Sie sind auf Seite 1von 18

Hordes Sauvages - Rois des Tombes

Rgles spciales
Mort-vivant : Toutes les units d'une arme de Rois des Tombes disposent de la rgle spciale Mort-vivant, celle-ci
incluant l'ensemble des rgles spciales dcrites ci-dessous. Les Morts-vivants sont tous Immuniss la psychologie et
causent la Peur (rfrez-vous au livre de rgles).

- Marche force : Une unit de Morts-vivants ne peut pas effectuer de marche force, moins qu'il ne s'agisse d'un
personnage. Comme vous le dcouvrirez dans les pages qui suivent, certains personnages offrent temporairement cette
possibilit l'unit qu'ils rejoignent.
- Test de moral : Les Morts-vivants ne peuvent tre dmoraliss. Une unit de Morts-vivants qui perd un combat perd
un nombre de Points de Vie gal la diffrence entre les rsultats de combat. Aucune sauvegarde que ce soit n'est
autorise contre ces blessures.

Si l'unit comprend des personnages, si l'un d'eux chevauche un monstre ou un char, le joueur de l'arme Rois des
Tombes est libre de rpartir les blessures comme il le dsire entre les diffrents lments de l'unit. Lors d'un combat
multiple, chacune des units de Morts-vivants vaincues impliques perd 1 PV par point de diffrence entre les rsultats
de combat des deux camps.

- Rponse une charge : Lorsqu'ils sont chargs, les Morts-vivants ne peuvent jamais maintenir leur position et tirer.

- Le Hirophante : Comme dfinit dans la liste d'arme, la lgion d'un Roi des Tombes inclut toujours un Prtre Liche
ou un Grand Prtre Liche qui sera le Hirophante (celui disposant de la plus haute valeur de Cd), l'tre responsable de
l'veil des guerriers Morts-vivants. N'oubliez pas de signaler votre adversaire quelle figurine tient ce rle.

Si le Hirophante vient tre tu, les morts retombent lentement en poussire. A la fin de la phase de jeu o le
Hirophante est tu et au dbut de chaque tour suivant du joueur Rois des Tombes, toutes les units de Morts-vivants
amies sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. Si le test est rat, l'unit perd un nombre de
Points de Vie gal la diffrence entre le rsultat obtenu et sa valeur de Commandement. Aucune sauvegarde que ce
soit n'est autorise contre ces blessures. Les personnages et leurs montures ne subissent jamais de blessures en raison de
la mort du Hirophante. Utilisez normalement pour ce test la valeur de Cd la plus leve de l'unit ou la Prsence
charismatique du Gnral de l'arme.

- Grande Bannire de l'arme : Les units de Morts-vivants situes dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannire
perdent 1 PV de moins lorsqu'elles sont vaincues en combat ou quand elles subissent des blessures dues la mort de
leur Hirophante.

Amalgame : Toute unit dote de la rgle spciale Amalgame dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+. Celle-ci peut
ventuellement tre cumule avec d'autres pices d'quipements. De surcrot, les Amalgames perdent 1 PV de moins
lorsqu'ils sont vaincus en combat ou lorsqu'ils subissent des blessures suite la mort du Hirophante (cette capacit se
cumule ventuellement celle de la Grande Bannire dans un rayon de 12 ps).

Enfouis sous les sables : En raison de la taille parfois importante des figurines disposant de la rgle Tunnels, il ne sera
parfois pas possible de centrer l'une d'elles sur le point d'arrive sans engager l'adversaire (ou un terrain
infranchissable). Dans ce cas prcis, placez la figurine de faon ce que celle-ci soit plus de 1 ps de l'adversaire, et au
plus proche de ce point.

Un Scorpion des Tombes ou une unit de Rdeurs ne peuvent entrer en jeu l'intrieur d'un btiment. Si le pion
matrialisant le point d'arrive des cratures est dplac sur un btiment, l'unit est dtruite comme si elle avait atteint
un terrain infranchissable.

Maldiction des Rois de Nehekhara : La figurine responsable du dcs d'un Roi ou d'un Prince des Tombes (celle lui
ayant t son dernier PV) doit effectuer un test de Cd la fin de la phase ou subir 1D6 blessures sans sauvegarde
d'armure ni d'Aura autorise.

S'il est impossible de dterminer quelle est cette figurine (s'il est tu par une vole de tirs ou suite au rsultat d'un
combat), l'unit implique effectue le test de Cd et subit ces blessures en cas d'chec, rparties comme des tirs. Si le
personnage est abattu par plusieurs units (suite au rsultat d'un combat multiple par exemple), chacune des units
engages doit effectuer le test.
Souverain : Une unit de Morts-vivants incorporant un Roi ou un Prince des Tombes au dbut de sa phase de
mouvement peut effectuer des marches forces durant cette phase et selon les rgles habituelles rgissant celles-ci.

De surcrot, chaque figurine d'une unit rejointe par un Roi ou un Prince des Tombes utilise sa Capacit de Combat et
sa Capacit de Tir au lieu de la sienne (cela affectant les montures et les autres personnages, moins que ceux-ci ne
disposent de valeurs suprieures).

Que ma Volont soit Faite !

Les Rois et les Princes des Tombes sont des commandants puissants, capables d'insuffler une vigueur surnaturelle aux
troupes qu'ils dirigent. Reprsentant ceci, les Rois et les Princes des Tombes peuvent utiliser le pouvoir Que ma
Volont soit Faite ! exactement comme s'il s'agissait d'un objet lanceur de sort.

