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7 M A R Q U I C K S TA R T

Projeto e redao de Mike Curry, Rob Justice e John Wick


Redao adicional de Tara Zuber Crditos da Verso Brasileira
Direo de arte de Marissa Kelly Editorao de Alexandre Manjuba Seba e Ansio Vargas Jr.
Ilustraes de Shen Fei Traduo de MC Zanini
Diagramao e projeto grfico de Thomas Deeny Diagramao de Natacha Castro e Alexandre Manjuba Seba
Preparao original de Sally Christensen, Brendan Conway, Mark Diaz Truman e Tara Zuber Reviso de Ansio Vargas Jr. e Alexandre Manjuba Seba
Gesto de projeto de Mark Diaz Truman

Aqui se encontram as regras para a aventura introdutria de 7 Mar,Vida Longa ao Prncipe!.


Apresentamos um panorama das regras: como lanar os dados e contabilizar suas Apostas,
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o que cada Percia abrange e algumas sugestes de novos usos para essas Percias.
Boa parte das regras necessrias em momentos especficos da aventura encontra-se nesta publicao.
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O que 7o Mar?
Um mundo de capa, espada e feitiaria, pirataria e aventura, diplomacia e intriga, arqueologia e explorao. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e
corsrios, de bruxaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem vista de todos.
muita coisa para digerir e, por isso, vamos dar um passo de cada vez.

Capa, Espada e Feitiaria Diplomacia e Intriga Arqueologia e Explorao


Um mundo no qual uma ordem de mosqueteiros No mundo de 7 Mar, os reinos esto prestes a se Para alm dos reinos de Thah, jazem as runas
protege a vida dos nobres, mas tambm defende transformar em pases. Um vagalho de naciona- de uma civilizao antiga, perdida h sculos.
virtudes como honra, integridade e fraternidade. lismo se forma no mago de homens e mulheres, Ocultas sob as ondas e sob o p de milhares
Um mundo de espadas e espritos afiados, e um novo tipo de conflito a guerra secreta de anos esto as vastas cidades da esquecida Syr-
no qual uma rplica mordaz pode ser to letal comea a despontar no mundo. Mas nas cortes neth. Quem saber dizer que tesouros antigos
quanto a ponta de uma arma branca. de reis e rainhas, os diplomatas com suas perucas ainda restam, longe dos olhos da humanidade e
Tambm um mundo de feitiaria. A magia ne- empoadas e trajes de seda e renda tentam resolver intocados por suas mos?
gra vive no corao de algumas pessoas, um poder as disputas entre as naes. Claro que, sob toda Homens e mulheres que se denominam arque-
que elas receberam tempos atrs. O fio rijo do ao essa elegncia, o ao glido das espadas de esgrima logos so contratados por reis e rainhas de Thah
aliado substncia tenebrosa da feitiaria: eis seu aguarda a diplomacia fracassar. para descobrir esses tesouros e entreg-los nobre-
primeiro passo no mundo de 7 Mar. Um novo tipo de espionagem tambm ganha za. Aventurando-se nas perigosas runas antigas,
espao. Homens e mulheres treinados nas artes esses homens e mulheres so o assunto da moda
Pirataria e Aventura do logro e da dissimulao levam vidas perigosas nas cortes aristocrticas e temas de romances em
Os oceanos de 7 Mar so povoados pelos assal- de iluso e impostura, roubando os segredos todo o continente. Glorificados como heris, eles
tantes das guas. Os piratas de 7 Mar tm uma inimigos apenas com sua beleza, sagacidade e pre- almejam descobrir os segredos dos syrne, esperan-
causa comum: a liberdade. Liberdade em relao sena de esprito... alm de sua disposio de fazer do encontrar a chave para as origens da humanida-
tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade qualquer coisa por seu pas e soberano. de e, quem sabe, os segredos do prprio universo.
em relao aos grilhes da Igreja dos Profetas.
Liberdade em relao a proprietrios de terras e
agiotas gananciosos. Os piratas vo aonde bem
entendem, tomam o que querem e levam uma
vida livre que outros homens no mundo de 7
Mar desconhecem.
Com o declnio da Igreja, as coisas ficaram ain-
da melhores para os piratas, pois reis e rainhas
contratam aventureiros temerrios para explorar
o desconhecido e trazer o butim que l encon-
tram. Naturalmente, se baixarem a guarda um
segundo que seja, esses aventureiros acabaro
enfrentando a bandeira negra...

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Thah
Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar se desenrola, um continente muito semelhante Europa do sculo XVII. dominada por uma srie de na-
es-estados que lembram cultural e historicamente determinadas naes europeias da Terra. Ela no a irm gmea da Europa, mas no resta dvida de que
uma prima distante, e isso deve tornar Thah mais familiar e facilitar a compreenso de sua histria e cultura. Existem, porm, algumas diferenas importantes.

Feitiaria Naes lanar sua nao de rastos no futuro.


A feitiaria um poder muito real em Thah. A As atuais naes de Thah representam todo o
feitiaria poderosa e arriscada, e cada tipo co- mundo civilizado. Uma descrio mais por- Vestenmennavenjar: Uma nao de saqueado-
bra um preo todo seu. Trata-se de uma discipli- menorizada de cada uma delas se encontra no res e chefes guerreiros que dominou a economia
na que nem todos conseguem ou devem tentar captulo Thah do livro bsico de regras. mundial ao transformar espadas e lanas em
dominar, mas, quando seu poder utilizado, a moedas.
feitiaria capaz de mudar o destino de naes. Avalon: Verdejantes e encantados, estes trs
reinos unidos ascenderam recentemente linha Vodacce: O antigo bero da civilizao, hoje
de frente da poltica teana. dividido entre sete prncipes mercantes e suas
A Igreja dos Vaticnios
complexas maquinaes, que chegam a todos os
A principal religio de Thah a Igreja dos
Castilha: Sede da Igreja dos Vaticnios, esta cantos do mundo.
Profetas ou Igreja dos Vaticnios apresenta
muitos elementos semelhantes aos do catolicis- nao frtil sucumbiu recentemente ao ataque de
mo europeu, mas tambm algumas diferenas Montaigne pelo norte. Sociedades Secretas
filosficas cruciais. Alm de uma iconografia As naes no so os nicos potentados a deci-
ligeiramente distinta, a Igreja adota a cincia Eisen: Uma terra orgulhosa que se recupera de dir os rumos de Thah. Existem muitas outras
como mtodo para compreender o mundo do uma guerra de trinta anos. Eisen uma nao de organizaes clandestinas independentes de
Criador e estimula a disseminao do conheci- veteranos que tambm abriga horrores desenca- nacionalidade ou religio por trs da poltica
mento por meio de escolas e universidades. Gra- deados por trs dcadas de assassnio em massa. teana, e algumas passam despercebidas at mes-
as ao empenho da religio, os teanos fizeram mo pelos estudiosos e estadistas mais atentos.
vrios avanos cientficos que s ocorreriam em Montaigne: Uma das naes mais poderosas de Uma das Heronas deste roteiro pertence a uma
nossa Terra sculos depois. Thah, a vanguarda da arte e da cultura mun- sociedade secreta, a de Los Vagabundos.
Infelizmente, a Igreja tambm tem um lado mais diais, mesmo neste momento em que o impera-
tenebroso. Thah acabou de sair da Guerra da dor oprime seu povo. Los Vagabundos: Liderados por um mascarado
Cruz, um conflito de trinta anos entre os vatici- misterioso, estes cruzados secretos protegem o
nistas tradicionais e um movimento reformador Comunidade Sarmtica: Duas naes unidas povo de Castilha de inimigos internos e externos.
conhecido como objecionismo. A guerra envolveu por uma nica coroa, a Comunidade uma mo-
todas as naes do continente e deixou o pas de narquia democrtica onde todas as pessoas so E isso tudo que voc precisa saber a respeito
Eisen em frangalhos. Como se no bastasse, uma iguais, at mesmo os reis. de 7 Mar para jogar esta aventura introdutria.
Inquisio sinistra acabou de tomar o poder no seio Se quiser saber mais, d uma olhada em www.
da Igreja, ameaando transform-la num instru- Ussura: Uma nao dividida entre o isolacio- 7thSea.com ou www.catarse.me/pt/7omar.
mento a servio do terror. S o tempo dir se tero nismo tradicional e um soberano ambicioso
xito. que far de tudo, no importa a que custo, para

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Drama
Este captulo discute como resolver os Riscos em 7 Mar. Os Riscos so aes importantes que podem afetar a histria. Discutiremos os Atributos (a primeira
metade da resoluo dos Riscos), Percias (a outra metade), Pontos Heroicos (que ajudam voc a resolver os Riscos), Apostas (que tornam sua Herona incrvel)
e terminaremos com as maneiras de sua Herona lidar com as Consequncias do fracasso e as Oportunidades do sucesso.

Atributos Percias sua apresentao (para que riam de suas piadas,


Os Atributos so a chave para a resoluo de As Percias representam o treinamento e a educao chorem diante de sua tragdia, para que se inspi-
aes perigosas e arriscadas. Toda vez que o que sua Herona recebeu no passado. As Percias rem em seu discurso motivacional etc.).
resultado da ao de um personagem for incerto, correspondem a coisas como arte da guerra,cavalgar
d uma olhada nos Atributos do personagem e ou diplomacia. Da mesma maneira que os Atributos, Briga
comece a resolver a ao a partir dali. as Percias apresentam graus. Quanto mais alto for o Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de
Os Atributos descrevem a rapidez, agilidade, grau da Percia, mais forte ela ser. As Percias tam- algum. Use Briga ao agarrar algum e arrastar
fora, resistncia e o charme de sua Herona. Os bm ajudam sua Herona a superar dificuldades e pe- essa pessoa para um beco.
Atributos tm graus, ou seja, valores que indicam rigos, e muitas vezes so acrescentadas aos Atributos.
a competncia de sua Herona no Atributo em Cavalgar
Use Cavalgar ao participar de uma perseguio em
questo. As Heronas comeam com grau 2 em Armas
alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao
todos os Atributos. Cada jogadora ter mais dois Use Armas ao atacar alguma coisa com uma
atravessar a floresta a cavalo e a galope.
pontos para gastar e aumentar os Atributos da espada, um machado, martelo ou faca nas mos.
Herona. Quanto mais alto o grau, mais forte a
Convencer
personagem ser no tal Atributo. Arte de Guerra
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de um
Sua Herona tem cinco Atributos. Vamos exa- Use Arte da Guerra toda vez que precisar de
outro personagem. Use Convencer ao garantir para
min-los um a um. habilidade ttica: por exemplo, ao romper as algum que voc est sendo absolutamente sincera e
defesas de um castelo. Use Arte da Guerra ao que essa pessoa deve confiar em voc.
Vigor a resistncia e a fora fsica de uma Herona. liderar um exrcito em batalha.
Erudio
Finesse uma medida de sua coordenao e Atletismo Use Erudio ao discorrer, exttica, sobre um deter-
agilidade. Use Atletismo para se pendurar num candelabro minado assunto, seja algo que voc vivenciou pes-
e pular para o outro lado da sala, para saltar de soalmente ou aprendeu com algum. Use Erudio
Determinao a fora de vontade de uma telhado em telhado ou realizar alguma outra ao consultar o que sabe para fornecer detalhes sobre
Herona. proeza fsica e perigosa. um determinado assunto. Use Erudio ao recorrer
a seu treinamento mdico para tratar um ferimento.
Argcia mede a rapidez de raciocnio de uma Atuar
Herona. Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua Cura
habilidade teatral. Use Atuar para transmitir Use Cura ao fechar as feridas de algum numa
Panache o charme e o magnetismo pessoal de uma uma determinada mensagem para a plateia ou situao de perigo. Use Cura ao misturar ervas e
Herona. para evocar uma emoo especfica por meio de criar um antdoto para um veneno mortfero.

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Empatia Observar resultados agora so 10, 7, 5 (do novo d10!), 3, 2, 1.


Use Empatia quando quiser saber se algum Use Observar ao investigar um local de crime Se o novo d10 gerar um 10, este tambm vai
sincero. Use Empatia ao determinar o estado ou vasculhar o estdio de um Vilo em busca de explodir. Acrescente mais um d10 ao lance.
mental de algum (se a pessoa est com medo, pistas. Use Observar quando quiser reparar em
apreensiva, zangada, etc.). mincias s com uma olhadela. Vantagens
Sua Herona tem algumas Vantagens: distines
Esconder (-se) Seduzir que separam voc do resto do mundo. Cada
Use Esconder-se ao se esgueirar por um recinto Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela Vantagem d sua personagem algumas habili-
escuro sem ser visto pelo guarda que est de vigia. faa por voc algo que no deveria fazer. Use Sedu- dades especiais. Leia sua lista de Vantagens para
Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo zir ao convencer algum a passar algum tempo a que possa us-las durante a histria.
e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use ss com voc.
Esconder(-se) ao atacar uma vtima desavisada com
uma arma ou com os punhos. Use Esconder(-se) Riscos
Bnus dos Graus de Percia Ao realizar uma ao perigosa ou importante
para montar um disfarce ou camuflar um local.
Ao passar de um Grau de Percia a outro, sua que chamaremos de Risco , sua Herona lana
Herona tambm ganha um bnus. os dados. Aes normais como amarrar os ca-
Furto
Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de daros, andar pela rua, abrir uma porta etc. no
Grau 3: Relanar Um Dado representam nenhum risco inerente e, portanto,
algum sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir
No Grau 3, sua Herona ganha o direito de no precisam dos dados. A menos, obviamente, que
uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.
relanar 1 dado. Ou seja, voc pode escolher um algum elemento torne a ao arriscada, como, por
d10 e jog-lo de novo. Voc pode fazer isso uma exemplo, se o aposento estiver em chamas.
Intimidar
vez a cada lance dos dados. Voc pode relanar Em 7 Mar, os Riscos apresentam trs ele-
Use Intimidar ao obrigar algum a fazer o que
o dado antes de a Mestra comprar os dados da mentos importantes: Mtodo, Consequncias e
voc quer sob ameaas de retaliao, seja fsica
sobra para ganhar Pontos de Perigo. Oportunidades.
ou de outra espcie.
Grau 4: Duas Apostas Como Correr Riscos
Mirar
Use Mirar ao apontar uma pistola para algum e No Grau 4, os totais de 15 que voc conseguir (e no Inteno
acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com mais 10) sero contabilizados como duas Apostas. Vamos falar um bocado sobre Mtodo neste ca-
preciso absoluta l para o outro lado de uma sala Por exemplo, voc obtm 9, 6, 7, 3. 7+3=10 e, por- ptulo. Mtodo a maneira como sua Herona deci-
lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto. tanto, uma Aposta; mas 9+6=15, e isso forma duas diu resolver um problema. O Mtodo do sua Hero-
Apostas. Sua jogada rende, no total, 3 Apostas. na importante para determinar o resultado de um
Navegar Risco. A maneira mais fcil de definir seu Mtodo
Use Navegar toda vez que subir o cordame de Grau 5: Exploso dos 10s dizer que ele corresponde a seu objetivo numa Se-
um navio e quiser saber para onde ir. Use Nave- No Grau 5, todo 10 que voc obtiver vai explodir. quncia. Se estiver cruzando espadas com algum,
gar ao tentar conduzir uma embarcao durante Ou seja, voc acrescentar mais um d10 ao lance. seu objetivo ser derrotar essa pessoa. A maneira
uma batalha encarniada em alto mar ou duran- Por exemplo, eu jogo os dados e obtenho 10, 7, 3, escolhida por voc para derrot-la determinar os
te a travessia de um canal estreito e perigoso. 2, 1. Como consegui um 10, jogo mais um d10 e o Atributos e as Percias que sero utilizados.
adiciono aos outros que j tenho. Consigo um 5. Meus Se tiver alguma dificuldade para definir seu

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Mtodo, pergunte-se :Por que estou fazendo isto?; voc poder aproveitar ao tentar realizar seu inten- sofrer 2 Ferimentos.
O que quero?; Como vou conseguir o que quero?. to. Nem todos os Riscos apresentam Oportunida- As Oportunidades que o Risco talvez oferea,
des, mas alguns Riscos excepcionalmente dramti- isto , voc repara que, em cima da escrivaninha,
Consequncias cos podem oferecer uma ou duas Oportunidades. h um documento secreto prestes a pegar fogo.
Os Riscos tambm trazem Consequncias. As Todos os Riscos tm pelo menos uma Conse-
Consequncias representam tudo que pode ferir quncia. Alguns Riscos talvez no apresentem
Como Funcionam os Riscos Oportunidades. Outros Riscos podem apresen-
ou atrapalhar sua Herona quando ela tenta su- Quando voc declara a ao de sua Herona, a
perar o Risco. Atravessar correndo um aposento tar uma combinao de Oportunidades e Conse-
Mestra decide se essa ao ou no um Risco. Se quncias. Sua Mestra determinar esses elemen-
em chamas pode fazer sua Herona pegar fogo. for, siga estes passos:
Ta uma Consequncia. Ela poderia ser atingida tos antes de voc lanar os dados.
por uma viga queimada que caiu do teto. Ta uma
Passo 1: Prepare a Cena Passo 5: Lance e Apostas: Depois de lanar os
outra Consequncia. Ou sua identidade secreta
Primeiro, a Mestra descreve a situao. Ela for- dados, use-os para gerar totais de 10. Cada total
revelada diante de observadores intrometidos
que acabaro contando aos inimigos de sua He- nece detalhes importantes que podem ajudar ou de 10 gerado uma Aposta. s vezes, pode ser
rona quem ela . Ou pular de telhado em telhado prejudicar sua Herona. que voc use dados que, quando somados, resul-
poderia lev-la a torcer o tornozelo ou fazer tanto tem em mais de 10. Tudo bem, uma Aposta do
barulho que acabaria atraindo mais guardas. Passo 2: Mtodo mesmo jeito. Mas, se voc no tiver valores su-
Depois de declarar o que vai fazer, voc no pode- Voc diz Mestra qual ser seu Mtodo. O que ficientes para chegar a 10, voc no poder usar
r mais voltar atrs: so essas as Consequncias que espera fazer e como? A Mestra decide se um esses dados para formar uma Aposta.
voc ter de encarar. A maioria dos Riscos apresenta Risco ou s uma Ao normal. Se no for um
uma ou talvez duas Consequncias, mas os Riscos Risco, sua Herona vai realizar a Ao. Se for um Lano os dados e obtenho 10, 7, 5, 5, 2 e 2. Consigo
formar estes grupos de 10:
mais perigosos podem ter at trs ou quatro. Risco, a Mestra seguir para o passo 3.
10 (uma Aposta),
5+5 = 10 (uma Aposta),
Oportunidades Passo 3: Rena os Dados 7+2+2 = 11 (uma Aposta)
Em outras ocasies, quando uma jogadora A Mestra informa qual combinao de Atributo
declara seu Mtodo, abre-se uma Oportunida- e Percia voc vai usar. Some seu Grau no Atri- Lano os dados e obtenho 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
de. um golpe de sorte que a Herona poder buto a seu Grau de Percia para reunir os Dados 8+1+1 = 10 (uma Aposta),
4+3+3 = 10 (uma Aposta)
aproveitar... se for capaz. Olhar bem no fundo de Risco. Essa a quantidade de dados que voc Ainda tenho um 2 sobrando. No consigo formar uma
dos olhos do capito pirata e desafi-lo para um vai lanar para superar o Risco. Aposta com isso.
duelo. Ta uma Oportunidade. Avistar um aliado Voc tambm pode receber dados originrios
no meio da rua durante uma perseguio a p. de outras coisas, como as Vantagens, por exemplo. Lano os dados e obtenho 10, 8, 7, 7, 5.
Ta uma outra Oportunidade. Ou derrubar o Certifique-se de ter levado toda a sua Ficha de He- 10 (uma Aposta),
candelabro para que seus inimigos no possam rona em considerao ao reunir os dados de Risco. 8+7 = 15 (uma Aposta)
7+5 = 13 (uma Aposta)
us-lo para atravessar o salo como voc fez h
pouco. Ou encontrar aquela pistola com uma Passo 4: Consequncias e Oportunidades Lano os dados e obtenho 10, 9, 9, 7.
bala na agulha no exato momento em que sua A Mestra fornece as informaes a seguir: 10 (uma Aposta),
munio acaba. Por que a ao um Risco, isto , voc est cor- 9+7 = 16 (uma Aposta)
No momento em que voc declara seu Mtodo, a rendo por um edifcio em chamas. Ainda tenho um 9 sobrando. No consigo formar uma
Mestra informa quais sero as Oportunidades que As Consequncias do Risco, isto , voc vai Aposta com isso.

