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Super Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System(couramment abrgeSNES,


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Super NES ou encore Super Nintendo ), ou Super Famicom ( Super Nintendo
) au Japon, est une console de jeux vido 16 bits du
constructeur japonais Nintendo commercialise partir de aot 1991. En
Amrique du Nord, la console est sortie avec unlook rsolument diffrent.
noter qu'en Core du Sud, la Super Nintendo est distribue par Hyundai
Electronics sous le nom deSuper Comboy ( ).

Les consoles sont zones (Asie, Europe, Amrique) mais les diffrences
concrtes sont inexistantes ou aisment contournables. La Super Nintendo Les deux design de la Super Nintendo.
est une console de gnration 16 bits, sortie pour contrer laMega Drive de
Sega (16 bits) et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC
Fabricant Nintendo
(disposant dun processeur principal 8 bits et dun processeur graphique
Type Console de salon
16 bits) et la Neo-Geo AES de SNK (16 bits).
Gnration Quatrime
En 1997 et 1998, Nintendo dcide de rafrachir le design en sortant le
modle SNS-101, parfois appel Super NES 2 aux tats-Unis, et la
Date de 21 novembre 1990 (Super
Super Famicom Jr. au Japon. sortie Famicom)
23 aot 1991 (SNES)
6 juin 1992
GB+IE+FR 11 avril 1992
Sommaire Aot 1992
1 Histoire 3 juillet 1992
1.1 Lancement 2 septembre 1992
1.2 Guerre des consoles 25 novembre 1990 (Super
1.3 Changement de ligne de conduite Comboy)
1.4 re des consoles 32 bits et au-del
Fin de 25 septembre 2003 (Super
2 Zonage, adaptateurs et dzonage production Famicom) 1
3 Jaunissement 30 novembre 1999
4 Caractristiques techniques (SNES)

5 Accessoires 25 novembre 2000


6 Lecteur de CD-ROM 2003

7 Ventes 1er avril 2003 (Super


Comboy)
8 Notes et rfrences
9 Voir aussi
Mdia Cartouche
9.1 Bibliographie Contrleurs Manette de jeu
9.2 Articles connexes Service en JPN Satellaview
ligne
Units (Chiffres Nintendo de fin de

Histoire vendues commercialisation) 2


49,10 millions
23,35 millions
17,17 millions
Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / 8,58 millions
Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa
Jeu le plus Super Mario World (20,61
Mega Drive en 1988. Les deux systmes offrent des graphismes
vendu millions)
amliors, ainsi qu'un son dpassant la 8 bits de Nintendo. Cependant, la
NES continue de dominer le march des jeux vido pendant quelques
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annes avant que la console de Sega soit enfin couronne de succs .
Voyant sa domination sur le march chuter, Nintendo est contraint un peu Famicom Nintendo
prcipitamment de crer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses NES 64
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concurrentes . Super Nintendo

Lancement
Conue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi
21 novembre 1990 pour un
prix de 25 000 , soit 210 euros (1 380 francs de l'poque). C'est un succs immdiat ; la livraison initiale de 300 000 units est
vendue en quelques heures et le drangement occasionn conduit le gouvernement japonais demander aux fabricants de consoles de
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jeux vido de prvoir, l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine . La sortie occasionne galement un regain d'intrt auprs
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des Yakuzas, amenant la dcision de convoyer les appareils de nuit pour viter les vols.

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se raffirme comme le leader sur le march japonais des
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consoles . Le succs de Nintendo est en partie d au soutien de la plupart des dveloppeurs tiers principaux de son prcdent
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systme, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix . En aot 1991, Nintendo sort, en Amrique du Nord, la Super
Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessine de la Super Famicom, pour le prix de
199 $ US.

