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Este libro es un

a gua complet
para hacer que tu a y detallada
s partidas de Fiasco
Tienes ganas de sean geniales.
escribir tu propio
versin de las regl Escenario o
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escritura y el escena
Ahora Fiasco es m rio.
ejor que nunca.
el libro
Necesitas e Fiasco
bsico d gar
para ju

FIASCO: MS Y PEOR
SKU : EDGFI02
ISBN : 978-84-15889-56-4
D.L. : SE-2261-2013

EDGEENT.COM
Osbourne Cox: Es usted el amante de mi mujer?

Ted Treffon: No.

Osbourne Cox: Entonces qu hace aqu? Le conozco. Es


el to del gimnasio.

Ted Treffon: No vengo en representacin de HardBodies.

Osbourne Cox: Ah, s. S muy bien lo que representa.


Representa la idiotez de hoy en da.

Ted Treffon: Tampoco represento eso.

Osbourne Cox: Oh, s. Estaba en el gimnasio cuando he


ido a preguntar sobre esa gilipollas.

Ted Treffon: No es gilipollas.

Osbourne Cox: Aha... Est aliado con esa gilipollas. Han


formado una alianza de gilipollas.

Ted Treffon: No. No.

Osbourne Cox: S. Usted es uno de esos gilipollas contra


los que he luchado toda la vida. Toda la puta vida. Pero,
sabe qu? Hoy gano yo.

(disparo)

Quemar despus de leer

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FIASCO:
Ms y peor
de Jason Morningstar
y
Steve Segedy
Edicin original: Steve Segedy y Amanda Valentine

Traduccin: Jos Muoz

Maquetacin e ilustracin: Jason Morningstar

Maquetacin adicional: Steve Segedy, Giulia Barbano y Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

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TEXTO LEGAL
ABURRIDO
rid ien .
, Vertigo, DejaVu y Me
las fuente s tipogrcas Hitchcock
Este doc umento usa
C. La portada del
lly Pu lpit Ga mes LL
yright de 2011 de Bu los derechos reser-
Fiasco: Ms y Peor es cop n Ha rper. Tod os
Misin a Mercur io es copyright de 2009 de Joh aci n en ww w.edgeent.com
Escenario para Fia sco, tienes ms inform
crear ma terial
vados. Si quieres
ent .
por Edge Enter tai nm
Ed icin en espaol
-56 -4
ISBN: 978 -84 -15889
1-2 013
Depsito legal: SE 226

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IA
ADVERTENC
un juego. Debes
si no un complemento pa ra a
Esto no es un ju eg o, asco pa ra que teng
se gu ra m en te , ta mbin jugado a Fi ie r juego,
haber ledo y, aplicables a cualqu
unos consejos son uy inteligente en tu
alg n sentido. A lg as co es una inversin m
a co pia de Fi
pero tener un
futu ra felicidad.

GRACIAS eaver,
Be as on , Ch ris Bennet t, D ave Cl
, Jo e ps ey,
a D av id A rt m an Cr ei tz , Ji m Cr oc ke r, St eve D em
Je ss e Co om bs ,
Co li n dmarch ,
G rim es , M J H ar nish , W ill H in
Pete Figt ree, Chey
en ne a K reider,
w Ke nr ick , Da niel K rashin, A nn
David Hu mph reys
, A nd re dd Love,
rs en , Sa ge La To rra , Jay Loomis, To
ge La au x,
Leo Lala nde, E. Ta her, Franck M ich
nb er g, Ry an M acklin , M arc M ajc in to n R. Ni xon,
Da n Lu xe inter, M ike Monte
sa , Cl
l M iller , Br ia n M ia ny, Paul Te vis,
M arshal ne r, Ph il Sb zin e, Scott Slom
Mario Perez, Nathan
Re ge Winters y
ed ig , Ch ar lto n Wilbur, Autu m n
kW
G regor Vuga , N ic
Jenn Won g.

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SOPLONES
Agradecimientos especiales a las siguientes personas que generosa-
mente nos dejaron aprovecharnos de su sabidura.

Pete Figtree, ruthlessdee.com

Kristin Firth, www.rth.ca

Will Hindmarch, wordstudio.net

MJ Harnish

Marc Majcher, gizmet.com

John Rogers, kfmonkey.blogspot.com

Nathan Russell, nathanrussell.net

Wil Wheaton, wilwheaton.typepad.com

CABEZAS DE CHORLITO
Estos perros viejos de Fiasco no se aban de que contramos las cosas
como son. Veris sus valiosas reexiones y opiniones a lo largo del texto.

Chris Jenkins Bennett, David Estoy reunido con el senador Berg,


Kate Escorpin traicionero Bullock, Ewen Lazybones Magic Circus
Cluney, Colin Baera llena de odio Creitz, Pete Sonaba bien so-
bre el papel Douglas, Stephen Dr. Garo Granade, el puto Ryan
Macklin, Marc A su servicio Majcher, Marshall Pengu Miller,
Brian Estoy fatal de lo mo Minter, Paul Greaseman Tevis, Remi
Revientacaballos Treuer, Graham Parche Walmsley, Nick El bote
an est ardiendo Wedig, y Charlton Es eso un halcn? Wilbur.

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Contenidos
Prlogo .............................................................................................8
Introducciones..............................................................................10
Primera parte: Pateando el avispero ........................................11
Cmo jugar a Fiasco como un jodido campen .........12
Fallos de novato...............................................................36
Retorcer las reglas ...........................................................41
Segunda parte: El pastor de lobos .............................................47
Organizar ascos ............................................................ 48
Jugar por Internet ..........................................................57
Tercera parte: 144 formas de hacer dao a un tipo ................63
Directrices para crear escenarios ................................ 64
Consejos avanzados para escenarios............................74
Cuarta parte: Agitando las aguas ..............................................79
Ajustes creativos .............................................................80
Un giro horrible ...............................................................83
Unas consecuencias horrorosas ....................................85
Ejemplos desarrollados ...............................................................87
El giro suave .....................................................................88
Las consecuencias suaves...............................................90
Nuevos escenarios ........................................................................92
Instituto Fiasco ...............................................................95
La boda de Regina ........................................................105
Las Vegas ........................................................................115
Misin a Mercurio .........................................................125
Quinta parte: Carne para la picadora .....................................135
Jugando con alumnos ..................................................136
Fiasco como estudio de escritura virtual..................144
Fiasco para actores........................................................152
Las seis leyes de Wheaton ............................................163
ndice alfabtico.........................................................................164

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PRLOGO
Empec a jugar a rol cuando tena 12 aos con la Caja Roja original de
D&D, cuyas reglas empezaban con estas palabras: Este es un juego di-
vertido. Te ayudar a imaginar. Si bien a mis 38 aos creo que es muy
presuntuoso armar con rotundidad que un juego es divertido antes de
haber lanzado un solo dado, aquella versin ms joven y menos cnica
de m mismo se entusiasm con aquella promesa. Algo en lo que ambos
estaremos de acuerdo es en que ayudaba a imaginar, lo cual result ser
bastante divertido y hace que mi yo de 38 aos se cuestione lo pedante y
cnico que puede llegar a ser.

Yo era un empolln, un chico rarito incmodo consigo mismo. Ser capaz


de imaginarme en un mundo donde yo era un (e incluso el) hroe era un
enorme regalo, y pasaba tanto tiempo como poda creando personajes y
mazmorras, y lanzando bolas de fuego imaginarias a todo lo que el Manual
de monstruos pudiera ponerme por medio.

Sin embargo, cuando me hice un poco mayor, algo cambi. An no estoy


seguro de si fui yo o fue D&D (probablemente un poco los dos), pero el
juego que me apasionaba pareci volverse menos sobre imaginar y ms
sobre resolver complejas ecuaciones y discutir con otros jugadores sobre
el resultado. Por supuesto, era posible poner el nfasis en la historia en
vez de en el sistema, pero no era fcil en aquellos das de buscar la mayor
rentabilidad en el reparto de recursos, eso del min/max y el nacimiento
del arquetipo de jugador munchkin, que, buscando las mejores elecciones
al hacerse el PJ y coger su equipo, se preocupaba ms de ser una eciente
mquina de matar que de cualquier otra cosa.

Puesto que tienes en tus manos un libro de Fiasco (o lo ests leyendo en tu


ingenio electrnico de ultimsima generacin), voy a suponer que ests
ms interesado en contar una historia colaborativa que en discutir sobre
complejas tablas matemticas o desplazar miniaturas caras sobre un exu-
berante mapa ilustrado. Quieres jugar a un juego que sea divertido, que
incite a la imaginacin. Buena eleccin. Eres de los mos.

Cuando mejor me lo paso es usando la imaginacin para preparar la partida


y dirigirla. Me encanta crear un mundo, idear adversarios para los juga-
dores y luego poner dilemas morales en su camino, llevndoles a meterse
en su personaje. Me encanta meterme en la cabeza de mis villanos (una
vez pas tres semanas escribiendo el trasfondo de un villano para una
partida de sola una sesin porque tena muchas cosas que contarme) para

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averiguar quines son y que puedan ser los hroes de su propia historia.
Vivo esperando la oportunidad de volver a sacar a un PNJ memorable
para sorprender a los jugadores y disfruto a tope esos momentos en los
que un jugador est tan conectado e involucrado con su personaje que el
resultado de una tirada signica mucho ms que el xito o el fracaso es
una cuestin de vida o muerte.

Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no
estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo.
Fiasco es nico en comparacin con otros JdR porque nos anima a buscar
ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que
algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos
para nuestros personajes. Adems nos exige sucumbir a lo peor de nuestra
naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas
bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, ms memorable ser
la experiencia.

Fiasco es uno de los mejores (si no el mejor) sistemas cooperativos de narra-


cin creados desde aquel da en que alguien mir a una pirmide y pens,
Eh! Eso sera un dado bastante chulo. En realidad, en los 3d6 aos que
llevo jugando a rol, no he visto nada que se le parezca.

Fiasco es un juego divertido. Te ayuda a imaginar. Espero que te lo pases


bien cuando todo vaya mal.

Wil Wheaton
Los ngeles, California

25 de marzo de 2011

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INTRODUCCIONES
Uno de los objetivos principales de Fiasco era ser un juego con el que la
gente quisiera experimentar. Sobre un ncleo sencillo y able pusimos
cosas que piden a gritos cambios en las reglas, nuevas formas extraas de
secuenciar historias, y un conjunto de supuestos que no son en absoluto
denitivos. Desde nuestro punto de vista, la clave fue dar a cada grupo de
jugadores el espacio y los recursos necesarios para hacerlo suyo. Y vaya
si lo habis hecho!

Lo que ms ilusin me hace ensearos en este libro no es nuestro trabajo,


sino el de los dems. Todos esos grandes consejos destilados de innumera-
bles partidas de Fiasco, la profunda sabidura de esos locos que han llevado
el juego por derroteros inesperados, las apasionadas reglas caseras de los
apasionados creadores de reglas caseras. Eso es material del bueno.

Espero que lo disfrutis y que lo aadis a la mezcla que hagis en vuestra


mesa. No olvidis contarnos cmo os ha ido.

Jason

De todos los juegos que hemos publicado, Fiasco es mi favorito. Lo he ju-


gado muchas veces, y cada nuevo Escenario que aparece hace que quiera
jugar de nuevo. Basndome en los comentarios que hemos recibido, tengo
la impresin de que muchos de vosotros pensis lo mismo.

Estamos muy contentos por el xito de Fiasco y, aunque seguimos espe-


rando que aparezca el inevitable dado negro, estamos agradecidos por el
cario con que tratis el juego. Este libro es nuestra forma de decir gracias
a todos por jugar al juego y ayudarnos a crear una innidad de historias
llenas de fracasos descorazonadores y aparatosos desastres de los que no
puedes apartar la vista.

Estas pginas estn llenas de ideas y consejos para ayudaros a sacar el


mximo partido a Fiasco, desde cmo orientar el juego de otros y mejorar
vuestra interpretacin hasta cmo crear Escenarios y ajustar las reglas a
vuestro gusto. Esperamos sinceramente que os ayude a convertir vuestra
prxima partida en la madre de todas las hecatombes!

Steve

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primera
parte
*
pateando
el avispero

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1 a part e

CMO JUGAR A
FIASCO COMO UN
JODIDO CAMPEN
Hay diferencias entre un fracaso y un asco. El fracaso es sim-
plemente la ausencia de xito. Cualquier idiota puede tener un
fracaso. Pero un asco, un asco es una catstrofe de dimensiones
mticas. Un asco es una leyenda que se va transmitiendo de unos
a otros para que se sientan ms vivos porque no les pas a ellos.
Drew Baylor, Elizabethtown

Aprender a jugar a Fiasco no es muy complicado. Las reglas son mnimas


y emulan el desarrollo de clsicos del cine, haciendo que el proceso sea
casi intuitivo. Todos sabemos cmo son esas las pelculas, cmo sus pla-
nos y secuencias ayudan a contar la historia, y la mayora de jugadores de
Fiasco ponen en prctica inconscientemente esos conocimientos durante
la partida. No obstante, en la siguiente seccin nos centraremos en dar
sugerencias para tratar problemas habituales y ofrecer una seleccin de
excelentes herramientas narrativas que llevarn al punto de ebullicin tu
prxima partida.

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1a part e
APRENDIENDO DE
LA IMPROVISACIN
Nadie que haya jugado a Fiasco se sorprender de que el juego tenga sus
races ms profundas en el teatro de improvisacin. Es por ello que de ah
se toman prestadas muchas de las mejores herramientas para jugar a Fiasco.
Algunas de ellas tambin le resultarn familiares a cualquier director de
juego experimentado.

Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen
cuando todos en la mesa utilizan esas tcnicas y participan activamente
en cada escena. La manera ms fcil de hacer que eso suceda en tu mesa
es usarlas t mismo.

ENCAJAR BIEN LOS GOLPES


Jugar a Fiasco es la actividad ms social en la que puedes participar con
la ropa puesta. Vas a hablar y escuchar atentamente, vas a dejar a la vista
tus debilidades al crear espontneamente y exponerte a la crtica, y lo vas
a hacer inmerso en la habitual mezcla de culturas y jerarquas propias de
cualquier grupo. Y puede que hagas todo lo anterior con desconocidos.

Eso requiere mucha conanza.

Necesitas tener conanza en que tus compaeros de mesa van a aportar


al juego el mismo entusiasmo, energa y creatividad desenfrenada que t.
Todos queris hacerlo bien, y la diversin comn es la medida de ese xito.

Tambin necesitas conar en tu propia capacidad. Sabes cmo contar una


historia, sabes cmo trabajar en equipo, sabes esperar tu turno, seguir las
reglas y lo que quieres. Eso es ms que suciente!

As que confa en tu mesa. Estis rebosantes de conanza, listos y dis-


puestos para pasarlo bien. Creme, el resto es pan comido. Las tcnicas
que encontrars a continuacin se apoyan en esa base de conanza para
sacarle todo el jugo a tus partidas.

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1 a part e

ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD
Si confas en la gente con quien juegas, sabrs que esos brillantes jugadores
van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado
e inesperado que va a poneros de nitivamente en rbita.

Eso se llama generosidad. Tenas cosas en mente para tu personaje e ideas


an mejores para los de los dems, pero de repente todo ha cambiado: te
acaban de hacer un regalo. Las ideas alocadas que acaban de romper tu
cntaro de la lechera son las piezas que puedes usar para hacer las cosas
an ms divertidas. No pasar mucho antes de que hagas tus propios
regalos a los dems.

Si confas en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como
cualquiera.

A esto se le llama asertividad. Esa idea loca e inesperada? Vas a cogerla,


construir en base a ella y devolver tanto como has recibido. Vas a decir
S, y tambin vas a decir y adems.... Dentro de poco los dems darn
el visto bueno a tus aportaciones y se crear un toma y daca de sorpresas.

ASIGNAR
Si la generosidad es cuestin de ser agradecido por las ideas que los dems
aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No
te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas.
Puedes aadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de
la escena sin intencin de robarles el protagonismo, y los jugadores usarn
tus pequeas e interesantes aportaciones para insuar vida en la misma.
Quizs, por ejemplo, una escena anterior acab con un fundido en negro
de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrn de clnicas veterinarias, siendo
apalizado por el gnster ruso al que le deba dinero. Mike, que no tiene
un personaje en la escena, aparece para aadir color:

STEVE: Albert Lilley entra en la clnica veterinaria y cruza di-


rectamente las puertas dobles en direccin a la parte de atrs.

MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista.

STEVE: Y el veterinario est all, verdad?

MIKE: Desde luego. Tiene un pequins sedado sobre una mesa de


acero inoxidable.

STEVE: Lilley saca una pistola. La cosa va a ponerse fea.

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1a part e
Estos detalles dan vida a la escena, alivian a Steve de parte de la carga
descriptiva y ofrecen nuevas posibilidades. De repente ha aparecido un
pequins sedado! Es aceptable dar color a las escenas de esa manera, pero
tambin lo es llevarlo un paso ms all. Puedes aadir contenidos con
ms signicado mediante una tcnica de improvisacin llamada asignar.
Asignar es justo lo que parece: dotar a un personaje de algn rasgo, objeto
o emocin conveniente para la escena.

He aqu la misma escena, con Joel haciendo una asignacin de ms peso


que cambia al personaje de Steve:

STEVE: Albert Lilley entra en la clnica veterinaria y cruza di-


rectamente las puertas dobles en direccin a la parte de atrs.

MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista.

STEVE: Y el veterinario est all, verdad?

MIKE: Desde luego. Tiene un pequins sedado sobre una mesa de


acero inoxidable.

JOEL: Oh! Y Lilley lleva el brazo en un cabestrillo improvisado.

STEVE: Cierto! Ilya Lavrov le parti en dos el brazo. Mete


la mano a tientas en el bolsillo delantero de su sudadera y
saca torpemente una pistola con la mano izquierda, que est
claro que no es la buena, visiblemente dolorido. La cosa va a
ponerse fea.

As, aadiendo algunos detalles sobre el personaje de Steve y no solo sobre


el entorno, Joel le da a Steve algo interesante con lo que trabajar durante la
escena que l incorpora. Por supuesto, Steve podra haber rechazado la idea
del brazo roto si no le sonase bien o si tuviese una idea mejor.

Tienes una gran idea para la actuacin de tu personaje en la si-


guiente escena y alguien toma una eleccin o hace algo que vuelve
imposible tu idea. Es posible incluso que le hayas animado a seguir
esa direccin si ests jugando generosamente! As que, qu haces
cuando llega tu turno de nuevo? Sigues la corriente y dejas que la
nueva situacin te inspire lo siguiente que va a pasarle a tu personaje.
Marc Majcher

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1 a part e

REINCORPORAR
Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si ests
involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas
te saltarn a la cara. Expresiones. Imgenes y patrones extraos. Gestos
raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos
aportan al juego estn locas por aparecer de nuevo amplicadas, trans-
formadas, dotadas de signicado y humor por el mero hecho de aparecer
nuevamente.

El trmino reincorporacin viene de la improvisacin cmica, donde es


una habilidad deliberadamente perfeccionada. El arte de reincorporar
es respetado, una seal de prestigio para aquellos que lo aplican bien, y
puede trasladarse sin ningn esfuerzo al juego.

Uno de los mejores momentos de mi primera partida fue con el


agente de la condicional, un ipado de las armas. Habis visto mi
porra nueva?, preguntaba sin cesar mientras la haca girar. Cerca
del nal, otro personaje le atac. Cogi la porra y empez a golpearle
mientras le gritaba: Has visto mi porra nueva?. Stephen Granade

Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes
de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones,
que deberan ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia.
Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad
formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrs
volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensin. Por
ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el
Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un ase-
sinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que est a
punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montn de chatarra que estn
vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrs del centro de reciclaje
de tu padre (ardiendo con alegra malsana).

La continuidad es crucial. Para m los mejores momentos del juego


surgen de reincorporaciones. Los PNJ, por ejemplo... aunque sea
un personaje menor, si Edward interpreta a la mujer del camione-
ro como una obsesa de la televisin que presta poca atencin a su
marido y despus yo la interpreto como una manaca homicida sin
motivo aparente, ser menos divertido que si la interpreto consisten-
temente, reincidiendo en su obsesin con la televisin. Brian Minter

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1a part e
ESTABLECER EL TONO
Creo que vivo gracias al calor, como una araa recin nacida. Las
orqudeas son una excusa para el calor. Le gustan?
Sternwood, El sueo eterno

Fiasco, al igual que la mayora de juegos abiertos sin director de juego, tiende
a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a
veces jugar al estilo gonzo, que es una manera breve de referirse a partidas
que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas
cosas. Los pinginos telpatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con
narcotracantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fcil y
divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado
para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas.

No obstante, Fiasco se ajusta fcilmente a un amplio espectro de estilos en


funcin de las preferencias que tus amigos y t tengis para la partida.
Tanto si os apetecen peleas con espadas en centros comerciales como si
elegs la tranquila tristeza de dejar marchar al amor verdadero, es solo
cuestin de establecer el tono adecuado.

El estilo gonzo es en muchos sentidos el modo por defecto de Fiasco. Hay


varias razones para ello. El estilo gonzo es un atajo hacia la diversin, es
la eleccin fcil, especialmente si a los jugadores le falta tiempo o energa.
Tambin genera situaciones memorables en la partida, haciendo que ms
tarde sea fcil describirla: Y entonces llenamos la casa con enanos de jardn
y pasamos por encima con un tanque! Fue increble!.

Normalmente es suciente con un solo Elemento gonzo en la partida.


En Fiasco tienes tan pocas escenas que es mejor reincorporar la mis-
ma cosa descabellada en lugar de que todo el mundo est inventando
otras nuevas constantemente. Eso reduce la fatiga creativa, mantiene
el ritmo de la partida y convierte la locura en algo mayor y ms rico
de lo que pareca en un principio. Cuntos usos diferentes puede
encontrar tu grupo para pingino telpata? Remi Treuer

El estilo gonzo es seguro. Por su diseo, muchos Escenarios de Fiasco reejan


la vida real, y las personas pueden verse a s mismas y sus circunstancias
reejadas en ellos. Hacer el tonto o exagerar crea una distancia que te asla
de la ccin. Si no te sientes muy cmodo con el material y no te fas mucho
de los compaeros de juego (como suele suceder jugando con desconocidos
en jornadas, por ejemplo), el estilo gonzo es bastante cmodo.

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1 a part e

El estilo gonzo es una exploracin y a veces una competicin. En una par-


tida sin una gura de autoridad, cuando la gente hace un esfuerzo creativo
no suele encontrar resistencia, as que sigue y va ms all. Sin que nadie
se lo proponga, se tantea el lmite de lo socialmente aceptable, pero ste
suele autorregularse.

En las mejores partidas de Fiasco el estilo gonzo no parece tal. Claro,


vas conduciendo por el desierto directo a un precipicio con todo el
departamento de polica siguindote, mientras compruebas si los dia-
mantes son verdaderos o falsos cuando tu hija, de la que hace mucho
que no sabes nada, te llama por telfono. Pero parece normal teniendo
en cuenta todo lo que ha pasado. Por qu pasan esas cosas? Intenta
verlo de esta forma: En cada partida de Fiasco, aades cosas sobre
las ideas de los dems. Pero en la mayora de las partidas te limitas
a ti mismo por una cuestin de realismo dramtico (qu hay en el
armero de Jenny?, una escopeta, por supuesto). Pero en las partidas
de estilo gonzo no hay lmites. (qu hay en el armero de Jenny?,
un lanzacohetes, rosa, que es su color favorito). Graham Walmsley

Si no quieres que tu partida se convierta en un festival gonzo, puedes evi-


tarlo muy fcilmente. Hblalo con los dems jugadores antes de comenzar
la partida. Determinad cul es el estilo que estis buscando y pide que
se elijan Elementos que lo refuercen. No es algo a prueba de fallos, pero
establecer previamente un estilo puede ser de gran ayuda.

Esto debera hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, espe-
cialmente si estis jugando a alguno de los Escenarios ms raros o con las
tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la pgina 88). Las
elecciones de los jugadores determinarn por completo cualquier partida,
as que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, de-
bes dejarlo claro. Tus amigos y t podis ser sensatos al escoger Elementos
en la Preparacin y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir
que la partida funcione como queris, nada es mejor que una conversacin
as seguida del buen juicio de cada uno.

Dicho esto, el tono a veces surge sin ms y te das cuenta de que la partida
es increblemente melanclica, transgresoramente divertida o terrible y
cruel sin haberlo planeado. Esto tambin puede ser satisfactorio y sorpren-
dente, as que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser
que tengas en mente algo especco.

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1a part e
EDITAR
Cogemos el coche. Vamos a casa de mam. Matamos a Phil
Lo siento! Recogemos a Liz, vamos al Winchester, nos
tomamos una cerveza bien fra y esperamos a que pase todo. A
que es una idea fabulosa?
Shaun, Zombies Party (Una noche de muerte)

Editar es el arte de interrumpir, alterar y terminar escenas en el momento


perfecto, y es una habilidad que merece la pena desarrollar, especialmen-
te si vas a hacer a ejercer a menudo la funcin de organizador. Est muy
ligada a la nocin de asignar (ver pgina 14), dejando que los jugadores
alteren en ujo de la historia y aadan nuevas ideas all donde tengan
sentido. Puesto que todos participan al mismo tiempo, cualquiera puede
editar cualquier escena, y hacerlo es habitualmente un verdadero regalo.

EL MOMENTO PERFECTO
Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada
grupo tiene sus propias dinmicas y ritmos, casi todas las escenas tienen
un nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente
es un enorme regalo para los dems participantes. Con frecuencia los par-
ticipantes ms activos en la escena estn demasiado implicados para darse
cuenta cuando llega ese momento, as que es cosa de los dems jugadores
decir y corten!. A veces puede usarse tambin un corte para Plantear
una nueva escena acto seguido, nalizando la escena actual sin dejar que
el impulso decaiga.

EL CORTE BRUSCO
El corte brusco es una tcnica tremendamente til, adaptada libremente del
cine. En su forma ms simple, consiste en interrumpir brevemente una es-
cena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa
la accin de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede
paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior
o incluso a uno posterior (ver Jugando con el Tiempo, en la pgina 22).

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1 a part e

He aqu un ejemplo de corte brusco en accin:

Estamos interpretando una escena en la que el crupier que


interpreta Kate est preparando un timo con Tilford, el per-
sonaje de Mike.

KATE: Asiento al mirarte mientras cojo la baraja trucada y


reparto. Todo va segn el plan.

MIKE: Tilford est nervioso de la leche, est sudando y manosea


inquieto las cartas.

KATE: Claro que est nervioso, le estoy atravesando con la


mirada, lo matara si pudiera.

JOEL: Va a echarlo todo a perder. Va a echarlo todo a perder.

KATE: No, va a recobrar la compostura, a que s?

MIKE: Oh, claro! Se est recuperando, y tiene las cartas que


le has dado listas para ponerlas sobre la mesa, una escalera
UHDO/DQ]DXQDFKDGHGLH]PLOGODUHVDOFHQWURGHODPHVD
y la gente empieza a mostrar inters.

SHANE: Corte brusco a la cabina de seguridad, donde un tipo


est masticando regaliz, rebobinando una y otra vez una cinta
de Kate repartiendo cartas.

JOEL: Vale.

MIKE: Tilford est distrado. Se lo est pasando bien con la


atencin de la gente y pone otros diez mil.

KATE: Eso no formaba parte del plan

Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeo como una reaccin
personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede aadir
mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto.
La clave es usar esta tcnica con buen juicio y evitar interrumpir el ujo
de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha
importancia, posiblemente merezca su propia escena.

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1a part e
RETROCONTINUIDAD
Puede editarse una escena sobre la marcha para cambiar hechos ya ocurri-
dos. La retrocontinuidad (el ajuste con carcter retroactivo de los detalles,
el tono o la continuidad) es habitual en todos los juegos de rol y a veces se
ve como un sntoma de torpeza creativa. En Fiasco es justo lo contrario! Si
decir que el animal al que atropell con su F-150 era en realidad un pavo
en lugar de un mapache hace que las cosas sean ms interesantes, dejad
que sea un pavo y continuad.

Tambin puedes combinar la retrocontinuidad con saltos temporales y


otras tcnicas de edicin para que genere ms inters y su uso resulte ms
dinmico. Corte brusco a hace cinco minutos, a dentro de cinco minutos,
y luego de vuelta al presente. Cread un nico instante, pero que sea uno
que an no haya tenido lugar (sugerimos una boda, un arresto y/o un
funeral). Haz un corte brusco a hace tres das, tu personaje viendo como
se fastidiaba el trato con el narcotracante. Nadie saba que estaba en
el bosque! Entonces, bam!, vuelta a la escena, donde esa informacin da
trasfondo a su enfrentamiento con el narcotracante mentiroso. Las posi-
bilidades son in nitas.

Dejar que los dems editen escenas para crear problemas est
bien. Cosas en plan Qu pasara si hubiera estado all oculto y
hubiera odo/grabado eso?. La gente no suele pensar en ello en ese
momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo est de acuerdo
en que habra sido posible y divertido. Kate Bullock

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1 a part e

RITMO
Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer.
Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva.
Peter, Fuego en el cuerpo

Fiasco refuerza con sus mecnicas un arco narrativo muy concreto, pero
dentro de ese marco de accin no hay limitacin alguna sobre qu ritmo
debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena
a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodlicas con saltos
temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direccio-
nes, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios
con ictos. Tambin puedes elegir dejar de lado el con icto y enfocar un
instante o una imagen concreta especialmente potente.

