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PROPUESTA DE UN ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIN

SOCIOCULTURAL CON BASE EN UNA PELCULA

AKIRA DE OTOMO: EL HOMBRE EN LA BUSQUEDA DE LA PERFECCIN

Por: Sthepania Fletcher Daz COD: 201511030


Escuela de Administracin de Empresas
Lina Mara Lesmes Molano COD: 201510649
Escuela de Administracin de Empresas
Manuel Enrique Romero Lpez COD: 201421857
Escuela de Ciencias Sociales

Texto indito, Tunja, 2015, 24 pgs.

Nota Se autoriza citar cualquier aparte del texto, ms dando debidos


crditos a sus Autores(as)

Kaneda, protagonista de Akira

TABLA DE CONTENIDO Pgina


INTRODUCCIN P. 3

PASOS DEL ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIN P. 4


1. TEMA P. 4
2. TTULO P. 5

1
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA P. 6
4. ESTADO DEL ARTE P. 7
5. JUSTIFICACIN P. 11
6. OBJETIVOS P. 12
Objetivo General P. 12
Objetivos Especficos P. 12
7. MARCO CONCEPTUAL Y TERICO P. 13
8. MARCO METODOLGICO P. 14
1) Heurstica P. 14
2) Hermenutica P. 14
- Mtodo de Trabajo de Campo P. 15
- Tcnicas de Observacin Participante P. 16
3) Anlisis P. 19
9. RECURSOS P. 21
1) Humanos P. 21
2) Logsticos P. 21
3) Financieros P. 21
10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES P. 22
11. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS, ELECTRNICAS, INFOGRFICAS
y FILMOGRFICAS P. 23
12. ANEXO 1: MATRIZ TCNICAS DE OBSERVACIN PARTICIPANTE
de la Pelcula X del (la) Director(a) Y
P. 24

2
INTRODUCCIN

La Propuesta de Investigacin l NIME Akira de Katsuhiro Otomo est


referida a un ritual contemporneo: ver buen Cine, y como ver es
conocer, la experiencia de apreciar Cine Arte es una experiencia
epistemolgica por excelencia, porque invita a aprehender en sus
espectadores(as) el mundo ah representado o presentado tal como es, al
que se accede haciendo comprensin del lenguaje cinematogrfico que
contenga el filme: su narracin, su manejo del tiempo, de las cmaras que
hacen visible los espacios, de la construccin de personajes slidos que
hacen creble una trama, una historia.

Akira es una obra modelo por lo que signific para la industria del anime
nipn con su calidad adelantada en la poca, con su diseo de iluminacin
donde contrastan las sombras con los fondos bien diseados, en su
desarrollo involucra varias problemticas de las metrpolis, la
sobrepoblacin, las pandillas, la inseguridad, los conflictos polticos, el abuso
y militarizacin de la sociedad. Adems las tomas desde planos generales
hasta plano detalle pasando por primer plano y diversos ngulos hacen de
la obra algo muy asemejado a la realidad mezclndolos con los personajes
que involucran cuestiones psicolgicas propias del ser humano, Tetsuo
eclipsado por la figura de Kaneda, busca siempre sobresalir sobre su amigo-
rival. Destacan tambin los sonidos reales pregrabados y las voces en el
idioma original muy ajustados a los gestos del personaje.

Y como generalmente estas obras llevan un mensaje implcito, esta historia


toca el tema del falso desarrollo a travs de las tecnologas y de como el
hombre en busca de su evolucin debe respetar las reglas naturales. En la
trama nos muestra hasta donde el desarrollo tecnolgico debe ir entrelazado
con el desarrollo de la sociedad.

El propsito de ver el filme en el curso de apreciacin cinematogrfica es


alcanzar el paso de espectadores(as) empricos(as) a espectadores(as)
modelo, categoras claras al semilogo Humberto Eco; generar conciencia de
una evolucin responsable, debido a que nos encontramos y enfrentamos en
una poca del apogeo de las ciencias y no puede ser aceptado que unas
ciencias eclipsen y aventajen a otras, como se ve en el caso de que las
ciencias naturales y econmicas rezagan las ciencias humanas.

S.F, L.L, M.R

3
PASOS DEL ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIN

1. TEMA CINE SOCIOCULTURAL

4
2. TTULO

AKIRA DE OTOMO: EL HOMBRE EN LA BUSQUEDA DE LA


PERFECCN

5
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Pregunta Principal
CMO LA PELCULA AKIRA DE OTOMO PEMITE LEER LA REALIDAD?

Pregunta Auxiliar
COMO EL HOMBRE EN BUSCA DE LA PERFECCIN, DEJA DE LADO LA TICA
Y EL BIEN COMN?

6
4. ESTADO DEL ARTE

En consecuencia con la formulacin de las preguntas de investigacin, a


continuacin se considerarn varios datos de referencia de la pelcula, amn
del correlato con otros textos que tratan los temas que sta contiene. A
saber:

CRTICA A LA PELCULA AKIRA

Ficha Tcnica
Ttulo Akira () en japons
Director Katsuhiro Otomo
Guion Katsuhiro Otomo e Izo Hashimoto
Productora Akira Committle
Msica Shoji Yamashiro
Ao de estreno 16 de Julio de 1988
Duracin 125 minutos
Gnero Ciencia ficcin, accin, cyberpunk, thiller futurista
Clasificacin Mayores de 13 aos
Premios 1989 Festival de Annecy: seccin oficial largometraje a
concurso, 1992: festival de cine fantstico de msterdam: Silver Scream

SINPOSIS (o Argumento y Valoracin Crtica)


AKIRA es la adaptacin de la manga que lleva el mismo nombre del japons
Katsuhiro Otomo. Llevada al cine por Otomo (creador) e Izo Hashimoto,
escrita y dirigida por Otomo. Siendo una de las ms grandes obras del cine y
anime japons puesto que para su creacin fueron destinados 7 millones de
dlares (cifra elevada para la poca) aportados por varias empresas que
recibieron el nombre de comit Akira. Es un referente del anime japons
debido a la calidad de su animacin produccin y efectos de sonido.

La obra es un filme futurista con toques filosficos de una sociedad


colapsada por la sobrepoblacin por tanto muestra constantes
enfrentamientos y malestar por el orden poltico, el hombre individualizado y
en su egosmo enfermo por alcanzar el poder supremo que representa Akira.

Cuestiona el desarrollo intelectual del ser humano y la frialdad de la


evolucin frente a los poderes que estn ms all de la comprensin
humana, algo muy semejante a 2001; una odisea del espacio(1968) pero en
trminos ms comprensibles.

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BIOGRAFAS

Izo Hashimoto: Guionista y director de cine japons, naci el 21 de febrero


de 1954 en la prefectura de
Shimane en Japn, debut como director en la pelcula Pasoko Wars Isame,
posteriormente comenz a escribir para la televisin, el escribo junto con
Katshurito Otomo los guiones de Akira y Shinji Aoyamas, dirigi pelculas
como Teito Monagotari Gaiden (1995), fue guionista de films como Sukeban
Deka (1987), Aoki Densetsu Shoot! (1994), Negro Jack (1996), EM
embalsamiento (1999), Los chicos de Paradise (2001), Shamo (2007).

Katshujiro Otomo: director del nime Akira, nacio en Hasama en la


prefectura de Miyagi, en 1954 desde muy joven se relacion con jvenes
que como el serian artistas del Manga, su reconocimiento en el manga se
dio con Jyu- Sei ( o A Gun Report, como se le conoce en occidente) 1974,al
inicio de su carrera en la dcada de los 70 publicaba mangas cortos, aos
ms tarde escribi su primer manga ms extenso Domu ( traducido como
Pesadillas) con la que obtuvo el premio SF Grand Pix a la mejor obra de
ciencia ficcin que hasta ese momento solo se le otorgaba a novelas, esta
obra al igual que muchas de Otomo son notablemente visibles los problemas
sociales, la violencia y la parapsicologa.

En 1982 comenz con Akira su ms grande obra que lo dio a conocer


mundialmente y lo hizo un participe importante en la historia de la
animacin japonesa, en esta muestra todos los elementos de sus inters,
caos urbano, violencia, conflicto y parapsicologa, en 1988 Otomo logra
adaotar su manga al anime.

Posteriormente al final de Akira en l manga, Otomo se dedic a realizar


guiones para otros dibujantes. A principio de los 90 abandona por completo
l manga y se dedica al cine.

