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VENTAJAS / DESVENTAJAS

ABURRIDO (Pag 36) BUFON (Pag 38)


DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO
El personaje aburrido carece de capacidad de reírse de El bufón se niega a tomarse las cosas en serio y
la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. siempre esta contando chistes y cortando a la gente.
Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan Estos personajes no saben cerrar la boca ni cuando
indiferente o hasta le molestan. La mayoría de la gente saben que el chiste se volverá en su contra. Suele caer
encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y bien cuando su humor no esta fuera de lugar, pero se
poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y mete en líos en las situaciones tensas y peligrosas. La
bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando
sus bromas. hay que hacerlo.

ADDICION (Pag 36) CARISMA (Pag 38)


DESVENTAJA MENTAL VARIABLE VENTAJA O DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso Representa el magnetismo personal y la capacidad de
aunque no quiera. Cuando el ansia crece, puede hacer liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5.
cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a El carisma puede sumarse o restarse a cualquier
cometer graves delitos, vender su cuerpo incluso prueba con la que el personaje intente influir a otra
traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto gente.
no tiene su “dosis” habitual”, sufre el síndrome de
abstinencia. La mayoría de acciones mentales sufren COBARDE (Pag 38)
una personalización igual al Valor de la Desventaja. DESVENTAJA METAL DE 1 A 3 PUNTOS
Las drogas mas duras también acarrean fuertes A una persona cobarde se le asusta o intimida con
reacciones físicas; estos adictos sufren un -3 en todas facilidad, es muy reacio a correr cualquier riesgo, trata
sus acciones físicas, ademas de las personalizaciones de agotar los recursos antes de recurrir a la violencia,
mentales. pero no significa que no luche cuando sea necesario.
Los personajes cobardes restan su nivel de cobardía a
Tabla de adicciones y reglas para superar la adicción las pruebas para resistirse al de miedo, intimidación o
en la página 36 de Z: AFMBE. las amenazas.
Nivel 1 - Evita riesgos pero lucha, si el
ADVERSARIO (Pag 36) enemigo es superior serán necesarios chequeos
DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE sencillos de voluntad para evitar huir o rendirse, lo
En algún momento de su pasado el personaje se ha mismo para correr riesgos pequeños (No
ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o necesariamente peligrosos).
nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Nivel 2 – Necesita superar un chequeo sencillo
Un adversario es algo más que alguien a quien el de voluntad para combatir y un chequeo complicado
personaje cae mal. El adversario no desean más que la de voluntad para evitar huir de situaciones difíciles o
destrucción de su víctima, ya sea matándola o atreverse a correr algún riesgo.
destrozando su vida. Cuanto más poderoso sea el Nivel 3 - Necesita superar un chequeo
adversario, mayor será el valor de Desventaja. complicado de voluntad para combatir o en
situaciones arriesgadas, los actos peligrosos o heroicos
Ejemplo de adversarios y valor de estos en la página son imposibles y puede llegar a traicionar a sus
37 de Z:AFMBE amigos si cree que así puede salvarse.

ATRACTIVO (Pag 37) CODICIOSO (Pag 39)


VENTAJA O DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE DESVENTAJA MATERIAL DE 1 A 3
Indica la apariencia general del personaje. Una persona Un Personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta
normal tiene Atractivo 0, suele pasar desapercibida. dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas.
El Atractivo puede sumare o restarse a cualquier Hay cuatro tipos de codicia, las basadas en lo que
chequeo o prueba para intentar impresionar a alguien quiera el personaje: avaricia, lujuria, ambición y
Los valores negativos son bonificadores a la hora de notoriedad.
intimidar o asustar. En la siguiente página se muestra los diferentes
El Atractivo en el ser humano esta entre -5 y +5. niveles y efectos de esta desventaja.
VENTAJAS / DESVENTAJAS

