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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Nigromancia
y mortis

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com
Crditos La Biblioteca de la
Recopilacin Nigromancia: Janos Narov
Recopilacin Mortis: Cnegro4 y Magus Hermandad
Ampliacin y Comentarios: Janos Narov La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
Maquetas e Introduccin: Cnegro4 como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
Dedicatoria: 1.- Rescatar los suplementos publicados en
espaol de forma oficial, junto a algn documento
A Cristian, Sebastin, Daniel, Galev, Manuel, concreto en ingls.
Javier, Nicols, Cristbal, Matas, Jocelyn, Chochi, 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y
Piru, Jos, Jorge, Camilo, Dbora, Hctor, Claudio, mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan
Hugo, Carmen Gloria, Hans, Sadrach, Andrs, Fran, un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones
Agustn, Ricardo y tantos otros que han pasado por mi originales de White Wolf.
mesa de juego a travs de todos estos aos, dndome 3.- Recolectar las recopilaciones de material
alegras y dolores de cabeza. oficial hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin,
Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple,
el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de
Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin.
No menos importante, el material incluido slo
ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est
siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene
cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est
siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf
como por la Factora, en su versin espaola.
ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo
modo, cualquier colaboracin (manuales,
recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
calidad, escritos) ser agradecida. Contctanos a travs
de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA

Nigromancia
y mortis
ndice
Introduccin 05

Captulo Uno: Giovanni 09

Captulo Dos: Heraldos 17

Captulo Tres: Nagaraja 27

Captulo Cuatro: Mortis 33


Del diario de Bane:

Ha sucedido algo inesperado.


Mientras hurgaba entre enormes pilas de antiguos documentos sin clasificar, en un nuevo
intento de dar con la informacin referente al Fragmento, encontr un viejo poema. Lo hubiera
descartado, entre tantos otros escritos, de no ser por el firmante, un Capadocio que perteneci a
la Hermandad.
Hasta donde s, fue el ltimo Hermano nombrado por Allen. He odo que era un pacifista
con gran dominio en casi todas las reas de conocimiento y su implementacin. Pensador,
poeta, hechicero, cientfico si escribiera una lista, sta sera ms larga que mi brazo. Un
perfecto hombre renacentista, si los Giovanni le hubieran permitido seguir existiendo hasta al
Renacimiento.
Guard el documento entre algunos otros que me eran de utilidad, y lo olvid
rpidamente o eso cre.
Durante los tres das siguientes a mi, hasta entonces, descubrimiento de menor
importancia fui atacada por terribles pesadillas que iban desde la muerte de los Hermanos hasta
la Gehenna. Horrorosas imgenes de destruccin y fuego, de sangre baando la tierra mientras
los vstagos se enfrentaban entre s.
En su momento, asoci esto a que mi mente deba saber el destino del Capadocio. Una vez
respondidas las preguntas, podra volver a mi misin.
Acud a Magus para poder acceder al texto mismo. l me explic que la lengua en que
estaba escrito era muy antigua y casi perdida en el tiempo, mientras que el documento en s, era
posterior al nacimiento de cristo, lo que ha llevado a un acalorado debate entre los miembros de
la Biblioteca acerca de su clasificacin en la misma.
Segn Magus, uno de los ms antiguos fragmentos del Libro de Nod en poder de la
Biblioteca de Cartago est escrito en esa lengua.
Sin esperanzas de poder llegar a comprender lo escrito en ese documento que,
extraamente, me estaba obsesionando, lo dej en manos de Magus, con la esperanza de que, al
alejarme de l, mi mente dejara de dar vueltas acerca de su contenido.
Nunca he escrito mucho sobre Magus, es algo extrao. Aparte de alguna mencin, porque lo
que anoto lo requiere, no hablo acerca de quienes conozco.
Supongo que para todo hay una primera vez.
Magus, nunca he odo su nombre y calculo que muy pocos miembros de la Biblioteca de
Cartago lo sepan, es un verdadero misterio. Un investigador serio y objetivo como pocos,
lingista e historiador. Un ser sobrenatural. Si, un ser sobrenatural, a falta de una
clasificacin clara. Cuando lo conoc pens que perteneca a alguna de las Tradiciones, pero su
dominio de conocimientos olvidados por la humanidad implicara una longevidad slo
alcanzable a travs del vampirismo. Para quienes tienen facilidades con las auras, el
pertenecera a la buena gente, mientras que quienes han enfrentado argumentos con l,
atribuyen su discurso al auspicio Philodox. Por ltimo, hay quien cree que es un experimento de
la Tecnocracia que se rebel a sus creadores, una mente diseada para almacenar y procesar todo
el conocimiento a su alcance y ms. Mas todo lo que pueda teorizar acerca de sus orgenes no
tiene importancia. Lo que realmente prepondera por sobre todas estas hiptesis es que Magus
siempre est ah para ayudarte en todo lo que pueda.
Eso ltimo se demostr una vez ms al da siguiente, cuando se me acerc en uno de los
salones y puso en mis manos la traduccin que tanto me haba obsesionado. Me explic que gran
parte de la fuerza de las palabras y la estructura se perda al utilizar lenguajes modernos, que
probablemente esa haya sido la rezn para escoger esa lengua muerta la poesa era la mezcla de
los pensamientos que llenaban la mente del Capadocio, los sentimientos que mantenan en
funcionamiento su muerto corazn y el lenguaje preciso para expresarlos.
Cuando mis ojos se cruzaron con el texto, esto fue lo que le:

