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INFORMTICA

DE: GM 1/B WALTER VANEGAS GIS


PARA:MGS. GLORIA MARITZA VALENCIA VIVAS|
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS (ESPE)
UNIDAD ACADEMICA ESPECIAL SALINAS (ESSUNA)

UNIDAD 1: ADMINISTRAD OR DE PROYECTOS


- Qu es un proyecto?:
Un proyecto no es ni ms o menos que la bsqueda de una solucin inteligente: idea, inversin,
metodologa o tecnologa por aplicar al planteamiento de un problema tendiente a resolver, entre
tantas, una necesidad humana en todos sus alcances: alimentacin, salud, vivienda, educacin,
cultura, defensa, visin y misin de vida, economa, poltica, etc. Todo proyecto presenta las
siguientes etapas o ciclo de vida: identificacin y diagnstico, formulacin y diseo, ejecucin,
evolucin, y resultados y efectos.
Fases de un proyecto: Todos los proyectos constan de cuatro fases principales:
1. Crear el plan (planificacin).
2. Administrar el proyecto (desarrollar el proyecto introduciendo correctamente todos los datos).
3. Realizar el seguimiento del proyecto (observar cmo marcha).
4. Cerrar el proyecto (terminarlo).

Tipos de proyectos:
De inversin pblica: en estos proyectos es el Estado el que invierte, a partir de sus propios
recursos. Los proyectos estatales tienen como objetivo mejorar el bienestar social, no
simplemente obtener rditos econmicos. Si su impacto es importante, se puede recuperar el
capital invertido.

De inversin privada: a diferencia del anterior, en este tipo de proyectos la finalidad es la


obtencin de una rentabilidad econmica. Esta rentabilidad permite recuperar todo aquel capital
que fue invertido para poner en marcha el proyecto. Los inversionistas, en este caso, son
privados.

De inversin social: estos proyectos tienen como objetivo nico mejorar el bienestar social, sin
importar en gran medida el retorno econmico sino si el proyecto logra generar beneficios a lo
largo del tiempo, una vez terminada la ejecucin del mismo.

- Qu son las tareas?


Definen el mbito del objetivo del proyecto. Habitualmente son secuenciales, pero otras se
pueden desarrollar simultneamente. Las tareas deben ser especficas y no generales. Para
cada tarea es preciso definir su duracin.

-Tareas crticas: Los campos Tareas crticas indican si una tarea o la tarea de una asignacin
posee un margen de retraso en la programacin o si se encuentra en la ruta crtica. El campo
Tareas crticas contiene el valor S cuando la tarea es crtica y No cuando la tarea no es crtica.

GM 1/B Walter Olmedo Vanegas Gis


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Existen dos categoras de campos Tareas crticas.

Tareas criticas (campo de tareas)


Tareas criticas (campo de asignacin)

-Recursos: Por lo general, los recursos son las personas incluidas en el plan del
proyecto, estn o no asignadas a tareas. Pero un recurso tambin puede incluir
cualquier elemento que sirva para llevar a cabo un proyecto, como equipos y otros
materiales (por ejemplo, cemento o servidores web).

-Configuracin inicial del proyecto: La manera habitual para empezar a usar Project
2010 es crear un nuevo plan de proyecto en blanco. O puede basar el nuevo archivo en
un proyecto existente o una plantilla que contenga las tareas o recursos que son
similares a las necesita

Crear un nuevo Empiece con una pizarra, que se puede rellenar con tareas,
proyecto recursos y otra informacin de programacin.
Abrir un proyecto Aproveche la idea que se ha producido en proyectos anteriores
utilizando un proyecto existente o una plantilla como base para
el proyecto.
Plantillas de En Word 2010, elija archivo > nuevo para buscar plantillas en
proyectos Project 2010 y versiones anteriores que estn disponibles en
Office.com.
Abrir un archivo Project 2010 abre proyectos creados con versiones anteriores
desde una versin de Project, pero la conversin puede afectar a determinadas
anterior caractersticas.

-Definir fecha de inicio del proyecto:

1. Haga clic en Proyecto > Informacin del proyecto.


2. En la lista Programar a partir de, seleccione Fecha de comienzo del proyecto o
Fecha de finalizacin del proyecto.
3. En los cuadros Fecha de comienzo o Fecha de finalizacin, escriba la fecha a
partir de la cual desee hacer la programacin .
-Definir calendario laboral del proyecto: Una vez que haya una idea de lo que debe
hacerse y cmo todas las partes se relacionan entre ellas en su proyecto, puede
comenzar a ajustar la programacin. En Project, los perodos laborables
predeterminados son los das laborables de 8:00 A.M. a 5:00 P.M., con una hora
desactivar para comer. Puede configurar calendarios para todo el proyecto, las tareas
especficas y los recursos de trabajo del proyecto.

