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Stand: 11/2017

Vorwort
Danke erstmal fr das Herunterladen dieses Guides.
Entweder du hast wirklich Interesse dich zu verbessern oder du wurdest von mir oder einem
meiner Kumpel gezwungen. Jedenfalls, schn dass du es soweit geschafft hast.
Deine Fhigkeit Download-Buttons zu drcken und die Datei anschlieend zu ffnen wird dich
die Rnge erobern lassen, wirklich! Und meine Fhigkeit coole Sprche zu klauen (Borderlands
2) wird den Guide nicht ganz so langweilig werden lassen, wirklich!

Wenn du ein grundstzliches Interesse hast hinter die Kulissen von Rocket League zu schauen,
dein bereits vorhandenes Wissen zu vertiefen oder dich selbst zu besttigen bist du hier genau
richtig.

Dieser Guide richtet sich primr an jeden der Rocket League spielt, es gerade angefangen hat
oder ein alter Hase ist. Er ist auch besonders fr jene ntzlich, die auf ihrem Weg nach oben
stehen geblieben sind und nicht genau wissen woran das liegen mag. An manchen Stellen ist
der Guide etwas theoretisch (wie alles was schriftlich vor einem liegt), aber ich versuche es
mit Witz, Humor und mit geschicktem Grafikeinsatz aufzulockern.

Ich wnsche viel Spa beim Lesen und bei Kritik und Vorschlgen kannst du mich ganz einfach
hier erreichen:

tyrune.rl@gmail.com

Info Box:
Alle wichtigen Informationen auf einen Blick

Beispiel Box:
Manchmal ersetzen Beispiele das Drumherum-Gelaber!

Beispiele setzen eine gewisse Vorstellungsfhigkeit voraus.

Wer Schwierigkeiten damit hat sich die Situationen vorzustellen, kann sie sich auch gerne von

mir erklren lassen oder mir Tipps geben wie ich das Beispiel besser formulieren knnte.

Pro - Tipp:
Fr viele Techniken reicht es die Grundmuster zu beherrschen, wenn man es auf den Punkt
genau machen will zeigen die Pro-Tipps wie es geht.

Manchmal hilft es auch einen anderen Blickwinkel einzunehmen.


INHALT
Abkrzungsverzeichnis .............................................................................................................. VI
Begriffsverzeichnis: ................................................................................................................... VI
Tabellenverzeichnis: ................................................................................................................ VIII
Abbildungsverzeichnis: ............................................................................................................ VIII
1. Einleitung ................................................................................................................................ 1
1.1. Das Spiel........................................................................................................................... 2
1.1.1. Der Spielablauf und Spielprinzip ............................................................................... 2
1.1.2. Die Spielmodi ............................................................................................................ 3
1.1.3. Die Arena................................................................................................................... 8
1.1.4. Die Fahrzeuge.......................................................................................................... 11
1.1.5. Die Rnge ................................................................................................................ 14
1.2. Lernen ............................................................................................................................ 20
1.2.1. Fehler ...................................................................................................................... 20
1.2.2. Selbstreflexion ........................................................................................................ 23
1.2.3. Fehler loswerden .................................................................................................... 24
1.3. Rocket-League und Psyche ............................................................................................ 25
1.3.1. Das Mindset ............................................................................................................ 25
1.3.2. Vertrauen ................................................................................................................ 28
1.3.3. Kommunikation ....................................................................................................... 29
2. Basics .................................................................................................................................... 30
2.1. Die Kamera .................................................................................................................... 31
2.2. Tastatur oder Gamepad................................................................................................. 32
2.3. Die Steuerung ................................................................................................................ 34
2.4. Grundmanver............................................................................................................... 36
2.4.1. Car-Control .............................................................................................................. 38
2.4.1.1 Fahren........................................................................................................................ 38
2.4.1.2 Boost .......................................................................................................................... 39
2.4.1.3 Springen ..................................................................................................................... 40
2.4.1.4 In der Luft .................................................................................................................. 41
2.4.1.5 Landen ....................................................................................................................... 41
2.4.1.6 Fliegen ....................................................................................................................... 42
2.4.1.7 Flippen ....................................................................................................................... 45
2.4.1.8 Tricksen...................................................................................................................... 45
2.4.2. Ball-Control ............................................................................................................. 45
2.4.3. Map-Control ............................................................................................................ 45
2.5. Verkehrsregeln ........................................................................................................... 45
2.5.1. Positioning............................................................................................................... 45
2.5.1.1 Aktionsradius ............................................................................................................. 46
2.5.2. Rotation (Spielreihenfolge) ..................................................................................... 46
2.5.3. Geisterfahrer ........................................................................................................... 46
2.6. Decisionmaking .............................................................................................................. 46
2.6.1. Risikomanagement ................................................................................................. 48
2.6.2. Value of Situation .................................................................................................... 50
2.6.3. Decisionmaking-Fehler............................................................................................ 50
3. Spielmechaniken .................................................................................................................. 51
3.1. Ball-Verhalten ................................................................................................................ 51
3.2. Hitboxen ........................................................................................................................ 51
3.3. Wall-Physik .................................................................................................................... 51
3.4. Abnormale Physik .......................................................................................................... 51
4. Advanced .............................................................................................................................. 52
4.1. Spielphasen .................................................................................................................... 52
4.1.1. Die Offense.............................................................................................................. 52
4.1.2. Die Defense ............................................................................................................. 52
4.1.3. Weder noch............................................................................................................. 52
4.2. Keysituationen ............................................................................................................... 52
4.2.1. Goal-Stacking .......................................................................................................... 52
4.2.2. Safe-Shots ............................................................................................................... 52
4.2.3. Open Goal ............................................................................................................... 52
4.2.4. Phasengleichheit ..................................................................................................... 52
4.3. Die Rollen der Spieler im Wandel .................................................................................. 52
4.4. Phasen lesen und Situationen erkennen ....................................................................... 52
5. Rocket League-Moves .......................................................................................................... 53
5.1. Advanced-Moves ........................................................................................................... 53
5.1.1. Dropkick .................................................................................................................. 53
5.1.2. Aerial-Hit (Stoball)................................................................................................. 53
5.1.3. Aerial-Flip (Schmetterball) ...................................................................................... 53
5.1.4. 180-Drehung .......................................................................................................... 53
5.1.5. Block on Purpose (Bop) ........................................................................................... 53
5.1.6. Powershot ............................................................................................................... 53
5.1.7. Boostless-Double-Jump-Save .................................................................................. 53
5.1.8. Fake ......................................................................................................................... 53
5.2. Pro-Moves...................................................................................................................... 53
5.2.1. Bump ....................................................................................................................... 53
5.2.2. Aerial-Block (Airblock) ............................................................................................. 53
5.2.3. Fast-Aerial (Doublejump-Aerial) ............................................................................. 53
5.2.4. Wallshot .................................................................................................................. 54
5.2.5. Dribbling .................................................................................................................. 54
5.2.6. Pinch on Purpose (Pop) ........................................................................................... 54
5.2.7. Double-Touch .......................................................................................................... 54
5.2.8. Aerial-Save .............................................................................................................. 54
5.3. Epic-Moves .................................................................................................................... 54
5.3.1. Aerial-Dunk (Airdunk) ............................................................................................. 54
5.3.2. Aerial-Drag (Airdrag) ............................................................................................... 54
5.3.3. Aerial-Float .............................................................................................................. 54
5.3.4. Aerial-Stop (Airstop) ............................................................................................... 54
5.3.5. Roof-Shot ................................................................................................................ 54
5.3.6. Backflight................................................................................................................. 54
5.3.7. Halfflip ..................................................................................................................... 54
5.3.8. Team-Pop ................................................................................................................ 55
5.4. Troll-Moves .................................................................................................................... 55
5.4.1. 8-Ball-Shot ............................................................................................................... 55
5.4.2. Turtle-Goal .............................................................................................................. 55
5.4.3. Reverse-Aerial-Block-in-your-Face-Goal-EZ! .......................................................... 55
6. Besondere Spielsituationen ................................................................................................. 56
7. Rocket-Leage-Workshop ...................................................................................................... 57
7.1. Basic ............................................................................................................................... 57
7.2. Offense........................................................................................................................... 57
7.3. Defense .......................................................................................................................... 57
7.4. Aerial .............................................................................................................................. 57
7.5. Dribbling ........................................................................................................................ 57
7.6. Freestyle ........................................................................................................................ 57
8. Appendix............................................................................................................................... 58
8.1. Risikomanagement-Beispiele ........................................................................................ 58
ABKRZUNGSVERZEICHNIS
DM Decision Making
RL Rocket League
RS Risingstar
GC Grandchampion
FF Front-Flip
BF Back-Flip
DF Diagonal-Flip
(R/L)SF (Rechts/Links) Side-Flip
DF(R/L) Diagonal Front-Flip (Rechts/Links)
DB(R/L) Diagonal Back-Flip (Rechts/Links)
MMR Matchmaking-Rating
DLC Download-Content

BEGRIFFSVERZEICHNIS:
Boost 1. Geschwindigkeitsbeschleunigung nach aufgesammelten Boost-Pads
2. Spieler, dessen Niveau von jemand Anderem angehoben wurde (boosted player)

Banned Wegen Cheatens oder hnlichen Vergehen gesperrter Spieler


Spieler welcher durch die Luft geschleudert wurde (Ich bin banned/doomed/bumped/)

Cooldown Zeit die ein Boost-Pad bentigt um wieder zu erscheinen

Respawn Wiederauftauchen des Spielers nach Zerstrung


Wiederauftauchen der Boost-Pads

Deadzone Bereich in welchem der Controllerstick noch nicht reagiert. Hohe Deadzone bedeutet, dass erst
bei Anschlag das Auto eine Kurve fhrt. Deadzone von 0 kann zu Zittern fhren weil kaum ein
Controller perfekt auf die Mitte kalibriert ist.

Default Voreinstellungen. Standardeinstellung ohne Individualisierung.

Destroy

Demolish Zerstren eines Gegners, Kurzform gesprochen Demo.

DLC Spielinhalt, welcher mit Geld eingekauft werden kann. Erweitert das Standardspiel.

SuperSonic (engl. berschall) Hchstgeschwindigkeit in Rocketleague. Ermglicht Zerstrung.

Flip (auch: Dodge) Salto nach einem Sprung. Varianten: Side-, Back-, Frontflip.

Aerial Gezieltes Fliegen durch Verwendung des Racketenantriebs

Mate Teamkollege / Mitspieler

Anti-Mate Teamkollege, der so schlecht spielt, dass man ihn fr einen Gegner halten knnte
Pressing Druckaufbau durch unnachgiebiges Nachsetzen (s. auch Pinch)

Pinch Pressball, welcher durch Flip und geschicktes Positioning zwischen 2 Spielern eingeklemmt
wird.

Fifty-Fifty Pressballsituation, dessen Ausgang vllig ungewiss ist. (Die Chancen sind 50/50)

Ey Macarena Song von Los del Rio

Brawler Spieler, welcher an der Front versucht den Ball in die Mitte zu drcken

Flanker Spieler, der den Brawler nach auen/hinten abdeckt und ggf. ber die Flanke angreift.

Defender Spieler, der den letzten Posten der Rotation annimmt und die letzte Bastion verkrpert.

Libero Spieler, der sich im 3on3 unabhngig von der Rotation bewegt. (Liber = Frei)

EZ Easy. Schimpfwort. Nix fr Weicheier. Bist du ein Weichei? Haha Guide-User, EZ!

Troll Spieler, der das Spiel nicht ernst nimmt

Wall Die Wand (auch: Album von Pinkfloyd)

Fake Antuschmanver, welches den Gegner ausspielt. Oft auch als Ausrede fr Fehler benutzt.

Squishy Ungeduldiger Spieler, der nicht abwartet.


TABELLENVERZEICHNIS:
Tabelle 1 Liste aller verfgbaren Fahrzeuge mit Empfehlung ................................................. 11
Tabelle 2 Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting................................................ 22

ABBILDUNGSVERZEICHNIS:
Abbildung 1 Ladebildschirm von Rocket League und die Konami-Code-Variante .................... 1
Abbildung 2 Der Wrfel-Mutator dient eher dem Trollfaktor ................................................... 2
Abbildung 3 Hohe Ergebnisse sind keine Seltenheit im 1on1.................................................... 3
Abbildung 4 Der Dropshot-Modus erfreut sich zunehmender Beliebtheit. .............................. 7
Abbildung 5 Schematische Darstellung des klassischen Arena-Typs ......................................... 8
Abbildung 6 DFH-Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen ................................................... 9
Abbildung 7 Der Merc bringt im 1on1 seine Pakete sicher ins Tor und verliert fast keinen Streik
(Block). ...................................................................................................................................... 12
Abbildung 8 Der Breakout ist mit seiner breiten Grundflche und seiner spitz zulaufenden Nase
eine beliebte Wahl fr Spieler, die Aerials ben mchten. ..................................................... 12
Abbildung 9 Auch optisch gibt der Octane einiges her. ........................................................... 13
Abbildung 10 Takumi mit Schleifchen? Das knnte ich sein. <(^-^)> .............................. 13
Abbildung 11 Die Rangverteilung fr Season 2 und Season 3. ................................................ 14
Abbildung 12 Die Rangverteilung fr 2on2 vor dem Rank-Boost-Patch .................................. 18
Abbildung 13 Die Rangverteilung fr 2on2 nach dem Rank-Boost-Patch ............................... 18
Abbildung 14 Die neuen Rnge ab Season 4 (22.03.2017) ...................................................... 19
Abbildung 15 Richtiges Lernen verschafft Wissen. .................................................................. 20
Abbildung 16 Wer kennt das nicht? ......................................................................................... 23
Abbildung 17 Manchmal fassen wir uns gerne an den Kopf.................................................... 24
Abbildung 18 Fry spielt auch RL ............................................................................................... 28
Abbildung 19 Beruhig dich .................................................................................................... 29
Abbildung 20 Default-Kamera, Tyrune's-Kamera und Teleskop-Kamera ................................ 32
Abbildung 21 X-Box und Playstation4-Controller .................................................................... 34
Abbildung 22 Die 3 Sulen, welche - auf gutes Decisionmaking gebaut, zum Erfolg fhren. . 36
Abbildung 23 Auf den Schneekarten sieht man gut, welche Routen man gefahren ist. ......... 38
Abbildung 24 So romantisch ist Rocket League ....................................................................... 42
Abbildung 25 Decisionmaking als zentrales Element bei der Spielweise ................................ 47
Abbildung 26 Legende zu den Beispielen ................................................................................ 58
1. EINLEITUNG
Wow, du hast sogar das Vorwort hinter dich gebracht. Na dann mal los ans Eingemachte. Doch
bevor es losgeht mit den fancy-Moves und den krassen Schssen gibts hier in der Einleitung
erst noch ein wenig Hintergrundinformation.

Abbildung 1 Ladebildschirm von Rocket League und die Konami-Code-Variante

Fr alle Neueinsteiger werden kurz das Spiel und die Spielmodi erklrt. Anschlieend wird auf
die Arenen eingegangen. Gre, Anzahl an Boost-Pads und ein paar Funfacts (s. Abbildung 11),
bestimmt steht da etwas das du noch nicht weit.

Spter wird es kurz etwas theoretisch bei der Vorstellung der am hufigsten genutzten
Fahrzeuge. Ein bisschen Wissen ber die Hitboxen und Unterschiede zwischen den einzelnen
Boliden kann euch helfen die passende Karre fr euch zu finden. Und als kleines Schmankerl
fr die Motivation gibts eine Prsentation der einzelnen Rnge sowie Benchmarks was man
zu welchem Niveau mitbringen sollte.

Im zweiten Abschnitt des ersten Kapitels erklre ich etwas ber die Lernmethodik mit welcher
man die besten Erfolge erzielen kann und das eigene Spiel kontinuierlich steigert. Der letzte
Abschnitt geht auf die Gedankenwelt eines Spielers und Teams whrend eines Matches ein.
Psyche spielt eine groe Rolle und wird besonders auf den hheren Ligen durchaus relevant.

Vieles in diesem Guide beruht auf eigenen Erfahrungen. Das meiste davon deckt sich allerdings
mit den Meinungen meiner Mitspieler. Die Dinge so zu sehen, wie ich sie beschreibe ist
sicherlich nicht der einzige Weg zum Ziel. Daher erhebe ich auch keinen Anspruch die Weisheit
mit Lffeln gefressen zu haben, aber wenn es beim Umdenken hilft.

