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Apresentao

Amarelinha, cabra cega, esconde-esconde, pique, bolinha de


gude, domin, dana das cadeiras .... Quem conhece esses jogos?
Estas e outras brincadeiras, praticadas por diferentes povos ao
longo de muitos anos, vem sendo substitudas cada vez mais pelos
jogos disponveis no celular, no computador ou outros artefatos
eletrnicos. S que estes ltimos tm um problema: no propi-
ciam a interao e a troca de experincias.
Por esta razo, nossa ideia nesta publicao resgatar um pou-
co da cultura acumulada ao longo da vida de nossos ancestrais,
favorecendo a integrao entre crianas e adolescentes. Desta-
camos, ainda, a importncia de se perceber a escola como um
espao de sociabilidade, em que se aprende, se diverte e, con-
comitantemente, se fortalecem os vnculos sociais, a aceitao
das diferenas e o aprendizado do ganhar e do perder.
Para facilitar a utilizao dos jogos, as propostas foram divididas
em alguns ciclos etrios. No entanto, ningum melhor que o edu-
cador para decidir a adequao de um jogo ou brincadeira para
um grupo de crianas, pr-adolescentes e adolescentes.
Assim, considerando os jogos - tradicionais e/ou cooperativos -
como um conhecimento que pode ser construdo na escola, nossa
inteno contribuir para uma convivncia mais pacfica e sau-
dvel. E, por que no, mais divertida?

Boa leitura e bom trabalho!

1
ndice

Apresentao .............................................................................. 1

Jogos tradicionais ........................................................................ 5


Para crianas acima de 4 anos .................................................... 6
1. Amarelinha .......................................................................... 7
2. Batata quente ...................................................................... 9
3. Cinco Marias ......................................................................11
4. Ciranda .............................................................................. 12
5. Corre cotia ......................................................................... 13
6. Dana da laranja ................................................................ 15
7. Elefantinho colorido .......................................................... 16
8. O mestre mandou ............................................................. 17
9. Passa anel .......................................................................... 19
10. Passar por baixo ................................................................ 21
11. Peteca ................................................................................ 23
12. Que bicho sou eu .............................................................. 24
13. Serpente ........................................................................... 25
14. Seu lobo ............................................................................ 27
15. Telefone sem fio ................................................................ 29

Para crianas acima de 7 anos .................................................. 31


1. Bolinha de gude ................................................................ 32
2. Alerta ................................................................................. 33
3. Batalha de bolas ................................................................ 35
4. Bate e corre ....................................................................... 37
5. Boliche s escuras ............................................................. 39
6. Batatinha ........................................................................... 41

2
7. Cabo de guerra .................................................................. 43
8. Caa ao tesouro ................................................................. 45
9. Par ou impar ...................................................................... 46
10. Cama de gato .................................................................... 47
11. Charadas ........................................................................... 49
12. Corrida de duplas .............................................................. 51
13. Corrida de saco ................................................................. 53
14. Corrida do ovo ................................................................... 55
15. Dana das cadeiras ............................................................ 57
16. Esconde esconde ............................................................... 59
17. Esttua .............................................................................. 60
18. Olha a cobra ...................................................................... 61
19. Pega pega .......................................................................... 63
20. Pular elstico ..................................................................... 65
21. Pular sela ............................................................................67
22. Quebra cabea de bales .................................................. 69
23. Quem lembra mais? ...........................................................71
24. Roda pio .......................................................................... 73
25. Rouba bandeira ..................................................................74
26. Salto em altura .................................................................. 75

Para crianas acima de 7 anos .................................................. 77


1. Detetive ............................................................................. 78
2. Forca .................................................................................. 79
3. Formar palavras ................................................................ 81
4. Futebol de boto ............................................................... 83
5. Ioi .................................................................................... 85
6. Jogo da velha ..................................................................... 87

3
7. Jogo do peteleco ............................................................... 89
8. Mimica .............................................................................. 91
9. Pega vareta ........................................................................ 93
10. Pipa .................................................................................. 95
11. Queimada .......................................................................... 97
12. Taco ou btis ..................................................................... 99

Jogos de tabuleiro .................................................................. 101


Para crianas acima de 7 anos ................................................ 102
1. Cara a cara ....................................................................... 103
2. Damas ............................................................................. 105
3. Domin ............................................................................ 107
4. Jogo da vida ..................................................................... 109
5. Ludo ................................................................................ 111
6. Trilha ............................................................................... 113

Para crianas acima de 10 anos .............................................. 115


1. Detetive ........................................................................... 116
2. Batalha naval ................................................................... 117
3. Sudoku ............................................................................ 119
4. Xadrez ............................................................................. 121
5. Imagem e ao ................................................................ 123

Fontes consultadas .................................................................. 125

4
Jogos Tradicionais
Atualmente, no mundo cada vez mais urbanizado, indus-
trializado e informatizado, a tendncia que muitas das brin-
cadeiras tradicionais percam espao nas preferncias infantis
e juvenis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como a peteca, a
ciranda, a pipa e a cama de gato so marcas da nossa cultura, e
merecem ser divulgadas.
Afinal tambm por meio de brincadeiras que a famlia e a
escola podem ampliar os conhecimentos de alunas e alunos de
todas as idades sobre si mesmos, sobre o mundo em que vivem
e, sobretudo a comunicao com seus pares e com pessoas nos
diferentes ciclos da vida. Por meio de jogos e brincadeiras, pos-
svel desenvolver a linguagem, organizar os pensamentos, co-
nhecer as regras, tomar decises, compreender quais so seus
limites, integrar-se com o grupo.
Todo esse aprendizado tem o potencial de preparar alunas
e alunos para um futuro em que, certamente, tero de enfrentar
desafios semelhantes s brincadeiras e jogos que vivenciaram.

5
Acima de 4 anos

6
Amarelinha
Descrio do jogo: Essa brincadeira tambm chamada de
mar ou avio e consiste em pular sobre um desenho riscado
com giz no cho, como exemplificado no desenho. So retn-
gulos e quadrados numerados de 1 a 10 e no topo h o cu, em
formato oval.

7
Tira-se na sorte quem vai comear. Cada jogador, ento, joga
uma tampinha, inicialmente na casa de nmero 1. Em seguida
pula em um p s nos quadrados isolados e com os dois ps nas
casas duplas, evitando a que contm a tampinha.
Chegando ao cu, pisa com os dois ps e retorna pulando da
mesma forma at as casas 2-3, de onde o jogador precisa apa-
nhar a tampinha, sem perder o equilbrio, e pular de volta ao
ponto de partida. No cometendo erros, joga a tampinha na
casa 2 e nas seguintes sucessivamente, repetindo todo proces-
so. Se perder o equilbrio, colocando a mo no cho ou pisando
fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o prximo,
retornando a jogar do ponto em que errou. Ganha o jogo quem
primeiro alcanar o cu.

N de
P
defin articipant
id es: in
Mate o -
rial: g
de ga iz
rrafa ; tampinh
Idade pe a
: acim t
a de 5
anos

8
Batata quente
Descrio do jogo: Os jogadores formam um crculo, com um
deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No cr-
culo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o
que est a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam:
Batata quente, quente, quente, quente... . A qualquer momen-
to o jogador que est vendado pode gritar: Queimou!
Quem estiver com a bola nas mos nesse instante ser o prxi-
mo a ir para o centro da roda.