Establecer perodos Cambiar las horas de todos los das de trabajo,


laborables, vacaciones y das algunos das (cada martes) o fechas especficas
festivos (das festivos).
Crear un calendario para una Identificar tiempos de trabajo y tiempos de descanso
tarea para una tarea especfica.
Cmo programar trabajos en Sepa cmo calcula Project la programacin y cmo
Project se pueden programar tareas de forma manual.

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-Crear tareas: Con Project, puede agregar tareas a una programacin para dividir la
trabajo en porciones manejables.
Para crear rpidamente una tarea, vaya al diagrama de Gantt, seleccione un
campo Nombre de tarea vaco de la parte inferior de la lista de tareas y, finalmente,
presione Entrar.

-Organizar tareas: Por lo general, cuando administre las tareas preferir visualizarlas
en orden cronolgico. Sin embargo, segn vaya creciendo el proyecto, quizs encuentre
til ver una lista alfabtica para asegurarse de que el plan incluye todos los pasos
necesarios.

1. Vaya al diagrama de Gantt.


2. Haga clic en la flecha situada a la derecha del encabezado de columna Nombre
de tarea.
3. Haga clic en Ordenar de A a Z.

Ese es un modo rpido (aunque no el ms impecable) de ordenar cualquier columna,


no solo Nombre de tarea.

-Definir duracin de tareas:

Si la tarea en la que est especificando la duracin no se muestra actualmente en el


plan del proyecto, agrguela a la lista de tareas. Si est especificando o cambiando la
duracin de una tarea existente, omita este paso.

Cmo agrego una nueva tarea?

En el men Ver, haga clic en Diagrama de Gantt

En el campo Nombre de tarea, especifique un nombre de tarea al final de la lista de


tareas.

Para insertar una tarea entre tareas existentes, seleccione la fila donde desee que
aparezca una nueva tarea. En el men Insertar, haga clic en Nueva tarea y, a
continuacin, especifique el nombre de la tarea en la fila insertada. Los identificadores
de la tarea se renumeran automticamente despus de la insercin.

En la columna Duracin de la tarea, especifique la duracin que desee.

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Puede especificar duraciones en minutos (m), horas (h), das (d), semanas (s) o meses
(me).

Si la nueva duracin es un clculo, especifique un signo de interrogacin despus del


valor.

Presione ENTRAR.

-Vincular tareas: Despus de crear tareas de un proyecto, debe vincularlos para


mostrar las relaciones entre ellas. Vinculacin de tareas crea dependencias de tareas.

En la ficha Vista, en el grupo Vistas de tareas, haga clic en Diagrama de Gantt.

En el campo Nombre de tarea, seleccione dos o ms tareas que desee vincular, en el


orden en que desee vincularlas.

o Para seleccionar tareas que estn una junto a la otra, mantenga presionada la
tecla MAYS mientras hace clic en la primera y en la ltima tarea que desee
vincular.
o Para seleccionar tareas que no estn una junto a la otra, mantenga presionada
la tecla CTRL y haga clic en las tareas que desee vincular.

En la ficha Tarea, en el grupo Programacin, haga clic en el botn Vincular tarea.

Project, de manera predeterminada, crea un vnculo a la tarea de tipo fin a


comienzo. Puede cambiar este vnculo de tarea a los tipos comienzo a comienzo,
fin a fin o comienzo a fin.

-Dividir tareas: Si necesita interrumpir el trabajo en un tarea, puede dividir la tarea para
que parte de ella comience ms tarde en la programacin. Puede dividir una tarea en
tantas secciones como sea necesario.

Haga clic en Vista, en el grupo Vistas de tareas y en Diagrama de Gantt.

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Haga clic en Tarea y, en el grupo Programacin, haga clic en Dividir tarea.

En la barra de Gantt de la tarea, haga clic en la barra sobre la fecha donde desea
que tenga lugar la divisin, y arrastre la segunda parte de la barra hacia la fecha en
la que desea que comience de nuevo el trabajo.

Para quitar una divisin en una tarea (es decir, para unir las partes), arrastre una seccin
de la tarea hasta que toque otra seccin.

-Crear tareas recurrentes: Si tiene una tarea que se repite cada par de das o cada
mes, en realidad toda programacin que sea regular , Project puede ayudarlo a crearla
como tarea repetitiva, para que solo tenga que Haga clic en Vista > Diagrama de Gantt.