Vom Aufbau her habe ich versucht den Guide dem Niveau anzupassen, weiter vorne ist also
eher etwas fr die Einsteiger und je weiter man sich nach hinten durchboxt umso
anspruchsvoller wird es.

Genug der Worte legen wir los mit den Grundzgen des Spiels. Viel Spa!

1
Hi, ich bin eine Funote. Ich verrate witzige Hintergrunddetails. Aber du kannst mich auch ignorieren .
Als Belohnung frs Nachlesen hier nochmal den Konami-Code (einfach nach Erscheinen des PSYONIX-Logos auf
dem Controller-Steuerkreuz eintippen): B A START
1.1. DAS SPIEL
Rocket League ist ein Spiel, welches kein vergleichbares Genre bedient. Generell kann man
sagen es ist ein Sportspiel mit einzigartigen Elementen. Die Bezeichnung Autofuball trifft
es nicht wirklich, denn Rocket League lebt von den Raketenantrieben, die zu fantastischen
Toren aus der Luft fhren knnen und das Spiel unglaublich schnell und abwechslungsreich
gestalten. Ein Spiel mit enormen Suchtfaktor, welches vergleichsweise schnell in seinen
Grundzgen zu erlernen, jedoch schwer zu meistern ist.

1.1.1. DER SPIELABLAUF UND SPIELPRINZIP


Eine Runde dauert 5 Minuten. Das Team mit mehr Toren gewinnt. Ist zum Ende der Zeit
Gleichstand geht es in die Verlngerung, sobald der Ball den Boden berhrt. Dort wird dann
der Gewinner via Golden Goal ermittelt.

Der Spieler kann mit seinem Fahrzeug fahren, springen, flippen, die Wnde entlangfahren,
boosten und fliegen. Wie beim Fuball kann durch Pass, Schuss und Dribble-Manver der
Gegner ausgespielt werden. Gegner knnen vom Spieler weggestoen werden. Das Auto
nimmt hierbei keinen Schaden. Einen Schiedsrichter gibt es (Gottseidank) nicht und auch keine
Werbeblcke von Hasse rschd Premium Pils oder Kriegsteiner oder Never Fun2.

Erreicht ein Spieler eine ausreichend hohe Geschwindigkeit, wird die Schallmauer
durchbrochen (Supersonic). Kollidiert er dann mit einem Gegner, kann dieser zerstrt werden.
Das Zerstren von Gegnern ist Teil der Spielmechanik, wird allerdings von vielen Spielern zu
Unrecht als negativ aufgefasst.3

Die Bewegungen der Fahrzeuge und des Balles folgen bestimmten Regeln der Physik, welche
an spterer Stelle nher erlutert werden. Die Eigenschaften knnen durch sogenannte
Mutatoren beeinflusst werden. Auerhalb von Ranglistenspielen kann im eigenen Spiel jede
beliebige Mutatoren-Kombination ausgewhlt werden, wie z.B. eckige Blle, unendlich Boost
oder eine niedrigere Erdanziehung. Manche dieser Kombinationen sind fr gezieltes Training
durchaus sinnvoll. Andere dienen wiederum nur dem Troll in dir.

Beliebte Mutatoren
Schwerkraft
Boost
Ballart
Abprallgeschwindigkeit
Spieldauer
Maximalpunktzahl
Abbildung 2 Der Wrfel-Mutator dient eher dem Trollfaktor

2
Um etwaigen Klagen wegen schndlicher Verunglimpfung zu entgehen habe ich die Namen verflscht.
3
Sind sie zu stark, bist du zu schwach.
1.1.2. DIE SPIELMODI
1on1:
Das Duell ist der am wenigsten gespielte Spielmodus, obwohl die Trainingsqualitten
unbestreitbar sind. In keinem anderen Modus hat man so hufig Ballkontakt und erlernt die
Grundzge, die bis in die hchsten Ligen bentigt werden so unnachgiebig. Fehler werden
hufig sofort bestraft und der Modus verlangt einem einiges ab. Vermutlich einer der Grnde
weswegen der Modus vllig unverdient von manchen verachtet wird. Komplexe Aerials und
riskante Manver werden in diesem Modus eher zurckhaltend gespielt, geschuldet durch das
allgegenwrtige Risiko eines Gegentreffers. Dafr werden alle anderen Aspekte umso mehr
bedient. Schsse aus dem Stand, Dribblemanver, Pressing, Blocks, Mapvision, Car- und
Ballcontrol,. nur um ein paar zu nennen.

Abbildung 3 Hohe Ergebnisse sind keine Seltenheit im 1on1

Kein anderer Modus kann so frustrierend sein wie 1on1, da die Ergebnisse atypisch hoch
ausfallen knnen. Es lohnt sich jedoch dabei zu bleiben. Wirklich!

Da man im 1on1 keine Mitspieler hat muss man sich auch mit seinen eigenen Problemen
auseinandersetzen. Dies knnte vielleicht sogar die Ursache der eigenen Frustration sein (vgl.
Selbstreflexion auf S. 23).

Fazit:
Guter Modus um in das eigene Spiel die ntige Konstanz zu bringen.

Ausgiebige Dribbelmanver und Blocks sind notwendig.

Die Basics werden zu jeder Zeit abgefragt.

Kurz kommen dafr lange Flge und Passspiel.


2on2:
Das 2on2 ist der am meisten gespielte Spielmodus. Er glnzt mit schnellem Spiel, da die
Kontrahenten ausreichend Platz und Boostpads besitzen um sich selbst in Szene setzen zu
knnen. Das alles ohne das enorme Risiko des 1on1s, denn ein guter Teamkollege deckt einen
ab. In diesem Modus ist die Individualleistung wesentlich strker als im 3on3 gewichtet. Durch
die hervorgehobene Individualleistung ist der Modus auch am beliebtesten bei Spielern, die
geboosted werden wollen.

Gute 2on2-Teams verstehen sich blind und bentigen kaum Absprache hinsichtlich der
Position. Je besser das Team, umso geringer sind auch die Trust-Issues (s.S. 28).
Grundlage dieses blinden Vertrauens ist ein fundiertes Verstndnis ber die Grundprinzipien
der Rotation (s.S. 46). Den klassischen 2on2-Spieler erkennt man an seinem hohen Ma an
Selbstbestimmtheit. Er wird versuchen Blle an die Situation angepasst zu spielen. D.h. nicht
immer Psse, nicht immer Dribble sondern oft unterschiedlich was Ihn auszeichnet ist sein
Verstndnis den Kollegen sauber und vorteilhaft ins Spiel zu integrieren. Dies setzt aber
hnliches Knnen voraus.

2on2 Teams in den unteren Rngen haben gelernt defensiv zu spielen und das Tor sauber zu
halten. Um Goal-Stacking zu verhindern gibt es einige Tricks, die spter erklrt werden (s. Die
Defense).

Zu hufiges hinten stehen fhrt bei vielen RL-Spielern zu eher passiven Spielstilen. Ist man
erst einmal festgefahren ist es schwer den derzeitigen Rang zu verlassen4, denn gutes 2on2
setzt Druck nach vorne Voraus. (s. Die Offense). Solchen Spielern wird oft empfohlen vermehrt
1on1 zu spielen, denn oft scheitert es beim Zug nach vorne an dem Knowhow bezglich Block-
Bllen (s. Block on Purpose (Bop)).

Es gibt also gengend zu tun um sich zu verbessern. Von eingebten Spielzgen habe ich noch
gar nicht angefangen. (Teambumping, Kick-Off-Varianten, Passspiel, Boost Klau,.)

Fazit:
Meistgespielter Modus

Beste Balance zwischen Solo- und Teamplay.

Basics sind Grundvoraussetzung. Bei Fehlern im Basicplay kommen Trust-Issues.

Ausreichend Platz fr coole Manver.

Kombinationsspiel ist mglich, aber nicht ntig.

Fehler werden eher gestraft als im 3on3, aber weniger als im 1on1.

4
Wenn das Spiel nicht luft liegt es daran, dass die Spieler nicht laufen. (Gnther Netzer)
3on3:
Der Standardmodus ist der klassische Spielmodus. Kernelemente hierbei ist die Teamleistung,
da nur das konsequente Abwechseln der einzelnen Spieler zur Bestleistung fhrt.
Insbesondere auf hohem Niveau ist die Teamchemie oft wichtiger als die Individualleistung.
Das Spiel ist geprgt durch schnelles Passspiel, hufige Blocks und vielen Luftmanvern.

Da 6 Spieler auf dem Feld auch einen gewissen Platz einnehmen und die Boostpads deswegen
nicht schneller Respawnen ist das Teammanagement zentraler Kernaspekt des 3on3. Nicht
selten kommt es vor, dass freie Spieler den Gegner Bumpen (oder wenn es sich gerade
anbietet) bzw. den Boost stehlen.

Es wird weniger gedribbelt als im 2on2 oder 1on1 und es wird grundstzlich versucht keine
Geschwindigkeit aus dem Ball zu nehmen. Stattdessen wird der Ball immer wieder in die
Gegnerhlfte gespielt, koste es was es wolle. Dadurch ergeben sich oft sehr interessante Pass-
Situationen.

Manche Techniken knnen auch nur im 3on3 zum Einsatz kommen. Risiken ergeben sich durch
Fehler in der Rotation, Goal-Stacking und schlechtem Boost-Management.

Fazit:
Hauptmodus von Rocket League (RLCS ist 3on3).

Teamplay steht absolut im Vordergrund.

Bumping und Booststealing ist sehr weit verbreitet und oft auch notwendig.

Durch hufiges Passspiel findet das Spiel hauptschlich in der Luft statt.

Geschwindigkeit muss hochgehalten werden.

Kann verwirrend und unbersichtlich fr Spieler sein.


3on3 - Einzel:
Der Modus 3on3 Einzel oder auch Solo-3on3 (S33) ist vom Grundsatz her identisch zum 3on3
Modus. Anders als im 3on3 ist man im S33 nie mit festen Teammates unterwegs, sondern
bekommt vom MMR-System immer andere Spieler zugewiesen. Deren Verstndnis bezglich
Rotation und deren Fertigkeiten im Basicplay variieren sehr stark, weshalb der S33-Modus fast
schon Trust-Issues voraussetzt.
Whrend das eine Spiel noch Kombinationsspiel und flieende bergnge in den Rotations
ermglichte, ist das nchste Spiel das reinste Chaos. Letztlich ziehen viele Spieler aus dieser
Varianz an Mglichkeiten den Schluss mglichst weit die Teammates abzudecken.
Betrachtet man den Modus unter Trainingsgesichtspunkten lernen Spieler die hufig 3on3
Einzel spielen den Kasten dicht zu halten und die eigenen Mates abzudecken. Dies ist in jedem
Spielmodus hilfreich, jedoch ist das Frustrationspotential aufgrund der Unbestndigkeit sehr
hoch.
In der Low-MMR-Hlle kann man dann schnell mal feststecken, da man quasi das ganze Team
carry-en muss um aufzusteigen. Solange hinten die 0 steht ist das auch kein Problem.

Fazit:
Man spielt ohne feste Teammates

hnlich wie 3on3, aber durch zu viele unterschiedliche Skill-Niveaus oft nicht kalkulierbar.

Defensive Spielweisen sehr weit verbreitet.

Trust-Issues sind sehr hufig.

Je hher das Niveau, umso geringer sind die Skill-Unterschiede innerhalb der Teams.
Die brigen Spielmodi sind kompetitiv irrelevant, knnen aber in der richtigen Gruppe richtig
Spa machen.

4on4:
Chaos. Der Name ist Programm. Chaos, einfach Chaos. Spielt diesen Modus nicht.

Schneefrei:
Schon mal Eishockey mit Autos spielen wollen? Dann bist du hier genau richtig. Anstelle eines
Balls spielt man mit Puck. Der Puck gleitet ber die Oberflche und fliegt nur selten und prallt
quasi gar nicht ab. Dadurch ist der Puck oft in den Wnden.

Krbe:
Das gleiche wie oben nur im Shaquille ONeal-Basketball-Style. Die Gravitation ist minimal
niedriger und das Abprallverhalten ist anders. Darber hinaus ist das Feld wesentlich kleiner.

Rocket Labs:
Mal neue Arenen ausprobieren? Hier testet Psyonix unterschiedliche Alternativ-Varianten fr
die Arenen.

Dropshot:
Ein RL-Modus, welcher am ehesten an Volleyball rankommt. Man trifft mit dem Ball den
Boden, nachdem das eigene Team ihn berhrt hat und das Feld wird markiert. Beim zweiten
Mal bricht die Stelle. Gelangt nun der Ball hinein erzielt das Team einen Punkt. Wird der Ball
oft hin und her gespielt ldt dieser sich auf und fhrt zu mehreren Feldern die markiert
werden.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Fun-Modi lernt man hier tatschlich Wallshots,
Walldribble, Aerials und Aerial-Blocks. Nicht zuletzt entscheidet oft auch die Absprache.

Abbildung 4 Der Dropshot-Modus erfreut sich zunehmender Beliebtheit.


1.1.3. DIE ARENA
Die Karten auf denen ein Rocket-Match stattfindet werden Arena oder Maps genannt. Alle
Arenen sind symmetrisch aufgebaut, nach oben ber eine Decke abgegrenzt und enthalten
Boostpads. Die kleinen Boostpads bringen 12 Boost und bentigen 3 Sekunden zum
respawnen, die groen Boostpads geben 100 Boost und brauchen dafr 7 Sekunden zum
respawnen. Die Wnde der Arena sind abgerundet, so dass flach rollende Blle die Wand
hinaufrollen ohne abzuprallen und umgekehrt. Die Arenen lassen sich grob in 3 verschiedene
Typen unterscheiden: klassisch, alternativ und experimentell.

Typ 1 ist die klassische Arena, welche symmetrisch aufgebaut ist, keine Hheunterschiede
besitzt, einen flachen Grund hat und in mehreren unterschiedlichen Designs vorkommt.

Abbildung 5 Schematische Darstellung des klassischen Arena-Typs

Die klassische Arena des Typs 1 enthlt 6 groe Boostpads und 28 kleine Boostpads. Wrde
man Ma nehmen, wre die Arena 102,80m lang und 82,40m breit (s.Abbildung 6 DFH-
Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen).5
Zu den Typ 1 Arenen gehren namentlich: DFH-Stadion, Mannfield, Beckwith Park, Urban
Central Station, Utopia Kolosseum und Aquadome.
Neben den Boostpads besitzen manche Arenen Bodenmarkierungen. Diese deuten die
Position der Pfosten an und bieten eine Orientierungshilfe fr Schsse und Orientierungshilfe
fr die Position der Boostpads. In der nachfolgenden Abbildung sind die Markierungen gut
erkennbar.

5
Dies und anderes ergab eine Reddit-Diskussion rund um das Thema Rocket-League Arenen:
https://www.reddit.com/r/RocketLeague/comments/3b00fn/rocket_league_physics_and_field_size/
Abbildung 6 DFH-Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen

Arena-Typ 1:

Zusammenfassung:

6 groe Boostpads & 28 kleine Boostpads.

Symmetrischer Aufbau mit abgerundeten Wnden und hohen Decken.

Kein unebener Untergrund.

Manche Arenen haben Bodenmarkierungen.

Standard Typ.
Typ 2 Arenen fhren zu einzigartigen Situationen, wie sie sonst in keiner Arena auftreten.
Whrend alle Arenen des Typ 1 gleichartig aufgebaut sind, ist jede Typ 2 Arena anders. In
Season 4 wurde die Neotokio aus dem Rankingpool entfernt, sehr zur Freude vieler Spieler.

Arena-Typ 2:
Wastelande:

6 groe Boostpads und 28 kleine Boostpads.

Strker abgerundete Wnde als bei Typ1-Arenen.

Flacher und mittig zulaufender Boden (Mulde).

Starbase Arc:

Oktaedrische Form. 8 groe Boostpads und 26 kleine.

Grelle und kontrastreiche Farben erschweren die Sicht.

Vergleichsweise hohe Decken.

Neotokio (alte Version vor Season 4):

Extrem hohe Decken. 6 groe Boostpads und 38 kleine.

Stufen auf der rechten und linken Seite.

Geilster Stadionsprecher *EPIC SHOTTOO, EPIC SAIFUU*.

Zusammenfassung:

Variable Boostzahl und Gre.

