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MAESTRA EN EDUCACIN
ASIGNATURA
MAESTRO
JACOBO ARREDONDO
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
ANTECEDENTES. ........................................................................................................................... 4
ETAPA DE PLANEACIN .............................................................................................................. 6
A. ANALSIS CONTEXTUAL: EN DONDE SE VA A REALIZAR EL PROYECTO? ....... 6
B. INFRAESTRUCTURA............................................................................................................. 6
C.ORGANIGRAMA ...................................................................................................................... 7
D. UBICACIN DE LA INSTITUCION. ..................................................................................... 7
E. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA? MEJORAR O
IMPLEMENTAR. ........................................................................................................................... 8
F. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES: REQUERIMENTOS O
INFRASESTRUCTURA, OTROS. ............................................................................................. 8
G. OBJETIVO GENERAL............................................................................................................ 9
H. OBJETIVOS(S) PARTICULAR (ES) .................................................................................... 9
I. PERFIL DEL USUARIO ........................................................................................................... 9
J. MODELAJE DE USUARIO ................................................................................................... 12
K. SELECCIN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE..................................................... 13
ETAPA DE DISEO....................................................................................................................... 14
A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS .................................................................................... 14
B. DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO CONSIDERADOS PARA EL
TIPO DE USUARIO ................................................................................................................... 16
C. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES MEDIANTE LA
ACCIN TUTORIAL. ................................................................................................................. 16
D. DESCRIPCION DE LAS ESTRATEGIAS DE APOYO AL USUARIO .......................... 17
E. DESCRIPCION DE OBJETOS DE APRENDIZAJE......................................................... 17
F. PROTOTIPOS Y SU DESCRIPCIN (INCLUIR ESTRUCTURAS DE NAVEGACIN
Y LIGAS DE ACCESO) ............................................................................................................. 17
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 20
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................ 21
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INTRODUCCION
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ANTECEDENTES.
A medida que pasan los aos, las alternativas crecen y se vuelven ms accesibles
a distintos grupos de alumnos, desde edades tempranas hasta la adultez; esto
permite que cada individuo desarrolle habilidades especficas y logre concretar
estudios profesionales de una manera ms sencilla a las de otra poca.
Entre las propuestas que han surgido en los ltimos aos encontramos los
siguientes conceptos
B-LEARNING
De acuerdo con el Oxford English Dictionary, blend se define como mezclar algo
con el propsito de mejorar la calidad deseada del producto. Segn Brennan (2004)
b-learning es la combinacin de una amplia gama de medios de aprendizaje
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diseados con el objeto de resolver problemas especficos. Este concepto es
utilizado como sinnimo de una modalidad mixta o semi-presencial. Como menciona
Alemany (2011) se centra en procesos de aprendizaje y recibe otras
denominaciones ms centradas en la accin del diseador o los docentes.
M-LEARNING
Se han mencionado algunos de los mtodos de enseanza que han surgido durante
los ltimos aos y que han contribuido a que el aprendizaje se de en distintas
direcciones y con distintas herramientas de trabajo. A medida que pasa el tiempo,
se contina innovando en cuestin de recursos tecnolgicos; desde el uso de
computadoras, tabletas y telfonos celulares, hasta dispositivos (gadgets) que
cumplen con alguna funcin que optimiza tiempo y espacio.
En este ensayo, se hace una breve descripcin del aprendizaje mvil y cul es el
impacto de este en el contexto que se trabaja.
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ETAPA DE PLANEACIN
B. INFRAESTRUCTURA
Est dividida en tres edificios, el primero cuenta con 3 salones, el rea administrativa
direccin, sub direccin, prefecturas de primero y segundo aos, as como los
sanitarios para los alumnos. El edificio dos, tiene 6 salones, 2 salas audiovisuales,
1 laboratorio y los sanitarios de maestras, cabe sealar que este edificio est unido
al primero por un puente el cual es utilizado para evitar las escaleras. Y por ltimo
se encuentran 8 salones ms. De esta rea se desprenden la oficina de la
delegacin sindical, la cooperativa, sala de maestros, contralora, taller de
electricidad, biblioteca, bodega de educacin fsica. Cuenta con dos canchas una
de ellas techada y en ella se llevan a cabo eventos cvicos y deportivos.
