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ejor que nunca.
el libro
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FIASCO: MS Y PEOR
SKU : EDGFI02
ISBN : 978-84-15889-56-4
D.L. : SE-2261-2013
EDGEENT.COM
Osbourne Cox: Es usted el amante de mi mujer?
(disparo)
GRACIAS eaver,
Be as on , Ch ris Bennet t, D ave Cl
, Jo e ps ey,
a D av id A rt m an Cr ei tz , Ji m Cr oc ke r, St eve D em
Je ss e Co om bs ,
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Pete Figt ree, Chey
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David Hu mph reys
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M arshal ne r, Ph il Sb zin e, Scott Slom
Mario Perez, Nathan
Re ge Winters y
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G regor Vuga , N ic
Jenn Won g.
MJ Harnish
CABEZAS DE CHORLITO
Estos perros viejos de Fiasco no se aban de que contramos las cosas
como son. Veris sus valiosas reexiones y opiniones a lo largo del texto.
Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no
estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo.
Fiasco es nico en comparacin con otros JdR porque nos anima a buscar
ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que
algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos
para nuestros personajes. Adems nos exige sucumbir a lo peor de nuestra
naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas
bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, ms memorable ser
la experiencia.
Wil Wheaton
Los ngeles, California
25 de marzo de 2011
Jason
Steve
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CMO JUGAR A
FIASCO COMO UN
JODIDO CAMPEN
Hay diferencias entre un fracaso y un asco. El fracaso es sim-
plemente la ausencia de xito. Cualquier idiota puede tener un
fracaso. Pero un asco, un asco es una catstrofe de dimensiones
mticas. Un asco es una leyenda que se va transmitiendo de unos
a otros para que se sientan ms vivos porque no les pas a ellos.
Drew Baylor, Elizabethtown
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Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen
cuando todos en la mesa utilizan esas tcnicas y participan activamente
en cada escena. La manera ms fcil de hacer que eso suceda en tu mesa
es usarlas t mismo.
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ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD
Si confas en la gente con quien juegas, sabrs que esos brillantes jugadores
van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado
e inesperado que va a poneros de nitivamente en rbita.
Si confas en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como
cualquiera.
ASIGNAR
Si la generosidad es cuestin de ser agradecido por las ideas que los dems
aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No
te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas.
Puedes aadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de
la escena sin intencin de robarles el protagonismo, y los jugadores usarn
tus pequeas e interesantes aportaciones para insuar vida en la misma.
Quizs, por ejemplo, una escena anterior acab con un fundido en negro
de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrn de clnicas veterinarias, siendo
apalizado por el gnster ruso al que le deba dinero. Mike, que no tiene
un personaje en la escena, aparece para aadir color:
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REINCORPORAR
Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si ests
involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas
te saltarn a la cara. Expresiones. Imgenes y patrones extraos. Gestos
raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos
aportan al juego estn locas por aparecer de nuevo amplicadas, trans-
formadas, dotadas de signicado y humor por el mero hecho de aparecer
nuevamente.
Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes
de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones,
que deberan ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia.
Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad
formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrs
volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensin. Por
ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el
Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un ase-
sinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que est a
punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montn de chatarra que estn
vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrs del centro de reciclaje
de tu padre (ardiendo con alegra malsana).
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Fiasco, al igual que la mayora de juegos abiertos sin director de juego, tiende
a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a
veces jugar al estilo gonzo, que es una manera breve de referirse a partidas
que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas
cosas. Los pinginos telpatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con
narcotracantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fcil y
divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado
para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas.
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Esto debera hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, espe-
cialmente si estis jugando a alguno de los Escenarios ms raros o con las
tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la pgina 88). Las
elecciones de los jugadores determinarn por completo cualquier partida,
as que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, de-
bes dejarlo claro. Tus amigos y t podis ser sensatos al escoger Elementos
en la Preparacin y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir
que la partida funcione como queris, nada es mejor que una conversacin
as seguida del buen juicio de cada uno.
Dicho esto, el tono a veces surge sin ms y te das cuenta de que la partida
es increblemente melanclica, transgresoramente divertida o terrible y
cruel sin haberlo planeado. Esto tambin puede ser satisfactorio y sorpren-
dente, as que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser
que tengas en mente algo especco.
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EL MOMENTO PERFECTO
Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada
grupo tiene sus propias dinmicas y ritmos, casi todas las escenas tienen
un nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente
es un enorme regalo para los dems participantes. Con frecuencia los par-
ticipantes ms activos en la escena estn demasiado implicados para darse
cuenta cuando llega ese momento, as que es cosa de los dems jugadores
decir y corten!. A veces puede usarse tambin un corte para Plantear
una nueva escena acto seguido, nalizando la escena actual sin dejar que
el impulso decaiga.
EL CORTE BRUSCO
El corte brusco es una tcnica tremendamente til, adaptada libremente del
cine. En su forma ms simple, consiste en interrumpir brevemente una es-
cena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa
la accin de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede
paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior
o incluso a uno posterior (ver Jugando con el Tiempo, en la pgina 22).
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JOEL: Vale.
Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeo como una reaccin
personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede aadir
mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto.
La clave es usar esta tcnica con buen juicio y evitar interrumpir el ujo
de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha
importancia, posiblemente merezca su propia escena.
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Dejar que los dems editen escenas para crear problemas est
bien. Cosas en plan Qu pasara si hubiera estado all oculto y
hubiera odo/grabado eso?. La gente no suele pensar en ello en ese
momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo est de acuerdo
en que habra sido posible y divertido. Kate Bullock
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RITMO
Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer.
Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva.
Peter, Fuego en el cuerpo
Fiasco refuerza con sus mecnicas un arco narrativo muy concreto, pero
dentro de ese marco de accin no hay limitacin alguna sobre qu ritmo
debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena
a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodlicas con saltos
temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direccio-
nes, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios
con ictos. Tambin puedes elegir dejar de lado el con icto y enfocar un
instante o una imagen concreta especialmente potente.
Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegrate de que tra-
ten sobre cosas relevantes. Fjate en las pelculas para ver algunos buenos
ejemplos de secuenciacin de escenas; comienza tu escena en plena accin,
dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza ashbacks a
otras escenas para responderlas. A nadie le importa cmo llega tu personaje
a la clnica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario
con una pistola.
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Los ashbacks son la ms sencilla de las dos tcnicas principales para re-
torcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que
ms impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. Tambin
puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que an no hayan
aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empolln
aparece en la casa de su amada preparado para su sesin de estudio de
trigonometra media hora antes de la gran cita de sta con su rival en una
partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes
incorporar un ashback corto que muestre a la chica, distrada durante la
clase, quedando con el empolln para la sesin de estudio sin prestarle
demasiada atencin.
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recuerdos de los dems personajes puede dar al juego el mismo tono que
A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cmo los uses, los
ashbacks son una mina.
No tengas miedo de jugar con el tiempo. Puede que descubras que pre-
eres las partidas que empiezan por el nal!
SABOREAR EL MOMENTO
Otra forma de usar el tiempo es frenndolo y jugando una escena larga e
increblemente detallada. Tener una conversacin prolongada y reveladora.
Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qu estn haciendo
otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a
la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz
sobre los acontecimientos. Insuar nueva vida tanto en el escenario como
en los personajes.
Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfnicos son maravillosas.
Prueba a describir una escena sin accin que sea rica en detalles y ejemplique
algn aspecto fundamental de tu personaje. Una descripcin tranquila de
un tipo volviendo a casa despus de que su cita robase el coche de su padre
puede ser conmovedora y perfecta. No necesita dilogo por parte de la gente
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negativas.
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No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre
el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a inuir de
alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema con-
vierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido.
El resultado ser positivo o negativo? Eso depende de si los personajes
se desmoronan en una lacrimgena reconciliacin durante el funeral, o si
intentan esnifar las cenizas como si fueran cocana.
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pipa muerto; indica que es un DVKEDFN de la adquisicin de
las drogas (que en realidad es una operacin coordinada por
la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gur del
metal). Esta es la inspiracin que los dems jugadores necesi-
taban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer
guitarra, as que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo
se va a la mierda.
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Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado
la hora de sacar las navajas.
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Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan xito, los
querremos ms si fallan espectacularmente. As que, en el marco de
desconexin que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir
cmodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dndonos cuen-
ta de que incluso si mi personaje se pega la hostia de su vida, todo ir
por buen camino si eso hace que la historia mole ms. Marc Majcher
Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al n
y al cabo, hay un nmero determinado de dados blancos y negros, y cada
eleccin que hagas va per lando cul va a ser el desenlace. Jugar buscando
que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el xito. De igual
forma, perseguir con ahnco los sueos de tu personaje (a costa de los de
los dems personajes, claro est) solo te permitir elegir entre los restos
del banquete durante las Consecuencias.
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Bueno, es complicado.
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JOEL: Genial.
6&277(VWDYH]VRQIXHQWHVGHGLJQDV+HVLGRLQIRUPDGRGH
que quieres dejarlo.
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SCOTT: Vale! Fin del DVKEDFN. Ahora Lavrov est de pie ante
el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un
revlver de 9 milmetros. Accin!
JOEL: Cabrones.
Comienza la escena.
En este ejemplo hemos mostrado una tcnica til en juego. Todo ha sido
preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante s una decisin
interesante. Habra sido ms fcil empezar la escena diciendo Lavrov
le prometi a Monya que matara a un sopln a cambio de escapar para
siempre de la Organizatsyia y resulta que el sopln es su sobrino. Accin!,
pero usar el ashback lo hace menos directo y ms divertido. Este ejemplo
se basa en una dinmica social ms desenfadada: Joel est dispuesto a
seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningn
problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas
del apartamento de su sobrino.
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FALLOS DE NOVATO
Parece que la vida no es ms que una larga y terrible tristeza, as
que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mnima
esperanza de sosiego hasta el n de nuestros das.
Dum, Las lgrimas del tigre negro
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RESOLVER CONFLICTOS
Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolucin de con ictos, solo hay
consecuencias. La resolucin de escenas es explcita y enfticamente dis-
tinta de la resolucin de con ictos. La nica decisin que hay que tomar,
ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el
resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje.
Dicho esto, desarrolla tantos con ictos como quieras. Los con ictos son
divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y
sin ellos solo vas a tener un montn de porquera informe que va a pudrirse
bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayora de juegos de
rol, y merece la pena hacrselo ver a los jugadores con experiencia. Los
novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de
la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante
una partida.
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No hay ningn motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos
dan marcha atrs con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el juga-
dor que jug el ltimo turno en el Primer Acto y despus continuando en
sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde
el punto de vista narrativo, sino que adems asegura que el ltimo dado
de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signi ca que
la persona que protagoniz la primera escena tambin protagonizar la
ltima, lo cual proporciona cierta igualdad.
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EL CAMBIAZO
Si tienes a ms de cinco personas en tu partida, puede que necesitis divi-
diros en dos grupos (hablamos ms de esto en Dos es compaa, cuatro
es un Fiasco, en la pgina 49). Hay una forma fcil y divertida de inyectar
algo de emocin e implicacin adicional en un grupo grande dividindolo
en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugiri por primera vez Cheyenne
Grimes y funciona as:
* Se presentan 6 o ms personas para jugar a Fiasco (puetazo en
la mesa). S!
* La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas.
* Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparacin de manera
normal.
Hacer eso es divertido porque te dan una situacin que no has creado,
lo cual es una maravillosa restriccin creativa en s misma. La estruc-
tura subyacente de Fiasco permite una transicin discordante como esa:
todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a
la piscina.
Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver ms abajo)
para que sea una completa locura.
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EQUIPO DE RELEVOS
FINAL MELANCLICO
Esta variante se inspir en la pelcula Paha Maa y la obra de teatro La ronda
de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad
(ver ms arriba) a su conclusin lgica. Es mejor para jugadores experimen-
tados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les
encantar a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor.
He aqu lo que tenis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores:
Lo que se crea as son una serie de minihistorias que estn unas dentro de
otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la ms exterior,
que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad,
pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algn motivo fun-
ciona mejor en el espectro de Fiasco ms sutil y leve, menos disparatado.
Posiblemente sea porque es ms difcil concretar y construir un enorme
desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.
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Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma.
Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones dis-
tintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con
un arco narrativo ms amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos
frutos recogers maduros en la siguiente sesin.
All estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos present a su silencioso
asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, ase-
diado por acionados all donde fuera. Su historia no acab bien,
pero consigui disparar al Presidente. Ms tarde, estaba jugando a
Los ngeles, 1936 (me encanta Fiasco, qu queris que os diga?), y lle-
gados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike
Cohen, del capo maoso; algn nio gamberro que haca las veces
de mensajero. Se me encendi la bombilla. Criminal gamberro
en 1936 suroeste Ray Fredosso! As que, al menos yo, consegu
contemplar el auge y la cada del desconocido asesino de Amrica.
Jason Morningstar
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Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar
para construir la verdadera campaa. Acaba de ocurrir algo estpido y
desastroso, as que vamos a empezar la verdadera partida a partir de
ah. Estarn los personajes limpiando el estropicio? Vendrn buscando
venganza? Es el capo maoso que termin siendo la estrella y el bar que
frecuentaba lo nico en comn con la partida de Fiasco? Todo vale.
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OVNI
sto r
e l pa
o bos
d e l
ORGANIZAR FIASCOS
Jess! Ordell y t sois la pareja de chapuzas ms intiles que he
visto en mi vida. Cmo pudiste robar un banco? Oye, cundo ro-
babas bancos tambin perdas el coche? Es normal que te trincaran.
Melanie, Jackie Brown
!!!
2 a part e
El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos,
heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros todos le
adoran. Creen que es un to pistonudo.
Grace, Todo en un da
Fiasco est optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco
tambin funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante
en el juego.
Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego
sea ms corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar
una partida en una hora). Empezars la partida teniendo conexiones muy
cercanas con los otros dos jugadores y empezars con buen pie.
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Aqu hace falta un buen organizador. Si ests leyendo este libro es muy
probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas,
ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantn el impulso. Puesto que es
probable que tengis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades,
busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las es-
cenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden
terminar una partida de cinco personas en unas tres horas.
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2 a part e
Estoy hecho un lo, no s si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo
me cre all, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis
antiguos compaeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen
maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos com-
parten experiencias y hablarn de sus cosas. Qu les digo yo?