Jede Karte hat einzigartige Eigenschaften.

Ermglichen unorthodoxe Spielstile und vllig atypische Spielsituationen.

Die Karten haben einen schlechten Ruf in der Spielerszene.

Anders heit nicht immer schlecht:


Auch die Arenen des Typ 2 zu trainieren kann aufgrund der groen Abneigung der anderen

Spieler Vorteile fr das eigene Team bringen. Liebe was andere hassen und du bist darin
berlegen!

Fr das menschliche Gehirn sind leichte Vernderungen in strikten Ablufen gesund und
beschleunigen den Lernprozess

Atypisches Spielen verbessert die Reaktion, das Gameplay und das Know-How.

Die Stufen bei Neotokio sind gut um die Car-Control in den Griff zu bekommen.
Sich auf die Maps mental einzulassen steigert die Siegeschance.

Aversionen senken sie hingegen.

Gut zum japanisch ben. Genki desu ka? Genki desu, Arrigatiou gosaimasu.
Arenen des Typ 3 gehren zu den experimentellen Arenen. Der Spieler kann sich auf diesen
Karten mit Dingen wie Radialsymmetrie, Objekte in der Karte, Tore zum Durchfahren und
hnlichem befassen. Da im Gegensatz zu den Karten des Typ 1 und Typ 2 der letzte Typ nicht
im Ranking relevant ist, wird er an dieser Stelle auch nicht weiter behandelt. Namentlich sind
die Typ 3 Karten: Utopia Retro, Unterfhrung, Octagon, Doppel Tor, Kosmisch und Sulen.

1.1.4. DIE FAHRZEUGE


Insgesamt gibt es 19 unterschiedliche Fahrzeuge. Fr die PS4-Version gibt es noch ein
Fahrzeugtyp mehr. Auerdem knnen manche Fahrzeuge nur per DLC erworben werden und
andere nur ber Kisten freigeschalten werden. Hauptunterschied der einzelnen Fahrzeuge ist
deren Wendigkeit und die Gre der Hitbox. Letzteres ist vor Allem fr Blocksituationen und
Aerials entscheidend. Die Standardfahrzeuge sind bereits beim Kauf des Spiels enthalten.
Andere knnen durch Spielen oder durch DLCs freigeschalten werden. Importkarosserien
stammen aus Kisten, die beim Spielen erhalten werden knnen und per Schlssel mit Geld
geffnet werden. Oft gibt es sie auch als Preisgeld bei privaten Turnieren zu gewinnen.
Standardkarosserien:
Breakout Merc Road Hog
Gizmo Octane Venom
Hotshot Paladin
Freischaltbare Fahrzeuge:
Armadillo Eine Season im Single Player Modus beenden
Hogsticker Mit jedem Fahrzeug mindestens 1 Spiel gewonnen haben
Kaufbare Fahrzeuge:
Aftershock Grog Scarab
Bone Shaker Marauder Takumi
Batmobil Ice Charger Triton
Delorean Time Machine Masamune Twin Mill
Dominus Proteus Vulcan
Esper Ripper Zippy
Importkarosserien:
Breakout-Type S Octane ZSR X-Devil MK2
Dominus GT Road Hog XL Takumi RX-T
Endo Mantis Centio
Animus
Tabelle 1 Liste aller verfgbaren Fahrzeuge mit Empfehlung

Grn sind die Fahrzeuge die hauptschlich auch kompetetiv gespielt werden.
Gelb sind per se auch spielbar, jedoch nur mit Einschrnkungen.
Merc zum Beispiel ist stark im 1on1, schwchelt dafr in den anderen Spielmodi. Er ist einer
der dicksten Boliden von RL. Er ist besonders hoch und seine charakteristische Kasten-Form
fhrt zu einer besonders simplen, fast senkrechten Front-Hitbox und Heck-Hitbox. Versuche
sich den Ball hochzulegen sind fr gewhnlich mit dem Merc schwerer als mit anderen
Fahrzeugen. Dafr punktet er bei Blocks und bei Abwehrmanahmen umso mehr.

Abbildung 7 Der Merc bringt im 1on1 seine Pakete sicher ins Tor und verliert
fast keinen Streik (Block).

Breakout hat seine Vorteile besonders beim Aerial-Play. Mit seiner groen Grundflche
verpasst man fast keinen Aerial mehr. Groer Nachteil ist allerdings die sehr flache Karosserie.
Insbesondere beim Dribbling besteht die Gefahr unter dem Ball hindurch zu fahren.

Abbildung 8 Der Breakout ist mit seiner breiten Grundflche und seiner spitz
zulaufenden Nase eine beliebte Wahl fr Spieler, die Aerials ben mchten.
Der typische Allrounder bei Rocket-League ist der Octane. Dieses Fahrzeug ist schon in der
Standardversion von RL enthalten, besitzt ein kompaktes Chassis mit zulaufender Front und
einem vergleichsweise bulligen Heck. Damit hat der Octane die Grundvoraussetzung erfllt,
die man an ein Fahrzeug haben kann. Er ist etwas krzer als lange Fahrzeuge wie Breakout,
Dominur oder Batmobil. Dafr punktet er mit einem guten Kompromiss aus Offensiv- und
Defensivpotential.

Abbildung 9 Auch optisch gibt der Octane einiges her.

Letztes Fahrzeug meiner Auswahl ist der Takumi. Da ich hauptschlich Takumi spiele ist es mir
ein persnliches Anliegen auch diesem Fahrzeug eine Chance zu geben. Fairerweise muss man
sagen, dass ich den Takumi aus sthetischen Grnden angefangen habe. Als Anfnger in RL
dachte ich noch, dass alle Hitboxen gleich sind. Nichtsdestotrotz ist der Takumi von der Hitbox
dem Octane sehr hnlich. Grter Unterscheid ist das flach abfallende Heck im Gegensatz zum
Heckspoiler des Octane. Dadurch hat der Takumi minimal schlechteres Defensiv-Potential und
kleine Einschrnkungen bei Lobs (Lupfer).

Abbildung 10 Takumi mit Schleifchen? Das knnte ich sein. <(^-^)>

Natrlich gibt es noch viel mehr Fahrzeuge aber warum probiert ihr sie nicht einfach aus?

1.1.5. DIE RNGE

*HINWEIS* Dieser Abschnitt ist nicht mehr aktuell und wird ggf. noch aktualisiert *HINWEIS*

Spielt man RL kompetitiv ist der Ranking-Modus das Mittel der Wahl. Nach 10 Placement-
Matches wird ein Spieler im entsprechenden Modus einsortiert. Die einzelnen Modi operieren
unabhngig voneinander. Die Rangliste von unten nach oben verteilt sich auf: Prospect
(Silber), Challenger (Gold), Star (Blue) und Champion (Violett). Diese Rangverteilung wurde
mit Season 2 eingefhrt und fr Season 3 beibehalten.

Abbildung 11 Die Rangverteilung fr Season 2 und Season 3.

Das Matchmaking und die automatisierte Auswahl des Teammates orientiert sich am
erreichten Rang. Hinter dem Rang stehen Rating-Punkte. Dieses MMR (Matchmaking-Rating)
definiert die Gegner und Mitspielerstrke sowie die Punkte die man fr Sieg oder Niederlage
erhlt bzw. verliert. Je grer die Spanne umso grer die Punktzahl.
Fr viele Spieler ist der angezeigte Rang das A und O. Er besagt welche Kenntnisse man ber
das Spiel besitzt und in welchem spielerischen Bereich man sich aufhlt. Hufig fhrt ein hoher
Rang zu Anerkennung der Mitspieler oder Freunde und Bekannte. Umgekehrt fhrt ein
niedriger Rang oft zu Belustigung und Spott auf Seiten des Gegners und leider auch manchmal
auf Seiten der Mitspieler. Beispiele:
- Oh wow. Du bist schon Champion, ich habs letzte Season nicht ber Platin geschafft.
- Haha ich lass mir doch von nem Bronze-Noob nix erzhlen.

Insbesondere der prestigetrchtigste GrandChampion-Rang, welcher nach Seasonschluss als


gelber Titel unterhalb des Namens gefhrt werden kann, fhrt zu noch grerem Ansehen.
Das Non-Plus-Ultra gibts fr die Teilnahme an den RLCS-Finals oder der ESL-Monatselite.

Nicht selten fhrt dieser Wettbewerb um die besten Pltze zu unlauteren Mitteln. Manche
lassen sich fr Geld, Items oder sonstige Geflligkeiten von besseren Spielern auf hohe Rnge
ziehen, um dann vor seinen Freunden angeben zu knnen. Ein solches Verhalten nennt sich
Boosting. Clans und Spieler, welche sich haben boosten lassen oder keine repressive
Boostingpolitik fhren, sind auf der Wall-of-Shame auf Seite Fehler! Textmarke nicht
definiert. aufgefhrt.

Das Verhltnis an Spielern auf der gleichen Niveaustufe misst sich an der Gesamtspielerzahl
der Spieler, die sich in diesem Spielmodus gelistet haben. Hier noch eine kurze
Beispielrechnung:

Rechenbeispiel zur Rangverteilung

Sind 1% auf den pinken Rngen fhrt eine Spielerzahl von 100.0006 zu 1.000 Spielern, die Champion

oder hher sind. Bei sinkenden Spielerzahlen ist es schwerer hohe Rnge zu erreichen. Dies ist

insbesondere im 1on1 auffllig, da dies der am seltensten gespielte Spielmodus ist. Diamant im 1on1

entspricht in etwa Champion im 2on2 (Stand August 2017).

In den meisten Spielen gibt es sogenannte Benchmarks (Richtwerte), die eine Einschtzung in
die einzelnen Rnge erlauben. Da sich die Rangverteilung an der Gesamtspielerzahl orientiert
ist eine endgltige Einschtzung de facto unmglich. Auerdem gehen Verbesserungen
konturlos ineinander ber. Man sagt nicht Ich kann jetzt Aerials. Stattdessen wird es
schrittweise besser. Die Rangeinteilung ist somit die Summe aus allen Einzelkenntnissen,
wobei manche schwerer als andere gewichtet sind. Dazu spter mehr, aber jetzt schon ein
Spoiler: Man braucht kein Air-Dribble um Grand-Champ zu werden.

Msste man den das Niveau in Worte fassen und auf den Punkt bringen wrde ich die Rnge
folgendermaen definieren:

6
Laut PC-Games hatte Rocket-League im Mrz 2017 eine Spielerzahl von 29 Millionen weltweit.
http://www.pcgames.de/Rocket-League-Spiel-54968/News/psyonix-sportspiel-sequel-29-millionen-spieler-1223008/
Benchmarks:7

Prospect (Bronze und hher):


Der Spieler hat Probleme damit den Ball zu treffen.

Springende Blle sind groe Probleme.

Der Kameraeinsatz wird nicht genutzt.

Carcontrol ist nur rudimentr vorhanden.

Blle werden nur willkrlich und nicht bewusst gespielt. Oft


auch schlechte Kraftbertragung auf den Ball.

Es existiert kein Gefhl fr Positioning.

Bllen wird nachgejagt oder werden vllig ignoriert.

Spieltheorie ist gar nicht bis wenig vorhanden.

Was sind Aerials?

Der Spieler hat sich noch keine Gedanken ber Tastenbelegung und Kameraeinstellung
gemacht.

Challenger (Gold):
Der Spieler hat Probleme damit Blle zu treffen, die sich atypisch verhalten.

Stark beschleunigte Blle und stark springende Blle werden nur zufllig und wenn, dann
willkrlich und nicht bewusst, getroffen.

Die Kamera wird zwar genutzt, aber nicht optimal und


regelmig genug. Blle werden besser getroffen,

allerdings immer noch zu oft willkrlich und ohne Plan

dahinter.

Das Wissen um Positioning ist vorhanden, jedoch werden

die Zeichen falsch gelesen Gefhrliches Halbwissen.

Defense eher schwach, Offense fast ausschlielich Konter.

Bllen wird oft nachgejagt, allerdings werden auch bewusst Psse gespielt.

Spieltheorie ist nur wenig vorhanden.

Gefhrliche Situationen zu spt bis gar nicht als solche erkannt.

Aerials werden wenig getroffen, wenn berhaupt wird nicht bewusst gezielt. Oft Zufall.

Die Spieler haben ihre Settings fr ihre grbsten Bedrfnisse angepasst.

7
Mit der Einschtzung der neuen Rnge liege ich sicherlich daneben, allerdings ist es Schwierig die Season 3
Leistung auf Season 4 zu bersetzen. Die Rnge werden ggf. spter noch angepasst werden.
Star (Platin):
Die Spieler treffen die meisten Blle.

Schwierige Blle an der Wand oder mit langen Flugzeiten werden manchmal schlecht

geblockt oder verpasst.

Blle werden meistens gut getroffen und auch oft mit einer Absicht dahinter gespielt.

Die Kamera wird genutzt, aber oft vernachlssigt.

Positioning wird im 2on2 eher eingehalten, allerdings mit zu


riskanten Zgen in der Offense, die oft in Konter resultieren.

Fehler passieren oft im Angriff. Konterspiel ist sehr effizient


auf diesem Niveau.

Blle werden durchgelassen um Teamspiel zu ermglichen,


oft fehlt allerdings ein Gefhl fr die Position von Gegnern

und Teammates.

Bumps werden als strategisches Mittel eingesetzt.

Gefhrliche Situationen werden zwar erkannt, aber oft kann durch falsches DM vorher nicht
mehr reagiert werden.

Aerials werden fters getroffen und in manchen Fllen auch platziert geschossen.

Die Spieler optimieren die Controls fr Aerialmovement.

Die ersten Wallshots gelingen mit Przision und Dribbling wird in das eigene Spiel integriert.

Champion (Diamond und hher):


Blle werden so gut wie nie verpasst.

Schwierige Blle an der Wand werden trotzdem aus jeder Lage gespielt und gedribbelt.

Wenn mglich, werden Blle torgefhrlich geschossen. Nur in Ausnahmefllen oder als
Ausspielmanver gehen Blle nicht in Richtung Tor.

Die Kamera wird geschickt benutzt. Sowohl Schwenken als

auch Rckspiegel.

Es passieren kaum Fehler. Weder in der Offense noch in der


Defense. Die Rotation ist in Fleisch und Blut bergegangen.

Bumps werden gezielt eingesetzt. Pressing ist zielgerichtet.


Mentaler Druck wird aufgebaut.

Fast alle Aerials werden getroffen und sind fast immer torgefhrlich. Airdrag, Airdribble,

Walldribble und Wallshots gehren zum erweiterten Repertoire.


Da die Rnge immer einen gewissen Prozentsatz verkrpern entscheidet die Gesamtmenge
aller Spieler ber die tatschliche Menge der entsprechenden Rnge. Erreichte man also vor
dem Rank-Boost-Patch Challenger 1, gehrte man zu den 71% der besten Spieler. Bei Rising
Star war man schon in den Top 6,825% aller Spieler von Rocket League. Weniger als 1% teilte
sich den Rang des Champions. Abbildung 12 und Abbildung 13 verdeutlichen die Verteilung.

Fr die Motivation der Spieler ist der angezeigte Rang oft entscheidend. Daher wurde mit
einem Patch im Oktober 2016 das Verhltnis angepasst um leichter die oberen Rnge
erreichen zu knnen.

Abbildung 12 Die Rangverteilung fr 2on2 vor dem Rank-Boost-Patch

Abbildung 13 Die Rangverteilung fr 2on2 nach dem Rank-Boost-Patch


Mit der Vorstellung der vierten Season wurden auch neue Rnge eingefhrt. Wie sich die
Prozentstze auf die neuen Rnge verteilen ist noch unklar.

Auf den ersten Blick scheint so als haben sich Psyonix an dem Rank-System der Blizzardspiele
orientiert. Es wird jedenfalls spannend.

Die Rnge sind nicht zu verwechseln mit


dem Erfahrungsniveau (XP-Rang). Die
erhaltenen Erfahrungspunkte werden in
folgender Reihenfolge abgestuft, wobei
jeder Titel 10 Leveln entspricht:

1. Rookie (0-9)
2. Semi-Pro (10-19)
3. Pro (20-29)
4. Veteran (30-39)
5. Expert (40-49)
6. Master (50-59)
7. Legend (60-73)
8. Rocketeer (74-75)

Der XP-Rang ist prinzipiell vllig wertlos.