Seleccione la fila que est debajo de donde desea que aparezca la tarea repetitiva.

Haga clic en la pestaa Tarea, luego en la parte inferior del botn Tarea y por ltimo
en Tarea repetitiva.

En el cuadro Nombre de tarea, escriba el nombre de la tarea repetitiva.

En el cuadro Duracin, agregue la duracin de la ejecucin de cada tarea.

En la seccin Frecuencia, haga clic


en Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o Anualmente.

Puede precisar cuntas veces se repetir la tarea en el rea situada a la derecha de


estas opciones. Por ejemplo, puede crear una tarea que se repita todos los martes y
jueves, o una tarea que se repita cada tres semanas.

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En el cuadro Iniciar, escriba una fecha de inicio y despus decida cundo finalizar la
tarea repetitiva:

Seleccione Finalizar despus de y luego escriba la cantidad de repeticiones de la tarea.

Seleccione Finalizar el y luego escriba la fecha en la que desea que finalice la tarea
repetitiva.

Elija un elemento de la lista Calendario, pero solo si desea que la tarea repetitiva tenga
un calendario diferente del calendario del resto del proyecto.

Por ejemplo, la tarea repetitiva puede llevarse a cabo en el turno de noche, mientras el
resto del proyecto se realizar en horario comercial.

Active La programacin omite los calendarios de recursos si desea que Project


programe la tarea repetitiva incluso aunque no se ejecute cuando haya recursos
disponibles para trabajar en ella.

-Introducir notas de tareas: Para incluir informacin adicional, agregue una nota a una
tarea, un Recursos, una asignacin o a todo el proyecto. Tambin puede incluir con la
nota un archivo, como un documento de Microsoft Office Word.

En el men Ver, haga clic en una vista Hoja de tareas, recursos o de usos.

Para agregar una nota a una tarea, haga clic en el men Proyecto y, a continuacin,
haga clic en Notas de tareas.

Para agregar una nota a un recurso, seleccione el recurso, haga clic en el


men Proyecto y haga clic en Notas del recurso.

Para agregar una nota a la asignacin, seleccione sta que se muestra debajo del
recurso o tarea en la Vista de uso, haga clic en el men Proyecto y, a continuacin, haga
clic en Notas de la asignacin.

En el cuadro Notas, especifique el contenido de la nota y haga clic en Aceptar.

Para dar formato al texto, seleccinelo y, a continuacin, haga clic en Formato de


fuente, Alinear a la izquierda, Centrar, Alinear a la derecha o en Lista con vietas.

Para insertar una imagen, grfico o archivo, haga clic en Insertar objeto .

-Crear hitos: Antes de su proyecto obtiene sucesiva, que probablemente desea marcar
sus objetivos principales con hitos.

Crear un hito con duracin cero


La forma ms rpida de crear un hito es agregar una tarea sin duracin a su plan de
proyecto.

Haga clic en Vista, en el grupo Vistas de tareas y en Diagrama de Gantt.

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Escriba el nombre del hito en la primera fila vaca o seleccione una tarea que desee
convertir en un hito.

Escriba 0 en el campo duracin y, a continuacin, presione ENTRAR.

El smbolo del hito forma ahora parte del Diagrama de Gantt.

-Asignar recursos a tareas: Normalmente, una vez que las tareas se introducen en
una programacin, se asignan a personas para que trabajen en ellas. Despus de todo,
los proyectos no se realizan por ellos mismos.

1. En el diagrama de Gantt, vaya a la columna Nombres de los recursos.


2. Haga clic en la flecha y elija las personas que trabajarn en la tarea.

3. Si no ve el nombre de la persona que desea asignar, escriba un nombre nuevo.

Si no ve nombres en la lista, no se habr agregado a nadie al proyecto todava. Escriba


un nombre nuevo en la columna o bien, agregue recursos a su proyecto antes de
asignarlos para trabajar en tareas.

Para agregar recursos como equipo y materiales, vea Agregar y asignar recursos
materiales a tareas.

-Rutas crticas: Todas las tareas son importantes, pero solo algunas de ellas
son crticas. La ruta crtica es una cadena de tareas vinculadas que afectan
directamente a la fecha de finalizacin del proyecto. Si una tarea de la ruta crtica est
retrasada, se retrasa todo el proyecto.

Mostar la ruta crtica en la vista de diagrama de Gantt


La vista de diagrama de Gantt probablemente ser que ms utilizan ver para mostrar
la ruta crtica.