He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. Y a ti
cmo te va?. Creo que sera deprimente.
Martin Blank, Un asesino algo especial
Es muy prctico tener una copia impresa (o mejor an, una copia plas-
ticada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede
que tambin quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a
doble cara para tener menos folln). Las puedes meter debajo del tapete
hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver
a guardarlas despus.
Deja que los dems jugadores elijan el Escenario para la partida en base
a una breve descripcin tuya. Haz que sea breve y no permitas que hus-
meen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la
carpeta hasta que se haya tomado una decisin basada en tu descripcin.
Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar ms an las opciones
si te sientes ms cmodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las
que vienen en el manual, o incluso decir: Bienvenidos! Vamos a jugar
Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados.
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visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen
El hielo. Las razones no estn muy claras: est alejado de la experiencia de
la mayora de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizs
suene extico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que
hacer lo que quieras.
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2 a part e
Preparacin, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete
es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres
en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para
elegir Categoras y Elementos.
Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle
de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades,
Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparacin y crea inters
y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio
tiene dos efectos beneciosos. En primer lugar, les ensea cmo los da-
dos llevan a establecer Elementos y, adems, evita que se sobrecarguen
de informacin. Una vez todos comprendan cmo se hacen las elecciones,
djales elegir las otras tres Categoras a su aire.
Una vez terminis con la Preparacin, habla con todos y asegrate de que
saben cul es la situacin. Estis jugando a Sillas de montar calientes o a
Sin perdn? Hay alguna cuestin que se deba evitar u omitir? Muy pocas
veces habr alguien que no est contento con una eleccin debida a las
limitaciones de los dados. Si preeres jugar una partida excelente en lugar
de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente exible.
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A partir de ah, limtate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cmo
se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida
que aparezcan. Pan comido!
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2 a part e
mucha informacin; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un nmero similar
de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida
de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de informacin, ms dos que se
aaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la
ventaja aadida de servir como notas para hacer ms tarde una crnica de
la partida. Tambin es buena idea escribir los nombres de los personajes
secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras
grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordato-
rio til y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podran usar
perfectamente el buen material que ya est ah.
Soy una persona muy visual, as que me gusta usar tarjetas indivi-
duales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que
aparecen durante la partida. Lnzalas al centro de la mesa para
que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o
se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos.
Eso debera ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de
la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! Chris Bennett
Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fcil usarla para seguir la
pista a todo y a todos, ahorrndote recoger al terminar.
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Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor
seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo
ests haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, sintete libre
de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversin. Si una escena se
frena en seco porque la gente no est segura de cmo hacer algo, ofrece una
salida fcil y volved a la narracin. La partida no se estropear, y no hay
nada ms aburrido que contemplar a alguien pasar pginas del manual.
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2 a part e
Esta pistolita la usaba cuando era prostituto.
Red, Superfumados
Hay una gran separacin entre las los dos modos principales de juego por
Internet: el simultneo (jugar por chat o Skype) y el no simultneo (jugar
por foro o por email).
Usar herramientas de juego simultneo online hace que sea muy fcil.
Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pi-
zarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw
no supone grandes desafos. Tambin es til tener una aplicacin
virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en
www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno
hacen que sea an ms fcil preparar y organizar una sesin. Puede que
aun as pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suciente como para
entorpecer la partida. El juego simultneo tiene problemas, como aprender
a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son bsicamente
problemas sociales.
Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para
hacer averiguaciones sobre la poca y lugar en el que se desarrolla y
aadir eso a la partida para que sea ms descriptiva o rica en detalles,
Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. Marshall Miller
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SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en
el bote de la pintura. Solo estbamos echando un piti, jefe..
TUTUNAKU Vie 11:29 pm: Mira, sigo rdenes directas del seor
Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con l..
SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de her-
bicida y sigue por donde lo dej.
TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos
en los bolsillos. Pete tienes que relajarte con eso. Necesito
TXHFXLGHVODRFLQDDVTXHQRWHHPERUUDFKHV6TXHHV
GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLFLDOHV6HUHFRQ
su ingeniosa broma.
78781$.86DESP(QWUDHQODRFLQD\VDFDHOOLEURGH
notas del escritorio. Toma un ltimo trago de su refresco, echa
XQYLVWD]RDODRFLQD\VRQUH9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH
est emborrachando.
60
2 a part e
TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar
la escena].
Sed organizados respecto a cmo vais a hacer las escenas y entregar los
dados. Se os puede ir fcilmente de las manos si no dejis constancia de
ello disciplinadamente. Es esencial saber quin tiene cuntos dados y
cuntos quedan de cada color en el montn central. Es vital contar las es-
cenas. Dejad esa responsabilidad a un nico jugador. Usar imgenes o una
pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y
puede dar un resumen visual de cada escena y a dnde han ido los dados.
61
lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusin sobre
a quin le toca puede ser un problema. Qu dice el dicho? Si tie-
nes que preguntar posiblemente te toque a ti. Un buen organizador
puede adelantarse y recordar a quin le toca ser el protagonista e
incluso escribir un correo a los jugadores si estn sospechosamente
callados. Marshall Miller
Cunto se tarda? Despus de observar ocho partidas por foro, estimo que
seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo
de dos escenas por semana vais bien.
62
14 4 fo r mas
o
de hacer da
a un tipo
Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios
Escenarios fuese fcil y tentador. El juego se dise con eso en mente.
Parece que ha funcionado porque una de las reacciones ms habitua-
les tras leer o jugar al juego es To! Tengo una idea perfecta para un
Escenario! En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por
a cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro
de ambientaciones y estilos. Esperamos que quieras crear tus propios
Escenarios, porque queremos jugarlos!
64
3a part e
por ejemplo, o en vez de Objetos podran ser Personas. No hay nada escrito
en piedra, as que experimenta!
QU HACE QUE UN
ESCENARIO SEA BUENO?
Una buena ambientacin de Fiasco es, por encima de todo, una que te entu-
siasme. Hay alguna temtica o gnero que est pidiendo a gritos tener un
Escenario? Qu te parece un momento y lugar concreto de la historia? Un
tpico Escenario contemporneo que sea completamente Fiasco-rripilante?
Una situacin rara que puede ser origen del caos y el desastre? Abrzala,
mala, hazla tuya y preprate a abandonarla.
65
Una vez tengas una buena ambientacin, necesitas suciente espacio para
contar distintos tipos de historias basadas en las mltiples combinacio-
nes y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una
3a part e
Hay formas de trucar las reglas (ver Misin a Mercurio, pgina 125), pero en
general quieres, por comodidad, que la situacin tenga un nal abierto sin
que eso suponga carecer de orientacin o bases para la historia. El hielo es
claustrofbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades
funcionarn en ese pequeo y angosto mundo antrtico. Boomtown ofrece
un Oeste Americano ms amplio, pero la accin gira en torno a una ciudad.
Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella,
pero est muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.
INSPIRNDOSE
Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientacin, tmate un momento
para pensar en otras inspiraciones e inuencias que pueden ayudarte a
desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigacin para encontrar
pelculas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener
varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario nal pueda
jugarse de varias formas.
Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (pgina 115) est inspirado en pel-
culas de robos como Los reyes del crimen y Oceans Eleven, as como en otras
66
3a part e
VIENDO LO QUE PEGA
Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas
buenas inspiraciones, no es difcil crear un Escenario. Desde un punto de
vista abstracto ests ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mis-
mo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un
componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario
inuyendo en todas las partidas.
67
Por regla general, las Relaciones son los Elementos ms difciles de escribir
y los Objetos los ms fciles. Las Relaciones siguen las reglas normales
para Elementos, pero merecen un poco de atencin adicional. Marcan el
poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qu fun-
cionar uidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede
parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, as
que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades:
68
3a part e
que estn presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprome-
terte con lo que hayas obtenido y decir ya lo iremos descubriendo
ms adelante, dejndote sorprender en el transcurso de la partida.
Marc Majcher
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69
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3a part e
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70
* Qu es lo que quiere?
* Por qu no puede conseguirlo?
3a part e
guntas). Si las dos respuestas estn fuera de la dinmica de
la Relacin que ests creando, ese personaje es en gran parte
irrelevante. Ryan Macklin
71
las Relaciones denen a los personajes, las Necesidades los ponen en movi-
miento. Lo ms importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es
que tendrs una en la mesa, quizs dos si ests jugando con cinco personas,
pero supn una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes
cuajen y surjan otros conictos. Posiblemente surjan otras motivaciones duran-
te la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que
llevar el peso de toda una sesin. Ves por qu insistimos en su importancia?
Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de
ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estndar es
Necesidad: Conseguir X, donde X es algo activo (Ajustar Cuentas! Echar
un polvo!). Incluso Necesidad: Averiguar la verdad, es activa aunque no
lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den.
Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear
con ictos.
72
3a part e
Suponiendo que no ests haciendo cosas raras y cambiando Objetos
o Localizaciones por listas a medida como Situaciones o Gente del
vecindario, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las
pinceladas con la que das color a tu ambientacin.
Como con rmars al echar vistazo por encima a las elecciones de los au-
tores de los distintos Escenarios gratuitos ociales, hay muchas formas
de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo comn con lo
nico, lo prosaico con lo extico. Tambin nos gusta incluir algunas cosas
absolutamente especcas (Plymouth Barracuda sedn del 67 impecable)
y otros que son muy, muy generales (Localizacin: Domicilios: Una bonita
casa de madera en la zona comercial del pueblo).
Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras
estn eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insua vida en
la ambientacin. Los dos ejemplos de arriba son de La ltima frontera, que
tiene un montn de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de
guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geolgico de los Estados
Unidos) as como otros Elementos ms generales que llevan a algn tipo de
folln (alijos de drogas o la cabaa del ermitao que no son necesariamente
caractersticas del sureste de Alaska, pero s de un buen lo).
73
74
3a part e
pero los jugadores pueden tambin amplicarlos, combinarlos, o igno-
rarlos por completo.
Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser pertur-
badores y llenos de detalles. Aadir unos cuantos objetos sencillos y
evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida.
Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway:
Vendo zapatos de beb. Sin usar. Chris Bennett
Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos
de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situacin,
incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un
vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmi-
grantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningn Elemento
basado en ello.
75
76
3a part e
mientras cada participante aade algo a cada Elemento. Por supuesto, una
pizarra blanca o una hoja de papel gigante tambin funcionar, y puede
que sea lo mejor para tu grupo. Tambin conocemos casos de grandes cola-
boraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google
Docs. Es muy divertido ver cmo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.
77
Descbrelo en www.edgeent.com.
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AJUSTES CREATIVOS
Cliff, tenemos setenta dlares y unas bragas autnticas. Y mucha
marcha en el cuerpo, vale?
El empolln, Diecisis velas
80
4a part e
atributos especcos para las escenas en las que son invocados. Sigues
confundido? Danos un momento que te expliquemos.
81
0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOH[LRQD
sus dedos con malignidad y nos sonre, interpretando a Gorlak,
su sobrecogedor nigromante.
STEVE: Qu capullo!
Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado
rojo requiere una escena interpretada como un ashback (o, si te sientes
intrpido, un ashforward), eso dar un giro refrescante a la partida. Este
uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer tcnicas
narrativas especcas a otras personas.
82
Al igual que la Preparacin, el Giro est lleno de Elementos que dan color
al tipo de historia que vuestra sesin puede contar. La tabla normal de
Giro toma muchas cosas del subgnero cinematogrco que el juego est
4a part e
diseado para imitar. Si la Preparacin concreta y aporta el tono general,
el Giro refuerza el gnero. Uno de los Elementos ms populares es Fallo:
Algo preciado est ardiendo, quizs porque engloba a la perfeccin el lu-
gar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del
Giro est diciendo Esto es a lo que se parece un verdadero asco. En el
peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientacin.
Otra opcin es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro
pretende reforzar el gnero, puedes cambiar aquello que refuerza cambian-
do las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos
Elementos para el Giro es mucho ms difcil que crear los Elementos
habituales de la Preparacin. Deben cubrir un espectro ms amplio y ser
exibles. A menos que ests escribiendo una tabla de Giro exclusiva para
83
84
4a part e
un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los
nales realmente felices. Las matemticas aseguran que incluso si uno de
los jugadores consigue un resultado destacable, los dems normalmente
no lo conseguirn. El juego est diseado as, pero eso se puede trucar.
Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de
cambiar las Consecuencias.
Puedes renumerar la tabla. Hacer que los nales felices sean ms fciles
o ms difciles transformar por completo el tono de las Consecuencias.
Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo nmero con un
mximo en 9, las cosas les saldrn mucho, mucho mejor a los personajes.
Tambin puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea ms fcil con-
seguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de
las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo
divertido de opciones seguir limitado de todas formas, pero es algo en
lo que puedes pensar.
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86
Una cosa buena de estas tablas suaves es que son completamente inter-
Ejemplos
cambiables. salas con el Escenario de Instituto Fiasco (pgina 95) y saldr
algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas
originales de Giro y Consecuencias y saldr algo parecido a Brick. Ambas
sern muy divertidas e igualmente destructivas.
87
2 VIOLENCIA
1 Un destrozo espectacular
Ejemplos
2 Venganza precipitada
3 La clsica paliza de siempre
4 Rabia impotente
5 El enfrentamiento
6 Algo importante es derribado (quizs metafricamente)
3 ENGA O
1 Conanza inmerecida
2 Apualado por la espalda (quizs literalmente)
3 El secreto se hace pblico
4 Una broma se cobra una vida
5 Encerrona, culpado y avergonzado
6 Los poderosos caen con gran estruendo
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5 DISPARATE
1 Una propuesta inesperada
Ejemplos
2 Un simple error crea un complejo sufrimiento
3 Un error complejo crea un sufrimiento simple
4 Un instante de milagrosa suerte
5 Alguien pierde los nervios
6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo
6 SEXO
1 Un momento mgico de ensueo
2 Alguien est embarazada
3 Quien bien te quiere te har llorar.
4 Aparece un desconocido sexy
5 Un cambio de actitud sorprendente
6 Caos, indecencia y escndalo
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SUAVES
Cero: Lo peor del universo. S, tcnicamente sera peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputacin, relaciones,
sueos, esperanzas, salud mental y fsica, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podra estar peor. Eso que ests pensando? No est mal.