Le pouvoir Que ma Volont soit Faite ! possde un niveau de puissance d'1D6 pour un Prince et de 2D6 lorsqu'il est
invoqu par un Roi des Tombes. Lancez chaque nouvelle utilisation.

Bndiction, porte de 6 ps Jusqu' la prochaine phase de magie du lanceur, la Capacit de Combat et la Capacit de
Tir des figurines de l'unit sont gales celles du personnage ayant lanc Que ma Volont soit Faite ! (de la mme
faon que si le personnage intgrait lui-mme l'unit).

Ils sont lgions ! : L'Incantation des Morts Inapaiss peut tre utilise pour augmenter une unit de Guerriers
Squelettes au-del de ses effectifs initiaux. Notez que, conformment aux rgles du jeu, aucune figurine ne peut tre
dispose moins de 1 ps d'un ennemi : n'entre donc sur le champ de bataille que le nombre de figurines qu'il est
effectivement possible de placer. Lors du calcul des Points de Victoire, la valeur d'une unit dont les effectifs ont
augment reste inchange.

Lgions de chars : Lorsqu'ils oprent en unit, les Chars Squelettes sont organiss comme n'importe quel rgiment
d'infanterie ou de cavalerie et sujets aux mmes rgles. Une unit de Chars Squelettes ne peut tre rejointe que par un
personnage mont sur un char. Dans le cas o son char est dtruit, et s'ils ne sont pas engags, le personnage doit quitter
l'unit lors de la phase de mouvement suivante.

Plus lger que les chars des autres peuples, un Char Squelette inflige 1D3 touches d' Impact lorsqu'il charge (au lieu des
1D6 habituelles).

Colre du crateur : Un Ncrotecte et l'unit qu'il accompagne sont sujets la Haine.

Rituels du tailleur de pierre : Durant sa phase de mouvement, le Ncrotecte peut activer l'un de ses trois Rituels (
n'importe quel moment bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours). Chacun de ces pouvoirs peut
affecter une unit dote de la rgle Amalgame situe dans un rayon de 6 ps de celui-ci. Pour raliser son Rituel, le
Ncrotecte doit effectuer un test sous son propre Commandement. En cas de succs, appliquez le Rituel de votre choix.
Dans le cas contraire rien ne se produit. Notez que la disparition prmature du personnage n'annulera pas ces effets.

Les Rituels du tailleur de pierre

Rituel d'Eternit : Jusqu' la fin du tour du joueur adverse, les figurines de l'unit obtiennent un bonus de +1 leur
sauvegarde d'armure.

Rituel de Vengeance : L'unit affecte peut raliser des marches forces durant ce tour, selon les rgles habituelles.

Rituel de Renaissance : L'unit rcupre immdiatement l'un de ses Points de Vie prcdemment perdus, de la mme
faon que si elle tait affecte par l'Incantation des Morts Inapaiss du domaine de Nehekhara (cela pouvant donc
ramener en jeu une figurine retire comme perte).

Rappelez-vous qu'il n'est pas possible de prendre pour cible une unit n'tant pas constitue d'Amalgames et que seules
les figurines bnficiant de cette rgle recevront ces avantages, jamais les personnages qui les accompagnent.

Jugement des mes : Le pouvoir du Jugement des mes fonctionne exactement comme un objet de sort de puissance 4,
capable de lancer une fois par tour du joueur Rois des Tombes, et au choix de celui-ci, le sort Regard Embras du
domaine de la Lumire ou le sort Drain de Vie du domaine de la Mort.
Siphon mystique : Vritable rservoir d'nergie magique, un Hirotitan permet tout Prtre Liche (ami et ennemi)
prsent dans un rayon de 6 ps d'ajouter +1 toute tentative pour lancer une Incantation du domaine de Nehekhara.

Regard de poussire : Une unit de Rdeurs est dote de la rgle Regard de poussire qui est une Arme surnaturelle
d'une porte de 8 ps. L'unit prise pour cible doit effectuer 1D3 tests d'Initiative, +1 pour chaque Rdeur de l'unit aprs
le premier (avec un maximum de +3). Procdez une rpartition dans l'unit adverse si besoin est. Chaque test rat
cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure autorise. Cette attaque inflige des Dgts magiques.

Au corps corps, pour chaque test d'Initiative ayant obtenu un rsultat de 1, les Rdeurs Spulcraux perdent un PV
sans sauvegarde autorise, victimes de leur propre reflet sur les armures et les boucliers adverses.

Assaut implacable : Lorsqu'il charge, un Gant d'Os obtient une Attaque additionnelle pour chaque blessure qu'il
inflige (mme si celle-ci est ensuite sauvegarde). Ces Attaques bnficient galement de la capacit Assaut implacable
et peuvent donner lieu de nouvelles Attaques.

Arsenal et Machines de Guerre


Flches Aspic : Lorsqu'elles tirent, les figurines dotes de la rgle Flches Aspic ne reoivent jamais ni bonus ni
malus sur leurs jets pour toucher.

Lames spulcrales : Toute arme ordinaire manie par une unit dote de Lames Spulcrales inflige des Dgts
magiques et bnficie de la capacit spciale Coup fatal en plus de ses effets. Cette rgle spciale est ignore si un
personnage dote de cette rgle utilise une arme magique.

Grandes lames rituelles : Au corps corps, ces armes accordent un bonus de +2 en Force et infligent des Dgts
magiques.