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ANTECEDENTES FLMICOS:
Labyrinth Tales (Manie- Manie) conocido tambin como Neo-Tokyo (1987)
de Rintaro, Yoshiaki Kawahiri, katsuhiro Otomo, Japn, 50

Rojin Z (1991) de Hiroyuki kitakubo, Japn, 80

Metrpolis (2001) de Shinji Komori, Masao Maruyama, Satoshi Yamaki,


Japn, 109
Steamboy (2004) de Katsuhiro Otomo, Japn, 126

Ghost in the Shell ( kokaku kidotai) (1996) de Mamoro Oshi, Japn, 83

Blade Runner (1982) de Ridley Scott, EU, 112

Erugo Purakashi (Ergo Proxy) (2006) de Shuko Murase, Japn, 23 captulos,


cada uno de 25

Tekunoraizu (2003) de Hiroshi Hamasaki, Japn, 22 captulos, cada uno de


30

Gunmm (Battle Angel Alita) (1993), de Hiroshi Fukutomi, Japn, 60

ANTECEDENTES BIBLIOGRFICOS

Akira (1982) de Katsuhiro Otomo

As Hablo Zaratustra. Un Libro Para Todos y Para Nadie (1883-1885) de


Fiedrich Nietzsche

Manifiesto Cyborg (1984) Donna Haraway

Qu es el hombre? (1949) de Martin Buber

Sobre La Naturaleza Humana (1980) de Edward O. Wilson

Tratado de la naturaleza humana (1739) de David Hume

Aurora: Reflexiones sobre los prejuicios morales (1879-1881) de Fiedrich


Nietzsche

La evolucin humana (2005) de Chris Stringer, Peter Andrews

Hombre y sociedad (1997) de Jos Almanzar, Antonio Menndez

Ontologia Cyborg: El cuerpo en una sociedad Tecnolgica (2008) de Teresa


Agilar Garca

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DATOS EN TORNO A LA PELCULA Akira

Es una pelcula culto en el mundo del anime, Neo tokyo es la ciudad que al
pasar ms de treinta aos despus de la tercera guerra mundial se ve
sumergida en un caos social, el estado ha sido militarizado, se encuentran
pandillas por las calles de la ciudad, el gobierno investiga sobre Akira la
energa absoluta, muestra como unos jvenes pandilleros se ven
involucrados con estos.

Akira fue el primer Manga que se adapt para el cine, con un gran
presupuesto algo nuevo para la poca en la animacin japonesa.

La historia llego al cine cinco aos antes de que el manga terminara, lo que
gnero que este sufriera modificaciones.

Tiene ms de 2.212 planos y 160.000 imgenes individuales, 2.3 ms de lo


normal, usa 327 colores algo nuevo en la poca, 50 de estos fueron creados
para la realizacin del film

Fue una de las primeras pelculas en usar pre-scoring una tcnica que
consiste en grabar las voces de los personajes, antes de realizar la
animacin.

En la escena donde los juguetes toman vida, uno de estos es Tambor, el


conejo de la pelcula de Walt Disney Bambi

En la mquina de discos del bar que frecuentan la pandilla de motociclistas


de Kaneda, se ven discos del rock clsico: Cream, Led Zeppelin y The Doors

Katsuhiro Otomo creo el manga de Akira como un homneje a Mitseru


Yokoyama, que creo Tetsujin 28-go, en ambos mangas tienen un personaje
principal llamado Shotaro Kaneda.

Aos despus de que se lanz el manga se hizo un modelo idntico y


tamao real de la moto de Kaneda.

Las escenas de la pelcula contienen gran referente del Cyberpunk.

El personaje de Tetsuo fue incluido en el video juego KOF 2001.

Es la primera pelcula de animacin que mezcla dibujos creados por


computador y animacin clsica.

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El sonido que produca la moto de Kaneda fue logrado al mezclar, el sonido
de una motocicleta Harley-Davison de 1926 con el de un motor a reaccin.

Neo- tokyo 2019 flim Akira

Es una pelcula muy adelantada para el tiempo que se realiz en trminos de


animacin e historia.

Para producir la pelcula fue necesaria le creacin de un comit denominado


el comit Akira.

PARLAMENTO en Akira

El doctor: Coronel venga por aqu seor, le pido una disculpa por hablarlo
hecho venir hasta aqu pero tenamos que mostrarle inmediatamente una
cosa. Aqu la tiene es una reproduccin del aura del chico que trajo no es
igual a nada que yo haya visto en mi vida, tal vez fue el contacto con el #26
o tal vez
Coronel: comenz la comparacin con el espcimen Akira.
El Doctor: Estara lista en unos instantes. Esta es una proyeccin basada en
los datos generales, es difcil comparar pero el aura del muchacho podra
resolver al fin el intrigante misterio de Akira.
Coronel: Bien adelante
El doctor: Gracias coronel no tardare en averiguar si tengo razn en esto,
pues es algo arriesgado considerando usar una fusin central del nivel 7.
Coronel: Que tan arriesgado es?
El doctor: lo controlare
Coronel: Idiota, no respondiste a mi pregunta, si llegas a hacer que crezca
esa cosa Akira, ests seguro de que lograras controlarla esta vez?
El doctor: Oiga comprenda que
Coronel: Recuerda lo que paso.

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HISTORIA DEL CINE

La historia del cine es literalmente la historia de las luces y sombras


proyectadas para crear una ilusin. La sombra arrojada por un soporte
opaco, translucido o transparente es, sin duda, el mtodo ms antiguo y
ms sencillo de crear imgenes es movimiento (Chaparro. M 2015).

Los padres del cine son Thomas Alva Edison, William Kennedy Laurie
Dickson con el kinetoscopio, Los hermanos Luis y Auguste Lumire con
cinematgrafo, Max y Emil Skaladanowsky con el bioscopio.

El kinetoscipio de William Dickson y Thomas Alva Edison 1894 constaba de


una caja de madera vertical, con una serie de bobinas sobre las que corran
catorce metros de pelcula, la pelcula en movimiento constante pasaba
entre una lmpara y por debajo de un cristal magnificador que se
encontraba en la parte superior de la caja, las primeras pelculas vistas en el
kinetoscopio fueron en el Black Mara, la pelcula mostrada all fue
Blacksmith Scene, que mostraba a tres hombres que decan ser hroes, este
no era porttil por tanto no poda salir al mundo, las personas venan a l y
vean apenas unos segundos de imgenes en movimiento donde Dickson
recreaba peleas de boxeo, danzas, funciones de circo y cosas de la vida
cotidiana, por cincuenta centavos en las ferias.

El cinematgrafo de los hermanos Louis y Auguste Lumire, 1894-1895,


crean un aparato que no necesitaba de electricidad, buscaron un mecanismo
que les permitirn proyectar 16 imgenes por segundo, as que crean una
caja de apenas dos kilos y medio lo que la haca porttil, con esta logran
proyectar en grande las pelculas para el pblico, pero no solamente serva
para esto el aparato lograba grabar y copiar tambin los films; pareca una
mquina de coser ya que las agujas perforaban la cina y le impriman un
impulso, Agustus Lumire confes que su hermano invento el cinematgrafo
en una noche. Crearon cortometrajes muy importantes en la historia del
cine: La salida de la fbrica fue el primer de ellos, la cada del muro que fue
el primer Flash Back, el arribo de los congresistas primeros inicios del
noticiero moderno, los bomberos de Lyon primera pelcula de plano general,
la partida del tren de Lyon la cual aplica la tcnica de travelling inverso, la
salida del barco la cual muestra realizacin por su sello de cine autor.

El cinematgrafo fue patentado patentado el 13 de febrero de 1885, la


primera presentacin que tuvo el cinematgrafo se dio en Pars en el Saln
Indio del Gran Caf, la entrada vali un franco solo asistieron 33 personas.

Los hermanos Lumire crearon en solo un ao 500 corto y produjeron mas


de 2000 pelculas.

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Los hermanos Max y Emil Sklandanowsky en 1895 crearon el bioscopio uno
de los primeros proyectores de la historia del cine, este usa dos bucles de 54
mm, lo que logro proyectar ocho fotogramas por segundo, Max
Sklandanowsky logra mejorar la pelcula perforada de Kodak, tambin
perfeccionan el aparato de los hermanos Lumire, la primera proyeccin de
Bioscopio se dio el 1 de noviembre de 1895, el cual mostro un flim de un
seor en una azotea en Berln agitando su sombrero.

Los Sklandanowsky a diferencia de los Lumire muestran en sus films


mostrar la realidad pblica, pero como solo lograba ocho fotogramas no
mostraba la misma descomposicin del movimiento que lograban los 16
fotogramas del cinetoscopio.

El cine actualmente constituye el sptimo arte Segn la pgina arte-musica-


y-cultura.com/cine.html el cine es llamado el sptimo arte debido a su
inclusin a la lista de las dems expresiones artsticas: pintura, escultura,
arquitectura, literatura, msica y danza completan el septeto. Actualmente
es quiz el presenciado por ms personas en el mundo, en cualquiera de sus
formas. Tcnicamente, cualquier pelcula, documental o video de cualquier
ndole presentado ante un grupo de personas puede ser llamado cine.

BREVE MONOGRAFA DE TOKYO

Tokio es la cuidad capital de Japn.

Localizada en la regin de Kanto en la isla de Honshu abarca un rea de


2.188 kilomentro cuadrados.