La cuestin es que la variedad es buena, y si ests prestando atencin


mientras juegas a Fiasco, puedes amoldar el ritmo de tus escenas a la ener-
ga que haya en la habitacin y en la historia. Si son frenticas, frnalas
un poco. Si se ponen pesadas, pisa el acelerador.

Mejor antes que despus es, en general, un buen consejo para


Fiasco. Establecer al principio unos cuantos compromisos da seguri-
dad a todo el mundo, especialmente cuando se trata de presentar los
personajes. Esperar a ver si tu personaje es un tipo duro o no signica
que quizs nunca tengas oportunidad de averiguarlo. Colin Creitz

Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegrate de que tra-
ten sobre cosas relevantes. Fjate en las pelculas para ver algunos buenos
ejemplos de secuenciacin de escenas; comienza tu escena en plena accin,
dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza ashbacks a
otras escenas para responderlas. A nadie le importa cmo llega tu personaje
a la clnica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario
con una pistola.

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1a part e
JUGAR CON EL TIEMPO
Su imprecisa estructura de escenas individuales, combinada con el estilo
cinematogrco, hace que Fiasco sea un gran juego para probar trucos
narrativos raros. El tiempo es maleable, y enredar con l puede ser muy
graticante. Puedes usar ashbacks mirando al pasado para desvelar nueva
informacin y arrojar luz sobre sucesos misteriosos, y puedes usar ash-
forwards saltando brevemente al futuro para darle orientacin y propsito
a la partida.

Los ashbacks son la ms sencilla de las dos tcnicas principales para re-
torcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que
ms impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. Tambin
puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que an no hayan
aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empolln
aparece en la casa de su amada preparado para su sesin de estudio de
trigonometra media hora antes de la gran cita de sta con su rival en una
partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes
incorporar un ashback corto que muestre a la chica, distrada durante la
clase, quedando con el empolln para la sesin de estudio sin prestarle
demasiada atencin.

A un amigo mo le chia ir saltando en el tiempo, tanto que se ha


convertido en nuestro estilo de juego habitual. Pero si lo hace mucho
las escenas se vuelven demasiado forzadas por la necesidad de con-
tinuidad. Bueno, sabemos que Frankie estar en el juzgado en una
hora, delirando por culpa del veneno de serpiente, as que supongo
que tendr que toparse con algunas serpientes. Si ignoras la conti-
nuidad, se perder la fuerza del Fiasco en ciernes, y estars jugando
simplemente a Loca coleccin de escenas chifladas. Brian Minter

Tambin es posible encadenar ashbacks, de forma que cada escena tenga


lugar antes que la ltima. Quizs en la primera escena los personajes estn
entrando en prisin, en la segunda se vean envueltos en la pelea de bar y en
la tercera entren a lo grande en el bar, pletricos de pasta y estupidez. Este
puede ser un concepto narrativo hilarante si todo el mundo se implica, y
posiblemente sea mejor para un nico acto o parte del mismo que para toda
la partida (aunque la pelcula Memento pareca manejarse bastante bien con
una versin ms larga). Hacer que tu primera escena sea un funeral puede
ser un desafo interesante. Juega el resto de escenas con normalidad, utiliza
ashbacks para arrojar luz sobre lo que pas, usa Objetos y Localizaciones
relacionadas con tu personaje. Interpretar al fantasma que atormenta los

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1 a part e

recuerdos de los dems personajes puede dar al juego el mismo tono que
A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cmo los uses, los
ashbacks son una mina.

Los ashforwards son un poco ms complicados, pero no mucho ms.


Establecer escenas en el futuro compromete a todos en la mesa no solo a
seguir tu lgica, sino tambin a dar lugar a los sucesos que t crees. Son
fantsticos si tienes un grupo de juego verdaderamente comprometido, y te
permite poner alegremente a los personajes en situaciones verdaderamente
extraas que tus amigos tendrn que descifrar para darles sentido. Por ejem-
plo, en esa misma partida de Instituto Fiasco, podras establecer una escena en
el futuro en la que vemos el desastroso accidente del carsimo Porsche del
padre de tu personaje (el Objeto por excelencia de todo el Escenario). Hacer
realidad ese resultado guiar sin duda el resto de la partida.

Lo de dar saltos en el tiempo funciona de maravilla con mis grupos.


Cada vez que empezamos a quedarnos sin ms historia que contar,
alguien dice, Yo empiezo. Han pasado un par de das. Ests atado
a la silla en la habitacin de un hotel. Tengo una escopeta y ella est
rogndome que te perdone la vida. Accin!. Jugamos esa escena
y luego pasamos unas cuantas ms averiguando qu pas. Eso nos
soluciona el mayor problema de los juegos sin director: que con tan
pocas restricciones a tus aportaciones, no sabes muy bien qu hacer
a continuacin. Colin Creitz

No tengas miedo de jugar con el tiempo. Puede que descubras que pre-
eres las partidas que empiezan por el nal!

SABOREAR EL MOMENTO
Otra forma de usar el tiempo es frenndolo y jugando una escena larga e
increblemente detallada. Tener una conversacin prolongada y reveladora.
Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qu estn haciendo
otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a
la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz
sobre los acontecimientos. Insuar nueva vida tanto en el escenario como
en los personajes.

Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfnicos son maravillosas.
Prueba a describir una escena sin accin que sea rica en detalles y ejemplique
algn aspecto fundamental de tu personaje. Una descripcin tranquila de
un tipo volviendo a casa despus de que su cita robase el coche de su padre
puede ser conmovedora y perfecta. No necesita dilogo por parte de la gente

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1a part e
sentada a la mesa para decidir si el resultado es positivo o negativo; depender
en gran medida de tus capacidades de descripcin y del tono que marques.
Normalmente Plantears escenas como esta, ya que la resolucin est ms o
menos implcita. Si alguien elige Resolver, es que quieren tomar decisiones
interesantes, as que dales algo sobre lo que decidir. A una partida ms sutil
y melanclica le vendrn bien escenas de este tipo.

En una partida, a la ambiciosa pero idiota auxiliar de vuelo de British


Airways interpretada por David le han ido bastante mal las cosas. La
partida est terminando, David tiene tantos dados negros como blancos
y su personaje ha estado chivndose al servicio aduanero de las maletas
llenas de medicamentos de contrabando contra la disfuncin erctil que
ha estado trayendo de Varsovia. En la ltima escena, los contrabandistas
descubrieron que les haba traicionado y, aunque ella no lo sabe, la suerte
est echada para la pobre Mary. David decide retrasar el obvio desenlace
y humanizarla un poco antes de que todo termine.
KATE: Te toca.

DAVID: Quiero Plantear.

JOEL: Esto va a ser bueno.

DAVID: Mary est en el piso de su madre en Lewisham, donde se


aloja cuando est en Londres. Su madre ha salido, est en clase.

KATE: Estudia italiano.

MIKE: Hay un folleto de agencia de viajes en la mesa.

DAVID: Y Mary est relajada. Se est cepillando el pelo y mi-


UDQGRHOWUFRDWUDYVGHODYHQWDQDVDOSLFDGDSRUODOOXYLD
Hay una tetera puesta y el gato de su madre est rozndose
con sus piernas, que le duelen despus del viaje. Su equipaje
de mano est al lado de la puerta y todava lleva puesto el
uniforme de British Airways. El tipo de aduanas se pasar ms
WDUGHSDUDFRQUPDUDOJXQRVGHWDOOHV\HOODKDGHFLGLGRGHODWDU
a toda la banda y despus pedirle una cita. Cree que aceptar
y que aduanas se lanzar sobre Vladimir y sus matones, los
metern en prisin y todo saldr muy bien. Quizs se casen y
ella deje de volar.

KATE: Corte brusco. Vladimir est sentado pacientemente en su


FRFKHHQWUHHOWUFRFRQORVOLPSLDSDUDEULVDVSXHVWRV$FDED
de llegar a Lewisham.

DAVID: Claro. Ella sale de su ensimismamiento al sonar la te-


tera y sale disparada hacia la cocina, sin ver que Vladimir
llega al piso.

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1 a part e

MIKE: Es tan buena persona.

KATE: S, es un encanto. Qu os parece, chicos? Es positivo


o negativo para ella?

-2(/%XHQRODVFRQVHFXHQFLDVQDOHVYDQDVHUEDVWDQWH
negativas.

KATE: Podra ser cualquier cosa, pero ha sido un momento feliz.


Ella cree que todo saldr genial.

JOEL: Bien dicho. Ha sido un instante muy positivo. Dado


blanco?

MIKE: Dado blanco.

Le dan un dado blanco. Es el Segundo Acto, as que se lo queda.

KATE: Y si no te importa, creo que voy a pasar directamente a


la escena de Vladimir

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1a part e
SACANDO EL MXIMO
PARTIDO A LOS
PERSONAJES
No me gusta. Bob es como un conejo: entra, sale y se acab. Y
ms si es la farmacia de un hospital.
Diane, Drugstore Cowboy

Vuestros personajes son un puado de herramientas, literalmente hablan-


do y puede que tambin en sentido gurado. Son las llaves inglesas que
atascan engranajes para crear las alocadas historias que queris contar. Si
aprendes a usar tanto a los personajes principales como a los secundarios,
irs siempre directo a una partida con estupendos resultados.

Los PNJ recurrentes son divertidos. Especialmente si los limitas a


un par y entran en contacto con todos los personajes, de manera que
distintos jugadores puedan llevarlos de una escena a otra, apoyndose
en cmo los han utilizado otros jugadores. Brian Minter

EL INFIERNO SON LOS OTROS


No es raro conseguir partidas intensas en las que los nicos personajes
que aparecen son los que se crean durante la Preparacin. No pasa nada,
pero si ves aparecer en la ccin otros personajes, disponte a jugar con ellos
tanto como puedas. Todos y cada uno de ellos deberan ser antagonistas
en cierto modo. salos para presionar a otros jugadores y crear situaciones
tensas. Incluso puede que interpretes a un secundario con ms ganas que
a tu propio personaje si resulta que el tuyo est al margen del con icto
que hay sobre la mesa en ese momento.

Cada vez que introduzcas un personaje secundario, dale un nombre y


antalo en una tarjeta. Pon esa tarjeta en mitad de la mesa de forma que
los dems jugadores puedan verla y reutilizar al personaje en escenas pos-
teriores. Los personajes de relleno pueden llegar a convertirse en armas
con las que atizar la Necesidad de una Relacin.

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1 a part e

El grupo est jugando Transatlntico. Shane y Andy comparten


Relacin: Un viajero en primera clase y otro en tercera y
Vengarte: Porque tu familia fue destruida por los capitalistas.
Obviamente, el personaje de Shane, en primera clase, es el capi-
talista que dirige el molino minero en el que toda una familia
perdi la vida. El personaje de Andy es la intachable y necesi-
tada viuda que viaja en tercera clase, y que ansa la venganza.

En la mesa, lo nico que espera Will respecto a estos dos es


ver lo que pasa cuando se crucen. Su personaje, un degenerado
timonel, an tiene que entrar en la rbita de la Relacin de
ambos. Cuando surge la oportunidad de Plantear una escena para
Andy, Will se ofrece a hacerlo e introduce a Laszlo Haffner,
el guapo y compasivo capataz del molino. Es (cmo no) un viudo
que perdi a su mujer en un accidente en la mina, pero sabe
que el malvado plutcrata de Shane no tuvo la culpa. En rea-
lidad, si algo le sucediera, el molino tendra que cerrar y
PLOIDPLOLDVVHYHUDQDERFDGDVDODEHQHFHQFLD4XL]VVL
consiguiera llegar a primera clase, ella podra encontrarle y
airear sus agravios.
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Y a todo eso podra seguirle un paseo romntico por la cubierta


de la piscina.

De esa forma Laszlo Haffner est estrechamente ligado a ambas


caras de la Necesidad y dando caa a la Relacin. En cuanto
Shane o Andy tengan una escena, el personaje del seor Haffner
ser una herramienta preparada para complicarlo todo.

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1a part e
ESTABA VIVO CUANDO LO ENTERR

Hacer que maten a tu personaje no es nunca una mala idea en Fiasco. No va


a tener impacto en tu participacin o disfrute de la partida en forma alguna.
Ya lo comentamos en Fiasco y recomendamos que te abstuvieras de matar
al personaje de otros jugadores antes del Giro, pero incluso eso no es ms
que una sugerencia. Hace poco que jugamos una partida muy divertida
que empez con Steve Planteando (en la primera escena del Primer Acto)
que estbamos en el funeral de su personaje.

El jugador de un personaje muerto sigue pudiendo Plantear y Resolver y


sigue pudiendo acumular dados. Las escenas deberan seguir aludiendo
al personaje y hacer avanzar sus objetivos (aunque ahora sean ms dif-
ciles de alcanzar), pero sigue habiendo una enorme libertad a la hora de
determinar cmo suceden.

No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre
el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a inuir de
alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema con-
vierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido.
El resultado ser positivo o negativo? Eso depende de si los personajes
se desmoronan en una lacrimgena reconciliacin durante el funeral, o si
intentan esnifar las cenizas como si fueran cocana.

Como se ha dicho anteriormente, los ashbacks son otra eleccin obvia.


Una vez tu personaje ha muerto, puedes usarlos para aadir una gruesa
capa de contexto a la escena anterior que puede cambiar su signicado
completamente.

Estamos jugando a Una banda de gira. Durante la Preparacin,


Shane consigue averiguar quin ser su personaje, el pipa de
una banda de black zen llamada Metaltation. Es la torpe vctima
del primer guitarra de la banda, un manipulador con maneras
de gur.

En una de las primeras escenas, vemos cmo el gur ordena al


pobre pipa que le busque un montn de drogas. Dejamos de lado
ODHVFHQDHQODTXHODVEXVFDc5RFNDQGUROO4XHX\DQODV
sustancias ilegales.

Algo ms tarde, al desafortunado pipa que interpreta Shane le


pasa por encima un autobs conducido por un oso de circo (su-
ponemos que ya sabes que no debes hacer preguntas). Su trgica
muerte lo silencia para siempre, y el gur respira aliviado,
pues su servil esbirro saba demasiado. Afortunadamente, el
oso sali ileso.

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1 a part e

+DFLDHOQDOGHODSDUWLGD6KDQH3ODQWHDXQDHVFHQDSDUDVX
pipa muerto; indica que es un DVKEDFN de la adquisicin de
las drogas (que en realidad es una operacin coordinada por
la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gur del
metal). Esta es la inspiracin que los dems jugadores necesi-
taban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer
guitarra, as que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo
se va a la mierda.

El detalle que es ligeramente diferente para un personaje muerto son


las Consecuencias. Despus de todo, las Consecuencias tratarn sobre el
legado y la reputacin del muerto. Le recordarn con cario? Le deni-
grarn injustamente? Conseguir lo que quera, aunque sea despus de
la muerte? Tendrs que interpretar los resultados de la tabla en un sentido
ms gurado, pero por lo general funcionarn bien.

Interpretar a un tipo muerto es liberador. Te animamos a ayudar a tus


amigos a probarlo!

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1a part e
COMPETICIN
Y COOPERACIN
Si me pillan estar acabado de todas formas. La administracin
no me har favores en pblico. Lo digo ahora para que luego no
vengas llamando a mi puerta cuando empiecen los problemas.
Brendan Frye, Brick

Fiasco es intrnsecamente un juego cooperativo: Trabajas con tus amigos


para construir un precario castillo de naipes que despus podis derribar
juntos. Tambin es un juego para una nica sesin, lo que signica que
cuando acabe no importar nada salvo la historia que podrs contar a los
desafortunados amigos que no hayan podido jugar.

La idea es que todos deberan estar centrados en la visin general de la


historia y haciendo aquellas elecciones que mejor la impulsen hacia su
explosivo nal. Aunque vuestros personajes pueden estar pisndose unos
a otros para conseguir el premio gordo, t no ests compitiendo con los
dems jugadores.

Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado
la hora de sacar las navajas.

Puesto que el juego se basa en la con anza, deberais sentiros con la


libertad de golpearos unos a otros tan fuerte como podis, para desaa-
ros mutuamente con las situaciones ms jodidas que podis imaginaros.
Mientras ms duro golpees, mejor ser la historia.

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1 a part e

NO PIERDAS DE VISTA EL OBJETIVO


No puedes ganar, as que no lo intentes.

Los dados (y tus amigos) se la tienen jurada a tu personaje. Enfocar el juego


con la intencin de superar cada obstculo y ver triunfar a tu personaje es
la mejor receta para una partida aburrida de Fiasco, con una mezcla a partes
iguales de aplastante decepcin y el tedio de lo predecible. Ni lo intentes!

Como dijimos anteriormente, tu personaje es una desafortunada herra-


mienta. Aunque est en el centro del folln y todo dependa de sus objetivos
y acciones, no es ms que una parte de la historia.

Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan xito, los
querremos ms si fallan espectacularmente. As que, en el marco de
desconexin que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir
cmodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dndonos cuen-
ta de que incluso si mi personaje se pega la hostia de su vida, todo ir
por buen camino si eso hace que la historia mole ms. Marc Majcher

Necesitas comprometerte con tu personaje, claro. Aprecia a tu personaje y


persigue agresivamente sus estpidas y posiblemente infructuosas metas.
En muchos otros juegos eso puede verse como jugar mal en el mejor de los
casos, pero Fiasco le da la vuelta a lo que se pide de ti.

Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al n
y al cabo, hay un nmero determinado de dados blancos y negros, y cada
eleccin que hagas va per lando cul va a ser el desenlace. Jugar buscando
que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el xito. De igual
forma, perseguir con ahnco los sueos de tu personaje (a costa de los de
los dems personajes, claro est) solo te permitir elegir entre los restos
del banquete durante las Consecuencias.

NEGRO ES BLANCO, ARRIBA ES ABAJO


Tomar decisiones estratgicas para tu personaje es un buen comienzo, pero
hay momentos en los que el cuerpo te pide un resultado concreto para la
escena interpretada por otro jugador. A veces no est bajo tu control, pero
aun as puedes modicar las circunstancias para conseguir lo que quieres.
Hacerlo no es trampa, y preparar escenas que empujen al tipo que necesita
desesperadamente un resultado positivo a elegir voluntariamente uno
negativo solo hace que la partida sea mejor.

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1a part e
En Fiasco, despus del Giro, sabes si vas a tener xito o si fallar es
bueno a largo plazo para tu personaje. El juego te anima a hacer que
tu personaje corra la misma suerte durante toda la partida. Por ejem-
plo, durante la partida de Las Vegas en la GenCon, recib dos dados
negros antes del Giro, as que lo mejor para mi personaje era seguir
perdiendo. Sin embargo, durante nuestra partida de Los ngeles, 1936,
acab jugando al contrario. Holly, mi bailarina de burlesque, haba
salido ganando en sus primeras escenas, especialmente contra otros
personajes interpretados por jugadores, como cuando se enfrent al
propietario del club nocturno, interpretado por Will. La partida me
dijo que necesitaba jugar para conseguir dados blancos. Pero Will,
sentado a mi izquierda, tambin los necesitaba, y para cuando haba
empezado mi tercera escena, solo quedaba uno. Will acababa de ha-
cer una genial escena que posiblemente redimira a su personaje, y
yo quera que ganase, as que decid tirarme a la piscina y jugu mi
siguiente escena para perder, dejando que se llevase el ltimo dado
blanco. Acab haciendo un poco de drama, revelando mi posible
amor por el inspector corrupto de la ATF, dando como resultado lo
que Robin D. Laws llamara una echa dramtica descendente. Y
funcion. Me sent genial por ello y el resto de la gente de la mesa
respondi claramente. Me di cuenta en la partida de que me encanta
salir con este tipo de reveses ya que por un lado hacen a mi personaje
menos plano y por otro hacen ms interesante la historia. Paul Tevis

Las reglas de Fiasco (pgina 33, Por qu es importante la eleccin del


dado) dicen Piensa en lo que quieres en trminos de ccin o de dados
y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y
atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto,
necesitars Plantear una escena donde ellos quieran que tengas xito,
porque si les dejas Plantear, se asegurarn de que quieras fallar! De igual
forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa
en qu pueden querer y plantale una decisin difcil Y cmo puedes
hacer eso exactamente?

Bueno, es complicado.

Durante el Primer Acto los dados se asignarn de manera impredecible


a alguien en la mesa, as que la clave est en el Segundo Acto. Durante
este, los dados se quedan con el personaje protagonista, y su reserva de
posibles xitos y fracasos se terminar pronto. Cules podrs obtener
para tu personaje? Cmo puedes crear escenas que de verdad pongan la
presin sobre el personaje protagonista de tu amigo, las decisiones que va
a tomar y los dados que va a elegir?

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1 a part e

Aqu tienes un ejemplo:

Jugamos Cuentos de los suburbios y Joel est interpretando a


9DVVLOL/DYURYXQVLFDULRUHWLUDGRGHODPDDUXVD7LHQH
una familia y un problemtico sobrino gnster llamado Ilya,
que ha conseguido llamar la atencin del actual capo de la
Organizatsyia. Joel ha dejado claro que Lavrov quiere quitarse
de en medio. De hecho, hay una Necesidad unida a su Relacin
con su sobrino: Escapar de tu vergonzoso pasado. Estamos en
mitad del Segundo Acto y Joel tiene un montn de dados blancos
delante. Lo ltimo que quiere es un resultado negativo, as
que lgicamente elige Resolver.

Y esta situacin es una oportunidad de oro para que los amigos


de Joel creen una situacin que l quiera que vaya mal. Scott
LQWHUSUHWDD0RQ\DHOFDSRPDRVRTXHKDGHFLGLGRTXH,O\D
es un sopln y que hay que encargarse de l. Despus de una
breve discusin con los otros jugadores, Scott Plantea una
escena para Lavrov.

SCOTT: Primero un breve DVKEDFN, vale? Solo para preparar la


verdadera escena. Estamos en el centro comercial Poppleton.

KEN: An no han abierto las tiendas, es la hora a la que los


viejos van a pasear para hacer ejercicio.

SCOTT: Vale. Las persianas de las tiendas estn bajadas. Todo


el mundo va en chndal y hay mujeres mayores con el pelo teido
de azul hinchndose a dar vueltas. En el hilo musical suena
Air Supply.

JOEL: Genial.

Scott y Joel empiezan a interpretar.

SCOTT: La gente habla.

JOEL: La gente siempre habla, Monya.

6&277(VWDYH]VRQIXHQWHVGHGLJQDV+HVLGRLQIRUPDGRGH
que quieres dejarlo.

JOEL: Soy un viejo, Monya. Estoy cansado. No quiero traicionar


el cdigo de silencio, solo quiero descansar. Me lo he ganado.

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1a part e
SCOTT: Est bien, vejestorio. Te dir qu vamos a hacer. Haremos
un trato. Si te encargas de un ltimo trabajo para m te habrs
ganado tu descanso. Tienes mi palabra: hazlo y podrs hacer
lo que quieras. Nunca ms volvers a or hablar de nosotros.

JOEL: De acuerdo. Cul es el trabajo?

SCOTT: No recuerdas lo que se te da bien? Necesito que mates


a un sopln.

JOEL: Lo har. Pero sta es la ltima vez. Me has dado tu


palabra.

Scott sonre y sale del personaje.

SCOTT: Vale! Fin del DVKEDFN. Ahora Lavrov est de pie ante
el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un
revlver de 9 milmetros. Accin!

JOEL: Cabrones.

Comienza la escena.

En este ejemplo hemos mostrado una tcnica til en juego. Todo ha sido
preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante s una decisin
interesante. Habra sido ms fcil empezar la escena diciendo Lavrov
le prometi a Monya que matara a un sopln a cambio de escapar para
siempre de la Organizatsyia y resulta que el sopln es su sobrino. Accin!,
pero usar el ashback lo hace menos directo y ms divertido. Este ejemplo
se basa en una dinmica social ms desenfadada: Joel est dispuesto a
seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningn
problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas
del apartamento de su sobrino.

Incluso si este tipo de manipulacin por parte de los dems jugadores no


funciona con tu grupo, preparar una escena de forma agresiva puede ser
til para poner a alguien en una posicin incmoda e introducir algo de
estrategia en tu Fiasco.

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1 a part e

FALLOS DE NOVATO
Parece que la vida no es ms que una larga y terrible tristeza, as
que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mnima
esperanza de sosiego hasta el n de nuestros das.
Dum, Las lgrimas del tigre negro

Las mecnicas de Fiasco son generalmente directas y claras (o eso creemos).


Sin embargo, debido a lo mucho que el juego depende de las tiradas alea-
torias de los dados y las aportaciones de los jugadores, hay unas cuantas
cosas que se pueden complicar haciendo que no sepas bien cmo actuar.
Esta seccin intenta aclarar cmo afrontar esos momentos problemticos
y darte una salida.

JUGAR ANTES DE JUGAR


Cunta informacin deberas tener antes de empezar a jugar? Es mejor
tener las Relaciones bien cerradas y una idea general de la historia, o eso
es jugar antes de jugar? Quieres hacer descubrimientos, o que la accin
comience a bocajarro? La respuesta depende en gran medida de tu estilo
de juego.

Es fcil que la Preparacin te anime y quieras dejar clara toda la situacin,


pero emplear mucho tiempo en ello antes de jugar es algo que deberais
evitar como norma general. Cuando le pasa a Chris Bennet, su respuesta
automtica es Eso suena muy bien! Estoy deseando verlo en una esce-
na!, que es una forma educada de cortar el tema. Puedes ser ms tajante
si quieres, pero cualquier mtodo vale mientras funcione para pasar a las
escenas de verdad.

En partidas con cinco jugadores, me ha funcionado muy bien concre-


tar solamente cules son las Relaciones y dejar el resto de detalles
para la partida. En partidas con tres jugadores, esa es la receta para
un comienzo lento y, posiblemente, una partida poco exitosa: Si no
te haces una idea de a quin pertenecen las fotos incriminatorias y la
Necesidad y Localizacin no te sacan las castaas del fuego, entonces
la estis cagando. Charlton Wilbur

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1a part e
En nuestras partidas solemos darle alguna pincelada de inters a todo
(Ese coche es su mayor tesoro y t lo quieres para ti, verdad?), pero sin
entrar en mucha profundidad. Ya averiguaremos por qu lo quiere duran-
te la partida, pero saber que lo quiere por encima de todo es una buena
orientacin para conducir la accin. Tambin es una buena comprobacin:
Si no hay motivaciones obvias y estimulantes, hay un problema con los
Elementos elegidos durante la Preparacin. Tenemos que ser ms creativos
o que dar marcha atrs y cambiar algo.

Que no te de miedo poner el dedo en la llaga. Si bien tener a un ju-


gador que sea un tipo honesto puede animar la partida, necesitars
que se pervierta un poco. No importa que el material que saques de
la Preparacin no sugiera nada en un principio (despus de todo,
puede haber Elementos que sean completamente prosaicos), no pue-
des contenerte, tienes que dejar que tu personaje sea una persona
horrible y meta la pata de maneras interesantes. Ewen Cluney

RESOLVER CONFLICTOS
Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolucin de con ictos, solo hay
consecuencias. La resolucin de escenas es explcita y enfticamente dis-
tinta de la resolucin de con ictos. La nica decisin que hay que tomar,
ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el
resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje.

Dicho esto, desarrolla tantos con ictos como quieras. Los con ictos son
divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y
sin ellos solo vas a tener un montn de porquera informe que va a pudrirse
bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayora de juegos de
rol, y merece la pena hacrselo ver a los jugadores con experiencia. Los
novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de
la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante
una partida.

Nuestros personajes van a tener impulsos muy fuertes, y no vamos


a tomar las decisiones mejores ni ms racionales para ellos. Si quie-
res que salten chispas, necesitas tomar decisiones arriesgadas para
tu personaje echndole cojones y ponindolas en la prctica. Si son
malas decisiones, mejor todava. Jugatelo todo por aquello que
quieres y persguelo con ms ahnco. Marc Majcher

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1 a part e

Puedes obtener resultados positivos y perder como nunca. Puedes tener


un resultado negativo y aplastar al que se ponga por delante. Conseguir
lo que quieres matando a alguien es, por regla general, un resultado ne-
gativo. Tu estpido personaje est contento por el momento, pero acaba
de matar a alguien, lo que probablemente no acabe muy bien para l. En
relacin a esto, una vez sabes cul es el sentido general del resultado de
la escena puede haber un sinfn de con ictos, instantes, interacciones,
peleas Lo que haga falta para apoyar la ccin. A veces (con bastante
frecuencia), una escena puede ser una escena, pero otras veces se alargar
un poco ms de lo normal, incluyendo cambios de plano a otros jugado-
res, ashbacks, un par de interacciones distintas y todo eso. Encontrad
vuestro propio ritmo.

La de nicin precisa de resultado negativo y positivo vara mucho de


una escena a otra y de un grupo a otro. Hacer que fuera algo completa-
mente inde nido fue una decisin de diseo consciente. Las decisiones
que tomis tus amigos y t afectarn al juego y harn que la partida
resulte como queris. O al menos eso esperamos, y parece que funciona
bastante bien.