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Passo 5 : Uso das Apostas Inpsia Exemplos de Consequncias


Voc usa as Apostas para realizar Aes, superar Se a Herona tentar uma Ao relacionada a Ao imaginar as Consequncias, pense nas cir-
as Consequncias, aproveitar Oportunidades, uma Percia que ela no tem, essa Herona ser cunstncias do Risco e no que o torna perigoso.
criar Oportunidades para outros Heronas e considerada Inepta e ter de usar mais uma Sair machucado uma tima opo, mas nem
Infligir Ferimentos. Aposta. Se tentar uma Ao no abrangida sempre a consequncia mais adequada. No
Qualquer que seja o Risco, voc pode usar suas por seu Mtodo e que se encaixa na descrio invente consequncias que paream fora de lugar
Apostas de vrias maneiras. Eis as mais importantes: de uma Percia na qual no tem Grau algum, a ou arbitrrias: toda Consequncia deve surgir da
Herona ter de pagar os dois custos. prpria cena e do momento em questo.
O investimento de uma nica Aposta para Eis alguns exemplos de Consequncias para os
realizar uma Ao com o Mtodo escolhido Riscos mais comuns:
garante que voc far o que se disps a fazer: Sem Apostas
sua Herona ter xito ao correr o Risco. Se voc no conseguir formar Aposta alguma Ao: Quero Abrir a Fechadura.
As Apostas usadas para superar as Conse- com seus dados, algo interessante vai aconte- Sua Herona est tentando abir uma fechadura
quncias reduzem os efeitos colaterais, os cer. No que sua Herona v necessariamente velha e enferrujada. A porta leva ao dormitrio
estragos indesejados e os danos sofridos por falhar, mas algo inesperado acontece. Pode ser dos guardas. H guardas do outro lado da porta
voc em decorrncia do Risco. que um novo Vilo aparea ou a narrativa sofra alguns esto dormindo, outros jogando e
As Apostas usadas para aproveitar uma uma reviravolta dramtica. A Mestra narra o voc quer abrir a fechadura com suas gazuas.
Oportunidade permitem que sua Herona resultado do Risco, sua Herona sofre todas as Vejamos algumas Consequncias...
receba seja qual for o benefcio oferecido pela Consequncias e perde todas as Oportunidades.
Oportunidade. Algum do outro lado da porta escuta o que
As Apostas usadas para abrir uma Opor- voc est fazendo.
tunidade nova permitem que sua Herona Exemplo de Riscos
Vejamos um exemplo de Risco e sua resoluo. Como se trata do alojamento dos guardas, eles
prepare a cena para uma outra Herona se
instalaram uma agulha envenenada. Livre-se
beneficiar da ao dela mais tarde. Sua Herona atravessa correndo um recinto em
dela.
As Apostas usadas para Infligir Ferimentos chamas algo que acontecer em breve e
A fechadura muito antiga e est enferruja-
provocam um Ferimento por Aposta investi- a Mestra diz: um Risco. A Consequncia
da, e voc pode quebrar suas gazuas.
da com a inteno de afetar um personagem sofrer dois Ferimentos, mas voc tem a Oportu-
ao alcance de sua Herona. nidade de apanhar uma carta secreta antes que
Ao: Quero Pular Para Aquele Outro
ela pegue fogo.
Telhado.
Improvisao Voc lana os dados e obtm duas Apostas.
Correr pelos telhados fugindo de guardas uma
As jogadoras no precisam investir suas Apostas Voc usa a primeira Aposta para realizar sua cena tpica do gnero capa e espada. Nesse caso,
apenas em seus Mtodos. Uma Herona pode Ao: voc chegar ao outro lado, por mais que se voc talvez enfrente qualquer uma das Conse-
Improvisar. Se quiser realizar uma Ao no abran- machuque no meio do caminho. Voc pode usar a quncias a seguir....
gida pela Percia ou pelo Atributo que formava segunda Aposta para anular o primeiro Ferimen-
seus Dados de Risco no comeo da Sequncia, a to ou para pegar a carta secreta. Como no tem Quebrar as telhas frgeis e cair pelo buraco
Herona ter de usar mais uma Aposta. Cabe uma terceira Aposta, voc ter de escolher uma ao bater com os ps no novo telhado.
Mestra decidir se a Ao da Herona condiz com a coisa ou outra, e ainda sofrer pelo menos um Fe- Escapar das flechas e balas disparadas contra
Percia utilizada. rimento por causa da Consequncia. voc.
Ser visto pelos guardas que esto na praa.

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Ferimentos Como Consequncias A Herona que quiser proteger um amigo poder pode servir para outra coisa.
Uma das Consequncias mais simples que se optar por sofrer os Ferimentos que seriam aplicados a Ao: Quero Pular Para Aquele Outro
pode aplicar maioria dos Riscos a possibilida- seu aliado, em sua totalidade ou em parte, desde que Telhado.
de de se machucar e sofrer Ferimentos. Na maio- a Herona tenha condies fsicas de ajudar e use uma Correr pelos telhados fugindo de guardas uma
ria das circunstncias, os Ferimentos so uma ou mais Apostas. cena tpica do gnero capa e espada. Nesse caso,
Consequncia geral que as jogadoras precisam Exemplo: O Risco tem como Consequncia 10 Fe- a Mestra pode oferecer qualquer uma das Opor-
superar coletivamente. Um Risco com uma Con- rimentos. Cada Aposta usada por cada Herona pode tunidades a seguir.
sequncia de 10 Ferimentos, por exemplo, pode ser empregada para reduzir essa Consequncia. Se as
Heronas usarem apenas 8 Apostas no total, contan- Uma janela ali perto poderia esconder voc
ser superado por qualquer uma das jogadoras e
do-se todas elas, restar uma Consequncia de 2 Feri- de uma parte dos guardas.
tambm por todos eles.
mentos. Cada Herona sofrer 2 Ferimentos. O uniforme da Guarda pendurado no varal
Se a Consequncia no for totalmente supera-
da (caso as jogadoras, como um todo, no usem para secar poderia dar um bom disfarce.
Apostas suficientes para reduzir os Ferimentos a Exemplos de Oportunidades Um dos guardas deixa cair a pistola carrega-
As Oportunidades so ligeiramente mais compli- da, que escorrega telhado abaixo.
zero), todas as Heronas recebero os Ferimentos
cadas (principalmente para as Mestras experientes)
remanescentes.
porque a ideia pensar em coisas que vo ajudar, Da mesma maneira que as Consequncias, to-
Mestras e Consequncias e no atrapalhar as Heronas. Ao imaginar as das as Oportunidades devem surgir natural-
Oportunidades, pense nas circunstncias do Risco mente da cena.
A Mestra tem uma responsabilidade enorme. As jo- e nos elementos que possam favorecer as Heronas.
gadoras esto ali, em volta da mesa, para se divertir. Geralmente, abre-se apenas uma Oportunidade Como Criar Oportunidades
Sua funo garantir que isso acontea. Voc pode por jogada, mas uma Mestra generosa pode ofe- Voc pode usar suas prprias Apostas para criar
usar as Consequncias para tornar a vida das Hero- recer uma ou duas a mais. Eis alguns exemplos de Oportunidades para outras Heronas. Use uma
nas mais interessante e dramtica ou pode us-las Oportunidades para os Riscos mais comuns: Aposta para criar uma Oportunidade para uma
simplesmente para ferrar com as Heronas. outra Herona aproveitar na cena. As outras He-
Nunca fique com a segunda opo. Nunca. Ao: Quero Abrir a Fechadura. ronas tero de usar uma de suas prprias Apostas
As jogadoras querem que suas Heronas se- Sua Herona est tentando abir uma fechadura para aproveitar uma Oportunidade criada por voc.
jam isso mesmo: heronas. So as protagonistas velha e enferrujada. A porta leva ao dormitrio As Oportunidades so autorizaes narrativas:
da histria. Querem se sentir como verdadeiras dos guardas. H guardas do outro lado da porta do a voc a chance de fazer algo que normalmen-
lendas do gnero capa e espada, e cabe a voc aju- alguns esto dormindo, outros jogando e te no poderia, em geral porque a situao sim-
d-las para que cheguem l. Sim, protagonistas voc quer abrir a fechadura com suas gazuas. plesmente no permitiria que voc o fizesse. Voc
fracassam de vez em quando, mas teremos uma Vejamos algumas Oportunidades... cria uma oportunidade narrativa que no existia
regra para que as jogadoras decidam quando suas antes de a Aposta ser usada.
Heronas vo falhar. Deixe que elas a utilizem. Um dos guardas no dormitrio um amigo Por exemplo, voc trava combate com o guarda
Lembre-as de que podem utiliz-la. antigo e de confiana. que mantm seus amigos em cativeiro na cadeia
Penduradas na parede, temos duas pistolas da cidade. Voc poderia usar uma Aposta e criar
Use as Consequncias para tornar a histria mais
que poderiam ser facilmente surrupiadas. uma Oportunidade para uma de suas heroicas
dramtica. E no para transformar o sucesso em fra-
Como se trata do alojamento dos guardas, companheiras ao dizer que vai fazer a pistola voar
casso. No invente moda para transformar Sim em
eles instalaram uma agulha envenenada que da mo do guarda e deslizar pelo cho, passando
No.
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por entre as barras da cela onde seus amigos so batalha garante um dado extra. Olho feio para o Como Usar Pontos Heroicos
mantidos prisioneiros. Uma delas agora pode chefe da quadrilha e digo que, se ele quiser meu As jogadoras podem usar Pontos Heroicos para
usar uma Aposta para pegar a pistola, preparan- dinheiro, que venha tir-lo de mim pessoalmen- obter os benefcios a seguir:
do-se para uma situao que, normalmente, no te garante um dado extra. Jogo Intimidar no
teria permitido que elas tivessem uma arma. garante um dado extra. Acrescentar um d10 aos dados antes de cor-
Todas as oportunidades criadas por voc de- A Hero pode ganhar um dado por usar uma rer o Risco. Dessa maneira, a jogadora pode
vem surgir naturalmente da cena. Voc no pode percia mpar e outro por fornecer uma descrio investir vrios Pontos Heroicos num mesmo
usar uma Aposta para fazer um dinossauro apa- incrvel. Uma coisa no exclui a outra, e as duas Risco.
recer do nada e destroar tudo que encontrar pelo atitudes devem ser recompensadas. Acrescentar trs d10s extras aos dados de
caminho, porque isso tosco. Vale a mesma coi- uma outra Herona antes que ela corra o
sa para as Oportunidades que no fazem senti- Risco. uma maneira de representar algum
do nem so divertidas. Respeite a fico do jogo,
Pontos Heroicos
Todas as Heroinas comeam cada sesso de jogo tipo de ajuda que a primeira Herona oferece
preserve a atmosfera da mesa. Deixe a coisa toda a segunda, mesmo que seja apenas apoio
com um Ponto Heroico, um recurso especial que
interessante, e no ridcula. moral. Uma determinada Herona s pode
eles podem usar para fazer coisas incrveis. As
jogadoras podem usar Pontos Heroico de vrias aceitar ajuda de apenas uma outra Herona
Requinte maneiras: ativar habilidades especiais, receber por vez.
Ao assumir um Risco, a Herona estimulada a Acionar uma habilidade especial da sua
dados extras ou salvar uma outra personagem de
variar sua ttica e fornecer descries interessan- Ficha de Herona. A jogadora pode investir
um fim prematuro.
tes, heroicas e bacanas para suas Aes. vrios Pontos Heroicos em habilidades espe-
Toda vez que usar uma Percia mpar (uma Pe- ciais diferentes ao correr um Risco.
Como Ganhar Pontos Heroicos
rcia que ainda no tenha utilizado nesta cena), Realizar uma Ao estando Desamparado. A
A Herona recebe um Ponto Heroico quando:
jogadora pode investir vrias Apostas nessa
voc receber um dado extra. Portanto, se atacar
Ao, exatamente como faria se sua Herona
com sua espada (usando Armas), voc receber Ela mesma ou uma outra jogadora aciona no estivesse Desamparada. Mais informa-
um dado extra. Se decidir se defender pulando sua Hbris. es na seo Desamparado.
pela janela (usando Atletismo), voc receber A jogadora decide dizer: Minha Herona
um dado extra. Se usar Briga para socar a cara falha. A jogadora no lana os dados e no
de algum, voc receber um dado extra. Se a pode usar Apostas para superar Consequn- Os Pontos de Perigo
voc optar por se defender mais uma vez usando cias e gerar outros efeitos. A Mestra tambm tem seus pontos: os Pontos
Atletismo, voc no receber um dado extra. A Herona de uma jogadora realiza uma de Perigo. A Mestra comea cada sesso de jogo
Se a jogadora descrever sua ao, soltar um Ao ou age em concordncia com a des- com um Ponto de Perigo para cada Herona. A
dito espirituoso antes de lanar os dados, intera- crio de uma de suas Peculiaridades. Cada Mestra usa seus Pontos de Perigo para:
gir com o cenrio ou contribuir com alguma ou- jogadora s pode ganhar um ponto Heroico Aumentar em cinco unidades o total neces-
tra coisa para a cena ficar divertida, ela receber por sesso de jogo e por Peculiaridade. srio para formar uma Aposta. Essa deciso
um dado extra. A descrio no precisa ser algo A Mestra compra os dados que no foram afeta todas as Heronas na cena.
para l de profundo: qualquer coisa melhor que usados para formar Apostas. Para cada dado Acrescentar dois d10s aos dados de qualquer
vou usar minha Percia com Armas deve ser comprado, a Herona ganha um Ponto He- Vilo.
recompensada. Pego minha espada na mesma roico e a Mestra ganha um Ponto de Perigo. Acionar a habilidade especial de um Peloto
hora e me lano ao ataque com um forte brado de de Brutamontes.

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Acionar a habilidade especial de um Vilo. Como a Rodada Funciona mas, seja quem for, a personagem que tiver o
Cometer assassinato. Se uma Herona ficar Dividimos a Sequncia de Ao em Rodadas. A maior nmero de Apostas realizar a prxima
Desamparada, o Vilo poder usar um Ponto Rodada dura tanto quanto a Mestra precisar que Ao. Se duas Heronas empatarem, elas vo de-
de Perigo para assassinar essa personagem. ela dure. cidir quem ser a prxima a agir.
Mais informaes na seo Desamparado. Durante uma Rodada, todas as personagens Os Viles sempre vo primeiro quando empa-
tm a chance de realizar Aes. Cada Ao uma tam com as Heronas.
A Mestra pode usar outros Pontos de Perigo nica atividade que gera um nico resultado.
para acrescentar vrios dados ao lance de um Vi- Passo 5: Fim da Rodada A Herona da joga-
lo, mas no pode usar vrios Pontos de Perigo Passo 1: Mtodo Todos declaram os Mtodos dora que no tiver mais Apostas para usar no
em nenhuma das outras opes, ou seja, para au- que vo usar na Rodada. A Mestra informa a poder mais realizar Aes durante a Rodada.
mentar em dez unidades o total necessrio para cada jogadora qual combinao de Atributo e Ela ter de esperar at todas as jogadoras terem
formar uma Aposta ou para assassinar duas He- Percia aplicar ao Risco. Exatamente como num usado todas as suas Apostas e realizado Aes.
ronas de uma s vez. Risco normal, cada jogadora rene os dados con- Quando nenhuma jogadora tiver mais Apostas,
cedidos por Atributo, Percia e outros elementos a Mestra determinar se uma Sequncia de Ao
de sua Ficha de Herona. ainda necessria. Todos acham que a Sequncia
Sequncia de Ao
Quando h apenas uma Herona correndo um de Ao ainda necessria? Se for isso mesmo, a
Passo 2: Consequncias e Oportunidades De- Sequncia de Ao continuar. Volte ao Passo 1:
Risco de cada vez, a Mestra s precisa lidar com
pois de ouvir quais sero os Mtodos, a Mestra Mtodo e repita as etapas.
esse nico Risco e passar para o prximo. Mas
informa s jogadoras quais sero as Consequn- Se as jogadoras tiverem resolvido a cena, a Se-
quando vrias Heronas se envolvem ou quando
cias e Oportunidades, se for o caso, e quando as quncia de Ao estar terminada.
uma Herona enfrenta um Vilo, quando todas
tais Consequncias e Oportunidades ocorrero.
as aes delas so simultaneamente importantes Oportunidades e Consequncias podem ter Li-
e cada segundo precioso, talvez seja o momen- mites de Tempo. Trataremos disso mais adiante. Limites de Tempo
to de usar uma Sequncia de Ao. Algumas Consequncias e Oportunidades tm
O combate com espadas uma Sequncia de Passo 3: Lance e Apostas Todas as jogadoras limites de tempo: as jogadoras tm uma quantidade
Ao. Escapar de um navio em chamas uma Se- lanam os dados ao mesmo tempo e contam de tempo limitada para superar as Consequncias ou
quncia de Ao. Uma disputa em alta velocidade quantas Apostas obtiveram. Todas as jogado- aproveitar a Oportunidade. Passado esse tempo, as
entre carruagens para ver qual delas chegar pri- ras informam a Mestra o que conseguiram. A Heronas no tero mais a opo de agarr-la.
meiro ao fim de uma estrada sinuosa e beira de jogadora com o maior nmero de Apostas tem o Por exemplo, a Mestra poderia dizer: Vocs pre-
um penhasco uma Sequncia de Ao. direito de descrever sua Ao primeiro. cisam sair do navio antes que o paiol o compar-
As Sequncias de Ao so rpidas e, s vezes, timento de plvora exploda. E o paiol explodir
as coisas podem ficar confusas. Para no deixar a Passo 4: Aes A jogadora que tiver a maior na marca de 2 Apostas e todos sofrero cinco Feri-
Sequncia de Ao perder o ritmo, a Mestra ten- quantidade de Apostas descrever a Ao de sua mentos. Ou seja, no exato momento em que cada
ta manter tudo em movimento, mas, se algum Herona e usar uma ou mais Apostas. Quanto Herona tiver menos de 2 Apostas para usar, o paiol
ficar confuso e no entender alguma coisa, bom mais Apostas ela usar na Ao, maior ser o efeito. explodir e todos recebero cinco Ferimentos.
perguntar. S no deixe que o excesso de pergun- Resolvida a primeira Ao, ser a vez da prxi- Um outro exemplo poderia ser uma gargantilha
tas faa a cena se arrastar. Afinal, seu personagem ma personagem com o maior nmero de Apos- inestimvel que desliza pela gua de um telhado.
no ter cinco minutos para discutir cada lance... tas. Pode ser a mesma ou uma outra personagem, Se as Heronas no o pegarem at a marca de 3