Su poblacin es de 12.989 millones de habitantes aproximadamente y su


densidad de 5.937 hab/Km2
(http://www.metro.tokyo.jp/ENGLISH/index. Htm).

Clima: El clima de Tokio es relativamente suave durante todo el ao.


Durante la estacin de lluvias (desde finales de junio a mediados de julio)
los niveles de humedad se incrementan notablemente, dejando paso a
veranos caracterizados por sus elevadas temperaturas y alto grado de
humedad. Los inviernos, en cambio, son secos y se distinguen por su cielo
despejado.
(http://internacional.universia.net/asiapacifico/japon/ciudades/tokio/clima.h
tm).

Gobierno poltico: De tipo metropolitano.

Economa: La ciudad de tokio tiene la mayor economa de las ciudades del


mundo, pertenece al pas segunda potencia en el mundo, cuanta con una de

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las bolsas de valores ms dinmicas del mundo, es el principal centro
financiero de Asia, la mayora de las empresas de electrnicos en Japn.
Durante 14 aos seguidos la ciudad fue por Economics Intelligence unit
como la cuidad de costo de vida ms caro del mundo.

Producto interno bruto: 1.315 billones de dlares.


Su comercio se basa en productos electrnicos, automotrices, qumicos
entre otros principalmente relacionados con la tecnologa, ya que Japn no
cuenta con recursos naturales.

Religin: la mayora de los pobladores de Tokyo son budistas, en la regin


se encuentran varios templos, pero las personas no asisten a estos con
frecuencia solo en bodas y funerales principalmente.

Arte: en Tokio hay dos tipos de teatro el No y en tabuki, tambin la ciudad


cuenta con varios festivales como lo son Dezomeshiki, Hinamatsuri, Kanda
Matsuri, Hana Matsuri, entre otras. Por toda la ciudad hay varios museos de
arte, historia, ciencia y tecnologa.

Educacin: Tokio representa el 8 % del gasto en la educacin en Japn.

Deportes: uno de los principales deportes y de importancia es el Sumo.

Historia: La ciudad de Tokyo fue fundada formalmente en 1457, por el clan


Uesugi tras la construccin del Castillo Edo, que en 1868 con la mudanza del
emperador se convirti en el gran palacio imperial de Japn y se cambi en
nombre de Edo a Tokyo, este no dejo precedentes de que esta fuera la
capital del pas, as que se crey que era Kioto la capital de este, en 1943 la
prefectura y la ciudad se unieron para formar la metrpolis de Tokyo,
durante la segunda guerra mundial fue constantemente bombardeada y al
culminar esta fue ocupada por las fuerzas aleadas.

Cultura: en la cuidad e Tokyo esta revestida por multiples apartamentos los


cuales permiten que habiten ms personas, cosa que las tradicionales casas
de madera no permitan, la mayora de estos amoblados al estilo japons
pero tambin se empieza a seguir tendencias ms occidentales las cuales
tambin han influenciado hasta en el modo de vestimenta cotidiano, aunque
las personas de avanzada edad aun usan kimono, el resto los usan solo en
fechas especiales.

La comida en Tokio tiene sus orgenes en Shogutano Toguwaka, Edo,


consista en pescado de la baha, actualmente llamada cocina Tokiota, los
platos reconocidos son soba, tempura, oden, angina asada y el suchi.

(http://www.ecured.cu/index.php/Tokio)

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Mapa de Tokyo

BREVE HITORIA DEL ANIME

En Japn en 1907, la primera produccin de animacin es de un nio


marinero, la primera obra de anime es La batalla del mino y el cangrejo de
Seitaro Kitayama en 1917, el primer largometraje de anime con audio es de
Mitsuyo Seo Momotaro, umi no shimpei o Taro melocotn, el guerrero
divino de los mares (1943) que dejo impresionado Osomo Tezuca
considerado el dios del manga quien en un futuro fundara su propia para
producir pelculas animadas, Mushi Production (1961). Su importancia radica
en que debido a la ternura y humanismo que contienen sus historias y en
sus personajes, ha logrado hacer un traspaso universal de culturas dejando
huella en las personas que se apropian de estas historias y mostrando una
forma propicia para que actualmente se sigan transmitiendo mensajes
profundos, en una manera tan sutil y que con facilidad llegar a cualquier
pblico como lo es una animacin.

El anime japons est relacionada con l manga. Los personajes son


arquetipos con variaciones de acuerdo con el estilo del dibujante, todos los
personajes representan la poca de la trama en su vestimenta, peinados,
maquillaje, jerga, y ademanes. Los rasgos fsicos poseen un cdigo esttico
corporal griego.

Las historias que cuenta el anime no son exclusivamente para pblico


infantil, si no que las historias son para todo tipo de poblaciones.
(CHAPARRO.M 2015)

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5. JUSTIFICACIN

Porque es una falencia en la carrera de Administracin de Empresas y


Licenciatura en Ciencias Socias de la UPTC la formacin en Ciencias
Humanas, se suple sta estudiando una franja curricular obligatoria en todas
las carreras denominada rea General, franja en la que se encuentra en
esta ocasin la Asignatura sociohumanstica , que como requisito tiene, realizar
una Investigacin Cualitativa Etnogrfica aplicada a un estudio de caso,
basado en la observacin y anlisis de una pelcula de cine arte.

Es as como el Grupo de Investigacin ha escogido la Akira de Otomo, con


el que se pretende aportar un granito de arena en el ayudar a construir
espectadores(as) modelo, ya que el mrito del buen cine es sensibilizar; y
por ac es donde el cine se conecta con el sentido de crear y recrear
humanidad; y es que la esttica audiovisual impacta, ya que antes que
aprender a leer y escribir los nios y las nias, aprenden lenguaje
audiovisual, dado que la TV, el Cine y en el Internet (en los que circulan
pelculas entre otras) se encuentran en sus casas, por mucho que
posteriormente se escolaricen y academicen, la endoculturizacin de los
medios han formado intuitivamente en el seleccionar y difundir buenas
obras audiovisuales, por ello la pasin que se comprende de tanta persona
de la sociedad civil global por el buen cine.

Si los(as) espectadores(as) se emocionan tanto como comprenden, que en


la sociedad de Akira de Otomo, as como los derechos que le asisten a
Gaia (Madre Tierra y todos sus seres: animales, vegetales, minerales):
logra su cometido la proyeccin del filme al pblico, al impactar
positivamente. Porque es establecer que esto no es la ficcin de una
pelcula, sino la realidad de un futuro que podra estar muy prximo donde
la sociedad llegue a un colapso de tal magnitud que sea militarizado para
tratar de mantener las cosas en orden Cuestiona el desarrollo intelectual del
ser humano y la frialdad de la evolucin frente a los poderes que estn ms
all de la comprensin humana.

Porque la misin del Cine Arte es la de ensearnos a ser mejores seres


humanos, el gran reto de la humanidad es dejar un mundo mejor que el
que recibi, y no peor al que recibi.

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6. OBJETIVOS

OBJETIVOS
GENERAL
Aplicar Tcnicas de Observacin Participante (TOP) a Akira de otomo.

Especfico
i) Interpretar como el hombre abandona su parte tica, dejando de
lado el bien comn en su bsqueda de la perfeccin.

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7. MARCO CONCEPTUAL Y TERICO

Socio humanstica es la formacin del hombre y mujer como un ser


social, con unos principios y valores humansticos importantes como:
solidaridad, responsabilidad, entre otros. Enfoques del ser con el
entorno social y cultural. La comunicacin con la sociedad y su valor
tico. (Prez Ramrez, Elio (2009)); El cine como sptimo arte, es
denominado as por su forma de narrar historias o acontecimientos, el
cine es un arte (Chaparro Pacheco, Martha (2015): pg. 2);
Apreciacin cinematogrfica es lo que se puede y debe apreciar en
el cine es una interrelacin muy amplia y compleja de afectos y
efectos materiales e ideales (Hernndez Reyes, Mara (2007));
Espectador emprico es aquel que se limita a observar, sin tener en
cuenta y sin tomar protagonismo ni parte de la simbologa que se
representa en la obra (Chaparro Pacheco, Martha(2015));
Espectador modelo interpreta los cdigos y simbologa expresados
por el autor y desde su experiencia ayuda a construir y actualizar la
informacin de acuerdo a la obra e interviene de este modo en el
movimiento generativo que era la principal intencin de la obra y del
autor (Chaparro Pacheco, Martha(2015)); Hombre puede referirse al
ser animado racional, sea varn o mujer que forma parte de la
especie humana, segn Aristteles: animal racional, segn Santo
Tomas De Aquino el hombre es un ser inacabado y en bsqueda de la
plenitud; Ser HUMANO se define al hombre, como un animal que
pertenece a los homo sapiens. Segn Miguel de Unamuno el ser
humano es principio de unidad en el tiempo (por la memoria) y
principio de continuidad en el espacio (por el cuerpo); Etnologa es
el estudio comparativo, interpretativo y explicativo del
comportamiento de las diversas culturas del mundo (Chaparro
Pacheco, Martha (2015): pg. 17); Cine es una ciencia, un arte y una
industria (Charlie Iturriaga (2014)), el cine es una captacin y
afirmacin neta de las formas reales (Molina Foix, Vicente (2012));
Sociedad es un grupo de personas que vive en un territorio
determinado, sometido a un sistema comn de autoridad poltica y
que es consciente de poseer una identidad que lo distingue de otros
grupos. Algunas sociedades, como las de cazadores y recolectores,
son muy pequeas. Otras, como las sociedades industriales, son muy
numerosas. (Giddens, Anthony (1999)), Sociedad como reunin de
personas, familias, pueblos o naciones. Agrupacin de individuos con
el objetivo de cumplir, mediante la mutua cooperacin, todos o
algunos de los fines de la vida. (Diccionario enciclopdico ilustrado