9
N de Participantes: mais de 5
Material: uma batata, uma bola ou outro objeto que
possa ser passado rapidamente de mo em mo

Dica:
p
o joga ara deixar
do m
para o r central p ais divertid
s od o
gritar outros part e dar orde ,
m ici ns
rar no eia-volta!, pantes. Se e
se a le
mo!, ntido contr bola deve g
o r i-
entre s s jogadores io; Com um
i com
uma m passam a b a
o s. ola

10
Cinco Marias
Descrio do jogo: Tambm chamada de jogo do osso, essa brin-
cadeira consiste em pegar saquinhos no ar. Na primeira fase
necessrio pegar um saquinho. Na segunda, dois saquinhos de
cada vez; na terceira, trs saquinhos; na quarta, quatro saqui-
nhos; e na quinta, os cinco saquinhos. Quem deixar cair os
saquinhos, sai do jogo.
N de Participantes: indefinido
Material: cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4
cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, gros de
arroz ou feijo, ou cinco pedrinhas.

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Ciranda
Descrio do jogo: A famosa dana infantil, de roda, conhe-
cida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um
bailado de adultos. O semelhante a ela o fandango, baile rural
praticado at meados do sculo XX no interior do Rio de Janeiro
(Paraty) e So Paulo, em que homens e mulheres formavam ro-
das concntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os
versos que abrem a ciranda infantil so conhecidssimos ainda
hoje: Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a
meia volta/ Volta e meia vamos dar. De resto, h variaes re-
gionais que os complementam como O anel que tu me deste/
era vidro e se quebrou. / O amor que tu me tinhas/ era pouco e
se acabou.
N de Participantes: indefinido

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Corre cotia
Descrio do jogo: uma brincadeira de pega-pega em forma de
ciranda. As crianas formam uma roda e sentam no cho, menos
uma. A criana que sobrou corre pelo lado de fora da roda com
o leno na mo, ao ritmo da ciranda:

Corre cotia
Na casa da tia
Corre cip

Na casa da av
Lencinho na mo

Caiu no cho

Moa (o) bonita (o) do meu


corao
Criana: Posso jogar?

Roda: Pode!

Criana: Ningum vai olhar?

Roda: No!

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Neste momento, as crianas da roda abaixam a cabea e tapam
os olhos com as mos. A criana que est fora da roda deixa cair
o lencinho atrs de alguma outra que esteja sentada. Quando
esta perceber, comea o pega-pega entre as duas. Quem est
com o leno o pegador. O lugar vazio da roda o pique. Quem
perder fica fora da roda e a brincadeira recomea.

N de Participantes: mnimo 5 pessoas


Material: pedao de pano ou leno

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Dana da laranja
Descrio do jogo: Em duplas e sem a ajuda das mos, os par-
ticipantes devem danar enquanto equilibram uma laranja ou
uma bexiga entre suas cabeas. A dupla que deixar o objeto cair
eliminada.
Dica
ritm : coloq
N de Participantes: o u
o rit s dife e msi
mo r c
mais de 2 pessoas de em entes e as com
t u
Material: laranjas dev empo. m curt troque
e D o es
ou bexigas dup m ser o p
las, cum rdens ao
com com prida que
u
e ba m p o : D s pela
tend s! a na s
o pa ; n d
lma Danan o
s! do

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Elefantinho colorido
Descrio do jogo: Um participante escolhido para comandar,
no caso de crianas mais novas o ideal que seja um adulto. Ele
fica frente dos demais e diz: Elefantinho colorido!. Os outros
respondem: Que cor?. O comandante ento grita o nome de
uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha
aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso cor, mais difcil o jogo fica. Para os
mais velhos a brincadeira ficar mais divertida se o comandante
perseguir os outros participantes e tentar captur-los antes que
eles cheguem cor. O primeiro capturado vira o prximo coman-
dante.
N de Participantes: indefinido
Material: nenhum

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O mestre mandou
Descrio do jogo: Um dos par- ser obedecidas. Por isso, esse
ticipantes encarregado de ser um jogo que exige bastante
o mestre e ficar frente dos ateno, uma vez que ser
outros jogadores. Ele dar as eliminado aquele que no
ordens e todos os seguidores cumprir as ordens ou cumprir
devero cumpri-las desde que as ordens sem as palavras de
sejam precedidas das palavras comando.
de ordem: O mestre mandou. A diverso est na dificuldade
As ordens que no comearem das tarefas dadas pelo chefe,
com essas palavras no devem que pode pedir, por exemplo,
que os seguidores tragam ob-
jetos de determinada cor ou
faam uma sequncia de ativi-
dades de uma vez s, como: O
mestre mandou... pular de um
p s mostrando a lngua, gi-
rando e batendo palma!

N de Participantes: mais de 3

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18
Passa anel
Descrio do jogo: Antes da brincadeira comear, um dos parti-
cipantes escolhido para passar o anel. O restante do grupo for-
ma uma fila e todos ficam com as mos unidas e entreabertas,
como uma concha fechada. O participante tambm posiciona as
mos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve
passar as mos dele por dentro das mos de cada participante.
N de Participantes: acima de 8
Material: um anel ou outro objeto

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Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e
deixa o anel cair nas mos dele sem que o resto do grupo perceba.
Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira
novamente, para que ningum desconfie onde est o anel.
Depois disso ele escolher outro participante que no esteja com
o objeto e este deve adivinhar onde o anel est. Se acertar ser a
vez dele passar o anel. Se errar eliminado do jogo.

Dica:
A
intere brincade
s ir
mais sante se a pode fi
d ca
um a e um obje o passad r mais
n to or
moed el, uma b na mo. P tiver
a o o
preci , por exe la de gud de ser
so m e
tenta escolher plo. Nest e uma
r a e
sado adivinhar. ntes quem caso
d C
lhido e uma ve ada objet dever
t z o
objet er ento . O jogad pas-
o est qu or
na m e adivinh esco-
o de a
quem r qual
.

20
Passar por baixo
Descrio do jogo: Duas pessoas comeam segurando uma vara
longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma corda - na
altura do peito. Os outros participantes, em fila, tentam passar

N de Participantes: mais de 3
Material: cabo de vassoura, cor-
da ou varinha grande

21
por debaixo dela sem toc-la, sendo que a as pernas devem pas-
sar primeiro e cabea deve ser a ltima parte do corpo a passar
sob a marca.
Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara.

Dica:
c
anim oloque m
ad s
difere as em r icas
n it
mine tes e d mos
q e
passe ue os joga ter-
m so dores
ritmo b a var
da m a no
sica
.

22
Peteca
Descrio do jogo: Os participantes do jogo ficam em crculo e
um joga a peteca para o outro. No se pode deixar a peteca cair.
Este jogo tem origem em brincadeiras indgenas. Quando os por-
tugueses chegaram no Brasil, encontraram os ndios brincando
com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amar-
rada a uma espiga de milho, que chamavam de Peteka, que em
tupi significa bater.

23
Que bicho eu sou?
Descrio do jogo: Em cada folha de papel em branco escreva
o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de
cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores devero
circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o
ajudem a descobrir que bicho ele , por exemplo: Eu tenho pa-
tas?; Eu sei latir?.
Determine um tempo para que as crianas faam perguntas en-
tre si. Depois, todos devem sentar em crculo e dizer que bicho
acreditam ser. Os nomes no precisam necessariamente ser de
bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias.