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Haga clic en Vista > Diagrama de Gantt.

Haga clic en Formato y seleccione la casilla de verificacin Tareas crticas.

Ahora, las tareas de la ruta crtica tienen barras de Gantt rojas.

Mostar la ruta crtica en otras vistas de tareas


Puede ver la ruta crtica en cualquier vista de tareas resaltndola.

Haga clic en la pestaa Vista y seleccione una vista del grupo Vistas de tareas.

En la pestaa Vista, seleccione Crtico en la lista Resaltar.


La ruta crtica se muestra en amarillo.

Para ver solo las tareas de la ruta crtica, haga clic en la flecha Filtrar y
seleccione Crtico.

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UNIDAD 2: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

ALGORITMO.

Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propsito de


buscar la solucin a un problema en matemtica, informtica y disciplinas afines.

-Formas de expresar un algoritmo: Un algoritmo se puede representar por medio de


dos formas, a travs de Pseudocdigo o de Diagramas de Flujo. Para la presentacin
de los algoritmos que hasta ahora se han utilizado en el texto se han representado a
travs de pseudocdigos.

Pseudocdigo: significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje


natural, tal y como lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento
facilita su escritura

Diagrama de flujo: son representaciones grficas de los pasos necesarios que


conllevan a la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se utilizan
determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del
procedimiento. Estos smbolos se han normalizado o estandarizado para
representar los pasos del algoritmo. Cada paso se representa a travs del
smbolo adecuado, que se van uniendo con flechas, denominadas lneas de flujo,
que a su vez indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.

-Tipos de algoritmos: Existen dos tipos de algoritmos que son :

Cualitativo: Describen o resuelven problemas de la vida cotidiana, enmarcadas


en 3 estructuras: Secuencia de acciones, Decisin de accin y Ciclo de acciones
Cuantitativo: Utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso,
tienes 3 partes esenciales: Entrada, proceso y salida

-Tipos de datos:

Constantes: Dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin


del programa
Variables: Se almacena en la memoria que se almacena temporalmente. Se le
da un nombre para poder identificarlo en el algoritmo
Expresiones: Son combinaciones de constantes y variables, smbolos de
operaciones, parntesis y nombre de funciones especiales.

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-Tipos de operadores:

-Algoritmos con estructuras secuenciales: Es aqulla en la que una accin


(instruccin) sigue a otra en secuencia.

-Algoritmos con estructuras condicionales o alternativas: Denota diferentes


alternativas que pueden llevarse a cabo dado el valor de una expresin lgica, el cual
siempre ser verdadero o falso.

-Algoritmos con estructuras repetitivas: Es necesario utilizar un mismo conjunto de


acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces.

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REPRESENTACION GRAFICA DE DIAGRAMA DE FLUJO.

-Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es una forma esquemtica de representar


ideas y conceptos en relacin. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de
manera grfica.

-Representacin de las formas de diagrama de flujo: Al abrir la plantilla de diagrama


de flujo bsico, tambin se abre la galera de smbolos Formas para diagramas de flujo
bsicos. Cada forma de la galera de smbolos representa un paso diferente de un
proceso.

Visio 2010 incluye muchas otras galeras de smbolos y formas especializadas que se
pueden usar en un diagrama de flujo. Para obtener ms informacin sobre cmo
encontrar ms formas, vea Usar la ventana Formas para organizar y buscar formas.

Inicio o finalizacin: Use esta forma para el primer y ltimo paso de un proceso.

Proceso: Esta forma representa un paso del proceso.

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Subproceso: Use esta forma para un conjunto de pasos que se combinan para
crear un subproceso que est definido en otro lugar, a menudo en otra pgina
del mismo dibujo.

Documento: Esta forma representa un paso que da como resultado un


documento.

Datos: Esta forma indica que hay informacin que est entrando desde afuera
en el proceso o saliendo de l. Esta forma tambin se puede usar para
representar los materiales y a veces se denomina forma de entrada y salida.

Referencia en pgina: Este pequeo crculo indica que el paso siguiente (o


anterior) se encuentra en otra parte del dibujo. Resulta particularmente til para
diagramas de flujo grandes en los que, de lo contrario, se debera usar un
conector largo, que puede ser difcil de seguir.

Referencia a otra pgina: Cuando se coloca esta forma en la pgina de dibujo,


se abre un cuadro de dilogo en el que se puede crear un conjunto de
hipervnculos entre dos pginas de un diagrama de flujo o entre una forma de
subproceso y una pgina de diagrama de flujo independiente que muestra los
pasos en dicho subproceso.