Nivel 1 – El personaje sabe lo que quiere y DELIRIOS (Pag 40)


emplea gran parte de su tiempo y esfuerzo en DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
conseguirlo, pero no romperá sus propias reglas ni las Creencias que no tienen ninguna base real. El
de la sociedad para hacerlo. La mayoría de sus personaje se niega a abandonar esas creencias aunque
acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo, directa se encuentre una aplastante evidencia de lo contrario,
o indirectamente. o siempre inventa algún argumento que pueda explicar
Nivel 2 – Si se siente lo bastante tentado, el cualquier contradicción.
personaje puede incluso actuar contra su propio Estos son algunos delirios que se pueden profundizar
criterio o moralidad. Puede intentar resistirse en la pagina 40 de Z:AFMBE.
superando un chequeo sencillo de voluntad, con una Prejuicios
penalización de entre -1 y -3 si la tentación o Delirios de Grandeza
recompensas son importantes. Delirios Extraños
Nivel 3 - El deseo supera cualquier escrúpulo Fobias
que el personaje tenga, cuando se enfrente a la
tentación, deberá superar un chequeo complicado de DIFICIL DE MATAR (Pag 40)
voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5, VENTAJA FÍSICA DE 1 A 5 PUNTOS
dependiendo de la importancia del “premio”. Puede Esta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de esta
volverse contra sus amigos o traicionar sus propios ventaja añade 3 Puntos de Vida al total del personaje.
principios. Ademas, cada nivel añade un +1 a los chequeos de
Supervivencia.
CONOCIMIENTO DE LA SITUACION (Pag 39)
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS DISCAPACIDAD FISICA (Pag 41)
El observador casi siempre sabe que pasa a su DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE
alrededor y puede reaccionar con increíble rapidez a lo Cubre cualquier problema físico que afecte a las
inesperado. Estos personajes ganan un +2 a cualquier extremidades del personaje.
prueba de percepción para sentir el peligro o los Ver la página 41 de Z:AFMBE para ver las distintas
problemas inmediatamente. Es muy difícil posibilidades y valores.
sorprenderles; la misma bonificación se aplica para
resistir pruebas de sigilo de los que se aproximen a el. FANATICO (Pag 41)
DESVENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Un fanático es una persona cuyas convicciones son
CONTACTOS (Pag 39)
VENTAJA SOCIAL VARIABLE tan fuertes que dominan su vida y comportamiento.
El personaje tiene amigos o aliados que pueden Están dispuesto a sacrificarlo todo, incluyendo su vida
ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le (o la de los demás) por servir a sus ideales, son un
hiciera falta. Cuanto más útil es el contacto, mayor es peligro para ellos mismos y para los demás,
el valor de la ventaja. mostrando total indiferencia hacia la ley cuando esta
entra en conflicto con sus creencias.
En la página 39 de Z:AFMBE se pueden ver algunos
ejemplos de contactos dependiendo del valor. FANFARRON (Pag 41)
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus
CRUEL (Pag 39)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 Ó 3 PUNTOS logros. La mayor parte del tiempo intenta hacerse
La gente cruel disfruta haciendo sufrir a los demás, los notar, pero en ocasiones puede intentar llamar
realmente malvados obtienen satisfacción del dolor demasiado la atención. Es mas completa que la de
ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la Codicioso, pero el fanfarrón es menos dado a
mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden traicionar a sus principios para conseguir ser el centro
hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello. de atención.
Nivel 1 – Son capaces de cometer atrocidades
con quien creen que se lo merece en las circunstancias GRUPO MINORITARIO (Pag 41)
DESVENTAJA SOCIAL DE 1 PUNTO
adecuadas, pero no buscarán tales oportunidades, pero
En ambientaciones del siglo XXI el valor es de 1, en
nunca harían daño a un amigo o ser querido.
otras ambientaciones puede aumentar, tanto el valor
Nivel 2 – Inusual, Ver página 39 de Z:AFMBE.
como el efecto del rechazo o desconfianza.
VENTAJAS / DESVENTAJAS