He charlado con espritus


Durante noches sin fin
He buscado los signos
Incluso en los vedados amaneceres
Siglos y ms seran pocos
Para avistar lo que se cierne
El horizonte llameante clama
Por caos, confusin y destruccin
Nuestro mundo est al punto del colapso
Atormentado, alterado y desgarrado
Edades de aletargamiento
Nos han impedido saberlo
Lo habremos perdido
Antes de abrir los ojos
Sin manera de recuperarlo
Sin forma de volver atrs
Estaba por mi cuenta
Nadie junto a mi pele
Mas he encontrado a la Hermandad
Y solo ya no estoy
Ya no desespero
El temor no es una opcin
S que juntos enfrentaremos
Cualquier mal augurio
Unidos somos fuertes
Podemos resistir lo que venga
Hasta que la batalla ganemos
O muramos juntos combatiendo
Nuestra raza al completo
Est maldita por Dios
Somos individuos
Decidimos no vivir como demonios
Al apoyarnos unos a otros
Como humanos, como Hermanos
Contenemos a la bestia
Domamos el mal que nos devora
Por siempre lucharemos
Por todos
Por cada uno
Unidos somos fuertes
No importa cuanta distancia nos separe
ni cules sean nuestras diferencias u objetivos
cuando suene el llamado
pelearemos como uno

La existencia del Capadocio lleg a su fin en una poca en que la Hermandad estaba
dispersa, con cada uno de ellos intentando alcanzar su propio fines para alcanzar un bien
mayor.
Ahora mis Hermanos me necesitan, y yo repito la historia.
Creo que nunca encontrar las palabras suficientes para agradecer lo que Magus ha hecho
por m.
Espero ser digna de las palabras escritas por el desaparecido vstago, por el Capadocio, por
mi Hermano.
Esta noche parto en mi viaje de regreso. Los Hermanos esperan mis Hermanos.
Enfrentaremos lo que venga juntos pelearemos como uno.
Captulo Uno:
Giovanni

La nigromancia (debera ser necromancia, toda clase de deidades paganas a sus invocaciones. Al fin
porque deriva de necros, muerto, y no de niger, negro, y al cabo, si a Dios no le gustara no permitira que
pero como la magia de los muertos es bastante negra y ya funcionara... obviamente, ese razonamiento no era vlido
es conocida popularmente as gracias a los traductores, ya para la Iglesia, que conden toda forma de hechicera.
que en ingls es Necromancy, lo vamos a dejar correr) tal Muchos magos se convirtieron y renegaron de la magia
y como la conocemos actualmente tiene su origen en el de la muerte. Los dems, se hicieron doblemente
Clan Capadocio y su disciplina de Mortis, aunque sera rebeldes, contra la religin ortodoxa y contra los otros
ms preciso decir en el Clan Capadocio y su obsesin por magos. Y encontraron poder en la rebelin, pues
la muerte. Tras el Abrazo de los Giovanni, stos se descubrieron que sus invocaciones ganaban poder al
lanzaron a estudiar la muerte en sentido espiritual ms profanar normas sagradas. Es ms, cuanto ms sagrada
que en el fsico, que es como era estudiada por los era la ley, ms poder obtenan. Como uno de los mayores
blanquitos, aplicando su conocimiento de hechicera tabes era la manipulacin de restos humanos, la
mortal a la Sangre para desarrollar una nueva Disciplina. nigromancia se llen de calaveras, huesos y cosas as.
La Nigromancia de los Giovanni tard bastante en Incluso en la actualidad, cuando la mayor parte de los
desarrollarse por completo: Augustus fue Abrazado a tabes se derrumban, y por tanto se obtiene menor poder
principios del siglo XII, y la disciplina estaba completa al profanarlos, el contacto con los muertos conserva su
en 1444. A finales del siglo XII slo se haban horrible aureola. As naci el principio de Tab, eje de la
desarrollado tres niveles que luego fueron abandonados. prctica nigromntica.
Sin embargo, formas aisladas de Nigromancia son tan El segundo principio, Autoridad, surgi en el
antiguas como la humanidad. Su principal fuente est en siglo III y cobr influencia con la conversin de Europa
la antigua Grecia y Roma, donde se model el concepto al cristianismo. Este principio se basa, irnicamente, en
actual de vida despus de la muerte y las formas de la Biblia: si Dios haba dado al hombre el mundo, eso se
contacto con los muertos que llegaron a Occidente. extenda tambin al Mundo Subterrneo, y los
Durante los siglos siguientes, los magos y hechiceros de nigromantes deban dominarlo simplemente porque
toda Europa y parte de Asia Menor crearon, modificaron podan. La ideologa hermtica con sus complejas
y estudiaron teoras basadas en las creencias grecolatinas, jerarquas de poderes y espritus les dio la ltima piedra
en un principio de forma ms o menos aceptada, si bien para construir su teora: si haba entidades de poder
muchos eran acusados de magia negra, pero no por nfimo, los nigromantes deban dirigirse a ellas como
contactar con los muertos, sino por los sacrificios rituales seores antes que a las mayores como servidores. Los
y las profanaciones. Esta actitud cambi con la Giovanni tuvieron parte importante en el auge definitivo
conversin del Imperio Romano a la Cristiandad, ya que de esta teora a principios de la Edad Media, terminando
la prctica de la nigromancia fue considerada peor que el por consolidarla definitivamente. Este principio, sin
satanismo, ya que los magos usaban las creencias embargo, es ms usado por los Giovanni que por los
cristianas, retorcindolas de forma blasfema, recurriendo otros nigromantes, a quienes les tira ms el Tab (Sern
a Dios y los ngeles que les ayudaran. Los cristianos guarros...). Los rituales se diferencian claramente de un
devotos se cortaban bastante, an as; los nigromantes estilo a otro, y nunca se usan los dos principios a la vez.
vampricos, sabiendo que ya estaban condenados, no Si bien un ritual basado en la Autoridad podra requerir
vean por qu molestarse en respetar las restricciones restos humanos, este principio exige pureza fsica y
mortales. Finalmente, los hechiceros empezaron a aadir limpieza (fsica, claro. La pureza espiritual no es