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Apostas, o colar vai mergulhar nas trevas da noite, Ao, e a decidir usar uma segunda Aposta mais volta a cair, atravessa um toldo e se estatela no cho.
cair nas ruas da cidade, no fogo ou talvez no oceano. tarde para refor-la. tudo ou nada. Ganhar um Ponto Heroico pelo fracasso e a ter
A Mestra pode estabelecer mais de um Limite As jogadoras podem optar por usar mais de a chance de narrar o resultado acrescenta tenso e
de Tempo: Os canhes l embaixo vo explodir na uma Aposta numa mesma Ao. Por exemplo, se dramaticidade Sequncia de Ao. Experimente.
marca de 3 Apostas. Todos recebero 3 Ferimentos. a Mestra disser que a Consequncia de atravessar
E, na marca de 1 Aposta, o navio afundar, arras- correndo uma sala, bem na frente dos mosquetei- Ferimentos e Ferimentos Dramticos
tando todos vocs para as profundezas! A Mestra ros do Vilo, ser sofrer 3 Ferimentos, voc pode- Os Ferimentos representam leses fsicas, embora
estabelece esses Limites de Tempo ao apresentar r usar at 3 Apostas para anular esses Ferimen- sejam menores. Os Ferimentos Dramticos, por
Consequncias e Oportunidades. tos, mas, se decidir usar menos de 3 Apostas, voc outro lado, so muito mais graves e evidentes. Ao
Para que possa aproveitar as Oportunidades e su- no poder usar mais Apostas em aes posterio- sofrer Ferimentos e Ferimentos Dramticos, sua
perar as Consequncias, a Herona ter de designar res para anular os Ferimentos remanescentes. Herona recebe alguns bnus. Isso mesmo, voc
Apostas para resolv-las antes que elas aconteam. no leu errado, quanto mais ferida estiver sua
Por exemplo, se o teto da sala estiver para desabar na
marca 2, a Herona que quiser se atirar para um lado
Eu Fracasso Herona, mais impressionante ela ser. Chamamos
J mencionamos isso ao falar dos Pontos Heroi- isso de Efeito McClane.
e sair do caminho ter de usar suas Apostas para fa-
cos, mas vale a pena repetir. Mas o que preciso fazer para ferir outras per-
zer isso antes que o teto caia.
Antes de lanar os dados, a jogadora pode anun- sonagens? E o que acontece quando sua Herona
Se agir na mesma Ao em que uma Oportuni-
ciar: Eu fracasso. Isso implica que sua Herona se machuca? Vejamos.
dade ou Consequncia ocorrer, a Herona ainda
conseguir superar a Consequncia ou aproveitar a no conseguir superar o Risco, sofrer todas as
Consequncias e perder todas as Oportunida- Provocar Ferimentos
Oportunidade. Ela apanha a carta que queima na
des. Como no chegar a lanar os dados, ela no Ferir uma outra personagem um Risco. Voc
lareira no ltimo segundo ou se joga para um lado
ter Apostas para usar. declara seu Mtodo, rene os dados e faz suas
e escapa por um triz do desabamento. Dramtico!
Geralmente, sugerimos que a Mestra deixe a Apostas.
jogadora narrar o fracasso de sua Herona. Por Use uma Aposta para infligir 1 Ferimento ao
Vrias Apostas Numa Mesma Ao
exemplo, se uma Herona for atacada por um Pe- oponente. Voc pode usar mais Apostas para
Ao anunciar sua Ao durante uma Sequncia de
loto de Brutamontes, a jogadora poder dizer: provocar mais Ferimentos, razo de um Feri-
Ao, a jogadora usa uma Aposta para realizar a tal
Ao. Pode ser para superar o Risco, anular uma Eles me capturam. A a Mestra entrega jo- mento por Aposta.
Consequncia, aproveitar uma Oportunidade ou gadora um Ponto Heroico, o Peloto de Bruta-
talvez cuidar de um outro perigo que tenha apare- montes captura a Herona e provavelmente a leva Armas de Fogo
cido durante a Sequncia de Ao. para algum lugar escuro e mido para aguardar Uma pistola ou um mosquete na mos de uma
s vezes, duas Heronas ou uma Herona e um o Vilo. Herona ou de um Vilo representa um grande
Vilo querem a mesma coisa ou tm, cada um Mais um exemplo. A jogadora quer pular de um perigo. As armas de fogo so relativamente fceis
deles, uma Ao que contraria a Ao do outro. telhado a outro. A jogadora aponta sua ficha de de usar e seus efeitos so devastadores. (Natu-
Quem usar o maior nmero de Apostas conse- personagem e diz: Ela no chega ao outro lado. A ralmente, os Pelotes de Brutamontes causam
guir fazer o que deseja, excluindo todos os ou- Mestra pergunta: Certo, o que acontece?. A joga- apenas o dano normal, independentemente das
tros. No entanto, as Apostas usadas para superar dora descreve como sua Herona erra o salto por um armas que estejam utilizando.)
o Risco precisam ser usadas numa nica Ao: tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mo Quem for atingido pelo projtil de uma arma de
voc no pode usar uma Aposta para realizar sua escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica, fogo empunhada por uma Herona ou um Vilo

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sofrer 1 Ferimento Dramtico, alm de todos os comeando pelos que esto na parte de cima. A Es- Sofrer Ferimentos Por Uma Outra Herona
efeitos normais do ataque. Se voc atingir uma piral da Morte registra tanto os Ferimentos comuns Antes que uma outra personagem sofra Feri-
outra personagem com o disparo de uma arma de quanto os Ferimentos Dramticos. mentos, voc pode usar suas prprias Apostas
fogo que tiver utilizado 2 Apostas, a personagem para receb-las no lugar dela. Isso se colocar na
sofrer 2 Ferimentos e 1 Ferimento Dramtico. reta do perigo. A jogadora pode se oferecer para
O alvo no poder usar Apostas para anular o Fe- fazer isso fora de ordem, ou, em outras palavras,
rimento Dramtico provocado por arma de fogo. quando no for a vez dela de usar Apostas.
Pode ser que consiga minimizar o estrago, mas
no capaz de se esquivar de uma bala. Desamparado
A boa notcia que recarregar uma arma de Sua Herona s pode sofrer quatro Ferimentos
fogo exige 5 Apostas. Ou seja, qualquer Vil (ou Dramticos, embora algumas Vantagens ou
Herona) que usar uma arma de fogo ter de in- outras habilidades permitam que certas Hero-
vestir 5 Apostas seja numa mesma Ao ou nas aguentem mais alguns. No momento em
no decorrer de vrias Aes e Rodadas para que sofrer o nmero mximo de Ferimentos
recarregar a arma. A m notcia que as armas de Dramticos, sua Herona ficar Desamparada.
fogo teanas ficam cada vez mais avanadas, letais A personagem Desamparada fica prostrada e
e fceis de recarregar... no consegue se levantar. Ela ainda pode lanar
Todas as Heronas tm a mesma Espiral da Mor- os dados nos Riscos, mas ter de usar um Ponto
te: quatro Ferimentos a cada Ferimento Dramtico, Heroico para realizar uma Ao. Se quiser rea-
Sofrer Ferimentos quatro Ferimentos Dramticos por Herona. Con- lizar mais de uma Ao, a Herona ter de usar
As Heronas geralmente se machucam ao igno- forme vai sofrendo Ferimentos (e preenchendo a vrios Pontos Heroicos.
rar as Consequncias ou no conseguir super- Espiral da Morte), voc passa a receber benefcios Um Vilo poder matar uma personagem De-
-las. Se a Mestra disser sofra uns Ferimentos, e se sujeitar a penalidades adequadas sua situao: samparada ao usar um Ponto de Perigo e anun-
quer dizer que voc ter de preencher os crculos ciar como sua Ao esse intento homicida: Vou
da Espiral da Morte. Quando sua Herona sofrer A Herona que tiver um ou mais Ferimen- matar esta personagem. O Vilo usa todas as
Ferimentos, no esquente demais a cabea. tos Dramticos receber um dado extra em
suas Apostas remanescentes. Sua Ao ser re-
So s Ferimentos, ora! com os Ferimentos todos os Riscos. (A!)
solvida no fim da Rodada, depois de todas as
Dramticos que voc precisa se preocupar... e A Herona que tiver dois ou mais Ferimen-
tos Dramticos ceder dois dados extras a outras Aes. Em resposta declarao de que o
at mesmo eles ajudam sua Herona a ficar mais Vilo pretende matar uma personagem, qualquer
qualquer Vilo que correr um Risco contra
impressionante. Mas, se no tomar cuidado, Herona poder usar imediatamente todas as
ela. (Buu!)
sua Herona poder sucumbir aos Ferimentos A Herona que tiver trs ou mais Ferimentos suas Apotas (e tambm um Ponto Heroico) para
Dramticos. Dramticos ter o direito de fazer seus 10s salvar a personagem Desamparada. Ele poder
Apresentamos aqui abaixo um diagrama retira- explodirem em todos os Riscos que correr. realizar essa Ao mesmo que no seja sua vez. A
do da Ficha de Herona e chamado de a Espiral da Ou seja, se obtiver um 10, voc poder acres- jogadora descreve como chega at a vtima e im-
Morte. (Sempre anuncie a Espiral da Morte com centar imediatamente mais um d10 sua pede o assassinato. A personagem Desamparada
um tom de voz e uma msica incidental para l de jogada. (A!) estar a salvo at o fim da cena ou at sua salvado-
melodramticos.) Quando sua Herona sofrer Feri- A Herona que tiver quatro Ferimentos Dra- ra tambm se ver Desamparada. Nenhum Vilo
mentos, preencha os crculos da Espiral da Morte, mticos ficar Desamparada. (Buu!) poder tentar matar essa personagem outra vez.

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Se um Vilo tentar cometer assassinato fora de O Peloto de Brutamontes tem apenas um que enfrenta esse Peloto sofrer 3 Ferimentos.
uma Sequncia de Ao, uma das Heronas ain- parmetro Fora , que determinado pelo Se mais de uma Herona enfrentar um nico
da poder usar um Ponto Heroico para impedir nmero de indivduos que o compe. Um Pelo- Peloto, a Mestra decidir quais Heronas sero
o assassinato, mas essa ser a nica ao que ela to de cinco soldados tem Fora 5. Um Peloto atacadas. O Peloto obrigado a aplicar todo o
poder realizar. de oito guardas tem Fora 8. Um Peloto de dez seu dano a uma nica Herona.
assassinos tem Fora 10.
Eu Me Esquivo Passo 5: para Continuar? Se ainda tiver alguma
Voc talvez tenha reparado que no existe uma Enfrentar o Peloto de Brutamontes Fora, o Peloto de Brutamontes poder decidir
Percia Esquivar-se. de propsito. No que- Quando suas jogadoras enfrentarem um Peloto continuar atacando as Heronas. Tambm pode-
remos que as jogadoras digam: eu me esquivo. de Brutamontes, use estes passos: r optar por se render. provvel que no, mas,
Por qu? poxa, a esperana a ltima que morre, n? Volte
Porque chato. Passo 1: Mtodo As Heronas anunciam sua ao Passo 1: Mtodo e continue at as Heronas
resposta presena do Peloto de Brutamontes: no terem mais condies de lutar ou o Peloto de
Em vez de dizer que no quer ser atingida, expli-
fugir, esconder-se, atacar ou, em geral, qualquer Brutamontes ser derrotado.
que o que sua personagem far para no ser atin-
outra coisa que queiram fazer. Os Pelotes de Brutamontes tambm podem
gida. No se esquive simplesmente. Corte a corda
aproveitar a oportunidade e se reorganizar. Um Pe-
que sustenta o candelabro e, agarrada a ela, voe at
Passo 2: Rena os Dados A Mestra informa loto de Brutamontes de Fora 5 e outro de Fora
o teto. Jogue-se no cho quando o inimigo brandir
a cada Herona qual seria a combinao de 3 poderiam optar por combinar foras e se tornar
a espada e reaparea de p logo atrs dele. Chute o
Atributo e Percia mais adequada seu Mtodo um nico Peloto de Brutamontes de Fora 8, ou
castial para jogar a cera quente das velas nos olhos
e as Consequncias associadas. No caso de um um Peloto de Brutamontes de Fora 10 poderia se
do inimigo quando ele tentar uma estocada.
Peloto de Brutamontes, as Consequncias so dividir em dois Pelotes de Fora 5.
Voc no vai querer dizer eu me esquivo, por-
sempre sofra uma quantidade de Ferimentos
que isso no altera o status quo da cena. Seu xito
igual Fora do Peloto, mas alguns Pelotes Brutamontes Em Sequncias De Ao
significa que nada mudou. Use sua ao para mu-
podem ter Habilidades adicionais (consulte Quando os Brutamontes atacam as Heronas du-
dar as circunstncias da cena. Jogue uma mesa no
Pelotes de Brutamontes Especiais). rante Sequncias de Ao, elas tm de se digladiar
oponente. Faa com que as outras pessoas presen-
com os Brutamontes e com as Consequncias
tes riam do adversrio por tentar apunhalar voc. Passo 3: Lance e Apostas As jogadoras usam impostas pelo ambiente. Por exemplo, um grupo de
Desmoralize-o. suas Apostas para realizar aes contra o Peloto piratas sobe pelo costado de um navio durante uma
Seja criativa. No fique passiva. No use seu Risco de Brutamontes e reduzir sua Fora. Cada Apos- tempestade e comea a se apoderar da embarcao.
simplesmente para dizerNo. Use seu Risco para agir. ta reduz a Fora do Peloto em uma unidade. A Mestra informa s jogadoras: Vocs tm de lidar
com o Peloto de Brutamontes, mas tambm pre-
Pelotes de Brutamontes Passo 4: A Hora e a Vez dos Brutos Se a cisam lidar com as Consequncias: vo ter de usar
Quando as Heronas se veem frente a frente com Fora de um Peloto de Brutamontes no tiver uma Aposta para no serem arremessadas para fora
um adversrio empenhado em lhes fazer mal, ele chegado a zero, eles tero a chance de atacar as do navio pelo vento.
nem sempre um Vilo. Os Viles tm subordina- Heronas. O Peloto de Brutamontes provoca
dos, capangas, mercenrios sem rosto e outras ame- uma quantidade de Ferimentos igual sua atual Quantidade de Pelotes De Brutamontes
as que eles podem jogar contra as Heronas. Essas Fora. Portanto, se um Peloto de Brutamontes possvel que mais de um Peloto de Brutamontes
ameas so chamadas de Pelotes de Brutamontes. de Fora 8 for reduzido a Fora 3, a Herona aparea. Na verdade, sugerimos que a Mestra use

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vrios Pelotes de Brutamontes se as Heronas Piratas: Use um Ponto de Perigo para que eles A Influncia o dinheiro de um Vilo, seus re-
forem muito habilidosas. Duelistas conseguem des- sequestrem uma personagem presente na cena que cursos, asseclas, poder poltico, aliados etc. sua
pachar os Pelotes de Brutamontes com facilidade no seja uma Herona. Isso reduzir em uma uni- capacidade de afetar o cenrio para alcanar seus
e as jogadoras inteligentes podem encontrar outras dade a Fora do Peloto, pois um dos Brutamontes objetivos.
maneiras de lidar com elas. Portanto, Mestra, sair da cena levando a personagem sequestrada. Alguns Viles tm mais Fora que Influncia;
dependendo do tamanho e da competncia de seu outros, mais Influncia que Fora. Por exemplo, o
grupo, leve em considerao quantos Pelotes de Espadachins: Use um Ponto de Perigo para eles cardeal Richelieu tem Influncia alta, mas Fora
Brutamontes vai querer usar. Afinal, eles do em atacarem uma segunda vez, podendo escolher baixa. Ele no serve para nada em combate, mas
cachos. Sempre possvel mandar vir mais um. como alvo a mesma Herona ou uma outra. comanda a nao mais poderosa do mundo. Por
outro lado, seu compatriota Rochefort tem Fora
Pelotes De Brutamontes Especiais Viles alta e Influncia baixa.
Os Pelotes de Brutamontes se apresentam em Os Viles representam o verdadeiro perigo para A princesa prometida nos oferece outros dois
diferentes qualidades. Temos Pelotes de Bru- exemplos: o prncipe Humperdink e o conde Ru-
as Heronas. A maioria das Heronas tem como
tamontes Assassinos, Pelotes de Brutamontes gen. Humperdink tem um bocado de Influncia
dar conta de um Peloto de Brutamontes sem
Guardas, Pelotes de Brutamontes Piratas (ele o prncipe, afinal de contas), mas no tem
grandes dificuldades, mas uma Vil capaz de
s dar um nome para eles e pronto. Nem todos a menor habilidade em combate. Entretanto, o
aniquilar uma Herona com a mesma facilida-
os Pelotes de Brutamontes so de um tipo es- conde Rugen um mestre espadachim e um ini-
de a menos que a Herona se prepare primei-
pecfico, mas aqueles que o so tm uma Habili- migo mortfero. Ele tem muita Fora, mas sua In-
ro. Os. Viles. So. Mortferos.
dade. A Mestra usa um Ponto de Perigo e aciona fluncia bem mais baixa.
Lembre-se do primeiro confronto de seu pro-
a Habilidade de um Peloto de Brutamontes Podemos continuar com os exemplos. O prnci-
tagonista predileto com um Vilo. comum a
durante uma Rodada. A Habilidade do Peloto pe Joo das histrias de Robin Hood (o Falso Rei
Herona ficar devendo. Ela derrotada, tem de
de Brutamontes resolvida sem interferir nos de Inglaterra) tem Influncia alta, mas Fora bai-
bater em retirada ou simplesmente no derruba
Ferimentos que o Peloto normalmente causa. xa, ao passo que a Fora do xerife de Nottingham
o Vilo. S depois de ter a trabalheira de debili-
provavelmente maior que sua Influncia.
tar as foras do Vilo que a Herona finalmente
Guardas: Use um Ponto de Perigo para que os Os Viles tambm podem ter Influncia e Fora
ter a chance de abater sua nmese. Este sistema
Guardas desviem para eles um ataque recm- em igual medida. No h nada que diga que um Vi-
-desferido contra um Vilo; reduza em um os reproduz essa constatao dramtica. lo precisa ter o mximo numa delas e zero na outra.
Ferimentos causados.
Vilania Categoria de Viles
Assassinos: Use um Ponto de Perigo para que Os Viles no tm fichas de personagens comple- A Vilania um bom indicador do grau de poder
eles possam agir antes da Herona mais veloz, tas, mas dois Atributos apenas: Influncia e Fora. de um Vilo.
causando Ferimentos imediatamente. A soma de ambos gera seu Grau de Vilania. Um Vilo Fraco (o mdio escalo de uma quadri-
A Fora a habilidade pessoal do Vilo, seu in- lha ou o lambe-botas do capito da Guarda) tem
Ladres: Use um Ponto de Perigo para eles rou- telecto, charme, destreza com uma espada, compe- aproximadamente Vilania 5.
barem um objeto que, no momento, esteja com tncia no uso da magia etc. sua capacidade como Uma Vil Forte (uma temvel duelista mercenria
uma Herona. Isso reduzir em uma unidade indivduo. Tire-lhe o dinheiro, o poder poltico e os ou uma assassina a servio de um nobre) tem mais
a Fora do Peloto, pois um dos Brutamontes capangas. Coloque-o numa sala com uma espada ou menos Vilania 10.
sair da cena levando o objeto. nas mos, e isso que o Vilo ser capaz de fazer. Um Vilo pico (o general sanguinrio de um