N de Participantes: mais de 5
Material: papel, caneta e fita adesiva

24
Serpente
Descrio do jogo: A brincadeira semelhante ao pega-pega,
mas cada jogador que pego d a mo para o pegador e tam-
bm comea a perseguir os outros participantes.
Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente.

25
Quanto maior a serpente, mais difcil ser para os perseguidores
alcanarem os perseguidos. A entra a criatividade para bolar
estratgias que possam ajudar na captura, como formar um
paredo para no deixar ningum passar.
N de Participantes: Indefinido

Dica:
c
dispu om grupo
ta sg
jogad entre se randes, fa
o r
as, u res em eq pentes. D a uma
n u iv
ana. idas pela ipes de 4 a ida os
Q ci 6
bea uem estiv ntura em crian-
d er fil
e peg a serpent na frente a indi-
a e
das o r o ltimo e deve p a ca-
u er
temp tras serp jogador (a seguir
o e c
caud , deve p ntes. Ao auda)
a. roteg mesm
er a o
prpr
ia
26
Seu lobo
Descrio do jogo: Um jogador escolhido para ser o lobo e se es-
conde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto
cantam: Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem,
t pronto, seu lobo? O seu
lobo responde que est
ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se,
como quiser inventar. Ento
os demais participantes se
distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta
e recebendo respostas se-

27
melhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu
lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos ou-
tros. Quem for pego, passa a ser o novo lobo.
N de Participantes: Indefinido

28
Telefone sem fio
Descrio do jogo: Todos se sentam em um crculo ou em fila,
um ao lado do outro, e a brincadeira comea com um dos joga-
dores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ou-
vido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a prxima pessoa e assim
sucessivamente at o ltimo jogador, que deve dizer a frase em
voz alta.
Raramente ela ser a mesma dita pela primeira pessoa da roda,
o que garante a diverso do jogo.

29
Dicas
:
nova com cria
s, em nas
diga m
apen vez de f ais
por v a r
ez. A s uma p ases
bm b al
pode rincadeira avra
mas a
abord judar a fix tam-
aula a a
se as dos em sa r te-
das f l
orem frases rep a de
assun relac a
to. ionad ssa-
as ao
N de Participantes: mais de 5
30
Acima de 7 anos

31
Bolinha de gude
Descrio do jogo: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, so joga-
das em um crculo feito no cho de terra. O objetivo bater na
bolinha do adversrio e tir-la de dentro do crculo para ganhar
pontos ou a prpria bola do colega.

N de Participantes: indefinido
Material: bolinhas de gude e giz

32
Alerta
Descrio do jogo: Um jogador comea com a bola e os outros
ficam a sua volta. Ele lana a bola para cima com as duas mos e,
ao mesmo tempo, grita o nome de um dos outros jogadores, que
dever pegar a bola o mais rpido possvel. Os demais devem
tentar se afastar da bola.

33
Se o jogador que teve seu nome chamado conseguir pegar a bola antes
que ela toque no cho, pode jog-la para cima dizendo outro nome.
Mas, se pegar depois dela ter pingado, ele deve gritar alerta e todos
param onde esto. Ele lana, ento, na direo de algum, para acert-
lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do lugar. Quem for a-certado
considerado ferido e o prximo a jogar a bola para cima, gritando o
nome de outro jogador. Se o jogador que arremessou a bola no acer-
tar ningum, tambm fica ferido. Se o ferido for acertado nova-
mente, ele chamado de gravemente ferido. Na terceira vez, tido
como morto e sai da brincadeira. O jogo acaba quando ficarem so-
mente dois jogadores.

N de participantes:
Mnimo 3 pessoas
Material: Uma bola leve

34
Batalha de bolas
Descrio do jogo: Divida o local do jogo em duas partes de for-
ma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda
e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time
escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o

35
jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o
outro time com elas. Se algum for atingido pela bola, est fora
e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer
para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo.

N de Participantes: Mnimo 4 pessoas


Material: 1 bola; 1 corda e um pano (lenol) para dividir.
36
Bate e corre
Descrio do jogo: os participantes formam uma roda e um joga-
dor inicia a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador pe-se a cor-
rer em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro
de um colega. Este sai ao seu encalo, enquanto o outro continua
a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago
no crculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desa-
fiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio,
o alcanado vai para o centro da roda. L fica at outro cometer
erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

37
N de Participantes: mnimo 6 pessoas

38
Boliche s escuras
Descrio do jogo: um boliche comum, com a diferena que os
participantes jogam de olhos vendados enquanto os outros do
instrues sobre como se posicionar para acertar o arremesso.
O objetivo do jogo derrubar todas as garrafas, no importando
quantos lanamentos forem necessrios. Quando um jogador
no consegue derrubar nenhuma garrafa, a vez do outro.

39
N de Participantes: Mnimo 4 pessoas
Material: garrafas PET com um pouco de
areia, gua ou bolas de gude dentro para
dar peso, uma bola mdia.

40
Batatinha
Descrio do jogo: Um dos jogadores, o chefe, fica virado de
costas para um grupo de pessoas que fica a uns trs metros dele.
Enquanto o chefe estiver de costas, os outros jogadores tem que
tentar chegar at onde ele est. Ainda virado de costas, o chefe
diz batatinha frita um, dois, trs. Quando terminar a frase, ele
se vira para os outros jogadores que viram esttuas e d uma
volta olhando as posies em que os jogadores esto. Da ele
volta para frente ficando de costas para o grupo e, novamente,
fala a frase. Vence quem conseguir encostar no chefe antes de
ele virar.

41
N de Participantes: Mnimo 3 pessoas

42
Cabo de guerra
Descrio do jogo: divida os participantes em duas equipes, pro-
curando equilibr-las em nmero e fora. Marque o centro da
corda com um pedao de pano ou fita, posicionando-o sobre
uma marcao no cho que pode ser feita com uma vareta ou
giz.

43
Com os integrantes enfileirados, cada equipe dever puxar uma
das pontas da corda. No se esquea de deixar um espao de
cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que
conseguir puxar pelo menos um dos adversrios para frente da
linha central ser o vencedor.

N de Participantes: mais de 4 participantes


Material: corda, pedao de pano ou fita, vareta
44
Caa ao tesouro
Descrio do jogo: o jogo consiste em esconder um determi-
nado objeto o Tesouro que podem ser brinquedos, balas ou
qualquer outro objeto de interesse dos participantes. A mon-
tagem do jogo deve ser realizada por algum que no ir par-
ticipar. Geralmente um adulto faz isso. Alm de esconder o Te-
souro preciso oferecer dicas paras para que os participantes
cheguem at ele. Pode ser equipe nica trabalhando em conjun-
to, ou duas equipes competindo para encontrar o prmio princi-
pal, nesse caso as dicas devem ser identificadas para cada grupo.
Normalmente, a 1 dica indica onde est a localizao da segun-
da (sempre por meio de uma charada). Assim que a charada
resolvida, os jogadores seguem para encontrar a segunda dica.
Depois de um tempo e muitas charadas resolvidas, conseguem
achar o procurado tesouro!
N de Participantes: de 3 para cima
Material: tesouro (balas, bombons, brinquedos)

45
Par ou mpar
Descrio do jogo: Usado mais como uma forma para definir
quem comea a brincadeira, o jogo do par ou mpar muito sim-
ples. Cada um escolhe se quer o par ou o mpar. Definido isso,
os dois jogadores, um de frente para o outro, lanam, ao mesmo
tempo, as mos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com
os dedos das mos). Se a soma for par vence o jogador par, se for
mpar, vence o jogador mpar.
Quando o nmero de participante for maior que dois, a opo
pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar
ou o nmero 2 ou o nmero 1 e vence o jogador que colocar so-
zinho um dos dois nmeros.
N de Participantes: 2

