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PRESENTA

ARELY GUADALUPE ARREDONDO JIMNEZ - 00259492

CAROLINA CALDERON SALAZAR - 00262976

MAESTRA EN EDUCACIN

ASIGNATURA

CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

MAESTRO

JACOBO ARREDONDO

PROYECTO FINAL. CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE EN LA


ASIGNATURA DE INGLS.

SAN LUIS POTOS, S. L. P. 9 DE DICIEMBRE DE 2017


INDICE

INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
ANTECEDENTES. ........................................................................................................................... 4
ETAPA DE PLANEACIN .............................................................................................................. 6
A. ANALSIS CONTEXTUAL: EN DONDE SE VA A REALIZAR EL PROYECTO? ....... 6
B. INFRAESTRUCTURA............................................................................................................. 6
C.ORGANIGRAMA ...................................................................................................................... 7
D. UBICACIN DE LA INSTITUCION. ..................................................................................... 7
E. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA? MEJORAR O
IMPLEMENTAR. ........................................................................................................................... 8
F. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES: REQUERIMENTOS O
INFRASESTRUCTURA, OTROS. ............................................................................................. 8
G. OBJETIVO GENERAL............................................................................................................ 9
H. OBJETIVOS(S) PARTICULAR (ES) .................................................................................... 9
I. PERFIL DEL USUARIO ........................................................................................................... 9
J. MODELAJE DE USUARIO ................................................................................................... 12
K. SELECCIN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE..................................................... 13
ETAPA DE DISEO....................................................................................................................... 14
A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS .................................................................................... 14
B. DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO CONSIDERADOS PARA EL
TIPO DE USUARIO ................................................................................................................... 16
C. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES MEDIANTE LA
ACCIN TUTORIAL. ................................................................................................................. 16
D. DESCRIPCION DE LAS ESTRATEGIAS DE APOYO AL USUARIO .......................... 17
E. DESCRIPCION DE OBJETOS DE APRENDIZAJE......................................................... 17
F. PROTOTIPOS Y SU DESCRIPCIN (INCLUIR ESTRUCTURAS DE NAVEGACIN
Y LIGAS DE ACCESO) ............................................................................................................. 17
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 20
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................ 21

2
INTRODUCCION

Dentro de la norma educativa encontramos una amplia gama de herramientas que


son aplicables en el proceso de enseanza- aprendizaje en cualquier nivel
educativo. En la actualidad, existen un sinfn de mtodos y estrategias que facilitan
el conocimiento de nuevos contenidos, aunque es necesario admitir que, se carece
de actualizaciones pertinentes y muchas veces de materiales, los profesores
utilizamos para hacer una clase dinmica, interesante y sobre todo, que genere
conocimientos significativos.

Estos ambientes propician un aprendizaje que es significativo, pues se desarrollan


habilidades y actitudes que les permiten solucionar cualquier situacin en la vida
cotidiana; entre tanto, el alumno necesita herramientas y recursos que, si bien
facilitan el aprendizaje, permiten ir a la vanguardia de un mundo globalizado.

En este sentido, Las tecnologas de informacin y comunicacin, mayormente


conocidas como TIC, son aquellas cuya base se trata de un conjunto de
herramientas o recursos de tipo tecnolgico y comunicacional, que sirven
para facilitar la emisin, acceso y tratamiento de la informacin mediante cdigos
variados que pueden corresponder a textos, imgenes, sonidos, entre otros.

En el siguiente proyecto, se pretende crear ambientes digitales de aprendizaje


enfocados a la materia de Segunda Lengua: ingls; esto permitir que los alumnos
utilicen una plataforma digital creada para fortalecer sus conocimientos, as como
familiarizarlos con el uso del Blog, el cual cuenta con recursos innovadores y
disponibles en los navegadores disponibles en cualquier dispositivo como videos,
hojas de trabajo (worksheets), imprimibles (printables) entre muchos otros.
Creemos fielmente que este proyecto puede crear un gran impacto en los alumnos,
pues cambia los paradigmas de la enseanza tradicional, as como en los dems
actores escolares ante los retos que implica crear el ambiente que fortalezcan
nuestro trabajo docente.