18
(1997)); Prototipo segn el Diccionario de la lengua espaola en
2005 es el primer ejemplar de alguna cosa que se toma como modelo
para crear otros de la misma clase; Arquetipo, dentro del
inconsciente colectivo se encuentran, segn Jung, los arquetipos o
imgenes primordiales. Un arquetipo es una forma de pensamiento
universal o predisposicin a responder ante el mundo de ciertas
maneras (Jung, 1936); Estereotipo pueden definirse como
categoras cognitivas que las personas emplean para codificar,
almacenar y recuperar la informacin proveniente de sus
interacciones con otros seres humanos, el concepto de estereotipo
nace en 1922 de la mano del periodista norteamericano Walter
Lippman. Se utiliza cuando nos referimos a las creencias socialmente
compartidas acerca de qu caractersticas o atributos posee un sujeto
por el mero hecho de pertenecer a un grupo o una clase social
determinada.; Semitica para Charles Pierce (18391914), el
signo es una entidad compuesta por el significante (el soporte
material), el significado (la imagen mental) y el referente (el
objeto, ya sea imaginario o real, al que alude el signo); Lingstica
nombra a aquello que pertenece o est relacionado con el lenguaje,
tambin permite hacer mencin a la ciencia que tiene a
la lengua como objeto de estudio; Lenguaje, Whorf lo considera
como una herramienta que determina nuestro pensamiento, pudiendo
ser dbil o fuerte, dbil como la influencia en la forma que el hablante
conceptualiza y memoriza la realidad a nivel semntico y fuerte
como el que determina totalmente el pensamiento, hasta tal punto
que el lenguaje y el pensamiento son lo mismo. Por otro lado Skinner
toma el lenguaje como una conducta, el ser humano no tiene nada
innato a la hora de aprender el lenguaje, Vigotsky afirma que el
origen del lenguaje es social, es una herramienta para poder
comunicarnos para realizar intercambios sociales; Lengua, como un
emparejamiento de oraciones y significados de un rango infinito, en
que la lengua es utilizada por una poblacin (David Lewis), el estudio
del lenguaje comprende dos partes: la esencial, tiene por objeto la
lengua y la secundaria, tiene por objeto la parte individual del
lenguaje, es decir, el habla (Saussure); Futuro por definicin es el
trmino que se utiliza para expresar el tiempo que est por venir, es
aquello que es incierto, estamos a la expectativa de algo que vendr
pero no sabemos si llegar; Historia, segn Carlos Marx parte del
conocimiento de la totalidad social, es decir, en el conjunto de los
modos de produccin, o sea en la estructura global dinmica que a su
vez se divide en otras estructuras regionales: economa, ideologa y
jurdico polticas. Segn Josep Fontana es un conjunto de mtodos

19
cuya finalidad principal es la de ayudar a los hombres a que a travs
del desciframiento de su pasado, comprendan las razones que
explican su situacin presente y las perspectivas del futuro;
Psicoanlisis es un mtodo creado por el mdico y neurlogo
Sigmund Freud y la cual tiene como objeto la investigacin y
tratamiento de las enfermedades mentales, que se basa en el anlisis
de los conflictos sexuales inconscientes que se originan en la niez;
Parapsicologa es aquella ciencia que se dedica a analizar los
fenmenos paranormales, esos fenmenos paranormales que no
pueden ser explicados por la psicologa ni por ninguna de las ciencias
tradicionales, se puede calificar como una pseudociencia ya que no
tiene un mtodo cientfico aceptado y no aporta pruebas de ndole
cientfico sobre sus descubrimientos. La parapsicologa se deriva en
varias ramas como lo son la clarividencia, la telepata, la telequinesis,
la reencarnacin o psicografa y apariciones; Perfeccin/Perfecto se
deriva del latn perfectio que significa: la accin de dejar algo
acabado, como concepto lo perfecto es lo que no tiene defectos ni
errores, la perfeccin puede ser subjetiva y estar vinculada a la
esttica y depende de la visin que le de cada persona.
La mirada de medusa como interpretacin de la
verdad:Medusa representa la realidad que al ser mirada sin
imaginacin te deja esttico pero si se afronta la realidad con un
poco de imaginacin se puede sobrellevar, Perseo usa su
imaginacin y se da cuenta que se puede ver la realidad a travs
de su reflejo sin correr el riesgo de que esta te deje esttico para
de este modo poder vencerla. El mito de Perseo se puede
interpretar como una metfora de la vida cada uno de nosotros es
el hroe y lo que vivimos todos los das es la batalla contra Medusa
y para vencerla usamos la imaginacin.

El espectador emprico y modelo con relacin al mito de


Perseo: La mirada de frente a medusa representa la realidad
quien mira esta de frente corre el riesgo de quedar petrificado al
relacionar esto con el cine y el tipo de espectador, es el emprico
quien vera a medusa de frente y quedara petrificado ya que no
usa su ingenio para evadirla, es decir es aquel quien no puedo
ganarle a la realidad, este tambin es quien no hace una
interpretacin del film solo se queda con lo que las imgenes
muestran una realidad sin imaginacin.

La mirada desviada que hace Perseo a travs de su escudo es


mirar la realidad con un espejo esta representa el mundo de la

20
imaginacin y de la fantasa el cual es muy necesario cuando la
realidad amenaza con destruirnos, esto que hace Perseo se asocia
con la reaccin del espectador modelo quien usa la imaginacin
para sobrellevar la realidad, es este quien al ver un film usa su
imaginacin para comprender la realidad que este le muestra.

TEORA DEL SUPER HOMBRE


El hombre no es un ser inmvil, es un ser dotado de valores que se
identifica por su voluntad de poder y su gran fuerza creadora que est
lleno de grandes transformaciones donde no se conforma a quedar
ahi, si no que marcha buscando y mostrando su potestad como seno
de la sociedad.

La soledad y libertad segn lo cita Friedrich Nietzsche en su


pensamiento central se enfoca en la moral como un proceso evolutivo
constante donde mientras esta crece, una moral nueva se ve presente
dejando a un lado la moral tradicional y decadente, modificando su
pensamiento y porvenir.
Nos detalla que la transformacin del hombre en Superhombre tiene
que pasar por tres estadios diferentes:

La primera la llam Camello; donde nos dice en primer lugar que el


espritu del hombre es un camello con una carga enorme, donde se
manifiesta un autocontrol para mantener su equidad.
La segunda la llam Len; donde el hombre agotado por la carga
anteriormente descrita, hace notar que es un individuo dotado el cual
puede imponer su voluntad rebelndose contra su dueo.

La tercera la hace conocer como Nio; en la que nos puntualiza la


transformacin del hombre, donde este se convierte en un nio lleno
de futuro y se da el reconocimiento al llamado superhombre.
Ya teniendo presente la creacin del Superhombre se lleva a cabo
unas serie de caractersticas que se destacan en este, entre las que
esta su necesidad de vida, en donde nos aclara que el hombre aprecia
extraordinaria y principalmente la vida terrena, siendo esta fidelidad
la que lo llevara al gozo, al delirio y la victoria, considerando
renunciar a la posibilidad de un mundo inmaterial (La fidelidad a la
tierra es lo que nos lleva a vivir esta vida con toda la intensidad
posible).

21
A travs de su camino intenta superarse, y esta es la razn por la que
rechaza la moral tradicional cristiana, y se abre a la moral de los
seores, propia de los fuertes. A su paso, el ser humano crea unos
instintos propios, hablamos de la exaltacin de la fuerza y la
belicosidad, donde se refleja la voluntad de dominio, la conocida as
como la ley del ms fuerte, en la que todos queremos sobresalir por
cmo somos para no llegar a estar bajo el control o dominio de
alguien, conducindonos al problema social en que se nos hace
imposible crear un nivel de convivencia, pero la vida en sociedad nos
lleva a renunciar de nuestros instintos por eso Nietzsche plantea no
renunciar a ninguno de estos, ya que como consecuencia tendremos
el fin de la sociedad en la colaboracin, creando una tendencia en la
que una sola persona actuara segn su voluntad ignorando la opinin
de los dems integrantes de un determinado grupo, donde el valor
ms importarte pasa a ser el individuo. Es as donde encontramos la
voz desesperada del individualista que se ve como poco a poco se
esfuma en la sociedad mostrando un deseo tan severo de vivir que se
limita a ser repetido, la voluntad de poder y la no renuncia de
aquellos instintos.