-Crear un diagrama de flujo:

Haga clic en la pestaa Archivo.


No ve la pestaa Archivo?

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Si no se ve la ficha Archivo, contine con el paso siguiente del


procedimiento.
Haga clic en Nuevo y en Diagrama de flujo. A continuacin, en Plantillas
disponibles, haga clic en Diagrama de flujo bsico.
Haga clic en Crear.
En cada paso del proceso que est documentando, arrastre un forma de
diagrama de flujo al dibujo.
Conecte las formas de diagrama flujo usando cualquiera de los mtodos
que se describen a continuacin.

-Crear escala de tiempo: Las escalas de tiempo facilitan el diseo y la comunicacin


de programaciones de proyectos mostrando las fases y fechas lmite del proyecto de un
modo fcil de leer y entender.

Para buscar la plantilla inicial adecuada, vaya a Archivo > Nuevo y, en el cuadro de
bsqueda, escriba Escala de tiempo.

-Exportar informacin de diagramas:

1. En Visio, abra el dibujo de escala de tiempo que contenga los datos que desea
exportar y, a continuacin, haga clic en el borde de la escala de tiempo para
seleccionarla.
2. En la ficha Escala de tiempo, haga clic en Exportar datos.
3. En el cuadro de dilogo Exportar datos de escala de tiempo navegue a la carpeta
en la que desea guardar el archivo exportado. En Nombre de archivo, escriba el
nombre que desea usar para el archivo de Project y, a continuacin, haga clic
en Guardar.

Aparecer un mensaje de confirmacin cuando la exportacin haya terminado.

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UNIDAD 3: PROGRAMACION ESTRUCTURADA


-Introduccin al lenguaje en C: EL lenguaje C es el resultado de
un proceso de desarrollo que inici con un lenguaje denominado BCPL. Este influenci
a otro llamado B (inventado por Ken Thompson). En los aos 70; ste lenguaje llev a
la aparicin del C.
Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compaas comenzaron a
implementar su propio C por lo cual surgieron discrepancias entre s.
Por esta razn ANSI (American National Standars Institute, por sus siglas en ingls),
estableci un comit en 1983 para crear una definicin no ambigua del lenguaje C e
independiente de la mquina que pudiera utilizarse en todos los tipos de C.
Algunos de las C existentes son:
-Quick C
-C++
-Turbo C
-Turbo C ++
-Borland C
-Borland C++
-Microsoft C
-etc.
Este manual se basa en el C estndar el cual puede utilizarse en todos los tipos de C.
C es un lenguaje de programacin de nivel medio ya que combina los elementos del
lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del ensamblador.
Su caracterstica principal es ser portable, es decir, es posible adaptar
los programas escritos para un tipo de computadora en otra.
Otra de sus caractersticas principales es el ser estructurado, es decir, el programa se
divide en mdulos (funciones) independientes entre s.
El lenguaje C inicialmente fue creado para la programacin de
-Sistemas operativos
-Intrpretes
-Editores
-Ensambladores
-Compiladores

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-Administradores de bases de datos.


Actualmente, debido a sus caractersticas, puede ser utilizado para todo tipo de
programas.

-Importancia del lenguaje en C: la importancia del lenguaje C++ es que es uno de los
lenguajes ms potentes y dispone de una mejor forma de realizar tareas. Esto puede
ser til para los programadores que se acostumbraron a C, ya que les permite ir entrando
y familiarizndose de a pocos con el C++, combinando las instrucciones y cdigos de
los dos lenguajes, utilizando obviamente el compilador de C++.