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ANTECEDENTES.

En los ltimos aos, se ha dado un gran realce a los ambientes de aprendizaje


creados dentro del aula. Desde la perspectiva docente, la implementacin de
estrategias basadas en los estilos de aprendizaje del alumno, caractersticas del
contexto en el que se desarrollan y los recursos que se ofrecen en las instituciones,
son bsicamente el enfoque primordial para la enseanza de cualquier contenido
escolar.

El aprendizaje se ha dado, durante las ltimas dcadas de manera sistematizada.


A pesar de contar con los avances significativos en materia tecnolgica, an se
establecen las interacciones sociales dentro y fuera del plantel para promover una
enseanza significativa lo que facilita este proceso dentro de la instruccin en
cualquier institucin

A medida que pasan los aos, las alternativas crecen y se vuelven ms accesibles
a distintos grupos de alumnos, desde edades tempranas hasta la adultez; esto
permite que cada individuo desarrolle habilidades especficas y logre concretar
estudios profesionales de una manera ms sencilla a las de otra poca.

Gracias a las distintas plataformas en telecomunicacin o internet es posible la


bsqueda de informacin, las discusiones asincrnicas, el uso de foros y chats
establecidos y planificados para promover el trabajo colaborativo entre alumnos, por
lo tanto, no resulta un sistema educativo estandarizado, ms bien, requiere una
planificacin didctico-pedaggica que tendr como objetivo el uso de estas
herramientas permitiendo tambin el apoyo presencial del gua.

Entre las propuestas que han surgido en los ltimos aos encontramos los
siguientes conceptos

B-LEARNING

De acuerdo con el Oxford English Dictionary, blend se define como mezclar algo
con el propsito de mejorar la calidad deseada del producto. Segn Brennan (2004)
b-learning es la combinacin de una amplia gama de medios de aprendizaje

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diseados con el objeto de resolver problemas especficos. Este concepto es
utilizado como sinnimo de una modalidad mixta o semi-presencial. Como menciona
Alemany (2011) se centra en procesos de aprendizaje y recibe otras
denominaciones ms centradas en la accin del diseador o los docentes.

M-LEARNING

Se han mencionado algunos de los mtodos de enseanza que han surgido durante
los ltimos aos y que han contribuido a que el aprendizaje se de en distintas
direcciones y con distintas herramientas de trabajo. A medida que pasa el tiempo,
se contina innovando en cuestin de recursos tecnolgicos; desde el uso de
computadoras, tabletas y telfonos celulares, hasta dispositivos (gadgets) que
cumplen con alguna funcin que optimiza tiempo y espacio.

Para Molina y Chirino; La personalizacin del aprendizaje y la movilidad, permitidos


por el uso cotidiano de los dispositivos, hacen que el desarrollo de competencias
tecnolgicas, de investigacin e incluso de desarrollo de habilidades del
pensamiento- transciendan los lmites de las aulas.

En este ensayo, se hace una breve descripcin del aprendizaje mvil y cul es el
impacto de este en el contexto que se trabaja.

El aprendizaje mvil, tambin llamado en ingls m-learning ofrece mtodos


modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos
mviles, tales como los ordenadores porttiles y las tabletas informticas, los
lectores MP3, los telfonos inteligentes (smartphones) y los telfonos mviles.

El aprendizaje mvil se est convirtiendo en una de las soluciones a los problemas


que confronta el sector educativo. Por eso el programa de actividades de la
UNESCO (2013) se basa en un nmero cada vez mayor de iniciativas conjuntas
encaminadas a estudiar de qu manera las tecnologas mviles pueden propiciar la
consecucin de la Educacin para Todos (EPT).

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ETAPA DE PLANEACIN

A. ANALSIS CONTEXTUAL: EN DONDE SE VA A REALIZAR EL PROYECTO?

Para realizar el siguiente proyecto se analizaron las instituciones en las cuales se


labora considerando los aspectos principales y los espacios disponibles para la
actividad de implementacin de ambientes de aprendizaje.