Llama a tu amigo ms sdico y retorcido para pedirle consejo e intntalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.
Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha
hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda
arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos
y todo aquello que te era querido.
Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, no es inspirador cmo esa pobre
nia luch con uas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar
a ser solo un soldado?.
7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no ests mejor que cuando empe-
zaste. Quizs las cosas estn peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese
clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte.
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Uno Blanco: Increble. La gente no crea que fuera posible ser humillado
hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo
el desprecio del resto del mundo hasta el n de tus das. Ests en la crcel,
en proteccin de testigos o escondido? Probablemente. Est tu vida (y la de
aquellos a los que ms queras) completamente arruinada? Denitivamente.
Ejemplos
se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo.
7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al nal del tnel si eres
capaz de soportar el chaparrn. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero
la prxima vez todo ser distinto.
9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que poda haber pasado, las
cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad
est intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable,
teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara.
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INSTITUTO FIASCO
Habitualmente los aos de instituto son por desgracia considerados los
mejores de tu vida. Pero acaso hay alguna otra poca de la vida que pueda
ser tan acertadamente resumida como de grandes ambiciones y escaso
autocontrol?
El Escenario est hecho a medida para las tablas ms suaves incluidas en
este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad.
Las fuentes de inspiracin incluyen pelculas como 10 cosas que odio de ti,
Diecisis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore.
En l funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando
una vlvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de
dramatismo.
Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si
las eliges, eso orientar la partida en una direccin concreta y precisar de
cuidado al establecer las conexiones personales. Evtalas si quieres jugar
una partida solo de adolescentes.
LA BODA DE REGINA
esce na rios
92
MISIN A MERCURIO
Este Escenario es un poco duro, tiene toneladas de trasfondo! Con las
mayores potencias peleando en un futuro cercano con uas y dientes por
el dominio y la explotacin de los recursos de Marte, la misin inter-
esce na rios
nacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones pblicas. Los
excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte
aos de uso intensivo) han sido modicados para esta tarea. La misin
es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiracin son
Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales
en la Estacin Espacial Internacional disponibles en internet.
Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el
conjunto adicional de datos tcnicos, un suplemento gratuito que incluye
personajes prede nidos, papeles, y un resumen que debera ayudarte a en-
trar en situacin y ensearte algo de jerga, informacin tcnica e inspiracin.
Encontrars ese material adicional en www.edgeent.com.
En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que
permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensa-
jes desesperados enviados a la Tierra. Tambin es importante notar que
algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habi-
tuales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misin. Este
es un Escenario raro y claustrofbico para los jugadores de Fiasco ms
experimentados.
93
Pieta Szabo
Jennifer Tabuno
Michael Tabuno
Lady Tilford
Gail Trundler
Tonya Tucker
Svetlana Ustache
Charles Vadim
Robert Varley
Alex Waters
Sissy Weems
Lisa Willett
Debb Yancey
Ike Yeggman
Jed Yeggman
Brian Zimkis
6 Amigos en secreto
3 EL DIABLO Y YO
1 Rivales deportivos
2 Villano y cruzado
3 Rivales sociales
4 Matn y vctima
5 Rivales acadmicos
6 Figura de autoridad y bueno para nada
96
5 PROBLEMAS
1 Tracante de drogas y mejor cliente
2 Pareja de paras repulsivos
3 Frikis enfadados
4 Fantico cristiano y alma que necesita la salvacin
5 Polica encubierto y el que lo sabe
6 Pijos privilegiados
esce na rios
6 CUADRO DE HONOR
1 El chico ms guay del insti y esbirro adulador
2 El chico ms listo del insti y esbirro ambicioso
3 El chico ms fuerte del insti y esbirro rastrero
4 El chico ms cruel del insti y esbirro sdico
5 El chico ms raro del insti y su an ms raro esbirro
6 El chico ms rico del insti y esbirro retorcido
97
2 ESCAPAR DE
1 la sala de castigo
2 una cita para el baile de graduacin
3 la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley
4 una promesa
5 un anlisis de drogas sorpresa que se acerca
esce na rios
6 tu reputacin
3 VENGARTE
1 de los chicos populares
2 del estpido Sr. Curtis
3 de ese capullo de Mike Tabuno
4 en pblico, durante el baile de graduacin
5 por tu apasionante nuevo embarazo
6 seduciendo a un profesor
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5 CONSEGUIR AMOR
1 del increble Mike Tabuno
2 o sexo, o lo que sea
3 avergonzndote
4 transformndote en un nuevo t
5 en el baile de graduacin
6 de un profesor
esce na rios
1 de un asesinato
2 del bulo
3 de robar el diario de Jenny Tabuno
4 de tu estpida familia
5 de copiar en el examen de acceso a la universidad
6 de los matones a los que cabreaste
99
2 EL ALA SUR
1 Dentro de una caravana modicada en el taller
2 Sala de clases de refuerzo
3 Campo de ftbol
4 Ocina del Anuario
5 La estpida clase del Sr. Curtis
esce na rios
3 SITIOS ESTRECHOS
1 El bolsillo de atrs de Mike Tabuno
2 Semistano del taller de chapa
3 Cubculo del correo de profesores
4 Taquilla de un estudiante de primer ao en el ala norte
5 Salpicadero del Subdirector
6 Bajo las gradas
100
6 EN EL MEOLLO
esce na rios
1 La ocina del Subdirector
2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays
3 Cafetera
4 Sala de profesores
5 Zona de fumadores
6 Biblioteca escolar
101
2 DRAMTICOS
1 Carta de amor rota en pequeos trozos impregnados de lgrimas
2 Disfraz de gorila
3 Una rplica de juguete de un revolver
4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti
5 El sistema de megafona del insti
esce na rios
3 PELIGROSOS
1 Monedero relleno de pldoras variadas y polvorientas
2 Lista de nombres escrita a mano
3 Bomba casera mal hecha
4 Un producto naranja en una jarra de plstico
5 Un revolver del .38 de can corto y cargado
6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plstico y
cinta aislante
102
5 ALUCINANTES
1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron
2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector
3 Dos vestidos idnticos para el baile de graduacin
4 Carta ocial sin abrir
5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa
de lienzo
esce na rios
6 ROMNTICOS
1 Un par de billetes de autobs y un nmero de telfono en un pauelo
2 Una nica rosa roja sobre una lpida
3 Una caja de condones en una bolsa de papel
4 Un anillo de compromiso
5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno
6 El telfono de alguien, repleto de chismes
103
RELACIONES
Para tres jugadores
* Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
* El diablo y yo: Matn y vctima
* Mejores amigos para siempre: Ms que amigos
NECESIDADES
Para tres jugadores
* Conseguir Amor o sexo, o lo que sea
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores
* Ala sur: Ocina del anuario
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Ilcito: Un desafortunado video grabado con el mvil