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exrcito inimigo ou o lder insano de uma seita de ao contra um Vilo, as Heronas devem ter sua Influncia, mas o nico jeito de derrot-lo
maligna) tem aproximadamente Vilania 15. uma ideia de qual ser o efeito geral caso tenham confrontando-o diretamente.
xito. A Fora de um Vilo permanente. Raramente
Uma Vil Lendria (a maior assassina de aluguel A Influncia dos Viles malevel e inconstante. se altera (e olhe l), alm de medir o grau de ameaa
que o mundo j viu ou a paladina de poderes semi- Ela aumenta quando o Vilo conclui suas tramas, que o Vilo representa individualmente.
divinos que est tentando conquistar o mundo) tem contrata asseclas, suborna as pessoas, mata os rivais Assim que o Vilo tiver sofrido uma quantidade de
mais ou menos Vilania 20. e promove seus interesses. Diminui quando as He- Ferimentos igual sua Fora, o prximo Ferimento
ronas frustram os planos dele, viram contra o Vilo que receber ser um Ferimento Dramtico. Portanto,
Como Usar Fora e Influncia seus antigos aliados, escancaram sua corrupo aos um Vilo de Fora 10 pode sofrer 10 Ferimentos, mas
Ao correr um Risco, o Vilo lana, no mximo, uma olhos do povo e roubam seus cofres. seu 11 Ferimento ser um Ferimento Dramtico.
quantidade de dados igual soma de sua Influncia e As Heronas fazem oposio ao conde de Al- Assim que sofrer quatro Ferimentos Dramticos, o
Fora. Repare que dissemos no mximo. Um Vilo dana, um homem chamado Diego Macera. Elas Vilo ser derrotado e (como acontece com as Hero-
no precisa revelar sua verdadeira potncia s Hero- descobrem uma srie de maneiras de diminuir a nas) ficar Desamparado. Um Vilo de Fora 10 ficar
nas... no at ser tarde demais. Repare tambm que, Influncia do conde: recentemente, ele firmou uma Desamparado ao sofrer seu 44 Ferimento na cena.
geralmente, o Vilo s correr um Risco ao tentar aliana com um baro rival, ele tem um acordo com
afetar as Heronas: na maioria das outras situaes, o um chefe de quadrilha da cidade para extorquir os
mercadores em troca de proteo, e um assassino a
Tramas
Vilo simplesmente gasta sua Influncia. Enquanto as Heronas vo de um lado para outro
Sim, isso quer dizer que um Vilo pode jogar at seu servio est caando um sacerdote influente que
anda falando mal do conde. A Mestra informa s tentando encontrar uma maneira de derrot-lo,
dez ou vinte dados num nico Risco. Como que as o Vilo no fica parado. Ele est sempre maqui-
Heronas podem superar adversrios to magnficos? Heronas que, se elas desfizerem a aliana do conde
com o baro, Diego perder 3 pontos de Influncia. nando, bolando novas maneiras de aumentar sua
Da mesma maneira que se devora uma baleia: um Influncia. Ele o faz criando Tramas.
Se impedirem o chefo de extorquir os mercado-
bocado de cada vez. Para criar uma Trama, o Vilo investe nela sua
res, Diego perder 2 pontos de Influncia, e mais 1
ponto se conseguirem capturar, converter ou exilar Influncia. Cada Grau de Influncia investido
Como Encarar um Vilo o lder da quadrilha. Se impedirem o assassinato numa Trama uma jogada arriscada: o Vilo,
As Heronas podem realizar aes para debilitar a do sacerdote, Diego perder 1 ponto de Influncia, para todos os efeitos, aposta que as Heronas no
Fora e a Influncia de um Vilo. Fazendo isso, o mais 2 se eles capturarem, converterem ou exilarem conseguiro impedi-lo a tempo. A Trama um
Grau de Vilania do adversrio diminui. Vejamos o assassino, e mais 1 se convencerem o sacerdote a plano, um crime, um roubo especfico ou atividade
como fazer isso. no deixar de denunciar Diego. semelhante que tem como inteno aumentar o
Com a reduo da Influncia, a quantidade de da- poder pessoal do Vilo. O Vilo no poder usar
Como Debilitar A Inflencia dos que o Vilo lanar em todos os Riscos tambm Influncia contra as Heronas enquanto ela estiver
Quando uma Herona age indiretamente contra diminui. O Vilo lana apenas sua Influncia + For- investida em Tramas.
um Vilo (assaltando um coletor de impostos a atuais ao correr um Risco. Ao criar uma Trama, lembre-se de que ela deve
que trabalha para ele, derrotando em duelo o levar a uma ao. Muitas Tramas, quando sim-
assecla que ele mandou atrs de voc, conven- Como Debilitar a Fora plesmente implicam a aquisio de informaes,
cendo o duque que ele est tramando alguma A Fora de um Vilo sua habilidade pessoal so pssimas escolhas, a menos que essas infor-
coisa), essa Herona reduz a Influncia do Vilo. com palavras, armas, feitiaria ou qualquer outra maes sejam obtidas por meio de uma Sequn-
Repare que, se tentarem empreender esse tipo coisa. possvel enfraquecer um Vilo atacando cia de Ao (assaltar um museu, sequestrar um

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informante, etc.). Os Viles podem ser discretos, e as Heronas a derrotarem, o Vilo principal Brutamontes ou pelo Vilo secundrio vai para o
mas raramente so tmidos. improvvel que um perder a Influncia que investiu em seu assecla). Vilo-mor, no necessariamente para o sujeito que
Vilo simplesmente saia fazendo perguntas para ganhou a Influncia.
ver se descobre alguma coisa. Se achar que voc O Que Faz a Influncia?
sabe de alguma coisa, ele vai pegar e atirar voc Efeito Custo em
A Influncia a moeda de troca do Vilo.
num calabouo, queimar seus ps com carvo em Influncia
como ele cuida para que as coisas aconteam,
brasa at voc entregar o ouro. como arranja lacaios e Pelotes de Brutamontes Contratar ou recrutar um 2 a cada 5 pon-
para trabalhar para ele, como suborna nobres e outro Vilo tos de Fora do
Roubar o banco da cidade. autoridades e influencia o mundo a fazer o que Vilo
Ficar noivo da duquesa. ele quer que o mundo faa (sacaram o que eu Empregar um Peloto de 1 a cada 10
Fraudar a eleio para prefeito a meu favor. fiz?). Brutamontes pontos de
Assassinar o rei. Brutamontes
Surrupiar um artefato.
Recrutamento de Brutamontes e Convencer o aliado de uma Valor de Pana-
Herona a tra-la che da Herona
A Trama um plano que exige ao, e no reao. Viles
No ser apanhado no uma Trama, pois o Vilo A Mestra talvez se pergunte: Mas eu j no Subornar uma autoridade 1
deveria tentar fazer isso o tempo todo. Continuar introduzo adversrios na histria o tempo todo? Descobrir a identidade de 1
obtendo poder no uma Trama porque no algo Vou ter que gastar Influncia toda vez que fizer um PdM rival
explcito. Descobrir quem est me atrapalhando alguma coisa? Descobrir a identidade de Valor de Arg-
no uma Trama porque no tem como resulta- No. um PdJ rival cia da Herona
do uma ao, mas assassinar a pessoa que impediu Nem todos os Brutamontes respondem dire- Encontrar um local secreto 1
meu ltimo roubo uma boa alternativa. tamente a um Vilo. Se as Heronas pisarem nos
calos dos Guardas da Cidade, por exemplo, estes Escapar de uma cena Atributo mais
no estaro necessariamente sob controle do Vi- alto presente
Se a Trama Tiver xito
Se as Heronas no conseguirem impedir a conclu- lo, mas perseguiro as Heronas do mesmo jeito.
so da Trama, o Vilo receber seu investimento Mas quando o Vilo contrata a famigerada Guilda
em dobro. Em outras palavras, se investir 4 pontos de Assassinos da Mo Negra para ir atrs de vocs,
de Influncia numa Trama bem-sucedida, o Vilo ou quando suborna um magistrado para que vocs
receber de volta 8 pontos de Influncia. sejam declarados criminosos procurados, ele com-
pra esse privilgio com Influncia. a que o Vilo
Se a Trama No Tiver xito explicitamente manda um Peloto de Brutamontes
Se as Heronas frustrarem a Trama do Vilo, os atrs de vocs.
pontos de Influncia investidos sero simples- Quanto a criar um outro Vilo, trata-se de criar um
mente perdidos. A jogada do Vilo no valeu a Vilo que responde ao primeiro. Um novo Vilo que
pena, ele gastou seus pontos de Influncia e no no responde ao primeiro no tem custo algum.
ganhou nada. Outros efeitos da Trama podem So maneiras de um Vilo criar um Imprio
fazer o Vilo perder Influncia (se, por exemplo, do Mal. uma outra maneira de o Vilo investir
tiver mandado um outro Vilo executar a Trama sua Influncia. Toda Influncia obtida por esses

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Introduo Aventura Longa Vida ao Prncipe


Longa Vida ao Prncipe! um trailer introdutrio para o RPG 7 Mar. Estamos chamando de trailer porque no se trata de uma aventura inteira: so apenas duas
cenas de uma histria maior. Nossa expectativa de que seja completada em apenas uma sesso (quatro horas ou menos), mas pode ser que leve mais do que isso, depen-
dendo das decises das jogadoras. As jogadoras assumem o papel de Heronas que se veem numa situao perigosa. Em meio a uma revolta nacional, elas tm de proteger
o prncipe da Comunidade Sarmtica.

Estrutura Mar, esta comea in medias res e termina com um deles contm algumas Sequncias de Ao. O foco
No se trata de uma aventura completa: uma situao de suspense. Primeiro, as Heronas pre- das Sequncias de Ao justamente esse: a ao!
prvia introdutria do sistema de regras de cisam escapar de um palcio em chamas cheio de As jogadoras lanam os dados quando suas He-
7 Mar resumida em duas cenas relacionadas, guardas que querem mat-las, cruzar o mar e, por ronas realizam proezas temerrias que desafiam a
extradas de uma histria maior. Vamos seguir fim, circular pelo mundo traioeiro da poltica aris- morte.
num ritmo forte e veloz, vamos pular de um tocrtica de Vodacce em busca de um aliado. Em
ponto para outro e abusar dos cortes rpidos. outras palavras, nada de anormal para uma Herona Pano de Fundo
Imagine que seja s o trailer de um filme. de 7 Mar. As Heronas esto na Comunidade Sarmtica,
No entanto, como boa parte das aventuras de 7 Dividimos a aventura em episdios. Cada um um pas que sofre h tempos com a corrupo

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interna. Na noite passada, o rei fez uma procla- Sabat no quer que essa mudana dramtica
mao que pode mudar tudo e, finalmente, fazer ocorra. Ele acionou um plano: sequestrar o filho
da Comunidade um lugar mais justo. do rei e chantagear a famlia real para que o de-
H quase meio sculo, a Comunidade uma creto seja revogado. Ele reuniu uma equipe de
monarquia democrtica. Um conselho de nobres assalto formada por guerreiros poderosos para
o sejm (pronuncia-se seim, como na palavra sequestrar o prncipe Aleksy... no exato momento
inglesa same) detm o verdadeiro poder nes- em que uma delegao de Vodacce chegava para
sa nao, pois tem o direito de votar em funo apresentar ao prncipe sua noiva.
de seus ttulos de nobreza. Mas eles esto levan-
do a Comunidade autodestruio. J que todo e
qualquer nobre do conselho tem o poder de vetar
toda e qualquer legislao, o sejm vive um impas-
se. Os gros apodrecem no porto, faltam ao exr-
cito as armas e ferramentas necessrias, as verbas
aguardam no fundo dos bas enquanto a Comu-
nidade lentamente definha. O rei o smbolo vivo
da nao: deitado em seu leito de morte, incapaz
de ajudar seu povo.
Mas o filho do rei Aleksy Gracjan Nowak
descobriu uma maneira de salvar a Comuni-
dade. Durante suas pesquisas, ele descobriu que
o rei tem um poder exclusivo que o sejm no pode
vetar: o poder de conceder um ttulo de nobreza.
Aleksy levou o pai moribundo em seu leito de
morte at a cmara do sejm para fazer uma
derradeira proclamao. E ali, diante do conse-
lho, o rei declarou a Liberdade Dourada: todos
os cidados da Comunidade passavam a ser no-
bres e recebiam o ttulo de cavaleiro ou dama. O
prncipe informou ao sejm que o pronunciamen-
to do rei entraria em vigor dali a trinta dias. Eles
teriam um ms para revogar a lei que permitia a
qualquer membro do sejm vetar toda e qualquer
legislao, ou ento acabariam com uma nao in-
teira de votantes dotados do mesmo poder legal.
Nem preciso dizer que o sejm aprovou ime-
diatamente a revogao do direito de veto.
Infelizmente, um nobre poderoso Marcen

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Heris e Heronas
Apresentamos cinco Heris e Heronas para esta aventura. So originrios de vrias naes de Thah e cada um deles tem habilidades e histrias muito peculiares.

Aleksy Gracjan Nowak: o Prncipe Ennio Vespucci: o Espadachim Quiser interpretar o ladrozinho que supe-
rou todas as dificuldades e se transformou
da Comunidade Sarmtica Vodatiano em estudioso e aventureiro.
(a-LE-ksi GRA-tsi-an NO-vak) (EN-nio ves-PU-tchi)
Um prncipe jovem e idealista que far quase Irmo da sortlega e famoso duelista vodatiano.
tudo para ver seu povo livre da servido imposta Sua misso garantir a segurana de Domenica Azucena Esquivel: a Guarda-Costas
pela nobreza da nao. Aleksy um ttico sagaz durante e aps o casamento, alm de se certificar Castilhana
e tem um bocado de carisma, mas sua habilidade de que a unio ser vantajosa. Tambm um ve- (a-su-SE-na es-ki-VEL)
poltica deixa um pouco a desejar. lho amigo de Roberto Gallo (o capito). Os dois Integrante de uma sociedade secreta chamada
Escolha Aleksy como seu personagem se... eram inseparveis anos atrs, mas suas obrigaes Los Vagabundos, ela deu um jeito para ser con-
acabaram distanciando um do outro. tratada como guarda-costas pessoal do prncipe
Quiser resolver os problemas com sua pers- Escolha Ennio como seu personagem se... srmata. Seu objetivo garantir a segurana e a
piccia ttica. sobrevivncia de Aleksy, torcendo para que ele ve-
Quiser ser a esperana de toda uma nao. Quiser resolver os problemas a fio de espada. nha a ser um smbolo de justia e igualdade.
Quiser interpretar um lder inspirador para Quiser se deixar levar por emoes e Escolha Azucena como sua personagem se...
o povo e os companheiros. pressentimentos.
Quiser interpretar um duelista fanfarro, Quiser resolver os problemas com discrio e
Domenica Vespucci: a Sortlega confiante e sem igual. dissimulao.
(do-ME-ni-ka ves-PU-tchi) Quiser ser estoica, calada e sria como um
Noiva do prncipe srmata. Domenica arranjou Roberto Gallo: o Capito Castilhano ataque cardaco fulminante.
ela mesma o casamento, usando o nome e o sinete (ro-BER-to GA-io) Quiser interpretar uma idealista disposta a
de seu pai, sem que ele soubesse. Assim que v o Um patife espirituoso, temerrio e com um co- tudo para melhorar o mundo.
prncipe, ela insiste que preciso fugir, pois um rao de ouro. Contratado, a princpio, para levar
fio de sangue comea a se enrolar na garganta do Ennio e Domenica para a Sarmcia. um velho
srmata, prestes a enforc-lo. amigo de Ennio Vespucci e quer convencer o due-
Escolha Domenica como sua personagem se... lista a se unir sua tripulao e voltar a levar uma
vida de aventuras.
Quiser resolver os problemas com habilido- Escolha Roberto como seu personagem se...
sos acordos polticos.
Quiser ser uma mulher muito mais capaz do Quiser resolver os problemas com esperteza
que as pessoas acreditam que ela seja. e engenhosidade.
Quiser interpretar uma Sortlega. Que usa Quiser falar de terras distantes e exti-
uma forma discreta e misteriosa de magia cas que voc j visitou e gostaria de visitar
contra seus adversrios. novamente.

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Sinopse
Esta breve sinopse deve dar uma ideia do roteiro da aventura.
Episdio 1: O Fio de Sangue Episdio 2: Ao Frio Relento da
(Sequncia de Ao com um pouco de interpre- Noite Vodatiana
tao no comeo, seguida de um combate.) (Sequncia de Ao com um pouco de interpreta-
o no comeo, seguida de interao social.)
O palcio est em chamas, o alerta da sortlega
ganhou os segundos valiosos de que os Heris O grupo se v numa das insignes cortes de Vo-
precisavam para escapar. O prncipe reluta em dacce, empenhado em encontrar aliados e angariar
fugir, mas concorda com a ideia de reunir tropas favores polticos. Tudo para reunir um exrcito e
em Vodacce e preparar um contra-ataque. Asso- voltar Comunidade Sarmtica. Relutando em
berbados pela fora e a quantidade de inimigos, o comear uma guerra, os Heris precisam encontrar
grupo perseguido por todo o palcio at o cais, aliados e convenc-los a ajudar uma causa justa.
onde o navio do capito os aguarda.

No (Ou
H Roteiro que Sobreviva...
um Manual Ligeiro sobre Como Contar Histrias de Improviso)

Voc j viu a sinopse da aventura. Se j for uma elas do meia-volta e seguem na direo opos-
Mestra experiente, voc sabe o que vamos dizer. ta. , isso vai acontecer. As Mestras experientes
Se no tiver experincia como Mestra, voc est sabem que sim. E vocs, as Mestras novatas, vo
prestes a aprender como funciona. descobrir rapidinho. Por isso, inclumos algumas
No h roteiro que sobreviva ao contato com as recomendaes de como fazer a histria voltar
jogadoras. Nenhum. Niente, zero, nada. aos trilhos, como improvisar nos momentos de
Escrever uma aventura para pessoas que no necessidade e quando simplesmente jogar a coisa
conhecemos complicado. No sabemos quem toda pela janela.
voc , nem quem so suas jogadoras, no sabe- Afinal, a funo da Mestra entreter as joga-
mos nada. S estamos tentando oferecer a voc doras. Se suas jogadoras no quiserem ficar nos
um fio condutor e torcendo para suas jogadoras trilhos, nada feito. Vo seguir por onde bem en-
no se desviarem demais do rumo. Afinal, uma tenderem. E isso que diferencia os RPGs dos
delas pode dizer: Ei, vamos ver o que acontece romances, filmes, sries de televiso, videogames
se formos capturados! Parece interessante!. E, ou qualquer outra coisa. As jogadoras determi-
depois disso, todo o resto do nosso trabalho no nam para onde segue a histria. Voc no est
far diferena alguma. realmente conduzindo a histria, est seguindo
Pode confiar, as Coisas Vo Dar Errado. Suas as jogadoras. Vamos mostrar a voc como fazer
jogadoras decidem ir para a esquerda quando a isso.
aventura manda pegar a direita ou, pior ainda,

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Episdio 1: O Fio de Sangue


Leia para suas jogadoras ou narre com suas As jogadoras tm sua disposio um resumo de H muitas coisas para os Heris fazerem aqui,
prprias palavras: quem so os Heris e as Heronas, suas motivaes mas seu principal objetivo deve ser chegar ao es-
e segredos. Chegando a este ponto, estimule-as a tdio do outro lado do salo de baile. Os Heris
Era para ser uma audincia particular. No Cas- oferecer ideias. Como eles vo escapar com os solda- podem usar qualquer combinao de Atributo e
telo de Vasa, na sala do trono, com o prncipe da dos espalhados pelo castelo e procura deles? Percia escolha deles, mas existem opes mais
Comunidade Sarmtica. Reuniam-se ali pessoas provveis que outras.
das mais variadas: o prncipe da Sarmcia, uma Fuga da Capital Voc acaba de apresentar s jogadoras um Ris-
pretendente vodatiana e seu irmo gabola, um O palcio est em chamas e o alerta da sortlega co: uma ao/deciso perigosa. As jogadoras po-
marinheiro castilhano de honestidade indubi- ganhou os segundos valiosos de que os Heris dem usar suas fichas de personagem (Atributos,
tvel e uma misteriosa e estoica guarda-costas. precisavam para escapar. Percias, Vantagens e outros bnus) para superar
Era para ser uma audincia particular, e cada O ritmo importante neste ponto. D ateno o Risco. Todo Risco em 7 Mar tem uma Conse-
participante tinha seus prprios planos... alguns s jogadoras. Deixe que conversem um pouco, quncia: o preo por superar o Risco. As jogado-
deles no to pblicos quanto outros. para que possam se conhecer, mas a, quando che- ras tambm podem usar suas fichas de persona-
Mas a a vodatiana arregalou os olhos. Perigo!, gar a hora, surpreenda-as com um pouco de ao. gem para superar as Consequncias.
ela gritou. Para resolver o Risco, siga estes passos.
O irmo atirou-se na frente dela. A guarda-cos-
tas castilhana atirou-se sobre o prncipe. E o ma-
Escapar dos Perseguidores Passo1: Prepare a Cena
Este breve confronto ensinar as jogadoras a lanar
rinheiro... se jogou no cho. A primeira coisa a fazer descrever a situao
os dados e a entender os resultados. Leia o texto a
Uma exploso de plvora. Estilhaos de vidro. e os elementos que as jogadoras podem usar ou
seguir ou narre-o com suas prprias palavras:
Soldados marchando. nos quais devem prestar ateno.
A porta foi escancarada e um homem entrou, cer-
Vocs correm pelo castelo em chamas, e vigas
cado de soldados. Ele se apresentou como Marcen Passo 2: Mtodo
caem do teto, espatifando-se no cho a seu redor.
Sabat, o duque Kazimierz. E acusou o prncipe de Em seguida, pergunte aos Heris como eles preten-
Vocs irrompem por uma porta e se veem num sa-
traio. Flechas foram disparadas, espadas foram dem atravessar o salo. D a eles algum tempo
lo de baile. Labaredas sobem pelas paredes. Atrs
cruzadas e vocs escaparam. Por um triz. para decidir o que vo fazer, mas no se demore. Se
de vocs, guardas com uniformes nas cores de Sa-
E eis que esto aqui, escondidos em uma das levarem mais de um minuto, pressione-os para que
bat gritam que para vocs ficarem parados. A, no
muitas salas do castelo, com as vigas do teto e tomem uma deciso.
mezanino l no alto, vocs veem bestas e mosquetes
as tapearias em chamas. Se ao menos houvesse
apontados em sua direo por cima da balaustrada:
uma janela, vocs talvez se arriscassem a pular. Passo 3: Rena os Dados
so muitos, e no h como lutar com todos eles. Vo-
Armas em punho. Fumaa nos pulmes. O ca- Assim que as jogadoras tiverem decidido quais
cs sabem que, se chegarem ao outro lado do salo e
lor das chamas em sua pele. sero seus Mtodos, diga-lhes quais Atributos e
passarem pela porta que leva a um estdio, encon-
O prncipe olha para cada um de vocs. Vocs pa- Percias devem usar. Vigor e Finesse so os mais
traro uma janela que d para o cais. Se consegui-
recem ser homens e mulheres honrados. No mni- provveis, mas pode ser que tenham optado por
rem chegar l, certamente podero fugir da cidade
mo, mais honrados que o vilo que os persegue. solues que usam Argcia ou Panache. Ao Atri-
antes que sejam enforcados. O que vocs vo fazer?
um golpe de estado. Vocs precisam sair. Mas buto, eles podem acrescentar uma quantidade de
para onde iriam? dados igual ao valor de uma Percia apropriada.