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1a part e
UNA CRUEL CADENA DE XITOS
De vez en cuando, tendris una temprana sucesin de xitos o fracasos
en la partida, que vaciar por completo la reserva de dados de uno de los
colores. Puesto que los dados de Fiasco son binarios, esto afectar a la
partida de forma determinante y le dar un aire de inevitabilidad al tono
del Segundo Acto. Suponiendo que ests usando un nmero par de da-
dos blancos y negros, si la historia es una sucesin de fracasos, se volver
ms alegre despus del Giro. La distribucin no cambiar, y te seguirn
aguardando muchas sorpresas en las Consecuencias, pero puede parecer
extrao y que pienses que ests haciendo algo mal.

Presta atencin a esto si eres el organizador de la partida. Si ves aparecer una


tendencia de xitos o fracasos, intenta contrarrestarla ofreciendo escenas que
hagan ms atractivo el resultado opuesto. De esta forma conservars algo de
incertidumbre y capacidad de eleccin hasta las Consecuencias. Sin embargo,
a veces una sesin se resiste a tales interferencias y sigue su propio curso. No
importa, el extrao arco narrativo de triunfo total seguido de desastre total,
o al contrario, est ms que consagrado.

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1 a part e

Una versin similar de este problema es una Preparacin en la que obtie-


nes un nmero absurdo de, por ejemplo, treses. Esto reduce las opciones
de manera considerable, pero no es un gran problema; considralo una
restriccin creativa adicional. Cmo vais a meter un helicptero Bell
JetRanger en vuestra descarnada historia sobre las andanzas de unos
indigentes de Las Vegas? Apuesto a que se os ocurren una docena de
maneras.

En cualquier caso, si la tirada inicial no parece divertida, volved a tirar.

CUANDO LAS CONSECUENCIAS


NO A ADEN NADA
Te ha pasado alguna vez que has llegado a las Consecuencias tras una partida
de Fiasco y, al tirar los dados, te has quedado perplejo ante los resultados?
Puede suceder. Los dados pueden ser criaturas insensibles y veleidosas.
Despus de todo el tiempo invertido en crear una evidente espiral descen-
dente para tu personaje acabas sacando un 11 negro y te quedas paralizado
intentando averiguar cmo es que al nal todo ha salido bien. La mayora
de veces este sbito revs aade un buen giro a la historia, pero a veces
puede producir un parn en seco en la narrativa mientras todos intentis
encajar los resultados.

Un impulso habitual en esta situacin es aplicar la retrocontinuidad a los


resultados para ajustar la historia contada hasta el momento. Otro es ig-
norar las Consecuencias y el montaje nal, haciendo un fundido en negro
al nal del Segundo Acto.

Cuando tenga lugar esta extraa situacin, nuestra sugerencia es senci-


llamente que sigis adelante. Usad los resultados de las Consecuencias
tal y como vienen e interpretad al menos dos de las escenas del montaje
nal, usndolas para presentar el resultado de los designios de la capri-
chosa fortuna. Si tu personaje termin la ltima escena en la cima pero
sac un 4 negro, toma algunos de los cabos sueltos que hayan quedado y
reincorpralos en tus escenas nales como si fueran piezas de un puzle
para descubrir cmo nadie se va de rositas. Puede parecer raro al prin-
cipio, pero con un poco de esfuerzo le dars una conclusin mucho ms
satisfactoria a vuestra historia.

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1a part e
RETORCER LAS REGLAS
Ahora sabes por qu no me casara con una mujer normal.
Por eso te quiero a ti. T entiendes mi enfermedad. T has cono-
cido a otras personas como yo. T vives en mi mundo. Ser un
mundo fascinante!
Grant, Una luz en el hampa

Hasta ahora hemos hablado de formas ms o menos sutiles de cambiar tu


forma de jugar para mejorar las partidas, pero sin separarnos de las reglas.
Las siguientes ideas son para retorcerlas cuando vayas a jugar con un grupo
grande o quieras probar algunas maniobras avanzadas.

CONDUCIR MARCHA ATRS


Las reglas de Fiasco establecen que despus del Giro tienes que Plantear o
Resolver Escenas igual que durante el Primer Acto, lo que quiere decir
que continuis pasando el turno en el sentido de las agujas del reloj, em-
pezando por la misma persona que abri el Primer Acto (el jugador nacido
en la ciudad ms pequea).

No hay ningn motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos
dan marcha atrs con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el juga-
dor que jug el ltimo turno en el Primer Acto y despus continuando en
sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde
el punto de vista narrativo, sino que adems asegura que el ltimo dado
de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signi ca que
la persona que protagoniz la primera escena tambin protagonizar la
ltima, lo cual proporciona cierta igualdad.

Los jugadores veteranos pueden llevar esto un poco ms lejos y aban-


donar por completo las rotaciones, optando en su lugar por pedir
escenas cuando lo crean conveniente. Todo el mundo protagoniza dos
escenas en cada acto, como es habitual, pero someterlas para que se
ajusten a la ccin emergente en lugar de a un sistema rgido de turnos
no hace ningn dao. Solo debers prestar un poco ms de atencin
para evitar pasar de largo el Giro y trabajar juntos para garantizar
que las escenas tienen lugar cuando se supone que deben hacerlo.
Es posible que ya tengas una idea de si esta variante funcionara con tus
colegas o no.

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1 a part e

EL CAMBIAZO
Si tienes a ms de cinco personas en tu partida, puede que necesitis divi-
diros en dos grupos (hablamos ms de esto en Dos es compaa, cuatro
es un Fiasco, en la pgina 49). Hay una forma fcil y divertida de inyectar
algo de emocin e implicacin adicional en un grupo grande dividindolo
en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugiri por primera vez Cheyenne
Grimes y funciona as:
* Se presentan 6 o ms personas para jugar a Fiasco (puetazo en
la mesa). S!
* La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas.
* Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparacin de manera
normal.

El grupo al completo se rene de nuevo y ambas partes presentan sus


respectivos trabajos, detallando la visin general de la situacin, las
Relaciones y quizs los personajes.

Cada grupo se sienta a jugar usando el Escenario y los Preparativos del


otro grupo, determinando quin va a interpretar a quin como mejor les
parezca.

Hacer eso es divertido porque te dan una situacin que no has creado,
lo cual es una maravillosa restriccin creativa en s misma. La estruc-
tura subyacente de Fiasco permite una transicin discordante como esa:
todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a
la piscina.

Jugar al Cambiazo es ms divertido con amigos, porque puedes confeccio-


nar unos Preparativos para crear una situacin que sabes que encantar
(u horrorizar) al otro grupo.

Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver ms abajo)
para que sea una completa locura.

RIVALES DEL OTRO LADO DE LA CIUDAD


Esta es otra cosa sencilla que puedes hacer para mejorar la experiencia
con un grupo grande. Divdelo en dos grupos de juego y haced que ambas
partidas simultneas estn relacionadas entre s.

Elegid el mismo Escenario antes de separaros en dos grupos. Despus, a


medida que construyis los Preparativos, intercambiad peridicamente
informacin con el otro grupo para tomar Elementos de su mesa e in-
troducirlos en vuestro trasfondo. Que no sea nada muy concreto, pero
intercambiad algunos detalles menores, como que haya dos personajes de

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1a part e
la misma familia, uno en cada grupo. Tened en cuenta las Localizaciones
importantes y aseguraos de visitarlas, dejando que los rumores de la otra
partida se ltren en la vuestra.

Si en vuestro grupo tiene lugar una persecucin policial a travs de la ciu-


dad, avisad para que el otro grupo lo sepa. Ese podra ser el aporte creativo
que necesitan para dejar la celda de comisara sin vigilancia o para que
un dependiente se distraiga viendo la persecucin. Quizs os devuelvan
el favor haciendo que a vuestra esposa del extrarradio la despierten los
disparos de escopeta a las 3 de la maana

Hace falta cierta habilidad, pero cuando funciona es muy satisfactorio.

EQUIPO DE RELEVOS
FINAL MELANCLICO
Esta variante se inspir en la pelcula Paha Maa y la obra de teatro La ronda
de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad
(ver ms arriba) a su conclusin lgica. Es mejor para jugadores experimen-
tados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les
encantar a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor.
He aqu lo que tenis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores:

El jugador uno protagoniza una escena, Planteando o Resolviendo de ma-


nera normal. Debe incluir al personaje del jugador cuatro. Pueden aparecer
otros si tiene sentido, pero sea quien sea quien Plantee la escena, debe
incluir al jugador cuatro. A continuacin el jugador uno protagonizar otra
escena, su ltima escena del Primer Acto, que deber incluir al personaje
del jugador dos.

El jugador dos tambin protagoniza dos escenas seguidas que Plantea o


Resuelve de manera normal. Debe incluir al personaje del jugador uno en
la primera y al del jugador tres en la segunda.

Los jugadores tres y cuatro repiten lo anterior, incluyendo al jugador uno


en la escena inmediatamente antes del Giro.

En el Segundo Acto, se repite esta progresin de escenas en sentido inverso,


empezando con el jugador cuatro y acabando con el jugador uno.

Lo que se crea as son una serie de minihistorias que estn unas dentro de
otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la ms exterior,
que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad,
pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algn motivo fun-
ciona mejor en el espectro de Fiasco ms sutil y leve, menos disparatado.
Posiblemente sea porque es ms difcil concretar y construir un enorme
desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.

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1 a part e

EQUIPO DE RELEVOS FINAL MELANCLICO


Primera escena: Jugador uno con el jugador cuatro
Segunda escena: Jugador uno con el jugador dos
Tercera escena. Jugador dos con el jugador uno
Cuarta escena: Jugador dos con el jugador tres
Quinta escena: Jugador tres con el jugador dos
Sexto escena: Jugador tres con el jugador cuatro
Sptima escena: Jugador cuatro con el jugador tres
ltima escena del Primer Acto: Jugador
cuatro con el jugador uno
Giro
Primera escena del Segundo Acto:
Jugador cuatro con el jugador uno
Dcima escena: Cuatro con tres
Decimoprimera escena: Tres con cuatro
Decimosegunda escena: Tres con dos
Decimotercera escena: Dos con tres
Decimocuarta escena: Dos con uno
Decimoquinta escena: Uno con dos
Escena nal: Uno con cuatro
Consecuencias

UNA TENDENCIA PERTURBADORA


No hay nada que impida aadir un poco de continuidad a lo largo de varias
sesiones de Fiasco. A menudo, una historia que use un Escenario puede
enlazarse bien con otro, unindolos. Esto puede ser muy graticante si se
hace bien, y es difcil hacerlo mal.

Cualquier Escenario de Fiasco puede reutilizarse incorporando detalles de


una partida anterior. Si el leopardo escap de Chinatown en 1913, dejemos
que ande suelto an, acechando en los callejones de las calles Mott y Pell
cuando juguis de nuevo. Los personajes supervivientes pueden reaparecer,
y las cosas que pasaron anteriormente pueden inspirar nuevas maldades.
Tambin podis preparar una partida que tenga lugar antes de la que ya
habis jugado, y mostrar cmo se gest aquel desastre.

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1a part e
Algunos Escenarios tienen a nidades naturales. Cuentos de los suburbios
puede entremezclarse con cualquier Escenario contemporneo ambientado
en Amrica (Main Street, La ltima frontera o incluso Hotel Manna). Importa
personajes y acontecimientos que tuvieron lugar en otro condado (o es-
tado). Haz que el nico superviviente se mude a Alaska en busca de paz
y tranquilidad, o que consiga un trabajo en McMurdo. Si hay un Objeto
particularmente importante, retorced las reglas un poco y llevoslo de un
lado a otro para que cause ms problemas. Es habitual que un personaje
aparezca como una especie de protagonista desafortunado. Si es as, usad
los resultados de las Consecuencias para impulsarlo a nuevas y ms sr-
didas aventuras.

Quizs el puente ms satisfactorio y elegante entre dos Escenarios sea


entre dos marcos temporales distintos. Cualquier Escenario histrico,
incluidos los contemporneos, puede conectarse con otro que tenga lugar
ms adelante. Ni siquiera tienes que jugarlos por orden!

Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma.
Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones dis-
tintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con
un arco narrativo ms amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos
frutos recogers maduros en la siguiente sesin.

All estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos present a su silencioso
asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, ase-
diado por acionados all donde fuera. Su historia no acab bien,
pero consigui disparar al Presidente. Ms tarde, estaba jugando a
Los ngeles, 1936 (me encanta Fiasco, qu queris que os diga?), y lle-
gados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike
Cohen, del capo maoso; algn nio gamberro que haca las veces
de mensajero. Se me encendi la bombilla. Criminal gamberro
en 1936 suroeste Ray Fredosso! As que, al menos yo, consegu
contemplar el auge y la cada del desconocido asesino de Amrica.
Jason Morningstar

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1 a part e

UNA PATADA EN LAS PELOTAS


Fiasco se juega habitualmente en partidas de una sola sesin, en la que los
personajes son prescindibles, y en las que, de hecho, a veces se prescinde
de ellos. Entre la Preparacin y las Consecuencias se narra un relato tr-
gico y frentico que es en s mismo la recompensa del juego. Pero puedes
usarlo como una herramienta, un medio para conseguir un n. Fiasco
puede lanzar una campaa que use otro sistema de juego completamente
distinto. He aqu cmo:

Toma (o escribe!) un Escenario que tenga lugar en el mundo en el que


tienes pensado jugar la campaa. Si quieres empezar a jugar una serie
sobre los barrios marginales de Londres con Primetime Adventures, elige
Gangsters de Londres. Si ests jugando a Cyberpunk 2020, crea un Escenario
ambientado en este juego. Lo bueno de este enfoque es que el DJ en rea-
lidad no tiene que planear nada con antelacin.

Juega a Fiasco como siempre. No pienses demasiado sobre la otra partida


que vendr despus; solo divirtete y deja que las cosas salgan previsi-
blemente mal.

Cuando hayas acabado, echa la vista atrs y contempla la situacin que


habis creado y diseccinala. Coloca ante ti las tarjetas y esboza un mapa
de relaciones. Busca personajes (quizs los que se interpretaron, quizs
personajes no jugadores importantes), as como situaciones, acontecimien-
tos y motivaciones que dieron lugar a lo que sea que haya pasado. Hacedlo
en grupo, pues se trata de las bases de vuestra campaa.

Si de esa partida surgen de forma evidente algunos personajes jugadores,


deja que los elijan. Quizs sea el mismo personaje que interpretaron en
la partida de Fiasco, quizs no. Puede haber otros personajes implicados;
alguien tuvo que vender las armas automticas a los del barrio, no? Quiero
ser ese tipo. La enfermera del banco de sangre herida durante el tiroteo?
Quiero interpretarla a ella.

Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar
para construir la verdadera campaa. Acaba de ocurrir algo estpido y
desastroso, as que vamos a empezar la verdadera partida a partir de
ah. Estarn los personajes limpiando el estropicio? Vendrn buscando
venganza? Es el capo maoso que termin siendo la estrella y el bar que
frecuentaba lo nico en comn con la partida de Fiasco? Todo vale.

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segunda
pa rt e

OVNI

sto r
e l pa
o bos
d e l

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descompresin

ORGANIZAR FIASCOS
Jess! Ordell y t sois la pareja de chapuzas ms intiles que he
visto en mi vida. Cmo pudiste robar un banco? Oye, cundo ro-
babas bancos tambin perdas el coche? Es normal que te trincaran.
Melanie, Jackie Brown

Aunque Fiasco no tenga un DJ (o quizs gracias a ello), el juego puede


beneciarse de la presencia de alguien que organice al grupo durante la
partida. Eso es cierto tanto si ests jugando por primera vez con nuevos
jugadores, como si lo haces con extraos en unas jornadas o en casa con
tus mejores amigos jugones.

A veces el organizador es la persona que se ha ledo las reglas, o la pri-


mera que ha tenido la alocada idea de jugar al juego. A veces hay ms de
una persona organizando, especialmente si el grupo ha jugado antes. As
que, qu tienes que hacer exactamente como organizador y cmo puedes
hacerlo mejor?

!!!

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DOS ES COMPAa,
CUATRO ES UN FIASCO

2 a part e
El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos,
heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros todos le
adoran. Creen que es un to pistonudo.
Grace, Todo en un da

Fiasco est optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco
tambin funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante
en el juego.

Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego
sea ms corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar
una partida en una hora). Empezars la partida teniendo conexiones muy
cercanas con los otros dos jugadores y empezars con buen pie.

En una partida de tres jugadores, sabrs sobre qu va la partida nada ms


empezar. Tendrs Relaciones y una Necesidad, as que dales duro. No
hay sitio para sutilezas ni subtramas. Si piensas que una sesin as no
tiene chicha suciente para satisfacer tu apetito, te animamos a darle una
oportunidad; puede que te sorprenda gratamente.

Eso s, un aviso: En una partida de tres jugadores todo el mundo tiene


que estar muy atento, escuchando y contribuyendo a la historia desde la
primera escena. Fiasco requiere por lo general participacin activa. En
partidas ms concurridas hay margen para que los jugadores pasivos se
acomoden y disfruten del espectculo un rato; pero en las de tres personas,
un jugador cansado o indeciso puede hundir toda la partida.

De nitivamente, preero las partidas con tres jugadores. En rea-


lidad me gusta el hecho de que cueste tanto incluir subtramas y
que el nal est siempre tan cerca en una partida de 12 escenas. Me
encanta esa intensidad y la gran velocidad narrativa que conlleva.
Tambin me gustan las sesiones de menos de dos horas, y eso solo lo
he conseguido con tres personas en la mesa. Colin Creitz

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Con cinco jugadores tienes el problema contrario: veinte escenas, dos juga-
dores con los que tu personaje no tiene ninguna Relacin al principio de la
partida, probablemente dos Necesidades y un gran potencial destructivo.
2a part e

Aqu hace falta un buen organizador. Si ests leyendo este libro es muy
probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas,
ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantn el impulso. Puesto que es
probable que tengis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades,
busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las es-
cenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden
terminar una partida de cinco personas en unas tres horas.

En partidas de cinco jugadores, es inevitable que la historia vaya toman-


do forma en torno a dos personajes. Todos los personajes tiene el mismo
tiempo de cmara, pero el desastre en ciernes va a tratar en realidad sobre
personajes concretos; es un fenmeno universal.

Qu se puede hacer si tienes ms de cinco jugadores o menos de tres? No


juegues con dos, porque el juego sencillamente no est diseado para eso
y si funciona va a ser a pesar del sistema. Por otra parte, algunos grupos
consiguen partidas divertidas con seis o ms jugadores, pero creemos
que es una excepcin. Nuestra recomendacin con seis jugadores es que
una persona haga de organizador, ayudando a que las cosas vayan por
buen camino y quizs interpretando personajes menores cuando aparez-
can. Mejor an en las partidas con seis o ms jugadores, es dividirlos en
dos grupos. El Cambiazo y Rivales del otro lado de la ciudad, descritos
en Retorcer las reglas (pgina 41) ofrecen formas de mantener grupos
grandes interconectados, pero funcionalmente separados.

Intento limitar las partidas de cinco jugadores a dos subtramas. Con


ms se vuelven poco manejables y difciles de seguir. A los jugadores
les parece bien si se lo dices al principio. Chris Bennett

50

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ORGANZATE!

2 a part e
Estoy hecho un lo, no s si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo
me cre all, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis
antiguos compaeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen
maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos com-
parten experiencias y hablarn de sus cosas. Qu les digo yo?
He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. Y a ti
cmo te va?. Creo que sera deprimente.
Martin Blank, Un asesino algo especial

Quizs la ms sencilla, leve y elemental parte de la organizacin de par-


tidas de Fiasco sea estar preparado para ello. Para empezar, lleva todo lo
que se necesite para jugar: una copia del juego, 20 dados de dos colores,
algunos rotuladores y lpices, y un buen puado de tarjetas.

Es muy prctico tener una copia impresa (o mejor an, una copia plas-
ticada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede
que tambin quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a
doble cara para tener menos folln). Las puedes meter debajo del tapete
hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver
a guardarlas despus.

Lleva media docena de Escenarios que te gusten o que te gustara probar.


No tengas miedo de quitar los que no te parezcan interesantes o los que
hayas jugado demasiado ltimamente. Tomar una decisin por consenso
consume tiempo y es aburrido, as que tener menos cosas entre las que
elegir har que empecis a jugar antes.

Deja que los dems jugadores elijan el Escenario para la partida en base
a una breve descripcin tuya. Haz que sea breve y no permitas que hus-
meen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la
carpeta hasta que se haya tomado una decisin basada en tu descripcin.
Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar ms an las opciones
si te sientes ms cmodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las
que vienen en el manual, o incluso decir: Bienvenidos! Vamos a jugar
Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados.

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Anima a los jugadores a elegir Escenarios en los que todos puedan ubi-
carse fcilmente (como por ejemplo, uno relacionado con una pelcula que
todos hayan visto) para ayudar a establecer una idea del tono y el trasfondo
2a part e

visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen
El hielo. Las razones no estn muy claras: est alejado de la experiencia de
la mayora de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizs
suene extico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que
hacer lo que quieras.

Todo ir ms rpido si todos pueden ir consultando el Escenario al mismo


tiempo, as que lleva varias copias o imprime cada Categora (Necesidades,
Relaciones, Localizaciones y Objetos) por separado.

No olvides que algunas personas pueden tener objeciones contra ciertos


Escenarios. Muchos Escenarios se centran en ambientaciones que incluyen
racismo, misoginia, o muchos otros temas peliagudos. Si hay Elementos
con los que alguien no est cmodo, no dudes en sacarlos y no permitir que
se elijan durante la Preparacin. Pero si es la ambientacin en s misma lo
que es un problema, deberais poneros de acuerdo en sacar ese Escenario
de entre las opciones.

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LA PREPARACIN
Una vez hayis elegido un Escenario, explica brevemente cmo va el juego:

2 a part e
Preparacin, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete
es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres
en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para
elegir Categoras y Elementos.

Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle
de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades,
Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparacin y crea inters
y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio
tiene dos efectos beneciosos. En primer lugar, les ensea cmo los da-
dos llevan a establecer Elementos y, adems, evita que se sobrecarguen
de informacin. Una vez todos comprendan cmo se hacen las elecciones,
djales elegir las otras tres Categoras a su aire.

Las Necesidades necesitan un poco ms de atencin. Si ests jugando con


ms de tres jugadores, ten siempre dos Necesidades para que todos estn
relacionados de alguna forma con una de ellas. Las Necesidades son las
que de verdad dan el impulso inicial a la partida. Como nota al margen,
las Necesidades pueden provocar confusin en los jugadores durante la
Preparacin. Ms de un grupo ha empezado eligiendo una Necesidad para
cada pareja de personajes. No lo hagas.

A medida que se establecen las Relaciones y los Detalles empiezan a en-


cajar, haz que cada uno escriba el nombre de su personaje en una tarjeta.
Es prctico doblarlas para poder ponerlas de pie, escribiendo el nombre
del personaje en la parte delantera (y trasera, si es necesario) de forma que
todos puedan verlo. As:

Una vez terminis con la Preparacin, habla con todos y asegrate de que
saben cul es la situacin. Estis jugando a Sillas de montar calientes o a
Sin perdn? Hay alguna cuestin que se deba evitar u omitir? Muy pocas
veces habr alguien que no est contento con una eleccin debida a las
limitaciones de los dados. Si preeres jugar una partida excelente en lugar
de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente exible.

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TOMANDO LAS RIENDAS
Las reglas establecen que la primera escena es para el jugador que naci
2a part e

en la ciudad ms pequea. Suponiendo que seas el organizador porque


eres el nico que se ha ledo las reglas, sintete libre de ignorarla! En su
lugar, qudate con la primera escena para hacer que las cosas empiecen con
una explosin. Haz que esa primera escena sea intensa, memorable y que
est directamente relacionada con una Necesidad y una o dos Relaciones.

La ltima vez que jugu, despus de un montn de sugerencias na-


rrativamente coherentes pero de nitivamente sosas, le dije al grupo:
Eso no sera una pelcula de los Hermanos Coen, qu tendra una
buena pelcula de los Hermanos Coen? La partida mejor drstica-
mente a partir de ah. Creo que aadimos ms violencia y absurdo,
e inamos la fuerza de nuestras ambiciones. David Berg

Tambin puedes dar la primera escena a otro jugador entusiasta. Puedes


elegirlo teniendo en cuenta quin sera el ltimo jugador en la rotacin,
porque ese tambin es un factor importante. Tanto en la Preparacin como
en el Segundo Acto, esa persona tendr el dado comodn y puede elegir la
ltima pieza del puzle. Tener un buen jugador situado en ese puesto puede
ser de ayuda para atar todos los cabos y terminar cada Acto con una nota
alta. Quizs ese buen jugador seas t.

Mi introduccin habitual es He trado el juego para organizar solo por-


que me gusta. Pero si la partida va a ser genial, es gracias a vosotros. Es
un juego en el que mandan los jugadores y necesitamos las grandes ideas
de todos para que la historia avance. Pero no escondis nada ni intentis
planear nada. Limitaos a idear grandes escenas y personajes y el resto
saldr solo! Chris Bennet

Elijas como elijas empezar, lnzate de cabeza al Primer Acto. Explica la


diferencia entre Plantear y Resolver y lo que se hace con los dados durante
el Primer Acto. Es importante que transmitas lo que las diferentes com-
binaciones de dados signican. Bsicamente, procura que los jugadores
sepan que no deben acabar con un nmero igual de dados de cada color.

A partir de ah, limtate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cmo
se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida
que aparezcan. Pan comido!

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ARTES Y OFICIOS
En una partida de Fiasco no necesitas representar visual ni fsicamente

2 a part e
mucha informacin; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un nmero similar
de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida
de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de informacin, ms dos que se
aaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la
ventaja aadida de servir como notas para hacer ms tarde una crnica de
la partida. Tambin es buena idea escribir los nombres de los personajes
secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras
grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordato-
rio til y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podran usar
perfectamente el buen material que ya est ah.

Soy una persona muy visual, as que me gusta usar tarjetas indivi-
duales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que
aparecen durante la partida. Lnzalas al centro de la mesa para
que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o
se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos.
Eso debera ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de
la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! Chris Bennett

Hay montones de formas de representar la informacin necesaria para


la partida, y algunas de ellas ofrecen benecios a los que las tarjetas no
pueden aspirar. Ver toda la informacin ante ti en un nico lugar puede
ayudar a comprender cmo encajan las piezas. Las cartulinas o las enormes
pizarras de papel que se usan en las ocinas para reuniones y trabajos en
grupo son buenas en ese sentido. El papel de estraza para envolver tiene
el aspecto y tacto del papel, siendo fcil escribir sobre l. Si usas una hoja
grande de papel, podras querer algo de cinta adhesiva para pegarla a la
mesa por razones de estabilidad. Repartir tarjetas tiene el benecio adi-
cional de proporcionar una representacin visual unicada, una especie
de mapa de relaciones que todo el mundo puede seguir fcilmente. Dibuja
algunas echas aqu y all, toma notas lo que necesites.

Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fcil usarla para seguir la
pista a todo y a todos, ahorrndote recoger al terminar.

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JUGAR EN JORNADAS
2a part e

Las relaciones basadas en circunstancias extremas no suelen


funcionar.
Annie, Speed 2

Organizar Fiasco en unas jornadas o una reunin es bastante fcil; no


solo puedes jugar con los dems, sino que adems te suele sobrar tiempo
su ciente para ir a tomar un sndwich. En general, sigue todos los con-
sejos habituales para organizar y las siguientes sugerencias adicionales:

El tiempo no suele ser un problema para encajar Fiasco en el horario de


unas jornadas, as que no tienes que andar con tanto cuidado como ten-
dras con otros juegos. Dedica un poco de tiempo al principio a asegurarte
de que los jugadores conocen el nombre de los dems, y pregntales cosas
sobre su experiencia con Fiasco y con los juegos en general. Dales la charla
de presentacin rpida sobre Fiasco y luego presntales los Escenarios
entre los que elegir. Durante el Giro, asegrate de tomar un descanso.
Tienes tiempo de sobra.

Si tienes jugadores en tu partida que parecen algo dubitativos o incapaces


de pensar rpidamente e improvisar, ponles ganchos en la historia en s
en vez de hacerlo abiertamente en la mesa. Prepara una escena que vaya
en una direccin que claramente no les gusta, eso les ofrecer algo contra
lo que reaccionar. Interpreta un buen villano contra el que los personajes
puedan unir fuerzas. Como organizador, puedes acabar interpretando a
un antagonista, y eso est ms que bien.

Igualmente, si los jugadores indecisos se quedan atascados de verdad y


el juego se ralentiza, prueba a darles un poco de margen y anima a los
dems jugadores a hacer lo mismo. Ofrece sugerencias, pero sin presionar.
Si es necesario, salta a la siguiente escena y vuelve luego a ellos. Algunas
personas piensan ms metdicamente y necesitan un poco de tiempo.

Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor
seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo
ests haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, sintete libre
de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversin. Si una escena se
frena en seco porque la gente no est segura de cmo hacer algo, ofrece una
salida fcil y volved a la narracin. La partida no se estropear, y no hay
nada ms aburrido que contemplar a alguien pasar pginas del manual.