-Estructura de un programa en C: Aunque cada uno de los programas son distintos,


todos tienen caractersticas comunes. Los elementos de un programa en C son los
siguientes:
Comentarios
Inclusin de archivos
main()
{
variables locales
flujo de sentencias
}
Definicin de funciones creadas por el programador utilizadas en main()
Veamos en que consiste cada uno:
Comentarios: Se identifican porque van entre diagonales y asterisco. Nos sirve para
escribir informacin que nos referencie al programa pero que no forme parte de l.
Por ejemplo especificar que hace el programa, quien lo elabor, en qu fecha, que
versin es, etc.
Inclusin de archivos: Consiste en mandar llamar a la o las bibliotecas donde se
encuentran definidas las funciones de C (instrucciones) que estamos utilizando en el
programa.
En realidad, la inclusin de archivos no forma parte de la estructura propia de un
programa sino que pertenece al desarrollo integrado de C. Se incluye aqu para que
el alumno no olvide que debe mandar llamar a los archivos donde se encuentran
definidas las funciones estndar que va a utilizar.
main(): En C, todo est constituido a base de funciones. El programa principal no es
la excepcin. main() indica el comienzo de la funcin principal del programa la cual
se delimita con llaves.
Variables locales: Antes de realizar alguna operacin en el programa, se deben
declarar la(s) variable(s) que se utilizarn en el programa.
Flujo de sentencias: Es la declaracin de todas las instrucciones que conforman el
programa.
Definicin de funciones creadas por el programador utilizadas en
main(): Finalmente, se procede a definir el contenido de las funciones utilizadas
dentro de main(). Estas contienen los mismos elementos que la funcin principal.
Para ejecutarlo, realice los siguientes pasos:
* Oprima la tecla F10 y seleccione la opcin File. Posicinese en Open y pulse
enter.

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* Escriba el nombre del archivo donde va a guardar su programa, que no exceda


de ocho letras. Automticamente se le agregar la terminacin .c
.Digite<ENTER>.
*Transcriba el programa.

-Tipos de datos:

-Variables: -Constantes:

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LETRAS ENTERAS

NUMEROS
VARIABLES REALES
CONSTANTES
(Formado por:) (Pueden darse como:)

CARCTER
DE CARACTER
SUBRRAY
ADO

-Tipos de operadores: Uno de los puntos fuertes de C es su gran variedad de


operadores y la flexibilidad de estos. Esta caracterstica de C permite la construccin de
expresiones muy complejas de forma sencilla.

Existen cinco grandes grupos de operadores: aritmticos, relacionales, lgicos,


operaciones a nivel de bits, y asignaciones.

Por nmero de operandos

BINARIOS
UN SOLO TRES
OPERANDO DOS OPERANDO
OPERANDO
UNARIOS TERNARIOS

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Tipo de operacin que realiza

Aritmticos Relacionales Lgicos De tratamiento de bits Especiales


Operaciones aritmticas Expresan condiciones Valores verdadero o falso Desplazamientos o Cumple tareas propias del
Describe relacin entre dos manipulacin individual de bits programa
valores

-Sentencias de entrada y salida de datos: Cuando nos referimos a entrada/salida


estndar (E/S estndar) queremos decir que los datos o bien se estn leyendo
del teclado, bien se estn escribiendo en el monitor de video. Como se utilizan muy
frecuentemente se consideran como los dispositivos de E/S por default y no necesitan
ser nombrados en las instrucciones de E/S.
En el lenguaje c++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar datos,
dependiendo de la librera que vamos a utilizar para desarrollar el programa, entre estas
estn: iostream.h y stdio.h.

Putchar y
Getchar

Puts y
Clrscr
Gets

Gotoxy Printf

Scanf

-Lectura y escritura de datos: Para poder leer y escribir datos en el lenguaje de


programacin C existen una serie de funciones agrupadas en un conjunto de libreras
de cdigo objeto, que constituyen la llamada biblioteca estndar del lenguaje. En el caso
concreto de las funciones de entrada y salida (lectura y escritura), su archivo de
cabecera es stdio.h.
Existen varias funciones que realizan la entrada y salida de datos en el lenguaje de
programacin C, pero nos vamos a centrar solamente en dos de ellas: printf() y scanf().
Funcion printf()
La funcin printf() sirve para escribir datos en la pantalla con un formato determinado.
El prototipo de esta funcin es la siguiente:

int printf(const char *formato, arg1, arg2, , argn)


donde:

formato: hace referencia a una cadena de caracteres que contiene informacin sobre el
formato de salida.

Arg1, arg2, , argn: argumentos que representan los datos de salida

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La cadena de control puede constar de hasta tres tipos de informacin:

Texto: que ser mostrado por pantalla tal cual este escrito
Secuencias de escape: secuencias reservadas propias del lenguaje. Van
precedidas por '\' y las ms importantes son '\n' que introduce un salto de lnea,
y '\t' que introduce un tabulador.
Especificadores de formato: son ciertos caracteres precedidos del carcter
tanto por ciento '%'.
-Decisiones y transferencias de control. Sentencia IF-ELSE: Es usada para ejecutar
una instruccin o bloque de instrucciones solo si una condicin es cumplida. Su forma
es:
if

(condicin) { extracto; }

else if

(condicin) { extracto; }

else{ extracto; }

Donde la condicin es la expresin que ser evaluada. Si esta condicin es true


(verdadera), el extracto es ejecutado. Si esta es falsa (false), el extracto es ignorado (no
ejecutado) y el programa continua en la siguiente instruccin despus de la estructura
condicional.