104
2 LA FAMILIA DE LA NOVIA
1 Madre de la novia y organizador/a de la boda
2 Dos parientes igualmente inestables
3 El ms joven y el ms viejo de la esta
4 Madre de la novia y su camello
5 Madre de la novia y madre biolgica de la novia
esce na rios
106
5 EL SERVICIO
1 Fotgrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos
2 DJ del baile y alguien enamorado de l/ella
3 Ociante y devoto declarado de un religin minoritaria
4 Ayudante de catering y colega drogata
5 Decorador del pastel y rollo informal
6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas
esce na rios
1 El/la que se escap y el/la que dej que pasara
2 Amantes en secreto
3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos
4 Yo te quiero y t me quieres. Cul es el problema?
5 Por qu te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro?
6 Mutuamente engaados por conservar su patrimonio
107
2 ECHAR UN POLVO
1 con Regina
2 y disfrutar con el agridulce mal ajeno
3 con tanta gente como sea posible en 48 horas
4 para reavivar los rescoldos de una pasin
5 por ltima vez
esce na rios
3 SUPERAR
1 una ruptura desagradable
2 una adiccin
3 una terrible tragedia
4 una irritante sospecha
5 un virus
6 un asqueroso prejuicio
108
5 CONSEGUIR
1 la grabacin de video
2 levantarlo
3 decirlo de una vez
4 meterlo en el pastel
5 que el tipo que lo cogi te lo devuelva
6 escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos)
6 ESCAPAR
esce na rios
1 dejando plantada a Regina
2 de las consecuencias del asesinato
3 con la pasta de la boda
4 tras haber estafado a esos pringados
5 tras hacer unos recortes en decoracin
6 tras hacer la broma pesada ms descomunal de la historia de la
humanidad
109
2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA
1 Se port como un cabrn conmigo, as que buena suerte
2 Me voy a llevar a este chico a mi habitacin
3 Ella jur vengarse hace veinte aos
4 Tienes que prometerme que ser nuestro secreto
5 No le digas nada a nadie sobre este tatuaje
esce na rios
6 Te quiero, Regina
3 LA REUNIN FAMILIAR
1 No respira
2 No entiendo a esta gente
3 Tenemos que hablar de dinero
4 Dios, mrate, qu coo ha pasado?
5 Chris llegar, te lo prometo
6 Por el amor de Dios! Por qu?!
110
5 LA CEREMONIA
1 Cre que lo tenas t
2 Vamos a necesitar ayuda para quitar eso
3 Estoy llorando porque necesito confesar algo
4 Est en el tejado y no piensa bajar
5 Estoy ms que borracho
6 Hablar ahora y no callar para siempre
6 EL BANQUETE
esce na rios
1 La pasta no est
2 Ya est hecho, as que vamos a decir la verdad de una vez por todas
3 No te quiero
4 Me estoy muriendo
5 Eso es lo ms valiente que he visto nunca
6 Quines son estos? Yo no invit a toda la ciudad!
111
2 ALGO NUEVO
1 Un vestido de novia digno de una estrella porno
2 Pastel decorado con los nombres equivocados
3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicptero
4 Nikon D3X del fotgrafo, nueva y llena de fotografas
5 El sombrero nuevo favorito del prometido
esce na rios
3 ALGO PRESTADO
1 Equipo de sonido porttil del DJ
2 La cita de otra persona
3 Pildoras para adelgazar
4 Esmoquin barato con los puos deshilachados
5 Votos sacados de internet
6 Cocina y bandejas de catering prestadas
112
5 ALGO PELIGROSO
1 Cosas de una red social sacadas por impresora
2 Rplica de fogueo de un rie de asalto
3 Escorpin exilicauda de Arizona
4 Tubera de gas natural muy oxidada
5 Guantes con garras ninja
6 Banda callejera
6 ALGO ESTPIDO
esce na rios
1 Bolsa de comida rpida con un anillo de boda
2 Lo nico que podra devolverte el verdadero amor
3 Antorchas de malabares
4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad
5 Escena peligrosa y mal planicada para YouTube
6 King Boots Affair, la banda local de acionados
113
RELACIONES
Para tres jugadores
* La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani
* Crculo de conanza: Margaret Wakeeld, la de la tele, y su ma-
yor fan
* El amor est en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados
y peligrosos
NECESIDADES
Para tres jugadores
* Echar un polvo para reavivar los rescoldos de una pasin
esce na rios
MOMENTOS
Para tres o cuatro jugadores
* La ceremonia: Hablar ahora y no callar para siempre
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados
114
2 TRABAJO
1 Colegas de trabajo
2 Profesor/a y padre/madre
3 Supervisor y empleado
4 Artista y fan
5 Compinches criminales
esce na rios
3 CRIMEN
1 Prostituta y cliente o chulo
2 Camello y cliente
3 Agente de la ley y sospechoso o informante
4 Timador y vctima
5 Antiguos compaeros de celda
6 Asesino a sueldo y vctima
116
5 AMOR
1 Recin casados
2 Romance no permitido/indiscrecin
3 Obsesin malsana
4 Una noche loca
5 Amor a primera vista
6 Antiguos amantes
esce na rios
6 NEGOCIOS
1 Abogado y cliente
2 Empleado del casino e invitado
3 Vendedor y comprador muy importante
4 Agente del gobierno y personal del casino
5 Socios
6 Artista y agente o condente
117
2 AJUSTAR CUENTAS
1 con esos cabrones tramposos
2 con Big Jack en el casino Paradise
3 con un miembro de la familia
4 con un vecino adinerado
5 con un rival
esce na rios
3 HACERTE RICO
1 haciendo saltar la banca
2 robando al casino Paradise
3 y comprar tu escapatoria
4 dando un ltimo gran golpe
5 amaando las cuentas
6 con un montn de efectivo perdido
118
5 ENCONTRAR
1 lo que te quitaron
2 una va de escape, aunque eso te mate
3 a los malos que le hicieron dao
4 tu lado salvaje, para variar
5 esa persona a quien amas de verdad
6 una vida nueva y mejor
6 ECHAR UN POLVO
esce na rios
1 por ltima vez antes de la boda
2 para demostrar que puedes tener a quien quieras
3 para que se queden
4 para sentir algo, de una vez por todas
5 para demostrar tu amor
6 para cambiar tu maldita suerte
119
2 CENTRO
1 Habitacin econmica en un hotel de mala muerte
2 La habitacin para grandes apostadores en The Golden Nugget
3 Calle comercial Freemont Street Experience
4 Casino Lady Luck, antes de su demolicin programada
5 Tienda de empeos
esce na rios
6 Saln de coctel
120
5 VIVIENDAS
1 Chalet ostentoso y estticamente disonante
2 Parque de caravanas
3 Habitacin de mierda en el hotel Lonely Star
4 Mansin lujosa en Seven Hills
5 Coche asqueroso aparcado detrs del Paradise
6 Casa rancho descuidada a las afueras
esce na rios
6 A UN PASEO EN COCHE
1 Presa Hoover y lago Mead
2 El solitario desierto, en algn lugar al norte de la autopista 95
3 Red Rock Canyon
4 Vieja gasolinera con un solo surtidor
5 Una sepultura poco profunda
6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake
121
2 TRANSPORTE
1 Cadillac descapotable de 1959
2 Helicptero
3 Toyota Prius robado
4 Limusina
5 Camin de la basura
esce na rios
3 VALIOSOS
1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
2 Montn de chas de pquer por valor de 10.000 dlares
3 Anillo de boda
4 Fajo de billetes atado con gomas
5 Sobre lleno de diamantes tallados
6 Una promesa
122
5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL
1 Traje elegante y corbata perfecta
2 Documentos de identidad falsos
3 Planos desfasados
4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses
5 Rollo de explosivo plstico, temporizador y detonador
6 Uniforme (polica, casino, aeropuerto, limpieza)
6 ARMA
esce na rios
1 Maleta llena de pistolas
2 Guitarra elctrica
3 Paquete de monedas de 25 centavos
4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad
5 Aturdidor elctrico de un polica
6 Subfusil MP-5
123
RELACIONES
Para tres jugadores
* Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo
* Familia: No muy de la familia
* Amor: Una noche loca
NECESIDADES
Para tres jugadores
* Escapar de una deuda, antes de que llegue tu hora
LOCALIZACIONES
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores
OBJETOS
Para tres o cuatro jugadores
* Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
124
2 NO PROFESIONALES
1 Rivales personales
2 Problemas con pap
3 Odio irracional
4 Afecto irracional
5 Culto al hroe
esce na rios
3 ROMNTICAS
1 Tensin sexual agonizante
2 Amor prohibido
3 Conanza traicionada
4 Obsesin peligrosa
5 Rollo de una noche desacertado
6 Amantes sin remordimientos
126
5 AMISTOSAS
1 Amigos a primera vista
2 Colegas irritantes
3 Adversarios sociales
4 Amigos con derecho a roce
5 Un par de rebeldes
6 Manipulador y primo
esce na rios
6 CONMOVEDORAS
1 Par de misntropos
2 Poeta y musa
3 Identidad cultural compartida
4 Fe compartida
5 Terrible secreto compartido
6 Misma preferencia sexual
127
3 SOBREPONERSE
1 al dao que te haces a ti mismo
2 a las ilusiones psicticas
3 a una obsesin manaca
4 a los ataques de pnico
5 a una depresin suicida
6 a un odio malsano
128
5 AVERIGUAR LA VERDAD
1 sobre el accidente
2 sobre los antecedentes criminales de alguien
3 sobre la indelidad de alguien
4 sobre el verdadero objetivo de la misin
5 sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas
6 sobre el proyecto secreto
esce na rios
6 PREPARARTE
1 para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento
2 para enfrentarte a tu peor miedo
3 para matarle
4 para tomar lo que te pertenece
5 para acabar la misin
6 para hacer un beb
129
2 LAS SECCIONES
1 Seccin Uno: Mdulo de habitabilidad Hab-1
2 Seccin Dos: Mdulo de operaciones y teleoperaciones
3 Seccin Tres: Mdulo de habitabilidad Hab-2
4 Seccin Cuatro: Laboratorio cientco
5 Seccin Uno: Jardn hidropnico
esce na rios
3 TIERRA - FLASHBACK
1 Entrenamiento tcnico, Korolyov, Rusia
2 Permiso por defuncin, Durham, Carolina del Norte, EE.UU.
3 Vacaciones, Accra, Ghana
4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU.
5 ltimo adis, Krasnoznamensk, Rusia
6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antrtico
130
esce na rios
6 MERCURIO
1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad
2 Algo raro, algo maravilloso
3 Desprendimiento de rocas
4 Atrapado en una erupcin solar
5 Algo terrible y ominoso
6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio
131
2 INOPORTUNOS
1 Escultura hecha de basura
2 Biblia
3 Lista annima de cosas/personas a eliminar
4 Nuevas y comprometidas rdenes de la Tierra
esce na rios
5 Un embarazo
6 Una herramienta perdida
3 LOCALES
1 Roca volcnica con una forma sugerente
2 Algo extraamente fuera de lugar
3 Anillo de rocas en la supercie de Mercurio
4 Hito sealando el escondite de un alijo secreto
5 Itinerario secreto del prximo viaje al exterior de la estacin
6 Recipiente para tectitas hecho de plstico
132
5 CONTRABANDO
1 Jeringuilla llena de productos de limpieza
2 Comunicaciones secretas con un jefe privado
3 Ballesta de fabricacin casera
4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante
de la misin
esce na rios
6 PELIGROSOS
1 Explosivos geolgicos
2 Pincho de polimetacrilato
3 Cdigos de control manual del robot auxiliar teledirigido
4 Cable elctrico rado
5 Carta de amor escrita a mano
6 Conducto de agua del CASV desatendido
133
RELACIONES
Para tres jugadores
* Profesional: Buen trabajador y vago
* Romnticas: Tensin sexual agonizante
* Conmovedoras: Terrible secreto compartido
NECESIDADES
Para tres jugadores
* Averiguar la verdad sobre la caja cerrada en el refugio para
tormentas
esce na rios
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores
* Crter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de
Mercurio
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Peligrosos: Cdigos de control manual del robot auxiliar
teledirigido
134
MEJOR QUE
EL Rubifen!
JUGANDO CON ALUMNOS
Cules son las dos reglas de esta casa? Nmero uno: No salir
con chicos hasta que os graduis. Nmero dos: No salir con chicos
hasta que os graduis.
Walter Stratford, 10 razones para odiarte
Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas,
lenguaje e inspiraciones no estn recomendados para menores. Por eso no
debera haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran
deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son
parte de la inspiracin para el conjunto temtico al estilo de las pelculas
de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro.
os
Para averiguar ms, Jason habl con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre
Alumn
136
PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfruta-
rn mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los
programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al
habla y la escucha.
JASON: Y qu ms?
PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escri-
tos de distintos gneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes
herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban
para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy til para
la redaccin del primer borrador del estudiante. Tambin es de gran ayuda
para explorar el grado y consecuencias del xito o el fracaso de los perso-
najes de ccin. Fiasco sera genial para los que estudian arte dramtico
y, en general, un buen mtodo para que todo estudiante que ha de hablar
en pblico aprenda a improvisar sin atascarse mucho.
M.J.: Ha sido muy til para hacer que los nios sean ms creativos en nues-
tras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de
que sean parte activa en la creacin de la historia ha resultado ser fenomenal
en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa
ilusin es contagiosa, atrae a otros nios que sienten curiosidad por saber
ms sobre cmo surgi la historia de la que los otros estn hablando.
os
alumn
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
JASON: Ambos habis mencionado aspectos sociales de la actividad: co-
laboracin, escucha, contribuir creativamente a un grupo. Podrais decir
algo ms sobre el tema?
137
M.J.: Tras muchas partidas con el mismo ncleo de jugadores, not cierto
desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendan a vol-
verse ms independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia.
Tambin ha sido interesante que un par de mis veteranos hayan empe-
zado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.
poco a poco los principios de la buena narracin. Improv for Storytelling de Keith
Johnstone tambin es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham
Alumn
138
JASON: Ahora entiendo cmo se puede hacer que sea parte de la conver-
sacin de manera natural. Supongo que tenis que seguir sus impulsos.
139
M.J.: El nico problema por el que han tenido que retocarse algunos ha
sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo
ORGANIZAR
JASON: Tenis algn consejo sobre moderacin y organizacin en un
entorno escolar?
JASON: Yo tambin hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas
queden claras. Hacis algo que ayude a los jugadores a no perderse? Se
vuelve complicado mantener una narracin coherente?
