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PLAN DE PROYECTO - IDEA

lvarez Quispe, Michael.


vila Crdova, Aarn
Ccalla Choque, Alex
Garca Rengifo, Brayan
Ticona Laura, Kevin

1. Descripcin:
Una naranja desea llegar a su frutero, para la cual debe encontrar su camino
enfrentando cuchillos en su camino y descubriendo el terreno.
a. Dificultad:
i. fcil: enemigos tontos.
ii. normal: lmite de tiempo moderado, enemigos que te persiguen,
permite recargas de pintura (lugares predeterminados).
iii. difcil: lmite de tiempo ajustado, enemigos ms constantes, sin
recargas de pintura.
b. Opciones:
i. Personalizar personaje: color, nickname.
ii. Sonido: activar, desactivar.
c. Puntajes: reiniciar.

2. Informacin general:
a. Nombre: YA-BA-M.
b. Gnero: Plataforma, accin.
c. Modos de juego: Un jugador.
d. Plataformas: PC, android.

3. Herramientas de desarrollo:
a. Game maker: motor grfico.
b. Photoshop: escenarios, personajes.
c. Fl Studio: msica y efectos de sonido.
d. OpenProject: planeamiento.

4. Roles:
Integrante Lder Diseo Msica Documentacin Diseador Desarrollador
de arte
Brayan X X X X
Alex X X X X
Yimy X X X
Aarn X X X X X
Michael X X X

Lder se encarga de:



Supervisar avances del proyecto.
Diseo de arte: se encargarn de:
Brayan
Personajes
Escenarios
Alex:
Mens
Escenarios
Msica:
Michael:
Diseo de efectos de sonido.
Composicin de msica.
El resto del equipo grabarn voces.
Documentacin:
Manuales de usuario, de instalacin.
Diseador
Diseo de niveles.
Desarrollador
Trabajarn con las herramientas.

5. Fases.
Ya se mencion que contara con 3 dificultades y se aplicaran en los 10 diferentes niveles,
cambiando su dificultad de la forma en la velocidad de las cuchillas y enemigos as como el
tiempo que contara en todos los niveles.

1.- Nivel 1: La historia de la naranja contara de su camino a casa desde un lugar de inicio y
que ser el origen una granja de donde salga y evitara en su recorrido enemigos que sern
objetos cortantes en este caso un cuchillo con rostro que querr atrapar a la naranja y hacer
jugo con ella.

2.-Nivel 2.- Seguir en la granja pero en esta ocasin ser dentro de un granero que al igual
tendr enemigos cortantes y descubrir su camino a casa y ser un rastrillo en este nivel como
enemigo principal y pequeos cuchillo a los largo del nivel.

3.-Nivel 3.- En este caso la naranja llegara a la casa del dueo de la granja que a diferencia
de otros niveles habr muchas zonas de saltos entre zonas de la casa como sillones y
estantes.

4.-Nivel 4.- Nivel ubicado en el techo de un tren que tomara para poder llegar a su hogar en
el que tendr la particularidad de cuchillos voladores que saldrn de lugares predeterminados
por todo el mapa y de cuchillos que salgan del suelo y poder llegar al final para terminar la
fase.

5.-Nivel 5.- Ubicado en la ciudad despus de llegar a su destino el tren donde su diseo del
escenario de diferenciar por los edificio y lugares urbanos, con el ingreso de enemigos hachas
que querrn matar a nuestro protagonista y hacer jugo con intentando llegar a su destino.

6.-Nivel 6 .- Nivel ubicado en las alcantarillas con ratas de enemigos y el regreso del rastrillo
que no tiene nada que ver con el escenario regreso por venganza teniendo el ingreso del
nivel con agua que ralentizara el movimiento de la naranja y de lugares vacos.
7.-Nivel 7.- Nivel final de juego que se ambientara en un parque ya cerca de su destino y
regresara el enemigo inicial que ser el cuchillo y tendr la particularidad que juntar elementos
de los niveles anteriores.

6. Riesgos y medidas:
Riesgo
C Identificado Disparador Categora Objetivo Acciones
o impactado
d
.
R1 Cancelacin de Feriado, salud, Riesgo de Tiempo Acuerdo de
reunin presencial paros, tardanza Gerencia del reuniones por
del grupo Proyecto internet.

R2 Cambio de fechas Reuniones, viaje, Riesgo de Tiempo Reprogramacin


de revisin con el salud, feriado Gerencia del de fechas y
profesor Proyecto ajustes en el
plan.

R3 Incumplimiento de Irresponsabilidad, Riesgo de Tiempo Emplear tiempos


entrega cambios bruscos en Gerencia del extras para
la planeacin Proyecto terminar la
entrega

R4 Poco dominio de Informacin escasa Riesgo de Tiempo Capacitacin y


las herramientas Gerencia del Aprendizaje
Proyecto
R5 Archivos corruptos Fallo en mquina, Riesgo de Tiempo Realizar Copias
o daados, prdida volcado de memoria, Gerencia del de seguridad y
de avance. apagn. Proyecto revisin del
estado de la
mquina.
R6 Herramienta Mal uso de la Riesgo de Tiempo y Revisar
incompatibilidad herramienta. gerencia del calidad documentacin
con SO. proyecto del software

7. Recursos y costos:
Cantidad Nombre Caractersticas Costo
7 PC Desktop REQUERIMIENTOS MNIMOS: S/. 1050.00
- Windows 7 o superior.
- 4GB RAM
- 128 MB de tarjeta grfica.
1 Licencia GAME MAKER - Licencia permanente para S/. 320.00
desarrollo en PC.
1 Licencia FL Studio - Licencia para SO Windows. S/. 320.00
7 Photoshop - Licencia Photoshop S/. 240.00
- Otros gastos - Luz (S/. 700) S/. 780.00
- Internet (S/. 80)
- TOTAL S/. -.00

8. Diagrama de Gantt:
a. Descripcin de las actividades:
i. Pre produccin
1. Planeamiento:

ii. Requerimientos del juego:


iii. Produccin

iv. Testing
v. Postproduccin:

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