La Escuela Secundaria General Julin Martnez Isas ubicada en la zona Norte de


la ciudad, en la calle Cruz Colorada N 378 Colonia Tercera Chica en el Municipio
de Soledad de Graciano Snchez. Esta institucin es de organizacin completa,
ambos turnos y tiene un total de 18 Grupos y 743 alumnos.

B. INFRAESTRUCTURA

Est dividida en tres edificios, el primero cuenta con 3 salones, el rea administrativa
direccin, sub direccin, prefecturas de primero y segundo aos, as como los
sanitarios para los alumnos. El edificio dos, tiene 6 salones, 2 salas audiovisuales,
1 laboratorio y los sanitarios de maestras, cabe sealar que este edificio est unido
al primero por un puente el cual es utilizado para evitar las escaleras. Y por ltimo
se encuentran 8 salones ms. De esta rea se desprenden la oficina de la
delegacin sindical, la cooperativa, sala de maestros, contralora, taller de
electricidad, biblioteca, bodega de educacin fsica. Cuenta con dos canchas una
de ellas techada y en ella se llevan a cabo eventos cvicos y deportivos.

Cada uno de los salones cuenta con proyector y bocinas, las cuales son utilizadas
por la mayora de los docentes al impartir las clases. Es comn observar a
profesores y alumnos haciendo uso de videos, presentaciones PowerPoint y audios
para reforzar los conocimientos adquiridos de los alumnos, as como crear un
ambiente que propicie el aprendizaje.

Por otro lado, como se menciona en el primer prrafo, las salas audiovisuales
cuentan con computadoras y conexin a internet y estas pueden ser utilizadas por

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los alumnos siempre y cuando el profesor gue las actividades y proporcione
informacin necesaria para el desarrollo de las actividades.

Estas herramientas permiten implementar estrategias donde el principal objetivo


sea el crear ambientes donde la tecnologa juegue un papel importante y donde los
alumnos utilicen habilidades digitales.

C.ORGANIGRAMA

D. UBICACIN DE LA INSTITUCION.

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E. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA?
MEJORAR O IMPLEMENTAR.

La problemtica se divide en dos vertientes; la primera, que es el uso de


herramientas tecnolgicas y el desarrollo de habilidades digitales por parte de los
alumnos en el sentido de uso de Blogs en el rubro acadmico. En un segundo
momento, utilizar el idioma ingls (Segunda Lengua) como contenido de
aprendizaje y as desarrollar habilidades de escritura y lectura. De igual manera se
busca comprender cuestiones gramaticales y de pronunciacin del idioma ya que
son carencias que se identifican en los alumnos de manera regular y con mayor
frecuencia en los grupos de tercer grado de secundaria

En definitiva, se busca mejorar las habilidades de escucha, habla, escritura y lectura


en el idioma ingls en base a actividades debidamente incorporadas e
implementadas en el Blog, un recurso tecnolgico para el cual, los alumnos tendrn
acceso para realizar actividades, investigar, visualizar videos y utilizar otras
herramientas para la mejora del aprendizaje.

F. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES: REQUERIMENTOS O


INFRASESTRUCTURA, OTROS.

Antes que nada, se necesita que los actores escolares en este caso, profesores y
alumnos estn familiarizados con el uso de recursos tecnolgicos, por ejemplo, el
uso de telfonos celulares y navegacin en internet en dispositivos como Tablet o
computadora.

Se requiere que los alumnos cuenten con correo electrnico personal ya que es
utilizado para registrarse como usuario del Blog. Debido a la edad de los usuarios
deber estar autorizado por padres de familia y ser utilizado nicamente con fines
acadmicos.

Es necesaria la conexin a internet ya que, sin ella, las actividades no se podrn


llevar a cabo dentro del aula, lo que sera poco benfico para la creacin de
ambientes de aprendizaje.

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Se necesita un dispositivo por alumno y la institucin proporciona este material en
salas audiovisuales. Sin duda, la actividad tiene que ser guiada para no perder el
sentido general y el propsito que se tiene.