Captulo Uno: Giovanni


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requisito indispensable), as como determinados objetos ejemplo, el fantasma de un campesino medieval podra
rituales muy concretos. requerir una corona o un cetro para el dominio, pero el de
un ejecutivo trepador necesitara un rolex de oro o una
Los Principios en la Prctica chequera, un soldado un uniforme de la poca adecuada,
etc. Una vez reunidos todos los requisitos, puede estarse
razonablemente seguro de que... si todo va bien... el ritual
Autoridad funcionar.
El principio de Autoridad se formaliz en el
siglo III, pero su origen se remonta a la antigua Grecia.
Tab
Los griegos que crearon los ritos consideraban la pureza
Los rituales basados en el Tab, obviamente
y el aseo componentes necesarios de la proteccin, ya
estando como estn basados en romper las normas, no
que los espritus de los muertos podan descubrir las
tienen reglamento fijo. Sin embargo, tienen una serie de
impurezas e imperfecciones del hechicero, evitando sus
caractersticas comunes que los unen y permiten hablar
protecciones y ganando libertad de movimientos. Por
del principio como tal. Lo primero es que todos utilizan
tanto, el nigromante debe preparase mediante el ayuno, la
restos humanos u otros smbolos de la muerte que
castidad y la limpieza. Cuando ms duren los
incomoden y produzcan ansiedad en los vivos, de
preparativos, menos posibilidades hay de un error fatal.
acuerdo con la cultura del nigromante. Los restos
Se recomendaba a los nigromantes mortales la
humanos son vlidos en casi todas las culturas, pero, por
meditacin para librarse de emociones que los fantasmas
ejemplo, una urna funeraria china sera intil para un
puedan utilizar en su contra, pero como los vampiros por
nigromante europeo, que la considera una obra de arte o
lo general tienen emociones planas y poco intensas, eso
una antigedad interesante (o un florero de bronce muy
no es problema para los muertos que tratan con los
viejo, pero bueno, eso es lo de menos), pero para un
muertos. Una vez concluyen estos preparativos, el mago
nigromante chino en China, donde existe un temor
debe vestir un conjunto de tnicas impecablemente
reverencial a todos los restos de los antepasados, sera
limpias y en perfecto estado. La ms mnima mancha,
casi tan til como los pulmones de la abuelita. Los ritos
hilo suelto, dobladillo, o incluso una manga un poco ms
Tab buscan combinar los smbolos de la muerte con
larga que otra, puede significar el desastre. Se dibuja
actos que no se consideran para nada relacionados con
entonces un crculo, que acta como barrera entre el
ella: nios o smbolos de la niez, toda clase de
nigromante y el fantasma que convoca (y los espritus
guarreras para adultos y cosas as. Los elementos ms
curiosos que pasen por ah), y se entona lo que es el ritual
habituales de los rituales Tab incluyen calaveras y
en s mismo, siguiendo una pauta estipulada y
huesos, polvo de tumba, tierra de sepulcro, clavos de
recurriendo a herramientas fsicas que simbolicen el
atad, instrumentos para embalsamar, herramientas
dominio, el encierro y la identidad del fantasma a
forenses, gusanos, esquirlas de lpida...
convocar, si bien se puede prescindir de esto ltimo si lo
que se quiere es trincar un fantasma cualquiera para un
trabajito rpido. Los smbolos deberan ajustarse a lo que
el fantasma reconozca de acuerdo a su cultura. Por

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


10
Nigromancia
hayan convertido en cenizas o que estuvieran en
Golconda.
xitos Efecto
1 Sensacin bsica de la muerte del sujeto