EL FUTURO DE LA HUMANIDAD: LA EVOLUCIN HUMANA EN


LOS PRXIMOS MILES DE MILENIOS

Teniendo en cuenta el estado actual de la humanidad y su expectativa


del futuro, con todos los problemas actuales en cuanto a ecologa,
economa y superpoblacin, supongamos que despus de muchos
aos la humanidad aunque difcilmente sobrevive, pero an vive. El
paleontlogo Peter Ward, profesor de ciencia de la Universidad de
Washington asegura que en los prximos aos existiremos, aunque la
humanidad tendr que pasar por tiempos difciles. Ward afirma que
de aqu a 1.000 aos habr superpoblacin, cuervos carnvoros,
extincin masiva de especies y mucha, mucha entropa. La mayor
parte de las tierras estarn ocupadas con cultivos, por la gran
demanda de alimentos que habr, y la gente deber hacinarse en
reducidos espacios destinados para la vivienda.
Los nicos animales con el potencial de sobrevivir las extinciones
sern: mapaches, bhos, ganado, ratas, serpientes, cerdos y cuervos.
Pero estos sufrirn importantes cambios para adaptarse al nuevo
ecosistema, dominado por el desecho humano. Las serpientes, dice
Ward, tendrn una lengua como la de los sapos, para atrapar las

22
ratas que vivirn en los grandes vertederos de desperdicios que sern
nuestras ciudades.
Esta es una de las teoras del futuro de la humanidad ms
importantes, pues aunque es un supuesto, Ward se ha basado en
teoras e investigacin cientfica.

Numan: Los superhumanos.

Segn Garreu, los sper humanos aparecern primero en el atletismo


y en el campo de batalla. Pero eventualmente llegarn a la escena
intelectual, para luego expandirse a todas las reas de nuestra vida,
existirn tres tipos de humanos: los mejorados, los naturales y el
resto. Los mejorados sern aquellos que tienen el dinero y el
entusiasmo de lograr, por medio de la ciencia, vivir ms, ser ms
fuertes, ms seductores. Los naturales seran aquellos que, por
razones superiores, se nieguen a mejorarse artificialmente, de la
misma manera que los vegetarianos no comen comida o los curas no
tienen sexo.

Cyborgs: somos uno con las mquinas.

Seth Shostak, astrnomo en jefe del proyecto SETI, escribe una muy
interesante teora al respecto en su libro Sharing the Universe: Las
sugerencias ms usuales son que disearemos mejoras para nosotros
mismos. Que pondremos chips adicionales en nuestra cabeza, y que
podremos solucionar problemas matemticos que antes nos solan
confundir. Mi respuesta a esto es, bueno, t puedes mejorar un
caballo metindole un motor de cuatro cilindros. Pero eventualmente
puedes pasar del caballo. Estos hbridos no me parecen algo que
tenga una ventaja tremenda. Solo significan que son mquinas no tan
buenas. Sin embargo, Shostak debe reconocerlo: cualquier mejora
ser adoptada en el futuro, sea o no mejor que la mejora misma.

Unihumano: Asimilacin de razas.

En la prehistoria, y ms ac tambin, el contacto entre humanos de


diferentes razas era escaso, sino inexistente. Tuvimos miles de
miles de aos para definir esos rasgos que hoy nos identifican
de una raza u otra. No los suficientes, para divergir en una especie
separada, pero s para desarrollar rasgos distintivos.

23
Todava tenemos limitaciones para cruzar entre razas. Si bien es muy
comn que humanos de diferente raza tengan hijos, existen factores
sociales, econmicos, de distancia y soberana que nos mantiene a la
mayora procreando con personas de nuestra misma etnia. Pero en el
futuro las cosas van a cambiar. Los humanos estaremos tan
extendidos por la Tierra que todas las razas se convertirn en una: el
Unihuman.

La gran cosa que la gente suele obviar cuando especula sobre


evolucin humana es que la materia cruda para la evolucin es la
variedad., dijo Stuart Pimm, experto en Biodiversidad de la
Universidad Duke.

Y los humanos vamos a perder esa variedad bastante rpido, y la


razn no es tanto gentica. Al momento los humanos tenemos 6.500
lenguajes sobre la Tierra. Si miramos al nmero de lenguajes que le
dejaremos a nuestros hijos, ese nmero es 600., concluy. La lgica
de Pimm se sostiene. Hoy la asimilacin no se da tanto por cruza, sino
que es cultural.

Survivalistian: Los sobrevivientes.

En un futuro, se tiene la teora de que suceder algo apocalptico que


destruir la raza humana casi por completo y ah es donde estarn los
Survivalistian (supervivientes).

Sern los sobrevivientes de estas catstrofes, sin embargo la teora


propone mucho ms que una raza de humanos ms fuerte por la
supervivencia en un mundo post-apocalptico.

Como la palabra lo dice, los survivalistian sern los sobrevivientes de


esas catstrofes. Pero la teora propone mucho ms que una raza de
humanos endurecida por la supervivencia en un mundo post-
apocalptico. Tambin dice que, si alguna vez ha de suceder, este ser
el momento para que la raza diverja en dos especies diferentes. Es
que en las sociedades modernas, las fuerzas que podran llevar a una
separacin de la raza estn contenidas en suspensin. Estamos
ayudando genes que se deberan haber cado de la pileta gentica,
dice Peter Ward.

Puede suceder que una de las especies desarrolle una piel ms dura
que combata la radiacin (si es que ha habitado en una zona
radioactiva) y sea tambin resistente a los virus de su ambiente.

24
Podra tener los sentidos optimizados para la zona que le toc habitar,
etc. La otra podra haber ido a habitar a una zona igual de inclemente,
pero con peligros diferentes o bien podra haber encontrado un lugar
donde seguir siendo humanos, cosa que los estancara
evolutivamente. En cualquiera de los dos casos, con el paso del
tiempo (hablamos de cientos de miles de aos), habra divergencia de
especies. Esta divergencia es conocida como especiacin.

Segn Stuart Pimm esto es muy posible. El biologista se anim a decir


que si hay gente que hoy en da es resistente al SIDA, incluso
cuando han tenido mucho contacto con el virus, esto podra ser
porque sus ancestros sobrevivieron a la plaga hace 500 aos atrs.
Y, de la misma manera, eso podra suceder en el futuro, creando
diferencias mucho ms grandes.

Y aqu llegamos al quid de la cuestin la teora evolutiva dicta que


una de las especias eventualmente va a subyugar a la otra. Y, de la
misma manera que el humano moderno le pateo el trasero a esos
peludos neardentales, la raza ms fuerte tratar de asimilar o eliminar
a la competencia.

Si tienes dos especies que compiten por el mismo nicho ecolgico,


eso termina mal para una de las dos., asegura Joel Garreu. La nica
razn por la que los chimpancs existen es porque fueron lo
suficientemente inteligentes como para quedarse en los rboles.

Para Peter Ward todo esto es ciencia ficcin y afirma que salvo que
los humanos se olviden por completo de cmo construir un bote,
podremos encontrar rpidamente el camino de vuelta.

Cine en Japn : El gnero MANGA tiras cmicas, que realmente


son Guiones de alta factura literaria preciosamente dibujados-
llevados al NIME series animadas, con el sello esttico y tico
Lenguaje del Cine Arte puesto en escena, para TV, Cine, y Juegos
virtuales-. Produciendo el fenmeno global, ms all de cualquier
inters pecuniario, habida cuenta, rondan sus creaciones por la red de
manera gratuita. De una Escuela de Verdaderos/as Maestros/as en
Japn.(Chaparro.M 2015)

25
Texto recomendado: Qu nos hace humanos

Autora: Martha Jannet Chaparro Pacheco, antroploga


docente, 2015.

26
8. MARCO METOLGICO

Hay una Metodologa comn a las Ciencias Humanas de la Historia, la


Antropologa, la Sociologa y la Filosofa de la Ontologa de la Moral, ya que
las complementa epistemolgicamente: la ETNOGRAFA, instrumento
antropolgico propicio a la comprensin de la realidad y la totalidad de
una cultura.

La Etnografa o Tcnicas de Observacin Participante (TOP) tambin


son ETNOCINEMATOGRAFA, ya que lo que llamamos cine es realidad, y
lo que llamamos realidad es susceptible de ser puesto en escena en el cine;
por ello, un texto u obra cinematogrfica permite la interpretacin global de
los cdigos que contiene una cultura. Como bien lo resaltaba Jean-Luc
Godard cineasta de la Nueva Ola francesa, la relacin entre Etnografa y
Cine es tan mutua que: eso que llamamos cine no es otra cosa que
etnografa.