Bestenfalls erhlt man eine Vorstellung
darber wieviel Zeit der Spieler mit Rocket
League verbracht hat.

Man sollte sich nicht von hheren


XP-Rngen beeindrucken lassen.

XP-Rnge und Affen:


Was braucht man um einen hohen Rang zu
erreichen?

Gib einem Affen eine Banane fr jedes


Spiel, das er zu Ende spielt und er ist nach
einer Woche Rocketeer.

Gewinnt der Affe gegen dich?

Eher nicht! Hoffentlich nicht! Bitte sag nein!


Ich hab noch nie gegen einen Affen8
gespielt.
Abbildung 14 Die neuen Rnge ab Season 4 (22.03.2017)

8
Fr diesen Guide wurden keine Affen verletzt und auch nicht dazu gezwungen solange Bananen zu essen bis sie
Rocketeer sind. Wer das ernsthaft glaubt soll sich schmen.
1.2. LERNEN
Och nee, im Ernst? Lernen?! Ich will zocken!! Nee im Ernst, der Teil hier ist wichtig!

Zum ersten mal Rising Star wurde ich mit etwa 200
Spielstunden (PreBoost-Patch)9 mit etwa 500 wurde
ich in Season 3 Grand Champion. Das alles etwa 1
Jahr nachdem ich Rocket League im Januar 2016
gekauft habe.

Immer wieder treffe ich Spieler mit hnlich vielen


oder mehr Spielstunden und tendenziell
schwcherem Niveau. Dies liegt primr an der Art,
mit der diese Spieler ihre Erfahrung verarbeiten. In
diesem Kapitel mchte ich erlutern mit welchen
Gedanken und Techniken ich mein Spiel analysiere
und versuche mich kontinuierlich zu verbessern. Abbildung 15 Richtiges Lernen verschafft Wissen.

Rocket League verbessert man nicht indem man wahllos den Ranked Button durchspamt,
sondern ein gewisser Hang zur Selbstreflexion und Kritikfhigkeit tragen dazu bei, die
typischen Fehler auszugleichen.

Wichtig ist zu erkennen was berhaupt ein Fehler ist, denn nicht immer ist das so
offensichtlich wie der klassische Ball an dem man vorbeirast.

1.2.1. FEHLER
Manche Fehler sind offensichtlich. Den Ball den man ins eigene Tor schiet war vermutlich ein
Fehler. Den Aerial (s.S. 53), welchen man spektakulr um 10 Meter verfehlt auch. Jedoch gibt
es manche Fehler, die wesentlich subtiler sind. Da sich viele Fehler erst in bestimmten
Situationen ergeben, wird im Rahmen des Guides immer wieder auf Fehler eingegangen.
Insbesondere bei Rotation-Fragen ist die Suche nach dem Fehler nicht ganz so einfach. Doch
dazu spter mehr.

Wer kennt nicht die Situation, in welcher man vom Random-Mate aufs hrteste beschimpft
wird, weil man als Torwart einen Hammer-Schuss nicht gut gehalten hat und der gleiche Mate
hat Sekunden vorher einen Pass zum Gegner gespielt. Wer war Schuld? Was geschah davor,
was geschah danach? Oft liegt ein Fehler schon Sekunden in der Vergangenheit bis der
schmerzliche Gegentreffer ins eigene Tor geht. Einfach den Goalie zu beschimpfen ist in den
meisten Fllen zu kurzsichtig gedacht.

Es werden zwei groe Kategorien von Fehlern unterschieden:


Die einen resultieren aus schlechten Entscheidungen (s.S. 50) und andere einfach aus
technischer Unfhigkeit (Technik-Fehler).

9
Boost-Patch: Der Boostpatch war ein Patch, welcher ab Oktober 2016 die Skillrnge angehoben hat. Spieler
haben im Schnitt 1-2 Rnge Verbesserung erhalten.
Hier ein paar typische Situationen, die zum Nachdenken anregen sollen:

Du bist Schuld! vs. Nein Du!

Man selbst betrachtet seinen Mate, wie er in der Gegnerhlfte einen furchtbaren Pass direkt vor die

Nase des Gegners spielt. Man dreht ab um schnell zurckzufahren und das Gegnerteam schiet direkt

aufs eigene Tor. In dem Moment erkennt man, dass man keinen Boost hat. Das Ding schlgt ein: Keine
Chance! Was war Schuld? Der Pass des Kollegen oder die eigene Boostlosigkeit?

Hast du ganz toll gemacht, Justin!

Man fliegt auf den Ball zu und erkennt erst im Flug, dass der Gegner auch auf dem Weg ist. Doch der

verfehlt um Haaresbreite. Man selbst trifft den Ball Sekunden spter und es wird ein Tor. Alles richtig
gemacht?

Explosionen?

Du schiet einen hohen Parabelschuss Richtung Sabretooths Tor.

Doch kein Problem, denn er hat die Defensiv-Trainings gebt und wei wie man den Ball abfangen

kann. Der Ball ist ohnehin nicht schnell und eher lasch geschossen. Sabretooth bringt sich in Position,

hat gengend Boost, richtet sein Fahrzeug aus, peilt den Ball an, wartet und wartet und dann.

Danach geht der Ball rein. Er flamed dich und schreit im Voice-Chat, schimpft dich Noob. Hat er Recht?

Um einen Fehler whrend einer Situation als solchen zu identifizieren darf man nicht
ausschlielich vom Endergebnis ausgehen. Nicht alles was gelingt war gut und nicht alles was
misslingt war per se schlecht.
Darber hinaus gilt: Nicht jeder Fehler resultiert in einem Gegentor.
Im Extremfall fhren eigene Fehler sogar zu Toren fr das eigene Team und umgekehrt.

Das korrekte Identifizieren eines Fehlers funktioniert ber eine stetige Analyse der
Spielsituation. Die Analyse erfolgt zu jedem Zeitpunkt ber Fragestellungen wie z.B.

hat meine Handlung die Situation fr mich verschlechtert? (Bei Ja = Fehler)


Htte ich in der Situation anders reagieren mssen? (Bei Ja = Fehler)
Htte ich den Fehler meines Teammates sehen mssen? (Bei Ja = eigener Fehler)
Wre die Situation auch geschehen, wenn ich anders reagiert htte? (Bei Nein = Fehler)

Wurde ein Fehler als solcher Identifiziert muss der Sache auf den Grund gegangen werden.
Die Suche nach der Ursache wird allgemeinhin als Troubleshooting 10 bezeichnet. Fr das
Troubleshooting muss wirklich dem Fehler auf den Zahn gefhlt werden. Es ist nicht
ausreichend das Endergebnis zu formulieren. Stattdessen mssen alle Schritte die zum
Endergebnis gefhrt haben beschrieben sein.

Hauptunterschied zwischen gutem und schlechtem Troubleshooting ist die Eindeutigkeit mit
der ein Fehler herausgearbeitet werden kann. Welcher danach wegtrainiert werden kann.

Merke:
Fehler mssen identifiziert werden.

Fehler gibt es in 2 Kategorien. Decisionmaking-Fehler und Technik-Fehler.

Troubleshooting hilft bei der Identifikation.

Gutes Troubleshooting ermglicht eindeutiges Hervorheben einer spezifischen Fehlerquelle.

Isolierte Fehlerquellen knnen gezielt bearbeitet werden.

Ein paar Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting.

Schlechtes Troubleshooting Gutes Troubleshooting

Ich habe den Ball nicht getroffen, weil er ber Ich habe den Ball nicht getroffen, weil ich

mich hinwegflog. weitergefahren und dann anschlieend zu spt

gesprungen bin.

Ich habe den Aerial nicht getroffen. Ich habe den Aerial nicht getroffen, weil ich zu

spt am Ball war.

Ich konnte das Tor nicht verhindern. Ich konnte das Tor nicht verhindern, weil ich ber

die Noob-Ecke gefahren bin.

Der Gegner hat mich gebumpt. Der Gegner hat mich gebumpt, obwohl ich

gesehen habe wie er auf mich zurast.


Tabelle 2 Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting.

Obige Tabelle zeigt den direkten Vergleich der eigenen Fehleranalyse. Gutes Troubleshooting
lsst bewusstes Training zu. Man kann sofort am Fehler ansetzen. In realen Bedingungen
knnen so ganze Troubleshooting-Ketten entstehen, weil fast nie nur ein Fehler zum Problem
fhrt.

10
Troubleshooting = Fehlerbericht, Fehleranalyse, Ermittlung der Fehlerherkunft.
Trouble-Shooting-Kette

Situation:

Der Ball fliegt nach oben, auf dem Rckweg springt man und verfehlt den Ball.

Troubleshooting:

Der Ball wurde verpasst, da man gerade auf dem Rckweg war.

Da zuvor in der Offense Fehler passiert sind, ist ein Konter im Gang. Durch den Stress verpasst man

Boost-Pads und landet nach einem Beschleunigungs-FF etwas schlecht. Man kommt im eigenen Tor

an und entdeckt den Ball. Leider steht man durch die Hektik etwas schrg. Man versucht es trotzdem
und springt. Durch zu wenig Boost und schlechtes Positioning verfehlt man den Ball.

Im obigen Beispiel hat nicht nur ein Fehler zum schlechten Ergebnis gefhrt. Es gilt immer die
Kette von Ereignissen im Blick zu behalten. In den seltensten Fllen liegt es nur an den letzten
3-Sekunden.
Nicht alle Fehler in solchen Fehlerketten mssen von einem selbst gemacht worden sein. Oft
sind Fehler (wie auch Tore) ein Produkt vom gesamten Team. Da notorische Nrgler in Teams
ziemlich unbeliebt sind, ist es fr den Anfang am besten bei sich selbst anzufangen.

1.2.2. SELBSTREFLEXION
Selbstreflexion beschreibt die Fhigkeit sich selbst kritisch und (weitestgehend) objektiv11 zu
bewerten. Dies ist nur bedingt mglich, da man nur seinen eigenen Blickwinkel sieht und die
einzelnen Spielsituationen in einem Wimpernschlag vorbei sind. Die Fhigkeit nach einer
solchen Situationen die richtigen Schlsse zu ziehen und
Fehlerpotentiale zu erkennen ist die Grundvoraussetzung
des Lernprozesses welcher letztlich zur Verbesserung fhrt.

Die Suche nach Fehlern ist ein zweischneidiges Schwert.


Einerseits muss man Fehler identifizieren, um sie aus der
Welt zu rumen, andererseits bedeutet ein Fehler aber
auch, dass man etwas falsch gemacht hat. Niemand macht
gerne etwas falsch. Und niemand wird gerne darauf
hingewiesen.

Daher ist die Selbstreflexion ein wichtiges Mittel zum Abbildung 16 Wer kennt das nicht?
Zweck. Erkenne Du deine Fehler, bevor es jemand anderes
tut und es dir unter die Nase reibt.

11
Objektivitt = Unabhngigkeit bei der Beurteilung oder Beschreibung einer Sache. Wird eine Sache objektiv
beschrieben kommen alle Beschreiber auf das gleiche Ergebnis. Beobachtungen sind allerdings stets subjektiv.
Manche Spieler haben ein anderes Problem. Sie wollen keine eigenen Fehler sehen, da damit
die Erkenntnis verknpft ist nicht so gut zu sein, wie man vielleicht sein mchte.
Ich bin eigentlich schon Grand Champion
berheblichkeit kommt nicht selten dazu. Im 1on1 gewhnt man sich das ganz schnell ab!

Fr Spieler, die sich wirklich verbessern mchten ist die Selbstreflexion unumgnglich.
Dennoch stt man irgendwann an einen Punkt an dem man nicht mehr Fehler erkennen
kann, da (wie schon erklrt) die eigene Sicht der
Dinge stets subjektiv ist. Hier hilft es einen
objektiven Mitspieler um seine Meinung zu
fragen. Gute Teams schaffen das. Falls es keinen
solchen Spieler gibt hilft ein Coach wie ihn viele
Clans besitzen.

Dieser kann mit Blick von Oben und mehr


Erfahrung oft bei der Fehlersuche und beim
Trainieren hilfreich sein. Nicht sinnvoll ist es
den Coach andauernd zu Rate zu ziehen ohne Abbildung 17 Manchmal fassen wir uns gerne an den Kopf.
das eigene Hirn zu benutzen.

1.2.3. FEHLER LOSWERDEN


Um Fehler loswerden zu knnen mssen sie erst entdeckt sein (wie in den vorherigen Kapiteln
erklrt). Anschlieend muss man die Fehler vor Augen haben BEVOR sie passiert sind. Das
Erkennen von Fehlern ist eine feine Sache, aber man wird nicht besser es sei denn man lernt
Fehler zu antizipieren und anschlieend zu Umgehen.
Generell gilt mit vollem Bewusstsein zu spielen. Nichts einfach so machen. Sondern sich fr
oder gegen etwas entscheiden. Der gute Spieler kann seine Handlung begrnden. Manchmal
kann auch Intuition eine Begrndung sein, nicht jeder spielt analytisch. Gemeinsam haben die
Spielstile allerdings, dass ausreichend Erfahrungen gemacht wurden um spezifische
Situationen zu umgehen (z.B. unter dem Ball stehen) und andere Situationen bewusst zu
generieren (Pass zu sich selbst ber die Latte).
Die Liste von Situationen die gut sind und Situationen die schlecht sind ist ellenlang. Sie wird
daher an spterer Stelle (Decisionmaking) nher angeschnitten. Fr den Anfang reicht es aus
technische Fehler zu korrigieren.
Technische Fehler korrigiert man vor Allem durch das stetige Wiederholen der spezifischen
Situation. Die Default-Trainings12 sind nur bedingt dafr geeignet. Im Rahmen des Guides habe
ich spezielle Trainings entworfen um bestimmte Moves ben zu knnen (s. auch 7. Rocket-
Leage- ab S. 57). Lernvideos und viel Zeit im freien Training erfllen auch ihren Zweck.

12
Default-Training: Die Voreingestellten Trainings von Rocket League (Torwart, Strmer und Aerial).
1.3. ROCKET-LEAGUE UND PSYCHE
Wie jeder Mannschaftssport spielt der Umgang miteinander eine entscheidende Rolle was
den Erfolg betrifft. Grten Einfluss auf die Teamchemie hat die eigene Haltung, sowie das
Vertrauen untereinander. Auf beides soll in den folgenden Abschnitten eingegangen werden.

1.3.1. DAS MINDSET, ODER DIE RICHTIGE MENTALE HALTUNG


Siegeswillen ist keine Kunst, wenn man 3 Tore vorne liegt. Wahrer Siegeswillen zeigt sich,
wenn man unter Zeitdruck steht und die Sache auf den ersten Blick aussichtlos ist. Diese
Grundhaltung findet im Kopf statt. Letztlich ist Kampfgeist wie ein Muskel, den man trainieren
kann und der sich abbaut sobald er nicht genug gefordert wird.

Man kann geteilter Meinung sein, was das Tryharden13 angeht. Spieler die eher eine casual14-
artige Haltung haben werden mir an diesem Punkt vehement widersprechen. Kampfgeist setzt
wie Ehrgeiz eine gewisse Verbissenheit voraus, die nicht unbedingt mit Spa assoziiert wird.
Das stimmt auf voller Linie. Wer spielt um zu gewinnen, wird sich nur schwer mit Niederlagen
arrangieren knnen. Es hilft aber sobald man sich verbessern will, da die Arbeit, die man in
das Troubleshooting investiert durch die Frustration der letzten Niederlagen heraus
angetrieben wird. Wichtig ist die eigene Frustration nie auf andere zu bertragen, am
wenigsten auf den Gegner. Fairplay ist ein Zeichen von Selbstdisziplin und gehrt zu einer
sportlichen Haltung einfach dazu.

Fr die Motivation ist es gut, wenn Ziele gesteckt werden, die erreichbar sind. Ein Traum wie
z.B. den hchsten Rang zu erreichen ist gut, jedoch geht eine solche Entwicklung nur Schritt
fr Schritt. Dann wirds auch was.

