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UNIDAD PROFESIONAL
INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERA Y
CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS
Herramientas Automatizadas
Metodologa RUP
RUP fue creado por Grady Booch (creador del mtodo Booch), Ivar Jacobson y James Jacobson
(Creador de la Tcnica de Modelado de Objetos), la misma aparece en Junio de 1998 con el
acrnimo RUP 5.0 y puesto a la disposicin del pblico a inicios de 1999 y su funcionamiento se
centraba en las personas, los procesos y las herramientas.
Su funcionalidad parte de una serie de mtodos los cuales se puede comentar, el mtodo ericcson,
mtodo utilizado por la compaa del mismo nombre para el proceso unificado de desarrollo, a
este proceso se le anexa un proceso denominado Objetory creado por Jacobson. En el ao 1995 se
anexa el enfoque Rational dando paso a ROP 4.0 (Rational Objetory Process) que junto a la OMT
(Objects Modeling Technique) de Rumbaugh y Booch lo que permiti dar origen a UML, esta
herramienta fortaleci mucho ms a ROP en el empleo de caso de usos. Para el ao 1996, surge
ROP 4.1 con la integracin de actividades SQA (Software Quality Assurance, Software de Control
de Calidad por sus siglas en ingles), esto permita el aseguramiento de un software de calidad que
se adapte a las necesidades del usuario final por medio de la actualizacin de UML. Para 1998 se
lanza al mercado una fase de prueba, con un UML fortalecido y la integracin de los enfoques de
la ingeniera de Negocios y la Ingeniera de Datos a partir de aqu nace RUP, con los lineamientos y
vertientes que hoy da conocemos.
Lnea de tiempo
- Metodologa de Ericsson
- Metodologa de Rational
- UML 1.1
- Pruebas de Ejecucin
- Administracin de requerimientos
- Ingeniera de negocios
- UML 1.2
- Rational Unified Process 5.5 (1999)
- UML 1.3
1967
- Con la Metodologa Ericsson (Ericsson Approach) elaborada por Ivar Jacobson, una aproximacin
de desarrollo basada en componentes, que introdujo el concepto de Caso de Uso.
1987 a 1995
1995
- Rational Software Corporation adquiere Objectory AB y entre 1995 y 1997 se desarrolla Rational
Objectory Process (ROP) a partir de Objectory 3.8 y del Enfoque Rational (Rational Approach)
adoptando UML como lenguaje de modelado.
1998
Eje horizontal: Representa el tiempo y es considerado el eje de los aspectos dinmicos del
proceso. Indica las caractersticas del ciclo de vida del proceso expresado en trminos de fases,
iteraciones e hitos. Se puede observar en la Figura 6 que RUP consta de cuatro fases: Inicio,
Elaboracin, Construccin y Transicin. Como se mencion anteriormente cada fase se subdivide a
la vez en iteraciones.
Eje vertical: Representa los aspectos estticos del proceso. Describe el proceso en trminos de
componentes de proceso, disciplinas, flujos de trabajo, actividades, artefactos y roles
Estructura Dinmica del proceso. Fases e iteraciones
RUP se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un producto. Cada ciclo
concluye con una generacin del producto para los clientes. Cada ciclo consta de cuatro fases:
Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Cada fase se subdivide a la vez en iteraciones, el
nmero de iteraciones en cada fase es variable. Cada fase se concluye con un hito bien definido,
un punto en el tiempo en el cual se deben tomar ciertas decisiones crticas y alcanzar las metas
clave antes de pasar a la siguiente fase, ese hito principal de cada fase se compone de hitos
menores que podran ser los criterios aplicables a cada iteracin
La duracin y esfuerzo dedicado en cada fase es variable dependiendo de las caractersticas del
proyecto. Sin embargo, la Figura 8 ilustra porcentajes frecuentes al respecto. Consecuente con el
esfuerzo sealado, la Figura 9 ilustra una distribucin tpica de recursos humanos necesarios a lo
largo del proyecto
Inicio
Durante la fase de inicio se define el modelo del negocio y el alcance del proyecto. Se identifican
todos los actores y Casos de Uso, y se disean los Casos de Uso ms esenciales (aproximadamente
el 20% del modelo completo). Se desarrolla, un plan de negocio para determinar que recursos
deben ser asignados al proyecto. Los objetivos de esta fase son:
Encontrar los Casos de Uso crticos del sistema, los escenarios bsicos que definen la
funcionalidad.