46
Cama de gato
Descrio do jogo: Corte um pedao de barbante e amarre as
duas pontas. Coloque as duas mos dentro do crculo e estique o
barbante deixando os cotovelos dobrados e os braos paralelos,
formando um retngulo. Este retngulo precisa estar apoiado
logo acima dos ns dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica
de fora. Depois, sem mexer na posio dos barbantes use o po-
legar para ajudar a segur-lo leve a mo direita at a esquerda
passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele
faa a volta entre os dedos.
Faa o mesmo com a mo esquerda. Depois coloque o dedo m-
dio por baixo dessa linha que se formou na palma da mo oposta
e estique-o novamente. Em cada lateral do retngulo se formar
um X. A partir da os jogadores se revezam na tentativa de retirar
o barbante da mo do outro sem desmontar o retngulo princi-
pal.

47
N de Participantes: 2
Material: barbante

48
Charadas
Descrio do jogo: Nesta brincadeira preciso ficar atento ao
jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a
resposta est ali mesmo. Com crianas mais jovens o ideal que
um adulto coordene o jogo. Ele far perguntas para os outros
participantes e, quem acertar, ganha um ponto.
As charadas mais comuns so as tambm chamadas o que , o
que , alguns exemplos clssicos so: O que o que que corre
de p cai deitado? (as gotas de chuva); o que o que que
est no meio do corao? (a letra A), entre outras. No entanto
essas adivinhaes tm um prazo de validade. Normalmente
quem responde s charadas no se esquece das respostas ja-
mais. Por isso, um bom desafio pedir para que os participantes
criem suas prprias charadas e desafiem uns aos outros.
Exemplos de charadas:
Perguntas Respostas
nome de mulher e nome de homem. Ia mas acabou Isaias: Isa-ias
no indo?
O que h no meio do corao? A letra a
Quem inventou a fila? As formigas
Na televiso cobre um pas; no futebol, atrai a bola; A rede
em casa incentiva o lazer. O que ?
Mantm sempre o mesmo tamanho, no importa o A balana
peso?
O que detestamos na praia e adoramos na panela? Caldo
Por que que o boi sobe o morro? Porque no
pode passar
por baixo
Tem cabea, tem dente, tem barba, no bicho nem Alho
49
gente, o que ?
O que o que , tem chapu, mas no tem cabea, Bule
tem boca mas no fala, tem asa mas no voa?
O que a banana falou para o tomate? Eu que tiro a
roupa e voc
quem fica ver-
melho?
O que a areia da praia falou para o mar? Deixa de onda
O que so vrios pontinhos amarelos na parede? Salgadinhos
alpinistas.
O que que d um pulo e se veste de branco? Pipoca
Por que algumas pessoas colocam o despertador de- Para acordar
baixo do travesseiro? em cima da
hora.
O que o tomate foi fazer no banco? Tirar extrato
O que que se pe na mesa, parte, reparte mas no Baralho
se come?
Qual a diferena entre o gato e a Coca Cola? O gato mia, a
Coca Cola light.
Qual o queijo que mais sofre? O Queijo rala-
do.
Por que o boi baba? Porque ele no
sabe cuspir!!
O que que quando a gente fica em p ele fica dei- O p.
tado e quando a gente fica deitado ele fica em p?
O que , o que ? Tem coroa, mas no rei, tem es- Abacaxi
pinho mas no peixe?
Qual o p que mais rpido? O p de vento!!!
O que , uma casinha sem tranca e sem janela? Ovo
Na gua nasci, na gua me criei, mas se me jogarem O Sal
na gua morrerei?
O que que anda com os ps na cabea? O piolho
O que a fechadura disse pra chave? Vamos dar uma
voltinha? 50
Corrida de duplas
Descrio do jogo: Sero duas equipes e os jogadores estaro
lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro
separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada
equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos),
mas o corredor pode escolher com quem quer competir. Ex.:
a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Tanaka.
Tanaka dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.:
Mara). Imediatamente aps a escolha, Tanaka e Mara devero
correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro elimina o
outro. Depois a vez da equipe B escolher e assim por diante.
Vence a equipe que tiver mais pontos.

51
N de Participantes: indefinido

52
Corrida de saco
Descrio do jogo: marque um ponto para ser a linha de che-
gada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco
ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elstico. Ao ser
dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de
chegada.

53
Os tombos so inevitveis, por isso, uma superfcie segura fun-
damental. Quando o nmero de participantes for grande, divida-
os em grupos iguais e faa uma disputa de revezamento. Cada
jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro
que far o percurso de volta. Com sacos bem grandes os partici-
pantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
N de Participantes: no mnimo 4.
Materiais: Um saco de batatas, fronhas
ou elsticos para amarrar as pernas

54
Corrida do ovo
Descrio do jogo: distribua uma colher e um ovo cozido para
cada participante ou equipe. Os participantes devem atravessar
de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual
se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o
ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma
das mos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa
ficar mais divertida sem a ajuda das mos ou com obstculos
como pneus no decorrer do percurso.

55
N de Participantes: mais de 2
Material: colheres e ovos cozidos

Dica:
a
virar brincadei
u ra
to ba ma corrida tambm
s po
crian tante dive de revezam de
a r
cada s em dup tida. Divid en-
u l a
tos o ma ficar as, sendo as
po em u
Quem stos (che m do que
ga sp
corre est com da e parti on-
r d
na co at a dupl o ovo pr a).
lh a ec
ajuda er da out e passar o isa
das m ra o
os. criana se vo
ma

56
Dana das cadeiras
Descrio do jogo: as cadeiras so dispostas em duas fileiras (de
costas uma para a outra). As crianas sentam nas cadeiras e uma
fica responsvel por ligar e desligar o som e tambm por retirar
as cadeiras.

57
Quando o som for ligado s crianas circulam pelas cadeiras.
Quando o som desligado as crianas sentam. A cada parada
vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora,
considerado vencedor o participante que conseguir sentar na
cadeira, na ltima disputa.

N de Participantes:
mnimo 4 pessoas
Material: cadeiras su-
ficientes para os par-
ticipantes

58
Esconde-esconde
Descrio do jogo: um participante deve permanecer de olhos
fechados e contar at 10. Enquanto isso, os outros participantes
se escondem. Aps a contagem, o participante sai em busca dos
colegas que esto escondidos. Para ganhar, o participante que

N de Participantes: indefinido
est procurando deve encontrar

59
Esttua
Descrio do jogo: os jogadores formam uma roda e, rodan-
do, cantam a msica: O Circo pegou fogo, palhao deu sinal,
acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,
saiu!. No saiu, os jogadores tm 5 segundos para escolherem
N de Participantes: indefinido

a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre (a pessoa que


comanda a brincadeira) comea a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais
resistente, que ser o prximo mestre.

N de Participantes: indefinido
Material: aparelho de som e CD,
celular.