La Super Nintendo, quant elle, sort en Europe le 11 avril 1992. Cette version de la console utilise le mme design que la Super
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Famicom japonaise (contrairement ce qui tait prvu au dpart (design amricain )). Elle fut distribue en France par Banda
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France, qui avait au dpart prvu un lancement en 1993 puis en septembre 1992 , mais qui se sentira forc par le succs de la
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Mega Drive de la sortie en hte en avril de la mme anne . Au lancement elle fut vendue en pack avec 2 manettes et Super Mario
World pour 1 290 FF (initialement prvu 1 490 FF mais Sega et leur nouveau pack Megadrive + Sonic 1 290 FF les pousseront
s'aligner) et accompagne par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de 449 FF : F-Zero, Super R-Type, Super Tennis et Super
Soccer. partir d'octobre 1992, la Super Nintendo sera vendue au choix soit seule (990 FF ; Super Mario World tant vendu
sparment 389 FF, le jeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec Super Mario World (1 290 FF), soit avec Street Fighter 2
13, 14
(1 490 FF), soit avec leSuper Scope (1 490 FF) .
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La NES et la SNES sont vendues au Brsil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente .
La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au dpart que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponibles au
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lancement : Super Mario World et F-Zero . En Amrique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres
disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui dmontre les capacits de rendu simili 3D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius
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III . En Europe, outre Super Mario World vendu une fois de plus avec la console, les autres titres disponibles sont F-Zero, Super R-
Type, Super Soccer et Super Tennis.

Guerre des consoles


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La rivalit entre Nintendo et Sega aboutit une des luttes les plus acharnes de l'histoire des jeux vido , dans laquelle Sega
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positionne la Mega Drive comme une console cool , avec des titres plus matures . Mais malgr le dpart en tte de la
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Mega Drive, sa plus large bibliothque de jeux, aussi bien que son prix plus bas , les parts de march entre la Super NES et la
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Mega Drive sont gales en avril 1992 , et ni l'une ni l'autre n'arrive se maintenir en tte pendant quelques annes. La Super NES
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finalement prend l'avantage, dominant le march amricain des consoles 16 bits , et reste aussi populaire pendant l're suivante des
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consoles 32 bits .

Changement de ligne de conduite


Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrle exclusif sur les titres sortis sur son systme ; la compagnie
doit approuver chaque jeu; chaque dveloppeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur
d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la
comptition avec la console Sega donne fin cette pratique ; en 1990, Acclaim commence sortir des jeux pour les deux plates-
formes, ce que la plupart des autres licencis Nintendo imitent leur tour ; Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux
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Sega au lieu de les produire directement) et Square font cela plus discrtement .

Nintendo maintient galement une ligne de conduite trs stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence
dans les jeux sur ses systmes. Un jeu, Mortal Kombat, vint dfier cette politique. En effet, ce hit d'arcade inattendu de 1992 contient
des claboussures de sang et des scnes de fin de combat dpeignant le plus souvent des dmembrements. Et comme la version
25, 26
Mega Drive a conserv le ct gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a t censure . Nanmoins, les
joueurs ne sont pas les seuls remarquer la violence dans ce jeu ; les snateurs amricains Herb Kohl et Joseph Lieberman
convoquent une audience du Congrs le 9 dcembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vido violents pour les
enfants. L'audience mne la cration de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board
25, 26
(ESRB), et l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vido . Avec ce systme de notations mis en place, Nintendo dcide qu'il
n'a plus besoin de censurer les jeux. En consquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette
25, 26
fois la version Nintendo dpasse les ventes de celles de Sega .

re des consoles 32 bits et au-del


Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systmes 32 bits, Argonaut
Games, Rare et Nintendo russissent prouver que la Super Nintendo est encore un
concurrent srieux sur le march. Sorti dans les premiers mois de l'anne 93, le jeu
Starfox (Starwing en Europe), fruit d'une collaboration entre le studio anglais
Argonaut Games et Nintendo tait capable, grce l'ajout d'une puce spciale (la
super FX), d'afficher des graphismes en 3D temps rel, ce qui tait l'poque
rvolutionnaire (seuls les PC les plus puissants en taient jusque l capables) En
novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des
modlisations 3D et des textures pr-rendues sur des stations de travail Silicon
Graphics. Avec ses graphismes dtaills et sa musique de haute qualit, Donkey La Super Famicom Jr. mise sur le
march au Japon en 1998.
Kong Country rivalise avec la qualit esthtique de jeux qui viennent de sortir sur
des nouvelles consoles 32 bits base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'anne
1994, le jeu se vend 6,1 millions d'unit, faisant de lui le jeu vido vendu le plus rapidement de l'histoire cette poque. Ce jeu
montre aux systmes 32 bits encore prcoces que Super NES a toujours des ressources face ses concurrentes, et ouvre le chemin
27, 28
vers des consoles plus avances l'horizon . Un an plus tard, la Snes confirmera sa grande forme avec la sortie de Donkey Kong
Country 2 et Super Mario World 2 (qui contient une puce super FX 2 pour grer les effets 3D) qui se vendront respectivement a un
peu plus de 5 et de 4 millions d'exemplaires, chiffres remarquables pour une console alors en fin de vie (Nintendo mobilisait le gros
de ces ressources dans le dveloppement de l'Ultra 64 qui deviendra la Nintendo 64) Le dernier gros succs commercial de cette
machine, Donkey Kong Country 3 : 3,1 millions, est sorti a la toute fin de l'anne 96.