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JUGAR POR INTERNET

2 a part e
Esta pistolita la usaba cuando era prostituto.
Red, Superfumados

Como la mayora de juegos de rol, Fiasco fue diseado pensando en jugar


cara a cara. La naturaleza colaborativa del juego signica que funciona
mejor con intercambios de ideas rpidos y excitantes, un dilogo entusiasta
y la alegra de ver las caras de tus amigos cuando describes exactamente
qu hay en el maletero de ese coche de polica. Pero no todos tenemos el
lujo de jugar cara a cara. Afortunadamente, buena parte de la experiencia
de jugar cara a cara puede trasladarse al juego por Internet sin perder
mucha diversin.

Hay una gran separacin entre las los dos modos principales de juego por
Internet: el simultneo (jugar por chat o Skype) y el no simultneo (jugar
por foro o por email).

Usar herramientas de juego simultneo online hace que sea muy fcil.
Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pi-
zarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw
no supone grandes desafos. Tambin es til tener una aplicacin
virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en
www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno
hacen que sea an ms fcil preparar y organizar una sesin. Puede que
aun as pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suciente como para
entorpecer la partida. El juego simultneo tiene problemas, como aprender
a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son bsicamente
problemas sociales.

Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para
hacer averiguaciones sobre la poca y lugar en el que se desarrolla y
aadir eso a la partida para que sea ms descriptiva o rica en detalles,
Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. Marshall Miller

Cuando se traslada a un formato no simultneo, Fiasco, que es un juego muy


rpido y dinmico, pierde un poco de su espontaneidad y energa. Para
superar esto necesitars unas cuantas herramientas y la actitud adecuada.

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En primer lugar, necesitas ser disciplinado. En partidas no simultneas,
limitarse a tres o cuatro jugadores es lo mejor. Puede que vuestra primera
prueba de disciplina sea rechazar un quinto jugador!
2a part e

Comprender y hacer notar las diferencias entre la comunicacin dentro y


fuera de juego es muy importante, porque trabajaris en varios niveles.
Hay cosas del personaje, cosas del jugador, y luego estn las acciones ambi-
guas como dar un dado o hacer elecciones que no son ni carne ni pescado.
Diferenciar de manera apropiada y precisa es recorrer buena parte del
camino hacia el xito en una partida no simultnea. Usa las herramientas
de formato de texto en tu propio benecio. Por claridad, usa siempre la
misma forma de expresin y tiempo verbal en cada canal. El propio medio
puede usarse en tu benecio; por ejemplo, usa el asunto del mensaje para
indicar de qu escena se trata, dnde tiene lugar y quien est implicado.

El siguiente texto es un fragmento del nal de la historia, tras cinco das


de juego por foro utilizando un Escenario amateur llamado Prisin estatal.
En escena est Willis, un PJ interpretado por Tutunaku, hablando con
Pete, un preso contrabandista (un PNJ que interpreta Sbszine). Estn
hablando en un cobertizo de fertilizantes en el que Willis trampea la con-
tabilidad de Ben Peltier, un deshonesto guardia de la prisin (y compaero
PJ). Los jugadores estn deseando introducir un Elemento del Giro: algo
apreciado est ardiendo.

SBSZINE Mie 8:57 pm: Te importa si me quedo por aqu mientras


acabo de beberme esto? Igual me tomo otra. No voy a tocar na,
lo juro..

TUTUNAKU Mie 9:04 pm: En-ab-so-lu-to. Pero echa un ojo fuera


por si aparece un madero..

SBSZINE Mie 9:11 pm: Pete agarra tras de s el bote de herbicida


a tientas, luego lo pone en el suelo frente a l, cerca del
cubo de pintura casi vaco y el paquete de cigarrillos. Eresh
un to grande, masculla, nosh vemosh..

TUTUNAKU Mie 9:18 pm: No tardar mucho. Se aleja a zancadas


HQGLUHFFLQDODRFLQD6HSDUDXQPRPHQWRDOGDUVHFXHQWD
de que en cualquier momento podra aparecer un guardia. O Ben.
O Jerry..

SBSZINE Mie 9:21 pm: [En este momento estoy pensando en un


dado blanco].

TUTUNAKU Mie 9:42 pm: [por m vale, caballero].

SBSZINE Mie 9:48: [T qu dices, Dan?].

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DRTACHYON Jue 7:14 pm: [Lo siento. He estado ms malo que un
perro. Claro, por m est bien un dado blanco]. En ese justo
momento, se abre la puerta del cobertizo. Qu estis hacien-
do aqu? pregunta Curtis Wilson, uno de los pocos guardias
2a part e

honestos que trabaja en la granja.

TUTUNAKU Jue 7:19 pm: Un madero. Nada Jefe, maquillando los


nmeros..

SBSZINE Jue 8:06 pm: [Tutunaku recibe y se queda un dado


blanco].

DRTACHYON Jue 8:07 pm [Dados asignados: SBSZINE 1 negro, 2


blanco. DRTACHYON 1 blanco, 2 negro. TUTUNAKU 1 negro, 1 blanco
+ 1 blanco nuevo. Dados restantes: 2 negros, 1 blanco].

SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en
el bote de la pintura. Solo estbamos echando un piti, jefe..

TUTUNAKU Jue 8:49 pm: Si ests en el ajo con el seor Peltier,


estoy seguro de que todo estar bien..

DRTACHYON Vie 11:22 pm: Vale, por qu no sacis vuestros cu-


los de vuelta al patio. Se acab el descanso, chicos. Venga..

TUTUNAKU Vie 11:29 pm: Mira, sigo rdenes directas del seor
Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con l..

DRTACHYON Sab 9:09 am: Ah, s? Ya veremos. Si me ests


mintiendo, me asegurar de que pasas unos cuantos das en
aislamiento.. Diciendo eso, el guardia sale del cobertizo
murmurando, panda de vagos.

SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de her-
bicida y sigue por donde lo dej.

TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos
en los bolsillos. Pete tienes que relajarte con eso. Necesito
TXHFXLGHVODRFLQDDVTXHQRWHHPERUUDFKHV6TXHHV
GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLFLDOHV6HUHFRQ
su ingeniosa broma.

SBSZINE Sab 5:36 pm: No te preocupes por m farfulla Pete,


jugando torpemente con el Zippo.

78781$.86DESP(QWUDHQODRFLQD\VDFDHOOLEURGH
notas del escritorio. Toma un ltimo trago de su refresco, echa
XQYLVWD]RDODRFLQD\VRQUH9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH
est emborrachando.

Oye! Tengo que ir a ver al jefe para una cosa. Me haces un


favor? Tengo un cubo lleno de basura, podras tirar al horno
lo que hay dentro? Te lo agradecera..

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SBSZINE Sab 7:01 pm: Si, claro.. Pete se tambalea hasta la
cesta de basura con el Zippo y su bote de aguardiente. Cuando
Pete se desmaya, la bebida se derrama en la cesta y por el
suelo. El Zippo encendido cae de su mano a la papelera.

2 a part e
TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar
la escena].

SBSZINE Dom 4:52 pm: [OK, es la ltima escena de Ben, y me


gustara que vosotros la Plantearais y yo la Resuelvo].

TUTUNAKU Dom 4:57 pm: [Vemos qu pasa en el incendio o le


metemos mano con sus Consecuencias? DEP Pete].

Al no haber comunicacin informal o no verbal, tener una conversacin


para ajustar el tono es an ms importante. Parte de esa charla fuera de
juego que cara a cara sera implcita puede tratar necesariamente sobre
mantener el arco de la historia en movimiento en una direccin satisfacto-
ria. Comprobadlo de vez en cuando y dejad claras vuestras motivaciones
y objetivos.

Pueden aparecer problemas de secuenciacin. Una regla general puede


ayudar: Si eliges Plantear, es tu responsabilidad escribir el primer post de
la escena; si eliges Resolver, otro deber escribir el primer post.

Presta atencin al ritmo y no vayas demasiado deprisa. Queris que todos


los implicados tengan la oportunidad de contribuir, incluso despus de que
se haya entregado el dado. Resiste el ansia de avanzar sin tener en cuenta
al jugador ms lento, o de corregir o considerar insignicantes sus contri-
buciones. Si eres el protagonista de la escena, asume la responsabilidad de
terminarla explcitamente con un mensaje de n de escena. Asegrate
de repasar claramente y a su vista cuntos dados de cada color tiene cada
uno, cuntos quedan en el montn central y quin es responsable de la
siguiente escena. Si la partida implica ashbacks u otras complicaciones,
puede que necesitis consultarlo.

Sed organizados respecto a cmo vais a hacer las escenas y entregar los
dados. Se os puede ir fcilmente de las manos si no dejis constancia de
ello disciplinadamente. Es esencial saber quin tiene cuntos dados y
cuntos quedan de cada color en el montn central. Es vital contar las es-
cenas. Dejad esa responsabilidad a un nico jugador. Usar imgenes o una
pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y
puede dar un resumen visual de cada escena y a dnde han ido los dados.

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Determinad de entrada con qu frecuencia debera postearse y qu
sucede si no lo haces. En nuestra partida la regla es que tienes tres
das para hacer un post antes de que el resto de jugadores puedan
2a part e

lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusin sobre
a quin le toca puede ser un problema. Qu dice el dicho? Si tie-
nes que preguntar posiblemente te toque a ti. Un buen organizador
puede adelantarse y recordar a quin le toca ser el protagonista e
incluso escribir un correo a los jugadores si estn sospechosamente
callados. Marshall Miller

Cunto se tarda? Despus de observar ocho partidas por foro, estimo que
seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo
de dos escenas por semana vais bien.

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e rc e ra pa rte
t

14 4 fo r mas
o
de hacer da

a un tipo

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DIRECTRICES PARA
CREAR ESCENARIOS
Todo ser humano puede exaltarse en un momento de angustia.
Lo cierto es que van a inundar el valle para conseguir electricar
todo el estado. S seor, el sur est cambiando.
3a part e

Ulysses Everett McGill, O Brother!

Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios
Escenarios fuese fcil y tentador. El juego se dise con eso en mente.
Parece que ha funcionado porque una de las reacciones ms habitua-
les tras leer o jugar al juego es To! Tengo una idea perfecta para un
Escenario! En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por
a cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro
de ambientaciones y estilos. Esperamos que quieras crear tus propios
Escenarios, porque queremos jugarlos!

Crear Escenarios no es difcil, pero sin duda existen sabias maneras de


afrontarlo que te ayudarn a que tus ideas se adapten mejor al juego.
La siguiente seccin incluye un desglose de cules son los elemen-
tos esenciales de un Escenario y cmo puedes modi carlos. Tambin
recoge consejos y advertencias de autores de Escenarios que te ayuda-
rn a mantenerte en el buen camino y asegurarte de que el tuyo apeste
a Fiasco!

QU PINTA TIENEN LAS


TRIPAS DE UN ESCENARIO?
Los buenos Escenarios pueden dar empuje a la partida en direcciones
increblemente dispares, pero todos estn construidos sobre los mismos
cimientos. Antes de que entremos en cmo crear un Escenario, vamos a
desmontar uno.

Un Escenario consiste en cuatro metatemas, tradicionalmente son


Relaciones, Necesidades, Localizaciones y Objetos. Cada uno de ellos se
divide en seis listas de seis Elementos. Eso signica que cada Escenario
tiene 144 Elementos repartidos en varias Categoras y subcategoras, 36
Elementos por metatema aportan suciente diversidad, y se corresponde
de fbula con el uso de dados de seis caras.

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Las Relaciones y Necesidades son el ncleo de la partida; permiten denir
los personajes y luego ponerlos en movimiento. Puedes jugar fcilmente una
sesin solo con esos dos Elementos, pero quitarlos dejara inoperante al juego.

Las Localizaciones y Objetos aportan color, cimentan la ambientacin


concreta y de nen los parmetros de ese movimiento. Con frecuencia son
lo ms memorable de cualquier partida de Fiasco, pero no son sagrados.
Cualquier cosa que pueda dividirse en 36 elecciones interesantes y sin-
gulares capaces de aportar a la historia podra sustituir a los Objetos y
Localizaciones. Puedes cambiar Localizaciones por Flashbacks o Sucesos,

3a part e
por ejemplo, o en vez de Objetos podran ser Personas. No hay nada escrito
en piedra, as que experimenta!

QU HACE QUE UN
ESCENARIO SEA BUENO?
Una buena ambientacin de Fiasco es, por encima de todo, una que te entu-
siasme. Hay alguna temtica o gnero que est pidiendo a gritos tener un
Escenario? Qu te parece un momento y lugar concreto de la historia? Un
tpico Escenario contemporneo que sea completamente Fiasco-rripilante?
Una situacin rara que puede ser origen del caos y el desastre? Abrzala,
mala, hazla tuya y preprate a abandonarla.

Dicho esto, no todas las ambientaciones funcionan como Escenario. Tu


maravilloso juego de piezas histrico se derrumbar si no hay lugar en l
para malas elecciones y problemas. As qu, qu tipo de historias dan
para un buen asco? Un sntoma excelente es que en ellas haya demasiados
fallos, consecuencias inesperadas, un conjunto de personajes estrecha-
mente relacionados, un tono crudo y una saludable dosis de cinismo.
Busca inspiraciones que se centren en historias y personajes habitualmente
subestimados; los estpidos, los criminales y sus grandes fracasos que
tienen lugar en la sombra. Por ejemplo, si ests pensando ambientarlo en
el Japn feudal, haras bien en inspirar tu Escenario en La fortaleza escondida
ms que en, por decir algo, la historia de un hroe solitario como Yojimbo.

Quieres algo interesante, pero no demasiado interesante. Los Escenarios


hilarantes pueden ser tan divertidos como los muy serios y realistas, como
Reconstruccin, pero es mejor buscar un equilibrio entre ambos. La introduc-
cin tiene que ser lo bastante sabrosa como para estimular a los jugadores
con pistas sobre los desastres inherentes al Escenario, pero la ambientacin
debe construirse sobre terreno ms slido. Si una situacin te entusias-
ma mucho porque es imposible imaginar que no acabe siendo un asco,
posiblemente sea demasiado interesante. Si no hay posibilidad de xito
y la felicidad directos, el fracaso y la miseria perdern todo su atractivo.

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Adems, aunque pueda parecer evidente, recuerda que no a todos les
encantar tu idea para un Escenario. Algunos Escenarios son ms provo-
cativos que otros, pero en todos hay alguna cosa incmoda (y la verdad
es que as debera ser). Intenta ser consciente de en qu manera tus ideas
pueden rebasar los lmites de lo aceptable para los dems y piensa en
cmo puedes equilibrar las cosas para ofrecer alternativas a los jugadores.

Una vez tengas una buena ambientacin, necesitas suciente espacio para
contar distintos tipos de historias basadas en las mltiples combinacio-
nes y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una
3a part e

cuestin que tiene que ver con el alcance de tu ambientacin. Se trata de


una ciudad completa llena de personajes y Localizaciones, o tiene lugar
en un pequeo motel en un pueblo remoto? Qu situaciones inesperadas
pueden ser parte de la historia en esa ambientacin? Una vez respondas
a estas preguntas para tu ambientacin, ser mucho ms fcil elegir los
Elementos perfectos.

Hay formas de trucar las reglas (ver Misin a Mercurio, pgina 125), pero en
general quieres, por comodidad, que la situacin tenga un nal abierto sin
que eso suponga carecer de orientacin o bases para la historia. El hielo es
claustrofbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades
funcionarn en ese pequeo y angosto mundo antrtico. Boomtown ofrece
un Oeste Americano ms amplio, pero la accin gira en torno a una ciudad.
Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella,
pero est muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.

INSPIRNDOSE
Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientacin, tmate un momento
para pensar en otras inspiraciones e inuencias que pueden ayudarte a
desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigacin para encontrar
pelculas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener
varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario nal pueda
jugarse de varias formas.

Estas inspiraciones son importantes ms all de la creacin del Escenario.


Como juego cinematogrco, Fiasco funciona mejor si los jugadores pueden
identicar la ambientacin a travs de pelculas que todos hayan visto.
Cuando acabes tu Escenario debes incluirlas en su descripcin a modo de
ejemplo del tipo de historias que los jugadores podrn contar. No todas
las inspiraciones tienen que ser un asco perfecto. Todo vale siempre y
cuando contribuya a dar color y ayude a los jugadores en sus aportaciones.

Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (pgina 115) est inspirado en pel-
culas de robos como Los reyes del crimen y Oceans Eleven, as como en otras

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ms desenfadadas como Resacn en Las Vegas. Adele Golpe de suerte para
el estado de nimo y unas pinceladas de Casino y Showgirls y tendrs un
Escenario que cubrir un amplio espectro.

Elegir bien las palabras es importante. Echar un polvo funciona


bien como Categora de Necesidades en un Escenario que evoque
sensibilidades modernas, pero chirra en un Escenario que canalice
la riqueza del lenguaje y sosticacin de la Europa del Renacimiento,
donde Cortejar o Seducir encajaran mucho mejor. Pete Douglas

3a part e
VIENDO LO QUE PEGA
Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas
buenas inspiraciones, no es difcil crear un Escenario. Desde un punto de
vista abstracto ests ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mis-
mo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un
componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario
inuyendo en todas las partidas.

Cuando pongas nombre a un Elemento, hazlo como un poeta: usa un


lenguaje potente y sucinto que haga que el Elemento cruja, resuene
y destaque en la pgina. Pete Douglas

Comienza haciendo una tormenta de ideas para los Elementos de un


tipo (Objetos, por ejemplo). Si tienes buenas ideas para otros tipos de
Elementos, escrbelos a un lado y contina. Una vez tengas una lista de
cierto tamao, empieza a agruparlos de forma acorde a su naturaleza, tal
como se hace en los Escenarios. Dale a cada una de esas Categoras un
nombre apropiado, y luego considralas en conjunto. Tienen sentido las
Categoras como grupo? Tienen equilibrio esttico y acentan correc-
tamente el tono de tu ambientacin? Una vez ests lo bastante seguro,
empieza a rellenar los huecos con ms Elementos, usando las Categoras
como orientacin.

Es importante recordar que, si bien los jugadores no van a utilizar


todo el contenido de una Escenario en una nica partida, los leern
todos. Esa es tu oportunidad para llegar al ncleo de tu idea. No
tengas miedo de poner unas cuantas cosas de esas que dices Pero
qu coo?! Puede que no las elijan, pero se las ensearn a todo
el mundo en la mesa. Y, oye, puede que alguien decida elegir ese
leopardo convertido en un arma para su partida Chris Bennet

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EN UNA RELACIN NO
EXISTE EL SINGULAR
Cuando un hombre trata de arrastrar a un leopardo no tiene
ninguna ocasin de salir corriendo.
David Huxley, La era de mi nia
3a part e

Por regla general, las Relaciones son los Elementos ms difciles de escribir
y los Objetos los ms fciles. Las Relaciones siguen las reglas normales
para Elementos, pero merecen un poco de atencin adicional. Marcan el
poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qu fun-
cionar uidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede
parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, as
que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades:

Relacin: Familia: Padre o madre e hijo(a) es el ejemplo ms claro posible


(y por tanto un ejemplo excelente!) de Relacin que no es entre iguales.
El poder y el estatus no sern iguales, aunque hacer parecer que lo son
es una maravillosa fuente de tensin. Quizs el padre o madre sea viejo y
confe en su hijo. Quizs sea una agobiada madre soltera y un adolescente
borde que mira a todos con desprecio.

Relacin: Trabajo: Profesional y cliente sugiere una distribucin des-


igual de poder y estatus, pero es completamente ambigua respecto hacia
dnde uye el poder.

Relacin: Romance: Aventura de una noche nos dice poco. No obstante,


no implica en absoluto paridad en cuanto a poder y estatus. Como factor
de nitorio entre dos personajes, va a ser una fuente de problemas.

Relacin: Comunidad: Funcionarios implica fuertemente paridad (el


juez y el scal de una ciudad son dos compaeros profesionales). Puede
no resultar as, pero la implicacin es esa.

Tenemos bastante conanza en que cualquier Relacin posible caer en


una de estas categoras.

Ten en cuenta que el ejemplo anterior, Aventura de una noche, une


a dos personajes en un suceso o accin implcita. Eso est muy bien.
Funcionarios solo de ne holgadamente sus verdaderos cometidos.
Aunque sugiere que son profesionales de alto nivel, hacer que sean el

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conductor de un autobs y el basurero podra funcionar y ser fantstico.
Por el contrario, Padre o madre e hijo(a) est mucho ms limitado, y
Relacin: Crimen: Malversador y contable de la empresa es irracio-
nalmente especco y prcticamente de ne la historia. Cada una de las
Relaciones que hemos comentado requiere de un tipo de jugador distinto,
e incluirlos a todos es muy buen criterio.

Algo que he descubierto a lo largo de muchas partidas es que las


Relaciones iniciales ni siquiera tienen que tener sentido siempre

3a part e
que estn presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprome-
terte con lo que hayas obtenido y decir ya lo iremos descubriendo
ms adelante, dejndote sorprender en el transcurso de la partida.
Marc Majcher

A veces tendrs la tentacin de incluir una Relacin que de na explcita-


mente solo a uno de los miembros. Es comprensible porque en las pelculas
y los juegos estamos acostumbrados a pensar primero en personajes y
arquetipos. Aun as, eso no es ni mucho menos una Relacin, es un papel
que puede arruinar la partida. No lo hagas. Presta atencin a cada Relacin
de la lista. Identicar aquellas que no son sino una mera descripcin de
arquetipos, es la parte difcil, rescribirlas como Relaciones de verdad una
vez las hayas localizado ser sencillo.

REL ACI
N

CRIMINA
L material
J EF E D E
COLON
L SINDIC
IAL DE M
ATO flojo
ARTE

bi en
RELACIN
hecho
CRIMINAL

IMEN Y
SE OR DEL CR
RIO MA RC IANO
SICA

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Algunos Escenarios se apoyan en ciertas suposiciones, y romperlas puede
llevar a Relaciones que posiblemente no encajen. Campamento Lucky Strike
es un buen ejemplo que parte del supuesto de que cada jugador es un
soldado americano. Cambia eso aadiendo una enfermera y las cosas se
volvern un poco caticas:

IN
AC REL ACI
REL N
3a part e

S
ERO RED D E
M PA AS CHANCH
CO AR M E UL LOS
DE SD D INVEST
A D O A IGADOR
D POLICA
PAR U NI MILITAR
Y CABEC
SE ISMA DE RED IL L A
M CHANCH
LA UL LOS

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CI N
NCI ACI
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N REL
BO LL L ES
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F IC GA ECIA
DE
S IAL DO ES P
SU T I N Y R ASOS
S C
MI A E Y
NIS DO CLU ERA
TR S A TA ERM
O EN F DA DO
S SOL

As que la enfermera seguramente anda metida en chanchullos tracando


con medicamentos?, porque es poco probable que est pluriempleada como
polica militar. Pero, tambin es una subocial? O una recluta destinada
a suministros? Eso hara que el subocial separado de su unidad fuera
un poco Todo empieza a volverse disparatado rpidamente. Quizs a
tu grupo le guste lidiar con este tipo de cosas, pero puede ser incmodo.

Si bien un poco de prudencia al juntar el material de un Escenario puede


paliar este tipo de enredos, a veces es verdaderamente genial introducir un
bicho raro en las Relaciones. En ese caso, considera hacer lo que hicimos
en Campamento Lucky Strike: asla a los que puedan desencajarlo todo mar-
cndolos con usar con precaucin en su lista de seis. De esa forma todos
podrn ayudar a hacer que el bicho raro encaje en la Preparacin siendo un
poco ms cuidadosos a la hora de elegir qu papel juegan en esa Relacin.

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CONSEJOS DE LOS EMPOLLONES
PARA RELACIONES

Hay dos preguntas que hago a cada personaje:

* Qu es lo que quiere?
* Por qu no puede conseguirlo?

Y sealo a otro jugador cuando contesto (a una o ambas pre-

3a part e
guntas). Si las dos respuestas estn fuera de la dinmica de
la Relacin que ests creando, ese personaje es en gran parte
irrelevante. Ryan Macklin

Cuando estis haciendo una tormenta de ideas para las Relaciones,


considerad introducir un toque de estatus en las Relaciones. No todos
los Elementos de una Relacin necesitan apoyarse en diferencias de
estatus, pero que exista un desequilibrio en ella puede ayudar a que
el arranque en fro de Fiasco sea un poco menos fro. Pete Douglas

Las Relaciones son siempre para m lo ms complejo de crear, as que


tiendo a apoyarme bastante en las que he visto en otros Escenarios.
Es difcil dar con algo que sea interesante pero que no sea ni muy
genrico ni tan especco como para que pueda producir problemas
de compatibilidad. Pero al nal, me encuentro siempre con que los
jugadores pueden hacer que cualquier cosa funcione. Eres la oveja
negra lesbiana de la familia, pero tambin un abogado de altos vuelos
buscando dar un gran golpe? Funcionar. Chris Bennett

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CMO ESCRIBIR
BUENAS NECESIDADES
Debes estar seguro de querer saber lo que quieres saber.
Kara, Brick

Las Necesidades dirigen el juego y es esencial entenderlas bien. Mientras que


3a part e

las Relaciones denen a los personajes, las Necesidades los ponen en movi-
miento. Lo ms importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es
que tendrs una en la mesa, quizs dos si ests jugando con cinco personas,
pero supn una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes
cuajen y surjan otros conictos. Posiblemente surjan otras motivaciones duran-
te la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que
llevar el peso de toda una sesin. Ves por qu insistimos en su importancia?

Las Necesidades vienen bien para trabajar los aspectos de tu am-


bientacin. Ajustar cuentas con la familia Kennedy dice mucho
de a qu lado estars del fusil. Chris Bennett

Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de
ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estndar es
Necesidad: Conseguir X, donde X es algo activo (Ajustar Cuentas! Echar
un polvo!). Incluso Necesidad: Averiguar la verdad, es activa aunque no
lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den.

Es perfectamente posible acabar con una Necesidad como Elemento que


afecta a un solo personaje. Por ejemplo, Escapar: De las consecuencias
de un asesinato es una estupenda eleccin, mientras que Escapar: De
esta ciudad es bastante ojo. Mantener a alguien en una ciudad y evitar
que escape requerir mucho esfuerzo poco productivo, y en la mayora de
casos nada de esa carga recaer en la persona que tiene la Necesidad. Y
si al nal consigue escaparse, se llevar con l el impulso de la partida.

Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear
con ictos.

Cuando escribas Elementos para las Necesidades procura que sean


evidentes y aburridos al principio, siendo originales y formidables
despus. Desde que el mundo es mundo, la gente ha tenido ms o
menos las mismas necesidades que nosotros ahora, as que aanza tu
Escenario hacindolo accesible al contener Necesidades claras con las
que cualquiera pueda identicarse desde el principio. Pete Douglas

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COMO ESCRIBIR
BUENOS OBJETOS Y
LOCALIZACIONES
Metida en un lo, Jimmy. Metida hasta el cuello.
Louise Sawyer, Thelma & Louise

3a part e
Suponiendo que no ests haciendo cosas raras y cambiando Objetos
o Localizaciones por listas a medida como Situaciones o Gente del
vecindario, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las
pinceladas con la que das color a tu ambientacin.

Como con rmars al echar vistazo por encima a las elecciones de los au-
tores de los distintos Escenarios gratuitos ociales, hay muchas formas
de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo comn con lo
nico, lo prosaico con lo extico. Tambin nos gusta incluir algunas cosas
absolutamente especcas (Plymouth Barracuda sedn del 67 impecable)
y otros que son muy, muy generales (Localizacin: Domicilios: Una bonita
casa de madera en la zona comercial del pueblo).

Cuando crees Localizaciones, hazte algunas preguntas clave sobre cmo


van a utilizarse. Es un buen lugar para esconder algo interesante? Podra
ser un sitio en el que tendra lugar una conversacin en una pelcula? Lo
hara alguien all? Si puedes responder s a cualquiera de estas preguntas,
tienes una Localizacin bastante buena.

Empieza con las Localizaciones y Objetos. Deberan salirte solos si


tienes una buena ambientacin en la cabeza. Si no, vuelve atrs y
dale unas cuantas vueltas ms a tu idea. Las Localizaciones tambin
ayudan a acotar un poco tus ideas, lo cual es bueno. Pensar en las
seis reas con seis Localizaciones cada una es un mtodo efectivo
de construir tu pequeo mundo. Chris Bennett

Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras
estn eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insua vida en
la ambientacin. Los dos ejemplos de arriba son de La ltima frontera, que
tiene un montn de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de
guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geolgico de los Estados
Unidos) as como otros Elementos ms generales que llevan a algn tipo de
folln (alijos de drogas o la cabaa del ermitao que no son necesariamente
caractersticas del sureste de Alaska, pero s de un buen lo).

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CONSEJOS AVANZADOS
PARA ESCENARIOS
Quiero que visualices una bala en tu cabeza, crees que podrs?
Gay Perry, Kiss Kiss, Bang Bang
3a part e

QUE SEA ABURRIDO


Intenta mezclar lo prosaico con lo extremadamente inusual, lo general
con lo especco, en un esfuerzo por abarcar mltiples estilos de juego.
Algunas personas quieren inspiracin, otras preeren libertad para crear.
Algunos quieren que la partida sea una locura, otros preeren realismo.
Tienes espacio suciente para ofrecer variedad, y es lo que deberas hacer.
Es muy importante ser un poco obvio e incluir algunas cosas bastante co-
munes que podran estar en la ambientacin. No dediques un Escenario
a fardar de tu brillante creatividad.

