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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL,


SISTEMAS E INFORMTICA

ESCUELA DE INGENIERA INFORMTICA

TEORIA DE JUEGOS

Integrantes:
Acua Ortiz, lvaro
Barzola De La Cruz, Julio
Bravo Agero, Luis Manuel
Cangana Retuerto, Jeair
Quiones Valentin, Hervey
Rojas Urbano, Sergio

Asesor: Dr. Alcibiades Sosa Palomino

Huacho Per
2014
Tabla de contenido
INTRODUCCION ............................................................................................................................ 3
1.-Historia de John von Neumann ............................................................................................. 4
2.-TEORA DE JUEGOS .................................................................................................................. 5
2.1.-ESTRUCTURA ..................................................................................................................... 5
3.-MTODOS ................................................................................................................................. 6
3.1.-PUNTO SILLA...................................................................................................................... 6
3.2.-ESTRATEGIAS DOMINANTES ............................................................................................ 6
3.3.-ESTRATEGIAS MIXTAS ...................................................................................................... 7
3.4.-PROGRAMACIN LINEAL ................................................................................................. 7
4.-CASO APLICATIVO ..................................................................................................................... 8
I. Punto Silla ......................................................................................................................... 9
II. Estrategia Dominante ....................................................................................................... 9
III. Estrategias Mixtas ...................................................................................................... 10
IV. Programacin Lineal ................................................................................................... 12
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 13
Bibliografa ................................................................................................................................. 14
INTRODUCCION
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos
de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y,
por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos
matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos
(o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para
cada combinacin de estrategias.
1.-Historia de John von Neumann

John von Neumann (19031957) fue un nio prodigio nacido en Budapest, emigrante con su
familia en 1930 a los Estados Unidos, donde se convirti en uno de los ms grandes
matemticos del siglo XX. Fue quien primero advirti sobre las potencialidades que para el
mundo de la ciencia representaba la vinculacin ntima entre la Estadstica, la Teora de la
Probabilidad y la naciente Informtica.

En efecto, John von Neumann realiz importantes aportes cientficos en el campo del anlisis
funcional, la lgica, la mecnica cuntica, la geometra, el lgebra, el clculo infinitesimal, la
teora de los nmeros, la teora de los conjuntos, la economa, la hidrodinmica y la estadstica,
pero adems en el campo de la computacin fue el primero en proponer la creacin de
mquinas que tendran un paquete de instrucciones generales almacenadas de forma
permanente en una memoria central (actualmente conocido como el programa operativo),
igualmente propuso la creacin de autmatas programables dando inicio a la ciencia de la
ciberntica, tambin form parte del grupo de asesores delProyecto Manhattan que se
encarg del diseo y construccin de la bomba atmica, tambin fue consultor de la Atomic
Energy Commission para el perfeccionamiento de la bomba termonuclear de hidrgeno, y
adems propuso la denominada Teora de los Juegos que lleg a influir en el desarrollo futuro
de muchas de las denominadas ciencias sociales.

En 1944 John von Neumann, en coautora con Oskar Morgenstern, public una obra
titulada Theory of games and economic behavior (Teora de los juegos y conducta econmica),
en la cual se parte de la base de que el sujeto racional es aqul que siempre busca en toda
situacin obtener el mayor beneficio posible reduciendo al mnimo las prdidas o los costos
para lograrlo (fundamento de los denominados Principio Minimax y Principio Maximin),
para lo cual ese sujeto racional siempre acta valorando matemticamente todas las posibles
decisiones que puede tomar, calculando las probabilidades de lograr el xito o el fracaso,
evaluando los costos, los riesgos y las consecuencias de sus actos, y adems este sujeto
racional incluye en sus anlisis la valoracin matemtica de las posibles estrategias que
adoptarn todas las personas que intervienen en su camino hacia el xito, ya sean aliados o
enemigos suyos, valoraciones en las cuales es importante el uso de la estadstica y el clculo de
probabilidades.
2.-TEORA DE JUEGOS
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por
lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

La teora de juegos analiza:

Analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en un marco de


incentivos formalizados (juegos).
Analiza problemas de optimizacin interactiva.

Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones estratgicas y
en la que el resultados final depende de lo que cada uno decida hacer, siendo as una
situacin en la que compiten dos o ms jugadores.

Cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que obtiene una persona)
depende no solo de sus propias decisiones sino tambin de las decisiones de las otras personas
que participan en el juego.

COMPONENTES

Jugadores o competidores
Son jugadores cada uno de los agentes que toman decisiones. Pueden elegir
entre un conjunto de alternativas

Estrategias
Una estrategia corresponde a cada curso de accin que puede elegir un
jugador

Recompensa o valor del juego


Es la diferencia de puntajes entre jugadores, las ganancias corresponde a los
rendimientos que obtiene cada jugador cuando termina el juego

2.1.-ESTRUCTURA
3.-MTODOS
3.1.-PUNTO SILLA
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un mximo
de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los mnimos de todos los
renglones y meta en caja las mximas de todas las columnas. Los puntos de silla son aquellas
entradas que son simultneamente en crculo y en caja.

Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos un punto de silla. Las siguientes
declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:

Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.

Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias minimax
para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas estrategias puras.

El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego justo
tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.