60
Olha a Cobra!
Descrio dos jogos: um participante sacode a corda, como
se ela fosse uma cobra rastejando no cho. O jogador deve
pular, sem pisar nela. A brincadeira se repete da mesma for-
ma para cada participante. Quando todos j pularam, a brin-
cadeira se repete com a cobra rastejando mais rpido e
com ondulaes mais altas. Quando um participante pisa ou
tocado pela corda (queimam), cai fora. Vence esta prova os
jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os
que venceram, um por vez, dobram a corda e gira-a no cho,
para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

61
N de Participantes: indefinido
Material: uma corda

62
Pega Pega
Descrio do jogo: um participante ser o pegador, e os outros,
os fugitivos. Os participantes combinam as regras no incio, de-
cidindo o que servir de proteo contra o pegador (chamada de
pique, que pode ser um local, uma posio ou uma ao).

N de Participantes:
mnimo 3 pessoas

63
Quem for tocado, automaticamente vira o pegador.

64
Pular elstico
Descrio do jogo: Para a realizao da brincadeira necessrio
um elstico de aproximadamente 2 metros, com as pontas uni-
das por um n. Dois participantes em p e frente a frente colo-
cam o elstico em volta dos tornozelos, formando um retngulo.

65
Um terceiro participante faz uma sequncia de saltos, pulando
para dentro, sobre e para fora do elstico. O objetivo fazer tudo
sem tropear. Quem errar ou tropear entra no lugar de quem
estava mantendo o elstico esticado.

N de Participantes: indefinido
Material: elstico

66
Pular sela
Descrio do jogo: os participantes saltam uns sobre os outros
apoiando a mo sobre as costas dos jogadores agachados, ou
seja, selando as costas do amigo.
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distncia de
cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na
fila fica com as costas curvadas apoiando as mos sobre os joe-
lhos. Quem fica de fora comea saltando sobre as costas de cada
participante, at passar por toda a fila.
Ao pular o ltimo participante, o primeiro saltador tambm
colocar as mos no joelho e depois dar um sinal para quem
est no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila
at chegar no comeo dela e voltar a posio inicial, dando sinal
para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue at que a fila chegue de novo ao
primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras
para o salto e os outros devero copi-las. Por exemplo: pular
com a mo aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc.

N de Participantes: mais de 4

67
68
Quebra Cabea de bales
Descrio do jogo: Antes da brincadeira, pegue duas frases /
fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as
peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales
contendo as peas de cada desenho no se misturem. Haver
dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de
cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos
quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. Quando
o facilitador gritar a palavra J, os participantes tentam estourar
os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar
primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes,
vence.

69
N de Participantes:
indefinido
Materiais: bales;
barbante; foto ou
frase impressa para
montagem.

70
Quem lembra mais?
Descrio do jogo: jogam duas equipes e se escolhe um relator
para cada uma delas. Um dos participantes, o mestre, mostrar o
mesmo papel com desenhos variados (animais, objetos, alimen-
tos, atividades fsicas etc.) para cada equipe durante 30 segun-
dos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de
2 minutos, tempo necessrio para que o relator de cada equipe
escreva em um papel o maior nmero de coisas que conseguiu
lembrar. So vrias rodadas com desenhos diversificados. Ganha
a rodada a equipe que acertar mais coisas e ganha a prova a
equipe que ganhar mais rodadas.

71
N de Participantes: indefinido
Material: quadro de figuras.

72
Roda Pio
Descrio do jogo: feitos de madeira ou de plstico, os pies
so rodados no cho por meio de um barbante que enrolado e
puxado com fora. Para deixar mais emocionante a brincadeira,
muitas crianas e adolescentes fazem malabarismo com os pies
enquanto eles rodam. O mais conhecido pegar o pio com a
palma da mo enquanto ele est rodando.

N de Participantes: indefinido
Material: pio
Idade: Acima de 7 anos

73
Salto em altura
Descrio dos jogos: duas crianas estendem a corda, inician-
do no cho, e subindo aos pouquinhos. Os competidores tem
que saltar sobre a corda. Quem conseguir pular maior altura o
vencedor.
N de Participantes: indefinido
Material: uma corda
Idade: acima de 7 anos

74
Rouba Bandeira
Descrio do jogo: jogam dois grupos, cada um com seu campo e
sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira
do time. O jogo comea quando algum diz bandeirinha arriou.
O objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para
o seu campo. Contudo o jogador que entrar no campo do time
adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode
sair se for salvo por algum do seu prprio time. Vence o grupo
que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a
bandeira, independente do nmero de jogadores presos.

75
N de Participantes: indefinido
Material: uma bandeira de pano ou pode ser uma bola ou
qualquer outro objeto de fcil manuseio.
Idade: acima de 7 anos

76
Acima de 10 anos

77
Detetive
Descrio do jogo: recorte pedaos de papel em tamanhos iguais
de acordo com o nmero de jogadores. Em um deles escreva a
palavra detetive e em outro, assassino. Os jogadores sentam
em crculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e
distribuem os papis dobrados entre si. Os participantes que ti-
rarem os papis em branco sero as vtimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vtimas e piscar
para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns
segundos e dizer: Morri. Quem for o detetive deve ficar atento
para tentar descobrir quem o assassino, evitando que muitas
vtimas morram. Assim que acreditar que sabe quem , ele
deve dizer o nome da pessoa. Se errar, est fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para no piscar
para o detetive ou acabar preso. Quando o assassino for des-
vendado ou o detetive eliminado, os papis so redistribudos e
o jogo recomea.

N de Participantes: indefinido
Material: papis cortados

78
79
Forca
Descrio do jogo: um dos participantes, o enforcador, escolhe
uma palavra e, em uma folha de papel ou em um quadro, coloca
a inicial da palavra e tracinhos que correspondem ao nmero
de letras da palavra. O jogador tentar adivinhar as letras. Se
acertar, as letras sero escritas no tracinho correspondente. Se
elas no constarem na palavra escolhida, sero escritas embaixo
da forca e uma parte do corpo ser pendurado na forca. Se o
jogador errar letras o suficiente para formar um corpo completo,
ele perde o jogo. Caso o enforcador erre a ortografia da palavra
escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo
adversrio.

N de Participantes: indefinido
Material: quadro branco ou folha de papel
com o desenho de uma forca

80
N de Participantes: indefinido
Material: caneta e papel.

81
Formar palavras
Descrio do jogo: Jogam duas equipes (cada equipe tem seu
relator). Um dos participantes, o mestre, dar uma ordem. Ex.:
Escrever nomes de cidades com a letra E, Escrever nomes de
cantores com a letra G etc. Os relatores tero 1 minuto para es-
crever o mximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada
a equipe que tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as
duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.

82
Futebol de boto
Descrio do jogo: jogo que consiste em uma tbua (onde so
desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado
os jogadores); um boto pequeno (bola); uma palheta (pequena
ficha). Os jogadores so representados pelas fichas. A impulso
destes, sob a bola, feita pelos competidores com auxlio da
palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de cam-
po. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o boto
-jogador, no conseguir atingir o gol, a jogada passar ao seu
adversrio. Apenas duas pessoas podem jogar. Um terceiro faz
papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao trmino do
qual ser vencedor quem obtiver maior nmero de gols. Este
jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que j possuem os
kits com as fichas com logomarcas de times, os gols, a bola e a
palheta.

83
N de Participantes: 2 pessoas
Material: tbua, fichas (jogadores), palhetas e boto.

84
Ioi
Descrio do jogo: A brincadeira consiste em enrolar o barbante
no ioi, prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, ar-
remessar o ioi para baixo num movimento suave e logo aps,
com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do
ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que um
jogador acerta, marca ponto, podendo repetir a jogada, at er-
rar, quando ento, ceder o ioi a outro participante, aguardan-
do a nova rodada.