Si de verdad quieres conseguir que tu partida tenga un ritmo des-


enfrenado, necesitas centrarte al mximo en hacer lo ms obvio.
Colin Creitz

Recuerda que si ofreces algo alocado (Objetos: Traumticos: un tornado


con vientos de 180 km/h que arranca tejados y desplaza caravanas), va
a llamar la atencin de los jugadores. Si eso es bueno o malo es cuestin
de gustos, pero es lo que pasar. Si tu intencin es que la cosa no se salga
de madre, djate los tornados en casa.

A veces los Elementos ms inspiradores son los ms prosaicos. Demasiados


Elementos chiados harn que la partida sea estpida, montona y, para
que negarlo, muy poco divertida. En serio, si ests en duda, que sea simple.
El xito cumbre de Jason creando Escenarios es el asesor de reclamaciones
mdicas de Main Street.

PON LAS CATEGORAS A TRABAJAR.


Las Categoras son ms que simples y cmodas agrupaciones de seis
Elementos. Reunir Elementos bajo nombres de Categora inesperados puede
dar grandes resultados. Ver algo mundano como Medias de seda en la
Categora de Armas da lugar a una sntesis de ideas que sorprende e inspira
a los jugadores. Eso funciona bien para cualquier Categora de alto nivel.

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CUENTA ALGUNAS HISTORIAS
Intenta incluir dos o tres historias que tengan Elementos que aparezcan
en varios lugares a lo largo de las cuatro listas. Un ejemplo genial de esto
es Levantando el vuelo. Tienes la trama mexicana, la del aeropuerto, y la
popular trama de la chica y la familia. En Las Vegas (ver pgina 115), hay
varios Elementos relacionados con el Gran Jack y el Casino Paradise,
que sugieren fcilmente un tipo concreto de historia que podra surgir
durante la partida. Cualquiera de estos Elementos funciona por s solo,

3a part e
pero los jugadores pueden tambin amplicarlos, combinarlos, o igno-
rarlos por completo.

Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser pertur-
badores y llenos de detalles. Aadir unos cuantos objetos sencillos y
evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida.
Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway:
Vendo zapatos de beb. Sin usar. Chris Bennett

Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos
de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situacin,
incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un
vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmi-
grantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningn Elemento
basado en ello.

Por el contrario, si alguien elige Localizacin: Carretera principal


este: Centro de Justicia Social eso puede inspirar a otro jugador para
que elija Relaciones: Forasteros y de los alrededores: Voluntarios de
la organizacin ben ca Centro de Justicia Social si se le enciende la
bombilla; as tendrn una conexin slida con la situacin. Criba los
mejores Escenarios y encontrars historias implcitas. Dependiendo
del autor y del tono general, algunas historias sern ms evidentes
que otras. Independientemente de lo sutilmente que lo hagas, si las
introduces con buen tino, el resultado de incorporar historias puede
ser muy grati cante.

Un Escenario es como el pblico en una obra de teatro de improvisa-


cin que exclama sugerencias con entusiasmo. Pero a diferencia de
stas, las sugerencias de un Escenario tienen un decidido y frentico
propsito que empuja en la misma direccin, la que recuerda con
decisin a la Situacin. Pete Douglas

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ROBA DESPREOCUPADAMENTE,
CREA CON CUIDADO
Robar alegremente ideas de otros Escenarios es juego limpio. Hay un
nmero limitado de necesidades (y Necesidades) diferentes en el mun-
do. Si lees con atencin La ltima frontera, vers que las Relaciones
y Necesidades han sido tomadas directamente de Main Street (que es
bsicamente lo que es un pueblecito del sureste de Alaska) y se les ha
dado un tono diferente. Si nosotros podemos tener tan poca vergenza,
3a part e

no veo por qu t no!

Adems, ver que alguien usa los Elementos de tu Escenario, es un gran


halago.

El sexo siempre es una motivacin poderosa, y nunca est fuera de lugar


una Categora de Necesidades relacionada con eso. Merece un lugar en
tu Escenario, pero puedes decorar el sexo y la lujuria para que se ajusten
bien. Aunque uses los mismos Elementos de Necesidades: Intimidad
y te limites a renombrarlos como Necesidades: Que te den lo tuyo, la
diferencia es enorme.

Respecto a crear con precaucin, aspira a lo ms alto, o al menos tan alto


como la gente a la que ests robando. Si un Escenario surge completamente
terminado de tu cabeza como si fuera una hija de Zeus, puede que quieras
dejar que repose un poco y retomarlo ms tarde con una mirada ms crtica.
Probablemente no sea tu mejor trabajo. Cuestiona todos los Elementos y
pregntate si podran ser:
* Ms evocadores
* Ms hilarantes
* Ms mundanos
* Ms horripilantes

Si no puedes mejorarlo de alguna de estas dos formas, tienes algo que


merece la pena compartir.

Camina a los hombros de los gigantes de Fiasco. Nunca empieces


con una pgina en blanco. A m me gusta coger un Escenario que
admiro y copiarlo en una hoja de clculo de Google Docs. Eso me da
un buen marco con el que empezar. Luego puedes copiar encima de
las celdas, o usar la columna de al lado para aadir ms contenidos.
Chris Bennett

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BUSCA SECUACES
Crear un Escenario puede ser un proyecto colaborativo. Eso se comenta
brevemente en Fiasco (ver pgina 60 del manual de reglas), pero la gente
ha cogido esa idea y la ha convertido en algo ms eciente y entretenido
de lo que jams pudimos imaginar.

Quizs la mejor forma de aproximarse a la escritura colaborativa de un


Escenario sea con un taco de tarjetas. Si troceas cada Categora en una nica
tarjeta, podrs extenderlas ante ti para trabajar sobre ellas individualmente

3a part e
mientras cada participante aade algo a cada Elemento. Por supuesto, una
pizarra blanca o una hoja de papel gigante tambin funcionar, y puede
que sea lo mejor para tu grupo. Tambin conocemos casos de grandes cola-
boraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google
Docs. Es muy divertido ver cmo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.

Cuando estis haciendo una tormenta de ideas para obtener


Elementos de una Categora, no tenis que deteneros cuando lle-
guis a 6. Si estis todos en la misma onda y podis seguir el ritmo,
sacad 8 12. Podis volver ms tarde y recortar las que no os hagan
decir a todos mola, mola, mola. Pete Douglas

Establecer la premisa es particularmente importante, tienes que crear una


visin unicada mediante los Elementos que decidas incluir. Esboza la
Situacin (la introduccin breve que viene en la mayora de Escenarios)
y menciona explcitamente media docena de pelculas que podran ser
un buen material en que basarte. En condiciones ideales, todo el mundo
habr visto algunas de ellas y podris alcanzar consenso respecto al tono
y ambiente. A medida que trabajis, aseguraos de llevar a la Situacin
los Elementos que sean particularmente adecuados. Ese tipo de refuerzo
ayuda a mantener centrados a todos.

Ten en mente todos los consejos de este captulo. Un proyecto de grupo


puede tener la tendencia a derivar en Elementos absurdos o exagerados,
as que no olvides que debe tener algunos que sean mundanos y aburri-
dos. Cuando alguien deje caer algn Elemento particularmente evocador,
cread una historia a partir de l que entrelace varias posibles elecciones.
Contad un par de historias. Y desde luego, desde luego, citad y robad de
los Escenarios existentes.

Cuando todos estis cogiendo una tarjeta en blanco para la ltima


Categora de Elementos, dejadla a un lado y poneos a hacer otra cosa.
Ms tarde podris volver a esa Categora aplazada y probablemente
hayis pensado en esos ltimos Elementos mientras hayis estado
mirando a otro lado. Pete Douglas

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PUBLICAR TU ESCENARIO
A partir de entonces supe que la bondad vale para una mierda.
Quiero ser una rata. Quiero matar!
Sing, Kung Fu Sion
3a part e

Tienes nuestra entusiasta bendicin para escribir y compartir tus propios


Escenarios. No necesitas nuestro permiso!

Te gusta Fiasco? Te sientes identicado con esos perdedores que luchan


siempre en la batalla equivocada, en la que con toda seguridad fracasarn?
Fantstico! Sabamos que no estbamos solos, y por eso, hemos querido
crear el Generador de Fiascos para nuestra pequea comunidad de ambi-
ciosos fracasados.

Hemos diseado una aplicacin web en la que podrs descargar tanto


las aventuras incluidas en el libro, como nuevas aventuras gratuitas, que
iremos ampliando mes a mes con nuevas propuestas.

Con el Generador de Fiascos, adems de descargar las aventuras que ire-


mos creando cada mes, podrs ser t el quien cree nuevos Fiascos, con un
sencillo editor, y que podrs despus descargar y compartir con el resto
de fracasados. Los escenarios creados en el Generador de Fiascos se podrn
descargar con la misma maqueta que en el libro, incluyendo una imagen de
portada de la forma ms sencilla, para arruinar las vidas de los personajes
de tus amigos, mientras apartas tu mente de tu propia miseria.

Descbrelo en www.edgeent.com.

Merece la pena indicar que el estilo de los Escenarios ociales impone


ciertos lmites a los Elementos que inuyen en la calidad del mismo. Por
ejemplo, tendemos a evitar hacer Elementos de ms de 60 caracteres (para
evitar saltos de lnea). De igual manera, intentamos no usar artculos (es-
pecialmente inde nidos) al principio de un Elemento. El hecho de que
estas reglas te obliguen a ser claro y conciso es un regalo que te hacemos.

Menos es definitivamente ms cuando se trata de nombrar


Elementos. Un Elemento de una lnea hace felices a las hadas. Si un
Elemento amenaza con desbordarse a dos lneas, saca las tijeras y
recorta los ecos que son las palabras innecesarias. Si tras la masacre
todava te queda un Elementos de dos lneas, al carajo, el Elemento
tiene dos lneas y es una excepcin a la norma. Pete Douglas

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ag ita n d o
4. aguas las

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4a part e

AJUSTES CREATIVOS
Cliff, tenemos setenta dlares y unas bragas autnticas. Y mucha
marcha en el cuerpo, vale?
El empolln, Diecisis velas

Una vez hayas dominado la creacin de Escenarios, puede que quieras


cambiar an ms al juego ajustando las reglas o alterando las tablas del
Giro y las Consecuencias. Quizs quieras desviar la partida del estndar
de pelcula de los Hermanos Coen a otra cosa distinta. A eso lo llamamos
crear un conjunto temtico.

Las tablas de Giro y Consecuencias son una parte importante de Fiasco,


quizs ms de lo que piensas. Si los Escenarios tratan sobre los personajes,
el Giro, las Consecuencias y las mecnicas de Resolucin son para apoyar el
tema y el gnero de tus historias. En el Fiasco normal, el tema es la ambicin
y el fracaso ms estrepitoso, y eso viene reforzado por un juego de dados
equilibrado y Elementos profundamente problemticos que se introducen
a la mitad y al nal de la partida. Cambia esto y cambiars el juego.

En este captulo mostramos cmo se construyen el Giro y las Consecuencias


y damos ejemplos de cmo puedes cambiarlos para cambiar el tema del
juego. Tambin comentamos algunos ejemplos de cmo cambiar las me-
cnicas de dados y resolucin de escenas para aadir interesantes giros
argumentales al juego.

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AJUSTE DE REGLAS:
DADO DE PROEZA
S que en esta vida nos cae tanta mierda que uno necesita casco.

Ned, Fuego en el cuerpo

Aqu tenis un ejemplo desarrollado de tcnica que cambia completamente


el tono del juego. Los dados de proeza rompen la implacable tendencia
de dados blancos y negros que de ne las partidas normales de Fiasco.
Introduce un signicado adicional en la eleccin del color del dado y
orienta el juego hacia objetivos y actividades especcas. Ahora los dados
no solo indican resultados positivos o negativos, sino que tambin sugieren

4a part e
atributos especcos para las escenas en las que son invocados. Sigues
confundido? Danos un momento que te expliquemos.

Supongamos que ests en una partida de cuatro jugadores. Reunid diecisis


dados (ocho blancos y ocho negros) como siempre. Luego cada jugador quita
uno, comprendiendo siempre que quitar uno negro va, en promedio, a hacer
que la partida sea un poquito ms feliz y quitar un dado blanco tendr el
efecto contrario. Estos dados se reemplazan por dados rojos. Elegir un dado
rojo desencadena un efecto especial. Es ms divertido si todo el mundo en
la mesa consigue uno en el transcurso de la partida.

El efecto especial adicional de los dados de proeza es el de confesionario.


Empiezas inmediatamente un monlogo en el que tu personaje se con-
esa, como si estuvieras escribiendo una entrada de tu diario personal o
hablando a cmara en un programa de telerrealidad. Las confesiones, que
ya se han utilizado anteriormente en InSpectres, un excelente juego de Jared
Sorensen, solo tienen dos reglas: deben revelar informacin nueva y deben
ser cortas. Una vez termina la confesin comienza la escena, teniendo en
cuenta lo revelado a todos en un arranque de sinceridad.

Los dados rojos son comodines respecto a la resolucin de la escena: pue-


den ser tanto positivos como negativos a discrecin de la persona que est
Resolviendo. Esto puede llegar a distorsionar la paridad de dados en el
Giro y las Consecuencias, pero eso es parte del color y tono de tu partida.
Cuando recibas un dado rojo, toma nota de qu color se supone que es
(puede que acabes con ms de uno). Mantener los dados de tu personaje
en montones separados puede ser de ayuda.
Estamos jugando al Escenario Cazadores de dragones. El Lord
Liche nos ha atrapado en las profundidades de su mazmorra y
Gorlak, el personaje de Joel, comparte con Lord Winterfall, el
profundamente estpido paladn de Mike, la perversa Necesidad
Gobernar: Un ejrcito de muertos vivientes.

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JOEL: Ok, chicos. Planteadme una escena.

STEVE: Vale. Gorlak ha sido muy reservado sobre su relacin


con el Rey Liche. Hora de una confesin?

MIKE: Esa hora ha llegado.

0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOH[LRQD
sus dedos con malignidad y nos sonre, interpretando a Gorlak,
su sobrecogedor nigromante.

JOEL: Y as fue, esquelticos hijos mos, como qued atrapado


con un grupo de intiles en las entraas de la fortaleza del
Lord Liche. No estaba preocupado, despus de todo ese era
mi plan. Conoca la puerta secreta de la Habitacin de las
Cuchillas. Haba estudiado los mapas de mi antiguo maestro e
iba a por l, a arrebatarle su trono y gobernar vuestros plidos
\PDOFRVKXHVRVVROGDGRVPRV
4a part e

STEVE: Qu capullo!

JOEL: Mi nica preocupacin era el paladn, un formidable ene-


migo, aunque un poco mentecato. Por eso aquella maana me tom
la molestia de preparar el t para todo el grupo, y por eso el
brazo del leal caballero se estaba volviendo tan, tan pesado

Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado
rojo requiere una escena interpretada como un ashback (o, si te sientes
intrpido, un ashforward), eso dar un giro refrescante a la partida. Este
uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer tcnicas
narrativas especcas a otras personas.

ESTILO PANDA DORADO


Esta variante fue sugerida por primera vez por Jenn Wong. En lugar de
ocho dados blancos y ocho negros, tomad seis blancos, seis negros, dos
de panda dorado y dos de panda sombro. Un dado panda representa un
resultado positivo o negativo de la escena como siempre, pero cuando es
elegido, el jugador protagonista de la escena desencadena de inmediato
el efecto de proeza del dado. Para ambientaciones de accin en la China
mtica, Jenn recomienda que el dado seale la aparicin de un ancestro,
la muerte o la reencarnacin.

Esta variante diere de los dados de proeza habituales en que requiere


que haya dos nuevos dados de dos colores distintos, lo que elimina la po-
sibilidad de confusin y desmadre de introducir un tercer color ambiguo.
Siempre sabrs cuantos dados de cada tipo tienes sin tener que recordar si
el dado rojo se supone que en realidad signicaba blanco o negro.

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UN GIRO HORRIBLE
Jugar? Quin ha hablado de jugar? No es jugar cuando uno
sabe que va a ganar. Contar cartas es un mtodo infalible.
Alan Garner, Resacn en Las Vegas

El principal propsito del Giro es inyectar caos en el desarrollo de la his-


toria. Hasta el Primer Acto ms triste se altera con las cosas que surgen
del Giro. Pero tambin es til en otros sentidos.

Al igual que la Preparacin, el Giro est lleno de Elementos que dan color
al tipo de historia que vuestra sesin puede contar. La tabla normal de
Giro toma muchas cosas del subgnero cinematogrco que el juego est

4a part e
diseado para imitar. Si la Preparacin concreta y aporta el tono general,
el Giro refuerza el gnero. Uno de los Elementos ms populares es Fallo:
Algo preciado est ardiendo, quizs porque engloba a la perfeccin el lu-
gar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del
Giro est diciendo Esto es a lo que se parece un verdadero asco. En el
peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientacin.

Entonces, qu podemos hacer con el Giro?

Podis cambiar la forma en que manejis la autoridad narrativa.


Normalmente ese privilegio recae en dos jugadores que usan un surtido li-
mitado de dados para elegir dos Elementos del Giro. Eso funciona bien por
dos motivos: en primer lugar es un proceso similar al de la Preparacin, as
que es bastante natural. En segundo lugar, la mecnica de entregar dados
para el Giro ensea a los jugadores qu hacer durante las Consecuencias,
donde es ms importante para todos. Pero todo esto no est escrito en pie-
dra. Decidir colectivamente los dos Elementos del Giro tambin funciona
y puede a nar bastante la historia que estis contando. Sin embargo,
elimina en cierta forma cualquier sensacin de aleatoriedad o sorpresa,
que es lo que con frecuencia aportan los Elementos del Giro. Es cambiar
un benecio por otro.

Otra opcin es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro
pretende reforzar el gnero, puedes cambiar aquello que refuerza cambian-
do las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos
Elementos para el Giro es mucho ms difcil que crear los Elementos
habituales de la Preparacin. Deben cubrir un espectro ms amplio y ser
exibles. A menos que ests escribiendo una tabla de Giro exclusiva para

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un Escenario especco (algo que no recomendamos) necesitas ser capaz
de generalizar para que la tabla sea vlida para muchas ambientaciones.
Ten en cuenta que todos los Escenarios publicados hasta el momento han
funcionado muy bien con la tabla de Giro existente y comprenders la
magnitud del desafo. De todos modos, no dejes que eso te detenga!

En la pgina 88 encontrars un ejemplo desarrollado de tabla de Giro


diferente.
4a part e

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UNAS CONSECUENCIAS
HORROROSAS
Pobre tipo. Siempre quiso una piscina. Bueno, al nal consi-
gui una.
Joe Gillis, El crepsculo de los dioses

Las Consecuencias, como te habrs imaginado, tambin refuerzan el


gnero. Los resultados estn graduados desde completamente terribles
(cero) hasta moderadamente maravillosos (11 o ms) a lo largo de dos
ejes. Mientras ms te alejes de cero, mejor acabar todo. Pero es necesario

4a part e
un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los
nales realmente felices. Las matemticas aseguran que incluso si uno de
los jugadores consigue un resultado destacable, los dems normalmente
no lo conseguirn. El juego est diseado as, pero eso se puede trucar.
Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de
cambiar las Consecuencias.

Puedes renumerar la tabla. Hacer que los nales felices sean ms fciles
o ms difciles transformar por completo el tono de las Consecuencias.
Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo nmero con un
mximo en 9, las cosas les saldrn mucho, mucho mejor a los personajes.
Tambin puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea ms fcil con-
seguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de
las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo
divertido de opciones seguir limitado de todas formas, pero es algo en
lo que puedes pensar.

Puedes romper la tabla. Las Consecuencias redirigen la parte nal de la


partida. Fiasco se ha diseado para ser conciso, rpido y bien delimitado.
Para que funcione es necesario que el objetivo nal est a la vista en todo
momento, as como necesita tener un mecanismo para acelerar el desenlace.
Las primeras pruebas de juego tenan un tercer acto que resultaba muy
tedioso. Ahora el tercer acto se cuenta en vietas que raramente duran
ms que una frase, y nadie echa en falta ms. Esto puede modicarse en
cualquier direccin. Puedes contar las Consecuencias para un personaje
englobndolas en un nico hecho e ignorar el montaje nal en forma de
frases que describen el futuro, o puedes interpretar cada escena del mon-
taje en lugar de limitarte a describirla. El nal en forma de frases cortas
funciona bien normalmente y puede acortar un poco vuestra partida si
tenis prisa. Si decids interpretarlo, dejad que el color de cada dado os
gue y preparaos para una partida ms larga y detallada.

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Por ltimo, al igual que con el Giro, puedes reescribir las Consecuencias
desde cero. Crear una nuevas Consecuencias es quizs ms difcil que
alterar el Giro. Necesitas imaginarte qu habr en cada eje (por defecto se
trata de consecuencias fsicas en una direccin y mentales en la otra). Si
eso no reeja los temas predominantes, qu podra ocupar su lugar? Una
vez lo hayas decidido, necesitars describir variaciones de peor a mejor, y
cada una debe ser diferente. Las gradaciones pueden ser bastante sutiles, y
deben ir acompaadas de descripciones coloridas, evocadoras y aplicables
en la mayora de los casos.

En la pgina 90 encontrars un ejemplo desarrollado de tabla de


Consecuencias diferente.
4a part e

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ejemplos
desarrollados
En las siguientes pginas hemos incluido ejemplos de tablas alternativas
de Giro y Consecuencias. Estas han sido diseadas para cambiar por com-
pleto el tono de Fiasco de Joel y Ethan Coen a John Hughes: son ms
amables, socialmente enfocadas y, aunque todos los personajes se perdern
el baile de graduacin, nadie acabar esposado a una lavadora y baado
en cido clorhdrico. O eso creemos.

Tu grupo de juego podra tener ideas distintas, as que asegrate de mante-


ner una breve conversacin acerca del tono y la nalidad antes de empezar.
Intentar jugar una partida violenta y truculenta usando tablas ms suaves
va a resultar raro, pero podemos deciros por experiencia que es raro en el
buen sentido. Al revs tambin funciona, claro est.

Una cosa buena de estas tablas suaves es que son completamente inter-

Ejemplos
cambiables. salas con el Escenario de Instituto Fiasco (pgina 95) y saldr
algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas
originales de Giro y Consecuencias y saldr algo parecido a Brick. Ambas
sern muy divertidas e igualmente destructivas.

Ni siquiera tienes que elegir una tabla de Giro o Consecuencias hasta


que tengas que usarlas en el Primer Acto. Quizs todos se den cuenta
a medio camino que el tono es ms oscuro de lo que pensaban, o
ms ligero de lo que queran, y un Giro ms duro podra empujar la
partida en una direccin ms entretenida (o viceversa). Nick Wedig

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el g
i ro
suave
1 CITAS
1 Esto acaba hoy
2 Llegas demasiado tarde
3 Es que no eres mi tipo
4 Juro por Dios que no tengo ni idea de qu ha pasado
5 Te quiero
6 Podemos arreglarlo

2 VIOLENCIA
1 Un destrozo espectacular
Ejemplos

2 Venganza precipitada
3 La clsica paliza de siempre
4 Rabia impotente
5 El enfrentamiento
6 Algo importante es derribado (quizs metafricamente)

3 ENGA O
1 Conanza inmerecida
2 Apualado por la espalda (quizs literalmente)
3 El secreto se hace pblico
4 Una broma se cobra una vida
5 Encerrona, culpado y avergonzado
6 Los poderosos caen con gran estruendo

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4 VERDAD
1 Una confesin no deseada
2 El tonto ahora es sexy
3 Una muerte en la familia
4 La mentira se convierte en verdad
5 La verdad se convierte en mentira
6 La gran revelacin

5 DISPARATE
1 Una propuesta inesperada

Ejemplos
2 Un simple error crea un complejo sufrimiento
3 Un error complejo crea un sufrimiento simple
4 Un instante de milagrosa suerte
5 Alguien pierde los nervios
6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo

6 SEXO
1 Un momento mgico de ensueo
2 Alguien est embarazada
3 Quien bien te quiere te har llorar.
4 Aparece un desconocido sexy
5 Un cambio de actitud sorprendente
6 Caos, indecencia y escndalo

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LAS CONSECUENCIAS

SUAVES
Cero: Lo peor del universo. S, tcnicamente sera peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputacin, relaciones,
sueos, esperanzas, salud mental y fsica, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podra estar peor. Eso que ests pensando? No est mal.
Llama a tu amigo ms sdico y retorcido para pedirle consejo e intntalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.

Uno Negro: Mstico. Las dimensiones de tu fracaso son legendarias, algo


que sucede quizs una vez cada dcada. Algo comentado en susurros en
las reuniones. Lo mejor de todo es que t eres el nico culpable de todo,
de cada pequeo paso en el camino de tu autodestruccin.

Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha
hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda
arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos
y todo aquello que te era querido.

Tres Negro: Extremadamente horrible. Todo lo que te importaba ha


Ejemplos

desaparecido, eso es seguro, y posiblemente te falte un diente.

Cuatro Negro: Pattico. Tu triste historia ni siquiera merece ser comen-


tada. Adems has fracasado por completo.

Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, no es inspirador cmo esa pobre
nia luch con uas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar
a ser solo un soldado?.

Seis Negro: Morticante. Algn da el escndalo se atenuar y todos


olvidarn tu derrota y tu humillacin. Algn da. Pero no hoy.

7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no ests mejor que cuando empe-
zaste. Quizs las cosas estn peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese
clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte.

9-10 Negro: Ms o menos guay. Inesperadamente, por supuesto, pero al


nal te va bien. No hay nada demasiado roto, quizs algunas perspecti-
vas interesantes, lecciones aprendidas y uno o dos buenos amigos que te
mantengan en el buen camino.

11+ Negro: Mstico. Hay una foto tuya en el diccionario en la de nicin


de cabrn con suerte. Lo tienes todo: xito, una excelente reputacin,
amor, amigos, seguridad, lo que pidas. Todo eso y probablemente una
moto acutica.

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Cero: Lo peor del universo. S, tcnicamente sera peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputacin, relaciones,
sueos, esperanzas, salud mental y fsica, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podra estar peor. Eso que ests pensando? No est mal.
Llama a tu amigo ms sdico y retorcido para pedirle consejo e intntalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.

Uno Blanco: Increble. La gente no crea que fuera posible ser humillado
hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo
el desprecio del resto del mundo hasta el n de tus das. Ests en la crcel,
en proteccin de testigos o escondido? Probablemente. Est tu vida (y la de
aquellos a los que ms queras) completamente arruinada? Denitivamente.

Dos Blanco: Denigrante. Eres el mximo exponente de la humillacin y la


desgracia. Nadie te quiere, ni siquiera le caes bien a nadie. Tu reputacin, sien-
do la que es, te precede. Ests acabado. Cmo pudiste hacer lo que hiciste?

Tres Blanco: Vergonzoso. Eres la comidilla de la ciudad, y por comidilla

Ejemplos
se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo.

Cuatro Blanco: Desgraciado. Has fracasado, eso es seguro, pero todo el


mundo fracasa. T has fracasado en ser un capullo y eso es pattico.

Cinco Blanco: Desesperado. Sigues buscando qu hacer y cmo, mirando


las cartas que te han tocado, atrapado en el mismo callejn sin salida que
no lleva a ninguna parte.

Seis Blanco: Triste. Lamentable. No mola nada. No le caes bien a nadie, ni


siquiera te caes bien a ti mismo. Has llegado lo ms alto que podas y eso
no ha sido muy alto que digamos.

7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al nal del tnel si eres
capaz de soportar el chaparrn. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero
la prxima vez todo ser distinto.

9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que poda haber pasado, las
cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad
est intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable,
teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara.

11+ Blanco: Extraordinario. Has sido transformado por la suerte, la gracia y


tu propio aplomo innato. Si haba un romance en marcha, ya suenan campa-
nas de boda. Si haba algo que quisieras, por supuesto que lo vas a conseguir!

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escenarios
A continuacin te dejamos cuatro Escenarios, cada uno de los cuales se ha
ganado un sitio en este libro como ejemplo de algunas de las tcnicas que
hemos estado comentando. Todos estn pensados para ampliar los lmites
del juego y, por tanto, todos necesitan un poco de habilidad y maestra.

INSTITUTO FIASCO
Habitualmente los aos de instituto son por desgracia considerados los
mejores de tu vida. Pero acaso hay alguna otra poca de la vida que pueda
ser tan acertadamente resumida como de grandes ambiciones y escaso
autocontrol?
El Escenario est hecho a medida para las tablas ms suaves incluidas en
este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad.
Las fuentes de inspiracin incluyen pelculas como 10 cosas que odio de ti,
Diecisis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore.
En l funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando
una vlvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de
dramatismo.
Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si
las eliges, eso orientar la partida en una direccin concreta y precisar de
cuidado al establecer las conexiones personales. Evtalas si quieres jugar
una partida solo de adolescentes.