Procedimiento:

1. Se selecciona los menores valores de cada fila y los mayores de cada columna
2. Se halla el Max(Min) de las filas y el Min(Max) de las columnas
3. Existe punto silla min(max) = max(min)

3.2.-ESTRATEGIAS DOMINANTES
Se denomina en teora de juegos a una estrategia dominante o tambin dominancia cuando
la estrategia de uno de los jugadores es provechosa para l, independiente de la estrategia del
jugador oponente. Las estrategias dominantes dan como resultado final el equilibrio de las
estrategias dominantes en el juego. En un juego en el que cada uno de los jugadores tenga una
estrategia dominante el resultado final es predecible. Lo contrario de la situacin de estrategia
dominante se denomina intransitividad y se caracteriza porque una estrategia puede ser mejor
o peor que la del jugador oponente dependiendo de las opciones e informacin que posea.

Procedimiento:

1. Una fila domina (absorbe) a otra si c/u de sus elementos correspondientes son
2. Una columna domina (absorbe) a otra si c/u de sus elementos correspondientes son
3.3.-ESTRATEGIAS MIXTAS
En teora de juegos una estrategia mixta, a veces tambin llamada estrategia mezclada, es una
generalizacin de las estrategias puras, usada para describir la seleccin aleatoria de entre
varias posibles estrategias puras, lo que determina siempre una distribucin de probabilidad
sobre el vector de estrategias de cada jugador. Una estrategia totalmente mixta es aquella en
la que el jugador asigna una probabilidad estrictamente positiva a cada estrategia pura. Las
estrategias totalmente mixtas son importantes para el refinamiento del equilibrio.

Procedimiento:
1. Reducir la matriz de recompensa a la dimensin mx2 o 2xn
2. Asignar una variable a la probabilidad de elegir las estrategias
3. Hallar el valor esperado del juego mediante

x, y son las probabilidades

rij= resultado de la tabla

X fila

y Columna

3.4.-PROGRAMACIN LINEAL
Procedimiento:
Para I1. Para I2.

Max Z = V MinW = V

ST. ST.



1 1

0 0
4.-CASO APLICATIVO

La Hamburguesera Lolos ubicada a una cuadra de la Plaza de Armas en el distrito de


Huacho, es una empresa dedicada a la venta de hamburguesas. Como toda
organizacin dicha empresa busca maximizar sus utilidades teniendo en cuenta para
ello la demanda de los clientes, su capacidad de produccin y la capacidad de
almacenamiento en el rea designada de la tienda.

Su rival, la Hamburguesera Pedrin ubicada al otro extremo de la plaza de armas, se


dedica al mismo rubro.
El objetivo de la Hamburguesera Lolos es determinar qu servicio sera su principal
arma para competir.

COMPETIDORES
A = Hamburguesera Lolos
B = Hamburguesera Pedrin
ESTRATEGIAS
1 = Hamburguesas de Carne
2 = Diversidad de Cremas
3 = Espacio de atencin cmoda
4 = Cremas a escoger

B
1 2 3

1 1 2 -2
A
2 -1 1 -3

3 1 -2 3

4 2 2 1
Solucin:

I. Punto Silla

B
1 2 3
1 1 2 -2 -2
2 -1 1 -3 -3 Max(min)
A
3 1 -2 3 -2
4 2 2 1 1
2 2 3
Min(Max)

( ) 1
( ) 2
( ) ( )

II. Estrategia Dominante

B
1 2 3

1 1 2 -2

A 2 -1 -1 -3

3 1 -2 3

4 2 2 1

1. Comparacin Fila 4 con Fila 2


2. Comparacin Fila 4 con Fila 1
3. Comparacin Columna 2 con Columna 1
III. Estrategias Mixtas
Como en nuestra matriz original no encontramos Punto Silla ni Estrategia
Dominante evaluamos la ltima matriz que quedo reducida luego de aplicarle la
estrategia dominante

B
1 2 3

1 1 2 -2

A 2 -1 -1 -3

3 1 -2 3

4 2 2 1

[ ]

( ) ( )

( 2 2(1 )) (3 1(1 ))

(2 4 ) (1 2 )
Punto ptimo

2 4 1 2

01 0 3

( (2 4 1 2 )

( (1 33 1 33))

En conclusin la Hamburguesera Lolos tiene como principal estrategia, el


servicio de Cremas a Escoger
Para B = 1.33
0 2 1 33
1 2 3 1 33
0 33 0 0

IV. Programacin Lineal

B
1 2 3

1 1 2 -2

A 2 -1 1 -3

3 1 -2 3

4 2 2 1

A B

2 2 2
2 2 2 3
2 3 3 2 3
2 2

1 1
0 1234 0 123
CONCLUSIONES

La teora de juegos es un esquema de anlisis de situaciones


estratgicas.

En la teora de juegos los individuos son maximizadores de utilidad y


las empresas del beneficio.

La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre


las disciplinas tenemos: la Economa como principal fuente de uso
para las inversiones.

Para nuestro caso la Teora de Juego nos ayud a encontrar cual es


la principal estrategia de la empresa en cuestin.
Bibliografa

Frederick S. Hillier, G. J. (s.f.). Introduccin a la Investigacin de Operaciones.


Mc. Graw Hill.

Taha, H. A. (s.f.). Investigacin de operaciones. Pearson.

Winston, W. L. (s.f.). Investigacin de Operaciones aplicaciones y algoritmos.


Ed. Thomson.

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