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4.1 ELEMENTOS NECESARIOS DE UN JUEGO.

La Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones


ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse
como el estudio de modelos matemticos que describen el conflicto y la
cooperacin entre entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se
consideran estratgicas, es decir, que los entes que participan en el juego
actan teniendo en cuanta las acciones que tomaran los dems.

La teora de juegos es capaz de ofrecer cuestiones de inters para estudiantes


de todas las ramas de las Ciencias Sociales y la Biologa, as como tcnicas
para tomar decisiones prcticas.

Aunque la palabra juego tiene connotaciones ldicas y relativas al azar, la


teora de juegos no tiene como principal objetivo el estudio de los juegos de
saln, aunque s entran dentro de su dominio. Una terminologa alternativa
que ilustra ms claramente el objeto de la Teora de Juegos es el anlisis
matemtico de conflictos y la toma interactiva de decisiones.

Los jugadores son entes decidores que se consideran racionales, no


necesariamente humanos, porque las nuevas tendencias de la Biologa
explican la formacin de los instintos o de numerosos mecanismos de
cooperacin animal por medio de la Teora de Juegos.

Como ejemplos caractersticos de juegos podran citarse no slo los juegos de


mesa, sino tambin conflictos militares, modelos de evolucin biolgica,
campaas polticas, de publicidad o de comercializacin y una innumerable
lista de situaciones de competencia entre empresas.

El principio fundamental para hallar la solucin de un juego de decisiones


simultneas, donde los jugadores poseen informacin completa, es el
equilibrio de Nash. Tambin es posible tratar juegos dinmicos donde los
jugadores toman sus decisiones de forma consecutiva, empleando el principio
de induccin hacia atrs.

Un juego en forma normal o estratgica, que se denotar por

G S ={ 1,..,Sn n ;u1,..,u } G S[ ,U], consta de tres elementos esenciales:

Los n jugadores que participan en el juego.

Las estrategias disponibles para cada jugador, que son S S ={ 1,..,Sn }.

S s i i ={ 1 2,si ,..,si q } es el conjunto de estrategias con que cuenta el


jugador i.
La notacin suele simplificarse designando por is a un elemento arbitrario de ,
donde i S i i s S .

De este modo 1 ( ,.., )n s s representa una combinacin de estrategias, una


para cada jugador, que tambin se conoce como un perfil estratgico.

4.2 REGLAS DEL JUEGO.


La importancia de la reglas en los juegos

Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el nmero de jugadores o la


secuencia de juego. Las reglas tambin aseguran que el juego sea divertido y
organizado. Para algunos juegos, como el pquer, hay una gran variedad de
formas distintas de jugar. De ah, la importancia de establecer unas reglas
antes de que comience el juego.

Cundo son necesarias las reglas en el juego?

Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciacin del


mismo, esto dar lugar a las diferentes variables del juego. Adems de la
cantidad de jugadores, pueden existir otras reglas que ayuden a organizar a los
jugadores. Hay que sentarse en crculo alrededor del tablero de juego o
simplemente delante? Son numerosos la variedad de juegos con chat
diferentes y las reglas asociadas con ellos que dependen del tipo de juego.
Algunas otras normas indican el nmero de piezas de juego necesarias o si
debe hacerse algn tipo de fondo de antemano. Despus de haberse
establecido estas reglas iniciales, el resto de normas definirn cmo se juega,
por ejemplo qu jugador empieza y cmo ganar el juego.

Cundo son necesarias las reglas del juego?

Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de
mesa o para modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones
como en el caso de los juegos Nomics. En estos juegos existe un amplio
marco de reglas a la vez que los jugadores mientras juegan las van
desarrollando an ms. Este tipo de juegos se pueden jugar como un
tradicional juego de mesa o por correo electrnico, donde el tiempo de juego
puede extenderse bastante.

4.3 INFORMACION Y TIPOS DE INFORMACION.


La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje.
Para Gilles Deleuze, la informacin es un sistema de control, en tanto que es
la propagacin de consignas que deberamos de creer o hacer que creemos. En
tal sentido la informacin es un conjunto organizado de datos capaz de
cambiar el estado de conocimiento en el sentido de las consignas trasmitidas.

Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una


informacin que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los
individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar
decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.

Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la informacin es un


conocimiento explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como
resultado de interaccin con el entorno o percepciones sensibles del mismo
entorno. En principio la informacin, a diferencia de los datos o las
percepciones sensibles, tienen estructura til que modificar las sucesivas
interacciones del ente que posee dicha informacin con su entorno.

4.3.1 INFORMACION PERFECTA.

En teora de juegos, un juego de informacin perfecta es aquel en que los


jugadores conocen todo lo que podran desear conocer acerca de lo que ha
sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un
movimiento.

Los juegos de informacin perfecta son un pequeo subconjunto de los


juegos. En este tipo de juego cada Conjunto de informacin contiene un solo
nodo.

El Ajedrez es el ejemplo ms conocido de este tipo de juegos. El Parchs o el


Monopoly son tambin juegos de informacin perfecta pero con un
componente de azar, ya que es necesario lanzar un dado.1

En Economa de la Informacin la informacin perfecta modifica al alza o a la


baja el precio de intercambio. Se demanda ms informacin cuando el
beneficio de su utilizacin es superior o igual al coste de su obtencin.
Cuando todos los agentes estn perfectamente informados existe un incentivo
para dejar de estarlo y realizar el intercambio observando el precio. Si por el
contrario, todos estn desinformados, existir un beneficio o incentivo para
pagar el coste de la informacin.

4.3.2 INFORMACION CIERTA.

Algunos autores distinguen entre informacin completa e informacin cierta.


En este contexto, el trmino informacin completa se usa para describir un
juego en el que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por
ejemplo conocen las recompensas y espacios de estrategia de los dems
jugadores. El trmino informacin cierta describe un juego en el que todos los
jugadores conocen exactamente a qu juego estn jugando en el sentido de
que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los
dems jugadores. Una forma equivalente de hacer la distincin,
particularmente til en el contexto de forma extensa de un juego, es designar
como juego de informacin incompleta a cualquier juego en el que la
naturaleza mueve primero y designar como informacin incierta a cualquier
juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores.

4.3.3 INFORMACION ASIMETRICA.

Se dice que existe informacin asimtrica en un mercado cuando una de las


partes que intervienen en una compraventa no cuenta con la misma
informacin que la otra sobre el producto, servicio o activo objeto de la
compraventa. Esta teora supone una ruptura de la teora de los precios en un
sistema de competencia perfecta. Esta informacin asimtrica conduce a un
fallo de mercado, que proporciona un resultado econmico ineficiente.

La informacin asimtrica existe porque el vendedor de un producto conoce


ms y mejor el producto que quiere vender que el comprador. En el mundo
financiero se plantean tambin mltiples casos de informacin asimtrica
porque un prestatario sabe ms sobre su solvencia que el prestamista y los
clientes de las entidades aseguradoras conocen mejor su riesgo particular que
la entidad aseguradora. En los contratos financieros de prstamos, la asimetra
nace de que el acreedor o prestamista no posee informacin suficiente sobre el
uso que el deudor dar a los fondos objeto del crdito. Como los prestamistas
saben claramente su desventaja aumentarn el tipo de inters y denegarn el
otorgamiento del prstamo.

En 2001 los economistas, Joseph Stiglitz, George Akerlof y Michael Spence,


recibieron el Premio Nobel de Economa por sus anlisis de los mercados con
informacin asimtrica. Otros destacados economistas como Kenneth Arrow,
William Vickrey y James Mirrlees tambin han hecho importantes
aportaciones al tema de la informacin asimtrica.

Se puede dar por varios motivos:

Que exista una fuerte relacin entre la calidad y el precio de los bienes, el
crdito y la tasa de inters, la productividad del trabajo y la tasa de salario
real.

Que los incentivos y el proceso de screening influyen en las decisiones


econmicas.

Que el papel de factores distintos del mecanismo de precios determina la


asignacin de los recursos productivos, particularmente capital y trabajo y, en
general.
Que la determinacin de la escasez y de la informacin relevante es ajena a
los precios, salarios y tasas de inters porque depende de los contratos, la
reputacin y la ausencia de suficientes mercados de futuros.