En octobre 1997, Nintendo sort aux tats-Unis une version redessine de la Super NES (modle SNS-101) vendue avec le jeu Super
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Mario World 2: Yoshi's Island pour 99 $ US . Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modle est plus fin et lger que
son prdcesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernire sortie majeure lie la Super NES dans
cette rgion. Un modle similaire galement redessin est sorti au Japon, environ dans la mme priode, sous le nom Super Famicom
Jr. Visuellement, les versions amricaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la
Super Famicom Jr., sont violets sur la console amricaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le
mme numro de srie. Un logo Nintendo est grav dans le plastique, au lieu du logo du modle peint dessus, comme pour les
premires versions (Super Nintendo Entertainment System aux tats-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont
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toujours une couleur diffrente .

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Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999 , environ 1 an aprs la sortie du jeu Frogger (son dernier jeu
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pour le systme) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en septembre 2003 , et de nouveaux jeux
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furent produits jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le 29 novembre 2000 . Plusieurs jeux Super
NES ont t ports sur Game Boy Advance qui a des capacits graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres
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Super NES seront disponibles en tlchargement via la console virtuelle de la Wii . En 2007, Nintendo Japon dclare que
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dsormais, il ne pourra plus rparer les Famicom et Super Famicom cause de la pnurie des pices ncessaires.

Zonage, adaptateurs et dzonage


La Super NES est zone suivant les trois rgions habituelles Amriques,
: Europe et Asie.

Les consoles amricaines et asiatiques, extrieurement dif frentes, sont identiques l'intrieur : elles fournissent
un signal vido NTSC 60 Hz et acceptent les mmes manettes et les mmes jeux. Cependant, la forme des
cartouches ou la prsence de dtrompeurs empche l'utilisation de cartouches amricaines dans la console
japonaise et vice versa. Il suffit d'un adaptateur classique pour la forme (ou ventuellement de limer la coque de la
console au niveau du port cartouche).
La console europenne par contre tourne plus lentement car elle fournit un signal vidoAL P 50 Hz. Les consoles
europenne et japonaise ont la mme forme et c'est aussi le cas de leurs cartouches mais les cartouches sont
rendues incompatibles comme expliqu ci-aprs. A noter que les premires versions sorties en Europe voyaient
leurs ports manettes galement zons, ne permettant pas d'y brancher manettes et accessoires d'origine
amricaine ou japonaise. (Cela sera abandonn par la suite).
Il existe deux types de protection dans les cartouches.