Arc Ushabti : Un Arc Ushabti dispose d'une porte de 30 ps et inflige des touches de Force 5.

Arc gant : Cette arme compte comme une Baliste (rfrez-vous au livre de rgles), mais il est cependant possible de
tirer aprs que le Gant d'Os se soit dplac.

Catapulte Crnes Hurlants : Une Catapulte Crnes Hurlants est une machine de guerre qui suit l'ensemble des
rgles communes aux catapultes (rfrez-vous au livre de rgles). Cependant, en raison de la nature de ses horribles
projectiles, toute unit subissant la perte d'au moins un Point de Vie par le tir d'une Catapulte Crnes Hurlants doit
effectuer un test de Panique la fin de la phase. Ce tir est une Attaque enflamme infligeant des Dgts magiques.

Crnes de l'ennemi : Une Catapulte Crnes Hurlants peut tre amliore pour lancer sur les rangs ennemis les ttes
prises sur ses soldats et son peuple. Ces munitions savrant plus terrifiantes encore, tout test de Panique conscutif au
tir d'une machine dote des Crnes de l'ennemi est effectu avec un malus de -1.

Notez que ce malus n'est en rien cumulatif : une unit perdant des Points de Vie suite aux tirs de plusieurs Catapultes
Crnes Hurlants ne subira qu'un malus de -1 (et non pas -2, -3, ou pire...).

Sphinx de Guerre : Un Sphinx de Guerre de Khemri est un monstre mont (rfrez-vous au livre de rgles) qui inflige
des touches d'Impact (1D6) en charge. Il est le plus souvent mont par un quipage de Gardiens des Tombes et ceux-ci
sont galement retirs du jeu si leur monstre est tu. Un personnage continuera normalement le combat pied. A moins
qu'un personnage ne le monte, seul le Sphinx est pris en compte lors du calcul des Points de Victoire, ignorez les
Gardiens.

Dard venimeux : Toutes les Attaques effectues par une figurine dote de cette capacit sont des Attaques
empoisonnes.

Rugissement ardent : Le rugissement d'un Sphinx de Guerre est aussi ardent qu'un millier de bchers funraires. Une
figurine disposant de cette amlioration possde un Souffle de Force 4, celui-ci tant une Attaque enflamme.

Howdah : Un Howdah fix sur le dos du Sphinx de Guerre confre l'quipage une sauvegarde d'armure de 4+ (un
personnage bnficiera de celle-ci si elle s'avre plus avantageuse que la sienne, comme s'il montait un char ). Le
Howdah est un poste d'observation avantageux bnficiant de la rgle Plate-forme de tir (rfrez-vous au livre de
rgles).
Autel des morts : L'Arche des Ames Damnes est considre en termes de jeu comme un monstre. Amene la
bataille par un Prtre Liche, l'Arche des Ames Damnes se comporte comme un monstre mont (rpartition des tirs...)
mais ne peut rejoindre aucune unit. Protgs par d'antiques enchantements, le Prtre Liche et l'Arche des Ames
Damnes bnficient d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ ainsi que d'une Rsistance la magie (2).

Libration des mes : Durant sa phase de mouvement, le personnage peut activer l'un des trois Pouvoirs ci-dessous (
n'importe quel moment bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours). Chacun de ces pouvoirs peut
affecter une unit (ou une figurine dans le cas du troisime Pouvoir) ennemie dans un rayon de 36 ps, mme engage au
corps corps, ayant une ligne de vue sur l'Arche. Si vous avez surestim la porte, le Pouvoir s'avre sans effet. Notez
que la disparition prmature du personnage n'annulera pas ces effets.

En outre, afin de reprsenter les nues d'esprits accabls s'amassant aux alentours de l'Arche, harcelant les vivants et
sapant leur volont, toute unit adverse subit un malus de -2 ses tests de Commandement lorsqu'elle se trouve dans un
rayon de 12 ps autour de l'Arche des Ames Damnes.

Les Pouvoirs de l'Arche des Ames Damnes

La Lumire Morte : L'unit cible doit effectuer un test de Commandement. En cas d'chec, elle perd un PV sans
sauvegarde d'armure pour chaque point d'cart entre le rsultat et son Cd. Cet effet cause des Dgts magiques, rpartis
comme un tir.

Aura de Terreur : L'unit cible doit effectuer un test de Commandement. En cas d'chec, la valeur de Mouvement de
l'unit est divise par 2 (arrondie la valeur infrieure) jusqu' la fin de son prochain tour. Notez que cela n'affecte pas
le Vol.

Perturbation des Energies : Ce pouvoir prend pour cible un sorcier ennemi, celui-ci devant effectuer un test de
Commandement. En cas d'chec, le sorcier ne peut lancer de sort jusqu' la fin de son prochain tour. Les objets
lanceurs de sorts ne sont pas affects.
Liste d'arme

Seigneurs

Organisation de l'arme Gnral et Hirophante Une arme de Nehekhara doit inclure au moins un Roi ou un
Prince des Tombes qui en sera le Gnral, et au moins un Prtre Liche ou un Grand Prtre Liche qui en sera le
Hirophante.

Cette restriction ne s'applique cependant pas dans le cadre d'une arme de 1000 points ou moins : vous n'tes pas tenu
de slectionner un Prince des Tombes, bien que l'arme doive inclure au moins un Prtre Liche pour en tre le
Hirophante. Notez que, dans ce cas prcis, ce dernier sera galement toujours le Gnral de l'arme.

