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A Design Research como mtodo de pesquisa de Administrao: Aplicaes prticas e

lies aprendidas
Autoria: Lisiane Machado, Jos Carlos da Silva Freitas Junior, Amarolinda Zanela Klein,
Angilberto Sabino de Freitas

Resumo

O artigo discute a Design Research, um mtodo pouco conhecido e utilizado em


Administrao, luz de duas aplicaes prticas. Os estudos referem-se ao desenvolvimento
de competncias de gesto apoiados em tecnologias virtuais. O primeiro estudo voltou-se ao
desenvolvimento da competncia de liderana e o segundo ao desenvolvimento da
competncia intercultural no campo de ensino. Em ambos foram desenvolvidos e aplicados
artefatos, em forma de mtodos de capacitao, para o desenvolvimento dessas competncias,
utilizando-se um Mundo Virtual 3D (MV3D). Os resultados so teis aos pesquisadores que
desejam aplicar o mtodo, e servem como material de apoio ao ensino deste.

Palavras-Chaves: Design Research; Metodologia; Competncia Intercultural; Liderana

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1 - INTRODUO
Um dos desafios da pesquisa em Administrao compreender as prticas de gesto
de forma situada, considerando a complexidade dessas no dia a dia. Cada vez mais,
necessrio que as pesquisas na rea abordem temas de real relevncia e que possam ser
explorados de forma adequada, gerando resultados que faam sentido no s para a
comunidade acadmica, mas tambm para a comunidade de profissionais da rea. Outro
objetivo desejvel a gerao de tecnologia em gesto, ou seja, procedimentos, metodologias
e solues para a resoluo de problemas atuais e prticos da rea de gesto.
Nesse sentido, o mtodo de Design Research se apresenta como uma possibilidade
relevante para a pesquisa em Administrao, e representa uma mudana de paradigma. Ele
pressupe a ao do pesquisador em uma determinada realidade, compreendendo um
problema, construindo e testando uma possvel soluo para o problema. O pesquisador no
mais um observador, mas um indivduo que age no contexto pesquisado, buscando
compreender uma determinada realidade, em que utiliza o seu potencial criativo para a
gerao de solues para problemas ou necessidades reais. Segundo Wang e Hannafin (2005),
a Design Research desafia a suposio de que uma pesquisa poder ser contaminada pela
influncia externa do pesquisador. Ao contrrio, os pesquisadores nesse mtodo podem
gerenciar processos de pesquisa em colaborao com os participantes, para desenhar e
implementar intervenes sistematicamente, refinando e melhorando os projetos iniciais, para,
finalmente, avanar o conhecimento e solues para problemas reais tanto em aspectos
pragmticos quanto tericos.
Por ser um mtodo ainda pouco conhecido e utilizado na rea de Administrao (De
Sordi et al., 2011), este artigo tem por objetivo discutir a Design Research luz de duas
aplicaes prticas no campo de ensino em Administrao, analisando vantagens e desafios na
aplicao do mtodo. Para exemplificar sua aplicao, a Design Research foi utilizada como
mtodo de pesquisa em dois estudos sobre o desenvolvimento de competncias de gesto com
o apoio de TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao). O primeiro deles (Freitas Jr.,
2012) voltou-se ao desenvolvimento da competncia de liderana no ensino de graduao,
considerando como propcio eficcia do lder (Bergamini & Coda, 1997). O segundo estudo
(Machado, 2012) avalia a possibilidade de desenvolvimento da competncia intercultural no
ensino de ps-graduao, com base nos estudos de Deardorff (2006, 2008, 2009), Fantini
(2009) e Trompenaars e Wooliams (2009).
Em ambos os estudos foram desenvolvidos e aplicados artefatos, em forma de
mtodos de capacitao, para o desenvolvimento das respectivas competncias visadas,
utilizando-se como plataforma um metaverso, ou Mundo Virtual em 3D (MV3D). Os
resultados da aplicao desses artefatos foram avaliados, gerando conhecimento sobre o uso
dos MV3D para o desenvolvimento de competncias em gesto e de forma geral,
conhecimento sobre como as competncias estudadas podem ser desenvolvidas na prtica.
Ressalta-se que os MV3D so ambientes digitais imersivos, simulados e dinmicos
que incluem um espao grfico tridimensional rico com udio, movimento, visualizao e
interatividade, sendo que uma das principais caractersticas que distinguem os mundos
virtuais de outras tecnologias que os usurios tm que criar uma identidade na forma de um
avatar (Schultze & Orlikowski, 2010). O avatar, no contexto tecnolgico, o termo usado
para nomear a representao grfica de um sujeito no mundo virtual (Schlemmer et al., 2008).
Um dos MV3D mais ativos para a rea da Educao o Second Life (SL). A interface
3D desta tecnologia permite a imerso do usurio em interatividades sncronas. A informao
pode ser disseminada atravs de vdeos, simulaes, mapeamentos, aes corporais, baseada
em textos de conversao (chat) ou pelo recurso de voz (Burgess & Caverly, 2009). Cabe
destacar que nos estudos mencionados foram explorados o desenvolvimento de atributos das
competncias visadas, e tambm as affordances do MV3D que colaboravam ou no para o

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desenvolvimento desses atributos, que so definidas como propriedades de ao entre um
artefato e um ator (isto , o modo como um usurio interage com um objeto) (Andreas et. al.,
2010); assim, as principais affordances percebidas no mundo virtual (Warbuton, 2009) so
imerso; interaes; presena de comunidade; exposio a contedo autntico e a cultura;
identidade e o papel de representao/interpretao; produo de contedo; visualizao e
contextualizao e; simulao.
Os resultados deste artigo podero ser teis aos pesquisadores que desejam aplicar a
Design Research na rea de Administrao, bem como poder ser til como material de apoio
ao ensino desse mtodo.

2 REVISO DA LITERATURA

2.1 A Design Research como mtodo de pesquisa


Para Vaishnavi e Kuechler (2004), a Design Research um mtodo de pesquisa que
envolve a anlise do uso e desempenho de artefatos projetados para compreender, explicar e
melhorar o comportamento de determinados aspectos na rea de sistemas de informao. O
princpio fundamental da Design Research que o conhecimento e a compreenso de um
problema e sua soluo so adquiridos na construo e aplicao de um artefato para um
contexto de problema especfico. O quadro 1 sumariza as principais caractersticas a serem
consideradas para a realizao e a avaliao da Design Research (Hevner et. al., 2004).