Le premier systme est une puce dans la cartouche qui doit correspondre une puce interne la console. Si la
cartouche n'est pas adapte la console, on obtient l'allumage un cran noir et aucune explication. La
protection de zone est contourne par l'utilisation d'un adaptateur comme l'AD29, dont la cartouche l'arrire est
utilise uniquement pour sa puce de zone, ou en dsactivant la puce dans la console avec un coup de cutter
(dzonage de base).
Un second systme vient s'ajouter au prcdent vers 1993. Il s'agit d'un contrle par la cartouche de la frquence
de la console. Par exemple, les cartouches europennes quipes refusent de tourner l'allure des consoles
amricaines, c'est--dire vite. Si un adaptateur style AD29 permet bien de dmarrer le jeu, on sera alors bloqu
par un cran gnr par la cartouche avec un message du genre This : product isn't designed for use with the
Super Famicom or Super NES. Ce contrle en frquence peut tre djou par l'ajout d'un interrupteur qui contrle
la frquence de la console (switch 50/60 Hz). Comme le contrle a lieu ponctuellement au dmarrage de la
cartouche (et ventuellement en cas de game over), on peut basculer la console en 50 Hz le temps du contrle et
pour le reste profiter de l'affichage en 60 Hz. Certains jeux dans leur version EUR effectuent la vrification de
frquence de manire plus alatoire. Par exemple,Super Street Fighter 2 (souvent au dbut des combats),
Demon's Crest (aprs chaque niveau) ouTetris vs. Dr. Mario (aprs chaque cran). Pour profiter du60 Hz sans
pour autant avoir switcher chaud sa console, l'Action Replay 2 permet de choisir la rgion de la cartouche : si
la console dmarre en60 Hz, le rglage est par dfaut surNTSC Cartridge, il suffit alors de basculer en mode
PAL cartridge et de dmarrer le jeu sans mettre de codes.
La cartouche Super Mario RPG ne fonctionne qu'en 60 Hz et dispose d'une puce spciale qui vrifie au
dmarrage que la protection de zone n'est pas dsactive dans la console elle-mme. Cette protection n'est pas
contournable par simple ajout ou retrait d'un composant lectronique.
Pour parer toute ventualit, il faut une console amricaine avec un switch 50/60 pour les jeux spcialement conus pour l'Europe et
un switch de dsactivation/ractivation de la puce de zone pour les jeux quips d'une protection spcifique. La plupart des jeux
fonctionnent indiffremment en 50 ou 60 Hz. Tous les jeux sont zons par la puce de zone Europe/Reste du monde. Les derniers jeux
sortis protgs par le zonage ultime (frquence, zone, et vrification de la non-dsactivation de zone) ne passent pas sur la console
europenne. Les cartouches ont deux formes, la mme en Europe et en Asie mais pour les cartouches amricaines une forme plus
grande et plus carre et aussi une couleur grise nettement plus sombre. Cela fait que les cartouches asiatiques rentreront dans la
console franaise mais ne fonctionneront pas (et rciproquement).

Outre le fait de passer les jeux amricains et japonais sur une console europenne, le switch 50/60 Hz permet de profiter sur les jeux
europens de la console telle qu'elle est conue au dpart : processeurs (et donc animation) cadencs rapidement et affichage 60 Hz
plein cran. Cependant, certains jeux dvelopps soit spcifiquement soit spcialement pour l'Europe et le 50 Hz sont injouables
cause de problmes d'affichage en 60 Hz : Super Mario Kart, Starwing, Tintin au Tibet, etc.

Jaunissement
Un certain temps aprs le lancement de la Super NES nord-amricaine, un
phnomne pour le moins inhabituel - quoique dj constat avec certaines consoles
NES alors - s'est manifest. Le plastique utilis pour le botier de la console tend
jaunir si la console ne repose pas dans des conditions optimales (source de chaleur
ponctuelle proximit, soleil, temprature ambiante trop leve, etc.). Dpendant de
ces conditions, le jaunissement ne se manifeste que sur une surface minime, ou au
contraire sur toute une moiti de botier, voire le botier au grand complet. Fait
intressant, la partie entourant le port cartouche semble presque toujours garder sa
couleur originale, contrairement au reste. Exemple de console SNESnord-
amricaine presque entirement
De nombreuses hypothses ont t suggres quant la cause exacte. Il faut tout jaunie
d'abord savoir que la console est faite d'ABS, un plastique peu coteux et simple
fabriquer, mais qui est plus sensible aux dgradations dues l'ge. L'hypothse la
plus plausible ce jour concernerait la formule-mme de l'ABS utilis. Pour satisfaire aux diverses normes de scurit, plusieurs
additifs, dont des retardateurs de flammes, sont ajouts. Les dits additifs contribueraient dclencher un phnomne doxydation
l'origine de la coloration jauntre. La chaleur et l'UV agiraient donc en tant que catalyseurs et acclreraient le processus. Il est
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possible d'inverser compltement le processus en utilisant un procd tel que Retro Bright.

Ce phnomne trange, s'il peut rendre la console moins attrayante, n'est que d'ordre esthtique. Il n'affecte en rien le bon
fonctionnement de la console. De plus, le dit phnomne semble moins marqu, bien que tout de mme prsent, sur le modle de
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console ayant t commercialis ailleurs dans le monde .