4.3.4 INFORMACION COMPLETA.


Informacin completa es un trmino usado en economa y teora de juegos
para describir una situacin econmica o un juego en el que el conocimiento
acerca del mercado de los otros participantes est disponible para todos los
jugadores. Cada jugador conoce las recompensas y estrategias disponibles
para los dems.

La informacin completa es una de las precondiciones tericas de un mercado


perfectamente competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la
asuncin realizada por otra parte en teora econmica de que los participantes
de un mercado actan racionalmente. Si un juego no es de informacin
completa, entonces los jugadores no pueden predecir el efecto que sus
acciones tendrn en otros jugadores (aunque presuponga que los dems
participantes actuarn racionalmente).

4.4 ESTRATEGIAS, PAGOS Y EQUILIBRIOS.

En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo


para cualquier situacin que pueda acaecer; determina completamente la
conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que
tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia
de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones
en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para
cada jugador.

La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con la


programacin y los algoritmos.

El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de


movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un
determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil
blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo
para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de
todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos
en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y
considerando que ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras
que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.

Tipos de estrategias Una estrategia pura proporciona una definicin completa


para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define,
para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de
estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al
jugador.

Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia


pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de
elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia
pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por
supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa
estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.

El pago es uno de los modos de extinguir las obligaciones que consiste en el


cumplimiento efectivo de la prestacin debida, sea esta de dar, hacer o no
hacer (no solo se refiere a la entrega de una cantidad de dinero o de una cosa).
Pago es el cumplimiento del contenido del objeto de una prl resultado de un
juego es una cierta asignacin de utilidades finales. En economa es toda
salida material o virtual de fondos de la tesorera de una entidad.

Se denomina equilibrio si ningn jugador puede mejorar su utilidad


unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias.
Un equilibrio estratgico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada
jugador se mantiene en su estrategia, ningn jugador puede mejorar su utilidad
cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma
un equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.

4.5 EL DILEMA DEL PRISIONERO.

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos


que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el
inters de ambas.

Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher


mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego
con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del
dilema del prisionero (Poundstone, 1995).

Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las tcnicas de anlisis de la


teora de juegos estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash,
pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos
jugadores obtendran un resultado mejor si colaborasen.

En el dilema del prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un


resultado de equilibrio. Aqu se juega repetidamente, por lo que, cuando se
repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro
jugador por la no cooperacin en juegos anteriores. As, el incentivo para
defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un
resultado cooperativo.

La enunciacin clsica del dilema del prisionero es:

La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para


condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el
mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a
la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice
confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si
ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan,
todo lo que podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo
menor.

4.6 EL MODELO MAXIMIN.

El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en
el que sea posible jugar estrategias mixtas adems de las puras, las estrategias
maximin de cada jugador coincidirn siempre en una solucin estable, un
punto de silla. Este teorema fue demostrado matemticamente por John von
Neumann en un artculo publicado en 1928.

4.7 JUEGO COOPERATIVO Y NO COOPERATIVO.


En teora de juegos, un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms
jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo
objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es
un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar
comportamientos cooperativos, pues el juego es una competicin entre
coaliciones de jugadores ms que entre jugadores individuales. Un ejemplo de
juego cooperativo es un juego de coordinacin, donde los jugadores escogen
las estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada.

Un juego no-cooperativo es uno cuyos jugadores toman decisiones


independientemente para su beneficio personal, lo cual no impide que en
algunos casos dicha toma de decisiones pueda favorecerlos a todos, como es
lo que se busca en los juegos cooperativos.

4.8 EL JUEGO DE LA SUMA CERO.

En teora de juegos no-cooperativos, un juego de suma cero describe una


situacin en la que la ganancia o prdida de un participante se equilibra con
exactitud con las prdidas o ganancias de los otros participantes.

Se llama as porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y


se resta las prdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el pker y el
juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero. La suma cero es un caso
especial del caso ms general de suma constante donde los beneficios y las
prdidas de todos los jugadores suman el mismo valor, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma
constante o cero porque llevarte un trozo ms grande reduce la cantidad de
tarta que le queda a los dems. Situaciones donde los participantes pueden
beneficiarse o perder al mismo tiempo, como el intercambio de productos
entre una nacin que produce un exceso de naranjas y otra que produce un
exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de la transaccin, se
denominan de suma no nula.