Si l'arme comprend plus d'un Prtre Liche ou Grand Prtre Liche, le Hirophante sera toujours celui ayant le plus haut
Commandement, le choix tant laiss au joueur en cas d'galit.

Roi des Tombes Points / figurine : 160.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Roi des Tombes 4 6 3 5 5 4 4 4 10

Rgles spciales : Mort-vivant, Maldiction des Rois de Nehekhara, Inflammable, Souverain, Que ma Volont soit
Faite !

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Options :

Peut porter une lance (+3 pts), un flau (+10 pts) ou une arme lourde (+8 pts).
Peut tre protg par un bouclier (+3 pts).
Peut monter un Char Squelette (+45 pts) ou un Sphinx de Guerre de Khemri (+175 pts) (un unique personnage
de l'arme), pouvant tre dot des capacits spciales Dard venimeux (+15 pts) et Rugissement ardent (+15
pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Prtre Liche Points / figurine : 180.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Grand Prtre Liche 4 3 3 3 4 3 2 1 8

Rgles spciales : Mort-vivant.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Peut chevaucher une Monture Squelette (+10 pts) ou se faire accompagner au combat par une antique Arche
des Ames Damnes (+125 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Magie : Un Grand Prtre Liche est un sorcier de niveau 3. Il utilisera toujours les Incantations de Nehekhara.
Hros
Prince des Tombes Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prince des Tombes 4 5 3 4 5 3 4 3 9

Rgles spciales : Mort-vivant, Maldiction des Rois de Nehekhara, Inflammable, Souverain, Que ma Volont soit
Faite !

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Peut porter une lance (+2 pts), un flau (+8 pts) ou une arme lourde (+6 pts).
Peut tre protg par un bouclier (+2 pts).
Peut monter un Char Squelette (+45 pts) ou un Sphinx de Guerre de Khemri (+175 pts) (un unique personnage
de l'arme), pouvant tre dot des capacits spciales Dard venimeux (+15 pts) et Rugissement ardent (+15
pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Prtre Liche Points / figurine : 90.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prtre Liche 4 3 3 3 3 2 2 1 7

Rgles spciales : Mort-vivant.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Peut chevaucher une Monture Squelette (+10 pts) ou se faire accompagner au combat par une antique Arche
des Ames Damnes (+125 pts).
Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Magie : Un Prtre Liche est un sorcier de niveau 1. Il utilisera toujours les Incantations de Nehekhara.

Ncrotecte Points / figurine : 60.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Ncrotecte 4 3 3 4 4 2 3 2 7

Rgles spciales : Mort-vivant, Inflammable, Colre du crateur, Rituels du tailleur de pierre.

Armes et armures : Arme de base et fouet (arme additionnelle), armure lgre.

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.
Hros
0-1 Porte Enseigne Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Porte Enseigne 4 4 0 4 5 3 4 3 9

Rgles spciales : Mort-vivant, Lames spulcrales.

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.

Options :

Peut porter une lance (+2 pts), un flau (+8 pts) ou une arme lourde (+8 pts).
Peut chevaucher une Monture Squelette (+10 pts), ou un Char Squelette (+45 pts)

Objets magiques : Un Porte Enseigne peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 50 pts.

Grande Bannire de l'arme : Un Porte Enseigne brandit toujours la Grande Bannire de l'arme. Il peut recevoir une
bannire magique sans limite de cot, ne pouvant possder dans ce cas aucun autre objet magique.

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Sphinx de Guerre 6 4 0 5 6 5 1 4 8

Types : Une Monture Squelette est une figurine de cavalerie, un Sphinx de Guerre de Khemri est un monstre.

Rgles Spciales : - Monture Squelette : Mort-vivant.


- Sphinx : Amalgame, Grande cible, Terreur, Sphinx de Guerre, Plate-forme de tir.

0-1 Sphinx de Guerre : Un unique personnage de l'arme peut monter un Sphinx de Guerre, remplaant alors
l'ensemble de l'quipage.

0-1 Arche des Ames Damnes :

M CC CT F E PV I A Cd

Arche et Gardiens 0 3 2 4 4 3 3 2 6

Types : Une Arche des Ames Damnes et les deux Gardiens qui la protgent sont considrs comme un unique monstre.
Notez que, contrairement aux monstres monts plus "conventionnels", ils n'effectuent cependant aucun test de
Commandement si leur Prtre Liche ou leur Grand Prtre Liche vient tre tu.

Rgles spciales : Autel des morts, Lames spulcrales, Libration des mes.

Organisation de l'arme Unit Rare Un Sphinx de Guerre de Khemri occupe un choix d'Unit Rare.
Units de Base

Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Squelettes et de Cavaliers Squelettes
Lourds dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune
unit (de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Guerriers
Squelettes et / ou de Cavaliers Squelettes Lourds.

Par exemple, si vous slectionnez une unit de Guerriers Squelettes et une unit de Cavaliers Squelettes Lourds, vous
pouvez inclure jusqu' deux units d'Archers Squelettes, deux units de Charognards, deux Scorpions des Tombes...

1+ Guerriers Squelettes Points / unit : 85.

Taille d'unit : 15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Matre d'Armes 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Rgles spciales : Morts-vivants, Ils sont lgions !

Armes et armures : Arme de base et bouclier.

Options : - Promouvoir un Guerrier Squelette en Matre d'Armes pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Squelette en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Squelette en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Guerriers Squelettes pour +5 pts par figurine.
- L'unit peut recevoir des armures lgres pour +20 pts.
- L'unit peut tre quipe de lances pour +10 pts.