140
que jugar un papel ms activo como organizador tanto antes como durante
la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar ms all
alumn
141
M.J.: Creo que lo que ms me pill por sorpresa fue lo mucho que les
gust, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo Por qu
no jugamos otra vez a Fiasco?. Nunca me ha pasado eso con ningn otro
juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca
antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que
nueva historia podran inventarse esa semana. Tambin me sorprendi
que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca
a boca de sus compaeros. Contaban a un compaero la historia y tena
un nuevo jugador deseando unirse al juego.
142
os
alumn
143
144
PROPIEDADES LATENTES
JASON: Ok chicos, creis que las propiedades latentes de Fiasco son un
antdoto a los bloqueos creativos?
JOHN: Aunque pueda parecer una regaina, merece la pena repetirlo: toda
escena necesita conicto. Lo repito hasta la nusea, y creo que algunos de
mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situacin
dramtica se reduce a: Uno: Quin quiere qu? Dos: Por qu no pueden
conseguirlo? Y tres: Por qu cojones debera importarme? Muchas veces en
la televisin, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las
o re s
145
JASON: Creis que las propiedades latentes del juego son un antdoto
al bloqueo del escritor?
DIVERSIN EN SOLITARIO
JASON: La idea de diversin en solitario, es til para un escritor?
Puede ser un ejercicio o herramienta creativa til el preparar y jugar una
partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colabora-
cin que se dan en el juego en grupo?
JASON: Aj.
NATHAN: Bueno, para ser sincero, not que el proceso de Preparacin era
menos uido cuando lo hice solo. Intent hacerlo de tres formas: Primero
eligiendo solamente aquello me pareca interesante como opcin, lo que
no fue muy satisfactorio en trminos de diversin. Luego lanc dados y
eleg opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del
todo. Por ltimo tir los dados y me obligu a m mismo a elegir colores
o re s
opuestos hasta que acab con los dados. El ltimo fue ms aleatorio, me
obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio.
e sc rit
JASON: Y t, Will?
146
BORRADORES EXPRS
JASON: Se puede usar Fiasco para crear rpidamente bocetos de historias?
WILL: Eso creo, s. Fiasco podra funcionar como una forma de obtener
una sinopsis a desarrollar o un mtodo para mezclar Elementos selec-
cionados previamente para una serie o un guin. Bastara emplear la
arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una
tormenta de ideas.
147
Antiguas parejas.
e sc rit
148
JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos,
se supone que los Escenarios deben contar historias implcitamente.
JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los
mismos Elementos.
149
WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las
ideas. En el fondo ests haciendo una tormenta de ideas con todos los
posibles resultados y luego que le den a los dados; qudate con las ideas
que ms fuerza transmitan a los escritores involucrados.
150
WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos
en situaciones de las que no puedan escapar fcilmente. Luego necesitas me-
terte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desaar
al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.
WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con
incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agona. Para
hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en
la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas o encender tu
cerebro de escritor, ms que el de tu personaje, y aceptar que el personaje
puede que acabe jodido y punto. Y a veces los dems jugadores te lanza-
o re s
151
dinero!
FIASCO PARA ACTORES
Siempre engaando. A dnde vamos a llegar? Una interesante
cuestin tica.
Johnny Caspar, Muerte entre las ores
152
JASON: Bien.
JASON: No!
JASON: Siendo as, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego.
153
MARC: Si, pero como descargo te dir que mi inters y experiencia princi-
pal con la improvisacin es desde el punto de vista narrativo. Llegu a esto
a travs de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando
interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comeda fcil que suele asociarse
al teatro de improvisacin. Intento hablar de la realidad y el drama basado
en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar
que la comedia uya desde ah. He tenido la suerte de estar implicado en
varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramticos
desde el principio y, aunque tenan momentos divertidos, conseguan
cumplir esas expectativas de manera extraordinaria.
MARC: Estoy bastante seguro de que somos minora entre los actores de
improvisacin. Me encanta la comedia y la mayora de improvisadores con
los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el Estilo
Chicago. Fiasco tambin puede dar una buena base y reforzar cosas que
he aprendido de esa otra escuela de improvisacin.
154
KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan
en su sitio.
JASON: Parece que jugar podra ser una buena idea. Es atractivo, puede
repetirse y, adems, imita al gnero.
ac to res
155
MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach
y similares, tienen tambin un arco narrativo de nido. Tienen un princi-
pio, un nudo y un desenlace, y podra decirse que tienen la estructura de
la trama insertada en sus mecnicas. Es genial para la gente como yo, que
les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo
donde colocar todo lo dems y un punto de partida sencillo a aquellos que
quieren contarlas pero que quizs no tengan la experiencia o conanza
necesarias para arrancar de cero.
156
MARC: Son elementos muy tiles tanto para tenerlos en mente cuando ca-
minas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, as
como para determinar el primer par de lneas de una escena. De otra forma,
si no sabes quin interviene en la escena, de qu se conocen, qu quieren y
dnde estn, es ms probable que acabes contemplando aburrido a un par
de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y ha-
blando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.
157
MARC: Correcto.
158
JUGAR Y ACTUAR
KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisacin tra-
bajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginacin. Ambos
interactuamos con nuestros compaeros y obtenemos inspiracin del grupo.
Ambos construimos esas realidades temporales que son difciles de explicar
a alguien que no est all. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en
un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayora de las veces
y los segundos s. Pero parece que hay ms similitudes que diferencias.
JASON: Entonces, puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a
interpretar?
159
KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estn enfocados
en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de
narracin y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha
libre, para entrenar no te limitas a pelear, tambin levantas pesas y ejercitas
tus reejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial
encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello.
MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele
ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es
difcil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; tam-
bin algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario,
lo que no es malo. Pero, por ltimo, estn los que no muestran inters
convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que
no les interesa. Tambin puede ser que hayan jugado a World of Warcraft
ac to res
160
JASON: Zas!
JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente
en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al disearlo.
MARC: Lo primero que me choc de Fiasco fue las pocas reglas que tiene.
Despus de la Preparacin y explicar cmo funcionan los dados, nor-
malmente describo el resto del juego como teatro de improvisacin, pero
sentado.
JASON: Correcto.
161
162
WHEATON
Voy a daros algunos consejos para sacar el mximo partido a vuestros
ascos. Estas seis sencillas sugerencias estn basadas en mi experien-
cia como actor de improvisacin, escritor y jugn de toda la vida.
Will Wheaton
B
Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76
Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
C
Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cmo jugar a asco como un jodido campen . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30
Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2226
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
164
D
Dos es compaa, cuatro es un asco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50
Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78
E
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21
Entrevistas
Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71
Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
F
Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82
Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
165
H
Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
I
Improvisacin
(Ver tambin Entrevista: Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154
Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios
L
La boda de Regina Ver Nuevos escenarios
Las Vegas Ver Nuevos escenarios
M
Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152
Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62
Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27
Misin a Mercurio Ver Nuevos escenarios
N
Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135
Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142
La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114
Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124
Misin a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134
166
R
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Conducir marcha atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50
Equipo de relevos nal melanclico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44
Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50
Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Retrocontinuidad Ver Cmo jugar a asco como un jodido campen
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
T
Tabla de giro Ver Ajustes creativos
Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos
167
W
Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138
Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Wheaton, Will
Prlogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9
Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
168