G. OBJETIVO GENERAL

Implementar dentro del Blog digital actividades ldicas y propicias que desarrollen
habilidades digitales con el propsito de practicar los contenidos del idioma ingls
de escucha listening, habla speaking, lectura reading, escritura writing, para
un mejor proceso de enseanza aprendizaje para los alumnos.

H. OBJETIVOS(S) PARTICULAR (ES)

A. Fomentar el uso de BLOG como recurso tecnolgico que apoye y propicie


ambientes de aprendizaje en la clase de ingls.

B. Desarrollar actividades presenciales y semi-presenciales con el propsito de


darle continuidad a las actividades de clase.

C. Implementar nuevas estrategias utilizando gadgets dentro del Blog en el sentido


acadmico como videos, audios, libros digitales etc.

I. PERFIL DEL USUARIO

El grupo es heterogneo de 40 alumnos (21 mujeres, 19 hombres), de entre 14 y 16


aos. No se cuenta con alumnos con necesidades especiales fsicas, neurolgicas,
conductuales o cognitivas. A continuacin, se muestra una grfica de lo anterior:

GRADO: 3 GRUPO: "B"

48% 52%

MUJERES HOMBRES

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Dentro de las caractersticas socioeconmicas del entorno escolar y en especfico
de los padres o tutores de los alumnos se encuentran distintos niveles de ingreso y
de escolaridad; en este sentido, sobresale el nivel bsico, es decir, primaria y
secundaria. En cuanto a las cuestiones laborales de los padres, se desenvuelven
en distintos trabajos que se pueden apreciar en la siguiente tabla.

CUETIONES LABORALES DE LOS PADRES DE FAMILIA

OCUPACION IMAGEN

Obreros

Comerciantes

Empleados

Amas de casa

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Los padres no asisten con mucha frecuencia a la escuela para tratar asuntos
acadmicos y de disciplina de sus hijos, pero si lo hacen en las juntas ordinarias
para firmas de calificaciones.

A esta escuela asisten alumnos de zonas marginadas que incluso se encuentran


alejadas de la institucin. Los padres y tutores de estos alumnos tienen oficios de
jornaleros y trabajadores de la construccin. Su ingreso les permite cubrir las
necesidades bsicas de cada familia.

El porcentaje de alumnos que viven cerca de la institucin supera el 50%. Ms de


la mitad de los alumnos se desarrollan en un contexto complicado y estn expuestos
desde temprana edad al consumo de alcohol y sustancias asociadas a la
drogadiccin. Las rias, el vandalismo, la drogadiccin son factores que
cotidianamente se detectan dentro de la institucin.

El estilo de aprendizaje que predomina en los alumnos es el kinestsico permitiendo


que los alumnos aprendan de manera dinmica, en base a actividades donde
empleen movimiento e interaccin con los compaeros. El estilo que surge tambin
es el visual; esto alienta a los alumnos a relacionar imagen-palabra en el idioma
ingls, as como mejorar su conocimiento de vocabulario y reglas gramaticales.

En cuanto al conocimiento del idioma, los alumnos se ubican en un nivel A1 que es


inicial. Distinguen comandos de instrucciones para las actividades dentro del aula.
Conocen vocabulario bsico para comunicarse con otra persona, as como como la
correcta pronunciacin de este. Las deficiencias que mayormente se presentan son
de lectura y escritura considerando estas habilidades para desarrollar dentro del
blog.

A continuacin, se muestra una imagen en la cual hace referencia a los niveles


bsicos del ingls.

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Estos alumnos se distinguen por ser inquietos y hablar la mayor parte del tiempo,
por lo tanto, es indispensable mantenerlos con tareas especficas donde empleen
habilidades para el aprendizaje, as como darle seguimiento y atencin a los
trabajos que vayan presentando.

J. MODELAJE DE USUARIO

A continuacin, se van a mencionar las competencias digitales que deben poseer


los docentes:

Tener una actitud positiva hacia las TIC, instrumento de nuestra cultura que
conviene saber utilizar y aplicar en muchas actividades domsticas y
laborales.