Las TOP atraviesan tres grandes momentos de la Investigacin de las


Ciencias Sociales o Humanas: Heurstica, Hermenutica y Anlisis, pero
su mayor aporte lo da es el nivel de la Hermenutica, por lo que en ste
aparte se van a precisar. A saber:

1) HEURSTICA

Consiste en la recopilacin exhaustiva archivstica o documental de


datos, o sea es el Estado del Arte de la Investigacin, de cuerpo
completo. Es la bsqueda y revisin de Fuentes Primarias y Fuentes
Secundarias, para establecer su grado de confiablidad como fuentes.

- FUENTES PRIMARIAS Que pueden ser:


i) Escritas (que yacen en Archivos o Centros de Documentacin)
ii) Orales (las que el(la) mismo(a) Investigador(a) se hace:
entrevistando, filmando), y
iii) Imgenes Grficas (las que el(la) investigador(a) toma de
las expresiones originales del Patrimonio Cultural de la
comunidad objeto de estudio, con su cmara fotogrfica; o
grficas como: Fotografas, Mapas, Diseos Grficos como
pinturas rupestres, grafitis, petroglifos, Monumentos,
Esculturas, Pelculas, etc. que son de su autora, o del
pueblo estudiado).
Las Fuentes de Investigacin Primarias se encuentran en: Archivos y
en la Tradicin Oral (leyendas, mitos, ritos, coplas, refranes,

27
festivales, recetas culinarias, prcticas mdicas tradicionales, msica
clsica de una cultura; o sea, lo que se denomina folclore), razn por
la cual es pertinente realizar ENTREVISTAS y ENCUESTAS.

- FUENTES SECUNDARIAS Es decir, son documentos que no son


originales, como las Referencias Bibliogrficas, es decir los libros o
artculos publicados, y las Referencias Electrnicas presentes en
Internet.

2) HERMENUTICA

En consecuencia con la Etapa anterior, el(la) hermeneuta debe obrar como


un(a)semilogo(a) cultural intrprete- del pensamiento en el tiempo,
como un(a) ontlogo(a) comprendiendo la realidad del ser-. Es decir que
a semejanza del dios olmpico Hermes de la mitologa griega, hay que hacer
coloquial (entendible de manera rigurosa) ante propios(as) y nefitos(as),
para el caso, del mensaje conceptual que est puesto en la estructura social
narrada, del(los) hecho(s) social(es) de una comunidad, o proyectado(s)
este(os) en el cine. Hacer entendible el relato y sus ritmos, el discurso y
su trama, es facilitar la interpretacin y posterior anlisis y explicacin de
los fenmenos sociales.

Puntualizando, la hermenutica es la interpretacin de las obras


humanasen el tiempo, a travs de la bsqueda de su SENTIDO, haciendo
comprensible sus contextos: lingstico (estableciendo el estilo literario
y/o cinematogrfico de su autor(a) o autores(as)), y de la lgica de
pensamiento (estableciendo cul es el Episteme est presente all,
episteme es un paradigma cientfico 1 .

1
Episteme es un paradigma como marco o modelo que consiste en que una comunidad
cientfica comparte una misma manera de plantear problemas de conocimiento y de
solucionarlos, mtodos, conceptos, creencias y valores, todo en su conjunto que estructura
a una ciencia a su vez que como ideologa. El paradigma traspasa a la sociedad sus conceptos
que alimentan imaginarios cargados de ideologa. Las ciencias en la teora y la prctica
paradigmticamente se dividen en 2: i) POSITIVISTA (inspirada en las ciencias naturales y
la Tekn) que trata de explicar los fenmenos naturales y controlarlos, dentro de una
metodologa inductiva, cuantitativa, estadstica y experimental; en donde el uso de los
rganos de los sentidos garantizan la exactitud; y ii) RACIONALISTA (inspirada en las
matemticas, la lgica, y ciencias sociales de la Paiedia: humanistas clidas y ticas) que
trata de interpretar y comprender los complejos comportamientos humanos, mediante un
proceso de investigacin cualitativa, deductiva y axiomtica, que decodifique el inconsciente
de la estructura social y los diversos sistemas simblicos; en donde el rgano de la razn
garantiza aprehender elementos de la realidad que no se dejan evidenciar fcilmente.

28
Ante todo ste ltimo: la claridad en el pensamiento en una etapa de la
historia determinada en el(la) autor(a) o comunidad estudiada, es el objeto
de estudio de la hermenutica. La bsqueda de stos sentidos son los que
hacen posible la lectura socio-cultural que rescata la memoria histrica de
los pueblos. Como el Trabajo hermenutico epistemolgicamente hablando,
es etnogrfico primero que todo, se va a explicar ste Mtodo y sus
Tcnicas Etnogrficas, en tanto que del momento excede el inters
etnogrfico del presente escrito. A saber, entonces:

- MTODO DE TRABAJO DE CAMPO

Consiste en trasladarse el (la) investigador(a) social al Laboratorio


Natural(o sea, al sitio en donde se asienta una comunidad), buscando su
aprobacin para convivir con sta respetuosamente, y as poder estudiar sus
comportamientos y costumbres, con el fin de sistematizarlos en una
Monografa Cultural de la comunidad Objeto de Estudio.

Como la convivencia con una comunidad que puede ser: en vivo y


en directo (realizando Entrevistas Profundas, y filmndola adems), o
virtualmente a travs de una buena pelcula (que demanda que un(a)
director(a) virtuoso(a) haga trabajo de campo terico y prctico de manera
estricta en tono al contexto social e historia de una comunidad que ha de
recrear en el cine). El comn denominador de estas dos maneras de obrar:
es el registro riguroso para describir acuciosamente la accin social,
llenando un DIARIO DE CAMPO o FILMANDO DOCUMENTALMENTE.

Ac el Documental juega el mismo papel que el Diario de Campo, pero


no en letras sino en imgenes, y segn el consejo del Padre del Cine
Documental Etnogrfico en Europa, JEAN ROUCH, se debe filmar todos los
das. Desde luego no todas las Tomas pueden quedar en la Pelcula
Etnogrfica, pues stas se deben editar, o sea, seleccionar unas en
detrimento de otras. Porque la idea es ordenar las imgenes significativas,
que sirvan al propsito de narrar la historia del pueblo, por lo general de
tradicin oral, y que se quiere contar y hacer visible.

- TCNICAS DE OBSERVACIN PARTICIPANTE (TOP)

Para una Propuesta Etnogrfica, ya sea por obra del Trabajo de Campo
en vivo y en directo realizado por un(a) realizadora) o por uno(a)
mismo(a), sta pelcula documental se debe editar, o, ya sea de manera
virtual por obra de una Pelcula Argumental de 1h y 30 en promedio de
duracin. Lo que hace la metodologa etnogrfica de TOP, es tomar ese
Documento Audiovisual Real o Virtual, para volver a reproducirlo tal

29
cual, es como volver a hacer el Guin total de la pelcula. Hay una regla
que dice:

1 MINUTO DE PELCULA CORRESPONDE A 2 PGINAS DE


GUIN y como las pelculas duran en promedio 90, da 180 pginas
de Guin. Esta regla aplica a la Matriz TOP, ya que reproduce casi
todos los Guiones de la Pelcula, excepto el guion camarografico, y
an se resuma al 75% de la accin del filme, el rigor de la
descripcin de lo que se ve y se escucha, produce igual una media de
180 pginas los 90 de TOP.

La Trascripcin Etnogrfica de la Pelcula Documental o Argumental, o ms


correctamente, la Descripcin de la Pelcula se debe expresar en una
Matriz denominada Tcnicas de Observacin Participante (TOP).
Compuesta por seis Variables, que son las categoras de: TIEMPO,
SECUENCIA DE IMGENES, PERSONAJES, MOVIMIENTO VERBAL,
MOVIMIENTO CORPORAL, Y ESPACIO. A saber, la siguiente Matriz:

TIEMP SECUENC PERSONAJ MOVIMIEN MOVIMIEN ESPACI


O IA DE ES TO TO VERBAL O
IMGENE CORPORAL
S
3 (3 1 Escena X _______ _______ _______ ______
minutos (p. ej. de Y _______ _______ _______ _
, p. ej.) 3 Tomas) Z _______ ______
_
47 (47 Toma a Y _______ _______ _______ ______
segundo (ya _______ _______ _
s, p.ej.) descrito) (ya
descrito
)

Para una mayor comprensin de la Metodologa de Trabajo de Campo y


Tcnicas de Observacin Participante (TOP) de Martha Chaparro (vase
texto).