Erreichbare Etappen helfen weiter:

13
Tryharden: Ein Tryhard ist ein Spieler, welcher nicht in der Lage ist ein Spiel entspannt zu spielen. Er wird immer
versuchen alles zu geben. Der Begriff wird in der Community primr negativ verstanden, auch wenn die
Grundzge des Siegeswillens positiv sind. Tryhards haben den Ruf humorlose Pissbirnen zu sein, die dem Gegner
die Niederlage unter die Nase reiben. (*EZ*)
14
Casual: von engl. gewhnlich oder locker. Ein Casual-Gamer ist ein Spieler, der ein Spiel eher zum Zeitvertreib
spielt. Dem Casual gegenber steht der Competetive-Gamer, welcher das Spiel primr aufgrund des Wettkampfs
spielt. Fr den Casual-Gamer steht der Spa im Vordergrund, wohingegen der Competetive-Gamer seine
Fhigkeiten durch Siege besttigt sieht. *Hust*Dieser Guides ist eher nichts fr Casuals*Hust*
Wie trainiere ich meinen Siegeswillen?
Ganz einfach. Nie verlieren wollen. Nie. Egal mit wem man spielt. Egal in welchem Modus.
Das soll jetzt niemanden daran hindern mit seinen etwas schwcheren Freunden zu
spielen, auch wenn dann verloren wird. Viel mehr kann man diese Freunde ja vom eigens
angeworbenen Wissen profitieren lassen. (Mit unter anderem ein Grund warum ich gerne
coache.)

Was ist wenn ich trotzdem dauernd verliere?


Die Niederlagen akzeptieren und versuchen herauszufinden woran es lag. Schlechte
Mates sind hufig kein wirklicher Grund, zumindest nicht auf Dauer. Jeder hat mal
schwache Team-Mates, aber statistisch gesehen hat man genauso hufig schwache
Gegner. Versuch trotzdem aus allem das Positive zu ziehen und sich schn kritisch zu
hinterfragen.

Ich habe Angst vor dem Ranking, was mache ich dagegen?
Angst vor Prfungssituationen ist auch in der Gaming-Szene weit verbreitet. Darunter fllt
auch von anderen beurteilt zu werden und das eigene Knnen auf der Probe zu sehen.
Wichtig ist es, dass man sich dieser Situation stellt. Fr jedes Spiel, welches man nicht
spielt baut sich eine Mauer auf, die es immer schwerer macht sie abzutragen. Fr
Menschen mit ngsten bei Prfungssituationen gibt es passende Seiten und Tipps bei
Reddit, Wikipedia oder in der Fachliteratur. Fr den Anfang habe ich ein paar
Motivationsvideos rausgesucht:
https://www.youtube.com/watch?v=Ofo2lv9-nVY
https://www.youtube.com/watch?v=s92upGRuniI
https://www.youtube.com/watch?v=DLzxrzFCyOs

Was ist berhaupt unsportliches Verhalten?


Flamen, rumschreien, Voice-Abuse und Parade-Wars15 sind nur eine kleine Aufzhlung an
Dingen, die zu Antipathie fhren. Im Prinzip ist alles unsportlich was auf dem Feld nichts
verloren hat. Respektvoller Umgang setzt hfliches auftreten, hfliche Sprache und ein
metaphorisches Hndeschtteln (gg16) voraus.
Bumpen und Zerstren zhlen explizit NICHT zu den unsportlichen Manvern, daher
braucht man auch kein Sorry schreiben, wenn es aus Absicht passiert. Alles andere wre
geheuchelt.

15
What a save oder Was fr eine Parade wird hufig sarkastisch benutzt und nicht in seinem eigentlichen
Sinn als Kompliment. Wird jede Aktion des Verteidigers so kommentiert, fngt man einen verbalen
Kommentarkrieg an. Am besten den Chat nur vor und nach dem Spiel nutzen und die Commands weglassen.
16
GG = (wrtlich) Good Game. Wird eher metaphorisch als Hndeschtteln benutzt. Klar, man verliert oft auch
unverdient, aber das GG verdeutlicht nicht ob das Spiel tatschlich fr einen selbst gut gelaufen ist. Viel eher
erkennt man die Leistung des Gegners an und schttelt die Hnde. Das gehrt einfach zur Etikette.
Warum ist Fairplay wichtig fr mein eigenes Spiel?
Der sportliche Wettkampf wird von dem Verlangen sich zu messen angetrieben.
Unsportliches Verhalten verleiht dem Spiel eine vollkommen unntige und auch
unprofessionelle Emotionalitt. Sportlichkeit fhrt hufig zu gegenseitiger Sympathie und
nicht selten hat man in einem starken Gegner einen guten Teammate gefunden oder
einen passenden Trainingspartner. Auerdem ist man einfach ein Arschloch, wenn man
meint andere runterziehen zu mssen.
1.3.2. VERTRAUEN
Whrend der Siegeswille durch die eigene geistige Haltung beeinflussbar ist, muss dem
Vertrauen, welches man seinem Kollegen entgegenbringt auch etwas zurckkommen.
Im schlimmsten Fall traut man seinem Teammate nicht mehr ber den Weg. Dann wird ihm
der Ball weggenommen, man jagt jedem Ball hinterher und mchte ihm am liebsten gar nicht
mehr den Ball berlassen.

Vertrauen wird in der Regel vorgestreckt.


Insbesondere wenn man oft mit Fremden spielt, hat
man keine Mglichkeit die Strke einzuschtzen.
Misstraut man dem Kollegen spielt man wesentlich
vorsichtiger und deckt nur fr alle Flle den
Teammate nach hinten ab. Das Potential vorne
Druck aufzubauen wird somit natrlich nennenswert
geschmlert. Ist ein solcher Zustand akut, spricht
man von sogenannten Trust-Issues. Das Team fngt
Abbildung 18 Fry spielt auch RL an sich gegenseitig zu behindern und eingespielte
Gegner haben dann leichtes Spiel dort einen Keil
einzubringen.

Trust-Issues fhren auch zu tendenziell defensivem Spielverhalten. Dies kann zu Goal-Stacking


fhren, was an spterer Stelle nher erklrt wird.

Kennt man seine Mitspieler kann man sich an die Spielweise anpassen. Schwierig werden
solche Situationen bei einem extremen Niveauunterschied (~ mehr als 2 Symbolrnge
Unterschied). Whrend der bessere Spieler die Geschwindigkeit anheben wird, wird es
vermehrt zu Fehlern von Seiten des Schwcheren kommen. Selbst ohne Trust-Issues fhren
solche Konstellationen oft zu sinnlosen Gegentreffern.

Eine Mglichkeit Trust-Issues zu unterbinden ist die Kommunikation untereinander.

Fazit:
Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser.

Stndiges kontrollieren des Teammates fhrt zu nachteiligen Ergebnissen.

Ist das Vertrauen mal verloren muss es wiedergewonnen werden. (Trust-Issues)


1.3.3. KOMMUNIKATION
Unter Kommunikation versteht man die Art mit der untereinander gesprochen wird. Bestimmt
hat der ein oder andere hier erwartet wann man sich mit seinem Teammate absprechen muss,
aber das wird an spterer Stelle unter 2.5. Verkehrsregeln erklrt.

Fr die Teamchemie ist es erstmal wichtig respektvoll


miteinander umzugehen und eine Klartextkommunikation zu
pflegen. Wenn es mal nicht luft, ist es wichtig gemeinsam
wieder runter zu kommen. Ein entspannendes Jetzt schttel
mal den rger ab.17 kann wahre Wunder bewirken. Wichtig
ist, dass die Kommunikation zweiseitig und freundlich erfolgt.
Frust fhrt nur zu schlechter Leistung. Abbildung 19 Beruhig dich
Generell ist ein RL-Match aber kein Chatroom. Daher werden Dinge kurz und bndig
abgesprochen und eine klare Sprache ist effizienter als Geschwafel. Ein schneller Befehl Geh
hin. oder Deiner! oder Meiner! kann bei Unklarheiten helfen. Lieber einmal zu viel
abgesprochen als einmal zu wenig.

Trust Issues offen ansprechen und Handlungsbedarf dem Kollegen mitzuteilen fhrt zu einem
vertrauensvollen Miteinander. Tipps fr Spielweisen erfolgen klassischerweise oft nach
Gegentreffen. Der Lerneffekt ist am hchsten wenn Fehler direkt angesprochen werden,
allerdings kann dies den Kollegen (oder einen selbst) unter Druck setzen. Ist dies der Fall ist es
besser den Tipp bis auf das Ende des Spiels aufzuheben und ggf. anhand des Replays zu
thematisieren. Denn letztlich wollen ja alle besser werden und im Team geht das einfach auch
am besten.

Fazit:
Kurze Befehle.

ausgiebige Fehleranalysen auf das Aftergame verlegen.

nicht ausfallend werden.

fokussiert bleiben.

Teammates beruhigen.

17
Noch nie in der Geschichte des Beruhig dich! hat sich jemand dadurch beruhigen lassen. \_()_/
Vielleicht besser etwas Anderes sagen.
2. BASICS
Du hast das erste Kapitel geschafft. Bisher gab es ja noch nichts was du praktisch ben
durftest. Das ndert sich in diesem Kapitel. In den ersten Punkten mchte ich aber wie bei
einem Flugzeug, dass sich zum Abheben bereit macht erst etwas ber deine Kamera und
Steuerung verlieren. Das ist wichtig, denn spter ist es eine umso grere Umstellung, wenn
du dich umgewhnen musst.

Gleiches gilt fr deine Tastenbelegung. Man knnte jetzt meinen Hey die Leute von Psyonix
haben bestimmt gute Default-Einstellungen fr die Controls. Das ist nicht ganz richtig. Es
reicht zum Daddeln, aber wir wollen ja voll abgehn! Also schau dir das Kapitel gut an, be viel
selbst und versuche deine Einstellungen zu finden. Wie oben gilt, ein spterer Wechsel ist
nur umso anstrengender.

Da wir bisher ja noch keinen Meter gefahren sind geht es danach um die Basic-Controls in
Rocket League. Ich erklre etwas ber mein Verstndnis vom Spiel und versuche dir ein Gefhl
zu geben was wichtig ist und worauf du achten solltest. Dazu gehren vor Allem die 3 Cs.
Zu diesem Teil gibt es im Appendix noch ein paar Trainings, die du dir sehr gerne ansehen (und
liken) kannst.

Da die Technik ja nur eine Seite der Medaille ist und auf der anderen Seite Knowledge steht
wird es gegen Ende dieses Kapitels wieder sehr theoretisch. Ich erklre etwas ber die
Verkehrsregeln, das Potential deines Autos und deinem mchtigsten Instrument, dem
Decisionmaking.

Nach diesem Kapitel solltest du in der Lage sein zu erkennen was bereits gut luft, was besser
laufen knnte und wie du am besten daran ansetzt.

Viel Spa noch


2.1. DIE KAMERA
Die Kameraeinstellungen definieren Abstand, Hhe, Drehgeschwindigkeit und Sichtwinkel.
Der gesamte Spielstil wird durch diese Einstellungen geprgt. Ein Wechsel zu einem spteren
Zeitpunkt resultiert nicht selten in einem drastischen Rckgang des eigenen Niveaus. Eine
erneute Anpassung ist in solchen Fllen notwendig.
Da es keine Musterlsung gibt fr die perfekten Kameraeinstellungen, erwhne ich lediglich
kurz die Vor- und Nachteile und anschlieend meine Settings. Am Ende empfiehlt es sich mit
Kamerasettings zu experimentieren und fr sich selbst die beste Einstellung zu finden. Dabei
immer im Hinterkopf behalten, dass die Settings fr manche Situationen gut sind (Schsse,
Blocks, Aerials,) und fr andere dann weniger.

Kamera-Settings:
Vorteil: ermglicht Spieler auch hinter dem Ball zu sehen und eine grere Flche
zu berblicken.
Groer
Nachteil: bei zu groen Abstnden ist es schwer abzuschtzen wo und wie genau
Kameraabstand:
man den Ball trifft. Die Objekte werden kleiner und das Auto lenkt sich etwas
trge.
Vorteil: Man erkennt gut den Punkt an welchem man den Ball trifft. Das hilft beim
Kurzer Zielen und beim Pressing.
Kameraabstand: Nachteil: Gegner werden durch den Ball verdeckt und man berblickt nur wenig
vom Feld.
Vorteil: Man berblickt den Ball.
Hohe
Nachteil: Man tut sich schwer damit, den Ball vertikal zu beeinflussen da man von
Kamerahhe:
oben auf das Auto schaut. Trge Lenkung
Niedrige Vorteil: Man kann den Ball gut vertikal beeinflussen.
Kamerahhe: Nachteil: Man berblickt sehr wenig.
Weites Vorteil: Das Sichtfeld wird grer
Sichtfeld Nachteil: Fast keine. Anfangs etwas gewhnungsbedrftig.

Fazit:

Je nher man am Ball ist, umso besser ist spter das Ballgefhl. Dafr verliert man an bersicht.
hnlich verhlt es sich bei Aerials. Je nher man am Ball ist umso eher wird das Gehr wichtig. Oft

hrt man die Gegner bevor man sie sieht. Die Default-Einstellungen (Standardeinstellungen) sind ein
guter Kompromiss.

Mit Klarheit kann man nur festhalten, dass das Kamerawackeln zu 100% nachteilig ist.
Abbildung 20 Default-Kamera, Tyrune's-Kamera und Teleskop-Kamera

Beliebte Kameraeinstellungen:
Tyrunes Settings:
Sichtfeld 110
Kameraabstand 250
Slixess Settings:
Sichtfeld 100
Kameraabstand 250
Kamerahhe 100
Darrits Settings:
Sichtfeld 110
Kameraabstand 280
Kamerahhe 110
Sofern nichts anderes angegeben ist, entsprechen die Werte den Default-Einstellungen

Zustzlich zu den Kamera-Settings ist der richtige Umgang mit der Kamera von Bedeutung.
Mehr dazu unter 2.4.3. Map-Control auf Seite 45.

2.2. TASTATUR ODER GAMEPAD


Die Frage ob man mit Tastatur oder Gamepad spielt mag auf den ersten Blick eine Frage nach
den persnlichen Vorlieben des Gamers sein. Man spielt das was man gewohnt ist. Doch sollte
man sich schon zu Beginn ein paar Gedanken zu dem Thema machen, da ein spteres
Umlernen anstrengend ist und nur mit Frustration funktioniert.

Wie im nchsten Kapitel erklrt wird gibt es einige Funktionen, die ein Rocket-Car ausfhren
kann, die man sowohl auf Gamepad als auch auf Tastatur blind anwenden knnen muss.

Die Hauptunterschiede zwischen Tastatur und Gamepad werden anhand folgender Tabelle
erklrt.
Tastatur (und Maus) vs. Gamepad

Tastatur:

kann wahlweise mit Maus gespielt werden oder nur mit Tastatur

Sehr viele Tasten auf kleinem Abstand.

Jeder hat eine Tastatur und die Nutzung erfordert keine Treiber.

Eine Taste kein nicht leicht gedrckt werden. Alles oder nichts!!!!!!!!!!!!!!!

Jeder gedrckte Hotkey bentigt einen eigenen Finger.

Viele Manver sind auf Tastatur wesentlich schwerer als auf Gamepad (Frontflip, Aerials).

Gamepad:

keine berflssigen Tasten drum herum.

man kann die wichtigsten Tasten zeitgleich mit einem Finger

bedienen.

Viele kennen das Fahrgefhl schon von Konsolen her.

Man kann den Stick auch nur leicht drcken fr leichtes Kurve fahren.

Die Deadzone ist ber die Rocket League-Settings einstellbar.

Nicht jeder hat einen Controller.

Das erstmalige Einrichten der Treiber muss bei manchen Controllern manuell erfolgen.

Controller-Deadzone:

Die Controller-Deadzone definiert den Bereich in welchem der Controller noch nicht reagiert. Ein
hoher Bereich fhrt dazu, dass erst bei Anschlag das Auto reagiert. Ein Wert auf 0 fhrt auch ohne

Lenken zu Zittern, da kaum ein Controller auf die Mitte perfekt kalibriert ist.

hnlich wie bei der Kamera kann man hier nach den persnlichen Prferenzen auswhlen. Allerdings

empfiehlt sich ein Wert zwischen 0,05 und 0,30. Ich persnlich nutze 0,10.

Lange Rede kurzer Sinn: Controller ist gegenber der Tastatur zu bevorzugen, auch wenn man
mit der Tastatur sehr hohe Rnge erreichen kann. Solche Spieler sind jedoch auch
weitestgehend der Meinung lieber mit Controller angefangen zu haben.