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Atletismo a Percia mais provvel, embora Cada total de 10 uma Aposta. As jogado- bloquear a porta com uma estante ou um
possam ter decidido usar algo como Intimidar ras usam as Apostas de maneiras variadas, mas armrio tombado e deter seus perseguidores.
ou Esconder(-se). Cabe Mestra a deciso final o mais importante que as jogadoras usam as pegar a espada daquele conjunto de armadu-
de qual combinao de Atributo e Percia seria Apostas para superar o Risco e superar as Con- ra completa ali no canto.
mais apropriada. sequncias. Cada jogadora vai precisar de uma disparar algumas vezes na direo dos guar-
As jogadoras tambm podem receber dados Aposta para sair do aposento. Evitar a Conse- das no mezanino para obrig-los a baixar a
extras por vrias razes descritas anteriormente quncia vai exigir outras oito Apostas. Cada joga- cabea.
neste Roteiro Introdutrio: dora poder usar quantas de suas Apostas quiser
para anular os Ferimentos. Todos os Ferimentos Depois de correrem o primeiro Risco, os He-
Um dado extra se esta for a primeira vez no anulados sero aplicados a todos os Heris. ris tero chegado ao outro lado do salo ou tero
que uma Percia usada na cena (o que deve Portanto, se as jogadoras anularem seis dos oito se enredado em novas situaes caso no tenham
valer, neste primeiro Risco, para todos as Ferimentos, cada Heri sofrer dois Ferimentos. conseguido formar nenhuma Aposta. Se um He-
jogadoras). A jogadora que no formar Aposta alguma no ri se separar dos companheiros nesta cena, no
Um dado extra se descreverem sua ao de vai superar o Risco, ou seja, no vai sair do aposento. esquente demais a cabea. Descreva rapidamente
uma maneira bem bacana. Voc, a Mestra, descreve o que acontece. Faa a coisa como ele fez para voltar e d-lhe alguns Ferimen-
ficar interessante e divertida, sinta-se vontade para tos para representar seus infortnios. Certifique-
Passo 4: Consequncias e Oportunidades deixar o Heri em apuros. As jogadoras no podem -se de reuni-lo mais uma vez com os outros assim
Assim que elas tiverem decidido que querem fazer, usar uma Aposta para alcanar o objetivo do Risco que possvel, mas no passe batido pelo que acon-
bom voc inform-las sobre as Consequncias de em nome de um outro Heri. Podem ajudar uns aos teceu. Descreva algo perigoso ou engraado que
suas escolhas. Como este o primeiro Risco que outros e se protegerem das Consequncias, mas pre- aconteceu com ele numa das salas secundrias
vo correr, vamos simplificar as Consequncias: cisam completar o Risco sozinhos. (ele se v encurralado por um bando de homens
Oito Ferimentos. Significa que o custo de atraves- Essa a nica restrio que se impe s Apos- de Sabat e escapa com alguns cortes e hemato-
sar o salo de baile sofrer oito Ferimentos. tas: os Heris no podem usar Apostas para su- mas; ou ele tromba com uma mulher da nobre-
Neste Roteiro Introdutrio, indicaremos os perar Riscos em nome de outros Heris. O Heri za que tentava fugir, ela grita e o acerta em cheio
Riscos desta maneira: obrigado a superar o Risco por conta prpria. com a bolsa antes de ele cair fora, meio tonto). A,
Toda vez que utilizar uma Aposta, a jogadora quando todos irromperem pela porta do estdio,
Risco: Atravessar o salo de baile e chegar ao estdio.
descrever a ao. Por exemplo, se o Heri usar passe para a prxima seo.
Consequncia: Sofrer oito Ferimentos.
uma Aposta para anular a Consequncia de um
Risco que seria sofrida por um outro Heri, a Estera Sabat: Czarny Kot
Diga s jogadoras que agora elas devem lanar jogadora que a interpreta descrever como isso
os dados. o primeiro Risco de suas vidas! acontece. Os Heris podem usar Apostas de v-
(a Gata Negra)
Leia para suas jogadoras ou narre com suas
rias maneiras para anular as Consequncias. Um
Passo 5: Lances e Apostas prprias palavras:
Heri pode, por exemplo, usar uma Aposta para:
Cada jogadora lana todos os seus dados e soma
os resultados para formar totais de 10. Um Vocs irrompem pela porta do estdio e a
se esquivar de uma viga em chamas que cai
2+8, um 3+7 etc. Se uma combinao de dados fecham logo depois de entrarem. Ennio mantm
de repente do teto.
for superior a 10 por exemplo, 6+8 , esta a porta cerrada tempo suficiente para Azucena
virar uma mesa de lado e us-la como
ainda assim contar como um 10. derrubar uma pequena estante bem na frente
anteparo.

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dela: os homens de Sabat no vo entrar por ali. magoada e furiosa. Pela Janela
Witam drodzy, vocs escutam, vindo da sala Eu j menti para muita gente, Aleksy, mas nunca Leia para suas jogadoras ou narre com suas
atrs de vocs. Ol, meu amor. para voc. A ela sai pela janela, usando seu arpu prprias palavras:
Vocs veem, agachada sobre o parapeito de uma para escapar.
janela aberta, uma mulher vestindo calas de couro Se Aleksy aceitar a oferta de Estera, ela ficar Abaixo de onde esto, pela janela que Estera
justssimas, botas altas e um corpete de couro. Ela contente:
deixou aberta, vocs veem um pequeno ptio pu-
tem cabelos pretos e compridos que lhe caem so- Ento nos veremos no navio do pirata, meu
lulando de gente. Mais de doze guardas da casa
bre os ombros. Ela salta para o cho, pousando nas Prncipe. Eu gostaria de acompanh-lo at l, mas
pontas dos ps, mas no se afasta da janela. Parece preciso resolver uma coisa antes de partirmos. E, Sabat esto se posicionando l embaixo. Em meio
ligeiramente apreensiva, mas faz um grande esforo alm do mais, como de costume, voc est em mui- ao caos, eles no parecem ter visto vocs: um ou
para mostrar tranquilidade. to boas mos. Ela lana um breve sorriso para Azu- outro arrisca olhar para as janelas quando surge
Ela Estera Sabat, a mulher que o prncipe vem cena e sai por uma porta, sem pressa e sem olhar alguma comoo, mas h tanta coisa acontecendo
se recusando a desposar h cinco anos. Seu objetivo para trs. no momento que eles no reparam em nada. Os
obter influncia poltica e seus mtodos preferi- Dependendo de como Aleksy e os outros Heris soldados assumem posies defensveis nas mu-
dos so o furto e a espionagem. Ela a Gata Negra. tratarem Estera nesta cena, sua presena no Epis- ralhas. evidente que esto tomando o controle
Tenho uma proposta a fazer, diz ela, com sua dio 2 ser diferente. do palcio, mas sua ateno se volta principal-
voz rouca e provocante. No sei o que meu pai est Cabe a voc decidir como vai interpretar a Gata mente para fora. O que vocs vo fazer?
tramando, mas sei muito bem como ele . Os in- Negra. As opes so vrias. No feche nenhuma
teresses dele geralmente seguem na mesma direo porta. Ela ainda no decidiu o que fazer, e isso sig- Chegou a hora de correr mais um Risco! Pea
que os meus... mas no desta vez, imagino. Deixem- nifica que voc tampouco precisa escolher agora. s jogadoras para reunir os dados como j fize-
-me ir com vocs. Posso ajudar. No at o ltimo segundo. Escolha uma ou vrias ram antes. Estimule-os a usar uma combinao
O objetivo de Estera simples: ela quer manter das reviravoltas a seguir para Estera. Lembre-se de de Atributo e Percia diferente daquela que usa-
o prncipe e seus companheiros por perto para po- guardar para voc sua opo... pelo menos at che- ram para atravessar o salo de baile, e oferea um
der ficar de olho neles. Ela tem as prprias metas e gar o momento certo. dado extra a quem aceitar fazer isso. Estimule-os
ambies, que no necessariamente so idnticas s
a fazer algo heroico, a interagir com o ambiente
de seu pai. Estera , em vrios aspectos, uma opor- Estera no ama o pai: ela o odeia e tem medo de uma maneira significativa ou a dizer alguma
tunista, e ela tem a impresso de que uma oportu- dele. Mas, por ter sido criada como Sabat, ela
nidade se apresenta. A situao catica a obrigou coisa espirituosa, e oferea um dado extra caso
no pode demonstrar medo e sempre aparenta
a fazer uma jogada audaciosa para se manter bem faam isso. As jogadoras podem receber os dois
serenidade e autocontrole. Para ela, esta uma
informada. oportunidade de se livrar da opresso do pai. bnus, mas apenas um de cada tipo, sendo o m-
Depois de descrever a cena, Mestra, dirija-se Estera, na verdade, um tanto altrusta e ximo igual a dois dados extras.
diretamente a Aleksy. Mostre cinco dedos para a acredita que a ideia de Liberdade Dourada de
jogadora que o interpreta e explique que voc far Aleksy genial. Ela quer garantir que os ideais Risco: Descer at o ptio.
uma contagem regressiva de cinco segundos. Alex- do prncipe se concretizem, mesmo que ela no Consequncia: Sofrer oito Ferimentos.
sy ter de tomar uma deciso at a contagem chegar possa fazer isso como rainha da Sarmcia.
ao zero. A pergunte se ela aceita a oferta de Estera Estera gosta de Aleksy e o respeita, mas s Oportunidade: Chegar ao ptio sem que os
de acompanhar os Heris. quer se casar com ele por motivos polticos. Ao guardas vejam voc. Em seu prximo Risco, voc
Se ela no tiver se decidido quando voc che- dizer meu amor, ela no estava falando com ter uma quantidade de dados extras igual a seu
gar ao zero ou se ele se recusar a escolher, diga-lhe Aleksy. A pessoa por quem ela est realmente Grau de Esconder(-se) (mnimo 1). Somente um
que Aleksy hesitou e que Estera percebeu. Ela est apaixonada... Azucena. Heri poder aproveitar esta Oportunidade.

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Siga o mesmo procedimento para resolver o Ris- Capito Filip Kumiega correr atrs de Filip. E comece a contar.
co, como antes. Determine o que est em jogo ao Do ptio do palcio at o cais, so menos de Se ela no tiver se decidido quando voc chegar
dizer aos Heris que eles esto tentando chegar l cinquenta metros. Por sorte, o guarda da mais ao zero ou se ela se recusar a escolher, diga-lhe
embaixo e que sofrero oito Ferimentos pelo cami- absoluta confiana do rei, Filip Kumiega, chega que a oportunidade passou. Sua chance de perse-
nho. Pergunte como eles pretendem chegar l em- para ajudar... Ou ser que no? guir Filip se perdeu. Se ela decidir ir atrs de Fi-
baixo e pea para que renam os dados de acordo Leia para suas jogadoras ou narre com suas lip, d uma olhada na seo Atravs das Chamas.
com a combinao adequada de Atributo e Percia. prprias palavras: A vo algumas orientaes, passo a passo, so-
Pea aos Heris para usar as Apostas e superar o bre como conduzir a cena.
Risco, superar as Consequncias ou fazer alguma Larguem as armas! Filip Kumiega, capito da
outra coisa (veja os exemplos a seguir). Aplicam-se Guarda Real srmata, avana em sua direo cerca-
Passo 1: Mtodo
as mesmas regras de antes: uma jogadora no pode do pelos guardas da confiana dele, homens e mu-
Todos inclusive os Pelotes de Brutamontes
superar o Risco no lugar de um outro Heri, mas lheres escolhidos a dedo para servir a seu lado. Voc
informam o que querem que acontea em se-
pode ajudar esse Heri a superar as Consequncias. no demora muito para perceber que Filip no est
guida. Os Pelotes de Brutamontes querem Cap-
Neste caso, as jogadoras podem usar suas berrando com os agressores, e sim com VOC.
turar os Heris. bem provvel que os Heris
Apostas como j fizeram antes. Cada Aposta per- Passado apenas um segundo assim que fica
queiram Fugir para o Cais ou coisa parecida.
mite a uma jogadora reduzir a Consequncia que claro que voc no vai obedecer , ele deixa trans-
os Heris sofreriam, mas no se esquea de pedir parecer sua irritao. Sinto muito, meu Prncipe,
Passo 2: Lances e Apostas
que ele descreva como far isso. Alguns exemplos: mas Vossa Alteza cometeu um erro grave. Suas
A Mestra pede s jogadoras para lanar uma quan-
ideias so perigosas. Contrariam a prpria natureza
tidade de dados igual combinao adequada de
de uma sociedade civilizada. Ele gira sobre os calca-
saltar pela janela pendurado numa tapearia. Atributo + Percia + os extras que se aplicarem.
nhares e segue a passos largos na direo do castelo,
dar uma voadora num dos guardas. Lembre-se de que eles no so obrigados a usar Per-
gesticulando com impacincia para os soldados de
aterrissar ileso em cima de um monte de cias de combate: podem optar por utilizar Atletismo
Sabat e a Guarda Real. Capturem-nos!
feno ou num toldo. para cansar os brutamontes de tanto correr pelo ptio,
cair bem em cima dos guardas l embaixo. podem usar Intimidar para assust-los e espant-los
Essa galera conhecida como Peloto de Bru-
deixar-se cair e chegar ao ptio discretamen- ou qualquer outro Risco que voc julgar adequado ao
tamontes: um grupo de capangas. Para os Heris,
te, sem chamar a ateno dos guardas. cenrio e ao estado de nimo da mesa.
no muito difcil despach-los quando so poucos,
A Mestra tambm informa a cada jogadora a
mas, quando h muitos Brutamontes, at mesmo a
Se as jogadoras no tiverem Apostas para usar, Consequncia do Risco que ela est correndo, se
Herona mais capaz pode se ver assoberbada.
algo interessante vai acontecer. Eles vo cair de for o caso.
Cada um dos nossos trs Pelotes de Bruta-
mau jeito e se machucar, ou cair acidentalmente Todos lanam os dados. Cada Aposta que um
montes tem Fora 8. Ou seja, cada Peloto for-
num monte de lixo, vendo-se cercados por solda- Heri dedicar sua Ao vai eliminar um bruta-
mado por oito brutamontes.
dos furiosos, e assim por diante. No tenha receio montes. Faa cada jogadora descrever como seu
Depois de descrever o perigo que os personagens
de inventar novas circunstncias para os Heris respectivo Heri derrubar os brutamontes. Esti-
esto correndo e o que est em jogo, dirija-se direta-
que no passarem no Risco, mas lembre-se de mule descries vvidas e emocionantes.
mente a Azucena. Ela tem uma deciso importante
no castig-los. Sua tarefa complicar a situao
a tomar. Mostre cinco dedos para a jogadora que a
e faz-los sair dela com alguns galos na cabea, Passo 3: A Hora e a Vez dos Brutos
interpreta e explique que voc far uma contagem
para dar cor e sabor s aes deles. Seja qual for, Se as jogadoras no tiverem eliminado todos os
regressiva de cinco segundos. Azucena ter de to-
a nova situao no deve, no fim das contas, se brutamontes, agora ser a vez deles de distribuir
mar uma deciso at a contagem chegar ao zero. A
desviar do curso que vai lev-los cena seguinte. pancada. Os brutamontes infligem um nmero
pergunte se ela ficar para proteger o prncipe ou se

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de Ferimentos igual sua Fora remanescente. quase um hbito, e no verdadeira lealdade. ou medo. No a deixe esquecer a consequncia de
Faa com que cada Peloto de Brutamontes ata- Voc quase apanhada de surpresa quando ele ter optado por abandonar o prncipe e ir atrs de
que um Heri diferente. deixa de correr e se vira para enfrent-la com um Filip. Faa a mesma coisa com o prncipe: desta-
sorriso escarninho. Estrangeira, voc j corrom- que que tudo seria bem diferente se Azucena ti-
Fim da Rodada peu meu prncipe e meu povo o suficiente. Quer vesse ficado, mas no se esquea de deix-lo tirar
Se no houver mais brutamontes, o combate es- ver minha nao arder e desmoronar? Parece to as prprias concluses e decidir sozinho como se
tar terminado. Se sobrarem brutamontes, come- conveniente voc morrer nos verdadeiros escom- sente em relao a isso. No diga a Azucena que
ce uma nova Rodada. Volte ao Passo 1 e repita to- bros da casa que, metaforicamente, tentou pr ela se arrepende de ter abandonado o prncipe:
das as etapas at no restarem mais brutamontes. abaixo. MATEM-NA! mostre por que ela teria razes para se arrepen-
E das sombras fumegantes sai um bando de ho- der. No diga ao prncipe que ele est irritado
Espao mens e mulheres. Ningum est mais tentando se com o fato de Azucena ter corrido atrs de Filip:
No se preocupe com espaos, centmetros ou passar pela Guarda Real: todos vestem preto, seus mostre por que ele estaria irritado.
milmetros, nem nada do gnero. O ptio do rostos esto cobertos por mscaras e eles tm facas
tamanho certo para que todos consigam alcanar afiadas nas mos. No so soldados, so assassinos. Finalizao
todo mundo. Alm disso, gostamos de imaginar Depois de lidar com os guardas, os Heris se-
os Heris pulando de um canto a outro, bran- Este confronto semelhante ao combate com guem para o navio de Roberto, levantam ncora e
dindo suas espadas e derrubando os malvados. os soldados l fora, exceto que o tal grupo de deixam o porto. Se algum tiver se separado do gru-
No deixe polegadas e centmetros atrapalhar homens e mulheres forma um nico Peloto de po, traga a personagem de volta com uma descrio
algo assim. O jogo no tem a ver com preciso: Brutamontes de Fora 6. Em meio comoo, breve. Por exemplo, se Azucena tiver seguido Filip
tem a ver com ao! Filip dispara sua pistola e sai da sala de fininho. castelo adentro, descreva o momento em que ela sal-
Para resolver o disparo de Filip, lance seis dados. ta em segurana de uma janela no exato instante em
Ferimentos Ele vai provocar um Ferimento para cada Aposta que uma parte do teto do castelo desmorona.
Eis um bom momento para lembrar s jogadoras que obtiver. Filip tem a chance de lanar os dados Se o prncipe tiver aceitado a oferta de Estera,
que preciso levar os Ferimentos em conside- porque ele um Vilo, e no um Brutamontes. No ela estar esperando por eles no navio de Roberto.
rao. Dependendo de como foram as coisas at se trata de um teste disputado, portanto no pea a
aqui, pode ser que j tenham sofrido um Feri- Azucena para lanar os dados tentando se defender.
mento Dramtico, o que talvez altere a quantida- Depois dessa salva inicial, conduza o combate
de de dados que eles podem jogar. segundo os passos j descritos. Conduza os dois
Atravs das Chamas combates simultaneamente, e no em separado:
Se Azucena decidir ir atrs de Filip, leia para ela alterne-se entre as duas cenas, descrevendo os
ou narre com suas prprias palavras: dois confrontos. Azucena no poder ajudar os
outros personagens que combatem os Pelotes de
Voc se atira porta adentro e est de volta ao Brutamontes l fora, e a recproca verdadeira.
palcio em chamas, no encalo de Filip. Voc A grande diferena que os brutamontes diante
nunca gostou desse homem: a seu ver, um tra- de Azucena tm uma inteno diferente: eles pre-
dicionalista por demais conservador. A devoo tendem mat-la, e no captur-la.
dele realeza srmata no passa de obrigao, bom voc mencionar que Azucena escuta o
combate l fora, talvez um ou outro grito de dor

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Episdio 2: Ao Frio Relento da Noite Vodatiana


No qual nossos intrpidos Heris se veem atrs de favores polticos numa corte vodatiana. O objetivo deles simples: reunir um exrcito e marchar para
a Comunidade Sarmtica. Se ao menos conseguirem convencer os volveis prncipes mercantes de Vodacce a ajudar...