Conocer los usos de las TIC en el mbito educativo.

Conocer el uso de las TIC en el campo de su rea de conocimiento.

Utilizar con destreza las TIC en sus actividades: editor de textos, correo
electrnico y navegacin por internet.

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Adquirir el hbito de planificar el currculo integrando las TIC (como medio
instrumental en el marco de las actividades propias de su rea de
conocimiento, como medio didctico y como mediador para el desarrollo
cognitivo).

Proponer actividades formativas a los alumnos que consideren el uso de TIC.

Evaluar permanentemente el uso de las TIC.

El escenario en que se desarrollar el proyecto es en una escuela pblica en la cual


las sesiones tienen una duracin de 50 minutos. Los alumnos tienen habilidades
digitales y el profesor cuenta con herramientas propicias para el aprendizaje.

K. SELECCIN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Se va disear un blog con fines educativos, en el cual se van agregar documentos,


videos, trabajos, circulares para padres de familia, y todo lo necesario para que los
alumnos puedan desarrollar y tener una retroalimentacin dentro y fuera del aula.

DESCRIPCIN DE HERRAMIENTAS (LENGUAJE Y TECNOLOGICAS)

Las herramientas que se van utilizar son las siguientes:

Las herramientas digitales de tipo auditivas permiten a el desarrollo del


aprendizaje en individuos que son sumamente comunicativos, de alta escucha y con
una buena memoria auditiva. Estas herramientas se centran en sistemas de
reproduccin auditivos. Ejemplos: Audios y Notas de voz, audio libros entre otros.

Las herramientas digitales de tipo visuales permiten a el desarrollo del


aprendizaje en individuos sumamente inquietos, detallistas que estn imaginando o
visualizando continuamente las cosas y requieren de un alto impacto visual para
una mejor enfoque y concentracin. Estas herramientas se centran en estructuras
con elaborados diseos, la combinacin de mapas mentales y el uso de distintos
matices de colores. Ejemplos: vdeos, imgenes, presentaciones, lecturas y mapas
mentales entre otros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDIVIDUALES

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Las actividades que sern de manera individual sern:

Realizar un crucigrama
Armar un rompecabezas
Ver videos y comentar en el blog.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COLABORATIVAS

Las actividades que sern de manera colectiva son las siguientes:

Participar en foros y comentar a uno de sus compaeros.


En equipos asignarles un tema y comentarlo en el blog.

ACTIVIDADES DE ADMINISTRACIN Y COORDINACIN

Las actividades de administracin y coordinacin de este proyecto son un proceso


que consiste en integrar todas las actividades y departamentos de la empresa,
facilitando su trabajo y sus resultados. Sincroniza acciones y adapta los medios a
los fines. Cuenta con tapas de la Coordinacin las cuales se dividen en 4 etapas y
son:

1ra Etapa: Definir la tarea a ejecutar.

2da Etapa: Nombrar un directos que dirija el proyecto.

3ra Etapa: Determinar la naturaleza y el nmero de tareas (unidades de trabajo).

4ta Etapa: Establecer un sistema de direccin y control (estructura de autoridad).

ETAPA DE DISEO

A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS

PRACTICA SOCIAL DEL LENGUAJE: Leer y comprender diferentes tipos de textos literarios propios
de pases en los que se habla ingls

