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ACTIVIDAD COGNITIVA

ANYI NATALID GALLARDO BURBANO

APRENDIZAJE Y COGNICIN

Profesor- Consultor

LINA MARIE MEJA PAEZ

Magister

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

POPAYN

2017
ACTIVIDAD COGNITIVA

Los estudiantes actuales aman la velocidad cuando de lidiar con la informacin se trata. Les
encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y, en muchos
casos, multimedia. Prefieren el universo grfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual a la informacin en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro y la era
analgica. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que ms aprecian es la gratificacin
constante y las recompensas permanentes (que en muchos casos pueden ser desafos
todava ms grandes que los que acaban de resolver). Pero, sobre todo, prefieren los juegos
al trabajo serio y envarado.

Teniendo en cuenta lo anterior como actividad cognitiva se propone el trabajo mediante


proyectos electrnicos: que son actividades complejas en las cuales el estudiante debe
poner en juego de forma adecuada una gran variedad de habilidades que pongan de
manifiesto que ha conseguido los objetivos que se le proponan. Esta actividad posee tres
componentes:

a) Los estudiantes generan una cuestin o problema que sirve para organizar y guiar las
necesidades de aprendizaje en torno a una temtica especifica propuesta en clase y
orientada por el Profesor (reinos de la naturaleza, conjuntos numricos, periodos de la
historia, entre otros).

b) Los estudiantes elaboran y presentan un producto final dirigido a dar respuesta a la


cuestin o problema planteado.

c) La actividad se desarrolla con la ayuda de un entorno telemtico especialmente ideado


para dar soporte a las acciones de los estudiantes.

Existen entornos telemticos complejos especialmente diseados para esta necesidad, que
disponen de diferentes herramientas para favorecer la provisin de ayudas de los
profesores, la planificacin del trabajo de los estudiantes, el acceso a los recursos de
informacin (Internet, bases de datos especficas...), la representacin grfica de
conocimiento de los estudiantes, la comunicacin y colaboracin entre los estudiantes y los
procesos evaluativos de reflexin y revisin del proceso de elaboracin del proyecto por
parte del estudiante.

Aunque disponer de este tipo de entornos podra ser lo ptimo, esta actividad podra
desarrollarse tambin con herramientas y materiales informticos relativamente al alcance
de las posibilidades de cualquier centro educativo, haciendo un uso orientado de los
programas informticos de ofimtica, utilizando el acceso a Internet, utilizando sus
buscadores y bases de datos que los propios estudiantes hayan podido elaborar previamente
y utilizando ajustadamente los instrumentos de comunicacin telemtica como por ejemplo
algn programa de gestin del correo electrnico.

La actividad de proyectos electrnicos puede disearse como una actividad individual o en


grupo, dependiendo en cada caso de los objetivos que se deseen conseguir y se pueden
trabajar en todos los ciclos educativos y en todas las materias del currculo. Sin embargo,
debe pensarse como una actividad en la cual exista un alto nivel de interaccin telemtica
entre los participantes.

Incluso en el caso de plantearse como una actividad individual, debe considerarse la


posibilidad que pueda existir colaboraciones puntuales entre los estudiantes, tanto a nivel
de un gran grupo como en el caso que se indiquen momentos en los cuales se debe cooperar
como miembros de un grupo pequeo.

Como tambin el profesor puede intervenir en todos los momentos de realizacin de cada
proyecto como "coordinador y gua" del proceso. Sin embargo, dada la naturaleza de la
actividad, en este caso cobra especial relevancia que su intervencin se centre muy
especficamente en una gran parte de los casos en proporcionar ayudas para que el o los
estudiantes puedan tomar las decisiones ms adecuadas para progresar en la realizacin de
sus respectivos proyectos.
En consecuencia, se espera de los estudiantes que tomen la iniciativa en la mayora de los
procesos de aprendizaje y que sean activos desde el momento de plantear su pregunta de
indagacin o problema hasta el final de la actividad donde realicen comparaciones que
incluyen: medir, superponer, encontrar diferencias y semejanzas, objetos, personas,
palabras, realizar mapas conceptuales, cuadros sinpticos, diagramas de flujo, toma de
apuntes, tablas, subrayado, prelectura, consulta de documentacin, guas, adems de esto
incluyan criterios de clasificacin como lo son: establecer semejanzas, diferencias,
pertenencias e inclusiones, reunir, separar, realizar glosarios, resmenes, cuadros
sinpticos, carteleras, sopa de letras, elaborar informes, lneas del tiempo entre otros.

Las caractersticas de esta actividad la hacen aconsejable para ser propuesta especialmente
para grupos de estudiantes que se encuentren en diferentes centros educativos sin que para
ello deba ser necesario un contacto presencial siempre y cuando se pueda contar con unos
instrumentos informticos que permitan afrontar el reto con garantas.

La diversidad de recorridos que puede tomar el proceso de elaboracin de cada uno de los
proyectos hace inviable el establecimiento de fases fijas en su desarrollo ms all que el
inicio y el final que se ha indicado. Ahora bien, dentro de este marco temporal es necesario
que, siguiendo el orden que sea, el estudiante se fije metas contextuales, divida las metas
complejas en objetivos alcanzables, planifique periodos de trabajo para alcanzar dichas
metas, planifique y anticipe los recursos disponibles para alcanzar cada objetivo, se
comunique con los otros miembros para compartir y discutir problemas, ideas y resultados,
pida ayuda cuando se deba enfrentar a problemas para los cuales juzga que no est
preparado, diagnosticando problemas, elaborando representaciones grficas de su
conocimiento que faciliten los procesos de encuadre y reestructuracin de ideas cuyo
resultado final genere conocimientos significativos en cada uno de los estudiantes
participantes del proyecto electrnico.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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al nivel organizacional. Recuperado de: http://psicologias.uprrp.edu/rol1-1/rol1-1-
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Multimedia: Capitulo II. Aprendizaje y Cognicin. Recuperado de:
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aprendizaje y su implicacin en la construccin de conocimiento de los estudiantes
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