Ejemplo:

Se quiere escribir un programa que:

1) Pida por teclado la nota (dato real) de una asignatura.

2) Muestre por pantalla:

"APROBADO", en el caso de que la nota sea mayor o igual que 5.

"SUSPENDIDO", en el caso de que la nota sea menor que 5.

De modo que, por pantalla se ver, por ejemplo:

Introduzca nota (real): 7.5

APROBADO

Otra posibilidad es:

Introduzca nota (real): 3.5

SUSPENDIDO

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Cuando un bloque de instrucciones slo contiene una instruccin, los caracteres


abrir llave ({) y cerrar llave (}) son opcionales. Por tanto, en lenguaje C, para
resolver el problema del ejemplo se puede escribir:

#include <stdio.h>

int main()

float nota;

printf( "\n Introduzca nota (real): " );

scanf( "%f", &nota );

if ( nota >= 5 )

printf( "\n APROBADO" );

else

printf( "\n SUSPENDIDO" );

return 0;

Cuando en el cdigo fuente de un programa existe una condicin de la cual


depende que a continuacin se ejecuten unas instrucciones u otras, se dice que
existe una bifurcacin.

-Ciclos repetitivos: Como ya lo he mencionado en artculos anteriores, una estructura


repetitiva, estructura iterativa, ciclo repetitivo o bucle en programacin, se refiere a un
tipo de estructura de control la cual permite la repeticin de la ejecucin de una o varias
sentencias internas, de tal modo que no sea necesario escribir varias veces una misma
instruccin o un mismo procedimiento que se ejecutara en mltiples ocasiones, a
diferencia de las estructuras de control condicionales o de seleccin, donde el flujo de
ejecucin del programa simplemente se bifurca o desva en un sentido u otro segn el
resultado que se obtenga de la evaluacin de una interrogante o condicin, pero en ese
caso las sentencias internas solo se ejecutan una vez.

-Sentencias WHILE: En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una


condicin permanezca como verdadera en el momento en que la condicin se convierte
en falsa el ciclo termina.

Su formato general es:

cargar o inicializar variable de condicin;

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while(condicin)

grupo cierto de instrucciones;

instruccin(es) para salir del ciclo;

};

Ejemplo:

-Sentencias DO-WHILE: Los ciclos do-while son una estructura de control cclica, los
cuales nos permiten ejecutar una o varias lneas de cdigo de forma repetitiva sin
necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces sin siquiera conocer cundo se va
a dar el valor final, hasta aqu son similares a los ciclos while, sin embargo el ciclo do-
while nos permite aadir cierta ventaja adicional y esta consiste que nos da la posibilidad
de ejecutar primero el bloque de instrucciones antes de evaluar la condicin necesaria,
de este modo los ciclos do-while, son ms efectivos para algunas situaciones
especficas. En resumen un ciclo do-while, es una estructura de control cclica que
permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de instrucciones sin evaluar de forma
inmediata una condicin especfica, sino evalundola justo despus de ejecutar por
primera vez el bloque de instrucciones.

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-Sentencias FOR-NEXT: Los ciclos For/Next le permiten evaluar una secuencia de


enunciados varias veces. Esto es diferente a los enunciados If y Select, donde el
programa pasa por cada enunciado al menos una vez durante la evaluacin de la
frmula.
Los ciclos For/Next funcionan mejor cuando conoce de antemano la cantidad de veces
que es necesario evaluar un enunciado.
Sintaxis del ciclo For
Suponga que desea invertir la cadena {Cliente. Nombre del cliente}. Por ejemplo,
la compaa "City Cyclists" pasa a ser "stsilcyC ytiC".

formula = ""
Dim strLen
strLen = Len ({Customer.Customer Name})
Dim i
For i = 1 To strLen
Dim charPos
charPos = strLen - i + 1
formula = formula & _
Mid({Customer.Customer Name}, charPos, 1)
Next i

-Arrays multidimensionales: Los arrays multidimensionales son un estructuras de


datos que almacenan los valores en ms de una dimensin. Los arrays que hemos visto
hasta ahora almacenan valores en una dimensin, por eso para acceder a las posiciones
utilizamos tan solo un ndice. Los arrays de 2 dimensiones guardan sus valores, por
decirlo de alguna manera, en filas y columnas y por ello necesitaremos dos ndices para
acceder a cada una de sus posiciones.