LA BODA DE REGINA
esce na rios

Por n Regina ha echado el lazo alguien. Ha encontrado el tipo adecuado


y la boda va a ser algo real. Dos grandes familias, montones de damas de
honor, hordas de padrinos, una recepcin con catering y toda la jodida
pesca. Pero claro, todo el mundo tiene un pasado y sus propios objetivos.
Incluso el acontecimiento ms feliz puede convertirse en un campo de
batalla. Literalmente.
Ten en cuenta que algunas de las elecciones de este Escenario requie-
ren mucha precaucin y cooperacin, ya que con algunas combinaciones
pueden aparecer varias Reginas o extraas yuxtaposiciones de madres
de la novia. Si se elige dos veces la Categora La feliz pareja, Regina estar
prometida con dos personas. Algunas de estas rarezas pueden ser muy
interesantes y divertidas, pero id con cuidado. Este Escenario tambin
cambia las Localizaciones por Momentos, lo que hace que sea particular-
mente adecuado jugar con el tiempo.
Las fuentes de inspiracin incluyen Cuatro bodas y un funeral, De boda en
boda, El chico ideal, La boda de mi mejor amiga y cualquier pelcula que tenga
la palabra boda en el ttulo.

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LAS VEGAS
Las Vegas es una rutilante ilusin en mitad del desierto, un castillo de nai-
pes construido sobre luces deslumbrantes, esperanza y desesperacin. Es
Disneylandia con strippers y bebidas baratas, lleno de desafortunados perde-
dores, turistas atnitos y gnsteres nostlgicos de aquello que una vez fue.
En la Ciudad del Pecado todo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos.
Quizs hayas dado un golpe que te permita vivir tranquilo, o encontrado
un primo listo para desplumarlo, o quizs simplemente pienses que esta
vez tu suerte cambiar. Quizs sea suciente para que ella vuelva contigo
o para sacarte de la calle. Pero no apuestes por ello. Al nal no importa lo
especial que creas que eres, siempre gana la banca.
Este Escenario es un taller diseado para servir como teln de fondo a una
enorme variedad de estilos de juego. Ejemplica muchas de las sugerencias
que se han dado en la Tercera Parte, especialmente Cuenta algunas his-
torias (pgina 75). Las fuentes de inspiracin son Golpe de suerte, Oceans
Eleven (1960), y Los reyes del crimen. Usa las tablas suaves si quieres algo
ms al estilo de Swingers o Resacn en Las Vegas.

MISIN A MERCURIO
Este Escenario es un poco duro, tiene toneladas de trasfondo! Con las
mayores potencias peleando en un futuro cercano con uas y dientes por
el dominio y la explotacin de los recursos de Marte, la misin inter-

esce na rios
nacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones pblicas. Los
excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte
aos de uso intensivo) han sido modicados para esta tarea. La misin
es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiracin son
Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales
en la Estacin Espacial Internacional disponibles en internet.
Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el
conjunto adicional de datos tcnicos, un suplemento gratuito que incluye
personajes prede nidos, papeles, y un resumen que debera ayudarte a en-
trar en situacin y ensearte algo de jerga, informacin tcnica e inspiracin.
Encontrars ese material adicional en www.edgeent.com.
En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que
permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensa-
jes desesperados enviados a la Tierra. Tambin es importante notar que
algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habi-
tuales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misin. Este
es un Escenario raro y claustrofbico para los jugadores de Fiasco ms
experimentados.

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instituto
FIASCO
Cuadro de Honor
Sarah Shoenweiss
Graunch Slanney
Rebecca Smith
Beth Spearman

Pieta Szabo
Jennifer Tabuno
Michael Tabuno
Lady Tilford

Gail Trundler
Tonya Tucker
Svetlana Ustache
Charles Vadim

Robert Varley
Alex Waters
Sissy Weems
Lisa Willett

Debb Yancey
Ike Yeggman
Jed Yeggman
Brian Zimkis

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RELACIONES...
1 ATADOS DE POR VIDA
1 Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
2 Primo y prima, o primos o primas
3 Gemelos idnticos
4 No crees que estis emparentados, pero lo estis
5 Profesor y estudiante que tambin son padrastro e hijastro
6 Comparts fe, cultura, el tener padres inmigrantes o los mismos
problemas

2 MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE


1 Como ua y carne de la noche a la maana
2 Amigo-enemigos
3 Amigos por Real Decreto
4 Amistad en una sola direccin
5 Ms que amigos
esce na rios

6 Amigos en secreto

3 EL DIABLO Y YO
1 Rivales deportivos
2 Villano y cruzado
3 Rivales sociales
4 Matn y vctima
5 Rivales acadmicos
6 Figura de autoridad y bueno para nada

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4 ESCLAVOS DEL GRAN HOMBRE
1 En el Chicken Hut
2 Copresidentes del estpido comit para el baile de graduacin
3 Profesor y lder estudiantil
4 Equipo de trabajo para la Olimpiada Matemtica tras las clases
5 Castigados
6 Servicios comunitarios, uno por obligacin y otro por aadir algo al
currculo

5 PROBLEMAS
1 Tracante de drogas y mejor cliente
2 Pareja de paras repulsivos
3 Frikis enfadados
4 Fantico cristiano y alma que necesita la salvacin
5 Polica encubierto y el que lo sabe
6 Pijos privilegiados

esce na rios
6 CUADRO DE HONOR
1 El chico ms guay del insti y esbirro adulador
2 El chico ms listo del insti y esbirro ambicioso
3 El chico ms fuerte del insti y esbirro rastrero
4 El chico ms cruel del insti y esbirro sdico
5 El chico ms raro del insti y su an ms raro esbirro
6 El chico ms rico del insti y esbirro retorcido

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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NECESIDADES...
1 ENTRAR EN
1 la pandilla de los guays
2 la ocina del director
3 la vida de Jenny Tabuno
4 el recital de primavera
5 la universidad
6 las drogas

2 ESCAPAR DE
1 la sala de castigo
2 una cita para el baile de graduacin
3 la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley
4 una promesa
5 un anlisis de drogas sorpresa que se acerca
esce na rios

6 tu reputacin

3 VENGARTE
1 de los chicos populares
2 del estpido Sr. Curtis
3 de ese capullo de Mike Tabuno
4 en pblico, durante el baile de graduacin
5 por tu apasionante nuevo embarazo
6 seduciendo a un profesor

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4 CONSEGUIR RESPETO
1 mediante difamacin
2 saliendo del armario
3 oponindote a las fuerzas de la oscuridad
4 apareciendo en el baile de graduacin con una pareja extraordinaria
5 viviendo la buena vida
6 tirndote a alguien

5 CONSEGUIR AMOR
1 del increble Mike Tabuno
2 o sexo, o lo que sea
3 avergonzndote
4 transformndote en un nuevo t
5 en el baile de graduacin
6 de un profesor

6 LIBRARTE DE LAS CONSECUENCIAS

esce na rios
1 de un asesinato
2 del bulo
3 de robar el diario de Jenny Tabuno
4 de tu estpida familia
5 de copiar en el examen de acceso a la universidad
6 de los matones a los que cabreaste

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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LOCALIZACIONES...
1 EL ALA NORTE
1 Pasarela de focos del saln de actos
2 Aparcamiento de estudiantes
3 Gimnasio, decorado para el baile de graduacin
4 Duchas y vestuarios
5 Sala de estudio
6 En el tejado

2 EL ALA SUR
1 Dentro de una caravana modicada en el taller
2 Sala de clases de refuerzo
3 Campo de ftbol
4 Ocina del Anuario
5 La estpida clase del Sr. Curtis
esce na rios

6 Clase de Ingls para inmigrantes

3 SITIOS ESTRECHOS
1 El bolsillo de atrs de Mike Tabuno
2 Semistano del taller de chapa
3 Cubculo del correo de profesores
4 Taquilla de un estudiante de primer ao en el ala norte
5 Salpicadero del Subdirector
6 Bajo las gradas

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4 POR LA CIUDAD
1 Club de Campo de Promise Hill
2 La mansin del chico rico en Promise Hill
3 La caravana del chico pobre en la Explanada Redbud
4 Sucursal de la biblioteca Homewood
5 Chicken Hut
6 Instalaciones del Correccional de Breedlove

5 NUESTRO SITIO ESPECIAL


1 www.rumoresdeapplevalley.com
2 El stano del D&D
3 El asiento trasero de un coche
4 El autobs de ida y vuelta al partido
5 Parque de skate de Apple Valley
6 Centro Comercial Poppleton

6 EN EL MEOLLO

esce na rios
1 La ocina del Subdirector
2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays
3 Cafetera
4 Sala de profesores
5 Zona de fumadores
6 Biblioteca escolar

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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OBJETOS...
1 EL ALMA DEL INSTI
1 Disfraz de mascota del equipo
2 Trofeo de ftbol de 1938 deslustrado
3 Filtracin explosiva del peridico del instituto
4 King Boots Affair, la banda contratada para el baile de graduacin
5 La nica copia del anuario, en un disco duro frito
6 Toga de graduacin

2 DRAMTICOS
1 Carta de amor rota en pequeos trozos impregnados de lgrimas
2 Disfraz de gorila
3 Una rplica de juguete de un revolver
4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti
5 El sistema de megafona del insti
esce na rios

6 Factura de la Clnica de Planicacin Familiar

3 PELIGROSOS
1 Monedero relleno de pldoras variadas y polvorientas
2 Lista de nombres escrita a mano
3 Bomba casera mal hecha
4 Un producto naranja en una jarra de plstico
5 Un revolver del .38 de can corto y cargado
6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plstico y
cinta aislante

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4 ILCITOS
1 Un saquito de hierba y algo de papel de fumar
2 Un desafortunado video grabado con el mvil
3 Plantilla de respuestas del examen
4 Porttil robado lleno de nmeros de tarjetas de crdito
5 Barril de cerveza y grifo
6 Nombre de usuario y clave de la base de datos del insti

5 ALUCINANTES
1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron
2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector
3 Dos vestidos idnticos para el baile de graduacin
4 Carta ocial sin abrir
5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa
de lienzo

6 El boleto ganador de la lotera de graduados del 96

esce na rios
6 ROMNTICOS
1 Un par de billetes de autobs y un nmero de telfono en un pauelo
2 Una nica rosa roja sobre una lpida
3 Una caja de condones en una bolsa de papel
4 Un anillo de compromiso
5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno
6 El telfono de alguien, repleto de chismes

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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PREPARACIN INSTANTNEA
DE INSTITUTO FIASCO

RELACIONES
Para tres jugadores
* Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
* El diablo y yo: Matn y vctima
* Mejores amigos para siempre: Ms que amigos

Para cuatro jugadores


* Problemas: Frikis enfadados

Para cinco jugadores


* Esclavos del hombre: En el Chicken Hut

NECESIDADES
Para tres jugadores
* Conseguir Amor o sexo, o lo que sea

Para cuatro o cinco jugadores


esce na rios

* Vengarte de ese capullo de Mike Tabuno

LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores
* Ala sur: Ocina del anuario

Para cinco jugadores


* Sitios estrechos: Taquilla de un estudiante de primer ao en el
ala norte

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Ilcito: Un desafortunado video grabado con el mvil

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RELACIONES...
1 LA FELIZ PAREJA
1 Regina y Bantam, parejita en la universidad
2 Regina y George Alan, el hijo del compaero de negocios de su padre
3 Regina y Cardwell, pariente de Theodosia Bligh, Baronesa Clifton
4 Regina y Linda
5 Regina y Abdul Ali Al-Marwani
6 Regina y Rico Snchez El Cazador, el de la tele

2 LA FAMILIA DE LA NOVIA
1 Madre de la novia y organizador/a de la boda
2 Dos parientes igualmente inestables
3 El ms joven y el ms viejo de la esta
4 Madre de la novia y su camello
5 Madre de la novia y madre biolgica de la novia
esce na rios

6 Padre de la novia e invitado inesperado

3 LA FAMILIA DEL NOVIO


1 Padre del novio y su extrao compaero de juerga
2 Padre del novio y ese del que todos hablan
3 Pareja de gorrones que estn all por la barra libre
4 El ms gordo y el ms delgado de la esta
5 Madre del novio y exmarido
6 Viejo timador y joven timador

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4 CRCULO DE CONFIANZA
1 Regina y su mejor amiga
2 Novio y su peor enemigo
3 Novio y su sufrido padrino
4 Margaret Wakeeld, la de la tele, y su mayor fan
5 Miembro del cortejo nupcial y misterioso desconocido
6 Miembro del cortejo nupcial y el que se ha propuesto humillarles

5 EL SERVICIO
1 Fotgrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos
2 DJ del baile y alguien enamorado de l/ella
3 Ociante y devoto declarado de un religin minoritaria
4 Ayudante de catering y colega drogata
5 Decorador del pastel y rollo informal
6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas

6 EL AMOR EST EN EL AIRE

esce na rios
1 El/la que se escap y el/la que dej que pasara
2 Amantes en secreto
3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos
4 Yo te quiero y t me quieres. Cul es el problema?
5 Por qu te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro?
6 Mutuamente engaados por conservar su patrimonio

...EN LA BODA DE REGINA

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NECESIDADES...
1 CONSEGUIR ENCASQUETAR A LA NI A
1 para ver si crece de una vez
2 para aanzar una relacin de negocios
3 para cumplir con las condiciones legales del testamento
4 para poder decirle la verdad de una vez
5 antes de que alguien se d cuenta de lo que est pasando
6 con alguien distinto

2 ECHAR UN POLVO
1 con Regina
2 y disfrutar con el agridulce mal ajeno
3 con tanta gente como sea posible en 48 horas
4 para reavivar los rescoldos de una pasin
5 por ltima vez
esce na rios

6 con algn amigo del novio borracho

3 SUPERAR
1 una ruptura desagradable
2 una adiccin
3 una terrible tragedia
4 una irritante sospecha
5 un virus
6 un asqueroso prejuicio

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4 AJUSTAR CUENTAS
1 con un torturador
2 con la propia institucin del matrimonio
3 con tus estpidos padres
4 con esos hijos de puta que dejan una mierda de propina
5 con el capullo que te la rob
6 con la gente que te dej tirado

5 CONSEGUIR
1 la grabacin de video
2 levantarlo
3 decirlo de una vez
4 meterlo en el pastel
5 que el tipo que lo cogi te lo devuelva
6 escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos)

6 ESCAPAR

esce na rios
1 dejando plantada a Regina
2 de las consecuencias del asesinato
3 con la pasta de la boda
4 tras haber estafado a esos pringados
5 tras hacer unos recortes en decoracin
6 tras hacer la broma pesada ms descomunal de la historia de la
humanidad

...EN LA BODA DE REGINA

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MOMENTOS...
1 LA DESPEDIDA DE SOLTERO
1 As se da propina a la stripper
2 Ese tipo lleva una pistola en el cinturn?
3 Tengo que contarte una cosa de Regina
4 Es un aparato mdico
5 Debera estar aqu?
6 Te quiero, to

2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA
1 Se port como un cabrn conmigo, as que buena suerte
2 Me voy a llevar a este chico a mi habitacin
3 Ella jur vengarse hace veinte aos
4 Tienes que prometerme que ser nuestro secreto
5 No le digas nada a nadie sobre este tatuaje
esce na rios

6 Te quiero, Regina

3 LA REUNIN FAMILIAR
1 No respira
2 No entiendo a esta gente
3 Tenemos que hablar de dinero
4 Dios, mrate, qu coo ha pasado?
5 Chris llegar, te lo prometo
6 Por el amor de Dios! Por qu?!

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4 EL ENSAYO
1 Puede que se tomen algunas libertades, pero cobran poco
2 Eso le pasa cuando se pone nervioso
3 Espero que os gusten los animales!
4 Eso es klingon?
5 Hay alguien muy especial esperando en tu habitacin
6 Dmelo a la cara, capullo!

5 LA CEREMONIA
1 Cre que lo tenas t
2 Vamos a necesitar ayuda para quitar eso
3 Estoy llorando porque necesito confesar algo
4 Est en el tejado y no piensa bajar
5 Estoy ms que borracho
6 Hablar ahora y no callar para siempre

6 EL BANQUETE

esce na rios
1 La pasta no est
2 Ya est hecho, as que vamos a decir la verdad de una vez por todas
3 No te quiero
4 Me estoy muriendo
5 Eso es lo ms valiente que he visto nunca
6 Quines son estos? Yo no invit a toda la ciudad!

...EN LA BODA DE REGINA

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OBJETOS...
1 ALGO VIEJO
1 Un Lincoln Town ruinoso
2 Anillo de boda con una piedra de buen gusto, reliquia familiar
3 Abuela
4 Botella de carsimo whisky escocs
5 Contrato legal sin rmar
6 Certicado de nacimiento

2 ALGO NUEVO
1 Un vestido de novia digno de una estrella porno
2 Pastel decorado con los nombres equivocados
3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicptero
4 Nikon D3X del fotgrafo, nueva y llena de fotografas
5 El sombrero nuevo favorito del prometido
esce na rios

6 Un aro de oro hortera con un pedrusco enorme

3 ALGO PRESTADO
1 Equipo de sonido porttil del DJ
2 La cita de otra persona
3 Pildoras para adelgazar
4 Esmoquin barato con los puos deshilachados
5 Votos sacados de internet
6 Cocina y bandejas de catering prestadas

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4 ALGO AZUL
1 Seis vestidos de dama de honor horriblemente conjuntados
2 Hilo del dobladillo de un vestido de Marlene Dietrich
3 Moratn mal disimulado
4 Khay yiau ma de Laos (huevos en orina de caballo)
5 250 gramos de nieve peruana de primera
6 El nuevo color de pelo de la novia

5 ALGO PELIGROSO
1 Cosas de una red social sacadas por impresora
2 Rplica de fogueo de un rie de asalto
3 Escorpin exilicauda de Arizona
4 Tubera de gas natural muy oxidada
5 Guantes con garras ninja
6 Banda callejera

6 ALGO ESTPIDO

esce na rios
1 Bolsa de comida rpida con un anillo de boda
2 Lo nico que podra devolverte el verdadero amor
3 Antorchas de malabares
4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad
5 Escena peligrosa y mal planicada para YouTube
6 King Boots Affair, la banda local de acionados

...EN LA BODA DE REGINA

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PREPARACIN INSTANTNEA
DE LA BODA DE REGINA

RELACIONES
Para tres jugadores
* La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani
* Crculo de conanza: Margaret Wakeeld, la de la tele, y su ma-
yor fan
* El amor est en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados
y peligrosos

Para cuatro jugadores


* La ayuda: Decorador del pastel y rollo informal

Para cinco jugadores


* La familia del novio: Padre del novio y ese del que todos hablan

NECESIDADES
Para tres jugadores
* Echar un polvo para reavivar los rescoldos de una pasin
esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores


* Ajustar cuentas con esos hijos de puta que dejan una mierda
de propinas

MOMENTOS
Para tres o cuatro jugadores
* La ceremonia: Hablar ahora y no callar para siempre

Para cinco jugadores


* La reunin familiar: Dios, mrate, qu coo ha pasado?

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados

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RELACIONES...
1 FAMILIA
1 Casados o cuados
2 Padre/madre e hijo/hija
3 Hermanos/as o gemelos/as
4 Residente y un pariente de fuera de la ciudad
5 Parientes con rencillas
6 Familia lejana

2 TRABAJO
1 Colegas de trabajo
2 Profesor/a y padre/madre
3 Supervisor y empleado
4 Artista y fan
5 Compinches criminales
esce na rios

6 Empleado del servicio (barman, camarera o crupier) y cliente habitual

3 CRIMEN
1 Prostituta y cliente o chulo
2 Camello y cliente
3 Agente de la ley y sospechoso o informante
4 Timador y vctima
5 Antiguos compaeros de celda
6 Asesino a sueldo y vctima

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4 AMISTAD
1 Perdedor nato y su mejor amigo
2 Colegas del ejrcito
3 Rivales / Competidores amistosos
4 Amigos de un amigo
5 Enemigos de un enemigo
6 Vecinos

5 AMOR
1 Recin casados
2 Romance no permitido/indiscrecin
3 Obsesin malsana
4 Una noche loca
5 Amor a primera vista
6 Antiguos amantes

esce na rios
6 NEGOCIOS
1 Abogado y cliente
2 Empleado del casino e invitado
3 Vendedor y comprador muy importante
4 Agente del gobierno y personal del casino
5 Socios
6 Artista y agente o condente

...EN LAS VEGAS, NENA

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NECESIDADES...
1 ESCAPAR
1 de Las Vegas, antes de que te encuentren
2 de esta vida, antes de que no te quede nada
3 de esta mierda de trabajo
4 de esa relacin con tu amante
5 de un contrato que no puedes cumplir
6 de una deuda, antes de que llegue tu hora

2 AJUSTAR CUENTAS
1 con esos cabrones tramposos
2 con Big Jack en el casino Paradise
3 con un miembro de la familia
4 con un vecino adinerado
5 con un rival
esce na rios

6 con el capullo de tu jefe

3 HACERTE RICO
1 haciendo saltar la banca
2 robando al casino Paradise
3 y comprar tu escapatoria
4 dando un ltimo gran golpe
5 amaando las cuentas
6 con un montn de efectivo perdido

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4 GANAR
1 usando tu sistema infalible
2 respeto, usando tu nico talento
3 amigos, quemando una fortuna
4 respeto, honrando las antiguas costumbres de la familia
5 al pblico, convirtindote en el centro del espectculo
6 perdiendo

5 ENCONTRAR
1 lo que te quitaron
2 una va de escape, aunque eso te mate
3 a los malos que le hicieron dao
4 tu lado salvaje, para variar
5 esa persona a quien amas de verdad
6 una vida nueva y mejor

6 ECHAR UN POLVO

esce na rios
1 por ltima vez antes de la boda
2 para demostrar que puedes tener a quien quieras
3 para que se queden
4 para sentir algo, de una vez por todas
5 para demostrar tu amor
6 para cambiar tu maldita suerte

...En LAS VEGAS, NENA

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LOCALIZACIONES...
1 LA CALLE PRINCIPAL
1 Junto a la piscina del Mirage
2 Aeropuerto Internacional McCarran
3 Reservado VIP en una sala de espectculos en el Stardust
4 Las tiendas del Caesars Palace
5 La capilla para bodas exprs
6 La Torre Eiffel de Paris Las Vegas

2 CENTRO
1 Habitacin econmica en un hotel de mala muerte
2 La habitacin para grandes apostadores en The Golden Nugget
3 Calle comercial Freemont Street Experience
4 Casino Lady Luck, antes de su demolicin programada
5 Tienda de empeos
esce na rios

6 Saln de coctel

3 CASINO Y RESORT PARADISE


1 Sala privada para contar dinero extremadamente vigilada
2 Mesas de los crupier (dados, ruleta, blackjack)
3 Vestuario entre bastidores
4 Suite real
5 Sala frigorca insonorizada
6 La ocina de Big Jack

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4 POR LAS VEGAS
1 Cafetera retro
2 Morgue de los hermanos Ross
3 Cementerio de seales de nen de YESCO
4 Guardera infantil
5 Club de striptease The Sassy Cat
6 Hangar privado en el aeropuerto del norte de Las Vegas

5 VIVIENDAS
1 Chalet ostentoso y estticamente disonante
2 Parque de caravanas
3 Habitacin de mierda en el hotel Lonely Star
4 Mansin lujosa en Seven Hills
5 Coche asqueroso aparcado detrs del Paradise
6 Casa rancho descuidada a las afueras

esce na rios
6 A UN PASEO EN COCHE
1 Presa Hoover y lago Mead
2 El solitario desierto, en algn lugar al norte de la autopista 95
3 Red Rock Canyon
4 Vieja gasolinera con un solo surtidor
5 Una sepultura poco profunda
6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake

...EN LAS VEGAS, NENA

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OBJETOS...
1 PROBLEMAS
1 Un cuerpo en un maletero
2 Petaca de whisky con pintalabios en la boquilla
3 Tarjeta de negocios con algo escrito por detrs
4 Rolex con diamantes incrustados de Big Jack
5 Cmaras de vigilancia recin puestas
6 Alijo de pastillas de MDMA

2 TRANSPORTE
1 Cadillac descapotable de 1959
2 Helicptero
3 Toyota Prius robado
4 Limusina
5 Camin de la basura
esce na rios

6 Mercedes 280SL de 1969

3 VALIOSOS
1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
2 Montn de chas de pquer por valor de 10.000 dlares
3 Anillo de boda
4 Fajo de billetes atado con gomas
5 Sobre lleno de diamantes tallados
6 Una promesa

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4 DE VALOR SENTIMENTAL
1 Certicado de matrimonio
2 Cmara digital llena de instantneas
3 Viejas fotos de alguien con Frank Sinatra
4 Prenda de ropa ntima
5 Medalln de Alcohlicos Annimos entregado por aos de sobriedad
6 El dibujo de un nio

5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL
1 Traje elegante y corbata perfecta
2 Documentos de identidad falsos
3 Planos desfasados
4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses
5 Rollo de explosivo plstico, temporizador y detonador
6 Uniforme (polica, casino, aeropuerto, limpieza)

6 ARMA

esce na rios
1 Maleta llena de pistolas
2 Guitarra elctrica
3 Paquete de monedas de 25 centavos
4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad
5 Aturdidor elctrico de un polica
6 Subfusil MP-5

...En LAS VEGAS, NENA

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PREPARACIN INSTANTNEA
DE LAS VEGAS

RELACIONES
Para tres jugadores
* Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo
* Familia: No muy de la familia
* Amor: Una noche loca

Para cuatro jugadores


* Negocios: Empleado del casino e invitado

Para cinco jugadores


* Crimen: Antiguos compaeros de celda

NECESIDADES
Para tres jugadores
* Escapar de una deuda, antes de que llegue tu hora

Para cuatro o cinco jugadores


esce na rios

* Encontrar lo que te quitaron

LOCALIZACIONES
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores

OBJETOS
Para tres o cuatro jugadores
* Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados

Para cinco jugadores


* Problemas: Rolex con diamantes incrustados de Big Jack

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RELACIONES...
1 PROFESIONALES
1 Colaboradores
2 Rivales profesionales
3 Colaboradores clandestinos en algo gordo
4 Experto y tcnico
5 Plantilla y reserva
6 Buen trabajador y vago

2 NO PROFESIONALES
1 Rivales personales
2 Problemas con pap
3 Odio irracional
4 Afecto irracional
5 Culto al hroe
esce na rios

6 Cabecillas de facciones rivales

3 ROMNTICAS
1 Tensin sexual agonizante
2 Amor prohibido
3 Conanza traicionada
4 Obsesin peligrosa
5 Rollo de una noche desacertado
6 Amantes sin remordimientos

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4 DESAGRADABLES
1 Racismo
2 Homofobia
3 Sexismo
4 Intolerancia religiosa
5 Celos sexuales
6 Problemas de control de la agresividad

5 AMISTOSAS
1 Amigos a primera vista
2 Colegas irritantes
3 Adversarios sociales
4 Amigos con derecho a roce
5 Un par de rebeldes
6 Manipulador y primo

esce na rios
6 CONMOVEDORAS
1 Par de misntropos
2 Poeta y musa
3 Identidad cultural compartida
4 Fe compartida
5 Terrible secreto compartido
6 Misma preferencia sexual

...EN EL PLANETA MERCURIO

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NECESIDADES...
1 ESCAPAR
1 de un encargo de trabajo que te est matando
2 de una relacin que se ha vuelto extraa
3 de la responsabilidad de un accidente
4 de una intensa vigilancia, para poder acabar lo que empezaste
5 de las buenas formas, porque ya es hora de que alguien le plante cara
6 del mdulo de habitabilidad, que te est volviendo loco

2 AJUSTAR CUENTAS CON


1 tu compaero de cuarto
2 un puto cientco
3 un estpido machaca
4 tu rival
5 el comandante de la misin
esce na rios

6 la Tierra, por dar un castigo ejemplar a la expedicin

3 SOBREPONERSE
1 al dao que te haces a ti mismo
2 a las ilusiones psicticas
3 a una obsesin manaca
4 a los ataques de pnico
5 a una depresin suicida
6 a un odio malsano

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4 CONSEGUIR RESPETO
1 de todos en Mercurio, expiando tu trgico error
2 de ti mismo, castigando a tus acosadores
3 de un amigo, rescatndole de la ruina
4 de un metepatas insubordinado
5 de tu amante, demostrando tu devocin
6 de todos en Mercurio, ensendoles quien manda

5 AVERIGUAR LA VERDAD
1 sobre el accidente
2 sobre los antecedentes criminales de alguien
3 sobre la indelidad de alguien
4 sobre el verdadero objetivo de la misin
5 sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas
6 sobre el proyecto secreto

esce na rios
6 PREPARARTE
1 para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento
2 para enfrentarte a tu peor miedo
3 para matarle
4 para tomar lo que te pertenece
5 para acabar la misin
6 para hacer un beb

...En EL PLANETA MERCURIO

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LOCALIZACIONES...
1 EN LA CENTRAL
1 Subestacin elctrica
2 Cmara de descompresin de reserva / almacn
3 Armario del equipo de Control Ambiental y Soporte Vital (CASV)
4 Mdulo de Logstica/reserva secreta de suministros de la expedicin
5 Mdulo de comunicaciones
6 Refugio para tormentas y algo de privacidad