Quadro 1 - Caractersticas da Design Research


Caractersticas da
Descrio
Design Research
A Design Research busca aprimorar tanto a teoria quanto a prtica. O valor da teoria
Pragmatismo
avaliada pelo grau em que os seus princpios informam e melhoram a prtica.
Relevncia do O objetivo do mtodo desenvolver solues baseadas em tecnologia para problemas
Problema importantes e relevantes.
Os pesquisadores esto envolvidos nos processos de projeto e trabalham em conjunto
Flexibilidade e com os participantes da pesquisa. Os procedimentos de pesquisa so flexveis. Vrias
interatividade tcnicas para a coleta e anlise dos dados podem ser aplicadas. Os processos so
iterativos entre os ciclo de anlise, projeto, implementao e redesenho do artefato.
A utilidade, qualidade e eficcia do artefato devem ser, rigorosamente, demonstradas
Avaliao do Design
por meio de mtodos de avaliao bem executados.
A Design Research deve promover contribuies claras e verificveis nas reas
Contribuies do
especficas dos artefatos desenvolvidos, nas fundamentaes de design e/ou nas
Design
metodologias de design.
A pesquisa baseia-se na aplicao de rigorosos mtodos na construo e na avaliao
Rigor da Pesquisa
do design do artefato.
Design como um A busca por um artefato eficaz exige o uso de meios disponveis para alcanar os fins
Processo de Pesquisa desejados, desde que satisfaam as leis no ambiente de problema.
O processo de pesquisa, os resultados da investigao e as alteraes do plano inicial
devem ser documentados. Os resultados da pesquisa esto relacionados com o
Contextualizao
processo de design e configurao e, portanto, a aplicao futura dos princpios
gerados demanda explicao.
Comunicao da A pesquisa deve ser apresentada para o pblico orientado tecnologia bem como para
Pesquisa os orientados gesto.
Fonte: adaptado de Hevner et. al. (2004), Vaishnavi e Kuechler (2004), Wang e Hannafin (2005)

Embora haja vrios pontos em comum entre o mtodo de Design Research e o mtodo
de Pesquisa-Ao, ambos no so equivalentes, pois uma das condies para a Pesquisa-Ao
que a escolha dos problemas visados parta dos pesquisados e no dos pesquisadores. Na
Pesquisa-Ao o pesquisador participa ativamente para mudar uma determinada realidade,
mas no define qual o problema a ser resolvido e no estabelece as prioridades. J na Design

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Research a identificao do problema e proposio do projeto em geral parte dos
pesquisadores (Iivari & Venable, 2009).
Na Design Research, design o conhecimento sob a forma de tcnicas e mtodos para
a execuo do mapeamento das necessidades para a criao do artefato que satisfaa um
conjunto de requisitos funcionais (Vaishnavi & Kuechler, 2004). Os artefatos so,
normalmente, concebidos para satisfazer uma necessidade ou para alcanar algum objetivo e
so a interface entre o ambiente externo e a situao em que devem funcionar, incluindo todas
as leis naturais que regem o seu funcionamento, o ambiente interno, a substncia e a
organizao do artefato em si (Simon, 1996 apud Manson, 2006).
Dessa forma, pode-se definir a Design Research como um processo de utilizao do
conhecimento para projetar e criar artefatos teis, e depois usar diferentes mtodos rigorosos
para analisar o porqu, ou porque no, um artefato em particular eficaz. A compreenso
adquirida durante a fase de anlise realimenta e constri o corpo de conhecimentos da
disciplina (Manson, 2006, p. 161). Ou seja, a criao de um artefato, na Design Research, o
principal meio pelo qual se pode gerar novos conhecimentos baseados em experincias
prticas. O artefato em si no necessariamente o principal resultado da Design Research. Os
resultados da aplicao da Design Research so diversos, conforme descrito no quadro 2.

Quadro 2: Tipos de resultados da Design Research


Tipos de Resultados da Design Research
Construtos Construtos ou conceitos formam o vocabulrio de um domnio e constituem uma
ou conceituao utilizada para descrever os problemas dentro do domnio e para especificar
Conceitos respectivas solues. Definem os termos usados para descrever e pensar sobre as tarefas.
Modelo um conjunto de proposies ou declaraes que expressam as relaes entre os
construtos. Em atividades de design, os modelos representam situaes como problemas e
Modelos
afirmaes de solues. Um modelo pode ser visto simplesmente como uma descrio, isto ,
como uma representao de como as coisas so.
Um mtodo um conjunto de passos (um algoritmo ou orientao) usado para executar uma
tarefa. Mtodos baseiam-se em um conjunto de constructos subjacentes (linguagem) e uma
representao (modelo) em um espao de soluo. Os mtodos podem ser ligados aos
Mtodo
modelos, onde as etapas do mtodo podem utilizar partes do modelo como uma entrada que o
compe. Os mtodos so muitas vezes utilizados para traduzir de um modelo ou
representao em um curso para resoluo de um problema.
A instantiation a realizao de um artefato em seu ambiente. A instantiation operacionaliza
construtos, modelos e mtodos. Porm, um instantiation pode, na prtica, preceder a
Instantiation
articulao completa de seus construtos, modelos e mtodos. Demonstram a viabilidade e a
eficcia dos modelos e mtodos que contemplam.
Melhorias A construo de um artefato de forma anloga cincia natural experimental.
nas teorias
Fonte: adaptado de Hevner et. al. (2004), March e Smith (1995), Vaishnavi e Kuechler (2004)