Introduo
Primeiro Passo Rumo a Um Mundo Leia para suas jogadoras ou narre com suas Os Heris seguiram por mar da Comunidade
prprias palavras: Sarmtica at Vodacce, mas isso no significa que
Imenso
nada tenha acontecido nos meses precedentes. Os
Por que estamos indo para Vodacce? Por que Ferimentos sofridos no Episdio 1 so apagados: os
As coisas esto prestes a ficar um pouco mais
atravessar o mar se ainda temos aliados aqui na Heris tiveram tempo suficiente para se recuperar.
complicadas.
Comunidade Sarmtica? Primeiro, pea a cada jogador um de cada
O Episdio 1 foi bem direto e, em vrios aspec-
Todo mundo sabe que no se deve confiar nos vez para descrever uma situao perigosa
tos, simples. Ns o criamos para fazer voc e seus
vodatianos. No faz o menor sentido. ocorrida nos meses precedentes, mostrando que
jogadores entrarem na brincadeira, para permitir
bvio que a sortlega e o irmo dela no pode- no conseguiram ajuda alguma na Comunidade
que seu grupo experimentasse a gua antes de
riam estar mais contentes. Eles no queriam mesmo Sarmtica ou uma aventura breve que tiveram a
mergulhar nela.
vir para a Comunidade, para comeo de conversa. caminho de Vodacce. Essa situao deve incluir
O Episdio 2 ... diferente. Esta parte da aven-
Ela no tem um pingo de amor pelo prncipe. um deslize cometido pelo Heri da jogadora, ou
tura tem a inteno de dar a seus Heris um pou-
nitidamente uma cilada! uma ocasio em que ele se viu em perigo ou que
co de liberdade de movimento, deixar que esti-
Vocs tm ouvido a tripulao resmungar a ele ajudou a resolver como coadjuvante.
quem as pernas, que conversem com quem bem
viagem inteira. como se eles tivessem esqueci- A a pessoa sentada direita desse jogador des-
entenderem e sigam para onde lhes der na telha,
do que, nos meses que se seguiram ao ataque ao crever como seu Heri salvou o dia. Talvez um
que tentem alcanar seus objetivos como acharem
palcio, vocs se reuniram com nada menos que Heri tenha resgatado outro, ou uma Herona te-
melhor. Com isso em mente, este Episdio mais
quatro aliados do prncipe. E foram trados por nha sobrevivido a um perigo com a ajuda de uma
uma jogada ensaiada que uma sequncia prede-
esses amigos queridos. Todos eles comprados companheira. D sequncia a cada descrio com
terminada de acontecimentos. Fizemos o possvel
pelo ouro inesgotvel do duque Kazimierz. um Risco rpido e estimule as jogadoras a nar-
para montar a cena e descrev-la para voc, para
Toda. Santa. Vez. rar como escaparam audaciosamente das garras
armar voc com as ferramentas de que voc e seus
Somente depois de esgotadas todas as alter- do duque Kazimierz e seus aliados. Assim que as
Heris precisam para comear a entender o mun-
nativas que o prncipe finalmente considerou a jogadoras descreverem seus dilemas, atribua as
do da poltica palaciana de Vodacce.
ideia de sua noiva de ir a Vodacce, com a esperan- Consequncias apropriadas a cada Risco.
Pode parecer um pouco assustador no comeo, mas
a de pedir a ajuda do pai dela. No se esquea de que o Heri que prepara a
no se preocupe. Se voc perder o rumo ou se o ritmo
E eis que o vigia no cesto da gvea berra que cena no o Heri que salva o dia. O objetivo
da cena cair mais do que voc gostaria que casse, inclu-
avistou o porto. A deciso foi tomada. A sorte foi unir os Heris e mostrar que eles passaram a con-
mos alguns acontecimentos que voc poder acrescen-
lanada. Vocs escolheram correr o risco de pro- fiar uns nos outros e a contar com os amigos no
tar festa para fazer a coisa toda voltar a andar.
curar aliados numa corte estrangeira. Por mais decorrer da jornada. Ao preparar a cena, se voc
Confiamos em voc. Voc vai conseguir.
fatal que receiem que isso seja. perceber que uma jogadora faz seu Heri correr

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grande perigo, exibe um defeito ou fraqueza sig- em todos os sentidos, com suas torres finas e es- evitar chamar muita ateno? Est vestindo uma
nificativa, faz um trabalho exemplar ao demons- beltas que sobranceiam a cidade e o Mar Mer- fantasia ou tentando usar uma identidade falsa?
trar quanto um outro Heri incrvel, oferea um cantil. A arquitetura se inspira na clssica Numa, Use as descries para dar o tom das interaes
Ponto Heroico a essa jogadora. mas tem um toque e um sabor vodatianos con- que esto por vir e caracterizar a cena, a menos que
Cada uma dessas Cenas deve envolver apenas temporneos que lhe do uma vida e uma perso- uma jogadora tenha um objetivo explcito ou pea
um Risco. No enrole demais, so apenas vislum- nalidade prprias. O ptio foi todo calado com para correr um Risco. Se isso acontecer, sinta-se
bres dos problemas que os Heris enfrentaram. pedras de vrias cores, formando um mosaico vontade para pedir que ela lance os dados, mas no
Mas, obviamente, se os jogadores estiverem se radiante, disposto em volta de um imenso chafa- se esquea de que s se deve correr um Risco quan-
divertindo, no estrague a brincadeira. S no es- riz central. No espelho dgua da fonte, flutuam do h um elemento explcito de perigo ou algo est
quea de tocar o barco adiante. inmeras lanternas de papel, e luminrias seme- em jogo. Por exemplo, no lance os dados de Risco
lhantes foram penduradas em todo o entorno do para impressionar a multido, pois isso no tem a
Chegada em Vodacce ptio, dando ao lugar a sensao de que saiu de ver com algo que v acontecer ali na hora. No entan-
Narre este trecho com suas prprias palavras: um conto de fadas. to, lance os dados de Risco para convencer um nobre
As pessoas ali reunidas no so menos fantsti- a dividir com voc um mexerico picante.
Ao chegar a Vodacce, os Heris receberam not- cas: a nata poltica e social de Vodacce, paramen-
cias terrveis: o pai de Ennio e Domenica, o conde tada com roupas e fantasias da melhor qualidade No Interior da Manso do Arco-ris
Vespucci, ficou muito irritado com a proclamao e mscaras que vo das mais simples e elegantes Leia para seus jogadores ou narre com suas
da Liberdade Dourada. Sem ter como cancelar o ca- s mais extravagantes e inacreditveis, passeia prprias palavras:
samento, o conde Vespucci no est nada disposto a para l e para c, bebericando alguma coisa e jo-
ajudar o prncipe destronado e seus aliados. O ref- gando conversa fora. L dentro, o cenrio igualmente magnfico. O
gio que esperavam encontrar no existe mais, e eles Uma fila de convidados se estende desde o por- salo de baile principal todo luz e cor, e tapea-
se veem deixados de lado e ao relento. to. Alguns esto a p. Outros a cavalo, em car- rias pendem das sacadas que ornam as paredes.
Est na hora de procurar novos aliados, arran- ruagens, e um grupo chega num palanquim car- Uma orquestra sinfnica inteira toca sobre um
jar um benfeitor e formar um exrcito para mar- regado por quatro serviais musculosos. A quinta palco num dos cantos, e os criados com bandejas
char sobre a Comunidade Sarmtica e reivindicar tambm tem um cais prprio, e veem-se vrios circulam pelo salo, oferecendo comes e bebes aos
o trono do prncipe. S h um problema: os no- barcos pequenos e iates de recreio j atracados ou convidados. Tambm h mesas de buf instaladas
bres vodatianos no querem se envolver na revo- aguardando para atracar. em vrios pontos ao redor do salo e umas vinte e
luo dos vizinhos por recearem que mandar um poucas mesinhas redondas cercadas por cadeiras.
exrcito atravessar a fronteira possa ser entendi- A Entrada No centro do salo, um grande espao livre pa-
do como uma declarao de guerra. Peas aos jogadores para descrever a entrada rece estar sendo usado como pista de dana. No
Mas, por sorte, um nobre vodatiano mais com- dos Heris no grande salo de baile. Um arauto momento, mais de vinte pessoas giram e volteiam
preensivo o marqus De Rege est dando anuncia o grupo e todos os olhos se voltam para pelo salo, reproduzindo os padres intricados
uma festa de gala, um baile de mscaras. O grupo eles. Uma breve chance de atrair a ateno de um das danas formais.
arranjou convites e fantasias e est prestes a pas- possvel benfeitor ali presente... ou, para os para- Todo mundo todo mundo mesmo usa
sar pelo porto principal. noicos, de passar despercebidos por possveis es- fantasias e mscaras de complexidade e preo
A quinta do marqus De Rege, afetuosamente pies e inimigos. variados. Vocs veem alguns convidados entrando
chamada de Manso do Arco-ris, deslumbrante Pea a cada jogador para descrever como seu e saindo de outras salas e, depois de dar algumas
Heri entrar na festa. Vai tentar causar furor ou voltinhas, descobrem que se trata principalmente de

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salas de estar que foram reservadas para conversas Vigor: Estufar o peito e se exibir, chamar aten- Ennio Vespucci: Vontade Indmita, Academia
mais discretas e ntimas. Uma delas parece ser um o e criar distraes ou impressionar um nobre Duelista
estdio ou uma pequena biblioteca, outra uma poderoso.
sala de estar com alguns divs de couro vermelho e Roberto Gallo: Liderana, Ordenado, Trao de
aparncia confortvel, e uma terceira uma sala de Quais Percias Esperar? Genialidade
trofus adornada com vrios animais empalhados, Uma olhadela nas fichas dos personagens deve aju-
de corpo inteiro ou somente as cabeas, e armas or- dar voc a se preparar para esta cena. Segue uma lis- Azucena Esquivel: Camaradagem, Invaso de
namentais em mostrurios de vidro. ta rpida para voc no esquecer as Percias de graus Domiclio, Malandragem
Tambm h outras portas, mas parece que so mais elevados que os personagens talvez tentem
vigiadas por guardas posicionados nas proximida- usar ou que voc poder sugerir aos jogadores. Os Convidados
des. Esses guardas no parecem ser particularmente Quatro personagens presentes no baile apresen-
agressivos: vocs veem outros convidados se aproxi- Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer e tam os meios e os motivos necessrios para aju-
marem das portas vigiadas, e eles so delicadamente Arte da Guerra dar o grupo. Quando os Heris correrem Riscos
rechaados, sem sofrer ameaas nem humilhaes. para investigar seus possveis aliados, pense no
Domenica Vespucci: Convencer e Seduzir que esto fazendo e como esto fazendo isso. Se
Socializao superarem o Risco, eles estaro a par de uma das
Pode ser tentador evitar Riscos com Vigor e Fi- Ennio Vespucci: Intimidar e Empatia afirmaes Verdadeiras a seguir. Se fracassarem,
nesse, pois trata-se primordialmente de uma cena eles recebero uma das afirmaes Falsas.
social. No se limite: h muito potencial para Roberto Gallo: Seduzir e Erudio A seguir, voc encontrar trs verdades e uma
Heris com inclinaes no to sociais participa- mentira a respeito de cada PdM, bem como o que
rem e colaborarem. Seguem algumas sugestes de Azucena Esquivel: Empatia e Furto eles desejam em troca do auxlio que podem dar
usos criativos dos Atributos. aos jogadores. Suas personalidades no foram
Quais Vantagens Esperar descritas, mas d para inferir detalhes a respeito
Panache: Causar furor no baile e, de maneira ge- Prepare-se para as Vantagens que seu grupo pode de seus temperamentos a partir das informaes
ral, tentar se enturmar com a nata da sociedade. introduzir na sesso. Se sua primeira reao ten- a seguir. proposital. Na posio de Mestra, voc
tativa de algum usar uma Vantagem for dizer no, deve adaptar esses personagens de acordo com a
Argcia: Levar a melhor sobre seus semelhantes e contenha-se. As Vantagens vo ajudar a envolver personalidade das jogadoras.
saber quando exatamente deixar escapar a palavra ainda mais os jogadores na cena. A vo algumas
certa nos ouvidos certos ou descobrir quem estaria nas quais bom ficar de olho ou at mesmo sugerir
mais disposto (ou teria mais condies) de ajudar. que as jogadoras usem.

Determinao: Resistir a toda e qualquer ten- Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Liderana,
tao ou proposta que possa distrair o grupo e Reputao (Homem de Princpios), Vontade
desvi-lo de seu objetivo. Indmita.

Finesse: Circular pelo salo apinhado de gente e Domenica Vespucci: Um Equvoco Inocente,
sair de fininho para explorar a manso em busca Convite Sedutor, Amigo na Corte
de pistas.

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Marqus Cesarino de Rege, O Anfitrio Conde Nicostrato Guttoso, O Mal-Amado Baronesa Rosa Santina Manco, A
Verdadeiro: Dentre todos os presentes, o Verdadeiro: O conde nunca se casou e tem um Arrivista
marqus quem tem o maior exrcito. Sem d- fraco por histrias de amor. Sem dvida alguma, saber Verdadeiro: A baronesa ambiciosa. Como ob-
vida alguma ele pode dispor de uma guarnio que Aleksy e Domenica foram expatriados no dia em teve seu ttulo recentemente, ela busca a aprova-
para ajudar o prncipe destronado. que ficaram noivos ganhar a simpatia dele. o de seus semelhantes. Ela certamente agarrar
Verdadeiro: O marqus o detentor de vrias Verdadeiro: O conde ganhou seu ttulo em a oportunidade de provar seu valor em combate.
rotas comerciais lucrativas entre Vodacce e a combate, depois de seu exrcito ter derrotado Verdadeiro: A baronesa detesta um fanfarro
Comunidade Sarmtica. Ele certamente no inmeros inimigos de Vodacce h alguns anos. e tem simpatia pelos azares. Qualquer um que
quer que o comrcio com a Comunidade seja Ele certamente vai querer reviver seus dias de se julgue capaz de vencer uma luta com tenacida-
prejudicado ainda mais. glria uma ltima vez. de e agressividade provavelmente ter a simpatia
Verdadeiro: O marqus frequentou a acade- Verdadeiro: O conde um apoiador secreto de da baronesa. Sem dvida alguma ela ficar ansio-
mia duelista Ambrogia. Ele certamente ajuda- El Vagabundo, tendo hospedado o famigerado sa com a possibilidade de dar ao duque usurpa-
r outros espadachins formados pela mesma justiceiro em sua casa em mais de uma ocasio. dor uma lio de humildade.
escola. (Ennio Vespucci tambm frequentou a Sem dvida alguma, ele ajudar qualquer um Verdadeiro: Recentemente, a baronesa foi hu-
Ambrogia.) que lute pelo povo. (Azucena Esquivel faz parte milhada durante um jantar festivo oferecido pelo
Falso: O marqus obteve seu ttulo por meio de Los Vagabundos) conde Vespucci. Ela certamente vai querer se in-
de negociaes mercantis ardilosas, e a nica Falso: O conde deseja desesperadamente trometer nos assuntos do conde como retaliao
coisa que ele respeita o Senado. Sem dvida se casar. Ele certamente ajudar se vocs lhe por essa afronta e vai se aproximar de qualquer
alguma, se vocs se oferecerem para enriquecer arranjarem uma noiva. (O conde s amou uma um que tenha conseguido passar a perna nele no
seus cofres, ele fornecer soldados mercenrios mulher at hoje, e ela faleceu tempos atrs. Ele passado. (Domenica levou a melhor em cima do
para travar uma guerra. (O marqus talvez seja entender como insulto memria de sua amada prprio pai em questes polticas.)
um dos poucos mercadores honestos de Vodacce qualquer oferta de casamento.) Falso: A baronesa quer obter terras da Comuni-
e se orgulha disso. Qualquer tentativa de subor- dade Sarmtica para expandir a zona de influncia
n-lo ser tomada como uma ofensa.) O conde Nicostrato Guttuso quer ser um dos de Vodacce. Sem dvida alguma, se lhe oferecerem
convivas na cerimnia de casamento do prncipe um pedao de cho, ela vai empenhar suas foras.
O marqus Cesarino de Rege s quer hones- Aleksy com Domenica Vespucci. Ele vai empe- (A baronesa ainda est tentando manter o controle
tidade em troca. Ele vai empenhar suas foras se nhar suas foras se lhe oferecerem um papel im- sobre as terras que j possui, e ela tomar qualquer
os Heris lhe explicarem direitinho a situao. portante a desempenhar na cerimnia. Quanto oferta de novas terras como um insulto sua capa-
Quanto menos detalhes forem omitidos, mais mais importante for esse papel, mais fcil ser cidade de administrar seus domnios.)
rpido ele tomar uma atitude. Qualquer tenta- convenc-lo. Ao menor sinal de conflito entre
tiva de engan-lo ou manipul-lo estragar seu Aleksy e Domenica ou entre outros casais que A baronesa Rosa Santina Manco quer levar o
humor e reduzir consideravelmente as chances porventura se formem na festa, o conde perder o crdito pela derrota do exrcito usurpador. Ela vai
de faz-lo envolver seu exrcito. De Rege lidera bom humor, diminuindo sua disposio em aju- empenhar suas foras se lhe prometerem um posi-
um Regimento (1.000 soldados). dar. Guttuso lidera um Batalho (500 soldados). o de destaque nas crnicas das batalhas e lhe ga-
rantirem a distino de ajudar a Comunidade nestes
tempos atribulados. Quanto mais glria lhe pro-
meterem, mais rpido ela convocar seus homens.

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Manco lidera uma Companhia (250 soldados). contentes. flotilha. (Carmen encontrou algo que, para ela,
Almirante Carmen Cruz, A Embaixadora Verdadeiro: A almirante uma ex-capit pirata mais importante que o dinheiro. A menor insinua-
Verdadeiro: A almirante tem um forte senso de que se tornou corsria. Ela deu um jeito para cair nas o de que ela no passa de uma pirata ser tomada
justia e integridade, embora a maneira como ela graas da realeza castilhana e garantiu para si uma como ofensa sua honra.)
define essas coisas seja um pouco mais severa que posio elevada na hierarquia da Armada. Ela certa-
a de muita gente. Ela certamente ajudar uma causa mente ser convencida por um outro capito inde- A almirante Carmen Cruz adora uma historinha
que ela acredita ser justa. pendente que almeja a legitimidade. (Roberto Gallo de redeno. Ela vai empenhar suas foras se acredi-
Verdadeiro: A almirante est em Vodacce para tambm um ex-pirata em busca de legitimidade.) tar que os Heris foram injustiados e agora querem
fortalecer as relaes de seus benfeitores castilhanos. Falso: Carmen s finge estar interessada em exercer uma certa justia potica, principalmente se
Sem dvida alguma, uma dvida de gratido e das legitimidade ela quer ouro, e a todo custo. Sem ela ficar com a impresso de que isso dar uma boa
GRANDES do prncipe herdeiro da Comuni- dvida alguma, se oferecerem a ela uma recompen- histria. Carmen comanda uma Flotilha (250 solda-
dade Sarmtica deixaria seus empregadores muito sa considervel em dinheiro, ela vai empenhar sua dos e 10 navios).