2 LAS SECCIONES
1 Seccin Uno: Mdulo de habitabilidad Hab-1
2 Seccin Dos: Mdulo de operaciones y teleoperaciones
3 Seccin Tres: Mdulo de habitabilidad Hab-2
4 Seccin Cuatro: Laboratorio cientco
5 Seccin Uno: Jardn hidropnico
esce na rios

6 Mdulo de descontaminacin primario (donde se almacena el equipo


de exploracin)

3 TIERRA - FLASHBACK
1 Entrenamiento tcnico, Korolyov, Rusia
2 Permiso por defuncin, Durham, Carolina del Norte, EE.UU.
3 Vacaciones, Accra, Ghana
4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU.
5 ltimo adis, Krasnoznamensk, Rusia
6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antrtico

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4 EN CAMINO - FLASHBACK
1 Lanzamiento
2 Hemos sufrido una anomala en la trayectoria
3 Fallo del CASV/soporte vital
4 Explosin
5 El gran ataque de nervios en rbita
6 Descenso

5 CRTER ZHAO MENGFU


1 Planta de fsica junto al acantilado, mdulo URIS de Helio 3
2 Lugar oculto en el espaciopuerto de Mercurio
3 El taller se derrumba
4 Pico de luz eterna
5 Estacin de hidrgeno combustible
6 Entre la luz y la oscuridad en la lnea de terminacin

esce na rios
6 MERCURIO
1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad
2 Algo raro, algo maravilloso
3 Desprendimiento de rocas
4 Atrapado en una erupcin solar
5 Algo terrible y ominoso
6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio

...EN EL PLANETA MERCURIO

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OBJETOS...
1 VEHCULOS
1 VEM-1 (Vehculo de Exploracin en Mercurio del primer equipo,
ashback)

2 Robot auxiliar teleoperado


3 Laboratorio Mvil Mercurio (LMM)
4 Transporte Suborbital
5 VDM (Vehculo de Descenso a Mercurio)
6 VEM-2 (Vehculo de Exploracin en Mercuio del equipo cientco,
ashback)

2 INOPORTUNOS
1 Escultura hecha de basura
2 Biblia
3 Lista annima de cosas/personas a eliminar
4 Nuevas y comprometidas rdenes de la Tierra
esce na rios

5 Un embarazo
6 Una herramienta perdida

3 LOCALES
1 Roca volcnica con una forma sugerente
2 Algo extraamente fuera de lugar
3 Anillo de rocas en la supercie de Mercurio
4 Hito sealando el escondite de un alijo secreto
5 Itinerario secreto del prximo viaje al exterior de la estacin
6 Recipiente para tectitas hecho de plstico

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4 SENTIMENTALES
1 Mueco de trapo
2 Sbana especial
3 Gorra de beisbol maltrecha
4 Fotografa rada con una anotacin detrs
5 Planta de juda en una maceta de cartn
6 Anillo de boda

5 CONTRABANDO
1 Jeringuilla llena de productos de limpieza
2 Comunicaciones secretas con un jefe privado
3 Ballesta de fabricacin casera
4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante
de la misin

5 Enredadera alucingena de Ayahuasca en el jardn hidropnico


6 Bandera de un grupo terrorista

esce na rios
6 PELIGROSOS
1 Explosivos geolgicos
2 Pincho de polimetacrilato
3 Cdigos de control manual del robot auxiliar teledirigido
4 Cable elctrico rado
5 Carta de amor escrita a mano
6 Conducto de agua del CASV desatendido

...EN EL PLANETA MERCURIO

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PREPARACIN INSTANTNEA
DE MISIN A MERCURIO

RELACIONES
Para tres jugadores
* Profesional: Buen trabajador y vago
* Romnticas: Tensin sexual agonizante
* Conmovedoras: Terrible secreto compartido

Para cuatro jugadores


* Desagradables: Problemas de control de la agresividad

Para cinco jugadores


* No profesionales: Culto al hroe

NECESIDADES
Para tres jugadores
* Averiguar la verdad sobre la caja cerrada en el refugio para
tormentas
esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores


* Ajustar cuentas con un puto cientco

LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores
* Crter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de
Mercurio

Para cinco jugadores


* Tierra Flashback: ltimo adis, Krasnoznamensk, Rusia

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores
* Peligrosos: Cdigos de control manual del robot auxiliar
teledirigido

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nta
qui
pa r t e
CARNE
PARA LA
PICADORA

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Hasta ahora hemos estado hablando de cmo mejorar tus habilidades y
modicar el juego para hacer que Fiasco sea ms divertido. Pero otros ti-
pos han estado buscando formas de usar el juego como algo ms que un
divertido pasatiempo, y sus experiencias son fascinantes. En este captulo
presentamos una serie de entrevistas que hemos hecho a educadores, ac-
tores y escritores sobre su visin de Fiasco como herramienta creativa para
alcanzar sus objetivos. La primera es

MEJOR QUE
EL Rubifen!
JUGANDO CON ALUMNOS
Cules son las dos reglas de esta casa? Nmero uno: No salir
con chicos hasta que os graduis. Nmero dos: No salir con chicos
hasta que os graduis.
Walter Stratford, 10 razones para odiarte

Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas,
lenguaje e inspiraciones no estn recomendados para menores. Por eso no
debera haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran
deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son
parte de la inspiracin para el conjunto temtico al estilo de las pelculas
de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro.
os

Para averiguar ms, Jason habl con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre
Alumn

jugar a Fiasco con estudiantes de instituto como herramienta educativa.

Pete Figtree es en la actualidad un profesor que trabaja en las inexploradas


tierras del noroeste de Pennsylvania. Escribe un blog sobre juegos dentro
y fuera de la clase en ruthlessdee.com.

M.J. Harnish es psiclogo y ensea en una escuela internacional en Alemania.


M.J. ha estado desarrollando un programa para ensear a nios de ocho aos
a jugar a rol despus de la escuela.

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ENSE AR Y EDUCAR
JASON: Creis que los juegos de rol en general, o Fiasco en particular,
promueven estilos de aprendizaje concretos?

PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfruta-
rn mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los
programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al
habla y la escucha.

JASON: Y qu ms?

PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escri-
tos de distintos gneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes
herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban
para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy til para
la redaccin del primer borrador del estudiante. Tambin es de gran ayuda
para explorar el grado y consecuencias del xito o el fracaso de los perso-
najes de ccin. Fiasco sera genial para los que estudian arte dramtico
y, en general, un buen mtodo para que todo estudiante que ha de hablar
en pblico aprenda a improvisar sin atascarse mucho.

JASON: No haba cado en lo de hablar en pblico. Hablemos de la es-


tructura. Ofrece Fiasco a un educador oportunidades distintas que otros
juegos de rol tradicionales? Ayuda su estructura?

PETE: En comparacin con otros juegos, Fiasco es un puente ms rpido


hacia la escritura creativa que otros juegos ms tcticos.

M.J.: Ha sido muy til para hacer que los nios sean ms creativos en nues-
tras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de
que sean parte activa en la creacin de la historia ha resultado ser fenomenal
en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa
ilusin es contagiosa, atrae a otros nios que sienten curiosidad por saber
ms sobre cmo surgi la historia de la que los otros estn hablando.
os
alumn

DESARROLLO DE COMPETENCIAS
JASON: Ambos habis mencionado aspectos sociales de la actividad: co-
laboracin, escucha, contribuir creativamente a un grupo. Podrais decir
algo ms sobre el tema?

PETE: Juegos como Fiasco asumen cierto grado de colaboracin en la creacin


de la historia que desafa la capacidad de un estudiante para escuchar a los
dems y hacer su propia contribucin al conjunto sin temor a ser rechazado.

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M.J.: Como educador y psiclogo pienso que este tipo de experiencia
ayuda a construir la conanza y la autoestima. As que creo que los juegos
en los que los jugadores asumen un papel activo en la parte creativa de la
narracin y fomentan la escucha activa, la improvisacin y la autoridad
narrativa son muy beneciosos para los jvenes jugadores.

PETE: Adems de los aspectos creativos del juego, he visto a estudiantes


interactuar a travs de la narracin cuando no lo haran nunca durante
un da cualquiera de escuela. He visto a chicas hablar con chicos que nor-
malmente no tendran ninguna oportunidad, y he visto chicos volverse
menos tmidos ante las chicas a travs del juego. He visto cmo chicos
socialmente menos desenvueltos se sueltan. Es genial. Fiasco da a los es-
tudiantes momentos divertidos e hilarantes para relacionarse entre ellos.

M.J.: Tras muchas partidas con el mismo ncleo de jugadores, not cierto
desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendan a vol-
verse ms independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia.
Tambin ha sido interesante que un par de mis veteranos hayan empe-
zado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.

PETE: Tambin me gusta la idea de hacer que los estudiantes analicen lo


que convierte un asco en un asco y cmo el juego consigue ese propsito.
El ttulo de la actividad podra ser el siguiente: Cmo ayudan las reglas
de Fiasco a los jugadores para que creen un asco? Y podra llevarse ms
all: Creando un juego con reglas que refuercen el desarrollo de tragedias
como las de Shakespeare o stiras como las de Swift. Tambin me gusta
hacer que los estudiantes creen sus propios Escenarios y luego probarlos
para ver el resultado. Creo que les encanta ver cobrar vida a su propia receta
para el desastre. Las partidas dan a los escritores un feedback instantneo.

M.J.: Puedes ensear activamente a jugar a rol y narrar historias. Yo utili-


zo Play Unsafe de Graham Walmsley como libro de texto con el grupo. Elijo
un consejo o principio y lo explico brevemente antes de empezar la sesin.
Busco ejemplos donde el consejo pueda aplicarse o aparezca en la partida y
me aseguro de llamar la atencin de todos sobre l. El objetivo es ensearles
os

poco a poco los principios de la buena narracin. Improv for Storytelling de Keith
Johnstone tambin es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham
Alumn

es mucho ms accesible y eso es lo que de verdad importa.

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LIMITES
JASON: Ambos habis estado usando el juego semana tras semana con
vuestros grupos de adolescentes, y estoy seguro de que habris desarro-
llado un buen puado de trucos. Me gustara haceros la gran pregunta,
al menos para m. Estis jugando a Fiasco, vale? Y la experiencia me dice
que tiende a volverse bastante oscuro, a veces violento, a veces hay sexo,
drogas y todas esas cosas que pueden no hacer gracia al consejo escolar.
Eso supone un problema?

PETE: Creo que es muy importante determinar qu sera aceptable en un


entorno escolar. Se pueden besar los personajes? Pueden hacer algo ms?

JASON: Lo pillo. Basta con establecer algunos lmites claros.

M.J.: Por supuesto. Establecemos lmites antes de que empiece el juego


y a veces se modican durante la Preparacin o la partida si surge algo.
Por ejemplo, tuvimos una sesin en la que un jugador quera narrar una
escena en la que convenca su hermana gemela, interpretada por otro juga-
dor, para que probase la herona. La mesa lo debati (todos eran mayores
de 16 aos) durante un momento antes de seguir. Al nal result ser en
realidad un elemento central de la historia.

PETE: He descubierto que Fiasco es una forma genial de ensear lo que


son las lneas que no hay que cruzar, dnde correr un tupido velo, y lo que
signica ser verdaderamente explcito. Con frecuencia menciono cmo los
antiguos cantantes de blues que escuchan algunos de los estudiantes de
msica eran sexualmente muy sugerentes sin ser explcitos.

JASON: Es una buena comparacin.

PETE: Es una buena oportunidad para tratar el tema de dirigirse a la au-


diencia de formas distintas. Parece que es inevitable que los estudiantes
exploren las situaciones sexuales que pueden darse, as que el profesor
debe conocer su comunidad y cmo tratar esos temas durante la parti-
os

da. Son cuestiones que estn a la orden del da en la mente de un nio


post-pubescente.
alumn

JASON: Ahora entiendo cmo se puede hacer que sea parte de la conver-
sacin de manera natural. Supongo que tenis que seguir sus impulsos.

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M.J.: No hay que tener miedo de decir no, pero tampoco puedes descar-
tar totalmente la aportacin de un jugador. Hago todo lo que puedo por
incorporar sus sugerencias lo mejor que puedo, pero no tengo reparos a
la hora de vetar aquellas que siendo ridculas, ofensivas o excesivamente
extraas puedan hacer descarrilar la historia.

JASON: Y qu me decs de los Escenarios? Tenis que modicarlos?

M.J.: El nico problema por el que han tenido que retocarse algunos ha
sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo

PETE: Est claro que si no se prepara una versin descafeinada seran


inapropiados para una escuela, pero no es difcil de hacer. No creo que las
versiones para mayores de 18 sean ms divertidas que las infantiles. Los
nios se lo pasan bomba narrando sus historias desastrosas.

ORGANIZAR
JASON: Tenis algn consejo sobre moderacin y organizacin en un
entorno escolar?

PET E: Encuentro til hacer la Preparacin en orden: primero las


Relaciones, luego Objetos, Necesidades y Localizaciones.

JASON: Yo tambin hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas
queden claras. Hacis algo que ayude a los jugadores a no perderse? Se
vuelve complicado mantener una narracin coherente?

M.J.: Organizar! Guo la historia y ayudo a los jugadores a desarrollar una


narracin consistente. Se hace menos necesario a medida que los jugadores
adquieren soltura pero, por mi experiencia, al principio es fundamental
para crear una partida memorable y sin frustraciones. Nadie quiere pasar
3 horas y luego no ser capaz de entender qu es lo que ha pasado.

PETE: Un profesor necesita comprender que la mayora de los estudiantes


os

tienen experiencia con los videojuegos. Solamente conocen los videojuegos


o los juegos de mesa ms clsicos, as que el educador tiene que dirigirse
Alumn

a los estudiantes como si se tratara de principiantes. Hay que explicar al


detalle las reglas de manera clara y paso a paso. Esto es muy fcil con Fiasco
gracias a la estructura que dicta el juego.

M.J.: Mantengo el control. Tengo el cuidado de crear un entorno en el


que los jugadores se sientan seguros de interpretar su personaje y hacer
sugerencias. Dejo que todos hagan las suyas y mantengo a raya a los juga-
dores que eclipsan a los dems. Todo el mundo tiene su turno de palabra.

JASON: Entonces no se trata solo de organizar, sino tambin moderar?

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M.J.: Exacto. Durante la partida tambin suelo hacer un resumen de lo que
ha sucedido (normalmente despus de cada escena). Ayuda a los jugadores
a relacionar los acontecimientos y lo que ha pasado anteriormente, as les
resulta ms fcil detectar oportunidades para reincorporar elementos o
ver los cabos sueltos que tienen que ir resolviendo.

JASON: Eso es buena idea en general para cualquier grupo.

PETE: Tambin es importante insistir en que el objetivo no es ganar,


sino contar una buena historia. Eso es algo nuevo para los estudiantes
cuando piensan en juegos. Adems, explico lo que van a signicar los
dados cuando empezamos a tirar, solo para aadir un poco de estrategia
y competicin al juego. Los nios estn acostumbrados a estas cosas en
los juegos.

M.J.: No podra estar ms de acuerdo.

JASON: Parece que hay algo de equilibrio, algunas expectativas se cum-


plen y otras cambian. Qu tal los estudiantes que son tmidos o no tienen
muy claro si participar?

M.J.: Obviamente, mis alumnos ms extrovertidos y creativos tienden


a hacerlo mejor que los que son menos exibles para improvisar cuando
trazan objetivos o los que no estn acostumbrados a escuchar para tomar
de ah elementos para sus propias aportaciones. Por eso interero ms y
organizo el juego de una forma ms activa cuando juego con jugadores ms
jvenes: les doy consejos sobre cmo hacer que funcione, cmo dar vida a
las escenas, ofrezco sugerencias alternativas y me encargo de la narracin
cuando un jugador duda o se queda en blanco.

JASON: Entonces tomas un papel ms activo?

M.J.: Al haber jugado a Fiasco con adultos y adolescentes, he descubierto


que con los adolescentes tengo que poner ms en situacin a la mesa. La
Preparacin funciona tal y como se indica en el libro salvo porque tengo
os

que jugar un papel ms activo como organizador tanto antes como durante
la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar ms all
alumn

de lo evidente cuando se trata de Elementos de la partida. No hay que tener


reparos de ser un participante activo. Con frecuencia necesitas dar forma
al tipo de obra que ests enseando; es muy efectivo con los jugadores
ms jvenes y para eso son ideales los juegos de rol sin director de juego.
Fiasco es genial porque solo tengo que lanzarme y ensear a los jugadores
cmo interpretar personajes mticos sin preocuparme de hacer el tonto, ni
como jugador ni como personaje.

JASON: Tiene gracia, tu consejo es muy parecido a lo que hago en jornadas,


cuando juego con gente a la que no conozco de nada.

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REACCIONES DE LOS ESTUDIANTES
JASON: Mi esposa es bibliotecaria, especializada en literatura juvenil, y
me encantan sus historias sobre las locuras que se inventan sus chavales.

PETE: Los estudiantes aportan drama, intensas emociones y locura a la


mesa. Estn hechos a medida para una partida de Fiasco donde que todo
se salga de madre es algo bastante normal. Los adolescentes lo llevan en
la sangre.

JASON: Y supongo que Fiasco se alimentar bastante de eso.

M.J.: Creo que lo que ms me pill por sorpresa fue lo mucho que les
gust, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo Por qu
no jugamos otra vez a Fiasco?. Nunca me ha pasado eso con ningn otro
juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca
antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que
nueva historia podran inventarse esa semana. Tambin me sorprendi
que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca
a boca de sus compaeros. Contaban a un compaero la historia y tena
un nuevo jugador deseando unirse al juego.

PETE: Conozco a mis chavales, as que no me sorprendi que se divirtie-


ran. Saba que se lo pasaran bomba, pero he constatado que los mejores
narradores no siempre son los mejores estudiantes. Mis propias predic-
ciones sobre quin lo hara genial suelen estar completamente equivocadas.
Me encanta que los juegos puedan ayudarnos a descubrir el potencial
oculto de la gente.

M.J.: Los jugadores comentan entusiasmados la historia, pero para m


es todava ms importante que no vean lo que sucede en las partidas como
algo mo, sino como nuestra historia. Se apropian de ella y la sienten
como una experiencia compartida. Mola mucho porque aunque me gusta
que me adulen por mis habilidades como director de juego, me gusta an
ms que el centro de atencin sea la historia contada en comn.
os

JASON: Funcionan mejor unos Escenarios que otros?


Alumn

M.J.: La mejor experiencia que he tenido fue con el Escenario de Instituto


Fiasco, posiblemente porque es un gnero y una ambientacin que les re-
sulta muy familiar. La historia funcion, pero muchos de ellos no estaban
muy sueltos con la forma en que se desenvuelve el gnero de comedia
estudiantil. Una banda de gira tambin funcion muy bien, pero original-
mente contena algunos Elementos que no habran sido adecuados para
jugadores menores de 16 aos.

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JASON: Tengo que preguntarlo: Criticaron o dieron alguna sugerencia
vuestros estudiantes respecto al juego o su experiencia con l?

PETE: Nada demasiado analtico, pero no se cortaron a la hora de decir


que fue muy divertido. De todas formas, no hizo falta que dijeran nada.
Verlos rerse a carcajadas y discutir apasionadamente durante un par de
horas es comentario suciente para m. Creme, a los estudiantes se les ve
en la cara cuando estn aburridos. Nunca se aburren con Fiasco.

JASON: Gracias, pareja! Ha sido muy interesante, alentador y divertido!

os
alumn

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plgiate a
ti mismo!
FIASCO COMO ESTUDIO
DE ESCRITURA VIRTUAL
He sabido que estabas loco al verte ah. Y s perfectamente lo
que me espera.
Carla Jean, No es pas para viejos

Fiasco es a veces descrito ms como un ejercicio de escritura creativa que


como un juego. Nos gusta pensar que es ambas cosas al mismo tiempo,
as que preguntamos a un puado de escritores sobre sus experiencias y
opiniones sobre el uso de Fiasco como ayuda para escribir.

Nathan Russel es un escritor que adapt Fiasco para hacer de l su herra-


mienta para desarrollar su proyecto NaNoWriMo de 2010. Puedes leer
ms sobre cmo funcion en su pgina nathanrussell.net.

Will Hindmarch es un escritor y diseador freelance y autor del Escenario


Londres, 1593. Es el que tiene barba de www.gameplaywright.net y es habitual
encontrarlo encorvado sobre su teclado en www.wordstudio.net

John Rogers es un guionista de comics, juegos, televisin y pelculas, y es


el creador y productor ejecutivo de la serie de televisin Las reglas del juego.
Puedes leer ms sobre l en kfmonkey.blogspot.com.
o re s
e sc rit

144

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CARACTERSTICAS BENEFICIOSAS
JASON: Qu caractersticas de Fiasco pueden trasladarse bien al proceso
de escritura?

JOHN: El S, y adems. En particular, en un estudio de guionistas de


televisin (o al menos en el mo) siempre acabamos dando vueltas a lo que
haran los personajes, a las situaciones extraas que podran pasar, a cmo
reaccionaran. No es muy distinto a una partida de Fiasco a nueve voces,
con todo el mundo interpretando de manera colaborativa a cada personaje.

NATHAN: Claro, una partida normal puede crear tramas interesantes, y


las relaciones entre personajes y la naturaleza colaborativa aligeran la carga
que supone, adems de ofrecer algunos parmetros para que el escritor
trabaje con ellos.

JASON: La naturaleza rgidamente estructurada del juego es una ayuda


o un estorbo a la hora de hacer hallazgos creativos?

JOHN: Creo que es muy til en la creacin de un guin. Despus de todo,


la mayor parte de obras de entretenimiento usan una estructura muy rgida,
como las pausas entre actos en la televisin. Incluso las pelculas comercia-
les tienen una estructura implcita que podras adaptar fcilmente a Fiasco.

PROPIEDADES LATENTES
JASON: Ok chicos, creis que las propiedades latentes de Fiasco son un
antdoto a los bloqueos creativos?

NATHAN: La Preparacin es una gran herramienta para relacionar ideas


y que brote una trama. Cuando he participado en una Preparacin me
venan al vuelo montones, as que creo que es algo til para trabajos de
escritura cortos o largos.

JOHN: Aunque pueda parecer una regaina, merece la pena repetirlo: toda
escena necesita conicto. Lo repito hasta la nusea, y creo que algunos de
mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situacin
dramtica se reduce a: Uno: Quin quiere qu? Dos: Por qu no pueden
conseguirlo? Y tres: Por qu cojones debera importarme? Muchas veces en
la televisin, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las
o re s

escenas de Fiasco siempre se construyen en torno a necesidades enfrentadas


y conictos, lo cual es una buena forma de conseguir que expresen infor-
e sc rit

macin crucial al concebirlas. Merece la pena resear que algunos cineastas


como Mike Leigh ruedan historias enteras dando a los actores solo algunas
orientaciones como las de Fiasco antes de grabar cada escena acto seguido.

145

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JASON: Y qu me decs de la naturaleza del Giro, que complica todo?

NATHAN: El Giro es una herramienta inspiradora. Cuando mi primera


partida de Fiasco lleg al Giro, ste consigui que los personajes hicieran
cosas tan inesperadas, extravagantes y despreciables, pero verosmiles a
pesar de todo, que tuve que ir inmediatamente a casa y esbozar una his-
toria basada en ello.

JASON: Creis que las propiedades latentes del juego son un antdoto
al bloqueo del escritor?

NATHAN: Puede ser. No me extraara verme usando el Giro para enredar


un poco ms las cosas en alguno de mis trabajos.

DIVERSIN EN SOLITARIO
JASON: La idea de diversin en solitario, es til para un escritor?
Puede ser un ejercicio o herramienta creativa til el preparar y jugar una
partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colabora-
cin que se dan en el juego en grupo?

JOHN: Creo que en este caso el aspecto social es fundamental. Es una de


las razones por las que los estudios de guionistas aparecieron de manera
natural en la industria.

JASON: Aj.

NATHAN: Jugar en solitario fue til en mi caso, aunque para NaNoWriMo


me centr sobre todo en la Preparacin. Fue muy divertido ver cmo iban
surgiendo las distintas tramas.

JASON: Entonces, Fiasco sigue siendo til si te encierras en un solitario


desvn?

NATHAN: Bueno, para ser sincero, not que el proceso de Preparacin era
menos uido cuando lo hice solo. Intent hacerlo de tres formas: Primero
eligiendo solamente aquello me pareca interesante como opcin, lo que
no fue muy satisfactorio en trminos de diversin. Luego lanc dados y
eleg opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del
todo. Por ltimo tir los dados y me obligu a m mismo a elegir colores
o re s

opuestos hasta que acab con los dados. El ltimo fue ms aleatorio, me
obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio.
e sc rit

JASON: Y t, Will?

146

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WILL: Fiasco es ciertamente valioso como juego creativo para el escritor
solitario, aunque ese escritor solo est jugando con el material como si se
tratara de un juguete en lugar de jugar explcitamente tal y como se indica
en el juego. Fiasco sugiere, inspira, provoca. Es una forma maravillosa de
empezar una historia. Aunque no haya ms jugadores, proporciona mate-
rial que puede sorprender a la mente del escritor (escribir implica a veces
sorprenderse a uno mismo).

NATHAN: S, las revelaciones sorpresa durante la partida son geniales,


pero creo que no son imprescindibles para escribir. Uso un elemento
sorpresa parecido cuando Preparaciones superpuestas. Cuando se va re-
velando el segundo grupo de Relaciones empiezo a ver las conexiones,
reejos y nexos con la Preparacin original.

WILL: Ejercitar el cerebro de escritor te mantiene gil y te ayuda a mo-


verte de la cabeza del narrador a la del personaje fcil y rpidamente. Ese
movimiento adelante y atrs entre las perspectivas del jugador y el escritor
es lo que me atrae tanto de Fiasco.

BORRADORES EXPRS
JASON: Se puede usar Fiasco para crear rpidamente bocetos de historias?

NATHAN: Para m funcion muy bien en NaNoWriMo.

WILL: Eso creo, s. Fiasco podra funcionar como una forma de obtener
una sinopsis a desarrollar o un mtodo para mezclar Elementos selec-
cionados previamente para una serie o un guin. Bastara emplear la
arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una
tormenta de ideas.

JASON: Supongo que la arquitectura estara en buena parte ya puesta si


fueras a trabajar con un edicio ya existente.

WILL: Me encantara comprobar si un equipo de guionistas de televisin


puede inspirarse con un Escenario de Fiasco basado en su propia serie.
Dejar que los escritores interpreten personajes principales con Necesidades
y Objetos nuevos o conocidos y observar el tipo de escenas e historias que
desarrollan mientras juegan. Me pregunto si esa partida se parecera en
algo a lo que vemos emitirse. Me sorprendera que no inspirase nuevas
o re s

escenas o episodios enteros. Tengo especial curiosidad por saber cmo


reaccionaran los guionistas a dejar la historia en manos del siguiente
e sc rit

jugador o incluso a dejar las Consecuencias al azar, estando como estn


acostumbrados a trabajar con guiones estructurados.

147

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JOHN: Creo que sera ms prometedor para resolver problemas en las his-
torias estructuradas en escenas con un argumento previo que para construir
una historia desde cero. Los Escenarios, tal y como estn ahora mismo,
son ms parecidos a episodios que a temporadas.

JASON: Tiene sentido. Hablamos de una historia muy concreta en un


tiempo limitado.

JOHN: Posiblemente sea ms efectivo para trabajar por escenas. No a todos


les da por hacer pinitos en la interpretacin, y podra ser muy til para
cierto tipo de escritores.

JASON: Ya que hablamos de eso, creis que puede usarse en repetidas


ocasiones si, por ejemplo, llegas a recopilar una especie de Escenario/
Biblia para todo tipo de historias y luego haces una Preparacin para
extraer cada una de las mltiples historias posibles?

JOHN: Puede. El truco est en que, en muchos programas, los personajes


colaboran activamente contra un mismo antagonista o misterio. Puedo
imaginarme algunas formas interesantes en las que podra modicarse
el sistema para ajustarlo a eso.

MODIFICANDO PARA ENFATIZAR


JASON: Si vas a lanzarte a usar Fiasco como herramienta para escribir
ms que como un juego, hay algo que haya que cambiar? Hay partes
que necesiten ser modicadas para convertirlo en una herramienta de
escritura ms eciente?

WILL: El modelo de Escenario es una buena forma de clasicar las ideas en


Categoras (Relaciones, Necesidades, etc.) y grupos de temtica relevante
(seis Categoras con seis Elementos cada una), lo cual es muy valioso para
hacer una tormenta de ideas con los temas y motivos en los que quieres
inspirarte o evocar. Es una forma sencilla de hacer pruebas para compro-
bar la viabilidad a largo plazo de la narrativa. Tienes problemas a la hora
de encontrar seis Relaciones en la Categora de Amigos? Entonces puede
que en realidad no haya cabida para la amistad en tu premisa. Quizs
puedas encontrar una Categora ms adecuada de Relaciones que evoque
aquello de lo que trata esa serie de televisin (o lo que sea que ests es-
cribiendo), algo especco y provocador, como Relaciones criminales o
o re s

Antiguas parejas.
e sc rit

JASON: Eso tiene sentido, se supone que esas limitaciones despiertan la


creatividad.