O desenvolvimento e a aplicao da metodologia Design Research estabelece uma


sequncia de etapas para atingir os objetivos estabelecidos. Para os exemplos usados nesse
artigo, adotou-se o modelo proposto por Takeda et al. (1990) (Figura 1), o qual foi refinado e
aperfeioado por Vaishnavi e Kuechler (2004). Com base nesses autores, Manson (2006)
realizou algumas contribuies, indicando os resultados de cada etapa do processo, que so:
proposta, tentativa de modelos (modelos provisrios), artefato, medidas de desempenho e o
resultado final, que o produto final e refere-se a um tipo de artefato. Segundo Manson
(2006), a metodologia de Design Research compreende as etapas:
Entendimento ou Conscientizao do Problema: o processo de investigao comea
quando o pesquisador toma conhecimento de um problema ou oportunidade de pesquisa.
Sugestes: Durante a etapa de sugesto, elabora um ou mais modelos de tentativa para a
resoluo do problema. Os projetos preliminares esto ligados a uma proposta formal que

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inclui, normalmente, um projeto experimental. Esta etapa totalmente criativa, e nesta
fase que diferentes pesquisadores iro chegar a diferentes modelos experimentais.
Observa-se que as sugestes para o problema so delineadas a partir da existncia de
conhecimento/teoria de base sobre o problema (Vaishnavi & Kuechler, 2004).
Desenvolvimento: Nesta etapa, o pesquisador construir um ou mais artefatos. As
tcnicas utilizadas variam, dependendo do artefato a ser construdo.
Avaliao: Uma vez construdo, o artefato deve ser avaliado em funo dos critrios que
esto implcitos ou implicitamente contidos na proposta. Quaisquer desvios de
expectativas devem ser relatados pelos pesquisadores. Antes e durante a construo, os
pesquisadores formulam hipteses sobre como ser o comportamento do artefato. Na
Design Research raramente as hipteses iniciais so descartadas; porm, os desvios de
comportamento esperados do artefato foram os pesquisadores a redefinir e buscar novas
sugestes.
Concluses: Nesta fase so consolidados e registrados os resultados da pesquisa.

Figura 1 - Metodologia Geral da Estratgia de Design Research


Fluxo de Etapas do Resultados
Conhecimento Processo

Entendimento /
Conscientizao do Proposta
problema
Operao e Objetivos do Conhecimento

Tentativa do
Sugestes
Circunspeco (anlise)

Modelo

Desenvolvimento Artefato

Medidas de
Avaliao Desempenho

Concluso Resultado

Fonte: adaptado de Takeda et. al. (1990), Vaishnavi e Kuechler (2004) e Manson (2006)

2.1 O delineamento e a aplicao da Design Research em pesquisas em Administrao


Conforme Owen (1997), a gerao e acmulo de conhecimento ocorre e acumulado
por meio da ao. Manson (2006) observa que, relacionando com a Design Research, o
processo proposto por Owen pode ser mostrado como um ciclo, em que o conhecimento
usado para a criao do artefato, e este avaliado para construir conhecimento (Figura 2).
Entende-se, portanto, que a construo do conhecimento ocorre conjuntamente ao
desenvolvimento, desde a anlise do conhecimento existente para a criao do artefato at a
aplicao em um contexto ou situao especfica, gerando um novo conhecimento.

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Figura 2 - Processo de construo do conhecimento

Fonte: Manson (2006) adaptado de Owen (1997)

A seguir apresentam-se duas aplicaes prticas do mtodo de Design Research em


pesquisas de Administrao: (a) capacitao para o desenvolvimento de competncia de
liderana; e (b) capacitao para o desenvolvimento de competncia intercultural.

3 - EXEMPLOS DE APLICAO DA DESIGN RESEARCH EM ADMINISTRAO

3.1 Criao e aplicao de um Mtodo de capacitao para o desenvolvimento da


competncia de liderana utilizando-se MV3D
Nesta aplicao da Design Research (Freitas Jr., 2012), partiu-se da seguinte questo
de pesquisa: como desenvolver a competncia de liderana utilizando-se um Mundo Virtual
Tridimensional (MV3D) como um ambiente de aprendizado no ensino superior em
Administrao. Para isso, foi criado e aplicado um artefato, que foi um mtodo de capacitao
para o desenvolvimento da competncia de liderana, consistindo em um plano de atividades
com os alunos do curso de Gesto para Inovao e Liderana (GIL) da Universidade do Vale
do Rio dos Sinos (UNISINOS). O MV3D utilizado foi o Second Life (SL). O artefato foi
composto por cinco elementos:
diagnstico quanti-qualitativo da competncia de liderana (por autoavaliao);
treinamento dos alunos para o uso do metaverso SL;
atividades de capacitao no SL;
ambientes e recursos dentro do SL desenvolvidos para a capacitao (salas, painis, etc.);
instrumentos para a avaliao da capacitao.
A experincia demonstrou que a Design Research deve ser entendida como um
processo contnuo, com erros e acertos e ajustes ao longo de todo o processo, por isso, alm
do artefato em si, ocorre uma gerao de conhecimento ao longo do caminho. Embora os
passos da pesquisa tenham se desenvolvido de forma sequencial, no h um ponto ou marco
especfico entre cada fase. Elas so interdependentes, e podem se sobrepor.
Outra caracterstica do Design Research que a coleta de dados ocorre em mais de
uma fase, podendo ocorrer desde o entendimento do problema at a avaliao do mesmo, que
sero vlidos para o ltimo passo, a concluso. A seguir detalhado, de forma sequencial,
como ocorreu a aplicao do mtodo em cada fase.