85
N de Participantes: Indefinido
Material: Ioi

86
Jogo da velha
Descrio do jogo: Desenhe um diagrama com duas linhas ver-
ticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais tambm
paralelas, de maneira a formar nove espaos vazios. Duas pes-
soas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaos
vazios.
Cada participante deve usar um smbolo (X ou O). Vence o joga-
dor que conseguir formar primeiro uma linha com trs smbolos
iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente tambm expandir o diagrama para 16 quadrados
(trs linhas na vertical e trs na horizontal) ou 25 quadrados
(quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo
o mesmo: formar trincas de um mesmo smbolo. Mas, neste
caso, vence quem conseguir formar o maior nmero de trincas.

87
N de Participantes: 2
Material: lpis e papel ou um
graveto (se a brincadeira for na
praia, para riscar na areia)
Idade: acima de 5 anos

Dica:
d
velho esafie o
s s
com n montand jogadore
o s
dro meros. Fa o jogo da mais
d
jogad o jogo e a o tabule velha
o di ir
um d res os n stribua en o pa-
o m t
4 nm s particip eros de 1 re os
an
nme eros pares tes fica c a 9
r e o
altern os mpare outro co m os
a s m
no ta r colocan . Eles dev os 5
b d e
a for uleiro e o seus n m se
m ve m
sulte ar uma li nce o pr eros
em 1 nha c i
5. uja s meiro
oma
re-

88
Jogo do peteleco
Descrio do jogo: coloque um boto no centro do campo e a
dupla tira par ou mpar para ver quem comea. Um jogador de
cada vez tem que dar dois petelecos para fazer o gol. Se no
conseguir fazer o gol a outra pessoa comea a jogar, dando seus
dois petelecos do lugar aonde o boto parou. Se o boto sair do
campo lateral para o outro jogador. Se for gol o outro jogador
recomea do meio do campo.

89
N de Participantes:
Material: madeira retangular com 50X30 cm; feltro verde; duas
ripas de madeira com 2 cm de largura e 50 cm de -comprimento
para as laterais; quatro ripas de madeira com 2 cm de largura e
13 cm de comprimento; pregos de cabea redonda; bolinha de
gude ou moeda.

Dicas
p
Antes ara mont
d ar
lixe t e comea o campo
odas
para as pe r a monta
e a ge
dedo vitar que s com um m do cam
,e a a p
made nquanto lguma far lixa de pa o,
ir es p p
Dese a com o f tiver mon a espete el
nh e t s
de ca e o cam ltro ou pin ando. Cub eu
b p t ra
com d ea redon o. Os jog e-a de ve a
u d ad rd
tribu as cores d a) podem ores (pre e.
d i s g
as rip os, ficand ferentes e er encapa os
a o d d
no f s nas later 11 de cad evem ser os
ugir. ais do a di
camp lado. Pre s-
o par g
a o bo ue
to

90
Mmica
Descrio do jogo: divida os participantes em duas equipes. Em
pedaos de papel escreva nomes de filmes, animais, frutas, le-
gumes etc. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada
equipe, que no poder revelar para o resto do grupo o que est
escrito. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo
deve tentar adivinhar qual a frase que estava no papel. Deter-
mine um limite de tempo para cada uma das equipes desven-
darem a mmica. Cada acerto valer um ponto. A cada rodada
mude os representantes das equipes.

91
N de Participantes: mnimo 4 pessoas
Material: tiras com o nome de temas

92
Pega vareta
Descrio do jogo: junte as varetas como se fosse colocar um
espaguete na panela. Apoiando o feixe no cho, abra a mo dei-
xando as varetas carem. Alternadamente, os jogadores tentam
retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras.
Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada,
a vez passa para o prximo jogador. Nos jogos de pega-varetas,
normalmente as peas so coloridas e cada cor tem um valor
diferente. Faa o seu prprio jogo colorindo palitos usados em
churrasco com ajuda de canetinhas. Preste ateno na hora de
adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos
para o jogo funcionar melhor.

93
N de Participantes: Indefinido
Material: varetas

94
Pipa
Descrio do jogo: um brinquedo em que se constri uma es-
trutura que permite o voo, a partir da oposio entre a fora do
vento e a da corda segurada por quem a empina. Em primeiro
lugar, preciso amarrar as varinhas de bambu formando uma
cruz. Depois, um quadrado de papel jornal ou papel de seda
colado e, por ltimo se faz o rabo, amarrando tiras de papel
em uma linha. Jamais, em hiptese alguma, aplique cerol na li-
nha que ser usada para empinar a pipa. Muitos acidentes fatais
ocorrem com motociclistas que passam por reas onde crianas
e adolescentes empinam papagaios. Atualmente, em alguns mu-
nicpios brasileiros, existem leis que probem o seu uso e venda.
O vendedor de cerol pode ser preso, alm de pagar multa.

95
Dicas para a preveno de acidentes
No solte pipas em dias de chuva, principalmente se
houver relmpagos, evite brincar perto de antenas, fios
telefnicos ou cabos eltricos. Procure locais abertos como
praas e parques.
Tente soltar pipa sem rabiola (rabo de uma pipa ou pa-
pagaio que a mantem no ar). Na maioria dos casos, a rabiola
da pipa prende na fiao de alta tenso.
No empine pipa em cima de lajes e telhados, voc
pode cair e virar vtima da sua falta de cuidado.
Jamais utilize linha metlica, como fio de cobre de bo-
binas ou cerol. Tambm no faa pipas com papel laminado.
Cuidado com ruas e lugares movimentados, principal
mente quando andar para trs. Pode ter algum buraco ou
pista, e, com a quantidade de veculos das cidades, algum
pode te atropelar.
Ateno especial com os motociclistas e ciclistas, pois a
linha de sua pipa poder ser perigosa para eles. Se sua pipa
enroscar em fios, no tente retir-la, melhor fazer outra.
Nunca use canos ou bambus para tentar tir-la.
Ao correr atrs das pipas, muito cuidado com o trn-
sito.
N de Participantes: indefinido
Material: linha, papel, varinhas de bambu
e cola.

96
Queimada
Descrio do jogo: os participantes so divididos em dois grupos
iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de
cada um queimar os integrantes do time adversrio, acertando
um a um com a bola at que no sobre ningum. Os times tiram
a sorte (par ou mpar, bola ao ar etc.) para decidir quem comea.
Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso
de dentro de seu territrio (o limite a linha central), e os ad-
versrios podem se afastar o mximo que conseguirem, sem sair
dos limites de sua rea. Se a bola no atingir ningum e sair rolan-
do pelo cho, um jogador do outro time pode peg-la e atir-la em
direo ao pessoal do time adversrio sem sair do ponto onde a
pegou. Ele s pode andar com a bola se peg-la no ar. queimado
quem for acertado e deixar a bola cair no cho. Essas pessoas vi-
ram prisioneiros dos adversrios e tm que sair da rea de seu
time e ir para a priso (tambm chamada de cemitrio), uma
faixa que fica depois da linha de fundo do outro time. Os queima-
dos continuam jogando, s que com menos liberdade. Eles s po-
dem pegar a bola se ela cair dentro da priso. De l, podem tentar
acertar os adversrios ou passar a bola para seus companheiros de
time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do
campo deles. Os prisioneiros tm apenas uma chance de voltar a
jogar na rea de seu time: se na primeira vez que pegarem a bola
na priso conseguirem queimar um adversrio. Vale lembrar que
se um jogador for acertado pela bola nas mos, cabea ou p, no
ser queimado: esses so chamados pontos frios. Tambm no
queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir
segurar a bola no ar antes dela cair. Os jogadores (ou prisioneiros)
do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas, des-

97
de que no a deixem cair. Ganha o time que conseguir o maior
nmero de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que no
fixo) ou que conseguir queimar todos os adversrios.