Cada uno de los salones cuenta con proyector y bocinas, las cuales son utilizadas
por la mayora de los docentes al impartir las clases. Es comn observar a
profesores y alumnos haciendo uso de videos, presentaciones PowerPoint y audios
para reforzar los conocimientos adquiridos de los alumnos, as como crear un
ambiente que propicie el aprendizaje.
Por otro lado, como se menciona en el primer prrafo, las salas audiovisuales
cuentan con computadoras y conexin a internet y estas pueden ser utilizadas por
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los alumnos siempre y cuando el profesor gue las actividades y proporcione
informacin necesaria para el desarrollo de las actividades.
C.ORGANIGRAMA
D. UBICACIN DE LA INSTITUCION.
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E. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA?
MEJORAR O IMPLEMENTAR.
Antes que nada, se necesita que los actores escolares en este caso, profesores y
alumnos estn familiarizados con el uso de recursos tecnolgicos, por ejemplo, el
uso de telfonos celulares y navegacin en internet en dispositivos como Tablet o
computadora.
Se requiere que los alumnos cuenten con correo electrnico personal ya que es
utilizado para registrarse como usuario del Blog. Debido a la edad de los usuarios
deber estar autorizado por padres de familia y ser utilizado nicamente con fines
acadmicos.
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Se necesita un dispositivo por alumno y la institucin proporciona este material en
salas audiovisuales. Sin duda, la actividad tiene que ser guiada para no perder el
sentido general y el propsito que se tiene.
G. OBJETIVO GENERAL
Implementar dentro del Blog digital actividades ldicas y propicias que desarrollen
habilidades digitales con el propsito de practicar los contenidos del idioma ingls
de escucha listening, habla speaking, lectura reading, escritura writing, para
un mejor proceso de enseanza aprendizaje para los alumnos.
48% 52%
MUJERES HOMBRES
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Dentro de las caractersticas socioeconmicas del entorno escolar y en especfico
de los padres o tutores de los alumnos se encuentran distintos niveles de ingreso y
de escolaridad; en este sentido, sobresale el nivel bsico, es decir, primaria y
secundaria. En cuanto a las cuestiones laborales de los padres, se desenvuelven
en distintos trabajos que se pueden apreciar en la siguiente tabla.
OCUPACION IMAGEN
Obreros
Comerciantes
Empleados
Amas de casa
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Los padres no asisten con mucha frecuencia a la escuela para tratar asuntos
acadmicos y de disciplina de sus hijos, pero si lo hacen en las juntas ordinarias
para firmas de calificaciones.
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Estos alumnos se distinguen por ser inquietos y hablar la mayor parte del tiempo,
por lo tanto, es indispensable mantenerlos con tareas especficas donde empleen
habilidades para el aprendizaje, as como darle seguimiento y atencin a los
trabajos que vayan presentando.
J. MODELAJE DE USUARIO
Tener una actitud positiva hacia las TIC, instrumento de nuestra cultura que
conviene saber utilizar y aplicar en muchas actividades domsticas y
laborales.
Utilizar con destreza las TIC en sus actividades: editor de textos, correo
electrnico y navegacin por internet.
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Adquirir el hbito de planificar el currculo integrando las TIC (como medio
instrumental en el marco de las actividades propias de su rea de
conocimiento, como medio didctico y como mediador para el desarrollo
cognitivo).
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Las actividades que sern de manera individual sern:
Realizar un crucigrama
Armar un rompecabezas
Ver videos y comentar en el blog.
ETAPA DE DISEO
A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
PRACTICA SOCIAL DEL LENGUAJE: Leer y comprender diferentes tipos de textos literarios propios
de pases en los que se habla ingls
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AMBIENTE: Literario y ldico.