Elaboracin
Completar la visin.
Crear un plan fiable para la fase de construccin. Este plan puede evolucionar en sucesivas
iteraciones. Debe incluir los costes si procede.
La arquitectura es estable.
Se ha demostrado mediante la ejecucin del prototipo que los principales elementos de riesgo
han sido abordados y resueltos.
El plan para la fase de construccin es detallado y preciso. Las estimaciones son crebles.
Todos los interesados coinciden en que la visin actual ser alcanzada si se siguen los planes
actuales en el contexto de la arquitectura actual.
Los gastos hasta ahora son aceptables, comparados con los previstos. Si no se superan los
criterios de evaluacin quiz sea necesario abandonar el proyecto o replanterselo
considerablemente.
Construccin
La finalidad principal de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de forma
incremental a travs de las sucesivas iteraciones. Durante esta fase todos los componentes,
caractersticas y requisitos deben ser implementados, integrados y probados en su totalidad,
obteniendo una versin aceptable del producto.
Minimizar los costes de desarrollo mediante la optimizacin de recursos y evitando el tener que
rehacer un trabajo o incluso desecharlo.
Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de prueba) tan rpido como sea
prctico.
El producto es estable y maduro como para ser entregado a la comunidad de usuario para ser
probado.
Todos los usuarios expertos estn listos para la transicin en la comunidad de usuarios.
Transicin
La finalidad de la fase de transicin es poner el producto en manos de los usuarios finales, para lo
que se requiere desarrollar nuevas versiones actualizadas del producto, completar la
documentacin, entrenar al usuario en el manejo del producto, y en general tareas relacionadas
con el ajuste, configuracin, instalacin y facilidad de uso del producto.
Prueba de la versin Beta para validar el nuevo sistema frente a las expectativas de los usuarios
Funcionamiento paralelo con los sistemas legados que estn siendo sustituidos por nuestro
proyecto
Un producto final que cumpla los requisitos esperados, que funcione y satisfaga suficientemente
al usuario.
Prototipo Operacional
Documentos Legales
Las iteraciones de esta fase irn dirigidas normalmente a conseguir una nueva versin.
Caractersticas
Las caractersticas esenciales de la metodologa RUP son tres: dirigida por casos de uso, iterativos
e incrementales y centrados en la arquitectura.
Caso de Uso
Los casos de uso describen cmo los usuarios interactan con el sistema a desarrollar. Donde un
usuario, puede ser una persona u otro sistema que utilice las funcionalidades del sistema a
desarrollar. Un caso de uso representa una funcionalidad puntual del sistema. Por ejemplo, una
funcionalidad puntual, en un sistema para cajeros automticos, es la de retiro.
Iterativo e Incremental
RUP se basa en la evolucin de prototipos ejecutables o versiones del producto final que se
muestran a los usuarios e inversionistas del proyecto. Cada paso por el ciclo de vida produce una
versin del producto que incrementalmente se va refinando en las iteraciones de las diferentes
fases. Si llegado el final del ciclo de vida de RUP, el producto no cumple con los objetivos
planteados, se puede realizar un ciclo ms para refinar, corregir y agregar funcionalidades que
lleven al software a cumplir con las expectativas o cancelar el proyecto en base a los resultados
obtenidos. Lo que indica que con un enfoque iterativo e incremental, se tiene un mejor manejo de
los riesgos y un refinamiento ms efectivo del producto final.
Centrado en la Arquitectura
La estructura esttica de RUP maneja cmo los elementos del proceso (actividades, disciplinas,
artefactos y roles) estn lgicamente agrupados dentro del corazn de las disciplinas del proceso.
1. Roles
Un rol es una definicin abstracta del conjunto de responsabilidades, para las actividades a ser
desempeadas y artefactos a ser producidos dentro del proyecto por un individuo o grupo.
Analistas: Agrupa los roles que estn principalmente involucrados en la captura de
requerimientos (investigan). Por ejemplo analista de procesos de negocios.
Produccin y Soporte: Agrupa los roles para dar soporte al proceso de desarrollo del
software. Ejemplos: escritor tcnico, especialista de herramientas, administrador de
sistema, etc.
Probadores: Agrupa los roles que dirigen las pruebas para habilidades especficas a medir.
Ejemplos: probador, analista de pruebas, etc.
Roles Adicionales: Agrupa los roles que no se ajustan en ninguno de los grupos anteriores.