Ein spterer Wechsel ist schwierig, da man alle angelernten Techniken wiedererlernen muss.
2.3. DIE STEUERUNG
Fr die Steuerung ist es spter entscheidend auf welchem Hotkey man welchen Befehl hat.
Zur Verdeutlichung der einzelnen Tasten zeigt Abbildung 21 die Unterschiede zwischen den
beiden gngigsten Controllern.

Die Controller sind bis auf die XYBA-Tasten


vollkommen identisch hinsichtlich Tastenanzahl.
Einzig die Anordnung der Tasten variiert etwas.
Ich persnlich spiele mit einem PS3-Controller.
Anders als die XBox-Controller muss ein PS-
Controller manuell installiert werden. Videos
auf Youtube zeigen einem wie es geht.

Abbildung 21 X-Box und Playstation4-Controller

Zur Vereinfachung:

Um den Guide fr PS3-Controller-User und XBOX-Controller-User gleichermaen verstndlich zu


machen, werden die einzelnen Knpfe in diesem Guide nach ihrer Postion beschrieben.

Aktionstasten: Anstelle von X Y B A o der O X A-LINKS, A-OBEN, A-RECHTS, A-UNTEN


Schultertasten: L1, L2 & R1, R2 L-OBEN, L-UNTEN & R-OBEN, R-UNTEN
Sonstige Tasten: unverndert

Insbesondere beim Spielen mit dem Controller knnen manche Aktionstasten-Kombinationen


mit dem Daumen gleichzeitig gedrckt werden. Manche Steuerungseinstellungen sind daher
sinnvoll, andere weniger.
Was die Vorlieben bei der Steuerung angeht, verhlt es sich analog zur Kamera. Durch
ausprobieren kann man sich die Tasten perfekt legen. Es bleibt nur zu erwhnen, dass es
wichtige Befehle gibt und auch unwichtige Tasten.

Achtung:

Ein wichtiger Befehl wird stark frequentiert benutzt und muss gut erreichbar sein. Fr manche Befehle
mssen Kombinationen mit anderen Tasten mglich sein. Da man nur eine begrenzte Anzahl an

Fingern hat und das Controller-Layout bestimmte Kombinationen zulsst gibt es Steuerungs-Settings
die sinnvoll sind und andere die weniger sinnvoll sind.
Nachfolgende Tabelle zeigt meine Modifikationen an der Steuerung, diese Auswahl ist nicht
abschlieend und verdeutlicht nur den Spielraum.

Mgliche nderungen an der Default-Steuerung:


Luftrolle (Standardbelegung: A-LINKS in der Luft):

Die Luftrolle erlaubt dem Spieler sich um die eigene Achse zu drehen. Wird in der Luft die Luftrolle
gedrckt und man zielt nach rechts, dreht sich das Auto im Uhrzeigersinn und umgekehrt. Vorteil der

Luftrolle ist, dass die Controllersensibilitt sanfte und schnelle Drehungen zulsst.

Ich persnlich habe die Luftrolle auf die Rckwrtstaste (L-UNTEN) gelegt, da man in der Luft nicht
Rckwrtsfahren kann. Auerdem ist es schwer und R-LINKS und R-RECHTS gleichzeitig zu drcken

(Drehung und Boost simultan).

Auto-Roll (keine Standardbelegung):

Die Auto-Roll dreht in gleicher Geschwindigkeit im oder gegen den Uhrzeigersinn. Weniger

Feintuning wie die Luftrolle, dafr mehr Kombinationspotential z.B. beim Half-Flip. Ergnzend zur
Luftrolle knnte man die Auto-Roll auf eine der Schultertasten legen L-OBEN (Linksdrehung) & R-

OBEN (Rechtsdrehung). Konsequenterweise mssen dann die Tastenbelegungen fr Voice und


Scoreboard weggelegt werden. Zum Beispiel auf das Steuerkreuz.
2.4. GRUNDMANVER
Um Rocket League spielen zu knnen gibt es 3 Grundpfeiler auf welche das Spiel vom
niedrigsten bis zum hchsten Niveau aufgebaut ist. Die Grundpfeiler sind in einzelne
Segmente untergliedert, die die notwendigen Fhigkeiten verdeutlichen.

Abbildung 22 Die 3 Sulen, welche - auf gutes Decisionmaking gebaut, zum Erfolg fhren.

Die Ball Control ist wichtig um die physikalischen Eigenschaften des Balles korrekt antizipieren
und beeinflussen zu knnen. Das zeigt sich in jedem Schuss, jedem Dribble und jedem Block.

Die Car Control beschreibt die Fhigkeit das eigene Auto kontrollieren zu knnen und das
Maximum herauszuholen. Ebenso verleiht eine gute Car Control das Wissen korrekt
einschtzen zu knnen was mit dem Auto mglich (und unmglich) ist.

Die Map Control ist eine passive-Eigenschaft, die es dem Spieler ermglicht zu jedem
Zeitpunkt zu wissen wo seine Gegner sind (und sein werden und was sie vorhaben), wo der
Ball ist (und sein wird) und wo die eigenen Teammates sind (und sein werden und was sie
vorhaben). Die Map Control ist fr gutes Decisionmaking unabdingbar und bildet dessen
Grundlage.

Nach den 3 Grundpfeilern werden Regeln erklrt, die sich aus der Kenntnis des Spiels ableiten.
Das sogenannte Meta-Game legt Regeln dar, die den meisten Spielern gelufig sind. In diesem
Guide versuche ich das Meta-Game ber Verkehrsregeln wie in der StVO jenen Spielern
nher zu bringen, die noch Probleme damit haben.
Abschlieend wird in diesem Kapitel das Decisionmaking erlutert, welches als Abfrage fr
GO-or-NOGO-Aktionen gebraucht werden muss. Gemeinsam bildet dieses Kapitel die
Grundlage fr alle darauf aufbauenden Spielsituationen.

In den folgenden Unterkapiteln wird auf jede Sule und deren Teilbereiche eingegangen. Die
erwhnten Hotkeys entsprechen (wenn nichts anderes gesagt wurde) den Default-
Einstellungen.

Richtig ben:
In den folgenden Abschnitten werden unterschiedliche bungen aufgefhrt. Wichtig ist beim ben
Schritt fr Schritt vorzugehen. Nichts berspringen und konzentriert bleiben. Zu den bungen sind
die verwendeten Controls angegeben. Bitte auch nur Diese verwenden. Die Schwierigkeit baut von
alleine auf. Abschlieend gibts noch bungsvorschlge. Der Workshop und die Benutzerdefinierten
Trainings sind dabei echt hilfreich.

Fr die Konzentration ist es brigens zweckdienlich kein zu aufgeregtes Fahrzeug zu whlen.


Zurckhaltende Lackierung, kein Topping, keine Antenne und ein neutraler Boost, welcher nichts
ausspuckt (Geld, Schleim, Fledermuse, Totenschdel,.) helfen dabei nicht vom Wesentlichen
abzulenken.

Zu den Trainings (Kapitel 2.4. 2.6.):


Die Lektion ist aufgebaut in Allgemeinen Erklrungsteil, einen Tipp-Teil, die benutzten
Controls und ein bungsvorschlag.
Bitte benutzt fr die entsprechende bung nur die angegebenen Controls. Auf der Website
sind die bungen auch im gif.-Format abgebildet. Die Controls weichen ab, sofern ihr sie
gendert habt.
2.4.1. CAR-CONTROL
Bei Rocket League ist von Bronze bis Grandchampion zunchst einmal alles eine Frage der
Geschwindigkeit. Es gilt Wer zuerst kommt malt zuerst. und Wer zu spt kommt den
bestraft das Leben.
Um zu bewerten wie gut man die Car-Control beherrscht hilft es Rocket League nicht als
Ballsportart zu betrachten, sondern eher als Rennspiel. Attribute eines Rennspiels sind primr
Geschwindigkeit, Reflexe und vorausschauendes Fahren. Und das tollste an dieser Sule ist,
dass alles ohne Ball funktioniert. Die bungen beginnen ultra-einfach, aber bitte nehmt die
folgenden Abschnitte ernst und bleibt konzentriert. Man kommt schnell vom hundertsten ins
tausendste. (Nur um bei abgedroschenen Sprchen zu bleiben.)

2.4.1.1 Fahren
Zur untersten Stufe der Car-Control gehren alle Techniken, die zum Fahren gehren. Dies
umfasst Beschleunigen, Bremsen, Lenken und der korrekte Einsatz der Handbremse. Sich mit
der Lenkung vertraut machen ist wichtigste Aufgabe eines jeden Anfngers. Dabei knnen die
Psyonix-RL-Tutorials auch helfen. Was auf den ersten Blick trivial klingt, ist bei nherer
Betrachtung oft gar nicht so einfach. Insbesondere die richtige Dosierung des Lenk-Sticks
(Linker Controlstick) bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten kann fters mal zu Frustration
fhren, wenn man den Ball nicht trifft.
Tipp: Im freien Spiel mit den Geschwindigkeiten variieren. Rocket League wie ein Rennspiel
betrachten und mit Handbremse, Lenkung, Beschleunigung und normaler Bremse spielen.
Also auch mal den Geschwindigkeitsbutton nur teilweise durchdrcken. Gerne auch
rckwrtsfahrend, obwohl Das spter nicht empfohlen ist. Warum erklre ich zu spterer
Stelle.18
Verwendete Controls: Linker Controlstick, R-UNTEN, L-UNTEN, A-LINKS
Mgliche bung: Das Spiel wie ein Rennspiel behandeln. Man kann sich eine Route vormerken
und diese so schnell wie mglich abfahren. Gerne auch mit Freunden. Ein kleines Rennspiel ist
immer drin. Wenn man als Eckpunkte auch noch Boostpads anpeilt bekommt man fr spter
ein Gespr fr die Position der Boostpads.

Abbildung 23 Auf den Schneekarten sieht man gut, welche Routen man gefahren ist.

18
Bitte die Handbremse kontinuierlich in die Lenkmanver einbauen. Gerne auch bei hheren Geschwindig-
keiten. Man nutzt sie eher zu wenig als zu oft. Spielt mit den Mglichkeiten eurer Karre. Alles ausreizen.
2.4.1.2 Boost
Erweiterung und nchste Stufe der Car-Control ist das Boosten. Durch die Bettigung des
Boost-Buttons wird das Fahrzeug unter Einsatz von Boostpower wesentlich strker
beschleunigt. Der korrekte Boosteinsatz und ein Gespr fr die Boostpower ist essentiell fr
sptere Manver. Die Geschwindigkeit in welcher der Boost aufgebraucht wird sollte auch ins
Unterbewusstsein bergehen.
Da eines der wichtigsten Dinge bei Rocket-League die Frage ist, wer zuerst an den Ball kommt
ist eine durchschnittlich hohe Geschwindigkeit und perfekte Kontrolle bei hoher
Geschwindigkeit entscheidend. Hufigster Einsatzgrund von Boost ist brigens nicht fr
Aerials, sondern zum Anfahren. Man sollte grundstzlich nie zum Stillstand kommen und dabei
0 Boost haben. Und wenn man Boost hat sollte man es zum Anfahren aufbrauchen.

Ich hab keinen Boost! 19

Wie oft hre ich diesen Satz. Htte ich fr jedes Mal, wenn ich diesen Satz hre 1 bekommen, msste

ich jetzt nicht mehr arbeiten. Spa beiseite, es gibt 3 einfache Dinge die man beim Boost beachten

kann/muss:

1) Es gibt auch kleine Boostpads.


Klingt vielleicht trivial, aber viele Spieler sehen nur die 100er Pads. Insbesondere im 2on2 gibt

es eigentlich Boost im berfluss. Wer im 2on2 (oft) sagt Ich hab keinen Boost., hat diesen

Tipp ignoriert. Mit 24 Boost kann man schon richtig geile Scheisse anstellen.

2) Nach Supersonic Boosten ist Boostverschwendung


Supersonic ist die Hchstgeschwindigkeit (~70 km/h), schneller gehts nicht. Hier noch Boost

aufzubrauchen ist unntz und der Boost fehlt dann an anderer Stelle.

3) Boost ist Geschwindigkeit in Reserve.


Das ist womglich der wichtigste Tipp. Boost ist nichts anderes als gespeicherte
Geschwindigkeit. Wer also bereits schnell ist und trotzdem sagt, dass er keinen Boost hat,

macht er was falsch. (Zumal bei Highspeed eben mal so n paar Pads aufgesammelt werden

knnten). Richtig ist, wer schnell ist und fliegen mchte und kein Boost hat, kann das nicht.

Man bekommt fr nicht verbrauchten Boost kein Geld. Boost ist zum Verwenden da.
Tipp: Spter geht es beim Boosten nur noch um Boosteffizienz. Mit mglichst wenig
Boostpower perfekte Ergebnisse erzielen. Daher beim Anfahren noch normal ber die
Motorenbeschleunigung Gas geben (R-UNTEN & A-RECHTS) gleichzeitig.20

19
Oder: Hab keinen Boost oder Kein Boost oder Kann net oder komm nimmer ran oder Oh Shit
20
Durch das normale Beschleunigen und gleichzeitiges Boosten addieren sich die einzelnen
Beschleunigungswerte (vFAHRZEUGBESCHLEUNIGUNG + vBOOSTBESCHLEUNIGUNG = vGESAMT) . Ein Rocket-Car, welches mit
normalem Gas und Boost beschleunigt ist schneller als eines, welches aus der Luft nur mit Boost beschleunigt.
Boost ist brigens nichts als translatierte Geschwindigkeit. Geschwindigkeit auf Lager
sozusagen. Hat jemand Supersonic erreicht und hat 0 Boost ist er womglich trotzdem
energetisch effizienter als Jemand, der stillsteht und 50 Boost hat. Insbesondere in den
Spielmodi mit einer hheren Spielerdichte (3on3 und *wrg* 4on4) ist verantwortungsvolles
Haushalten mit dem Boost essentiell.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.1 + R-RECHTS
Mgliche bung: Gleich wie 2.4.1.1, nur mit Boost.

2.4.1.3 Springen
Rocket League ist ein Spiel, welches auch die dritte Dimension mit einbezieht. Also kann das
Auto (wie auch immer) Springen. Beim Sprung muss man wissen, dass kurzes Antippen des
Buttons einen kleinen Sprung auslst wohingegen langes Durchdrcken das Auto hher
Springen lsst. In der Luft kann der Sprungknopf ein weiteres Mal innerhalb eines 2
Sekundenzeitraums 21 ausgelst werden. Dadurch kann man entweder die Doppelte
Sprunghhe erreichen (Double-Jump) oder durch Drcken in eine Richtung mit dem Linken
Controlstick einen Flip auslsen.
Tipp: Insbesondere der Einsatz von Flips in der Luft ermglichen dem Spieler abrupte
Richtungswechsel oder Richtungsjustierungen.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.2+ R-UNTEN
Mgliche bung: Zu Beginn aus dem Stand springen. Mit Doppelsprung und Flip aus dem
Stand experimentieren. Spter aus der Fahrt ein Gefhl entwickeln. Als letzten Schritt das
Ganze mit Boost kombinieren.

Da geht noch was!!!!!

Keinen Boost (*hem*) und der Ball kommt trotzdem hoch unter die Latte???? Kein Problem!

Steht man nmlich richtig kann man mit Doppelsprung und gleichzeitigem anheben der Nase
(hochschauen) die komplette Flche bis unter der Latte abdecken. Man bentigt ergo 0 Boost um

so einen Ball zu halten. Aber gut gehalten hat man ihn dann nicht.