Archers Squelettes Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 10-20.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archer Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Matre Archer 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Rgles spciales : Morts-vivants, Flches Aspic, Ils sont lgions !

Armes et armures : Arme de base et arc.

Options : - Promouvoir un Archer Squelette en Matre Archer pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer Squelette en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Squelette en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut recevoir des armures lgres pour +5 pts.

0-1 Nues des Tombes Points / figurine : 20.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Nue des Tombes 4 3 0 2 2 3 1 3 2 monstrueuse.

Rgles spciales : Morts-vivants, Minuscules, Attaques empoisonnes, Enfouis sous les sables.

Armes et armures : Innombrables petites dents et mandibules venimeuses (arme de base).


Units de Base
Cavaliers Squelettes Lgers Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Cavalier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Matre Eclaireur 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3

Rgles spciales : Morts-vivants, Cavalerie lgre, Avant-garde, Flches Aspic.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Monture : Monture Squelette.

Options : - Promouvoir un Cavalier Squelette en Matre Eclaireur pour +10 pts.


- Promouvoir un Cavalier Squelette en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Squelette en musicien pour +5 pts.

Cavaliers Squelettes Lourds Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Cavalier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Matre Cavalier 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3

Rgles spciales : Morts-vivants.

Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier.

Monture : Monture Squelette.

Options : - Promouvoir un Cavalier Squelette en Matre Cavalier pour +10 pts.


- Promouvoir un Cavalier Squelette en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Squelette en musicien pour +5 pts.

Premiers Serviteurs de Nehekhara :


Une seule Unit de Base de l'arme peut
recevoir une bannire magique d'une valeur de
50 points maximum.
Units Spciales

Organisation de l'arme Ncrotecte Si votre arme incorpore au moins un Ncrotecte, vous pouvez inclure une
(et une seule) unit d'Ushabti ou de Rdeurs Spulcraux comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Organisation de l'arme Porte Enseigne Si votre arme incorpore un Porte Enseigne, vous pouvez inclure une
(et une seule) unit de Gardiens des Tombes comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Chars Squelettes Points / figurine : 45.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 5 4 3
Aurige Squelette 2 2 3 2 1 5
Monture Squelette 8 2 0 3 2 1 3

Rgles spciales : Morts-vivants, Lgions de chars, Flches Aspic.

Equipage et Attelage : 2 Auriges Squelettes et 2 Montures Squelettes.


Armes et armures : Un Aurige porte une arme de base et une lance, l'autre Aurige porte une arme de base et un arc.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Options : - Promouvoir un Aurige Squelette en porte-tendard pour +10 pts.


- Promouvoir un Aurige Squelette en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard de l'unit peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Gardiens des Tombes Points / figurine : 10.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Gardien des Tombes 4 3 0 4 4 1 3 1 6
Capitaine 4 3 0 4 4 1 3 2 6

Rgles spciales : Morts-vivants, Lames spulcrales.

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Gardien des Tombes en Capitaine pour +10 pts.


- Promouvoir un Gardien des Tombes en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Gardien des Tombes en musicien pour +5 pts.
- L'ensemble de l'unit peut changer ses boucliers contre des hallebardes
sans cot additionnel ou recevoir des hallebardes pour +1 pt par figurine.
- Le porte-tendard de l'unit peut brandir une bannire magique d'une
valeur maximale de 50 pts.
Units Spciales
Catapulte Crnes Hurlants Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Catapulte 6 3 guerre.
Servants Squelettes 4 2 2 3 3 2 3 5

Rgles spciales : Mort-vivant, Catapulte Crnes Hurlants.

Options : - Une Catapulte Crnes Hurlants peut projeter les Crnes de l'ennemi pour +15 pts.

Charognards Points / figurine : 27.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Charognard 1 3 0 3 4 2 3 2 3

Rgles spciales : Morts-vivants, Vol.

Armes et armures : Bec effil et griffes pourries (arme de base).

Ushabti Points / figurine : 45.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Ushabti 5 4 2 4 4 3 3 3 8 monstrueuse.
Dmiurge 5 4 2 4 4 3 3 4 8

Rgles spciales : Amalgames, Flches Aspic.

Armes et armures : Arme de base, Grande lame rituelle et armure lgre (sauvegarde d'armure totale de 4+).

Options : - Promouvoir un Ushabti en Dmiurge pour +10 pts.


- Promouvoir un Ushabti en porte-tendard pour +10 pts.
- L'unit entire peut changer ses Grandes lames rituelles contre des Arcs Ushabti pour +5 pts par figurine.

0-1 Rdeurs Spulcraux Points / figurine : 50.

Taille d'unit : 2-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Rdeur Spulcral 7 3 0 4 4 3 3 3 8 monstrueuse.

Rgles spciales : Amalgames, Regard de poussire, Enfouis sous les sables.

Armes et armures : Arme de base et arme lourde.


Units Rares
Chevaliers des Ncropoles Points / figurine : 60.

Taille d'unit : 2-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Chevalier 4 3 0 4 4 3 3 2 8 monstrueuse.
Capitaine 4 3 0 4 4 3 3 3 8
Ncroserpent 7 3 0 4 4 1 3 3 8

Rgles spciales : Amalgames, Lames spulcrales (Chevaliers et Capitaine), Attaques empoisonnes (Ncroserpents).

Armes et armures : Arme de base, lance et bouclier (la figurine bnficie d'une sauvegarde d'armure totale de 3+).