El concepto fue desarrollado en la Teora de juegos, por lo que a menudo a las


situaciones de suma cero se les llama juegos de suma cero. Esto no implica
que el concepto, o la teora de juegos misma, se aplique nicamente a lo que
normalmente se conoce como juegos. Las estrategias ptimas para juegos de
suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias minimax.

En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier


juego de suma cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma
generalizada de un juego de suma cero para dos personas, y que cualquier
juego de suma no cero para n jugadores puede reducirse a un juego de suma
cero para n + 1 jugadores, donde el jugador (n + 1) representa la ganancia o
prdida total (puede pensarse en la banca de ciertos juegos). Esto sugiere que
los juegos de suma cero para dos jugadores forman el ncleo esencial de la
teora de juegos.1

Tratar a una situacin de suma no nula como una situacin de suma cero, o
creer que todas las situaciones son de suma cero, se denomina falacia de suma
cero.

En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos ntimamente relacionados


con estos, ms comnmente llamados juegos decisivos o auto-duales.

4.9 EQUILIBRIO DE NASH.

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash


es, en la teora de los juegos, 1 2 un concepto de solucin para juegos con
dos o ms jugadores, 3 el cual asume que:

Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y

Todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su


estrategia mientras los otros mantengan las suyas. As, cada jugador est
ejecutando el mejor movimiento que puede dados los movimientos de los
dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los
jugadores han puesto en prctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente,
ningn jugador tiene ningn incentivo para modificar individualmente su
estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se


logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor
resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es
perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna
manera, los jugadores coordinaran su accin.

En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta


que describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de
un mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar
su ganancia.

El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine


Augustin Cournot y su trabajo sobre oligopolios (1838). En ste se plantea el
modelo de varias empresas que compiten por el mercado de un mismo bien y
que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su ganancia en
funcin de la produccin de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot
cuando la produccin de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la
produccin de las otras empresas, lo que es una situacin de estrategia pura en
el equilibrio de Nash.

Los equilibrios de Nash en estrategias puras son limitados en muchos aspectos


y fue con el desarrollo de la teora moderna de juegos que surgen los
equilibrios en estrategias mixtas (aquellas en las que los jugadores pueden
elegir aleatoriamente entre varias estrategias). El concepto de equilibrio para
este tipo de estrategias fue introducido por John von Neumann y Oskar
Morgenstern en su libro Theory of Games and Economic Behavior (1944),
aunque slo trataron los equilibrios para el caso especial de juegos de suma
cero.

Fue John Forbes Nash quien en su tesis de doctorado (1951) define los
equilibrios que hoy llevan su nombre, tratando de manera general las
estrategias mixtas y demostrando que cualquier juego con un nmero finito de
estrategias tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas. Nash
ganara posteriormente un premio Nobel por la amplia gama de aplicaciones
que tuvo este concepto en diversas ramas de las ciencias.

Posteriormente se encontraron algunos casos en los que los equilibrios de


Nash no llevaban a predicciones totalmente adecuadas para los
comportamientos de los jugadores, o comportamientos estables que no se
podan encontrar como equilibrios de Nash, lo que dio paso a la bsqueda y
desarrollo de nuevos equilibrios (muchas veces como refinamientos de los
equilibrios de Nash) y conceptos de solucin de un juego.

LOS ELEMENTOS DE LA TEORIA DE LOS


JUEGOS
Los elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, informacin,
estrategias, recompensas y resultados.

Jugadores: los personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener el
mejor resultado posible, o sea maximizar su utilidad..
Accin: es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el
objetivo buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles. El
orden del juego determina en qu momento esas acciones estn disponibles.
Informacin: es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores de
las distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son posibles.
Estrategias: es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego dada
la informacin disponible. Un conjunto de estrategias son todas las estrategias
disponibles en un determinado momento.
Recompensa: es la utilidad que reciben los jugadores al completar el juego, la
evaluacin posterior a la realizacin de la accin sobre si el objetivo buscado fue
alcanzado. Tambin es importante la recompensa esperada, ya que es sta en
realidad la que motiva la accin.
Resultado: son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se
ha jugado.

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