2. Actividades
Una actividad es una unidad de trabajo que se asigna a un rol, la cual se requiere sea ejecutada
por el individuo asociado a ese rol. Cada actividad es asignada a un rol especfico.
Pasos:
Pasos de Anlisis: Son aquellos que se refieren a cuando el individuo que desempea el rol
comprende la naturaleza de la tarea, recolectando y examinando los artefactos de entrada
y formulando resultados o solucin.
Pasos de Revisin: Donde el rol verifica los resultados contra algn criterio.
No todos los pasos son necesariamente ejecutados cada vez que una actividad es invocada, as los
pasos pueden ser expresados en forma de flujos alternativos.
3. Artefactos
Un artefacto es una pieza de informacin que es producida o utilizada por procesos. Los artefactos
son los elementos tangibles de un proyecto, elementos que el proyecto produce o usa mientras se
trabaja en busca del producto final.
4. Disciplina
Una disciplina es una coleccin de actividades relacionadas a un rea de inters principal, dentro
de todo el proyecto; por ejemplo, la administracin de los requerimientos.
Son flujos de trabajo dentro de una disciplina. Muestran el grupo de actividades que
frecuentemente se ejecutan juntas. Estos diagramas muestran los roles involucrados, artefactos
de entrada y salida, as como las actividades ejecutadas. Los diagramas de flujo de trabajo
detallado estn all por las siguientes razones:
Es complicado el mostrar los artefactos de entrada y salida para todas las actividades de una
disciplina en un diagrama. El diagrama de flujo de trabajo detallado, permite mostrar las
actividades y los artefactos juntos, para una parte del flujo de trabajo.
Evolucin y tendencias
Siri de Apple fue el primer asistente virtual por voz en llegar a las masas, y para mediados del 2015
ya manejaba ms de 1.000 millones de solicitudes de voz semanales. Luego Amazon puso a Alexa
en el mercado, seguido por Microsoft con Cortana, y Google con Now y Assistant.
En 2017, los asistentes virtuales controlados por voz se integrarn ms al ecosistema del hogar
inteligente a travs de altavoces inteligentes como Amazon Echo, Amazon Echo Dot, y Google
Home. Estos se convertirn en compaeros de hogar que nos apoyarn en tareas rutinarias como
encontrar una receta para preparar la comida, revisar el email, controlar las luces de la casa,
escuchar recordatorios y otras 3 mil habilidades distintas. De hecho, Echo y Echo Dot, fueron los
productos ms vendidos por Amazon en 2016.
Sabiendo que es ms fcil hablar que teclear o hacer click, los gigantes de tecnologa quieren llevar
sus asistentes virtuales por voz al mayor nmero de hogares posibles, por lo que estn abriendo
sus plataformas para fabricantes de hardware y desarrolladores de apps.
Taxis autnomos circularn por las calles
En 2016, 70 mil personas recorrieron 1,255 millones de kilmetros en el modo autopiloto de los
vehculos semi-autnomos Tesla. Google complet otro ao ms con 60 vehculos semiautnomos
rodando por las calles. El saldo fue notable: un accidente por compaa atribuible al vehculo y
sobretodo, una cantidad brutal de informacin recolectada para ayudar a mejorar la ingeniera y el
marco normativo global de esta tecnologa. Adems, Uber comenz a experimentar con
automviles en Pittsburgh y San Francisco.
El 2017 ser decisivo para la industria, pues veremos ms alianzas entre compaas de software,
de manufactura de chips y de automviles. Las marcas tradicionales de automviles anunciaron
que comercializarn sus vehculos entre el 2018 y 2021. A este ritmo exponencial, se esperara que
los automviles totalmente autnomos lleguen entre 2022 y 2023, y que estuvieran en todo el
mundo para el 2025.
Para esa poca, los coches autnomos estarn circulando todo el tiempo y permitirn prescindir
del 80% de los automviles, ganando el espacio que ocupan por estacionarse. Ms an, quedar
en el pasado el nmero de percances por conduccin humana de automvil, que en 2016 lleg a
1.1 millones de fallecimientos alrededor del mundo y a 31 millones de lesionados.
La principal preocupacin actual de los tecnlogos es demostrar que la tecnologa es segura. Esto
ayudar a que la regulacin sea ms amigable a sus intereses, sabiendo que la mayora de pases
no tienen regulacin al respecto. Otros debates futuros incluirn el papel de la privacidad, el
riesgo de hackeo y la baja significativa de empleos como chofer de taxi, triler o autobs.