Montures : Ncroserpent.

Options : - Promouvoir un Chevalier des Ncropoles en Capitaine des Ncropoles pour +15 pts.
- Promouvoir un Chevalier des Ncropoles en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier des Ncropoles en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard de l'unit peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Gant d'Os Points / figurine : 150.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gant d'Os 6 3 2 6 5 6 1 4 8

Rgles spciales : Amalgame, Grande cible, Terreur, Flches Aspic, Assaut implacable.

Armes et armures : Deux armes de base et armure lgre (un Gant bnficie d'une sauvegarde d'armure totale de 4+).

Options : - Peut remplacer l'arme additionnelle par une arme lourde pour +15 pts, ou par un Arc gant pour +25 pts.

0-1 Hirotitan Points / figurine : 190.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Hirotitan 6 3 2 6 5 6 1 4 8

Rgles spciales : Amalgame, Grande cible, Terreur, Siphon mystique, Jugement des mes.

Armes et armures : Arme de base et Grande lame rituelle.


Units Rares
Sphinx de Guerre de Khemri Points / figurine : 175.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Sphinx de Guerre 6 4 0 5 6 5 1 4 8
Gardien des Tombes 4 3 2 4 4 1 3 1 8

Rgles spciales : Amalgame, Grande cible, Terreur, Sphinx de Guerre, Howdah, Impact (1D6), Lames spulcrales
(Gardiens des Tombes uniquement).

Equipage : Un Sphinx de Guerre de Khemri est mont par un quipage de 4 Gardiens des Tombes.
Armes et armures : Le Sphinx de Guerre crase furieusement ses ennemis de sa masse imposante (arme de base), les
Gardiens des Tombes sont quips d'une arme de base et d'une lance.

Options : - Peut recevoir un Dard venimeux pour +15 pts.


- Peut tre dot de la capacit spciale Rugissement ardent pour +15 pts.

Scorpion des Tombes Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Scorpion des Tombes 7 4 0 5 5 4 3 4 8

Rgles spciales : Amalgame, Attaques empoisonnes, Coup fatal, Enfouis sous les sables.

Armes et armures : Dard empoisonn et pinces acres (arme de base).

Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premiers Scorpions des Tombes slectionns
comptent comme un unique choix d'unit Rare. Tout Scorpion des Tombes additionnel occupe normalement un choix
d'unit Rare.

Deux Scorpions utilisent ainsi un seul choix d'unit Rare tandis que trois en mobilisent deux...
Objets magiques

Armes magiques
Destructeur d'ternit 65 points.

Roi des Tombes pied uniquement Le Destructeur d'ternit est une Arme deux mains confrant au porteur un
bonus de +2 en Force ainsi que la capacit Coup fatal.

Au lieu d'attaquer selon la procdure habituelle, le personnage peut dcider d'effectuer une attaque spciale : chacune
des figurines en contact subit alors deux touches automatiques (celles-ci disposant du bonus de +2 en Force et de la
capacit Coup fatal). Notez que lors d'un Dfi, seul l'adversaire du Roi des Tombes se voit infliger ces touches.

Lame de Setep 45 points.

Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portes avec cette arme au corps corps.

Crosse et Flagellum de Majest 35 points.

Roi et Prince des Tombes uniquement Cette arme est une Arme deux mains confrant au personnage qui la manie un
bonus de +1 Attaque ainsi que la capacit Frappe toujours en premier.

Lame solaire 35 points.

Au corps corps, l'arme confre au porteur un bonus de +1 Force et de +1 Attaque ainsi que des Attaques enflammes.

Lance d'Antarhak 30 points.

Lance Une fois que le porteur a rsolu ses Attaques, vous pouvez faire regagner son unit 1 Point de Vie
prcdemment perdu pour chaque PV t l'ennemi au moyen de cette arme, comme si l'Incantation des Morts
Inapaiss tait lanc sur lui ou son rgiment.

Les personnages et les units d'Amalgames ne peuvent pas rcuprer ainsi plus d'un unique PV par phase de corps
corps. Les units disposant de la rgle Ils sont lgions ! peuvent de cette faon excder leurs effectifs initiaux.

Arc Aspic 25 points.

Roi et Prince des Tombes pied uniquement Arc Cet arc magique est dot d'une Force de 5, effectue des Tirs
multiples x3 et bnficie de la rgle spciale Flches Aspic. Ces tirs sont de plus des Attaques empoisonnes.

Lame d'affliction 25 points.

Les Attaques au corps corps du porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. De plus, lorsqu'une unit ennemie
ayant perdu au moins un Point de Vie cause de la Lame d'affliction perd le combat, elle subit un malus additionnel de
-1 sur son test de moral.

Flau des crnes 25 points.

Flau Lors du premier tour de chaque combat, toute blessure non sauvegarde inflige par cette arme cause la perte de
deux Points de Vie au lieu d'un.

Epe des Hrauts 25 points.

Porte Enseigne uniquement Toute unit incorporant le personnage au dbut de sa phase de mouvement peut effectuer
des marches forces. En outre, lorsque le porteur de l'Epe des Hrauts combat au cours d'un Dfi, il bnficie d'un
bonus de +1 en Capacit de Combat et de +1 en Force.

Flau des impurs 20 points.

Arme lourde, flau ou lance (indiquez quelle est l'arme porte lors de la prsentation des armes) Le porteur est sujet
la Haine (Comtes Vampires). Dans d'autres circonstances, l'arme demeure magique sans effet additionnel.
Bton Serpent 20 points.