E se...? insinuar que seu pai tem um agente ali no salo, mas joga seis dados em todos os Riscos que corre. Tam-
ela no sabe ao certo quem seria. bm significa que, depois de sofrer seis Ferimentos,
No Episdio 1, seus Heris se viram diante de o Ferimento seguinte (o stimo) ser um Ferimento
algumas alternativas que podem mudar o rumo que Tome cuidado, meu Prncipe. Meu pai tem mui- Dramtico. Se sofrer quatro Ferimentos Dramticos,
esta cena tomar ou os recursos que eles tero sua tos punhais a seu servio, e todos eles so afiados. ele ser derrotado. Filip, contudo, tambm um co-
disposio. A vo algumas orientaes para voc varde: se sofrer mais de dois Ferimentos Dramticos,
no se esquecer delas ou para reintroduzi-las no jogo Filip Kumiega ele tentar fugir e procurar vingana em outra ocasio.
como achar melhor. Azucena foi atrs de Filip palcio adentro? No? Quando um Vilo corre um Risco, no h Conse-
Ento ele no est na festa. Filip anda ocupado l na quncias. Bem, h Consequncias para o Heri, mas
Estera Sabat Comunidade Sarmtica, ajudando a consolidar o no para o Vilo.
Como foi que os Heris trataram Estera l atrs e domnio de Sabat sobre a nao. Ele no um duelista Azucena tampouco e,
como a trataram nesse nterim? Se o prncipe tiver Se Azucena o tiver seguido at o palcio, ento, se sendo assim, no tem a inteno de cruzar espadas
recusado a oferta de ajuda da Gata Negra, voc quiser, voc poder faz-lo reaparecer. Ele abandonou com ela de maneira honesta, preferindo simplesmen-
poder faz-la reaparecer ao lado de Zyta no fim do seu posto na Comunidade e veio atrs de vingana. te atirar na moa ou apunhal-la sem a menor ceri-
episdio. Enfatize que ela lamenta a situao, mas Filip seguiu os Heris at aqui e arranjou o prprio mnia. Ele no est ali para fazer bonito, e sim porque
est convicta de que Aleksy a raiz do problema. convite e uma mscara para cobrir as queimadu- quer sangue.
Se ele tivesse permitido que ela ajudasse, talvez ela ras terrveis que agora marcam seu rosto. Ele atribui Seja criativo ao lidar com o confronto de Azucena
pudesse ter evitado a situao. a Azucena a culpa por estar desfigurado, alm de e Filip, mas lembre-se de que ele far de tudo para
Se o prncipe tiver aceitado a ajuda de Estera, ela suas alegaes anteriores de que ela teria corrompido que a coisa toda acontea fora do salo de baile (ele
far o que puder para conversar com os outros con- Aleksy e virado o prncipe contra a tradio. Filip est no quer que ningum mais interfira) e ele no tem a
vivas e amaci-los para os Heris. Se um dos Heris zangado com o prncipe, mas ele realmente detesta inteno de machucar mais ningum (mas no hesi-
se aproximar de um dos convidados acompanhado Azucena, e seu principal objetivo ali na festa atra- tar em faz-lo se algum se colocar em seu caminho).
de Estera, oferea-lhe a chance de relanar um dado -la para fora do salo e mat-la. Ele tentar chamar Ele manter sua identidade em segredo at o ltimo
qualquer de um Risco assumido por ele. Se deixarem a ateno dela, sem ningum mais perceber, ou fazer segundo.
que ela se empenhe na socializao por conta pr- algo suspeito que possa estimul-la a segui-lo at l
pria, ela voltar trazendo uma ou duas informaes fora, onde ele prepara uma emboscada. Voc corrompeu meu prncipe e marcou meu ros-
a respeito dos outros convidados. Ela tambm pode Filip um Vilo de Fora 6 . Ou seja, ele sempre to. E por isso vou faz-la SOFRER at morrer!

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Acordo Fechado vai se dirigir ao aliado que eles tiverem obtido. Se um deles esteja mais do que altura da tarefa.
Dependendo de como as interaes com esses no tiverem arranjado aliados, ela vai se dirigir di- Se seus jogadores quiserem atacar Zyta to-
personagens se desenrolarem, voc poder ter um retamente aos Heris. Adapte as falas e aes de dos de uma vez ou lidar com a situao de uma
ou mais candidatos a patrocinar a volta do grupo Zyta como voc achar necessrio. maneira nada heroica, lembre educadamente ao
Comunidade Sarmtica. J que cada um desses Leia para suas jogadoras ou narre com suas prncipe que Zyta orgulhosa e ousada, mas no
benfeitores quer algo diferente, possvel recrutar o prprias palavras: idiota. Ela no deve estar sozinha e, se seu desafio
auxlio de mais de um... ou de nenhum deles. para um duelo no for respondido, ela certamente
Que comovente. O prncipe mendicante e est disposta a recorrer a mtodos mais sanguin-
O Princpio do Fim exilado achou um ombro no qual chorar entre a rios. Ela , afinal, filiada Guilda dos Duelistas.
Seus Heris realmente pensaram que Sabat espe- gente da vagabunda que sua noiva. O sotaque Se desafiasse uma pessoa para um duelo e poste-
raria sentado enquanto eles reuniam aliados contra srmata da mulher to forte que parece at cari- riormente no cumprisse as clusulas, ela sofreria
ele? Chegou a hora de faz-los abandonar essa ideia. cato. Ela diz isso meio escondida pela multido e consequncias terrveis. Zyta no tem interesse
Assim que os jogadores tiverem arranjado um seus lbios rubros se contorcem num sorriso ma- em um duelo at a morte, seja a sua ou a do ad-
ou dois aliados ou fracassado de maneira espe- licioso e cruel. Aleksy a reconhece assim que pe versrio. Trata-se de um duelo de honra.
tacular , os aliados do duque faro sua jogada. os olhos nela: Zyta Kurowski. A mestra espada- O combate com Zyta um duelo. E, como ela
chim e executora a servio de Sabat. um Vilo de Fora 8, ela sofrer um Ferimento
O Desnudar Do Ao Glido Vim buscar o traidor. Ela volta seu olhar in- Dramtico a cada oito Ferimentos recebidos. As-
Zyta Kurowski a guarda-costas pessoal e flexvel para o marqus, sorrindo maliciosamente. sim que tiver sofrido quatro Ferimentos Dram-
executora a servio de Sabat. Zyta uma mestra Entregue-o a mim. Voltaremos Comunidade ticos, ela ser derrotada.
espadachim selvagem, cruel e de m reputao que Sarmtica, onde ele ser julgado, condenado e O duelo com Zyta DIFCIL, e foi pensado
se deleita particularmente em machucar e humilhar executado por traio. Afinal, ele est aqui, tra- para ser assim. At o momento, seus Heris in-
as pessoas que ela enviada para intimidar. Ela mando com estrangeiros um golpe militar... para teragiram quase sempre com brutamontes ou,
conhecidssima da elite sarmtica. Foi enviada para destronar seu pai. se confrontaram algum vilo, foi s de passagem
mandar um recado ao prncipe e aos aliados que ele (como Filip) ou indiretamente (como o duque).
porventura tenha obtido na noite de hoje. Os convidados ficam todos boquiabertos, mas Esta a primeira vez, por assim dizer, que uma
Zyta uma Vil de Fora 8 e, portanto, lan- o marqus no parece impressionado. Zyta che- Vil desembainha a espada e os desafia aberta-
a oito dados ao correr Riscos. Depois de sofrer ga a hesitar por um instante, a d um passo na mente. Eles precisam aprender que os Viles tm
oito Ferimentos, o Ferimento seguinte (o nono) direo dele... e acerta-lhe um tapa no rosto com garras.
ser um Ferimento Dramtico, e ela pode sofrer as costas da mo. Ento lutarei pelo direito de Ennio certamente ter uma chance de vencer
quatro Ferimentos Dramticos antes de ser der- lev-lo comigo. Eu desafio voc para um duelo, Zyta se lutar bem, mas totalmente possvel que
rotada. Zyta pode receber dados extras, muito velhote. E, assim que derrot-lo, levarei o traidor. a valentona srmata leve a melhor.
provavelmente por causa de Ferimentos Dram- O marqus limpa o fiozinho de sangue que
ticos sofridos por Ennio antes ou durante o duelo escorre do canto de sua boca, a ergue uma das
ou graas aos Pontos de Perigo que a Mestra jun- mos e faz sinal para seus guardas no se mexe-
tou durante a sesso (dois dados extras para cada rem. Voc me ofendeu em minha prpria casa...
Ponto de Perigo usado em um Risco). e, pior ainda, ofendeu a honra de meus convida-
Se os Heris tiverem feito do marqus seu alia- dos. Ser um prazer defend-los.
do, Zyta vai se dirigir a ele. Caso contrrio, ela Ele volta seu olhar para Ennio. Mas creio que

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Duelos
Quando dois espadachins se enfrentam em com- Duelos e Estilos Duelistas desesperada, mas capaz de encerrar imediata-
bate singular, temos um duelo. Os Estilos Duelistas concedem duelista que mente um conflito. Ao executar uma Estocada,
O duelo conduzido como se fosse uma Se- os conhece certos benefcios durante um duelo, voc usa todas as suas Apostas. Voc vai infligir
quncia de Ao entre dois duelistas. Diferente desde mudar a funo de algumas Manobras at uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau
de outras Sequncias de Ao, porm, o duelo permitir o uso adicional de Manobras Avana- de Armas mais as Apostas utilizadas. No h
estruturado. Os dois duelistas renem os dados das. No comeo de cada Rodada, antes de lanar como evitar nem anular esses Ferimentos.
de acordo com a Percia com Armas envolvida e os dados, a duelista escolhe qual estilo quer usar
o Atributo preferido, alm de usarem Manobras e aplica o benefcio do estilo em questo. Batida
contra o oponente. Somente quem tenha fre- Voc tira o equilbrio da oponente usando o
quentado uma Academia Duelista e seja filiado Manobras pomo de sua espada ou o prprio punho para
Guilda dos Duelistas pode iniciar um duelo. que o prximo ataque dela perca eficcia. Ao
Ter frequentado uma Academia Duelista d aces- Cutilada executar uma Batida, voc infligir um Ferimento.
so a todas as Manobras, que so maneiras especfi- Uma Manobra bsica usada para atacar o oponen- Da prxima vez que provocar Ferimentos nesta
cas de empunhar uma arma e consistentes de um te, uma tcnica que at mesmo o mais talentoso ru- Rodada, seu alvo vai infligir um Ferimento a menos
Estilo para outro. Alm dessas manobras, o duelista fio gostaria de dominar. Ao desferir uma Cutilada, para cada Grau que voc tiver em Armas.
tambm tem acesso a um Bnus de Estilo, uma van- voc inflige uma quantidade de Ferimentos igual a
tagem mpar que depende de seu treinamento. seu Grau de Armas. Resposta
Para fazer uma Manobra, use uma Aposta na No dominar a Resposta, mais que qualquer outra
sua Ao. A cada uma de suas Aes, o duelis- Parada Manobra, j levou muitos alunos a no se formar na
ta pode fazer uma, e apenas uma Manobra, ou A arte de interpor uma arma entre voc e o perigo. Academia. Ao executar uma Resposta, voc vai anular
seja, no h como o duelista utilizar duas Apostas Execute uma Parada com o intuito de anular Feri- uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de
para declarar que est desferindo uma Cutilada mentos em quantidade igual a seu Grau de Armas. Armas e provocar uma quantidade de Ferimentos igual
e realizando uma Parada com uma nica Ao. Voc s pode ativar a Parada na sua Ao, logo aps a seu Grau de Armas. Voc s poder executar uma
O duelista ainda pode usar vrias Apostas para a Manobra que provocou os seus Ferimentos. Resposta na sua Ao e fica obrigada a realiz-la na Ao
fazer vrias Manobras como Aes distintas em que se seguir imediatamente Manobra que provocou
uma Sequncia de Ao. Finta os ferimentos que deseja anular. Uma duelista s pode
Alm disso, o duelista no pode fazer a mes- Adotar uma postura e um posicionamento executar esta Manobra uma vez por Rodada.
ma Manobra em duas Aes consecutivas (ou tais que seu oponente baixa a guarda ou tenta
seja, voc no pode dar um Cutilada e, na Ao bloquear um ataque que nunca vir. Ao executar Academia Duelista Ambrogia
seguinte, executar uma Cutilada novamente). O uma Finta, voc infligir um Ferimento. Se seu Ambrogia virou uma febre nos ltimos anos. dig-
duelista pode fazer uma determinada Manobra alvo voltar a ser ferido na mesma Rodada, ele na de nota por dois grandes motivos. Primeiro por-
duas vezes na mesma Rodada de uma Sequncia sofrer um Ferimento adicional. que ensina seus alunos a esgrimir com a espada na
de Ao, mas preciso intercalar uma Manobra mo esquerda e a main gauche na direita. Segundo
diferente (ou uma Ao que no seja de duelo) Estocada porque sua criadora, Vernica Ambrogia, tambm
com as Manobras que se repetem. Uma Manobra temerria e, s vezes, uma das cortess mais famosas de Vodacce.

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Ambrogia coloca nfase na mo esquerda (um direo de um cabisbaixo Ennio. Voc no faz Alguma coisa que tenha ficado confusa ou voc
elemento com o qual muitos duelistas acham difcil jus sua reputao, Vespucci. Eu esperava mais. no entendeu? Se era para ser confusa mesmo
lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do Usando a ponta da bota, ela o cutuca de leve, e (por ser um mistrio que os Heris ainda precisam
estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem Ennio, sem foras para continuar de p, cai de resolver, por exemplo), tudo bem. s vezes, porm,
mo para vencer o duelo. Afinal, ensina madame costas no cho. A espada dele cai com estrpi- os saltos lgicos que voc espera que os jogadores
Ambrogia, a histria contada pela vencedora. to no cho, e Zyta se volta para Aleksy. Voc faam simplesmente no acontecem, e as coisas po-
meu, traidor, segundo os termos de sua prpria dem ficar confusas. Aproveite a oportunidade para
Ardil De Vernica promessa e da palavra de honra de seu defensor esclarecer tudo e certifique-se de que todos tenham
Segurando um punhal na mo direita e, na esquer- vodatiano. No resista mais. Considere-se preso. entendido o que aconteceu.
da, uma espada de esgrima (como a rapieira ou o
alfanje), voc tem acesso a uma habilidade chamada D aos jogadores a oportunidade de responder A histria /foi interessante? Se suas jogadoras
Ardil de Vernica. Ao reunir seus Dados de Risco com um dito espirituoso, mas termine a cena logo no estiverem interessadas na histria que con-
para Armas, voc poder utilizar Finesse ou Ar- em seguida, com Zyta escoltando Aleksy de mos tada, provavelmente ser uma boa ideia comear
gcia. Se investir um Ponto Heroico, voc poder atadas para fora do salo. a contar outra histria ou concentrar suas foras
usar os dois Atributos. em procurar uma outra maneira de faz-los se
interessar pela histria atual. De qualquer maneira,
Hora de Fechar trata-se de uma pergunta muito importante.
Desfecho Se sua inteno for continuar jogando com o Haveria alguma coisa que fizesse voc se sen-
Se Ennio derrotar Zyta em duelo, leia para seus mesmo grupo de Heris, voc poder usar a ltima tir como um participante mais ativo da histria?
jogadores ou narre com suas prprias palavras: cena para criar uma situao de suspense. Conse- Em todo RPG, dividir os holofotes algo que
guiro nossos Heris resgatar o prncipe antes que todo mundo em volta da mesa precisa aceitar
Zyta larga a espada e se apoia num dos joelhos, ele caia nas garras do duque? Domenica voltar a como fato. s vezes, porm, difcil avaliar quan-
apertando com uma das mos o corte feio em seu ver seu noivo com vida? Ennio conseguir se vingar ta ateno exatamente cada jogadora recebe.
flanco. Por entre seus cabelos desgrenhados, v-se da malvada Zyta, a nica pessoa a derrot-lo em provavelmente impossvel ser equnime o tempo
que ela fulmina Ennio com o olhar. Que assim duelo desde sua formatura na academia? Descubra todo, mas, se uma jogador achara que sua Hero-
seja. O traidor continuar livre por ora, mas no o que acontecer no prximo episdio de 7 Mar! na est sendo negligenciada, recomendvel voc
h como ele escapar da justia para sempre. No Seja o que for que voc tiver planejado para seus joga- fazer o possvel para resolver isso.
se pode deixar a traio sem castigo. Seu povo dores no futuro, h algumas perguntas que seria bom
clama por justia, Aleksy. voc se acostumar a fazer no fim de qualquer sesso de Esperamos que voc tenha curtido sua primeira pr-
jogo, mesmo quando no estiverem jogando 7 Mar. via de 7 Mar. No importa se voc um f das antigas,
D aos jogadores a oportunidade de respon- voltando a jogar um dos seus RPGs prediletos, ou um
der com um gracejo, mas termine a cena logo em Todo mundo se divertiu? O motivo de jogar RPG recm-chegado, ns esperamos que tenha curtido o
seguida, com Zyta sendo escoltada para fora do se divertir. Se algum no curtiu, recomendvel tempo que passou em Thah at agora.
salo com as mos atadas. voc perguntar a essa pessoa qual teria sido a razo Ventos bons e favorveis para voc, at nos
Se Zyta derrotar Ennio no duelo, leia para seus e tentar se lembrar do motivo no futuro, para que reencontrarmos. E, lembre-se: pegue tudo que
jogadores ou narre com suas prprias palavras: possa fazer melhor. No se esquea de responder puder e no devolva um dobro!
pergunta tambm: sua diverso to importante
Zyta sorri com malcia, dando um passo na quanto a dos jogadores.