Comn 2

3
Imagen clara de la muerte y los segundos
precedentes
Imagen y sonido claritos de los minutos
Las siguientes Sendas y rituales son las anteriores a la muerte
desarrolladas en un primer momento por los Giovanni y 4 Imagen clara con sonido de media hora antes
que se han extendido a la mayor parte de los otros de la muerte
nigromantes de todas las sectas, que no es que sean 5 Percepcin sensorial completa de la hora
muchos. Son las tres Sendas ms bsicas, que se ocupan precedente al fallecimiento
de los espritus de los muertos, el lugar en que habitan, y
la transicin entre vida y muerte, y cinco rituales bsicos OO Invocar Espritu
conocidos por casi todos los nigromantes, junto con
Este poder permite al nigromante llamar a su
algn ritual no oficial que otro. Sin embargo, la mayor
presencia a un wraith, aunque slo sea para conversar con
parte del arsenal de los nigromantes est en las prcticas
l, siempre y cuando conozca su nombre (o haya
exclusivas de las lneas de sangre que practican la
obtenido una imagen mediante El Toque del Espritu) y
disciplina.
posea algo con lo que el fantasma tuviera contacto en
vida, aunque no necesariamente un Grillete. El tercer
Sendas Nigromnticas requisito, obviamente, es que el muerto en cuestin se
haya convertido en wraith, lo cual nunca se da entre los
La Nigromancia no se aprende tan sencillamente vampiros que alcanzaran la Golconda o fueran
como las otras magias de la Sangre. Como en un diabolizados.
principio era una nica escuela de aprendizaje mgico Sistema: La tirada es de Percepcin +
que se diversific (en otras palabras, como en la Segunda Ocultismo, a dificultad siete o bien igual a la Fuerza de
Edicin era una disciplina normal...), los Nigromantes Voluntad del fantasma. El nmero de xitos indica la
aprenden siempre como primaria la Senda del Sepulcro buena o mala disposicin del espritu y el tiempo que se
(de acuerdo, como siempre hay excepciones), debiendo quedar. Los fantasmas invocados sern visibles y
alcanzar tres niveles en ella para comenzar a aprender audibles por parte del invocador, quien puede hacerle
otra. Comenzar con los estudios de una tercera Senda preguntas, tirando un dado por xito a dificultad seis,
requiere la maestra en la primera, pero luego ya pueden para comprobar si el fantasma se queda el tiempo
aprenderse normalmente cuantas hagan falta. Debido suficiente como para responder. Un fracaso convoca a un
tambin a la ausencia de estructura formal, las tiradas no Espectro que se dedicar a dar la lata al nigromante.
son comunes: cada Senda o cada poder puede tener un
Sistema diferente. OOO Ordenar a Espritu
Un nigromante puede lograr que un espritu
Senda del Sepulcro obedezca sus rdenes durante un tiempo. Este poder es
Esta Senda, la aprendida ms habitualmente peligroso, y puede suponer un riesgo tanto para el
como Primaria, se ocupa de las almas de los muertos. vampiro como para el fantasma.
Concede al nigromante la habilidad de tratar con los Sistema: Para dar rdenes a un espritu primero
fantasmas, tanto dialogando como, ms comnmente, debe haber sido invocado con xito. Antes de que el
forzndolos a cumplir sus rdenes. fantasma se largue se tira Manipulacin + Ocultismo a
Sistema: Si se emplea un Grillete del wraith dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Espritu,
durante las invocaciones de esta Senda, la dificultad de quin puede gastar Pathos para resistirse, eliminando un
las tiradas desciende en dos. xito por punto gastado. El nigromante puede intentar dar
rdenes varias veces durante una sola invocacin.
O Penetracin Como antes, los xitos determinan el grado de
Este primer paso de la ardua prctica de la control:
Nigromancia permite al hechicero mirar a los ojos de un xitos Efecto
cadver y ver reflejada en ellos la muerte de su 0 La invocacin queda cancelada y el fantasma es
propietario. La imagen slo ser visible para el libre
Nigromante, quien la percibir como si se tratara del 1 El fantasma no puede atacar a nadie sin
difunto. consentimiento del nigromante y debe quedarse
Sistema: Este poder requiere una tirada de cerca
Percepcin + Ocultismo a dificultad ocho (diez para 2 El fantasma est obligado a quedarse y a
mirar en los ojos de un vampiro, un zo mbi, o similar) responder a las preguntas, siempre que estn
mientras se observan los ojos del objetivo. El nmero de formuladas de forma extremadamente
xitos determinar la claridad de la visin, pero debe cuidadosa
tenerse en cuenta que un fracaso muestra al nigromante 3 El fantasma se queda y responde la verdad a
su propia muerte y le induce el Rtschreck. Este poder no cualquier pregunta, sin doble sentido ni evasin
puede emplearse sobre vampiros cuyos cadveres ya se 4 Como antes, y adems debe realizar cualquier
servicio ordenado por el nigromante, como