Grand Prtre Liche et Prtre Liche uniquement Le porteur bnficie de +1 Attaque, de la capacit Frappe toujours en
premier, et effectue des Attaques empoisonnes au corps corps.

Une seule utilisation Une fois par partie, au dbut de n'importe quelle phase de magie, le joueur Rois des Tombes peut
choisir d'activer le pouvoir du Bton Serpent afin d'ajouter un d de pouvoir ou de dissipation sa rserve (selon la
phase en cours).

Armures magiques
Armure dternit 50 points.

Armure lgre Les figurines ennemies doivent relancer leurs jets pour blesser russis contre le porteur de l'armure.

Armure Scorpion 40 points.

Armure lourde Le personnage revtant l'Armure Scorpion ne peut pas subir plus d'une blessure suite un rsultat de
combat dfavorable (cela aprs avoir pris en compte l'ensemble des modificateurs, comme la prsence de la Grande
Bannire dans un rayon de 12 ps). S'il intgre une unit, seule la moiti des blessures subies peuvent lui tre attribues.

Armure des pyramides 35 points.

Armure lgre Confre au personnage une sauvegarde d'armure de 4+. De surcrot, une fois par partie, le porteur peut
dcider d'activer le pouvoir de l'Armure des pyramides et annuler une blessure non sauvegarde subie (ceci avant toute
ventuelle multiplication des dommages).

Armure des ges 30 points.

Armure lourde Le personnage dispose de +1 Point de Vie.

Bouclier des sables 25 points.

Bouclier Les Attaques au corps corps effectues l'encontre du personnage subissent un malus de -1 pour toucher.

Cuirasse royale 15 points.

Armure lourde Roi et Prince des Tombes uniquement Le porteur de cette armure est immunis aux rgles spciales
Coup fatal et Attaques empoisonnes.

Bouclier de Ptra 10 points.

Bouclier Si le porteur russit une sauvegarde d'armure au corps corps, toute unit ennemie en contact avec lui voit sa
Capacit de Combat rduite 1 jusqu' la fin du tour.

Talismans
Ankh dor 40 points.

Ce symbole respect confre au personnage une sauvegarde invulnrable de 4+.

Broche du Grand Dsert 25 points.

Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).

Couronne des Rois 25 points.

Roi et Prince des Tombes uniquement Confre au personnage une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+. De plus,
lorsqu'il use de ce pouvoir, le porteur de la Couronne des Rois peut relancer le jet de ds dterminant le niveau de
puissance du sort Que ma Volont soit Faite.
Oeil dor de Rah-Nutt 25 points.

Personnage mont sur Char Squelette uniquement Le Char Squelette du personnage bnficie d'une sauvegarde
invulnrable de 4+ (cette sauvegarde ne s'appliquant malheureusement pas au porteur de l'objet lui-mme).

Amulette de Pha-Stah 20 points.

Les armures magiques, les talismans et les objets enchants de toute figurine en contact avec le porteur (y compris les
ventuels autres objets de celui-ci...) ne peuvent tre utiliss. Une armure magique ou tout autre objet, reste
momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente.

Collier de Shapesh 20 points.

Pour chaque blessure reue par le porteur (aprs les sauvegardes et la multiplication des blessures), lancez 1D6. Sur un
rsultat de 5+ la blessure est redirige sur une figurine amie situe dans un rayon de 3 ps, au choix du joueur Rois des
Tombes. La figurine ainsi blesse ne peut effectuer de sauvegarde d'aucune sorte. Inflige lors d'un combat auquel
participe le porteur, cette blessure rentrera en compte dans la rsolution de celui-ci. Si aucune figurine amie n'est
prsente dans un rayon de 3 ps, le Collier de Shapesh est sans effet.

Gemme du Culte mortuaire 10 points.

Ncrotecte uniquement Si le porteur est prsent sur le champ de bataille, vous pouvez relancer les ds de dviation de
toute unit amie entrant en jeu grce la rgle Tunnels.

Objets enchants
Khpra Bleu 40 points.

Le porteur bnficie d'une Rsistance la magie (2), ainsi que d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute attaque
infligeant des Dgts magiques.

Masque mortuaire de Kharnut 40 points.

Le personnage cause la Terreur. De plus, toute unit ennemie en contact avec le porteur subit un malus de -1 son Cd.

Sceptre flau 35 points.

Objet de sort : puissance 4 Le Sceptre flau renferme un projectile magique dot d'une porte de 18 ps, infligeant
l'unit cible 2D6 touches de Force 2.

Enseigne royale 30 points.

Personnage sur Char Squelette uniquement Tant qu'il est mont sur le char, le personnage ajoute +1 au rsultat de
combat de son camp. Le personnage peut possder l'Enseigne royale en plus d'un ventuel autre objet enchant.

Cape des dunes 20 points.

Figurine pied uniquement Le porteur acquiert la capacit Vol, mais ne peut pas charger en utilisant ce mouvement.
Le personnage ne peut voler lorsqu'il accompagne une unit (bien qu'il puisse de cette faon la rejoindre ou la quitter).

Char solaire 20 points.

Personnage sur Char Squelette uniquement Le Char Squelette du personnage est dot de faux (rfrez-vous au livre de
rgles). Ses touches d'Impact sont des Attaques enflammes et infligent des Dgts magiques. De plus, tant qu'il est
mont sur le char, le personnage et celui-ci sont immuniss aux Attaques enflammes.

Brassards du Soleil 15 points.