3.1.1 Conscincia do Problema

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Esta fase foi uma das mais longas, calcada em leituras, discusses, entrevistas e
reunies com profissionais de reconhecido saber no mbito da Universidade onde a pesquisa
ocorreu. Inicialmente, buscou-se definir os alunos que participariam da experincia. Dos
cursos apresentados, optou-se pelo GIL, pois contemplava: foco em liderana; por ocorrer em
perodo integral, em que se acreditou que haveria mais flexibilidade para viabilizao de
horrios para o desenvolvimento da pesquisa e; pelo apoio da coordenao, que viu na
proposta da pesquisa uma oportunidade de inovao, que uma das metas do curso.
Para a coleta de dados, optou-se por entrevistas semiestruturada, com vistas a
compreender o contexto e o entendimento dos entrevistados sobre a competncia de liderana
e sobre o ambiente virtual. Assim, a coleta de dados nesse passo se deu por meio da pesquisa
bibliogrfica e por meio de entrevistas semiestruturadas, com professores e alunos do GIL e
tambm com o lanamento no dirio de campo de todas as observaes do pesquisador.
O curso do GIL estruturado em Programas de Aprendizagem (PA) ao invs de
semestres ou anos letivos, como ocorre na maioria dos cursos de graduao. O contexto de
pesquisa foi o PA2. Sendo assim, de um universo de 18 professores do PA2 do GIL, foram
entrevistados 05 professores. Os professores entrevistados foram indicados pela coordenao
do curso, mas houve ainda a anuncia das orientadoras da pesquisa.
Sobre os alunos, o nmero de alunos por projeto de aprendizagem de 15, em mdia.
Para compreender a viso dos alunos do seu entendimento sobre a competncia de liderana e
do conhecimento sobre ambientes virtuais em 3D, foram entrevistados 04 alunos que estavam
concluindo o PA5. A escolha dos alunos foi aleatria, o critrio de estarem concluindo o PA5
foi proposital, pois esses alunos j haviam passado da metade do curso, tendo assim uma
viso mais ampla do processo de desenvolvimento da liderana.
O quadro 3 descreve os entrevistados, com seus respectivos perfis, gneros e cargo,
refletindo a situao de cada entrevistado. A durao das entrevistas variou de trinta a
sessenta minutos e todas foram realizadas de forma presencial na UNISINOS.
Quadro 3: Perfil dos Entrevistados
Entrevistado Gnero Funo Perfil do Profissional Resumido
exercida no GIL
A Feminino Coordenadora e Doutoranda e mestre em administrao com experincia
professora do docente h mais de seis anos, atuando como professora na
PA2 UNISINOS desde 2009, na graduao e na Ps-Graduao.
B Feminino Coordenadora e Com mestrado em administrao de empresas, possui
professora do experincia docente desde 1997, atuando na UNISINOS desde
eixo de este mesmo ano na graduao e na Ps-Graduao. Atua no
inovao tema Gesto do Conhecimento.
C Feminino Professora Doutoranda e Mestre em Psicologia e da UNISINOS desde
2007. Tambm consultora de empresas nas reas: gesto de
pessoas, desenvolvimento de equipes e empresas familiares.
D Feminino Coordenadora e Doutora em Psicologia e Mestre em Administrao de
professora do Empresas. professora na UNISINOS desde 1996 com
Eixo Liderana experincia nas reas de Psicologia do Trabalho e RH,
atuando em consultoria nas reas: desenvolvimento de
liderana, comportamento organizacional e gesto de pessoas.
E Feminino Professora Mestre em Gesto de Cincia e Tecnologia e doutora em
Poltica Cientfica e Tecnologia. professora da UNISINOS
desde 2000. Tem experincia de ensino e pesquisa acadmica
na UNICAMP, UFRGS e UNISINOS.
T.M. Feminino Aluno Alunos, com faixa etria entre 16 e 18 anos, estavam
M.W Feminino Aluno concluindo o PA5 no perodo da entrevista.
T.T. Masculino Aluno
C.C. Masculino Aluno
Fonte: Elaborado pelos autores

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Em sntese, essas entrevistas permitiram que o pesquisador investigasse sobre como a
competncia de liderana vinha sendo desenvolvida no contexto pesquisado, alm de verificar
se o entrevistado conhecia a tecnologia MV3D (SL), e, caso no conhecesse, foi abordado de
forma sucinta se esse ambiente virtual tridimensional, na percepo dos entrevistados, poderia
ser usado para o desenvolvimento da competncia de liderana. Alm disso, foi possvel
compreender o contexto e identificar os atributos de liderana visados pelo curso. Os
resultados foram cruzados com a literatura. Nesse ponto, o limite deste passo com o passo
seguinte se estreita; as informaes e o entendimento do problema no se esgotam, tudo vai se
ajustando mesmo durante a sugesto.

3.1.2 Sugesto
Neste passo, foi necessrio planejar o desenho de cada parte do artefato, desde o
planejamento da atividade de capacitao de liderana, a avaliao e a criao do ambiente
dentro do SL, para ento ter a viso do artefato como um todo. A rotina de criao se deu da
seguinte forma: cada atividade era pensada pelo pesquisador, buscando trabalhar atributos da
liderana com base na literatura e nas entrevistas analisadas. Aps isso, eram realizadas
discusses com as orientadoras da pesquisa. Em seguida, o pesquisador discutia cada proposta
com a equipe tcnica (profissionais que eram responsveis pelo desenvolvimento de objetos
dentro do SL), para avaliar a viabilidade, para em seguida desenvolver e testar o que era
solicitado. Aps os testes, o pesquisador se reportava orientao do projeto para informar os
ajustes ocorridos, e s ento a atividade era validada como parte do artefato. A abordagem
pedaggica considerada para a criao do artefato foi interacionista e construtivista (Saccol et
al., 2011).

3.1.3 Desenvolvimento
Este o passo no qual o artefato desenvolvido, com os devidos ajustes, para que
possa ser testado e avaliado. O seu desenvolvimento buscou criar um ambiente dentro do SL
adequado para a capacitao (artefato) para o desenvolvimento de liderana. O mtodo de
capacitao foi desenvolvido de forma que os alunos pudessem enfrentar problemas e
situaes que os provocassem a buscar uma soluo dentro do MV3D. Eles foram desafiados
a resolver um problema de uma empresa real, que participou da pesquisa, e que na poca
passava por um problema de gesto de pessoas. Participaram de toda a atividade 12 alunos,
alm dos profissionais da empresa que foi o objeto de estudo e props o desafio aos alunos.
De forma geral, esta fase iniciou com um treinamento em que se apresentou as
principais funcionalidades do SL. A partir da, foram realizados quatro encontros virtuais,
visando trabalhar competncias e atributos de liderana. No primeiro encontro ocorreu uma
ambientao, seguida de discusses tericas sobre liderana, finalizando com uma dinmica
de integrao. No segundo, uma representante da empresa realizou uma apresentao da
mesma, para em seguida lanar um problema real que a empresa vinha enfrentando para que
os alunos apresentassem solues no ltimo encontro. No terceiro encontro, os alunos
realizaram uma pesquisa com um lder global e um lder local, buscando destacar as
competncias de cada um. A figura 3 ilustra o terceiro encontro.
No quarto encontro ocorreu a entrega da proposta aos executivos da empresa, que
compareceram ao ambiente virtual para assistirem, discutirem e dar feedback aos grupos. Por
fim, em uma reunio presencial, ocorreu o encerramento da atividade, oportunidade em que
os alunos realizaram uma autoavaliao. Durante este encontro, os alunos conheceram o
diretor e a executiva da empresa, ocorrendo um debate amplo sobre as atividades realizadas.
Assim sendo, neste passo (aplicao do mtodo de capacitao para liderana), a
coleta de dados foi diversificada, ocorrendo das seguintes formas:
observao-participante;

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dirio de campo das observaes;
chat entre o pesquisador e alunos;
fotos e filmagem das atividades realizadas no metaverso SL.