HONORABLE (Pag 41) PARANOICO (Pag 43)


DESVENTAJA MENTAL DE 1 A 3 PUNTOS DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
El personaje sigue un código de honor y no lo romperá Un personaje paranoico espera la traición en cada
a la ligera, un personaje con código de honor jamas momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en
deberá romer sus reglas, a no ser que sea de vida o sus amigos o familiares, ve conspiraciones y peligros
muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así por todas partes, hasta en lugares donde no los puede
necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad haber, esto hace que sus historias y convicciones sean
para superar las barreras psicológicas que refuerzan poco creíble, incluso cuando son verdad. Suelen sufrir
los códigos de honor. delirios y problemas emocionales.
Los diferentes niveles y valores se detallan en la
página 42 de Z:AFMBE. PESADILLAS RECURRENTES (Pag 43)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTOS
IDENTIDAD FALSA (Pag 42) El personaje es atormentado por terribles sueños que
VENTAJA SOCIAL DE 2 PUNTOS POR IDENTIDAD reviven una experiencia traumática o, simplemente
Cada identidad falsa cuesta 2 puntos de personaje. son terroríficos e inquietantes. Cada noche el Z; puede
Esta falsa identidad viene completa con papeles, comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto
certificado de nacimiento, numero de seguridad social se puede hacer según el criterio del ZM o haciendo
y crédito bancario, siendo capaz de engañar a casi una prueba de probabilidad. Cada noche en la que el
cualquier agencia policial, salvo que hagan una personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4(2) Puntos
investigación a fondo o sea una agencia con mas de resistencia como resultado de la incapacidad de
poder. volverse a dormir.

IMPRUDENTE (Pag 43) POSICION (Pag 44)


DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS DESVENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
Un personaje imprudente es increiblemente confiado e (1 PUNTO/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)
impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta Representa el prestigio del personaje a ojos de los que
propia, a menudo sin pensar en las consecuencias le rodean. El personaje recibe una bonificación a su
posición igual a la mitad de su nivel de recursos.
MEMORIA FOTOGRAFICA (Pag 43) 0 Es la clase media americana.
VENTAJA MENTAL DE 2PUNTOS -5 Es una persona sin techo.
Aquellos con la habilidad de memoria fotográfica +10 Es un miembro de alguna casa noble , una super
tienen una increíble habilidad para recordar cosas. Los estrella del cine o un héroe de miles de personas.
personajes con esta ventaja recibirán un +1 en
cualquier habilidad en la que resulte útil memorizar PROBLEMAS EMOCIONALES (Pag 44)
datos; la mayoría de habilidades por ejemplo. DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Cualquier prueba donde la memoria tome un papel Aquellos que padecen problemas emocionales
importante ganará un bonificador entre +1 y +3. reaccionan de manera poco apropiada a ciertas
situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia,
NERVIOS DE ACERO (Pag 43) dolor o angustia, normalmente más intensa de la
VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS habitual.
Un personaje con esta ventaja es casi imposible de Mira en la página 44 de Z:AFMBE algunos ejemplos,
asustar, no se sabe si es demasiado tonto o demasiado sus posibles efectos y valores dados.
duro, pero puede mantener la frialdad aun delante de
las innombrable de los horrores. Solo las situaciones Miedo al rechazo: Teme ser rechazado.
mas extrañas y terroríficas llegaran a impresionar a un Depresión: -2 A todas las pruebas.
personaje tan intrépido, aun así obtiene un bonificador Dependencia: Tiende a depender de alguien
de +4 en los chequeos de miedo. Miedo a comprometerse: Tiene miedo a entablar
relaciones y amistades demasiado cercanas.
OBSESION (Pag 43)
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS Superar un problema emocional: Los problemas
Existe una persona o misión que domina la vida del emocionales pueden superarse durante la aventura si
personaje hasta excluir a todas las demás. Hará lo que el jugador logra transmitir la lucha interna de su
haga falta (Según los limites de su moralidad). personaje durante el transcurso de varias historias.
VENTAJAS / DESVENTAJAS