Caractristiques techniques
Processeur : 16 bits 65C816 cadenc 3,58, 2,68, ou 1,79MHz
(rglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vido : 64 Kio pour les plans de dcor et lessprites

Nombre de couleurs : jusqu' 256 selon le mode graphique,


choisies parmi 32768 (15bit RGB5)
Dfinition : de 256 224 512 448 pixels selon le mode
graphique, et le scan entrelac ou progressif
jusqu' 4 plans de scrolling selon le mode graphique La Super Nintendo avec une
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum, manette.
ainsi qu'une largeur cumule de 35x8 = 280 pixels par ligne),
taille de 8 8 64 64pixels
Effets cbls : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrire plan (mode 7), plans multiples ; gestion
des sprites, compression de tiles, dformation graphique
Modes graphiques : 8 modes de 0 7 comprenant chacun un type d'af fichage, un nombre de couleurs et
une rsolution spcifique. Ces modes graphiques sont utiliss selon les besoins graphiques. Le mode le plus
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connu est le 7 (zoom et rotation). Description des modes :

Mode 0: 4 plans, chacun utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont
indpendantes pour chaque plan.
Mode 1: 3 plans, deux utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, le dernier utilisant 8
palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont partages par les plans.
Mode 2: 2 plans, utilisant tous les deux 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. Le dfilement
peut tre chang tous les 8 pixels horizontaux.
Mode 3: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une
transparente. le plan de 256 couleurs peut galement spcifier directement les couleurs depuis un
espace de 11 bits (RGB443).
Mode 4: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une
transparente. Le plan de 256 couleurs peut utiliser l'espace RGB443, et le dfilement peut tre chang
pour les deux plans tous les 8 pixels horizontaux.
Mode 5: 2 plans, l'un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l'autre utilisant 8
palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet rsolution relle de 512 pixels
horizontaux.
Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet galement une rsolution relle
de 512 pixels horizontaux, et le dfilement peut tre chang tous les 8 pixels horizontaux.
Mode 7: 1 plan de 128128 tuiles (1024x1024 pixels)
depuis une banque de 256 couleurs. Celles-ci peuvent tre
interprtes comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans
lis de 128 couleurs (les sprites pourront tre places
devant, entre ou derrire ces deux plans). Le(s) plan(s)
peut (peuvent) effectuer rotations et zoom simultanment.
La HDMA (copie de mmoire pendant la synchronisation
horizontale) est souvent utilise pour changer les
paramtres de la matrice de transformation et obtenir des
effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant
le zoom chaque ligne)
Processeurs audio : S-SMP 16 bits : SonySPC700 8 bits, S-DSP 16
bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Une image de test dmontrant les
Son : 16 bits, 8 voies, compression ADPCM.
capacits du Mode 7 de la SNES
SPC700 : processeur sonore donnant les instructions au S-
DSP via la RAM de la carte mre directement reli au
SPC700 par l'intermdiaire de broches.
S-DSP : synthtiseur musical

8 voies sonore ADPCM 16 bits 32 kHz,


polyphonie de 8 notes simultanment par voie.
Effets acoustiques : chorus, rverbration, vibrato.
RAM Audio : 64 Kio + possibilit d'utiliser la cartouche
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Stockage : cartouches de 8Mibit (~1 Mio) 63 Mibit (~7.9 Mio) , avec systme de sauvegarde pour certaines.

Deux ports manettes


Un port d'extension 8 bits
Possibilit d'ajouter des processeurs additionnels Cx4,
( Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les
plus connus).