N de Participantes: mais de 10 pessoas


Material: 1 bola

98
Taco ou Btis
Descrio do jogo: Nessa verso simplificada do baseball, o
grupo dividido em dois times: um comea com os tacos so
os rebatedores e outro com a bola so os lanadores.
Para o campo, desenhe dois crculos com giz no cho distantes
cerca de 8 a 15 metros um do outro. Dentro dele ficaro as bas-
es. frente das bases ficam os rebatedores e atrs do limite das
bases os lanadores. Os lanadores devem tentar derrubar a
base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem de-
fender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lan-
ador que a jogou corre para peg-la. Enquanto, isso, os rebate-
dores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.
Cada batida vale um ponto.
Quando o lanador pega a bola, os rebatedores param de correr.
Se a base for derrubada, os times trocam de posio. Se houver
mais de duas duplas os rebatedores saem, os lanadores viram
rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lanador.
possvel incorporar outras regras para dar uma variada no jogo,
como, por exemplo, o lanador quando alcanar a bola pode
tentar queimar um dos rebatedores do lugar onde est, se este
for atingido estar eliminado do jogo.

99
N de Participantes: mais de 4
Material: Uma bola de tnis, bastes (que
podem ser feitos com cabo de vassoura),
lata ou garrafa para servir de base e giz
para marcar a base
Idade: Acima de 6 anos

100
Jogos de Tabuleiro

So jogos que se utilizam de superfcies planas e pr-marcadas,


com desenhos ou marcaes de acordo com as regras de cada
jogo. Jogados geralmente por duas pessoas, os jogos de tabulei-
ro fortalecem a memria e ajudam a desenvolver o raciocnio
lgico e abstrato.
Existem registros de jogos de tabuleiro com mais de 5000 anos
em civilizaes como Egito e Mesopotmia.
O jogo de xadrez um dos jogos mais populares do mundo. Jo-
gado ao redor de todo o planeta, encontra variaes histricas e
regionais. No entanto, os princpios e algumas peas se repetem:
tabuleiro quadriculado,
peas de hierarquia e movimentos diferentes,
igualdade de material,
captura de peas por substituio,
o objetivo capturar a principal pea adversria.
As primeiras referncias ao jogo de xadrez datam do sculo VII,
do norte da ndia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado j
era conhecido muitos sculos antes e utilizado para um jogo
de dados. O xadrez espalhou-se por diversas regies, tomando
caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a i-
nmeras variantes regionais. Foi s por volta do sculo XVIII que
o xadrez chegou a forma como jogado at hoje.
Estes jogos, geralmente, so vendidos. No entanto, alguns deles
podem ser confeccionados usando papelo ou outro material
nas aulas de artes ou com a ajuda de uma pessoa que conhece
bem esses jogos.

101
Acima de 7 anos

102
Cara a cara
Descrio do jogo: Cara a Cara foi um jogo de tabuleiro lanado
em 1986. O jogo admite dois jogadores ou dois grupos de joga-
dores, que tm um conjunto com 24 retratos diferentes. Sorteia-
se uma carta para cada um e, por meio de perguntas, deve-se
adivinhar a carinha que coube ao adversrio.

103
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

104
Damas
Descrio do jogo: o tabuleiro posicionado de modo que cada
jogador tenha uma casa clara na quina direita. Cada jogador coloca
suas peas nas casas pretas das primeiras trs linhas do tabuleiro.
O jogador com peas escuras comea. As jogadas so alternadas.
Deve-se mover uma pea por jogada, em diagonal e para frente,
para uma casa adjacente. S as casas pretas so usadas e no
permitido recuar peas. Uma casa s pode ser ocupada por uma
pea de cada vez.
A captura feita quando uma pea pula sobre uma pea adversria
que esteja em uma casa adjacente a ela, e para na casa seguinte a
ela. Ela pode na sequncia continuar pulando outras peas a fim
de captur-las. A jogada termina quando ela no tiver mais peas
adversrias para pular. O primeiro movimento de captura deve
ser sempre para frente, mas a partir da permitido na mesma
sequncia capturar tambm para trs. As peas capturadas so
retiradas do tabuleiro. A captura obrigatria, isto , sempre que
uma pea tem condies de fazer uma captura, deve faz-la.
Se uma pea alcana a ltima linha, ela se torna uma dama. Para
marcar a promoo, costuma-se colocar uma segunda pea sobre
a pea promovida. Vrias peas podem ser promovidas na mesma
partida.
A partida termina quando um dos jogadores no tiver mais peas
ou no puder mover nenhuma de suas peas. O outro jogador
declarado vencedor.

105
N de Participantes: dois
Material: tabuleiro e peas

106
Domin
Descrio do jogo: joga-se com 28 peas sendo que 21 delas cor-
respondem a cada combinao de nmeros que pode ser conse-
guida com dois dados; 6 tm um dos lados em branco e 1 tem os
dois lados em branco. Para dar incio ao jogo, as peas so colo-
cadas na mesa com a face para baixo e embaralhadas. Os joga-
dores vo pegando peas da mesa, alternadamente, at comple-
tarem 7 (se forem 3 ou 4 jogadores, 5 peas suficiente). Na sua
vez, o jogador deve colocar uma pea na mesa. A primeira pode
ser qualquer uma. A prxima pea colocada deve corresponder
primeira. Por exemplo, se a primeira era 4-2, a segunda deve ter
um 4 ou um 2 em um dos lados. Digamos que seja 4-5. A nova
pea colocada com o lado correspondente encostado na pea
da mesa. Dessa forma os domins ficam em sequncia na mesa, e
o jogador deve acrescentar uma pea em uma das duas extremi-
dades.
Caso algum no tenha pea para colocar, compra novas peas da
mesa, at que possa jogar. Se no houver mais peas para serem
compradas, o jogador pode passar a vez.
O objetivo do jogo livrar-se de suas peas antes dos demais. O
vencedor marca um total de pontos igual soma dos pontos que
os seus adversrios ainda tm na mo. Caso o jogo termine por
que ningum tem uma pea adequada para colocar, o vencedor
aquele que tiver menos pontos na mo. Seu placar ser a dife-
rena entre seus pontos e a soma dos pontos dos adversrios. O
valor de cada pea dado pela soma de seus pontos. Desse modo
uma pea 4-5 vale 9 e uma pea 1-6 vale 7.

107
N de Participantes: dois a
quatro jogadores
Material: peas de domin

108
Jogo da Vida
Descrio do jogo: carrinhos de plstico cruzam o tabuleiro, en-
frentando vrias situaes comuns vida de todos ns. Casamen-
to, nascimento de filhos, administrao de dinheiro, enfim, a
vida um jogo! Grandes surpresas, situaes difceis ou golpes
de sorte no param de acontecer pelo caminho e voc nunca
sabe o que lhe espera no futuro.