REACCION RAPIDA (Pag 44) SECRETO (Pag 45)


DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
Estos individuos son tan veloces que suelen El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas
anticiparse a los movimientos del enemigo y daño ese secreto a la hora de ser revelado, mayor sera
contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tener el valor de la desventaja.
que tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por el Podría costar 1 punto si dañara la reputación y el
sentido común. También otorga un +1 a las tiradas modo de vida de la persona, 2 puntos si amenazase su
para resistir miedo. bienestar y 3 puntos si ese secreto pudiese costarle la
vida.
RECURSOS (Pag 45)
VENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE SENTIDOS AUMENTADOS O DISMINUIDOS (Pag 45)
(2 PUNTOS/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO) VENTAJA O DESVENTAJA FISICA DE 2 PUNTOS
Determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso Esta ventaja o desventaja deberá adquirirse por
el personaje. separado para cada sentido, normalmente los cinco
Indigente (-5): $10 en posesiones, + lo que mendigue. sentidos son representados por el atributo Percepción.
Cuando se compra como ventaja, ofrece un +3 en
Miserable (-4): $100 en posesiones, + $100 al mes. cualquier prueba o chequeo de percepción relacionado
con ese sentido, si se adquiere como desventaja, los
Pobre (-3): $500 en posesiones, + $500+al mes. sentidos disminuidos imponen un -3.

A flote (-2): $1000 en posesiones, + $1000 al mes. SIN TALENTO (Pag 46)
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Por debajo de la media (-1): $5000 en posesiones, + Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta
$1500 al mes. Puede tener un vehículo viejo. hacer algo creativo y aunque lo supere, nunca puede
obtener mas de un nivel de éxito sin importar lo alta
A Partir de aquí todos pueden tener vehículo propio. que fuera la habilidad o la tirada. Son malos
mentirosos y carecen de encanto por lo que se aplica
Ok (0): $15000 en posesiones, + $2500 al mes. la misma penalización a sus tiradas de intimidación,
seducción y elocuencia.
Clase Media (+1): $50000 en posesiones, ingresos de
$5000 al mes. TALENTO ARTISTICO (Pag 46)
VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Acomodado (+2): $300000 en posesiones, ingresos de Al crear una obra de arte, el personaje obtiene un +3
$10000 al mes. en todas las pruebas relacionadas, aunque falle la
prueba obtiene un mínimo de un nivel de éxito.
Adinerado (+4): $700000 en posesiones, ingresos de Un personaje con talento artístico añade 12 puntos de
$40000 al mes. esencia a su reserva, representando el poder de su
espíritu.
Rico (+4): 2 millones en posesiones, ingresos de
$50000 al mes. VAGO (Pag 46)
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Multimillonario(+5): $5 millones en posesiones, A este personaje no le gusta esforzarse y siempre
ingresos de $200000 Al mes. busca la manera de evitar el trabajo duro. Esto limita
cuanto puede aprender o conseguir en la vida, un
Ver mas detalles en la página 45 de Z:AFMBE. personaje vago siempre intentara elegir la prueba mas
fácil.
RESISTENCIA (Pag 45) A este tipo de personajes les cuesta mas aprender
DESVENTAJA FISICA DE 1 PUNTO POR NIVEL habilidades. Las habilidades se compran con
Esta ventaja permite al personaje rechazar los efectos normalidad hasta que su nivel sea igual al del atributo
de un tipo particular de daño, cada tipo se adquiere por con el que se asocia. Después de alcanzar ese nivel el
separado coste por habilidad es el doble de lo normal.
Para ver los diferentes ejemplos de resistencia y su uso La gente vaga no suele destacar en nada.
mira la página 45 de Z:AFMBE.

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