Figura 3 - Sala de Reunio Virtual

Fonte: Dados de Pesquisa - Extrado do Vdeo do Encontro 3.

Na fase seguinte, com base em todos os dados coletados, tem-se a avaliao,


apresentada a seguir.

3.1.4 Avaliao
A avaliao do mtodo de capacitao no SL se deu inicialmente com a observao e
ajustes pelo prprio pesquisador nas primeiras tentativas de desenho desse mtodo, em
discusso com a equipe do projeto de pesquisa. Para isso, houve a preocupao em se avaliar
o espao virtual dentro da Ilha UNISINOS e a proposta da abordagem pedaggica da
capacitao. A avaliao se estendeu ao longo do processo. Durante cada atividade da
capacitao, havia a presena da equipe do projeto, observando como ocorria a aplicao na
prtica do mtodo, quais eram as reaes dos alunos e quais eram os ajustes necessrios. Aps
cada atividade, era realizada uma avaliao rpida com os alunos, e em seguida uma reunio
(dentro do prprio SL) entre a equipe de pesquisa.
No que diz respeito avaliao dos alunos do processo de desenvolvimento da sua
competncia de liderana, buscou-se uma avaliao alinhada proposta pedaggica adotada
para a pesquisa, ou seja, uma proposta interacionista/construtivista com avaliao formativa.
Inicialmente os alunos fizeram uma autoavaliao. Alm disso, recebiam um feedback aps
cada encontro, ou seja, a avaliao ocorreu durante todo o processo.
Por fim, aps o trmino da capacitao, foi realizada uma reunio final, em que foi
realizada uma anlise crtica do trabalho como um todo e realizada a autoavaliao ps-
capacitao, alm de ter sido dado um feedback final aos alunos.

3.1.5 Concluso
A concluso da Design Research ocorre, do ponto de vista cientfico, para explicar
quais foram os principais resultados do estudo. Para a anlise dos dados qualitativos foi
utilizada a tcnica da anlise de contedo com o auxlio do software NVivo. Para analisar os
dados quantitativos (dos questionrios de autoavaliao diagnstica e final), foi utilizada uma
planilha Excel. A categorizao dos dados qualitativos considerou como principais categorias
os atributos da competncia de liderana e as principais affordances do MV3D, ambos
definidos na reviso de literatura.
Nesta pesquisa, foi possvel consolidar os dados colhidos no decorrer de toda a
pesquisa e trazer as consideraes sobre o artefato, para que assim, pudesse ser compreendido
e replicado. Ao final desta trajetria, pode-se responder a questo de pesquisa, ao se observar
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que os recursos do metaverso permitiram a interao, a comunicao, a colaborao, dentre
outras percepes, por parte dos alunos, chamadas affordances educacionais, as quais
oportunizaram o desenvolvimento dos atributos de liderana como, por exemplo a tomada de
deciso e a resilincia, dentre outras. Assim, como principais contribuies, verificou-se um
avano terico do tema pesquisado, alm do prprio artefato, que se traduz em um mtodo
que pode vir a ser replicado e/ou aperfeioado por outros pesquisadores.
A seguir, apresenta-se a segunda experincia de utilizao da Design Research.

3.2 Criao e aplicao de um mtodo de capacitao para o desenvolvimento de


competncia intercultural utilizando-se MV3D
Nesta aplicao da Design Research (Machado, 2012), partiu-se do seguinte problema
de pesquisa: como desenvolver competncia intercultural usando os MV3D como um
ambiente de aprendizado no Ensino de Ps-graduao em Administrao stricto sensu. Foi
proposto um artefato que consistia em um mtodo de capacitao para o desenvolvimento da
competncia intercultural, na forma de em um Intercmbio Intercultural Virtual entre alunos
brasileiros de mestrado da UNISINOS e alunos de mestrado portugueses do Instituto Superior
de Economia e Gesto (ISEG) dentro do Second Life (SL).
O desenvolvimento e a aplicao do artefato envolveu uma equipe interdisciplinar das
instituies, com pesquisadores e suporte tcnico de reas de Administrao, Educao,
Informtica e Jogos Digitais. No total, 22 alunos de Mestrado da UNISINOS e 70 alunos dos
cursos de Mestrado em Marketing e Mestrado em Sistemas de Informao do ISEG
participaram do Intercmbio Virtual. O artefato foi composto por cinco elementos:
Instrumentos de Diagnstico: com base na reviso de literatura, foi criado um
instrumento qualitativo e quantitativo para a autoavaliao do estgio de desenvolvimento da
competncia intercultural dos alunos. O instrumento foi previamente validado por dois
profissionais e pr-testado por doze pessoas que no participaram do intercmbio. No
instrumento tambm havia questes para conhecer a percepo dos alunos sobre competncia
intercultural, as expectativas quanto experincia e para o levantamento de suas experincias
interculturais prvias. O instrumento foi aplicado antes de iniciar o intercmbio, gerando
informaes para melhor entendimento do problema (primeira fase da Design Research);
Ambientes 3D modelados no SL para as atividades de Intercmbio
Intercultural: consiste da construo de ambientes especficos para a realizao das atividades
de capacitao, incluindo um prdio com salas de trabalho e espao de convivncia, quadros,
painis, auditrio, espao de confraternizao (tenda) e outros objetos;
Treinamento para o uso do SL: treinamento especfico para os participantes,
diretamente no SL, com a apresentao dos principais recursos e funcionalidades do ambiente.
Vdeos e um tutorial foram fornecidos como material de suporte aos alunos sobre como usar os
principais recursos (voz, chat, personalizao do avatar, movimentos, teletransporte, etc.);
Atividades do Intercmbio Intercultural Virtual: foram realizados uma srie de
encontros para propor um trabalho colaborativo entre os alunos brasileiros e portugueses com
base em um plano de atividades. O principal objetivo das atividades era que os alunos
desenvolvessem a competncia intercultural na prtica e as atividades compreenderam:
Encontro Geral de Abertura do Intercmbio: com todos os participantes
envolvidos, para a apresentao do plano de atividades, dos ambientes virtuais
construdos no SL, bem como promover uma integrao social inicial.
Reunies em grupo: os alunos foram divididos em 14 grupos de trabalho em
que cada grupo deveria realizar 4 encontros no SL. Os estudantes brasileiros
(individualmente ou em duplas) atuaram como facilitadores, prestando
orientaes e auxlio no desenvolvimento de uma tarefa acadmica (um artigo)
que deveria ser desenvolvido pelos alunos portugueses (em grupos). O objetivo