COMPETENCIAS ESPECIFICA: Leer literatura de suspenso y describir estados de nimo.
Aprendizajes CONTENIDOS PRODUCTO
Esperados
Utiliza estrategias Hacer con el lenguaje Emocionario (inventario de
conocidas de Seleccionar y revisar narraciones de emociones)
comprensin. suspenso. Seleccionar una narracin de
Reconoce el Identificar organizacin textual. suspenso de entre varias fuentes.
sentido general a Determinar tema y propsito. Leer en silencio la narracin
partir de algunos Detectar al destinatario a partir de seleccionada.
detalles. informacin explcita. Comprender el Escoger y enlistar las
Formula y sentido general, las ideas principales emociones que se encuentran en,
responde y algunos detalles de una narracin o provoca, la narracin de
preguntas para de suspenso. suspenso.
localizar Leer y releer narraciones. Proponer y componer los
informacin Utilizar diversas estrategias de ejemplos de las situaciones que
especfica. comprensin. describan las emociones.
Expresa Detectar las palabras de alta Revisar que los ejemplos
reacciones frecuencia. cumplan con las convenciones
personales en Hacer conexiones dentro de textos gramaticales, ortogrficas y de
textos literarios a usando informacin explcita e puntuacin.
partir de implcita. Organizar un evento para
expresiones Inferir ideas principales a partir de presentar y leer el emocionario.
orales conocidas. detalles.
Recuenta sucesos Responder preguntas para inferir
a partir de estados de nimo de personajes a
ilustraciones. partir de informacin explcita.
Ordena los Asociar estados de nimo con
enunciados en momentos de una narracin.
una secuencia de Describir estados de nimo de
acciones.
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personajes en una narracin de
suspenso.
Expresar y justificar respuestas
personales a textos.
Asociar estados de nimo con
personajes.
Formar enunciados a partir de
palabras que expresan estados de
nimo.
Completar enunciados para
expresar estados de nimo.
Describir estados de nimo de
personajes.
Se realizarn tutoriales en videos para que los alumnos entiendan como usar
el blog y como realizar las actividades.
Actividades para evaluar.
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estudiantes, justificndose en razn del deficiente rendimiento de algunos, en el
requerimiento de otro tipo de apoyos que favorezcan su trabajo acadmico, as
como su desarrollo personal.
Un Prototipo es un objeto que sirve como referencia para futuros modelos en una
misma cadena de produccin. Un Prototipo es el primer dispositivo que se fabrica y
del que se toman las ideas ms relevantes para la construccin de otros diseos y
representa todas las ideas en cuanto a diseo, soporte y tecnologa que se les
puedan ocurrir a sus creadores.
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La estructura de navegacin por un sitio web viene definida por la experiencia de
navegacin del visitante en virtud de la cual puede saltar de una pgina a otra dentro
del sitio web utilizando el sistema de hipervnculos.
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resumir lo aprendido s personales
en clase de forma etc.
visual.
Crea, juega, https://www.jigsaw
Permite crear comparte planet.com/
Jigsaw rompecabezas con rompecabezas
Planet diferentes piezas. y compite con
otros usuarios.
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CONCLUSIONES
Pero, al salir de las aulas continuamos aprendiendo; dentro y fuera del hogar, al
realizar tareas, al leer o asistir a algn espacio pblico, nuestra mente se mantiene
alerta y est siempre en constante aprendizaje al conocer nuevas cosas. Es aqu
donde se resalta que los actores no necesariamente deben coincidir en tiempo y
espacio.
Con este proyecto tambin desarrollamos habilidades que poco utilizamos ya que
lamentablemente caemos en estrategias montonas que resultan en la enseanza
tradicional que claramente tenemos que erradicar. Sin duda, este ejercicio nos
ampla la visin en los ambientes digitales de aprendizaje y nos muestra que
podemos ir ms all del aula y crear aprendizajes que signifiquen y se empleen en
la vida social, cultural y laboral de cualquier individuo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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