Accessoires
Super Scope : Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il
permet en visant le moniteur de la tlvision de toucher des cibles qui
apparaissent l'cran (voir leZapper de la NES). Cet accessoire tait
fourni avec le jeu Nintendo Scope 6. Finalement, seuls neuf titres
furent jouables avec.
Souris : Utilise dans Mario Paint et quelques autres jeux comme
Wonder Project J. Elle possde 2 boutons et est en tous points
similaire une souris classique (fournie avec son tapis rigide).
Super Game Boy : Permet de lire les jeuxGame Boy classiques et d'y
jouer sur sa tlvision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs
restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super
Game Boy intgrait aussi un mini programme de dessin et quelques
autres fonctionnalits amusantes. Une version possdant une prise
pour le cble link est sortie en 1998 sous le nom de Super Game Boy
2. Celui-ci tait bleu translucide.
Adaptateurs : Il existe plusieurs adaptateurs pourSuper NES qui Satellaview avec la Super Famicom.
permettent de jouer des jeux europens, amricains et japonais sur
une mme console. Certains ncessitent l'insertion d'une cartouche
de mme type que la console pour pouvoir tre utiliss.
Satellaview : Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de tlcharger
des jeux (pour l'quivalent de7,5 ) grce aux signaux TV de la chane satellite japonaiseSt GIGA. Les jeux
taient gnralement tlchargeables uniquement par pisode (comme Zelda) et pouvaient tre enregistrs sur
cartouche vierge.
SF Memory Cassette : Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de
couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spciales, appelesNintendo
Power. Une mme cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS charges lgalement, qui pouvaient ensuite
tre effaces pour les remplacer par d'autres. Le mme systme existait pour la Game Boy , la GB Memory
Cartridge.
Super Multitap : Accessoire permettant d'avoir jusqu' cinq manettes branches, pour jouer notamment des jeux
comme Bomberman. Il y a eu unMultitap 2 au Japon, justement en forme de tte de Bomberman.
Sufami Turbo : Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spcialement adaptes, presque de la
taille des jeux Game Boy. C'est un format propritaire cr par Banda, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami
Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre un ami d'changer des donnes de sauvegarde. La grande
majorit des jeux sortis sur ce format concernaient l'animGundam.
Super Advantage : Cette manette spciale conue pour les jeux d'arcade dispose d'un norme joystick et de
boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux tats-Unis et en Europe avec des
couleurs lgrement diffrentes.
Dual Turbo de Acclaim: Cette manette a troiscaractristiques : Elle existe seulement avec les couleurs de la
SNES nord-amricaine, elle est sans fil et elle est dote d'un mode "turbo" dsactivable avec le boutonslow".
"

Lecteur de CD-ROM
Un port d'extension situ au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, l'image du Mega-CD
de la Mega Drive de Sega. Ce projet nomm Super Nintendo Play Station, men en collaboration avec Sony, puis Philips, fut
abandonn la suite d'un diffrend entre les deux socits nippones. Le port d'extension 8 bits fut jug a posteriori insuffisamment
rapide pour assurer correctement son rle. Sony garda tout de mme ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension
la Super Nintendo, devint une console part entire. Philips de son ct lana sa propre unit CD : le CD-i. Grce son accord
avec Nintendo, la firme bnficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 pisodes de
Zelda et 1 pisode de Mario virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 4 seuls jeux de la srie ne pas avoir t supports
officiellement par Nintendo.

Ventes
41
49,10 millions de Super Nintendo se sont vendues travers le monde, dont 21,35 millions en Amrique et 17,75 millions au Japon .
41
Bien qu'elle n'ait pas atteint les chiffres de la NES, vendue 61,91 millions d'exemplaires , la Super Nintendo a t la console la
42, 43, 44
plus vendue de sa gnration. La Mega Drive arrive deuxime avec 39 40 millions de consoles vendues l'international ,
45
tandis que la PC-Engine termine la troisime position, avec 10 millions d'units coules dans le monde.

Notes et rfrences
(en) Cet article est partiellement ou en totalit issu de larticle de Wikipdia en
anglais intitul Super Nintendo
Entertainment System (voir la liste des auteurs).

1. (en) Hirohiko Niizumi, Nintendo will cease manufacturing its two classic consoles. (http://www.gamespot.com/n
ews/nintendo-to-end-famicom-and-super-famicom-production-6029220) , sur Gamespot, 30 mai 2003 (consult le
3 mars 2012)
2. Consolidated Sales Transition by Region (http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_
e1303.pdf)
3. (en) SNES Development Manual (http://folk.uio.no/sigurdkn/snes/snes_manual1.pdf)
4. Sheff (1993), p. 353356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market,
although Sega showed Sisyphean resolve. [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the
next generation."
5. Kent (2001), p. 413414.
6. Kent (2001), p. 422431.
7. Sheff (1993), p. 360361.
8. Kent (2001), p. 431433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC
Engine (the Japanese name for TurboGrafx). Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold
both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
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Voir aussi

Bibliographie Sur les autres projets Wikimedia :

Super Nintendo, sur Wikimedia Commons


Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games:
The Story behind the Craze that Touched Our Lives Super Nintendo, sur Wikibooks
and Changed the World, New York, Three Rivers
Press, 2001 (ISBN 978-0761536437)
David Sheff, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry , Captured Your Dollars, and Enslaved Your
Children, New York, Random House, 1993 (ISBN 0-679-40469-4)

Articles connexes
Liste de jeux Super Nintendo
Liste de jeux Super Famicom
Liste de jeux au lancement de consoles de jeux vido

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