Dicho de otro modo, un array multidimensional es como un contenedor que guardara


ms valores para cada posicin, es decir, como si los elementos del array fueran a su
vez otros arrays.

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-Declaracin de arreglos unidimensionales: La sintaxis a emplear es la siguiente:

tipoDeElementosDelArray nombreDelArray [numeroElementos];

Ejemplo: int vectorEnteros [4];

Esto declara que se crea un vector de enteros que contendr 4 valores de tipo int. Fjate
que el nmero en la declaracin es 4, pero el elemento vectorEnteros[4] no existir.
Por qu? Porque en C, al igual que en otros lenguajes de programacin, la numeracin
de elementos empieza en cero y no en uno. De esta manera al indicar un 4, los ndices
de elementos en el array sern 0, 1, 2, 3. Es decir, si indicamos 4 el array tendr 4
elementos (ndices 0 a 3). Si indicamos 10 el array tendr 10 elementos (ndices 0 a 9)
y as sucesivamente para cualquier nmero declarado.

Ejemplos de declaracin de arrays seran:

int vectorVez [9]; char vectorAmigo [1000]; double decimalNum [24];

int vectorInt [23]]; int vectorLong[8]; int personasPorHabitacion[300];

-Declaracin de arreglos bidimensionales: Es un arreglo de dos dimensiones. Son


estructuras de datos que agrupan muchos datos del mismo tipo, en donde cada
elemento se puede trabajar individualmente y se puede referenciar con un mismo
nombre. Se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y
columnas.
Declaracin:
Tipo_dato nombre_matriz [ndice fila] [ndice columna]

Uso:

Nombre_matriz [subndice1] [subndice2]

int matriz [2][2]

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char mapa [100][100]

int certamen [60][4]

Declara una matriz de 3 filas por 4 columnas:

int matriz [3][4];

Declaracin e iniciacin:
int matriz [2][2]={1,2,3,4}
1 2

Para referenciar un elemento de la matriz, debe darse un nombre de la matriz y el ndice


de la fila y de la columna que el elemento ocupa en dicha matriz. Es importante que los
ndices de las matrices tanto de las filas como de las columnas empiezan en 0 y terminan
en tamao fila-1 y tamao columna-1 respectivamente.

A las matrices se le asignan automticamente valores iniciales predeterminados a cada


uno de sus elementos, de acuerdo a los siguientes criterios:

Si el tipo del arreglo es numrico, a sus elementos se les asigna el valor cero.

Si el tipo del arreglo es char, a sus elementos se les asigna el valor \u0000.

Si el tipo del arreglo es bool, a sus elementos se les asigna el valor false.

Si el tipo del arreglo es una clase, a sus elementos se les asigna el valor null.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int fila, columna;
int matriz[2][2];
for(fila=0; fila<2; fila++)
for(columna=0; columna<2; columna++)
printf(%d, matriz[fila][columna]);
return 0;
}

-Declaracin de arreglos multidimensionales: Es una estructura de datos esttica y


de un mismo tipo de datos, y de longitud fija que almacena datos de forma matricial. De
igual forma que los arreglos unidimensionales, el almacenamiento de los datos en la
memoria se realiza de forma secuencial y son accedidos mediante ndices. Los arreglos
multidimensionales son tambin conocidos como matrices. Por lo tanto se llama matriz
de orden "mn" a un conjunto rectangular de elementos dispuestos en filas "m" y en
columnas "n", siendo m y n nmeros naturales. Las matrices se denotan con letras
maysculas: A, B, C, ... y los elementos de las mismas con letras minsculas y
subndices que indican el lugar ocupado: a, b, c, ... Un elemento genrico que ocupe la

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fila i y la columna j se escribe i,j. Si el elemento genrico aparece entre parntesis


tambin representa a toda la matriz: A (i,j)

La sintaxis para declarar un arreglo multidimensional es la siguiente:

<tipo> [ , ...] < identificador > ;

Donde:

tipo indica el tipo correspondiente a los elementos del arreglo ,

identificador es el nombre del arreglo, y

el par de corchetes, la coma y las diresis, [ , ...], representan las dimensiones del
arreglo. Los corchetes encierran todas las comas necesarias para separar las
dimensiones del arreglo.

Ejemplos:

double [ , ] bidim; // Dos dimensiones.

int [ , , ] tridim ; // Tres dimensiones.

char [ , , , ] enciclopedia; // Cuatro dimensiones.

Observe que, en la declaracin, el espacio entre los corchetes est vaco. Esto se debe
a que, durante dicha operacin, no se reserva espacio en la memoria.

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