Captulo Uno: Giovanni


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siempre vinculado por la letra de la orden y no siempre actan en ltimo lugar. No sufren penalizaciones
por su espritu por heridas salvo por dao agravado, el cual slo les es
5 El fantasma est atrapado y debe obedecer causado por el fuego y las garras y colmillos de los
como mejor pueda sobrenaturales. No pueden curar heridas, y tienen diez
Estas rdenes atan a los fantasmas durante una niveles de salud.
hora por xito, aunque los nigromantes pueden gastar un
punto de Fuerza de Voluntad temporal para mantener el O Tremens
dominio durante una noche, o permanente para Tremens permite al nigromante animar durante
mantenerlo un ao y un da. unos instantes un cadver para que realice una nica
accin. Por ejemplo, extender el brazo, sentarse, abrir los
OOOO Embrujar ojos... ni que decir tiene que la reaccin de los
Este poder ata al fantasma a un lugar u objeto espectadores es digna de Vdeos de Primera.
determinado, que no podr abandonar sin arriesgarse a Sistema: Se requiere el gasto de un punto de
ser destruido. Combinado con Ordenar a Espritu puede sangre y una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad
crear eficaces guardianes para el refugio del Nigromante seis. A ms xitos, ms complicada ser la accin. Con
(siempre que el fantasma tenga los Arcanoi adecuados, un xito se puede causar un movimiento repentino, como
claro). un espasmo o similar, mientras que con cinco pueden
Sistema: Se tira Manipulacin + Ocultismo a especificarse las condiciones ("cuando se acerque el
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del wraith si se forense, el cadver se levantar y sealar la puerta", por
resiste, o 4 en caso contrario. Cada xito atar al ejemplo). En ningn caso puede usarse Tremens par que
fantasma al lugar u objeto durante una noche, si bien un cadver ataque o cause dao, aunque creo yo que un
gastando Fuerza de Voluntad se aumenta la duracin a infarto no es dao directo...
una semana (nunca se puede gastar ms de un punto), o a
un ao si el punto gastado es permanente. Si el espritu OO Las Escobas del Aprendiz
intenta irse, debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 10, Con este poder el nigromante puede lograr que
requirindose dos xitos para no sufrir un nivel de dao un cuerpo muerto se incorpore y realice una funcin
agravado. Una vez se han consumido todos los niveles de sencilla, como cavar, transportar cosas o arrastrarse de un
Corpus (salud) del fantasma, que son diez, no siete como lugar a otro. Estos cuerpos no atacarn ni se defendern
los seres vivos, ste caer a un Tormento Destructivo, si alguien les interrumpe, sino que seguirn intentando
una especie de representacin creada por Espectros para cumplir su misin hasta que sean incapacitados mediante
intentar llevarlo al Olvido. Baste decir que desaparece del la destruccin, el desmembramiento, el fuego o similar.
juego, pudiendo ser destruido, volver como Espectro, Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo a
reaparecer como si nada ms adelante. dificultad 7, un punto de sangre y un punto de Fuerza de
Voluntad es todo lo necesario para animar un cadver. El
OOOOO Atormentar nmero de muertos animados es igual al de xitos
Mediante el uso de este poder el Giovanni obtenidos (y al de cuerpos disponibles, obviamente). El
experto en Nigromancia convencen a los fantasmas de nigromante da entonces la orden, que los cadveres se
que se comporten por su propio bien. Atormentar permite pondrn a ejecutar hasta que sean destruidos. Se siguen
al nigromante golpear al espritu como si fuera un ser descomponiendo, aunque ms le ntamente de lo normal,
fsico, causando dao a su Corpus. Como el vampiro por lo que el tiempo es tambin un factor de destruccin.
permanece en el mundo fsico, el wraith no podr Cuando concluyan su tarea, se derrumbarn all donde
responder a los ataques (bueno, si puede, pero no sin estn.
riesgo).
Sistema: El nigromante tira Resistencia + OOO Hordas Tambaleantes
Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Aqu est, lo que todos esperaban: zombis
fantasma. Cada xito causa un nivel de dao letal al fresquitos (es un decir), en la mejor tradicin
Corpus del wraith. Si pierde todo el Corpus de este modo nigromntica. Los cadveres animados tienen capacidad
es arrastrado por un nihil (una especie de portal la de atacar, aunque de forma torpe y lenta, y de realizar
Tempestad del Mundo Subterrneo) para sufrir un todo tipo de funciones que no podran si fueran
Tormento Destructivo, no pudiendo regresar al mundo invocados por Las Escobas del Aprendiz, y cumplirn sus
fsico durante un mes... si es que regresa. rdenes, esperando aos si es necesario, y, hasta que el
ltimo de ellos sea destruido.
Senda del Osario Sistema: Se gasta un punto de Fuerza de
La Senda del Osario se ocupa de la transicin Voluntad y uno de sangre por cada cadver que se va a
entre vivos y muertos: emplea cadveres y estudia la animar. Despus se debe superar una tirada de Astucia +
forma en que las almas muertas pueden regresar al Ocultismo a dificultad 8; cada xito permite levantar un
mundo de los vivos. cadver, limitado al nmero de puntos gastados. Es decir,
Sistema: Los zombis creados mediante Hordas pueden crearse menos de los esperados al gastar los
Tambaleantes y las Escobas del Aprendiz tienen Fuerza puntos, pero no ms. Cada uno de ellos puede seguir, de
3, Destreza 2 y Resistencia 4, Pelea 2 y Fuerza de forma independiente, una instruccin sencilla como
Voluntad 0 (aunque para resistirse a ataques su "protege el cementerio de cualquier intruso" o similar.
puntuacin cuenta como 10). Todas las puntuaciones Los zombis esperarn lo que sea necesario, incluso
Sociales y Mentales son cero, nunca intentan esquivar y

