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PROJETO: Tangram no Ensino da Matemtica

1. Disciplina e anos envolvidos:

Disciplinas envolvidas: Matemtica


Anos envolvidos: 7 ano do ensino Fundamental

2. Tema central :
O Tangram no ensino escolar de Matemtica interdisciplinar.

3. Temas de apoio:
Formas geomtricas; a histria do Tangram; produo textual

4. Justificativa:
muito importante a utilizao de atividades ldicas para o
desenvolvimento de habilidades necessrias no ensino da Matemtica. O jogo,
como realidade vivida entre as crianas, um recurso que desperta o interesse
dos alunos, pois uma atividade que foge os padres tradicionais os quais
geralmente no proposto em sala de aula, que possibilita aos alunos
aprenderem brincando. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN):
os jogos constituem uma forma interessante de propor
problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e
busca de solues, alm de possibilitar a construo de
uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as
situaes se sucedem rapidamente e podem ser
corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem
deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).

A objetividade do ensino da geometria tem sido objeto de discusses e


controvrsias. um assunto de grande importncia na escola, porm tem ficado
em segundo plano no Ensino Fundamental e Mdio. Dessa maneira, preciso
resgatar o espao da geometria na escola. Uma opo de ensino o Tangram,
que nada mais do que um quebra-cabea chins bastante antigo, composto de
7 peas que permitem explorar a criatividade a qual o aluno vai desenvolver
diversos conceitos geomtricos compostos por habilidades imprescindveis ao
processo de ensino aprendizagem da geometria.

5. Objetivos gerais e especficos:


Contextualizar a histria do Tangram;
Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese;
Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;
Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,
promovendo o intercmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um
mesmo fim;
Estimular a criatividade;
Desenvolver o raciocnio lgico e geomtrico (habilidades de
visualizao, percepo espacial e anlise de figuras);
Realizar atividades utilizando o Tangram com os recursos tecnolgicos
da web 2.0, tornando o aprendizado mais prazeroso e significativo.

6. Enfoque pedaggico:
Este projeto seguir a linha pedaggica do Construtivismo, j que o
Tangram um jogo que possibilita ao professor assumir o papel de provocador
e estimulador, ou seja, o mediador de novas experincias que permite ao aluno
buscar solues no padronizadas, a buscar diferentes solues para um
mesmo problema, fazendo com que este participe ativamente do processo de
aprendizagem, atravs da interao com o ambiente.
No enfoque construtivista, mais do que a transmisso
e/ou fixao de contedo especfico, visa-se a
explorao de atividades que propiciem o
desenvolvimento de habilidades como estratgias de
soluo de problemas, estruturas cognitivas,
criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta
atravs da manipulao livre do sujeito objeto da
aprendizagem, sob o controle do prprio aluno.
Segundo COSTA (2008).

Como vimos, o Construtivismo visa a construo do conhecimento do


aluno atravs da manipulao do objeto, esta aprendizagem acontecer com a
interao com alguns recursos da web 2.0 descritos no item 7 deste projeto e
tambm com a construo do jogo com a folha A4.

7. Recursos tecnolgicos:
Software Peces;
Google;
Computadores com acesso Internet;
Recursos da web 2.0(Blog, vdeos, slideshare,MindMeister);

8. Etapas e suas estratgias de realizao:

1 Etapa
Na primeira etapa do projeto, os alunos faro uma pesquisa no Google
sobre o Tangram pesquisando sua origem, suas caractersticas e propriedades,
na qual os alunos devem relatar na prxima etapa o que chamou mais a sua
ateno. Confeccionar o Tangram com papel, seguindo o passo-a-passo
disponibilizado pelo professor. Ser apresentado ao aluno o software Peces,
pois assim ele conhecer as diversas formas do Tangram, podendo manipular e
construir.
Ser proposto, a criao de um blog onde sero postadas as pesquisas
realizadas. Nessa etapa, o professor pode auxiliar os alunos na criao de um
Mapa Mental sobre Tangram. Depois desse momento ser escolhido,
juntamente com os alunos 3 temas que sero desenvolvidos, sendo eles:
animais, objetos e escultura.
2 Etapa
A segunda etapa os alunos se organizaro em grupos no tema que mais o
interessa e ser dado incio a criao juntamente com o professor. Para isso os
alunos iro construir Tangrans e formaro com as peas figuras de animais,
objetos, esculturas, entre outras. A partir das figuras criadas, os alunos se
dedicaro a uma produo de texto envolvendo as figuras criadas, onde devero
descrever cada processo de construo do Tangram e por fim elaborarem uma
pequena fbula envolvendo os Tangrans confeccionados. Este texto dever ser
publicado no blog. O professor pode usar o SlideShare para execuo de tal
atividade.

3 Etapa
Para finalizar, os alunos iro confeccionar uma apresentao em slides,
para a culminncia do projeto e faro a apresentao de slides criada pelos
grupos e postadas no blog.

9. Definio de papis:
Os alunos assumiro o papel de pesquisador e construtor do conhecimento,
com isso assumiro o papel de ativo e o professor ser o mediador do
conhecimento.

10. Sites e bibliografia de apoio:


http://www.google.com.br
http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm
http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-
tangram.htm

11. Coleta de dados:


Cada aluno dever fazer a coleta de dados via internet e posteriormente
disponibiliz-los no blog.

12. Seleo do material:


Computadores com internet, folha A4, rgua, lpis, tesoura.

13. Programao visual:


Data show, computadores, cmera digital e software Peces.

14. Meios para a execuo:


Para a execuo deste projeto ser necessria disponibilidade de uma sala
de informtica com computadores conectados internet.

15. Avaliao:
A avaliao ser feita em todas as etapas atravs da participao e
desempenho de cada aluno, j que todo o projeto ser desenvolvido com a
mediao do professor. O produto final, postado no blog, tambm ser avaliado
para tomada de conscincia do que foi aprendido.
16. Cronograma:
Cada encontro descrito abaixo ser desenvolvido na sala de informtica,
cumprindo um tempo de 3 horas/aulas em cada etapa conforme descrito abaixo:

1 etapa: 12/10/2017
2 etapa: 19/10/2017
3 etapa: 26/10/2017

17. Referncias Bibliogrficas:

BRASIL, PCN (Parmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental


Bases Legais, v.1. Braslia: Ministrio da Educao / Secretaria de Educao
Mdia e Tecnolgica.1997.
COSTA, Rosa M., SILVA, Elaine C. Os diferentes papis do computador na
educao: algumas classificaes e diretrizes Material de Estudo, 2008.
MOTTA, Ivany A. R. Tangram. Projeto Teia do Saber. Dez. 2006.Software
Peces. Disponvel em: http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm. Acesso
em 19 nov 2010.

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