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AMBIENTE: Literario y ldico.
COMPETENCIAS ESPECIFICA: Leer literatura de suspenso y describir estados de nimo.
Aprendizajes CONTENIDOS PRODUCTO
Esperados
Utiliza estrategias Hacer con el lenguaje Emocionario (inventario de
conocidas de Seleccionar y revisar narraciones de emociones)
comprensin. suspenso. Seleccionar una narracin de
Reconoce el Identificar organizacin textual. suspenso de entre varias fuentes.
sentido general a Determinar tema y propsito. Leer en silencio la narracin
partir de algunos Detectar al destinatario a partir de seleccionada.
detalles. informacin explcita. Comprender el Escoger y enlistar las
Formula y sentido general, las ideas principales emociones que se encuentran en,
responde y algunos detalles de una narracin o provoca, la narracin de
preguntas para de suspenso. suspenso.
localizar Leer y releer narraciones. Proponer y componer los
informacin Utilizar diversas estrategias de ejemplos de las situaciones que
especfica. comprensin. describan las emociones.
Expresa Detectar las palabras de alta Revisar que los ejemplos
reacciones frecuencia. cumplan con las convenciones
personales en Hacer conexiones dentro de textos gramaticales, ortogrficas y de
textos literarios a usando informacin explcita e puntuacin.
partir de implcita. Organizar un evento para
expresiones Inferir ideas principales a partir de presentar y leer el emocionario.
orales conocidas. detalles.
Recuenta sucesos Responder preguntas para inferir
a partir de estados de nimo de personajes a
ilustraciones. partir de informacin explcita.
Ordena los Asociar estados de nimo con
enunciados en momentos de una narracin.
una secuencia de Describir estados de nimo de
acciones.

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personajes en una narracin de
suspenso.
Expresar y justificar respuestas
personales a textos.
Asociar estados de nimo con
personajes.
Formar enunciados a partir de
palabras que expresan estados de
nimo.
Completar enunciados para
expresar estados de nimo.
Describir estados de nimo de
personajes.

B. DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO CONSIDERADOS PARA


EL TIPO DE USUARIO

Se realizarn tutoriales en videos para que los alumnos entiendan como usar
el blog y como realizar las actividades.
Actividades para evaluar.

C. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES MEDIANTE LA


ACCIN TUTORIAL.

La utilizacin de modelos centrados en el aprendizaje incluye la implementacin de


estrategias de apoyo a los estudiantes, de manera que puedan incorporarse a las
nuevas formas de operacin de los planes de estudio y a los enfoques educativos
incorporados en ellos. En este contexto, la tutora se asocia a las caractersticas de
flexibilidad implcitas en la propuesta educativa, en la medida en que se pretende
fortalecer la formacin autnoma del estudiante.

Es en el contexto actual de aplicacin de los nuevos enfoques educativos que la


tutora recupera su papel como estrategia para elevar el nivel acadmico de los

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estudiantes, justificndose en razn del deficiente rendimiento de algunos, en el
requerimiento de otro tipo de apoyos que favorezcan su trabajo acadmico, as
como su desarrollo personal.

D. DESCRIPCION DE LAS ESTRATEGIAS DE APOYO AL USUARIO

En este proyecto se realizarn actividades extracurriculares, como parte integral


de la formacin de los estudiantes, las actividades extracurriculares tienen
incidencia por lo menos en dos aspectos: en su bienestar y desarrollo equilibrado y
en el enriquecimiento de sus prcticas profesionales.

Tambin se llevar a cabo la estrategia de apoyo, la movilidad acadmica de


estudiantes y profesores busca mejorar la calidad del proceso de formacin
profesional, mediante la generacin de experiencias que los preparen para
desempearse laboral y socialmente en una realidad compleja como profesionales
competentes y ciudadanos responsables.

E. DESCRIPCION DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Se realizarn diferentes objetos de aprendizaje como:

Videos relacionados al tema principal.


Infografas en el programa Piktochart.
Video tutorial del profesor.
Presentaciones en el programa Genially.

F. PROTOTIPOS Y SU DESCRIPCIN (INCLUIR ESTRUCTURAS DE


NAVEGACIN Y LIGAS DE ACCESO)

Un Prototipo es un objeto que sirve como referencia para futuros modelos en una
misma cadena de produccin. Un Prototipo es el primer dispositivo que se fabrica y
del que se toman las ideas ms relevantes para la construccin de otros diseos y
representa todas las ideas en cuanto a diseo, soporte y tecnologa que se les
puedan ocurrir a sus creadores.

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La estructura de navegacin por un sitio web viene definida por la experiencia de
navegacin del visitante en virtud de la cual puede saltar de una pgina a otra dentro
del sitio web utilizando el sistema de hipervnculos.