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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mucho despus de verse reducidos a meros esqueletos Reposo. Sin embargo, lo ms probable es que cualquier
por la descomposicin. wraith detecte que hay un cotilla observndole, lo que
puede tener desagradables consecuencias.
OOOO Robar Alma Sistema: Se trata de una tirada simple de
Este poder afecta a los vivos, convirtiendo Percepcin + Alerta a dificultad 7. El efecto dura una
temporalmente sus almas en algo parecido a fantasmas, escena.
ya que el nigromante las arranca del cuerpo. Alguien
exiliado as de su cuerpo se convierte en un fantasma con OO Lenguas sin Vida
un nico vnculo con el mundo fsico: su cuerpo vaco (al Mientras el poder anterior permite ver a los
que el nigromante puede estarle haciendo toda clase de fantasmas, ste permite hablar con ellos. Despus de
cosas desagradables, dicho sea de paso). activar Lenguas sin Vida, el nigromante podr tener
Sistema: El nigromante gasta un punto de conversaciones con los moradores del Inframundo sin
Fuerza de Voluntad y emprende una tirada enfrentada del complicaciones ni esfuerzos por ninguna de las dos
mismo Rasgo contra la vctima a dificultad 6. Los xitos partes.
indican el nmero de horas que el alma es obligada a Sistema: El uso de este poder requiere una
permanecer fuera del cuerpo, que permanecer tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad 6 y el gasto
clnicamente vivo, aunque en coma. Funciona de un punto de Fuerza de Vo luntad. Se ganan
perfectamente con vampiros, y puede usarse para crear automticamente los beneficios de Visin del Manto, por
anfitriones para el prximo nivel. lo que se puede ver claramente a aquellos con quienes se
habla.
OOOOO Posesin Demonaca
Ahora el nigromante es capaz de introducir un OOO Mano Muerta
alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo De forma similar a Atormentar, Mano Muerta
habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene permite afectar a objetos situados al otro lado del Manto
un cadver animado que en una semana empezar a como si fueran fsicos. Los fantasmas sern slidos par
descomponerse, pero que sirve para que un fantasma o un quienes usen este poder, por lo que podrn ser tocados y
alma cualquiera (por ejemplo, la de un vampiro en atacados. Tambin se pueden coger objetos de las Tierras
Proyeccin Psquica) tenga un vehculo temporal que de las Sombras, andar por edificios fantasmales (incluso
usar en el mundo fsico. subiendo escaleras que slo existen en las Tierras de las
Sistema: El cuerpo en cuestin no puede levar Sombras, por lo que parecera estar caminando por el
muerto ms de media hora, y el nuevo inquilino debe aire) y existir en ambas dimensiones. Por supuesto, el
estar dispuesto a ocuparlo. Por supuesto, casi todos los nigromante tambin ser totalmente slido para los
fantasmas aceptarn encantados (excepto los expertos en habitantes y objetos del Mundo Subterrneo...
el Arcano de Tteres, que les permite hacer lo mismo sin Sistema: El nigromante gasta un punto de
deberle favores a un nigromante). Si se intentar introducir Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia +
un alma en el cuerpo de otro vampiro antes de que se Ocultismo a dificultad 7. Por cada escena que se desee
descomponga, se deben lograr cinco xitos en una tirada mantener el efecto debe gastarse un punto de sangre.
enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario
original. El alma okupa podr emplear cualquier OOOO Ex Nihilo
habilidad fsica (Esquivar, Pelea, Atributos Fsicos, "De la Nada" permite a un nigromante entrar
Apariencia, Potencia...) de su nuevo hogar, as como las fsicamente en las Tierras de las Sombras, siendo, en
capacidades mentales (Atributos Mentales y Sociales, esencia, un fantasma muy slido. Mantendr el nmero
Conocimientos, Presencia, Dominacin...) que poseyera normal de niveles de salud, pero slo podr ser afectado
de antes. No podr usar sus propias habilidades fsicas ni por aqullas cosas que causen dao agravado a los
las mentales de su nuevo cuerpo. fantasmas. Un vampiro que se encuentre en el
inframundo podr atravesar objetos slidos al coste de un
Senda de las Cenizas nivel de salud y permanecer incorpreo tantos turnos
Esta Senda permite a los Nigromantes observar como su puntuacin de Resistencia. Por otra parte, se
las tierras de los muertos e incluso afectar a objetos y ver sometido a todos los peligros del inframundo,
criaturas que las habitan. De las tres Sendas comunes de incluyendo la destruccin definitiva. Un vampiro muerto
la Nigromancia sta es la ms peligrosa, ya que muchos en las Tierras de las Sombras cae derechito al Olvido,
de sus poderes permiten que los fantasmas afecten ms all del alcance incluso de otros nigromantes.
tambin al nigromante. Sistema: En primer lugar hay que dibujar con
tiza o sangre un umbral en una superficie lisa, por
O Visin del Manto ejemplo, una pared, aunque puede dejarse preparado con
anterioridad. Despus se gasta dos puntos de Fuerza de
Este poder permite al nigromante ver a travs
Voluntad y dos de sangre y se tira Inteligencia +
del Manto que separa los vivos de los muertos (Que NO
Ocultismo a dificultad ocho, mientras se intenta abrir
es lo mismo que la Celosa. La Celosa puede tener un
fsicamente la puerta. Si se tiene xito el umbral se abre y
valor determinado en una zona y ser todo lo contrario del
deja paso a las Tierras de las Sombras. Para regresar al
valor del Manto, aunque por lo general suelen ser
mundo fsico slo hace falta concentrarse, gastar otro
parecidos, raramente iguales). El vampiro podr
punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia +
contemplar claramente las Tierras de las Sombras, los
Ocultismo a dificultad 6. A eleccin del Narrador, un
edificios fantasmales y a los propios Muertos Sin
Captulo Uno: Giovanni
13
vampiro que haya viajado literalmente al Mundo Nota: Los rituales "Mano de Polvo" y "Danse
Subterrneo, en lugar de slo a las Tierras de las Macabre" no son oficiales.
Sombras, debera acercarse ms a un punto que est en
contacto con el mundo de los vivos para volver. De lo
contrario puede quedar atrapado para siempre. Los
Ritual de Nivel Uno
vampiros en el Mundo Subterrneo no pueden
alimentarse de fantasmas: debern llevarse sangre con
La Llamada de los Muertos Hambrientos
ellos (mira lo que les pas a los Heraldos de las La invocacin de este ritual lleva solo diez
Calaveras...). minutos, durante los cuales se quema un cabello de la
cabeza del objetivo en la llama de un cirio negro, tras lo
cual el propietario de dicho pelo ser capaz de or retazos
OOOOO Dominio del Manto
de conversaciones al otro lado del Manto. Si el objetivo
El nombre de este poder es bastante exagerado.
no est preparado, las voces pueden llegar como aullidos
Permite manipular el velo que separa vivos y muertos
confusos, que realizan demandas sobrenaturales y, a
para facilitar la tarea de un fantasma vinculado al
veces, increpan al involuntario espa, quien ser incapaz
nigromante, o bien hacer casi imposible llevar a cabo el
de sacar nada en claro y podra enloquecer
ms mnimo contacto entre ambos mundos.
temporalmente.
Sistema: Es necesario gastar un punto de Fuerza
de Voluntad y tirar lo mismo a dificultad 9. Cada xito
suma o resta uno al Manto, aumentando o rebajando la Ritual de Nivel Dos
dificultad de todas las acciones de los fantasmas en uno,
hasta un mximo de 10 y un mnimo de 3. El Manto Ojos de la Tumba
recuperar su consistencia normal al rimo de un punto Este ritual lleva dos horas, y hace que la vctima
por hora. experimente durante una semana visiones intermitentes
de su propia muerte, que llegarn sin previo aviso y