148

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WILL: Aun as, disear Elementos de Escenarios para Fiasco es ms
un arte que una ciencia. No se trata solo de lanzar nombres y adjetivos.
Quieres crear cosas que sugieran preguntas, un enfoque, o insinen
necesidades, aunque los personajes en cuestin no tengan asignada una
Necesidad espec ca.

JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos,
se supone que los Escenarios deben contar historias implcitamente.

WILL: Exacto. El proceso de Preparacin para una partida de Fiasco


comprueba cada Elemento frente a los dems. Recomendara hacer la
Preparacin de cada Escenario varias veces y ver qu Elementos son los
ms elegidos: qu Relaciones son ms convincentes, qu Localizaciones son
las favoritas de los participantes, qu Objetos exigen ser incluidos; y pensar
detenidamente por qu y cmo esos Elementos piden a gritos ser usados.

JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los
mismos Elementos.

WILL: Entonces, piensa de cuantas formas diferentes puede usarse un


mismo Elemento. Si tu grupo de escritores (o t, trabajando en solitario)
sigue haciendo aparecer una katana, piensa en las formas en que podra
usarse en las historias. Puede ser un arma, un tesoro, un regalo, un pre-
mio, la prueba de un crimen y muchas cosas ms. Puedes sacarle mucho
partido al uso de ese Elemento, la katana, aunque solo aparezca una vez
en el texto del Escenario.

JASON: As que los Elementos se estiran para amoldarse a la ccin que


creas, no es as?

WILL: Todo depende de lo que trate tu proyecto, tanto desde el punto de


vista literario como su temtica. Puede, por ejemplo, que te des cuenta du-
rante la Preparacin de que tu proyecto sobre policas no trata tanto sobre
el compaerismo como sobre las dinmicas de poder entre los distintos
rangos de ociales, si es eso en lo que se ja todo el mundo. O, si se supone
que el programa debera tratar sobre el compaerismo, puede que te ayude
a darte cuenta de que todas las Relaciones deben ser de compaerismo
de una u otra forma, aunque sean disfuncionales. Puede que sirva para
recordarte que tu premisa y tema central no debera estar en el aire como
Elementos que puedes llevar de una historia a otra, sino ser parte de tu
primera sinopsis del proyecto y gua de referencia.
o re s

JASON: Me gusta la idea de que escudriando en esa lista limitada


e sc rit

de Elementos sencillos puedas encontrar contexto y signi cado por ti


mismo.

149

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WILL: En trminos de Fiasco, los Elementos verdaderamente vitales no se
representan como Relaciones o Localizaciones individuales; se cocinan en
la premisa. Si va sobre viajes en el tiempo, haces que todo gire en torno a
eso, no que sea una parte de ello. Si va sobre gnsteres de Londres, mejor
que el tema de los gnsteres lo impregne todo.

JASON: Una cosa. Qu hay del Giro y las Consecuencias? Se aplica lo


mismo?

WILL: Posiblemente no se usen exactamente de la misma forma. Tal y


como yo entiendo las tablas de Giro y Consecuencias de Fiasco, cuando
estoy escribiendo un Escenario me desvivo para que no necesite usar tablas
especializadas. Pero para los proyectos escritos como obras de televisin,
teatro o colecciones de historias, las tablas especializadas deberan estar
a la orden del da. Para esos proyectos, podras escribir tablas de Giro y
Consecuencias que hicieran referencia directa a personajes, Localizaciones
y Objetos especcos, al contrario que haras con un Escenario de Fiasco.

JASON: Esa es una idea genial.

WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las
ideas. En el fondo ests haciendo una tormenta de ideas con todos los
posibles resultados y luego que le den a los dados; qudate con las ideas
que ms fuerza transmitan a los escritores involucrados.

JASON: Me imagino que acabars sorprendindote a ti mismo en el pro-


ceso. Nathan, t modicaste un poco el juego para NaNoWriMo, verdad?

NATHAN: Lo hice. Jugu un poco con el nmero de jugadores (has-


ta ocho) y tambin superpuse Preparaciones. Hago una Preparacin
para cuatro o cinco jugadores y luego empiezo otra usando de nue-
vo uno o dos de los personajes o Relaciones que ya haba creado. Eso
me ayud a sacar ideas para subtramas. Aunque an no lo he hecho,
creo que me divertira mucho haciendo una Preparacin, pensan-
do unos cuantos puntos de la trama y luego tirando los dados para
el Giro. Sera ms fcil si siguiera todos los pasos del juego, pero lo
ms seguro es que hiciera algunas trampas y tirase los dados para
los personajes en funcin de mi percepcin de cuntos xitos o
fracasos han cosechado.
o re s
e sc rit

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LA IMPORTANCIA DE JUGAR
JASON: Vale, cambiando de pelcula. Cules son los benecios para un
escritor del juego puramente creativo?

NATHAN: Las sorpresas. A m me revelan que los personajes pueden hacer


cosas estpidas y alocadas sin motivacin aparente, pero que siguen vinien-
do bien a la historia en curso. Me di cuenta de eso tanto jugando a Fiasco
con amigos como creando tramas en solitario. Tambin puede mostrarte las
historias divertidas y entretenidas que pueden surgir de un Escenario dado
de las que no te habas dado cuenta que existan. Siendo fan de la fantasa y
la ciencia ccin, no me haba dado cuenta de las historias tan interesantes
que podan surgir de un escenario tan mundano como Levantando el vuelo,
pero me alegra decir que estaba equivocado!

WILL: El benecio, para m, es el ejercicio. Fortalecer el msculo que es-


cribe. Fiasco hace que uya la sangre. Te proporciona situaciones que no
podras urdir por ti mismo y te pide que obtengas entretenimiento de ellas.
Es profundamente benecioso porque se consiguen escenas geniales de
los personajes en situaciones difciles, circunstancias sin una salida clara,
y Fiasco no solamente crea esas situaciones a partir de la red de personajes,
sino que adems te exige entender y apiadarte de esos personajes.

JASON: Y luego machacarlos.

WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos
en situaciones de las que no puedan escapar fcilmente. Luego necesitas me-
terte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desaar
al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.

JASON: Correcto, hablando con Marc sobre la improvisacin me dijo algo


parecido, tu pobre personaje necesita quererse a s mismo y querer tener
xito desesperadamente, y tienes que respaldar eso, aunque se masque
la tragedia.

WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con
incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agona. Para
hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en
la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas o encender tu
cerebro de escritor, ms que el de tu personaje, y aceptar que el personaje
puede que acabe jodido y punto. Y a veces los dems jugadores te lanza-
o re s

rn un dado blanco cuando queras uno negro, y tendrs que aceptarlo y


actuar en consecuencia.
e sc rit

JASON: Gracias, tos! Ha sido genial.

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mintiendo por

dinero!
FIASCO PARA ACTORES
Siempre engaando. A dnde vamos a llegar? Una interesante
cuestin tica.
Johnny Caspar, Muerte entre las ores

Fiasco est en un interesante cruce de caminos entre la improvisacin y


la escritura creativa. En el fondo, Fiasco es un juego de improvisacin es-
tructurado y requiere que sus jugadores piensen rpido sobre la marcha y
colaboren con los dems jugadores. Nos interesaba saber si haba mucha
relacin con las habilidades tradicionales de interpretacin, y cmo poda
usarse Fiasco como herramienta para actores.

Marc Majcher es un diseador de juegos y actor de improvisacin que no


puede evitar mezclar las fresas del escenario con la nata de los juegos de
rol. Tiene todo tipo de cosas divertidas esparcidas por www.gizmet.com.

Kristin Firth es una improvisadora que acta y ensea en Austin, Texas.


Tambin le encanta jugar e ir a jornadas. Puedes aprender ms cosas de
ella en www. rth.ca.
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ENSAYAR FUERA DE LOS ENSAYOS
JASON: As que los dos sois actores. De qu formas podis usar Fiasco
como herramienta para apoyar lo que hacis en el escenario?

KRISTIN: Si ests en una compaa de actores estable, los vnculos fuera


de los ensayos y las funciones son muy importantes, y pueden ser cualquier
cosa, desde cantar juntos en un karaoke a jugar un juego de mesa, pasando
por ver una pelcula juntos. Y si resulta que puedes hacer que algo tan
entretenido sirva para tu trabajo creativo, matas dos pjaros de un tiro!

JASON: Bien.

KRISTIN: Yo estaba en una compaa centrada en espectculos narrati-


vos. Nos preocupbamos de ser una pia y de ser mejores narradores. Nos
reunamos semanalmente para ensayos de dos horas y tambin tenamos
una temporada en la que hacamos algunas cosas extracurriculares. Un
miembro nos llev un artculo para leerlo, otro quiso que viramos una
pelcula en particular y yo quise que jugramos un juego de rol.

JASON: Y elegiste Fiasco, claro.

KRISTIN: En realidad eleg Un penique por mis pensamientos.

JASON: No!

KRISTIN: Fue antes de que saliera Fiasco!

JASON: Siendo as, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego.

KRISTIN: Programamos una tarde para hacerlo y prepar todo. Uno de


nuestros miembros avis a ltima hora de que no ira y quise reservar Un
penique por mis pensamientos, as que jugamos a Happy Birthday, Robot! Acab
siendo una sesin de dos horas superdramtica. Volvimos a jugar a Happy
Birthday, Robot! un par de meses despus, y Un penique por mis pensamientos
dos meses ms tarde.

JASON: Uno de mis amigos, que es actor de improvisacin, dijo que no


consegua que sus compaeros actores estuvieran sentados dos horas
seguidas.

KRISTIN: Que vago! En mi compaa soy la nica jugadora, y jugamos


al menos tres partidas de varias horas.
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NO SER GRACIOSO
JASON: Creo que los dos hacis una improvisacin distinta de la que
estoy acostumbrado. Aqu se trata siempre de ser gracioso, incluso a costa
de una trama general.

MARC: Si, pero como descargo te dir que mi inters y experiencia princi-
pal con la improvisacin es desde el punto de vista narrativo. Llegu a esto
a travs de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando
interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comeda fcil que suele asociarse
al teatro de improvisacin. Intento hablar de la realidad y el drama basado
en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar
que la comedia uya desde ah. He tenido la suerte de estar implicado en
varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramticos
desde el principio y, aunque tenan momentos divertidos, conseguan
cumplir esas expectativas de manera extraordinaria.

KRISTIN: Yo estoy en la misma comunidad que Marc.

JASON: Sois muy raros.

MARC: Estoy bastante seguro de que somos minora entre los actores de
improvisacin. Me encanta la comedia y la mayora de improvisadores con
los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el Estilo
Chicago. Fiasco tambin puede dar una buena base y reforzar cosas que
he aprendido de esa otra escuela de improvisacin.

JASON: Todava hablamos de una herramienta para desarrollar habili-


dades y reejos para improvisar en un escenario.

MARC: Es parecido a los ejercicios de entrenamiento. Aprender y reforzar


tcnicas a travs del juego es una de las cosas geniales que comparten el
teatro de improvisacin y los juegos de rol.

JUGAR COMO CALENTAMIENTO


JASON: Qu me decs de usar juegos como calentamiento?

KRISTIN: He estado implicada en muchos espectculos de gnero aqu


en Austin que requeran mucha preparacin previa.

JASON: Quiero decir, si vas a interpretar un espectculo de Emily Bront,


leeras algo de Emily Bront, no?
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KRISTIN: Desde luego. Leer novelas, leer obras de teatro, ver pelculas,
leer artculos. Cuando un director o una compaa afrontan un gnero
nuevo para abordarlo desde un proyecto de narracin improvisada, in-
vestigan mucho e intentan imaginar temas y modismos basndose en
algunas de las ideas que surgen de esa investigacin para comprobar qu
funciona y qu pega.

JASON: As que exploris el material.

KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan
en su sitio.

JASON: Parece que jugar podra ser una buena idea. Es atractivo, puede
repetirse y, adems, imita al gnero.

KRISTIN: Los juegos de rol temticos ayudan mucho. Algunos de ellos


comparten investigacin sobre cosas como los tipos de personajes, tipos
de escenas, situaciones, temas, complicaciones, estructura de la trama y
todo eso. Es un recurso enormemente til.

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JASON: Nunca haban pensado en eso, pero tiene sentido. Tienes que tener
mucho cuidado con su universo, y todo eso es informacin no especca
del juego que alguien puede deducir.

KRISTIN: Y ms all de la documentacin general, los creadores de jue-


gos de rol enfocados en contar una buena historia tambin han trabajado
mucho los trucos para contarlas bien dentro del gnero del juego. Eso
seguramente tambin incluye haber introducido elementos especcos
para ello tras pruebas de juego fallidas, elementos diseados para que su
uso ayude a la gente a conseguir buenas historias.

JASON: Esperemos que s.

KRISTIN: Marc y yo estamos pensando en hacer un espectculo inspira-


do por el gnero del cine negro, y hemos hablado con el director sobre la
posibilidad de jugar una o dos partidas de Fiasco con el reparto.

JASON: Espero que lo hagis!

SOBRE LA TRAMA Y LA ESTRUCTURA


JASON: Por favor, contadme ms cosas sobre la trama. Soy escptico, por
decir algo, respecto a que esto pueda aplicarse a la improvisacin del estilo
Chicago que conozco

KRISTIN: Solo por aclarar las cosas, la cantidad de estructura y preparacin


vara mucho de un espectculo a otro. En algunas improvisaciones de gnero
narrativo, la estructura es muy rgida, como cuando sabes que en el segundo
acto va a haber una conexin amorosa entre dos personajes. Otras son ms
libres, como cuando lo nico que sabes es que los personajes estn en el mun-
do, o que debera pasarle algo malo al protagonista a lo largo de la historia.

MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach
y similares, tienen tambin un arco narrativo de nido. Tienen un princi-
pio, un nudo y un desenlace, y podra decirse que tienen la estructura de
la trama insertada en sus mecnicas. Es genial para la gente como yo, que
les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo
donde colocar todo lo dems y un punto de partida sencillo a aquellos que
quieren contarlas pero que quizs no tengan la experiencia o conanza
necesarias para arrancar de cero.

JASON: Pero no todo el mundo lo ve as.


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MARC: No, a algunos colegas les importa un carajo la historia, solo quieren
ser graciosos, que la gente se ra y largarse o, en trminos de juego, matar
monstruos, llevarse sus cosas, subir de nivel y matar ms monstruos. Eso
puede ser muy divertido, no lo niego. Solo digo que ah hay una historia,
incluso a pequea escala. Cada broma tiene una pequea historia dentro,
igual que cada lucha entre aventureros y trasgos tiene un hilo conductor
que puedes seguir, igual que cada escena absurda que acaba en un chiste
sobre penes se apoya en una trama coherente, por pequea que sea, si no
ni siquiera tendra gracia.

JASON: Ok, ya veo a dnde quieres llegar pero, historia en un chiste de


penes de dos minutos? Venga ya.

MARC: Hablando desde mi propia experiencia, aunque sea al nivel ms


bsico siempre es una ventaja para un improvisador familiarizarse con la
estructura de una historia, tanto si les interesa la narrativa larga como si
le interesan las escenas breves de humor, Harold o Comesportz. Tener una
idea de cul sera el mejor paso a continuacin siempre es bueno, tanto si
tu historia dura dos horas como si dura treinta segundos.

JASON: Ves elementos en Fiasco que permitan identicar y usar la es-


tructura de la historia?

MARC: Fiasco tiene elementos especcos que pueden ayudar a un impro-


visador no interesado en la trama. He escuchado a profesores con opiniones
dispares sobre la improvisacin hablar del PROL (Personajes, Relaciones,
Objetivos y Localizaciones).

JASON: Eso me suena sospechosamente familiar.

MARC: Son elementos muy tiles tanto para tenerlos en mente cuando ca-
minas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, as
como para determinar el primer par de lneas de una escena. De otra forma,
si no sabes quin interviene en la escena, de qu se conocen, qu quieren y
dnde estn, es ms probable que acabes contemplando aburrido a un par
de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y ha-
blando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.

Muchos improvisadores evitan esta tcnica para ubicarse; por ejemplo,


la gente de la escuela Annoyance, enfocada al humor absurdo y la provo-
cacin, pero suelen reemplazarla por algn otro acercamiento que evita
que las cosas sean aburridas. Los jugadores de Fiasco reconocern esas
cosas en la fase de Preparacin del juego, por supuesto. Sabes lo que
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quieres, conoces los lugares y nadie se libra de tener una Relacin fuerte
con al menos otros dos personajes. Y la verdad es que, en mi opinin,
las Relaciones entre la gente en una escena son la parte ms importante,
seguidas de cerca por sus objetivos o puntos de vista.

JASON: Como habrs notado, las Relaciones iniciales no siempre tienen


que tener sentido si son lo bastante fuertes. Solo tienes que hacer buenas
elecciones en la Preparacin y no tener miedo.

MARC: Correcto.

JASON: S que has hablado de dejar pasar la necesidad de tener xito y


ganar. Ese principio se aplica a Fiasco igual que a la improvisacin.

MARC: Aprender a permitirte a ti mismo perder en un juego puede ayudarte


a que sea ms fcil hacer lo mismo interpretando personajes en el escenario.
S de mucha gente que odia perder aunque son buenos improvisadores.
Muchos de ellos son muy resueltos, encantadores o divertidos para compen-
sarlo, pero si ests interpretando a un canalla que tiene que ser derrotado o
a un hroe compasivo que necesita ser aplastado antes de volver a levantarse
y no ests dispuesto a que por el bien de la historia te den para el pelo (dejar
que a tu personaje le den para el pelo), entonces ests haciendo un aco favor
a la funcin, y ests defraudando a tus compaeros actores.

JASON: Tienes que aprender a amar el fracaso.

MARC: Fracasar es maravilloso! Por eso hacemos esto, no? La sensacin


de que todo podra explotar en cualquier momento, pero de alguna forma
salimos adelante. Y ya sabes, si todo sale mal pese a haber hecho todo lo
que has podido, ser una buena persona y fracasar sin perder la sonrisa es
la mejor forma de hacerlo.

JASON: Eso es elegante y generoso. Se aplica a la trama, a la accin y al


arco dramtico del personaje, pero tambin a tu propia idea de lo que va
a pasar a continuacin, verdad?

MARC: Aprender a desprenderte de tus propias ideas y darte cuenta de


que solo eres un punto en una dinmica catica que hace girar la historia
alrededor de ti es pensar a largo plazo. Relajarte y sentirte bien sin tener el
control es algo que ayuda a un actor sobre las tablas, tanto si ests improvi-
sando como si no. Porque un da estars en mitad de una obra con guin y
alguien se saltar un buen trozo de su dilogo, y tendrs que dejar de lado
tus planes, tu ego, y trabajar con todos para hacer que tenga sentido sobre la
marcha. Y aunque las cosas no estn saliendo mal, ser muy consciente de los
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dems actores en el escenario (o la mesa), de lo que estn experimentando
en el momento, y permitirte a ti mismo que te afecte, que te haga cambiar,
har que reacciones con naturalidad, y quizs se te ocurra algo que nunca
se te habra ocurrido creando una trama por tu cuenta.

JUGAR Y ACTUAR

JASON: Hay alguna conexin lgica entre jugar y actuar?

KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisacin tra-
bajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginacin. Ambos
interactuamos con nuestros compaeros y obtenemos inspiracin del grupo.
Ambos construimos esas realidades temporales que son difciles de explicar
a alguien que no est all. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en
un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayora de las veces
y los segundos s. Pero parece que hay ms similitudes que diferencias.

JASON: Entonces, puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a
interpretar?

KRISTIN: Bsicamente, si hay un grupo de improvisadores pensando en


crear una serie de espectculos inspirados en algo y ya hay un juego de
rol inspirado en ese algo, dira sin duda que deberan reunirse para jugar
a ese juego de rol en las primeras fases del proceso de desarrollo. De igual
forma, si un escritor de juegos de rol es amigo de algn improvisador que
ya haya participado en un espectculo de ese gnero, debera aprovechar
para aprender cosas de la experiencia del actor.

JASON: As que funciona en ambas direcciones.

KRISTIN: Tiene mucho de polinizacin cruzada. No estoy segura de si


lo estoy explicando bien.

JASON: En vista de eso, enfocas Fiasco de una forma diferente cuando


juegas con otros actores, o lo cambias para que se ajuste a las necesidades
de actores e improvisadores?

MARC: No se me ocurren muchas cosas para mejorarlo como juego para


actores, es bastante redondo como est: fcil de explicar y se juega en bas-
tante poco tiempo como para que, si a alguien no le gusta, solo le dediques
una o dos horas y listo. En cualquier caso, ofrece otra experiencia de la que
hablar juntos y de la que puede que aprendas algo. Nunca lo he intentado,
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pero para algunos actores e improvisadores podra ser interesante jugarlo
ms en vivo, de pie y gesticulando, incluso en un escenario de ensayos
o una habitacin con atrezo.

JASON: Me encantara hacer eso.

KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estn enfocados
en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de
narracin y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha
libre, para entrenar no te limitas a pelear, tambin levantas pesas y ejercitas
tus reejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial
encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello.

MARC: Traer el juego al local de ensayo puede agilizar el lento proceso de


crear una trama, reducir el tiempo necesario para pensar, hacer sugerencias
y encontrar la mejor forma de desarrollar la historia, pero por encima de
todo es un ejercicio divertido, parecido a ensayar con un personaje circular
inspirado en una serie como Seis grados o la obra de teatro La ronda. Pero
permitir a los actores darse una vuelta, introducirse en los personajes y
Relaciones con ms profundidad, usar su fsico para explorar, creo que
puede ser muy potente. La Preparacin y las mecnicas de dados tendran
que simplicarse un poco para hacerlo ms uido.

JASON: Oh, to! Durante la interpretacin la audiencia podra tener los


dados. Consecuencias a la carta.

MARC: Me encantara darle una oportunidad a algo as con la gente con


la que suelo interpretar en el escenario.

JUGAR CON ACTORES


JASON: Marc, t eres un proselitista del juego. Cuntanos algo sobre ello.

MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele
ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es
difcil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; tam-
bin algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario,
lo que no es malo. Pero, por ltimo, estn los que no muestran inters
convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que
no les interesa. Tambin puede ser que hayan jugado a World of Warcraft
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y hayan tenido suciente. En estos casos es fcil, descubre qu tipo de
historias les gustan y atrelos a un juego que les permita contar ese tipo
de historias. Si no conoces un juego as, pregunta. Me sorprendera que a
da de hoy no hubiera un juego para casi cada gusto.

JASON: Tenemos suerte de que haya tantos juegos molones.

MARC: Otro problema puede venir de un prejuicio similar: quizs pien-


sen que son demasiado guays para jugar a este tipo de juegos. Si te salen
con eso viene bien recordarles que la semana pasada les viste interpretar
a un gorila camarero que lanzaba sus heces a los clientes, por lo que hacer
teatro de improvisacin cada sbado noche puede que no sea la cosa ms
distinguida y guay del mundo.

JASON: Zas!

MARC: Lo que no quiere decir que no me encante la improvisacin, que


me encanta.

JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente
en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al disearlo.

MARC: Lo primero que me choc de Fiasco fue las pocas reglas que tiene.
Despus de la Preparacin y explicar cmo funcionan los dados, nor-
malmente describo el resto del juego como teatro de improvisacin, pero
sentado.

JASON: Correcto.

MARC: Pero en realidad es mucho ms fcil que eso, porque no existe


la presin de pensar sobre la marcha y que se te ocurra algo interesante
al vuelo. As que es ideal para improvisadores o actores novatos porque
funciona como los patines de la bici. Pueden experimentar la creacin
colaborativa de personajes y sus historias parecen creadas en el estudio de
un escritor; les permite explorar distintos caminos o hablar sobre qu
pasara si ocurriera esto? o estara bien que fuera su hermana? o cual-
quier otra cosa, sin que tenga que ser lo primero que se te ocurra sin poder
recticar, tal como ocurrira para bien o para mal sobre el escenario. As
que, desde el punto de vista de un improvisador narrativo, creo que eso
es posiblemente lo ms importante para m: dejar que la gente haga lo
que hace sobre el escenario, pero en un entorno ms seguro y pausado.
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JASON: Ms pausado, tus decisiones no son tan cruciales.

M A RC: Por supuesto, ese ritmo ms pausado no ha de ser as siem-


pre. He jugado partidas de Fiasco donde todo iba echando leches y nos
dejbamos llevar. Siempre habr quien rebobine y se le ocurran cosas
fuera de tiempo, pero si eres un improvisador y quieres ejercitar esas
habilidades, puedes usar una partida de Fiasco casi como un ensayo de
repaso, y darle tanta caa como el grupo quiera, solo para tener una
idea de cun buenas son esas habilidades.

Y si todo empieza a salirse de madre, siempre tienes esa vlvula de


seguridad, sabes que puedes parar la accin un momento, retroceder
y poner orden en lo que ha pasado y reorientar la historia. Lo hagas
como lo hagas, es un buen ejercicio en cualquier caso. En una de mis
compaas decimos que hacer cosas como esta es dar cera, pulir cera.
Quizs no sea siempre lo ms divertido (aunque una partida de Fiasco
casi siempre es una pasada) pero someterte a ello entrena esos re ejos
mentales en los que vas a apoyarte luego cuando al nal del segundo
acto de una obra dickensiana improvisada de una hora, y necesites
saber cul debera ser el siguiente paso en la historia sin bloquearte ni
darle muchas vueltas.

JASON: Gracias chicos! Es hora de preparar esa actuacin


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LAS SEIS LEYES DE

WHEATON
Voy a daros algunos consejos para sacar el mximo partido a vuestros
ascos. Estas seis sencillas sugerencias estn basadas en mi experien-
cia como actor de improvisacin, escritor y jugn de toda la vida.

1 No puedes ganar a Fiasco, as que deja de proteger a tu personaje.


Si es bueno para la historia que le vuelen la cabeza, haz un discurso
memorable y mtele la pistola en la boca.

2 Di s, y luego y adems. Este es un viejo truco de improvisacin


que asegura que todo el mundo se sienta libre y deseoso de hacer suge-
rencias para la historia, seguro de que nadie va a juzgarle ni ignorarle.
Si alguien dice que hay una maleta, t responde S, y dentro hay
una pistola que voy a meterme en la boca.

3 Siempre arrancamos desde nuestras ideas, pero los ascos verda-


deramente geniales y memorables siempre ocurren cuando estamos
dispuestos a dejar pasar nuestra idea porque alguien tiene una idea
an mejor. Esta regla va de la mano con las dos anteriores, por cierto.
Tambin va de la mano con una pistola con el gatillo ojo.

4 De vez en cuando, una escena necesita que un tercer tipo salte al


ruedo y ponga todo patas arriba, deje caer un misterioso paquete
o se d cuenta de la maleta que alguien est intentando esconder.
Adelante, s ese tipo, pero recuerda que no es tu escena, as que entra,
haz lo que tienes que hacer, y sal.

5 Siempre que sea posible, no lo compliquis. Creedme, se va a com-


plicar solito sin que ayudis.

6 Cuando vuestro Fiasco termine, tomad algunas notas. Os sorpren-


der la frecuencia con que vuestra sesin de juego es la base de un
buen trabajo de ccin corta. O, si jugis mucho a Fiasco, puede que
no os sorprenda en absoluto.

Will Wheaton

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ndice
A
Ajustes creativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80-86
Dados de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82
Ejemplos desarrollados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panda dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Tablas de consecuencias
(ver tambin Consecuencias suaves) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80, 85-87
Tablas de giro (ver tambin Giro suave) . . . . . . . . . . . . . .80, 83-84, 87
Alumnos, jugando con Ver Entrevistas
Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Asignar Ver Tcnicas de improvisacin

B
Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76
Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

C
Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cmo jugar a asco como un jodido campen . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30
Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2226
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18

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Conanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Consecuencias suaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 90-91
Corte brusco, el Ver Cmo jugar a asco como un jodido campen
Creitz, Colin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 24, 49, 74
Dado de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82

D
Dos es compaa, cuatro es un asco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50
Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78

E
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21
Entrevistas
Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71
Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35

F
Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82
Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

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G
Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Giro suave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 88-89
Gonzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
Granade, Stephen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Grimes, Cheyenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

H
Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

I
Improvisacin
(Ver tambin Entrevista: Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154
Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios

L
La boda de Regina Ver Nuevos escenarios
Las Vegas Ver Nuevos escenarios

M
Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152
Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62
Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27
Misin a Mercurio Ver Nuevos escenarios

N
Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135
Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142
La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114
Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124
Misin a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134

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O
Organizar ascos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Organizate! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Jugar en jornadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Jugar por Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57-62
Preparacin, la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tomando las riendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Panda dorado, estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Pequins sedado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14, 15
Personajes, sacando el mximo partido a los . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30

R
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Conducir marcha atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50
Equipo de relevos nal melanclico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44
Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50
Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Retrocontinuidad Ver Cmo jugar a asco como un jodido campen
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

T
Tabla de giro Ver Ajustes creativos
Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos

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Tcnicas de improvisacin
Asertividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-15, 19
Conanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Tevis, Paul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
Treuer, Remi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

W
Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138
Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Wheaton, Will
Prlogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9
Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

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