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era que os alunos desenvolvessem sua competncia intercultural atravs do
trabalho em conjunto, na tomada de decises e soluo de problemas. Os grupos
eram autnomos, contando apenas com a superviso dos pesquisadores
exclusivamente para problemas tcnicos com o MV3D.
Palestra: foi organizada uma palestra dentro do SL com uma executiva
brasileira convidada pelos brasileiros, que participou por meio de seu avatar.
Encontro Geral de Encerramento das Atividades do Intercmbio e Festa:
consistiu em um momento de discusso e avaliao de toda a experincia pelos
alunos e pesquisadores envolvidos. Aps, foi realizada uma festa dentro do SL
para os participantes do intercmbio comemorarem.
Instrumento de Avaliao Final: consistiu em um instrumento qualitativo e
quantitativo para autoavaliao dos participantes, referente ao estgio de desenvolvimento da
competncia intercultural, replicando a primeira avaliao realizada antes do intercmbio.
Continha questes referentes percepo dos alunos sobre a experincia de intercmbio e o
MV3D, permitindo uma avaliao detalhada da aplicao do artefato e dos resultados
(proporcionando informaes para a fase de Avaliao do mtodo Design Research).
Para executar o artefato, adotou-se o mtodo Design Research com base no modelo de
Takeda et al. (1990), refinado e aperfeioado por Vaishnavi e Kuechler (2004) e por Manson
(2006), que compreende as etapas descritas a seguir:

3.2.1 Entendimento ou Conscientizao do Problema


O entendimento ou conscientizao do problema de pesquisa iniciou-se com a escolha
da competncia temtica do estudo a ser explorada no ambiente digital virtual. Buscou-se
definir os participantes da pesquisa de forma que o experimento pudesse permitir o
desenvolvimento da competncia intercultural. Em paralelo as tratativas de definio dos
participantes, ocorreu a criao de um questionrio para avaliar o nvel atual de
desenvolvimento da competncia intercultural, j como parte da metodologia de capacitao do
grupo de alunos participantes. No mesmo instrumento, foram criadas questes para conhecer a
percepo dos alunos sobre competncia intercultural e para o levantamento de suas
experincias interculturais prvias. Foi elaborado um documento para validao do construto e
do contedo desse questionrio. Tambm foi realizado um pr-teste para validao de face do
instrumento por brasileiros e pela professora da instituio portuguesa, que validou e verificou a
adequao das questes e do vocabulrio ao portugus de Portugal. Em seguida, foi enviado por
e-mail a todos os participantes o link deste instrumento. Como era um questionrio de
diagnstico, era preciso ser preenchido antes do primeiro encontro dos grupos de trabalho. Em
paralelo ao processo de criao e execuo do questionrio mencionado, j se iniciava a etapa
seguinte da Design Research, que o desenvolvimento do artefato.

3.2.2 Sugestes
Apresentou-se a ideia de um Intercmbio Intercultural Virtual no SL atravs de uma
proposta inicial de atividades, que foi reformulada considerando o contedo e as caractersticas
das disciplinas envolvidas. Na verso final, para a atuao dos alunos brasileiros na disciplina
de Metodologia do Ensino Superior, sugeriu-se um olhar mais orientado para a docncia
utilizando tecnologias digitais virtuais. Os alunos brasileiros (individualmente ou em dupla)
atuariam como agentes facilitadores e seriam responsveis por colaborar virtualmente na
orientao do desenvolvimento de um artigo sobre CRM dos alunos portugueses (em grupos).

3.2.3 Desenvolvimento
a etapa de implementao do artefato proposto. Nesta fase, foi colocada em prtica os
cinco elementos propostos para o artefato e detalhado todos os passos do experimento, com um

11
plano que levou em considerao datas, locais no ambiente virtual e horrios para as interaes
entre os participantes. A figura 4 ilustra o prdio e a sala de reunio construdas no MV3D.

Figura 4 - Prdio e Sala de Reunio (1 Encontro do Grupo 1 no SL)

Fonte: Dados de Pesquisa

3.2.4 Avaliao
Esta etapa apresentou os meios utilizados para a avaliao do mtodo de capacitao
aplicado, identificando as informaes e o conhecimento gerado com o artefato e/ou as
sugestes de melhorias para o mesmo, correspondendo avaliao do desenvolvimento dos
atributos da competncia intercultural individual e avaliao do artefato em si, verificando a
ocorrncia ou no do desenvolvimento da competncia intercultural no grupo.