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Apndice A: Sortilgio
O Sortilgio (tambm conhecido como a magia Remoo DasVergastadas Do Destino Tessere
do destino) uma das feitiarias mais raras A strega pode optar por uma destas duas manei- Usar uma Tessere durante uma Sequncia de Ao
de Thah. Encontra-se apenas em Vodacce e ras de remover um Vergastada do Destino: algo que deve, obrigatoriamente, se dar na sua
somente em suas mulheres. Quem domina a arte Ao e custa 1 Aposta, alm de outros possveis
do Sortilgio enxerga a grande teia do destino e Primeiro, ela pode optar por pagar o preo com custos (como Pontos Heroico ou Vergastadas). A
os fios que ligam todas as coisas. Com habilida- sangue. Para remover uma Vergastada, a strega strega nunca pode ser o alvo de sua prpria Tessere.
de suficiente, a strega do Sortilgio (sortlega ou sofrer uma quantidade de Ferimentos igual ao
bruxa do destino) capaz de manipular esses nmero de Vergastadas acumuladas. Por exem- Ler
fios, alterando o destino das pessoas a seu redor. plo, uma strega com 4 Vergastadas pode optar Ler uma Tessere especial que todas as stregas
por remover uma delas, sofrendo imediatamen- aprendem. O uso de Ler no exige Pontos He-
Como Funciona te 4 Ferimentos. Agora ela tem 3 Vergastadas. roicos nem Vergastadas e tem apenas um efeito
O Sortilgio abrange uma srie de efeitos, cha- Segundo, ela pode optar por pagar o preo com (e no um efeito Menor e outro Maior).
mados individualmente de Tessituras ou Tesse um infortnio. Para remover uma Vergastada, Para poder usar qualquer outra Tessitura, a
(singular: Tessere). Cada Tessere apresenta efeitos a strega opta por dar Mestra um Ponto de strega primeiro precisa usar Ler para enxergar os
Menores e Maiores. Toda vez que comprar a Van- Perigo para cada Vergastada acumulada. Por Arcanos no seu entorno. Se no puder usar a vi-
tagem Feitiaria, voc vai aumentar a quantidade de exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode so (por estar vendada, ter sal nos olhos ou estar
Tessituras que sua Herona capaz de usar. dar Mestra 4 Pontos de Perigo. Agora ela tem cega), ela no conseguir empregar Ler.
3 Vergastadas. O uso de Ler exige uma Aposta durante Sequn-
Pontos Heroicos e Vergastadas cias de Ao. Depois que o fizer, a strega vai enxergar
Ao usar uma Tessere, a strega usa um Ponto A strega que no tomar o cuidado de no acu- todos os fios e todos os Arcanos ato fim da cena.
Heroico e leva pelo menos uma Vergastada mular Vergastadas em excesso poder se ver no
(algumas Tesse oferecem a opo de provocar limite e exausta, trada pelo Destino quando mais Arcanos
Vergastadas adicionais, mas o mnimo sempre precisa dele. Depois de a strega correr um Risco, A strega enxerga os Arcanos de outras pessoas e
1). A quantidade de Vergastadas de uma strega a Mestra poder usar um Ponto de Perigo para conhece seus maiores pontos fortes e suas grandes
amplia o efeito de uma Tessere, mas tambm obrigar a strega a no usar os resultados obtidos fraquezas. Para usar esta Tessitura, primeiro voc
aumentam o preo com o qual ela ter de arcar que forem inferiores quantidade de Vergastadas precisa Ler o alvo para identifcar os Arcanos dele
cedo ou tarde. O Destino no gosta da interfe- que ela acumulou. Por exemplo, uma strega com ou dela.
rncia da strega e cuida para que ela pague por 4 Vergastadas ficaria incapaz de usar os resulta-
isso. dos 3, 2 ou 1 para formar suas Apostas. Menor
Acumular Vergastadas tem benefcios e incon- Se usar mais um Ponto de Perigo, a Mestra Use um Ponto Heroico e leve uma Vergastada
venientes. O benefcio que, quanto mais Ver- poder tomar como alvo desse efeito uma outra para acionar a Virtude ou a Hbris de seu alvo.
gastadas voc tiver levado, mais potente ser sua Herona que no seja a strega . O Destino cobra Se voc escolher a Virtude, seu alvo poder usar
magia; o inconveniente que se livrar delas ser seu preo, de um jeito ou de outro. imeditamente o benefcio concedido por essa
muito mais doloroso. Virtude. Se voc optar pela Hbris, seu alvo ter
o dobro do benefcio se ativar a prpria Hbris

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na prxima Ao que realizar. Voc poder usar Puxar Em outros aspectos, esta Tessere funciona de
esta Tessere mesmo quando seu alvo j tiver Voc poder trazer um outro personagem para maneira semelhante sua verso Menor, exceto
ativado a Virtude dele ou dela na sesso de jogo perto de si ao agarrar e puxar fisicamente os fios que voc pode tomar como alvo duas Heronas ou
em andamento, e, caso ainda no o tenha feito, do destino. Voc precisa estar em condies de Viles com um nico uso, puxando os fios de cada
o personagem-alvo ainda poder reutilizar sua exergar o alvo para usar esta Tessitura. Voc no personagem com uma das mos. Voc levar pelo
Virtude ou Hbris ato fim da sesso. Nenhum conseguir puxar personagens atravs de paredes menos uma Vergastada para cada Herona o Vilo
personagem poder ser afetado por esta Tessitu- nem objetos estacionrios, mas os mveis (me- visado dessa maneira. Se estiverem do outro lado
ra mais do que uma vez por sesso de jogo. sas, cadeiras etc.) acabaro saindo do caminho. de um obstculo imvel e difcil de quebrar (uma
porta de madeira ou as barras de ferro de uma cela),
Menor eles vo se chocar com a obstruo e sofrer dois Fe-
Bno Leve uma Vergastada e traga o alvo para mais rimentos. A cada uma de suas Aes, voc poder
Voc pode Abenoar um outro personagem, o
perto. O personagem perder uma Aposta por usar uma Aposta e levar uma Vergastada a mais
que exige um beijo (casto ou no). Para beijar
seguir aos trancos e barrancos na sua direo e para manter um desses personagens no lugar, mas
algum durante uma Sequncia de Ao, voc
tentar desesperadamente recobrar o equilbrio e somente enquanto for capaz de pux-lo para si.
ter de usar uma Aposta.
a base de apoio. Naturalmente, personagens que
estiverem em sacadas e mezaninos podero cair
Menor
no cho quando puxados. Se estiver do outro
Leve uma ou mais Vergastadas para conceder
lado de um obstculo mvel ou que possa ser
uma Bno Menor a uma outra Herona ou a
facilmente quebrado (como uma mesa ou uma
um Vilo: Dados Extras em quantidade igual ao
vidraa), o personagem vai sofrer um Ferimento.
nmero de Vergastadas que voc tiver acumulado
at o momento em que a Bno rogada. O alvo
Maior
poder guardar os Dados Extras at us-los ou at Use um Ponto Heroico e leve uma ou mais Ver-
o fim da cena (o que acontecer primeiro), mas ter gastadas para puxar vrios alvos na sua direo.
de aplic-los a um mesmo Risco. Se decidir usar a O alvo de sua Tessere sempre vai sofrer um
Bno num determinado Risco, o alvo ter de usar Ferimento por causa da fora bruta do puxo,
todos os Dados Extras conferidos. havendo ou no obstculos mveis ou destru-
veis no caminho. Esses obstculos no provocam
Maior um segundo Ferimento.
Use um Ponto de Heroico e leve uma ou mais Ao usar esta Tessere, voc poder tomar como
Vergastadas para conceder uma Bno Maior alvo uma quantidade de Brutamontes igual ao
a uma outra Herona ou a um Vilo. Diferente nmero de Vergastadas que tiver acumulado. Se,
do que acontece no caso da Bno Menor, a fazendo isso, voc conseguir visar pelo menos
Herona ou Vilo poder usar os Dados Extras metade dos Brutamontes de um Peloto (por
em qualquer Risco at o fim da cena ou at no exemplo, se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tes-
lhe restar mais Dados Extras. sere contra um Peloto de Fora 10), o Peloto
perder a possibilidade de agir no fim da Rodada,
pois seus integrantes estaro tentando se levantar
ou tropeando nos colegas cados.

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Alexsy Gracjan Nowak ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Comunidade Sarmtica, Vaticinista Oficial do Exrcito: Ganhe um Ponto Heroico ao assu-
Vigor llllm
Finesse llmmm mir o comando numa situao extremamente violenta
Argcia lllmm ou de grande perigo.
CRDULO (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico Determinao llmmm
quando aceita a mentira ou o acordo injusto de algum. Aristocrata: Ganhe um Ponto Heroico ao provar que
Panache llmmm pertencer nobreza mais do que vestir roupas caras e
OBSTINADO (Virtude): Acione sua Virtude e tome frequentar a corte.
um Vilo como alvo. At o fim da cena, voc no poder PERCIAS
usar Pontos Heroicos e o Vilo no poder usar Pontos
de Perigo. +1 DADO EXTRA PARA CADA l VANTAGENS
Armas llllm
REPUTAO: Homem de Princpios
Arte da Guerra lllmm ACADEMIA: Voc estudou estratgia, aprendeu a lidar
Atletismo lmmmm com cavalos e as artes dos soldados numa das inmeras
Briga lmmmm academias militares de Thah. Ao correr um Risco que
Cavalgar llmmm use Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todos os seus
Convencer lllmm dados recebero um bnus de +1 no resultado.
Empatia llmmm DESARMAR COM UM SORRISO: Use um Ponto
Intimidar llmmm Heroico para impedir outra personagem de sacar uma
Erudio llmmm arma, comear uma briga ou recorrer violncia. Ela ain-
Mirar llmmm da vai se defender, mas no dar incio a nenhum conflito
violento.
Grau 3: Relance um dado
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas GRANDE: Voc ter um Dado Extra em todo Risco que
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) seu tamanho tornar mais fcil. Por exemplo, ao usar Atle-
tismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver
FERIMENTOS carregando uma outra Herona, ou ao usar sua estatura
para Intimidar algum.

LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar


um grupo a agir. O grupo precisa estar em condies
de escutar o que voc diz, mas, se estiver e a disposio
das pessoas for neutra ou melhor, o grupo far o que
voc mandar desde que a ordem seja razovel ( impro-
vvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).

REPUTAO (HOMEM DE PRINCPIOS): Ao


usar sua reputao em proveito prprio durante um Risco
Social, voc receber um Dado Extra.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos RICO: Voc comea toda sesso de jogo com Riqueza 3.
2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado) VONTADE INDMITA: Depois de um outro
4: Voc fica Desamparado. personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar voc
de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir
automaticamente.

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Domenica Vespucci ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Vodacce, Vaticinista Strega do Sortilgio: Ganhe um Ponto Heroico ao
Vigor llmmm
Finesse llmmm tomar um rumo perigoso que voc acredita ter sido
Argcia llllm determinado pelo destino.
Determinao lllmm
Palaciana: Ganhe um Ponto de Heroico ao evitar uma
ARROGANTE (Hbris): Voc ganha um Ponto He- Panache llmmm
roico quando sua Herona demonstra desdm, desprezo situao violenta usando charme e requinte.
ou menosprezo por um Vilo ou outra pessoa capaz de
prejudicar seus amigos. PERCIAS VANTAGENS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
LCIDA (Virtude): Acione sua Virtude para iden- Armas lllmm AMIGO NA CORTE: Quando estiver num baile,
tificar, at o fim da cena, todas as vezes que um outro Atuar lllmm banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use
personagem mentir para voc. Cavalgar llmmm um Ponto Heroico para revelar que um amigo ntimo
REPUTAO: Despachada
Convencer lllmm tambm est presente.
Empatia llmmm
Esconder(-se) llmmm CONVITE SEDUTOR: Use um Ponto Heroico
Mirar llmmm para atrair um outro personagem para um aposento
Seduzir lllmm reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem
voc entrou, removendo-a da cena. A pessoa poder
ser resgatada posteriormente, depois que voc j estiver
Grau 3: Relance um dado longe.
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) FEITIARIA (x2): Voc uma strega do Sortilgio.
Mais informaes na p. 34.

LINGUISTA: Voc fala, l e escreve todos os idiomas


de Thah. At mesmo as lnguas mortas.
FERIMENTOS NO SOMOS TO DIFERENTES...: Use um Pon-
to Heroico para convencer um Vilo de que voc est
do lado dele. O Vilo vai tomar voc por uma aliada de
confiana. To logo o Vilo veja voc realizar uma Ao
Heroica ou caso voc se recuse a executar uma Ao Vil,
a iluso vai se desfazer. Voc s pode usar esta Vantagem
uma vez para cada Vil. Gato escaldado...

UM EQUVOCO INOCENTE: Use um Ponto


Heroico para editar, emendar ou alterar algo que voc
ou outra Herona tenha acabado de dizer, reinterpre-
tando as palavras para que soem como o mais amvel
dos elogios.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos
2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

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Ennio Vespucci ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Vodacce, Vaticinista
Vigor llmmm Capanga: Ganhe um Ponto Heroico ao se arriscar para
Finesse lllmm defender a vida da pessoa que voc jurou proteger.
Argcia llmmm
ESQUENTADINHO (Hbris): Voc ganha um Determinao llmmm Duelista: Ganhe um Ponto Heroico ao recorrer ao fio
Ponto de Heroico quando seu Heri perde a calma e as Panache llllm da espada para defender um ideal nobre.
estribeiras, causando problemas.

GLORIOSO (Virtude): Acione sua Virtude quando PERCIAS VANTAGENS


voc o centro das atenes. No prximo Risco, ao +1 DADO EXTRA PARA CADA l
determinar suas Apostas, cada dado contar como uma Atletismo lllmm ACADEMIA DUELISTA (AMBROGIA): Voc
Aposta. Armas lllmm treinou o estilo duelista Ambrogia. Mais informaes
Atuar llmmm na p. 32.
REPUTAO: Audaz
Briga lmmmm DURO DE MATAR: Voc no fica mais Desamparado
Cavalgar lmmmm com quatro Ferimentos Dramticos. Quando voc tiver
Diplomacia lmmmm sofrido quatro Ferimentos Dramticos, todo Vilo que
Empatia lllmm correr um Risco contra voc ter 3 Dados Extras (e no
Intimidar lllmm 2). Voc recebe mais uma srie de crculos de Ferimento.
Navegar lmmmm Quando sofer o quinto Ferimento Dramtico, a voc vai
Observar lmmmm ficar Desamparado.
Seduzir llmmm
IMUNIDADE A VENENOS: Voc nunca afetado
Grau 3: Relance um dado por venenos, com a exceo, talvez, de um leve descon-
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas forto. Um veneno normalmente letal faria voc simples-
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) mente vomitar, sem outros efeitos.

REFLEXOS RPIDOS: Escolha uma Percia. Ao em-


FERIMENTOS pregar essa Percia, voc sempre vai realizar a Ao como
se tivesse uma Aposta a mais. Por exemplo, se tiver Re-
flexos Rpidos com Armas e obtiver trs Apostas com
essa Percia, o Heri vai executar sua primeira Ao na
marca de 4 Apostas. Se usar uma Aposta para realizar
a Ao (e, portanto, s lhe restarem duas Apostas), sua
prxima Ao acontecer na marca de 3 Apostas.

VONTADE INDMITA: Depois de um outro


personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar voc
de alguma maneira, use um Ponto de Heri para resistir
automaticamente.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

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7 M A R Q U I C K S TA R T

Roberto Gallo ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Castilha, Vaticinista
Vigor llmmm Capito do Mar: Ganhe um Ponto Heroico quando for
Finesse lllmm o ltimo membro de sua tripulao a se colocar a salvo.
CURIOSO (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico
Argcia lllmm
Determinao llmmm Mirabilis (Sacerdote): Ganhe um Ponto Heroico ao
ao investigar algo fora do comum, principalmente se a dar tudo de si para provar que a Igreja dos Vaticnios
coisa parecer perigosa. Panache lllmm sabe o que calor, ternura e compaixo.
EXEMPLAR (Virtude): Acione sua Virtude e escolha PERCIAS VANTAGENS
um outro Heri presente na cena para somar as Apostas
dele s suas, formando um conjunto comum de Apostas
+1 DADO EXTRA PARA CADA l DEVOTADO AO MAR: Voc tem acesso a um Navio.
para realizar Aes.
Armas llmmm EQUILBRIO DE MARINHEIRO: A bordo de um navio, voc
Arte da Guerra lmmmm nunca afetado pelo balano da embarcao. Voc ganha um Dado
Atletismo llmmm Extra em todos os Riscos Fsicos enquanto estiver no mar e a bordo
REPUTAO: Engenhoso de um navio (por exemplo, cruzar espadas com algum sobre o
Atuar lmmmm
convs inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
Cavalgar lmmmm
Convencer llmmm HBIL: Use um Ponto Heroico para consertar um objeto
quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar
Empatia lmmmm um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto
Erudio lllmm funcionar normalmente at o fim da cena. Quando a cena terminar,
Mirar lmmmm ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficar inutilizvel at voc
Navegar lllmm ter tempo para consert-lo como se deve e com as ferramentas
Observar lmmmm adequadas.
Seduzir llmmm LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar um grupo
a agir. O grupo precisa estar em condies de escutar o que voc
diz, mas, se estiver e a disposio das pessoas for neutra ou melhor,
Grau 3: Relance um dado o grupo far o que voc mandar desde que a ordem seja razovel
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas ( improvvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) exemplo).
OLHOS DE GUIA: Desde que tenha a linha de viso de-
FERIMENTOS simpedida, voc vai enxergar perfeitamente at 1,5 quilmetro de
distncia. Se utilizar uma luneta, conseguir at mesmo reparar em
mincias, como a inscrio entalhada numa aliana de casamento.
Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua viso aguada,
voc receber um Dado Extra.
ORDENADO: Voc pode se refugiar em qualquer igreja e contar
sempre com um lugar para ficar e uma refeio quente. Voc
tambm tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas no a todas).
Voc tambm ganha dois Dados Extras em todo Risco Social que
correr contra personagens que seguem a mesma f.
SENSO DE DIREO: Havendo um ponto de referncia por
perto, voc nunca se perde. No a mesma coisa que sempre saber
exatamente onde est. Se ficar inconsciente e acordar num calabou-
o, voc no necessariamente saber em qual cidade est, mas, se
conseguir escapar da cela, voc nunca vai zanzar a esmo pelos tneis
tortuosos da masmorra.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos
2: Viles recebem +2 Dados Extras TRAO DE GENIALIDADE: Escoha uma rea especfica de
3: Seus 10s explodem (+1 dado) pesquisa acadmica (astronomia, matemtica, arquitetura, histria,
etc.). Ao correr um Risco e usar o conhecimento de seu campo es-
4: Voc fica Desamparado.
pecfico de estudo, use um Ponto Heroico para conseguir Apostas
adicionais em quantidade igual a seu Grau de Argcia.

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Azucena Esquivel ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Castilha, Agnstica Criminosa: Ganhe um Ponto Heroico toda vez que
Vigor llmmm
infringir a lei em prol de uma causa nobre.
Finesse llllm
LEAL (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico quan-
Argcia lllmm Assassina: Ganhe um Ponto Heroico ao fazer mais do
do sua Herona volta para socorrer um companheiro Determinao llmmm que precisa para evitar a morte de um adversrio ou ao
cado ou se recusa a abandonar um aliado ferido. Panache llmmm se recusar cabalmente a fazer algo que poderia levar
morte de uma outra pessoa.
VITORIOSA (Virtude): Acione sua Virtude da PERCIAS
primeira vez que Ferir um Vilo durante um combate +1 DADO EXTRA PARA CADA l VANTAGENS
para faz-lo sofrer um Ferimento Dramtico alm dos
Ferimentos que voc provocar.
Armas lllmm
Atletismo lllmm CAMARADAGEM: Toda vez que voc usar um Ponto
Briga lmmmm Heroico para ajudar um aliado, esse aliado vai ganhar
REPUTAO: Estoica
Convencer llmmm quatro Dados Extras, e no trs.
Cavalgar lmmmm
ESGRIMISTA: Voc vai ganhar um Dado Extra toda
Empatia lmmmm vez que correr um Risco com Armas usando rapieira,
Esconder(-se) lllmm punhal, alfanje ou arma semelhante com apenas uma das
Intimidar llmmm mos.
Furto lllmm
INVASO DE DOMICLIO: Voc pode usar um Pon-
Grau 3: Relance um dado to Heroico para encontrar uma maneira de entrar num
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas edifcio ou rea restrita. Se usar um segundo Ponto He-
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) roico, voc poder levar outro Heri consigo, mas todos os
demais tero de procurar uma outra maneira de entrar...
Ou esperar que voc franqueie o caminho para eles.
FERIMENTOS
MALANDRAGEM: Voc pode usar um Ponto Heroi-
co para localizar um traficante de influncia, informante,
operador do mercado negro ou personagem semelhante
do submundo do crime.

MIDA: Voc menor que o teano mdio. Bem menor.


Se seu tamanho tornar um Risco mais fcil (por exemplo,
ao usar Esconder-se para se enfiar num espao apertado
e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo
para passar por entre as barras de ferro de uma cela), voc
receber um Dado Extra.

PSIT, CHEGA A: Se ningum tiver percebido sua


1: +1 Dado Extra em todos os Riscos presena, voc poder usar um Ponto Heroico para atrair
2: Viles recebem +2 Dados Extras um guarda, faz-lo abandonar seu posto e bot-lo para
3: Seus 10s explodem (+1 dado) dormir. Qualquer outro personagem nas imediaes
4: Voc fica Desamparado. continuar alheio sua presena.

X COMIGO!: Use um Ponto Heroico para, instanta-


neamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar
um cofre ou desativar uma armadilha.

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