Rituales pueden durar tanto como un minuto entero. El invocador


no tendr la menor idea del contenido de estas visiones,

Nigromnticos
que slo percibir la vctima, quien deber tirar Coraje a
dificultad siete para superarlas. Las visiones pueden
Los rituales nigromnticos son muy variados: llegar en cualquier momento, incluso interfiriendo en
algunos tienen relacin directa con las Sendas, mientras actividades como conducir, alimentarse, etc. El ritual
que otros parecen totalmente independientes. Los requiere algo de tierra de un sepulcro reciente.
tiempos de invocacin tambin varan enormemente,
pero lo que tienen todos en comn es que siempre se Rituales de Nivel Tres
basan en uno de los dos principios de autoridad o tab. Se
activan igual que cualquier otro ritual, con Inteligencia + Ritual del Grillete Desenterrado
Ocultismo a dificultad 3 + el nivel del ritual, mximo 9. Para llevar a buen trmino el Ritual del Grillete
Con un fracaso, determinados elementos se fijan en el Desenterrado es necesaria una falange del esqueleto del
pobre nigromante, raramente a su favor. fantasma en que est interesado el Nigromante, la cual se

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


14
sintoniza con los Grilletes de ese fantasma, los objetos social del sujeto sufrir ciertos efectos colaterales (+2 a la
que le atan al mundo fsico. Muchos nigromantes crean dificultad de todas las tiradas Sociales). Los efectos slo
colgantes con estas falanges, o las usan a modo de pasan cuando se permite endurecer la cera de la mueca,
brjulas. La invocacin del ritual requiere tres horas y el pero el conjuro tambin puede romperse si sta llega a
nombre del fantasma, adems del hueso, as como una bullir.
esquirla de una lpida o cruz cualquiera (no
necesariamente del muerto a invocar). Durante el ritual, Danse Macabre
la piedra se pulverizar y ser esparcida sobre el hueso. No se sabe cul es el origen de este ritual, pero
es bastante popular entre los Giovanni y algunos
Mano del Polvo Heraldos de las Calaveras. Requiere algo de msica
El nigromante necesita tierra o polvo de una macabra (muchos Giovanni tocan al piano, precisamente,
tumba, o bien polvo de lpida. Debe embadurnarse por la Danza Macabra, aunque no es necesario que el
completo las manos con sangre (no necesariamente suya) nigromante sea el intrprete), no importa de qu tipo, y
y luego introducirlas en un recipiente en que se haya un punto de sangre para cada zombi al que se quiera
colocado el polvo o la tierra, de forma que las manos afectar. Cuando concluye la pieza, que debe ser tocada en
queden cubiertas. Luego de una corta invocacin el ritual su totalidad, el Nigromante se hace un corte en la mano y
est completo. El nigromante debe asegurarse de no tocar administra la sangre a cada zombi, para seguidamente
a ningn aliado, pues cualquiera tocado por la Mano de proceder a apagar en la piel de cada uno de ellos una vela
Polvo debe tirar Resistencia a dificultad ocho ( ms negra. El efecto de este ritual vara segn los xitos: con
Fortaleza, en su caso), para evitar envejecer diez aos uno solo, el zombi podr actuar el primero en cada turno,
pero cada turno de contacto. Esto afecta especialmente a en lugar del ltimo, mientras que con dos ganar una
mortales, como es lgico, por los vampiros tambin accin adicional, sumndose una ms por xito despus
pueden ser afectados, perdiendo un punto en cada del segundo, hasta un mximo de tres. No se puede
atributo fsico por dcada. Cada xito da un turno de afectar a ms zombis que xitos se hayan obtenido. Los
efecto o un toque ms (es decir, con tres xitos puede efectos duran slo una noche, al final de la cual los
mantener tres turnos de contacto y hacer envejecer a una zombis se derrumbarn, destruidos.
nica persona treinta aos, o tocar a tres, cada una de las
cuales envejecer diez aos). Un fracaso en la tirada del
ritual obliga al Nigromante a tirar Resistencia a dificultad
Ritual de Nivel Cinco
cinco. Cada xito le hace envejecer a l diez aos. Este
envejecimiento acelerado puede curase como si cada
Aferrar lo Fantasmal
dcada fuera una herida agravada, pero los mortales Este ritual precisa de seis horas de cnticos tras
normales no pueden sanarlo por s solos. las cuales el nigromante puede traer al mundo fsico un
Nota: S, es un hechizo de Warhammer objeto de las Tierras de las Sombras. No es tan sencillo
adaptado, pasa algo? como parece, ya que a los fantasmas no les gusta que les
roben. Adems, el objeto debe ser reemplazado por otro
material de masa equivalente: si quieres traerte ese
Rituales de Nivel Cuatro carruaje antiguo que siempre habas querido y tiene un
wraith, tienes que sacrificar el Mercedes. La vida es as.
Toque Cadavrico Si no se hace as, el objeto desaparecer en cuanto cruce
Cantando durante tres horas y fundiendo una el Manto, volviendo a las Tierras de las Sombras. Los
mueca de cera con la forma del objetivo, el Nigromante objetos trados del mundo de los muertos tienden a
convierte al mortal en una burla de s mismo, ms desaparecer en el plazo de un ao, y slo pueden ser
parecido a un zombi que a un ser vivo. A medida que la trados los objetos llamados "Reliquias" por los wraiths,
mueca pierde sus rasgos, la vctima se volver fra, el es decir, objetos que existieran en el mundo fsico y
pulso se debilitar y la piel palidecer. Nada puede fueran destruidos, puesto que los objetos creados en el
impedir que se convierta en extra de la Noche de los Mundo Subterrneo se desvanecen de inmediato.
Muertos Vivientes IV. Ni que decir tiene que la vida