Por lo pronto, brevemente para que se entiendan de qu se tratan, las seis


variables de la Matriz, stas consisten en:

1 TIEMPO Es el resultado numrico de medir discriminadamente a


travs de un reloj, la duracin de cada Escena, o las divisiones de
sta (que en el argot Audiovisual se llaman Tomas), en el desarrollo
de una Pelcula (Documental, Argumental o Experimental).
Nota Por lo general una Pelcula Documental o Argumental
tiene 90 de duracin, aunque las escenas varan,
aproximadamente pueden durar 10 segundos (10) mnimo, a

30
mximo 5 minutos (5).

2SECUENCIA DE IMGENES Entre las 6 variables de la Matriz


TOPl es la ms importante, por cuanto es la unidad mnima de
narracin audiovisual, que se llama TOMA (si una sola escena est
compuesta por 1 sola Toma), y si es por varias Tomas se llama
ESCENA.
En el lenguaje cinematogrfico, son las acciones sociales mnimas
puestas en escena en una Toma o en una Escena, a travs de
24 fotogramas por segundo en movimiento, para que
sincronizadas con el audio, produzcan imgenes audiovisuales en
los(as) espectadores(as), tal como los percibe el cerebro humano en
la realidad.

Se enfatiza: lo correspondiente a Secuencia de Imgenes en el


lenguaje del teatro (arte escnico del que viene el cine) son:
Escenas y Actos, pero que concretamente se llaman Escenas y
Tomas para el Cine y la TV actualmente, y que desarrollan un tema
por parte de unos personajes determinados, en un espacio y
tiempo especficos. As en el mundo audiovisual: Escena es lo
equivalente en una obra literaria al desarrollo de la accin de un
Captulo, y Toma a un Subcaptulo del Captulo.

Nota Cada vez que hay un corto abrupto en espacio y tiempo


se est ante una nueva Escena. S solo hay una variacin en
espacio o tiempo, amn del ingreso o salida de algn(os)
personajes(s), se est ante una Toma distinta, pero que hace
parte de la misma Escena.
En promedio dura una Escena de 10 (segundos) a 8
(minutos), siendo la media de unas 4. Y una Toma puede ir de
2 a mximo 3, siendo la media 20.

3 PERSONAJES Como en cada Escena o Toma actan, stos(as)


son: Protagnicos, Co-protagnicos, Antagnicos, o
Secundarios, representados por actores/actrices (naturales o
dramticos(as)), que representan caractersticas propias de los
seres humanas tales como: Fsicas, sexo, edad, estatura, contextura,
color de piel, cabello, ojos, peinado, maquillaje, vestuario; Sociales,
roles y status de las personas (enfatizando oficio o profesin, estrato
social); y Psicolgicas, que hacen que los personajes sean
Prototpicos, Arquetpicos o Estereotpicos.

4MOVIMIENTO CORPORAL Los personajes hablan a travs de la


mmica y no slamente a travs de la voz de las palabras. Hay
una polifona de voces en el cuerpo humano, particularmente en los
gestos faciales (de la cara), que aunque se activen al mismo tiempo

31
que las palabras, estn por encima de stas. Puesto que con las
palabras se puede mentir, ms difcilmente con el cuerpo; para la
mayora de los seres humanos (salvo que el personaje en cuestin
sea un(a) psicpata, demogrficamente una excepcin, una
superminora).

De ac la importancia de hacer un paralelo en el Cuadro Matricial


entre Mov. Corporal y Mov. Verbal, porque una cosa es lo que se
dice, y otra cosa distinta es cmo se dice. El cmo se dice
siempre dar la pauta de la verdad del mensaje que se expresa.

5 MOVIMIENTO VERBAL Son los PARLAMENTOS (dilogos,


alegatos, monlogos), SILENCIOS, RUIDOS, y MSICA. Los
Parlamentos son claves, transcribirlos en su totalidad es ideal ms
algo engorroso (al igual que Mov. Corporal), ante lo que se pueden
resumir, ms no tanto que no digan nada. P. ej. l habl con ella.
Pero, quin es l?, quin es ella? y de qu hablaron?. Hay que dar
cuenta del parlamento mnimo al 75%; o sea, hay que dar cuenta
al pie de la letra de los parlamentos, sobre todo si son
importantes a la trama de la pelcula.

6 ESPACIO Entendido como el lugar natural y/o cultural que


ocupan los seres humanos al desenvolver sus acciones, que es
marcado simblicamente por cuanto es significativo, frente a otros
espacios que no lo son. En el Cuadro TOP el Espacio es la
Escenografa de la Escena, que puede ser en: Exteriores: i)
Exteriores Naturales cuando el fondo es un paisaje, como una
playa o montaas, ii) Exteriores Culturales cuando el fondo es la
panormica de una ciudad, o la calle de una aldea; o en
Interiores: i) Interiores Naturales como dentro de una caverna, o
ii) Interiores Culturales cuando la escena se desarrolla en un
apartamento de un edificio, o en la sala de una casa, etc..
El Espacio ante todo es Geogrfico-Temporal. Geogrfico porque
la accin se desenvuelve en un lugar especfico, en un pas, en un
clima y paisaje determinados, en una ciudad y edificacin con una
respectiva geometra. Y Temporal como dato de Tiempo
Histrico, diferente de la Variable Tiempo (del Cuadro Matricial
de TOP, que mide es la duracin de las escenas), ste Tiempo
Histrico alude es a la Fecha-Calendario, a una poca, una
Jornada y un Tiempo Atmosfrico (verano, invierno),
determinados. Si la escena se desarrolla en Interiores, se tiene
que describir profusamente estilo arquitectnico, decoracin,
mobiliario, etc.

Con relacin a la Matriz de Tcnicas de Observacin Participante de La


tumba de las lucirnagas (vase ANEXO 1).

32
3) ANLISIS o ANALTICO

Todo comienza 31 aos en el futuro posterior a la tercera guerra


mundial en la ciudad reconstruida de Tokio despus de una explosin
que destruy la ciudad, se observan varias actividades por un lado
presencia y enfrentamientos de pandillas y en otro lado de la ciudad
protestas en contra del gobierno, se nota que la ciudad tiene avances
tecnolgicos y de infraestructura pero tambin se nota una
descomposicin social, crisis religiosa y de pensamiento todos estos
conflictos se pueden observar con el desarrollo de la pelcula.
Continuando, las escenas se centran en el trayecto de dos personas
un hombre y un nio de aspecto longevo entre la multitud, estn
huyendo de fuerzas estatales, en la persecucin el hombre es
framente asesinado en presencia del nio el cual asombrado grita
provocando una serie de explosiones, mientras esto ocurre se vuelve
al enfrentamiento de pandillas en motocicletas, en la persecucin uno
de los MOTORIZADOS choca con el nio y sale despedido por los
aires, extraamente al nio no le sucede nada, el motociclista
accidentado es Tetsuo un joven marginado de la sociedad
perteneciente a una pandilla liderada por Kaneda (al parecer todos
son jvenes hurfanos o abandonados que centran sus carencias
emocionales en el amor hacia las motocicletas) ah son cercados por
militares y policas Tetsuo es hospitalizado y el resto de la pandilla son
arrestados, en la estacin a donde son llevados son interrogados y
Kaneda conoce a Kei una joven revolucionaria, hasta ese momento se
muestran problemas que se viven actualmente debido al abandono de
las entidades sociales casi inexistentes al parecer suprimidas por el
avance tecnolgico, problemas de identidad tal vez debidos a la
occidentalizacin del pas y al abandono de su cultura haciendo
referencia a lo que el pas vivi despus de la segunda guerra mundial
donde uno de los pases vencedores le impuso un modelo de
desarrollo de mercado donde los humanos pasaron de ser personas a
ser mercanca de trabajo, aqu que se haga una crtica fuerte al
modelo de progreso implementado que solo est enfocado en el
desarrollo de la acumulacin de dinero y la obtencin del poder
mediante la tecnologa donde los jvenes surgen sin un ideal en
comn ya que todos buscan una plenitud individual, prevalecer sobre
el prjimo.

33
Ms adelante se muestra la aplicacin de medicamentos a Tetsuo, ya
que el cientfico a cargo del proyecto Akira observo en Tetsuo una
serie de ondas cerebrales anormales similares a las que presento

Akira tiempo atrs, un ejemplo claro de la falta de tica y carencia de


valores del sistema pues el cientfico nunca tomo en cuenta si Tetsuo
aprobaba en el la experimentacin, una baja de la moral en la
persona afectada ya que se est denigrando su ser a un objeto en la
experimentacin, y toman como excusa en la prctica que todo es en
bsqueda y pro de la evolucin a toda costa. Tetsuo despierta
sufriendo graves distorsiones de la realidad que repercuten en el
desarrollo interno de sus pensamientos e ideales que sugieren la
venganza del mundo que lo margino una vez, as el sale del centro
llevndose las estructuras en su afn de respuestas corrompindose
por el poder que llevaba consigo, es un patrn de lo que el hombre
puede llegar a desencadenar en la realidad de planeta tierra en la
bsqueda de fuerzas que estn ms all del entendimiento humano.
Se palpa la existencia de la fuerza vital un poder real que todos los
seres humanos estn en capacidad de extender y desarrollar, algunos
ms que otros, con mayor habilidad y que puede ser usada para el
bien o para el mal, y de cmo al ser descubiertas por las instituciones
principalmente econmicas, sern utilizadas en pro del desarrollo de
la modernidad, un ideal donde un poder ser utilizado para dominar a
los inferiores para ponerlos como servidores del sistema.