3.2.5 Concluso
Por fim, a etapa Concluso teve como objetivo apresentar e descrever os principais
resultados do estudo. A maioria dos dados coletados durante a pesquisa so qualitativos e
foram gerados durante a aplicao do artefato. O Intercmbio Intercultural Virtual resultou em
2 encontros gerais (abertura e encerramento das atividades), com aproximadamente 1h30
cada, uma palestra (1h59) e reunies em grupo, que foram filmadas dentro do SL, resultando
em um total de 55h07 de vdeo, mais 53 arquivos com atas das reunies realizadas nos grupos
de alunos registradas pelos prprios participantes.
Para a anlise dos dados qualitativos foi utilizada a anlise de contedo (Bardin, 1995)
com o auxlio do software Sphinx, que tambm foi utilizado para analisar os dados
quantitativos (questionrios), integrando ambos. A categorizao dos dados considerou como
principais categorias os atributos da competncia intercultural e as principais affordances do
SL, ambos definidos na reviso de literatura. Como os dados qualitativos coletados eram
muito vastos adotou-se a Tcnica de Incidentes Crticos (Flanagan, 1973), ou seja, foram
selecionados eventos, acontecimentos, interaes ou aes nas quais era perceptvel o
processo de desenvolvimento da competncia intercultural entre os participantes.
Para a anlise dos dados quantitativos gerados pelas respostas dos questionrios
aplicados no incio e ao final da experincia, foram utilizadas estatsticas descritivas, anlises
uni e bivariadas e aplicao do Teste t de Student para identificar diferenas significativas
entre os dois grupos envolvidos (alunos brasileiros e portugueses).
Toda essa anlise fez parte da etapa de Avaliao da Design Research, que consistiu
na avaliao do processo de desenvolvimento da competncia intercultural no SL; na
avaliao da aplicao do mtodo de capacitao e do uso do SL; e, na autoavaliao final
(depois da capacitao) dos atributos da competncia intercultural. Portanto, para avaliar o
processo de desenvolvimento de competncias interculturais, adotou-se instrumentos de

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autoavaliao (aplicados antes e aps o Intercmbio), questionrios e tambm a Tcnica de
Incidentes Crticos para selecionar, com base na observao direta (filmagens), situaes e
acontecimentos, em que foi possvel identificar evidncias do desenvolvimento de
competncias interculturais. Os principais resultados indicam que os MV3D podem ser
utilizados como um ambiente para o desenvolvimento da competncia intercultural,
especialmente devido s affordances de interao social, produo de contedo e
compartilhamento de conhecimento. Os alunos envolvidos no experimento dentro do SL
tiveram que praticar um conjunto de atitudes e habilidades, tais como habilidades
comunicacionais; conhecimento de especificidades culturais; compreenso da viso de mundo
de outras pessoas; habilidades para analisar, avaliar e relacionar-se; habilidades para ouvir,
observar e interpretar; respeito, abertura; tolerncia a ambiguidades, entre outros, que so
todos atributos da competncia intercultural.

4 - PRINCIPAIS LIES APRENDIDAS COM A APLICAO DA DESIGN


RESEARCH
Esta seo visa apresentar as principais lies aprendidas com o uso da Design
Research nas pesquisas em Administrao mencionadas neste artigo, atravs do relato de
algumas vantagens e dificuldades encontradas. Primeiramente, as vantagens encontradas so:
Oportunidades para a pesquisa interdisciplinar, pois os problemas visados necessitam
de diferentes tipos de conhecimentos;
Adeso dos sujeitos de pesquisa (ex: coordenao de curso, alunos) pelo carter
aplicado da pesquisa, que pode gerar inovao no ambiente pesquisado;
Possibilidade de coletar dados por diferentes fontes e de diferentes tipos (tanto
qualitativos quanto quantitativos);
Riqueza dos dados, baseados na observao da vida real;
Riqueza da aprendizagem por parte dos pesquisadores envolvidos (contato com a
realidade);
Flexibilidade do mtodo, pela avaliao contnua do processo de pesquisa, os
conhecimentos so gerados ao longo do processo e no s ao final; e,
O artefato gerado pode ser aprimorado e aplicado na prtica novamente
Inicialmente, cabe destacar que alguns aspectos elencados no item vantagens,
tambm aparecem sob a tica do desafio ou dificuldade. E, at mesmo esta abordagem
dialgica um ensinamento colhido ao longo do processo. Para ilustrar esta afirmao
destaca-se, por exemplo, que a grande quantidade de dados coletados por meio da vivncia
prtica de criao e aplicao do artefato demanda um maior tempo, ateno e ferramentas
para anlise, ao mesmo tempo em que contribui sobremaneira para o entendimento do
problema de pesquisa. Comprovando a riqueza dos dados, baseados na observao da vida
real, observou-se que as informaes e conhecimentos gerados ao longo do processo geram
insights que se retroalimentam ao longo do processo.
As etapas de Entendimento / Conscientizao do Problema e da Sugesto, por suas
caractersticas de aprofundamento, alm de demandar trocas de conhecimentos, permitiram o
entendimento do contexto estudado e o delineamento do artefato a partir da teoria para o
contexto do problema de pesquisa. Por exemplo, a capacitao dos pesquisadores no uso do
MV3D antes de iniciar as experincias fez com que eles se familiarizassem com o ambiente
virtual e o contexto para, posteriormente, replicar o conhecimento, reforando a necessidade
de uma imerso na busca da conscientizao do problema e do desenho do artefato.
A etapa da Sugesto foi facilitada pela integrao e apoio da equipe interdisplinar do
projeto de pesquisa. Assim, com base nas informaes colhidas na etapa de Entendimento /
Conscientizao do Problema, foi possvel encaminhar e ajustar as sugestes do artefato,
considerando a viabilidade e a aplicabilidade das tarefas virtuais propostas aos participantes