Une figurine ennemie en contact avec le personnage, au choix du joueur Rois des Tombes, perd une Attaque.
Parchemin de maldiction 15 points.

Une seule utilisation Peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de magie du joueur adverse. Dsignez un
sorcier ennemi ainsi que l'un de ses sorts : il ne peut lancer ce sort durant ce tour. Notez que cela n'affecte en rien les
objets magiques lanceurs de sorts.

Objets cabalistiques
Sceptre des Lgions 70 points.

Lorsque le Grand Prtre Liche lance (avec succs ou non) une bndiction sur une unit amie, celle-ci recouvre
immdiatement 1D3 Points de Vie comme si elle tait affecte par une Incantation des Morts Inapaiss (un personnage
ne bnficiera de cet effet que s'il est spcifiquement vis et, l'instar des Amalgames, ne rcupra qu'un unique PV).

En outre, toute unit incorporant le personnage au dbut de sa phase de mouvement peut effectuer des marches forces.

Tablettes incantatoires de Neferra 35 points.

Une fois lors de chacune des phases de magie du joueur Rois des Tombes, le personnage peut relancer un d utilis pour
lancer une Incantation du domaine de Nehekhara.

Bton de matrise 25 points.

Le personnage connat l'Incantation des Prestes Enjambes. Cet objet est sans effet entre les mains du Hirophante.

Jarre hiratique 25 points.

Objet de sort : puissance 4 Une seule utilisation Lorsqu'elle est active, la Jarre hiratique permet de lancer l'une
des Incantations du domaine de Nehekhara, choisie par le joueur (y compris l'Incantation des Prestes Enjambes).

Canope d'Enkhil 25 points.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lorsqu'un sort ennemi est lanc. Au lieu de tenter une dissipation,
lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur sa valeur de lancement de base, le sort est automatiquement dissip et dtruit, ne
pouvant plus tre utilis pour le reste de la partie.

Orbe cleste 25 points.

Un sorcier portant cet objet connat les sorts Prsage de Far du domaine des Cieux et Regard Embras du domaine de
la Lumire (rfrez-vous au livre de rgles), en plus des Incantations du domaine de Nehekhara.

Familier des tombes 15 points.

Familier Lorsqu'il utilise l'Incantation des Morts Inapaiss sur une unit de Guerriers Squelettes, le Prtre Liche
ajoute +1 son jet de lancement et l'unit rcupre 1D3 Points de Vie supplmentaires. Le personnage peut possder cet
objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique.
Bannires magiques
Etendard des sables 70 points.

Une seule utilisation L'Etendard des sables peut tre activ au dbut de n'importe quel tour du joueur adverse. Jusqu'
la fin du tour du joueur Rois des Tombes, et sur l'ensemble du champ de bataille, aucune unit ennemie ne peut
effectuer de marche force, exception faite de celles disposant des rgles Tirailleurs ou Implacables, ni bnficier des
rgles Prsence charismatique et Tenez vos rangs. En outre, les tirs subissent une pnalit de -1 pour toucher.

Bannire des morts ensevelis 55 points.

Vous n'tes pas oblig de dployer l'une de vos units de Guerriers Squelettes, d'Archers Squelettes, de Cavaliers
Squelettes Lourds ou de Cavaliers Squelettes Lgers au dbut de la bataille. Cette dernire bnficie de la rgle spciale
Tunnels. Si le personnage porteur de la Bannire des morts ensevelis est tu avant que l'unit n'arrive en jeu, celle-ci est
compte comme perte.

Enseigne de l'Oeil sacr 40 points.

Lors du premier tour de chaque corps corps, les figurines de l'unit (montures et personnages inclus) reoivent un
bonus de +1 pour toucher.

Etendard du mirage 35 points.

Une unit dote de l'Etendard du mirage bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+ lors de la phase de tir adverse.

Icne de Rakaph 30 points.

Gardiens des Tombes uniquement Une seule utilisation L'Icne de Rakaph peut tre activ au dbut de n'importe
quel tour du joueur Rois des Tombes. L'unit peut immdiatement raliser une reformation. Ceci n'affecte en rien le
mouvement de l'unit, celle-ci pouvant lors du mme tour dclarer une charge, se dplacer, etc.

Etendard de maldiction 25 points.

Toute figurine ennemie en contact avec le porte-tendard au dbut de la phase de corps corps doit russir un test sous
sa propre valeur de Commandement ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorise. Ceci est rsolu avant
les touches d'impact, les Dfis... Les PV perdus comptent bien entendu dans le rsultat de combat.

Bannire des Lgions Immortelles 25 points.

Objet de sort : puissance 4 Renferme l'Incantation des Morts Inapaiss, celle-ci ne pouvant cependant tre lance que
sur l'unit brandissant cette bannire ou sur un personnage l'accompagnant.

Etendard de la Reine Khalida 20 points.

Archers Squelettes uniquement Les tirs de l'unit sont des Attaques empoisonnes.

Icne dternit 15 points.

L'unit arborant cette bannire perd 1 PV de moins lorsqu'elle est vaincue au combat ou suite la mort du Hirophante.

Notez que l'avantage confr par l'Icne dternit s'additionne celui procur par la prsence de la Grande Bannire
dans un rayon de 12 ps, ainsi qu' celui de la rgle spciale Amalgame (l'unit pouvant ainsi perdre jusqu' 3 PV de
moins si l'ensemble de ces conditions sont remplies).

Das könnte Ihnen auch gefallen