21
Versteckte 2-Sekunden Regel. Eine interessante Diskussion zu den 2 Sekunden und warum es keine Anzeige
gibt, die dem Spieler ermglicht zu erkennen, wann die 2 Sekunden vorbei sind gibt es hier:
https://steamcommunity.com/app/252950/discussions/0/541907867755980629/
2.4.1.4 In der Luft
Nach einem Sprung befindet sich das Fahrzeug je nach Absprung unterschiedlich lang in der
Luft. Neben den Bewegungen, die auf dem Boden galten kommt durch die 3e Dimension noch
zwei weitere Bewegung hinzu. Das Senken der Nase zum Boden bzw. das Erheben der Nase
zur Decke und das Drehen um die eigene Achse mit dem Uhrzeigersinn bzw. gegen den
Uhrzeigersinn.
Dieser Schritt wird fr viele Spieler eine erste schwere Feuerprobe darstellen, da die Kontrolle
ber ein Fahrzeug in der Luft durch die zustzlichen Steuerungsmglichkeiten weitaus
komplexer als am Boden ist.
Da Rocket League von Aktionen in der Luft lebt ist ein gutes Gespr fr das eigene Fahrzeug
in der Luft Grundvoraussetzung fr eine saubere und hochwertige Leistung.
Tipp: Taste fr Drehung in der Luft schon angepasst? (s. Kapitel Die Steuerung) Auerdem
empfiehlt es sich die einzelnen Mglichkeiten an Drehungen einzeln auszuprobieren. Also
nicht um die eigene Achse drehen und zustzlich seitlich drehen und zustzlich noch flippen.
Einzelne Aktionen sauber voneinander trennen.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.3 + L-UNTEN (in der Luft)
Mgliche bung: Am besten Turmspringerstunts nachspringen. Also Salto, Schraube,
Rckwrtssalto, Auerbach, usw. Die Absprungpunkte knnen auch variieren. Vom Boden,
von der Wand, von der Decke. Wichtig ist auerdem jede Situation zu nutzen, in welcher man
dazu kommt ein paar Moves zu demonstrieren. Z.B. nach gewonnenen Matches beim Jubeln
bzw. nach einem Torschuss, wenn man weggeschleudert wird kann man auch ein paar
Pirouetten drehen.

2.4.1.5 Landen
Was hochkommt muss auch wieder runter. Die Frage ist natrlich nur wie? Auch wenn das ein
wenig einfltig klingt, steht und fllt hohes Niveau von Rocket League beim Landen. Eine
unsaubere Landung kostet vor Allem Zeit.
Zeit ist die wichtigste Ressource im Spiel und man sollte uerst sorgsam damit umgehen. Wer
sauber und przise landet ist schneller. Wer schneller ist, ist frher am Ball, schneller fr den
Torschuss, schneller am Block, schneller beim Boosten, schneller Grandchampion. Auch wenn
es nicht so aussieht, dies hier ist der wichtigste Punkt.
Landet man schlecht hat man weniger Boost, denn man braucht ihn wieder zum Anfahren. 22
Worauf ist beim Landen zu achten? Immer mit Fahrtrichtung landen und versuchen, dass alle
4 Reifen gleichzeitig (oder nur ganz kurz versetzt) auftreffen. Um auf Nummer sicher zu gehen,
kann man beim Landen darauf achten wie ein Flugzeug zuerst mit der Hinterachse
aufzutreffen und dann mit der Front. Andersherum knnte das Fahrzeug aus Versehen
drehen. Am Schlimmsten ist eine Landung bei welcher man im 90 Winkel aufschlgt, da es zu
einem Totalausfall der Geschwindigkeit kommt und man erneut anfahren muss. Selbst eine
Landung auf dem Dach ist nicht so schlimm, da man mit relativ geringem
Geschwindigkeitsverlust sich wieder auf die Rder drehen kann.
Tipp: Landet man im 180 Winkel kann man mit Einlegen des Rckwrtsgangs die
Geschwindigkeit aufrechterhalten. Der 90-Winkel ist nicht immer nachteilig, manchmal

22
Mimimi ich hab schon wieder kein Boost. *Heul* Na dann lande doch einfach ordentlich!
mchte man (aus welchen Grnden auch immer) sofort zum Stillstand kommen, dann kann
man seine Landung entsprechend anpassen. Da dieser Punkt so wichtig ist, bitte versuchen
immer eine saubere Landung hinzubekommen.
Verwendete Controls: keine Neuen
Mgliche bung: Mit Absicht Landeszenarien nachstellen und trainieren. Vom Boden in die
Wand springen. Von der Wand auf den Boden springen. In das Tor fahren und kopfber zurck
ins Feld und anschlieend gut landen. Kombinieren mit anderen Aktionen wie Flip oder
Kunststckchen.

2.4.1.6 Fliegen
Die Kontrolle in der Luft zu behalten ist eigentlich die grte Motivation fr die meisten Rocket
League Spieler. Man mchte alle anderen Lektionen vergessen und am liebsten gleich
losfliegen. Privates Spiel erstellen *check*, Mutator fr unendlich Boost einstellen *check*
Lala-Land Music reinmachen und dem Mond entgegenfliegen. *Ghn*

Ganz so einfach wird es nicht sein. Viel eher gleichen


die ersten Flugversucher eher einer mittelgroen
Rakete bei KSP ohne Stabilisatoren und Winglets.23

Wichtig ist es am Anfang erstmal Stabilitt in den Flug


zu bekommen. Ein guter Flug beginnt beim richtigen
Preset.24

Ein gutes Preset beginnt mit einer ausreichenden


Menge an Boost25 und der richtigen Ausrichtung zum
Ball. Bei Bllen die von der Seite reingeschossen
werden muss natrlich das Preset entsprechend
ausgerichtet werden.

Die ersten Flge sollten Parabelflge sein. Ein typischer Parabelflug besteht aus 3 Phasen.
Abbildung 24 So romantisch ist Rocket League Absprung, Flug, Landung.

Diese 3 Phasen korrekt und gleichbleibend zu exerzieren nennt man Routine. Hauptaufgabe
von RL-Anfngern muss sein die Standard-Routine zu verinnerlichen. Sptere Sprnge sind
stets Modifikationen der Standard-Routine. Doch nun zu den Details.

23
Youtube-Link: KSP Rakete auer Kontrolle
24
Preset: Die Vorbereitung auf eine Aktion. Ein gleichbleibendes Preset garantiert gleiche oder zumindest
hnliche Ablufe. Gerade Anfnger sollten versuchen immer das gleiche Preset zu haben. Abweichungen
kommen schon von ganz alleine.
25
Mit Hilfe der Mutatoren kann man sich hier anfangs einen kleinen Vorteil verschaffen bis man ein Gefhl fr
das Boostverhalten in der Luft hat.
Standard-Routine:
Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Boosten bis Zielhhe erreicht ist Nase ins Ziel ausrichten Landung
vorbereiten Sauber Landen.

Achtung:

Anfahren (Gas geben) und Boosten erfolgt zeitgleich. Der Boost wird in der Standard-Routine ber
alle Phasen hinweg gehalten bzw. kontrolliert eingesetzt.

Schmetter-Routine:
Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Boosten bis Zielhhe erreicht ist Frontflippen Landung vorbereiten
Sauber Landen.

Erweiterung der Standard Routine ist die Schmetter-Routine, welche allerdings nur bis 2
Sekunden nach Beginn des Fluges funktioniert. Fliegt man lnger funktioniert kein Flip mehr.
Die Schmetter-Routine ist die kraftvollste Variante. Flippen wird im nchsten Kapitel erklrt.

Steilflug-Routine auch Double-Jump-Routine:


Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Springen Boosten bis Zielhhe erreicht ist Nase ins Ziel ausrichten
Landung vorbereiten Sauber Landen.

Achtung:

Die Steilflug-Routine birgt 2 groe Probleme.

Erstens passiert es oft, dass man anstelle eines Doppelsprungs einen Flip ansetzt. Das wird man

allerdings durch etwas bung los. Viel schlimmer ist das zweite Problem. Hat man einmal die Steilflug-

Routine erlernt nutzt man nur noch diese. Das ist schlecht. Kraftvollste Variante der oben genannten
Routinen ist die Schmetter-Routine, welche fr Safe-Shots (s. Kapitel 4.2.2. ) immer26 das Mittel der

Wahl sein sollte.

Verwendete Controls: keine Neuen

Mgliche bungen: Die oben genannten Routinen ben und auf die Vielzahl von vorhandenen
Trainingsbertragen. Fr mehr Stabilitt in der Luft hilft das freie Spiel. Im freien Spiel hat man
unendlich Boost und man kann einen Hubschrauberflug simulieren. Fliegen und mit dem
Boostspielen, ber Ort und Stelle schweben, Sanft landen, Kopfber fliegen, Loopings fliegen
das sind alles Dinge die der Car-Control helfen.

26
Ausnahmen besttigen die Regel. Zumindest haben Schmetterblle das beste Clearingpotenzial.
2.4.1.7 Flippen

2.4.1.8 Tricksen

2.4.2. BALL-CONTROL
Jetzt endlich kommt der Ball ins Spiel. Witzig oder? Bisher war er noch nicht ntig.

Dribble
Anschieben (Ball beschleunigen)
Abstoppen (Ball bremsen)
Ball springen lassen
Ball annehmen

Flip, Fahren, Handbremse usw.

2.4.3. MAP-CONTROL
Einsatz der sinne
Ballbewegungen antizipieren
eigenen Fahrtweg antizipieren
Gegner und Mates antizipieren
Arena Formen
(Boostklau)
(Bump)
(Contest fr psychischen Druck)

2.5. VERKEHRSREGELN
Ob man es glaubt oder nicht: Rocket League ist nichts fr Egoisten. Wo man im 1on1 noch auf
sich gestellt spielen darf, braucht man im 2on2 schon einigermaen Teamgeist und im 3on3
ist man als Solist vllig aufgeschmissen. Sicherlich kann man schon auch mal ein ganzes Team
carryen, aber das klappt nur wenn der Niveauunterschied tatschlich gravierend ist.
Optimalste Ergebnisse kann man nur als Team erzeugen und dafr braucht es nunmal
Verkehrsregeln.

2.5.1. POSITIONING
Das Positioning ist das A und O bei Rocket League. Stehst du gut ist es einfach, stehst du
beschissen ist es27 fast unmglich. Gutes Positioning ist immer davon abhngig was du gerade
vorhast und was in der Situation sinnvoll ist.

27
es ist in diesem Fall, Alles. Springen, Blocken, Schieen, Boosten, alles.
Generell gilt:
Schaust du in den Ball stehst du gut, drehst du dem Ball den Rcken zu und bist gerade von
der Rotation (s.S. 46) an der Reihe, stehst du schlecht.28

Und:
Lieber 2 Meter zu weit hinten, als 1 Meter zu weit vorne.

Was heit das ganz konkret? Es geht immer darum dir Freiheiten offen zu halten und
ausreichend Spielraum fr Reaktionen auf Gegneraktionen zu haben. Stehst du in ausreichend
hohem Abstand (2 Meter zu weit hinten) zum Gegner hast du gengend Zeit zu reagieren.
Bist du zu nah dran (1 Meter zu weit vorne) stehst du seitlich oder rckwrts zum Ball, bzw.
der Gegner kann dir in deinen toten Winkel spielen. Deine Position ist daher in hchstem
Mae von deinem Aktionsradius abhngig.

2.5.1.1 Aktionsradius
Der Aktionsradius beschreibt den Bereich, auf welchen du direkt oder indirekt Einfluss
nehmen kannst. Er ist abhngig von deiner Position, deiner Ausrichtung, deiner momentanen
Geschwindigkeiten und deinen dir zur Verfgung stehenden Mitteln (vulgo: Boost).
2.5.2. ROTATION (SPIELREIHENFOLGE)
1er, 2er, dritter

Es gibt feste Regeln in der Rotation, nur ABWEICHUNGEN werden kommuniziert.


Rechts vor links, auen vor innen, zwischen Ball und eigenem Tor

2.5.3. GEISTERFAHRER
Gegen die Rotation, Libero, usw.

2.6. DECISIONMAKING
Die Entscheidungsfindung ist vor der Spieltechnik und der Wahrnehmung der am schwersten
zu meisternde Aspekt. Das Decisionmaking bringt die beiden anderen Aspekte zusammen, wie
Abbildung 25 verdeutlicht.

28
Wie immer gibt es auch hier Ausnahmen. Mchtest du den Ball zum Beispiel quer annehmen und sofort in die
Wnde dribbeln, solltest du nicht den Ball frontal annehmen, sondern leicht schrg. Aber dazu spter mehr.
Abbildung 25 Decisionmaking als zentrales Element bei der Spielweise

Wahrnehmung:
Die Wahrnehmung ist das was der Spieler bewusst (und unbewusst) bemerkt. Dazu gehrt
ganz besonders das was er sieht und auch das was er hrt. Zur Wahrnehmung zhlt allerdings
auch die Intuition oder auch Gespr, also das Gefhl etwas zu wissen ohne es beweisen zu
knnen. Vergangene Eindrcke nicht vergessen zu haben und noch im Hinterkopf zu haben
und vor Allem schnell zu kombinieren spiegelt die Kombinatorik29 wieder. Die Wahrnehmung
ist entscheidend fr gute Map-Control und auch dort ausreichend erklrt. Je besser deine
Wahrnehmung ist umso eher erkennst du Lcken und weitest deinen Einflussspielraum aus.
Dein Pool of Options wchst.

Fertigkeit:
Die Frage welche Techniken man beherrscht und welche nicht wird in der Fertigkeit
zusammengefasst. Gerade du als Spieler solltest am besten wissen was du kannst und was
nicht. Insbesondere wie gut du bei der Car- und Ball-Control bist entscheidet ber deine
Fertigkeiten und spter ber die Gre deines Pools of Options.

Pool of Options30:
Du stehst nun am Scheideweg. Was soll ich tun, was kann ich tun, was ist sinnvoll, was ist
weniger sinnvoll,Fragen ber Fragen. Aus diesem Dschungel an Mglichkeiten gibt es auf
den ersten Blick keinen Ausweg. Man fhlt sich wie im Restaurant, wenn man belst Hunger
hat aber keine Ahnung hat was man (oder Frau) nehmen soll. Die ganze Karte essen wirkt
etwas seltsam fr Auenstehende, und wenn das was ich ausgesucht habe nicht schmeckt?
Poop ist Scheisse! Fazit: Unentschlossenheit nervt. Hier greift das Decisionmaking.

Decisionmaking:
Das Decisionmaking ist dein Werkzeug aus dem Urwald von Mglichkeiten heraus. Wie ein
Handwerker musst auch du deine Werkzeuge in Schuss halten und hin und wieder etwas
anpassen. Auf den Punkt gebracht filterst du mit deiner Entscheidung aus dem Poop die beste
Variante heraus. Ist dein Decisionmaking gut hast du auch das Beste aus der Situation

29
Beispiel: Du realisierst, dass dein Gegner am Boost vorbeigefahren ist und sein Mate kurz vorher an dir vorbei
ist. Du kombinierst, dass du nun leichtes Spiel hast, da dein einzig bedrohlicher Gegner kein Boost mehr hat.
30
kurz: Poop, klingt einfach besser als Repertoire an Mglichkeiten oder Handlungsspielraum.
herausgeholt. Ist dein Decisionmaking schlecht hast du dich falsch entschieden und bist nicht
bis ans Limit gegangen. Im Schlimmsten Fall triffst du bei schlechtem Decisionmaking
Entscheidungen die Kontraproduktiv sind. Also dein Team benachteiligen.

Hier noch ein paar Fragen zum Decisionmaking:


Wie oft brauche ich Decisionmaking?
Immer.
Wann passiert genau Decisionmaking?
In Echtzeit, also in dem Moment in welchem dein Hirn den Pool of Options
bereitstellt. Bei gebten Spielern schneller, bei ungebten Spielern langsamer.
Anders als Troubleshooting kann Decisionmaking nur im Hier- und Jetzt passieren.
Troubleshooting ist quasi Decisionmaking rckwirkend.
Wie beschleunige ich mein Decisionmaking?
Indem man lernt zu antizipieren. Ein Ball der gegen das Backboard knallt, kommt
auch wieder zurck. berlegst du deinen Poop schon sobald der Ball schon
Richtung Backboard fliegt, bist du schneller als jemand der mit seinen
berlegungen erst anfngt, wenn der Ball schon fast wieder zurckgekommen
ist.31
Auerdem beschleunigt man das Decisionmaking einfach durch Erfahrungen.
Sobald man die gleiche Situation schon 100mal erlebt hat, wei man was als
nchstes kommt und man wei auch was im sinnvollsten ist. Das gilt brigens
auch fr den Gegner, nach dem Motto: Ich springe jetzt so, weil mein Gegner wird
so spielen, denn nur das wre sinnhaft, wenn ich in seiner Situation wre. Das
kann zu echt ausgefuchsten Mindgames fhren. 32
Das ist ja alles schn und gut, aber ich verbessere ich es?
In erster Linie ist es Selbstreflexion (s. 23) beim Troubleshooting und in zweiter
Linie gibt es ein wichtiges Hilfsmittel, welches man sich aneignen kann.
Ist das Alles?
Nein, gerade beim Decisionmaking lernt man nie aus. Strkere Spieler knnen
einem schonmal eine Lektion erteilen und bereits Erlerntes wieder auf den
Prfstand stellen.