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das experincias. Destaca-se que tal facilitao interdisciplinar facilitou o entendimento do
conceito de artefato e sua posterior colocao em prtica. importante mencionar que o fato
do pesquisador ter um conhecimento aprofundado sobre teoria de base de sua pesquisa facilita
no momento de propor sugestes de artefato e sua estruturao. O que vai ao encontro ao que
defende Manson (2006), segundo o qual, o processo de investigao comea quando o
pesquisador toma conhecimento de um problema ou oportunidade de pesquisa
A flexibilidade do mtodo, pela avaliao contnua do processo de pesquisa,
possibilita que os conhecimentos sejam gerados ao longo do processo e no s ao final. Por
isso, nas pesquisas o processo de avaliao e o feedback contnuo ao longo de todo o processo
de Design Research no desenvolvimento do artefato, proporcionou uma discusso dos
resultados mais efetiva e prtica, ampliando a tica do processo alm do referencial terico, o
que confirma que os artefatos so elaborados com a finalidade de construir novos
conhecimentos (Manson, 2006; Vaishnavi & Kuechler, 2004).
A possibilidade de coletar dados por diferentes fontes e de diferentes tipos
(qualitativos e quantitativos) foi confirmada pelos pesquisadores. Para ilustrar, pode-se citar o
dirio de campo, empregado como tcnica de coleta de dados, o qual foi importante como
instrumento de registro, o que permitiu a ampliao dos dados no processo de anlise no que
se refere a pequenos detalhes que poderiam ser esquecidos ou passar despercebidos.
Os pesquisadores puderam verificar que existe espao e oportunidades para a pesquisa
interdisciplinar, pois os problemas visados necessitam diferentes tipos de conhecimentos, pois
os prprios casos so exemplos disso, ao envolverem diferentes reas do saber. Alm disso,
foi possvel fazer a adeso de diferentes sujeitos de pesquisa (coordenao de curso, alunos)
pelo carter aplicado da pesquisa, o que gera inovao no ambiente pesquisado
Alm disso, cabe destacar a riqueza da aprendizagem por parte dos pesquisadores
envolvidos (contato com a realidade), uma vez que h uma imerso no contexto pesquisado,
possibilitando uma representao e uma interao com os usurios e com o meio, onde suas
aes afetam diretamente o meio ambiente (Lvy, 1999).
Por fim, foi possvel verificar na prtica que o artefato gerado pode ser aprimorado e
aplicado na prtica novamente, conforme destacou (Manson, 2006, p. 161).
A seguir, como exemplos de dificuldades podemos apontar:
A primeira etapa (entendimento do problema) demanda tempo e uma coleta de dados
de diferentes fontes;
Muitas vezes difcil definir claramente o que o artefato (o que faz parte dele ou
no), quando este em parte intangvel;
A abundncia de dados gerados torna a sua anlise demorada e complexa;
A descrio do mtodo de pesquisa adotado por vezes se confunde com a aplicao da
prpria Design Research. preciso separar o mtodo em si dos seus resultados, na
descrio do processo de pesquisa; e,
O risco de perda de foco muito grande, devido riqueza do contato com a realidade.
A parte inicial, ou seja, a etapa de Entendimento / Conscientizao do Problema
demanda bastante tempo, necessidade de pesquisa e interaes. O pesquisador deve procurar
ampliar sua coleta de dados, no se limitando apenas a pesquisa bibliogrfica, o que vai ao
encontro da concepo ilustrada pela figura 1 e ratificada por Manson (2006).
Outra dificuldade inicial verificada foi o entendimento do que seria um artefato, visto
que a maioria das referncias consultadas apresentava o mtodo em pesquisas aplicadas em
outras reas; em que o artefato era tangvel. No caso de processos de ensino, treinamentos,
capacitaes, como o caso das pesquisas mencionadas aqui, o artefato em parte intangvel.
Assim, demandou-se tempo para detalhar o artefato a fim de facilitar a compreenso do
pesquisador e dos demais colaboradores ao longo do processo de desenvolvimento.

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A grande quantidade de dados gerada, uma vez que a coleta se estende ao longo de
todo o processo da pesquisa, dificulta o processo de pesquisa. Nos casos aqui expostos, houve
a necessidade do uso de softwares para facilitar o processo de anlise dos dados. Para isso,
foram utilizados o NVivo e o Sphinx, o que amenizou a categorizao dos dados.
Devido a vasta quantidade de dados gerados e coletados com a aplicao do artefato e
a complexidade do mtodo Design Research, o pesquisador tem que ter cuidado e
discernimento no momento da escrita do captulo de mtodos e procedimentos do seu estudo;
pois, por vezes o mtodo se confunde com a aplicao da prpria Design Research, sendo
necessrio separar o mtodo em si dos seus resultados, na descrio do processo de pesquisa.
Uma alternativa buscar esse entendimento do que relatar e/ou abordar em tal captulo
evitando antecipar os dados que compem o captulo de apresentao e anlise de resultados.
Observa-se tambm que a delimitao do escopo da pesquisa deve ficar claro, pois os
conhecimentos gerados so variados e diversificados. Percebeu-se, por vezes, que o
pesquisador pode desviar-se do seu problema de pesquisa, levando-o a contemplar outros
possveis objetivos que no foram elencados no incio da pesquisa. Assim, faz-se necessrio
uma reflexo contnua acerca do que se busca para que no se desvie do foco.

5 - CONSIDERAES FINAIS
O artigo buscou estudar a Design Research como mtodo de pesquisa na rea de
Administrao, apresentando suas aplicaes prticas e lies aprendidas, vantagens e
dificuldades, baseadas nos estudos de duas pesquisas que utilizaram esse mtodo.
Ao empregar a Design Research, percebeu-se o seu potencial por ser fundamentada
tanto na teoria quanto no contexto real de estudo, procurando solucionar problemas reais,
atravs de uma sequncia de etapas pr-estabelecidas. Esta metodologia integradora, flexvel
e permite intervenes, mudanas e melhorias ao longo do processo de construo do artefato,
bem como a sua avaliao (Machado, 2012).
Como sugesto de estudos futuros, sugere-se que outros pesquisadores que se valeram
do mtodo na rea de Administrao possam ampliar as lies aprendidas, bem como utilizar
o mtodo em outros casos que no de ensino, mas que necessitem de uma liberdade de
criao. No entanto, como sugestes de estudos futuros sobre o mtodo importante ressaltar
que h poucas referencias que indiquem procedimentos de avaliao dos artefatos e para a
anlise dos dados da Design Research, o que indicam lacunas a serem exploradas.
Portanto, acredita-se que este artigo cumpre seu papel de ampliar a discusso do
mtodo da Design Research, alm das contribuies j citadas, mas tambm com as
consideraes tericas, sintetizadas na segunda seo e com experincias dos dois estudos que
foram a base deste artigo, divulgando e desmitificando este mtodo de pesquisa ainda pouco
utilizado na rea de Administrao.

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