SITIO LOGO DESCRIPCION USO HIPERVINVULOS


WEB
Es un servicio creado Permite crear https://caroarely30
por Pyra Labs y un ambiente 23.blogspot.mx/
Blogger adquirido por Google dinmico.
en el ao 2003, que
permite crear y
publicar una bitcora
en lnea.
Es la primera Crear https://www.genial.
herramienta online diapositivas, ly/Account/login
para crear contenidos infografas,
interactivos y posters, entre
Genially dinmicos como otros
imgenes, poster, instrumentos
presentaciones, ms.
catlogos y sin
conocimientos de
programacin.
Permite adquirir la Crear diseos https://piktochart.c
perspectiva global del de gran om/
asunto que se est calidad para
Piktochart tratando. presentacione
Programa en donde s como
se pueden realizar murales,
infografas para presentacione

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resumir lo aprendido s personales
en clase de forma etc.
visual.
Crea, juega, https://www.jigsaw
Permite crear comparte planet.com/
Jigsaw rompecabezas con rompecabezas
Planet diferentes piezas. y compite con
otros usuarios.

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CONCLUSIONES

En general, crear ambientes de aprendizaje es una tarea necesaria y obligada para


todos los docentes pues es aqu donde el conjunto de elementos y actores
participan en el proceso de enseanza-aprendizaje. De esta forma entendemos
que, dentro de la institucin, es primordial integrar los elementos y relacionarlos
sistemticamente para cumplir el objetivo propuesto y alcanzar los aprendizajes
esperados.

Pero, al salir de las aulas continuamos aprendiendo; dentro y fuera del hogar, al
realizar tareas, al leer o asistir a algn espacio pblico, nuestra mente se mantiene
alerta y est siempre en constante aprendizaje al conocer nuevas cosas. Es aqu
donde se resalta que los actores no necesariamente deben coincidir en tiempo y
espacio.

Al contribuir a la realizacin de este proyecto consideramos pertinente mencionar


que el conocimiento se da de manera sncrona y asncrona y que podemos valernos
de los beneficios de los recursos tecnolgicos, as como de los dispositivos mviles
para coadyuvar a fortalecer habilidades y competencias necesarias para la vida
actual al realizar y crear un ambiente digital de aprendizaje no solo para los
estudiantes sino tambin para el actuar del profesor ante los alumnos.

Con este proyecto tambin desarrollamos habilidades que poco utilizamos ya que
lamentablemente caemos en estrategias montonas que resultan en la enseanza
tradicional que claramente tenemos que erradicar. Sin duda, este ejercicio nos
ampla la visin en los ambientes digitales de aprendizaje y nos muestra que
podemos ir ms all del aula y crear aprendizajes que signifiquen y se empleen en
la vida social, cultural y laboral de cualquier individuo.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Bartolom, A., & Aiello, M. (2006). Nuevas tecnologas y necesidades


formativas. Telos. Cuadernos de Comunicacin e Innovacin (67). Obtenido
de:
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articulocuaderno.
asp@idarticulo%3D2&rev%3D67.htm

Molina A., Chirino V. (2010). Mejores Prcticas de Aprendizaje Mvil para el


Desarrollo de Competencias en la Educacin Superior. IEEE-RITA , (5), 175-
183,

Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la


Cultura. (2013). El Aprendizaje Mvil. . UNESCO Recuperado de
http://brd.unid.edu.mx/el-aprendizaje-movil-de-la-unesco/

Shuler, C. (2013). Implicaciones Para La Planificacin y La Formulacin


Poltica. Futuro del Aprendizaje Mvil, (7), 2-49.

UNESCO. (2013). Directrices de la UNESCO para las polticas de


aprendizaje mvil. Pars: Organizacin de las Naciones Unidas para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura. Obtenido de:
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662S.pdf

Zambrano, J. (2009). Aprendizaje Mvil (M-LEARNING). Depto. de Ciencias


Bsicas, (N.07), 38-41.

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