Finalmente la pelcula termina con la explosin de Tetsuo en energa


pura, de cmo la plenitud alcanzar el punto ms alto de la evolucin
lo nico que significa es que no habr ms metas un fin que alcanzar.

34
9. RECURSOS

1) HUMANOS Nombres de los(as) integrantes del Grupo, Asesores(as),


Encuestados(as), Entrevistados(as), etc.

Investigadores(as) Auxiliares Ej.


Sthephania Fletcher
Lina Lesmes
Manuel Romero
Asesores(as)
Martha Chaparro, Antroploga UPTC, docente de la Asignatura

2) LOGSTICOS Medios fsicos como: locaciones, laboratorios, equipos


Tecnolgicos, etc. Ej:

Sala de proyecciones de la UPTC


Computador, Porttil, Video Beam, DVD, discos en DVD
Nota Segn el tipo de investigacin iran ac: Grabadora de
periodista, Cmara fotogrfica, Filmadora, cintas de grabadora,
casetes de filmadora, etc.

3) FINANCIEROS
[
RECURSOS FINANCIEROS DE LA INVESTIGACIN
Rubro (1) Honorarios Profesionales del Investigadores(as) =
$1200.000,= c/u =
Si son 3 Investigadores(as) en Categora Auxiliares, 3 X
$1200.000 =
$3600.000 =Subtot (1)
Rubro (2) Viticos y Otros (Transportes, Refrigerios, Papelera) =
$300.000,= c/u
3 X $300.000=
$900.000,= Subtot (2)
Rubro (3) Imprevistos =
$300.000,= Subtot (3)

TOTAL Subtot (1) + Subtot (2) + Subtot (3)


= $4800.000,=

35
10. CRONGRAMA DE ACTIVIDADES

Semanas
Tiempo 1 2 3
Actividades
Propuesta de Anteproyecto de Investigacin *
Recopilacin del Estado del Arte y Profundizacin Terica * * *
Observacin de Akira de otomo y Elaboracin de su Matriz TOP * * *
Asesora * * *
Entrega de Anteproyecto de Investigacin, *
Sustentacin del Anteproyecto de Investigacin *

36
11. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS, ELECTRNICAS
INFOGRFICAS y FILMOGRFICAS

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
CHAPARRO Pacheco, Martha Janneth (2015) Formato Propuesta
Anteproyecto de Investigacin. Texto indito, UPTC, Tunja, 24 pg.
_________ (2015) Matriz TOP Tumba de las lucirnagas de Takahata. Texto
indito, UPTC, Tunja, 8 pg.
_________ (2015) Propuesta Anteproyecto de Investigacin con base en
una pelcula, La tumba de las lucirnagas de Takahata. Texto indito, UPTC,
Tunja, 37 pg.
_________ (2015) Trabajo de Campo y Tcnicas de Observacin
Participante: Metodologa Etnogrfica y Etnografa del Cine. Texto indito,
UPTC, Tunja, 25 pg.
__________ (2015) Directores y Directoras De todos los Tiempos.
Textoindito, Tunja,58 pg.

El cine como sptimo arte; Martha Jannet Chaparro Pacheco, 2015. Historia
del Cine. Pgina 2.
Apreciacin Cinematogrfica; Mara Hernndez Reyes, 2007. Manual de
Apreciacin Cinematogrfica.
Espectador emprico y espectador modelo; Martha Jannet Chaparro Pacheco,
2015. ESPECTADOR EMPRICO Y ESPECTADOR MODELO.
Definicin humanidad; Real Academia Espaola.
Definicin etnologa; Martha Jannet Chaparro Pacheco, 2015. Propuesta de
un anteproyecto de investigacin socio-cultural con base en una pelcula.
Pgina 17.

Definicin de sociedad, GIDDENS, Anthony (1999), Sociologa. Madrid,


Alianza. Pgina 739.

Sociedad; Diccionario enciclopdico ilustrado (1997). Buenos Aires, Clarn.

Definicin prototipo; Diccionario de la lengua espaola, 2005, Espasa-Calpe.

Definicin arquetipo; Progoff Ira, La psicologa de Jung y su significacin


social, Buenos Aires, Paids, 1967, pg. 93-103.

Definicin estereotipo; Hamilton, D.L. y Troiler, T.K.: Stereotypes and


Stereotyping, 2000, pp.88-125.

Definicin estereotipo; Lippman, Walter, 1922.

Teora del Super-hombre; El Superhombre, Friedrich Nietzsche.

37
Definicin de futuro; Real Academia de la lengua Espaola.

Definicin de historia; P. Vilar, Marx y la historia, en Historia del Marxismo,


Tomo 1, Edit. Bruguera, Barcelona, 1979, pg. 158.

Definicin de historia; J. Fontana, La historia. Anlisis..., pgs. 149-150

REFERENCIAS ELECTRNICAS
ELO PEREZ RAMIREZ (2009). La formacin socio humanstica del
estudiante de arquitectura como campo de reflexin pedaggica.
Revista Iberoamericana de Educacin. Disponible en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/2711Perez.pdf
Definicin de hombre; Rogelio Alonso Laguna Garcia, septiembre
2009. Qu es el hombre? El gran camalen. Disponible en:
http://www.filosofia.mx/index.php/portal/archivos/que_es_el_hombre
_el_gran_camaleon
Definicin humanidad; Felipe Gimnez, 2007. Lecciones sobre
Unamuno. Disponible en:
http://www.filosofia.net/materiales/tem/unamuno.htm
Juliana Pazos, agosto 2014, Charlie Iturriaga: El cine es un arte, una
ciencia y una industria que se debe ver como tal. Disponible en:
http://blog.colombiatrespuntocero.co/charlie-iturriaga-el-cine-es-un-
arte-una-ciencia-y-una-industria-que-se-debe-ver-como-tal/
Vicente Molina Foix, julio 2002, El Cine Segn Nietzsche. Disponible
en: http://www.letraslibres.com/revista/artes-y-medios/el-cine-
segun-nietzsche
Definicin de semitica; Charles Sanders Pierce, objeto de estudio a la
semiosis. Disponible en:
http://definicion.de/semiotica/#ixzz3pVsaCKW1
Definicin de lingstica;
http://definicion.de/linguistica/#ixzz3pVuM8k8B
Definicin de lenguaje; centellaslopez, 2011, Teoras del Lenguaje.
Disponible en: http://es.slideshare.net/centellaslopez/teoras-del-
lenguaje-9547467
Definicin de lengua; Enrique Bernrdez, 2001, Aventuras y
Desventuras del concepto de Lengua. Disponible el:
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/circulo/no7/bernardez.htm
Definicin de psicoanlisis; Definicin de la palabra psicoanlisis.
Disponible en: http://definicion.de/psicoanalisis/

38
Psicoanlisis; Jacques Lacan: Lo Real, lo Imaginario y lo
Simblico. Lo Imaginario y el Concepto del Otro.
Disponible en:
https://aquileana.wordpress.com/2008/04/27/psicoanalisis -
jacques-lacan-lo-real-lo-imaginario-y-lo-simbolico-lo-
imaginario-y-el-concepto-del-otro/
Definicin de parapsicologa; Definicin de la palabra parapsicologa.
Disponible en: http://definicion.de/parapsicologia/
Definicin de perfeccin; Definicin de la palabra perfeccin.
Disponible en: http://definicion.de/perfeccion/
Teoras futuristas; El futuro de la humanidad: la evolucin humana en
los prximos miles de milenios, octubre 2007. Disponible en:
http://www.neoteo.com/el-futuro-de-la-humanidad-la-evolucion-
humana-en
Katsuhiro Otomo Biografa disponible en:
http://biografias.estamosrodando.com/katsuhiro-otomo/
Monografa de Tokyo disponible en:
http://www.ecured.cu/index.php/Tokio

INFOGRAFA
Akira disponible en :https://www.youtube.com/watch?v=6YhKcm_yXuc

FILMOGRAFA
OTOMO, Katsuhiro. Akira (1988)125

Especial reconocimiento a:

ASIGNATURA SOCIO HUMANSTICA I, Dictado por Martha Janneth Chaparro


Pacheco, Antroploga docente, Escuela de Ciencias Sociales, UPTC

39
12. ANEXO

MATRIZ TCNICAS DE OBSERVACIN PARTICIPANTE (TOP) DE LA


PELCULA AKIRA DE OTOMO

(Vase archivo adjunto)

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