109
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

110
Ludo
Descrio do jogo: uma verso ocidental popular do antigo
jogo hindu Pachisi. O tabuleiro quadrado tem um percurso em
forma de cruz e cada jogador tem quatro pees. Um dado define
os movimentos. Os pees de cada jogador comeam na base de
mesma cor. O objetivo do jogo ser o primeiro a levar seus 4
pees a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final mar-
cado com sua cor. Os pees movem-se pelo percurso no sentido
horrio.
Para transportar um peo de sua base para seu ponto de partida
necessrio tirar 6. Quando o jogador j tem pelo menos um
peo no percurso, ele pode mover o peo do nmero de casas
tirado no dado. Se tirar 6, alm de usar esse resultado ele pode
jogar novamente o dado.
Se um jogador chegar a uma casa j ocupada por um peo ad-
versrio, o peo adversrio deve voltar para sua base. Mas se 2
pees da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles no po-
dem ser capturados e nenhum adversrio pode passar por essa
casa, tendo seus pees bloqueados.
Aps dar a volta no tabuleiro o peo avana pela reta final, de
sua prpria cor. A chegada ao ponto final s pode ser obtida por
um nmero exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o
necessrio, ele vai at o fim e volta, tendo que aguardar sua pr-
xima jogada. O vencedor o primeiro a levar seus quatro pees
ao ponto de chegada da sua cor.

111
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

112
Trilha
Descrio do jogo: cada jogador possui 9 peas de uma cor, pre-
to e branco, por exemplo. As peas so posicionadas alternada-
mente nos pontos de intercesso das linhas, at que todas te-
nham sido posicionadas no tabuleiro. Ento, cada jogador move
na sua vez uma de suas peas ao longo de uma linha, deslocan-
do-a de um ponto (intercesso), at um outro, que esteja vazio.
No permitido pular peas, portanto s poder ser feito um
movimento se houver um ponto vazio vizinho a uma das peas.
Quando um jogador consegue realizar um moinho, ou seja ali-
nhar trs peas (no vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro
uma pea de seu oponente. Esta pea no volta mais para o jogo.
Lembre-se que as peas que estiverem formando um moinho
no podem ser retiradas.
Ganha o jogo aquele que conseguir reduzir o nmero de peas
de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peas dele de
forma que no possam mais se movimentar.
Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para
o desempenho do jogador durante a fase de movimentao. A
tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em funo
deste posicionamento estratgico.

113
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

114
Acima de 10 anos

115
Detetive
Descrio do jogo: um corre-corre entre o salo de jogos e o
escritrio. Com crimes, acusaes e uma investigao no melhor
estilo dos contos policiais, neste jogo os participantes que so
os detetives. A misso descobrir quem o assassino, com que
arma ele matou e em que cmodo da casa aconteceu o crime. O
clssico foi criado na Inglaterra, em 1948.

N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas
Idade: acima de 12 anos

116
Batalha Naval
Descrio do jogo: este jogo foi criado por soldados russos na 1
Guerra Mundial. um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no
qual cada um deles tem de adivinhar em que quadrados esto
os navios do oponente. Antes do incio do jogo, cada jogador
coloca os seus navios nos quadros, alinhados horizontalmente
ou verticalmente. O nmero de navios permitidos igual para
ambos jogadores e os navios no podem se sobrepor.
Aps os navios terem sido posicionados o jogo continua numa
srie de turnos, em cada turno um jogador diz um quadrado na
grade do oponente, se houver um navio nesse quadrado, colo-
cada uma marca vermelha, seno houver colocada uma marca
branca.
Os tipos de navios so: porta-avies (5 quadrados adjacentes em
forma de T), os submarinos (1 quadrado apenas), barcos de dois,
trs e quatro canos. Numa das variaes deste jogo, as grades
so de dimenso 10x10, e o nmero de navios so: 1, 4, 3, 2, 1,
respectivamente.

117
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

118
Sudoku
Descrio do jogo: Sudoku uma palavra japonesa que quer di-
zer nmero nico. um quebra-cabea baseado na colocao
lgica de nmeros. O objetivo do jogo a colocao de nmeros
de 1 a 9 em cada uma das clulas vazias numa grade de 9x9, cons-
tituda por 3x3 subgrades chamadas regies. O quebra-cabea
contm algumas pistas iniciais, que so nmeros inseridos em
algumas clulas, de maneira a permitir uma induo ou deduo
dos nmeros em clulas que estejam vazias. Cada coluna, linha e
regio s pode ter um nmero de cada, do 1 ao 9.

119
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas

120
Xadrez
Descrio do jogo: Cada jogador comea com 16 peas, dispos-
tas na primeira linha na seguinte sequncia: torre, cavalo, bispo,
rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na
segunda linha 8 pees. A torre da direita deve estar em uma casa
branca. As brancas comeam.
A cada vez um jogador faz um movimento. As peas tem movi-
mentao diferenciada, o que faz com que tenham valores dife-
rentes:
Rei - a pea mais valiosa pois se capturado a partida termina;
pode movimentar-se em qualquer direo, mas s uma casa.
Dama a pea mais poderosa; pode ir para qualquer direo
Torre movimenta-se na horizontal ou na vertical
Bispo movimenta-se na diagonal
Cavalo movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na hori-
zontal ou vertical formando um L. a nica pea que pode pular
outras no seu caminho
Peo movimenta-se uma casa para frente (da posio inicial
pode avanar duas casas de uma vez); captura avanando uma
casa na diagonal ( a nica pea cujo movimento na captura
diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar
at a ltima casa de uma fila promovido a qualquer outra pea
(s no um rei).
Quando uma pea que toma o lugar de uma pea adversria
diz-se que ela foi capturada; a pea capturada sai do jogo; no
permitido capturar uma pea da sua prpria cor. Quando o rei
ameaado, est em xeque. Se no tiver defesa, xeque-mate e
final de partida.

121
N de Participantes: dois
Material: tabuleiro e peas de xadrez

122
N de Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores
Material: tabuleiro e peas
Idade: acima de 9 anos

123
Imagem e ao
Descrio do jogo: para quem curte desafios, Imagem e Ao o
jogo perfeito. Divididas em seis categorias, 2 400 palavras esto
disponveis para serem adivinhadas pelos jogadores. Cada joga-
dor ter de desenhar uma expresso para sua equipe adivinhar.
No vale falar, escrever ou fazer mmica. Basta usar a criativi-
dade.

?
124
FONTES CONSULTADAS:

http://brasileirinhos.wordpress.com/brincadei-
ras/
http://www.ebah.com.br/busca.buscar.
logic?q=brincadeiras;%20recrea%E7%E3o;%20
tradi%E7%E3o
http://educacao.uol.com.br/cultura-brasileira/
ult1687u12.jhtm
http://www.brasilcultura.com.br/antropologia/
brincadeiras-folcloricas/
http://www.projetodecolar.com.br/?cat=3
http://www.projetodecolar.com.
br/?p=138&cpage=1#comment-91
http://www.projetodecolar.com.
br/?p=319&cpage=1#comment-94

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Fundao Faculdade de Medicina
Projeto Aes Preventivas na Escola
Coordenao
Marcos Galvez
Marluce Camarinho

Projeto Cooperao na Sade


Ana Zafalon
Patrcia Pereira de Almeida Silva

Redao final
Patrcia Pereira de Almeida Silva
Silvani Arruda

Reviso
Damio Silva

Arte/ Diagramao/ Capa


Vinicius Andrade

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