2.6.1. RISIKOMANAGEMENT
Soweit die Theorie. In der Praxis gilt, dass man ja kein Roboter ist. D.h. die Situation luft wie folgt ab:
Wahrnehmung und Fertigkeit erzeugt einen Poop das Decisionmaking entscheidet und hinterher stellt
man fest: Fuck, das war nichts.
Nach einer solchen Situation darf man nicht sagen: Ich mache das nie wieder so. Ein Roboter wrde
so spielen, frei nach dem Motto: TRY and ERROR. Aber ein Roboter fhrt eine Handlung immer exakt
gleich aus. Ein Mensch nicht. Daher ist wichtig herauszufinden warum die Situation in die Hose ging.
Bei besserer Ausfhrung htte es vielleicht geklappt. Oder htte es auch bei perfekter Ausfhrung nicht
funktioniert? Dafr braucht es Erfahrung um den Unterschied zu erkennen.

31
Erinnert ein bisschen an Star Wars Episode I: Die Macht ist stark in Anakin. Er sieht Dinge bevor sie geschehen,
daher meint man er htte schnellere Reflexe. The Force is strong within thee.
32
Fakes sind ein probates Mittel sich das zu Nutze zu machen. Das kommt aber erst in hheren Niveaus vor. Auf
unteren Niveaus sind Fakes in 9,9 von 10 Fllen einfach nur Fehler.
Dasselbe gilt brigens auch umgedreht. Nur weil etwas funktioniert hat, heit das nicht, dass es immer
funktioniert. Letztlich funktioniert Decisionmaking nur durch das Abschtzen von Risiken und hier
kommen wir zum wichtigsten Hilfsmittel, dem Risikomanagement.

Das Risikomanagement schtzt in Situationen die Menge an Risiko, die man fr eine solche Aktion
eingeht, ein. Eine Darstellung des Risikos ist schwierig, da es keine SI-Maeinheit 33 fr Risiko gibt.
Auerdem kann man das eingegangene Risiko nicht exakt beziffern. Viel eher ist es eine Einschtzung
frei nach dem Motto von wenig zu hoch: kein Risiko, ein bisschen Risiko, angemessenes Risiko,
extremes Risiko, Selbstmord. Da keine Situation der Anderen gleicht, ist Abwgung das A und O.
Letztlich fhrt gutes Risikomanagement auch zu einer adaptiven und reaktiven Spielweise.

Der Punktestand:

Wer bei jedem Punktestand gleich spielt hat noch nicht gelernt seine Spielweise entsprechend
anzupassen. Was wenn nicht der Punktestand verkrpert den Druck, welcher ein Team hat, besser um

nicht als Verlierer aus dem Match zu kommen. Auch wenn es offensichtlich ist: Liegt man Hinten muss

ein Ausgleich her. Die Risikobereitschaft wchst. Und noch viel wichtiger: Liegt man in Fhrung

muss man nicht jeden Pass annehmen. Das heit allerdings nicht: Bei Fhrung hinten den Beton
anrhren. Sondern: Kontrolliert spielen und keine Experimente machen. Warum hinten stehen auf

hheren Rngen keinen Sinn macht, erklre ich unter 4.1.2. Die Defense

Spielstil des Gegners:

Offensive Gegner brauchen andere Strategien zum knacken als Defensive. Bei Offensiven Gegnern

muss man stndig mit Schssen rechnen und mit Blocks in der eigenen Hlfte. Das Team wird

versuchen den Ball immer vorne zu lassen. Das macht solche Gegner recht anfllig fr Konter,

allerdings wissen Sie durch Ihre Erfahrung solche Konter zu vermeiden. Gegen Offensive Gegner kann
ich nicht gleich Spielen, wie gegen Defensive Gegner, die viele Fernschsse machen und auf Konter

ausgelegt sind. Solche Teams stehen gerne hinten und warten auf schlechte Angriffe von deinem

Team. Oft genug bekommen beide Gegnerstile was sie wollen, da niemand gelernt hat sich

entsprechend anzupassen. Wie ich solche Teams erkenne und dann entsprechend zur Wehr setze,
erklre ich unter dem Abschnitt 4.4. Phasen lesen und Situationen erkennen ab Seite 52.

Zur Vereinfachung funktioniert auch das Ampelprinzip. Bei grn kann man aufs Ganze gehen. Bei gelb
sollte man die Risiken abschtzen oder auf gewisse Dos and Donts achten. Bei rot sollte man die
Aktion besser unterlassen. Um mir jetzt viele Seiten Schreibarbeit zu ersparen zeige ich dir im
Appendix ab Seite 58 ein paar Beispiele, ich denke du weit dann worum es mir beim
Risikomanagement geht und kannst das dann auch auf andere Situationen adaptieren. Ich habe darauf
geachtet das Ampelprinzip zumindest weitestgehend anzuwenden.

33
Zum Beispiel: Gramm, Meter, Liter, Newton, Coulomb, Volt,
Fazit:
Risikomanagement ist ein Hilfsmittel fr das Decisionmaking.

Keine Situation gleicht der Anderen.

Bei gleichstarken Kontrahenten gewinnt derjenige, der seine Strken besser ausspielt.

Liegt man Vorne oder ist es Gleichstand hat man eine niedrigere Risikotoleranz, als wenn man
im Rckstand liegt. Im Umkehrschluss, liegt man hinten darf man auch ein hheres Risiko
eingehen.

Das Ampelprinzip beschleunigt das Einschtzen innerhalb einer Situation.

2.6.2. VALUE OF SITUATION


mach das Beste draus, nicht irgendwas
Gezielte Schsse, Dropkicks usw.

2.6.3. DECISIONMAKING-FEHLER
Aktiv-Part (s. Rotation)

Passiv-Part (s. Rotation)

2 Fehlerquellen Decisionmakingfehler vs. Technische Fehler!!!!! Technische Fehler


verschwinden durch Routine. Decisionmakingfehler mssen erfahren werden Schmerz
oder Coach.
3. SPIELMECHANIKEN

3.1. BALL-VERHALTEN

3.2. HITBOXEN

3.3. WALL-PHYSIK

3.4. ABNORMALE PHYSIK


(Statisch im Flip)(Sideflip von der Wand), Von der Decke fallen. Phnomen des PINCHES!
4. ADVANCED

4.1. SPIELPHASEN

4.1.1. DIE OFFENSE

4.1.2. DIE DEFENSE

4.1.3. WEDER NOCH

4.2. KEYSITUATIONEN

4.2.1. GOAL-STACKING

4.2.2. SAFE-SHOTS

4.2.3. OPEN GOAL

4.2.4. PHASENGLEICHHEIT

4.3. DIE ROLLEN DER SPIELER IM WANDEL

Brawler
Flanker
Defender
Libero

Staffellauf

4.4. PHASEN LESEN UND SITUATIONEN ERKENNEN


5. ROCKET LEAGUE-MOVES
Die nachfolgenden Manver sollten erst angegangen werden, sofern die Grundmanver aus
von Seite 36 in Fleisch und Blut bergegangen sind. Die Techniken sind nicht alphabetisch
sondern nach Schwierigkeit sortiert. Sicherlich ist es Reizvoll zuerst den Airdrag anzugehen,
aber ich Empfehle ich euch trotzdem an die Reihenfolge zu halten.

5.1. ADVANCED-MOVES
5.1.1. DROPKICK

5.1.2. AERIAL-HIT (STOBALL)

5.1.3. AERIAL-FLIP (SCHMETTERBALL)

5.1.4. 180-DREHUNG

5.1.5. BLOCK ON PURPOSE (BOP)

5.1.6. POWERSHOT

5.1.7. BOOSTLESS-DOUBLE-JUMP-SAVE

5.1.8. FAKE

5.2. PRO-MOVES

5.2.1. BUMP

5.2.2. AERIAL-BLOCK (AIRBLOCK)


50/50 in der Luft

5.2.3. FAST-AERIAL (DOUBLEJUMP-AERIAL)


5.2.4. WALLSHOT

5.2.5. DRIBBLING

5.2.6. PINCH ON PURPOSE (POP)

5.2.7. DOUBLE-TOUCH

5.2.8. AERIAL-SAVE

5.3. EPIC-MOVES

5.3.1. AERIAL-DUNK (AIRDUNK)

5.3.2. AERIAL-DRAG (AIRDRAG)

5.3.3. AERIAL-FLOAT

5.3.4. AERIAL-STOP (AIRSTOP)

5.3.5. ROOF-SHOT

Springen, Links o. Rechts-Flip, DVL o DVR-Flip, weiterboosten.

Man springt trifft den Ball, legt ihn sich selbst vor und fliegt nochmal hinterher

5.3.6. BACKFLIGHT

5.3.7. HALFFLIP

Drehung auf Schultertasten ist entsprechend einfach.


5.3.8. TEAM-POP

5.4. TROLL-MOVES

5.4.1. 8-BALL-SHOT

5.4.2. TURTLE-GOAL

5.4.3. REVERSE-AERIAL-BLOCK-IN-YOUR-FACE-GOAL-EZ!
6. BESONDERE SPIELSITUATIONEN
Manche Spielsituationen sind so besonders, dass sie Hervorgehoben gehren. Insbesondere
was das Decisionmaking beeinflusst. Soll dieses Kapitel eben jenen Aspekt schulen.
7. ROCKET-LEAGE-WORKSHOP
In dieser Rubrik gibt es unterschiedliche Trainings.

7.1. BASIC

7.2. OFFENSE

7.3. DEFENSE

7.4. AERIAL

7.5. DRIBBLING

7.6. FREESTYLE

Random Texte:

Reines Konterspiel fhrt zwar auch zu Siegen, jedoch nicht zum berwltigenden Erfolg. Spielt
man zu passiv ldt man den Gegner ein. Komm her und schie auf mein Tor. Ich halte Ihn und
mache einen Konter!. Das Kann zwar funktionieren, aber mit zunehmendem Niveau wei der
Angreifer sein Angriffs-Spiel auf solche Spieler abzustimmen. Blle werden zwar gehalten vom
Verteidiger, aber oft ist man anschlieend nicht selbst Torgefhrlich.
8. APPENDIX
8.1. RISIKOMANAGEMENT-BEISPIELE
Alle nachfolgenden Situationen sind aus der Sicht von dir und deinem Mate formuliert. Der
Einfachkeit halber habe ich mich bei der Auswahl der Beispiele fr 2on2 entschieden. Fr 3on3
Beispiele s. das dazugehrige Kapitel. Die Beispiele sollen dir die Einschtzung des Risikos
erleichtern, damit du spter im Spiel schnellere Schlsse fassen kannst.

Abbildung 26 Legende zu den Beispielen

Blocksituation in der Gegnerhlfte: 50/50 fiftyfifty


Fr dich: keins Fr dein Team: keins
Bei Win: Pinch nach rechts oder links oder nach oben
Bei Loss: ber dich hinweg Richtung eigenes Tor. Aber dein Mate
deckt dich nach hinten ab.
Du musst auf den Ball gehen

Ball in der Gegnerhlfte (Gegner hat lnger als du):


Fr dich: keins Fr dein Team: keins
Der Weg von dir zum Ball ist krzer, auerdem knntest du mit
Absicht rechts in die Wand spielen und den Gegner ausspielen. Dein
Gegner hat weitaus weniger Optionen hier.
Ball in der Gegnerhlfte (Gegner hat krzer als du):
Fr dich: keins Fr das Team: keins
Der Gegner kommt aller Wahrscheinlichkeit nach vor dir zum Ball. Du bist
allerdings schon so tief in der Gegnerhlfte und dein Vektor zielt direkt auf
den Ball. Du musst versuchen anzugreifen in der Hoffnung, dass du den Ball
doch noch blockst.
Aus solchen Situationen ergeben sich oft wahnsinnig gute Blle fr das
eigene Team.

Ball in der Spielfeldmitte (50/50):


Fr dich: gering Fr das Team: Mittel bis hoch
Dein Gegner kommt zwar gleich schnell zum Ball wie du, allerdings hat er
die Wesentlich bessere Ausgangssituation. Du musst drauf, egal was da
noch kommt. Whrend dein Mate gerade erst auf dem Rckweg ist (und
vermutlich daher wenig Boost haben wird) ist der Mate deines Gegners
fresh. Fr den Fall, dass du den 50/50 gewinnst kann der Gegner schnell
clearen, whrend du im Falle eines verlorenen 50/50 unter Umstnden
keinen Freund im Tor hast. Es ist von groer Bedeutung den 50/50 als
Zeitverzgerung fr den Mate zu spielen. Hier geht es nicht mehr darum,
dass dein Team eine Torchance generiert, sondern darum kein Gegentor zu
kassieren.

Ball in der Spielfeldmitte (50/50):


Fr dich: gering Fr das Team: Mittel bis hoch.
An der Situation zu oben hat sich nichts gendert, auer die Ausrichtung
deines Freundes. Das Risiko einen Gegentreffer zu bekommen ist
unverndert hoch. Allerdings ist das Offensivpotential wesentlich besser als
zuvor. Die Spielweise deines Mates ist grundstzlich nur dann als schlecht
zu bewerten, sofern es unentschieden steht oder dein Team in Fhrung ist.
Ist dein Team hinten riskiert dein Mate viel, kann aber auch mehr
herausholen. Du musst auf jeden Fall auf den Ball, sonst ffnest du das
eigene Tor.
Hereingabe des Freundes tief in der Gegnerhlfte (kurzes Eck):
Fr dich: hoch bis sehr hoch. Fr dein Team: hoch bis sehr hoch
Ein derartiges Passspiel sieht man insbesondere bei den unteren
Niveaus sehr hufig. Da die Blle eher langsam die Seiten wechseln
baut sich das verteidigende Team in der eigenen Hlfte auf. Der Pass
gert oft direkt vor die Nase eines Torhters der dort wartet. Einen
solchen Ball direkt annehmen zu wollen grenzt an Wahnsinn, da der
Gegner nur den Ball leicht verndern muss und das ganze Spielfeld
ber Platz hat den Clearing-Shot doch noch Richtung Tor zu lenken.
Empfehlung? Abdrehen und Angriff neu aufbauen. Seid ihr hinten
und braucht das Tor und du witterst eine Chance, dann versuch es,
aber nur dann! Das Risiko ist enorm.
Empfehlung fr Grn? Versuchen stattdessen den Ball in das kurze
Eck zu drcken per Block.

Wie kontere ich solche Situationen?

Gerade bei Gegnern die sehr defensiv spielen empfiehlt es sich mit Longshots zu arbeiten. Den Ball

nicht ber die Ecke auf das Tor fhren, sondern versuchen schon von der Mittellinie aus einen

Direktshot zu riskieren. Da sich beide Gegner in der Torregion auffhalten kommt es oft zu

Abstimmungsschwierigkeiten. Und wenn der Ball gehalten wird ist die Torsituation meistens

aufgeklrt und es entsteht nicht selten ein Open-Goal (s.S.52) im Anschluss.

Hereingabe des Freundes tief in der Gegnerhlfte


(langes Eck):
Fr dich: moderat Fr dein Team: mittel
Der Ball geht ber den ersten Spieler in Richtung langes
Eck. Ein Sprung um den Ball hineinzudrcken ist nur zu
empfehlen.
Kommt Gegner No2 zuerst an den Ball ist es sehr
wahrscheinlich, dass der Ball wieder in die Ecke geht.
Kommt er nicht an den Ball kann es sein, dass du direkt
verwandelst oder zumindest, dass der Angriff
weiterlebt. Im Schlimmsten Fall spielt Gegner 2 einen so
guten Clearing-Shot, dass daraus sofort ein Angriff es
Gegners entsteht. In solchen Fllen msste dein Freund
allerdings wieder frisch sein.
Clearing-Shot aus der eigenen Hlfte heraus:
Fr dich: keins Fr dein Team: mittel bis hoch
Du hast kein Risiko und hast ausreichend viel Zeit einen guten Schuss
zu machen. Aber ungefhrlich ist die Situation fr dein Team
keinesfalls. Wenn dein Ball auf den Torhter geht, kann dieser u.U.
direkt auf dein Tor schieen. Ohne Torwart durchaus prekr.
Ebenfalls bld: Wenn du den Ball versaust und nicht gengend Kraft
draufbekommst habt kommt der Angreifer, der dich unter Druck
setzt und spielt auf euer Tor, wieder ohne Torhter.