Captulo Uno: Giovanni


15
Captulo Dos:
Heraldos

Los Heraldos de las Calaveras se han nivel pueden escoger aprender la Senda de la Ceniza o la
incorporado al Sabbat recientemente, en la ltima dcada, Senda Deimos (o, en rarsimos casos, la del Osario o el
prestando a la secta sus grandes conocimientos de Sepulcro), y no pueden aprender el resto de sus Sendas
Nigromancia, que dicen haber obtenido en el Mundo exclusivas hasta haber dominado el quinto nivel de
Subterrneo, durante su exilio al otro lado del Manto. Mortuus. Oficialmente, slo pueden aprender la Senda de
Como es bastante obvio que los Heraldos son los las Cenizas y la Senda Mortuus, pero como me parece
Capadocios que vuelven a la escena de la Yihad, me una aberracin y un desperdicio perder los niveles altos
evitar dar rodeos y hacer reseas oscuras. Durante su de Mortis y Deimos cre con ellos las nuevas Sendas, que
estancia en las Tierras de las Sombras, los Capadocios slo son oficiales como parte de las disciplinas
sufrieron una extraa degeneracin, pero ganaron mencionadas, no de la Nigromancia. Las Sendas que no
grandes conocimientos (los supervivientes, claro...), estn basadas en estas Disciplinas son completamente
transformando su Disciplina de Mortis en una serie de extraoficiales.
Sendas Nigromnticas que les permitiran dominarla Nota: Segn noticias sobre la edicin revisada
aunque no hubieran alcanzado la generacin adecuada. de Edad Oscura, ahora Mortis es una forma de magia de
Aquellos entre los recin nombrados Heraldos que la sangre semejante a la nigromancia, con Sendas
posean conocimientos de la oscura Deimos se aplicaron compatibles, que han sido sacadas de la antigua Mortis,
tambin a la transformacin, con el fin de que todos ellos as que igual esto es ms oficial de lo que yo mismo crea
pudieran dominar incluso los poderes ms secretos de los (White Wolf me ha plagiado, grrr).
antiguos Capadocios y Lamias. Cuando Japeth, con
ayuda de Unre los trajo de vuelta al mundo fsico, los
Heraldos ofrecieron de inmediato sus servicios al Sabbat, Sendas de los
una idea no demasiado popular, pero que les permite
enfrentarse a los Giovanni sin que ningn Prncipe los
lleve a "juicio" por perjudicar sus negocios y asesinar a
Heraldos
Con excepcin de dos, todas las Sendas
otros vampiros (lo que hagan los Arzobispos por sus
exclusivas de los Heraldos proceden de las Disciplinas de
asuntillos secretos ya es otro cantar, claro). La Espada de
Mortis y Deimos, adaptadas para aprenderlas como parte
Can se beneficia notablemente de sus grandes
de la Nigromancia. Como se dijo, siempre aprenden
conocimientos sobre la muerte y los muertos, y sus
Mortuus en primer lugar, y slo cuando alcanzan la
habilidades Nigromnticas hacen que los altos mandos
maestra pueden comenzar a aprender las otras.
les toleren mucho, tanto por miedo como para que no
Raramente aprenden las Sendas del Sepulcro o el Osario,
deserten en masa. Los Heraldos conocen poco de la
pero algunos de sus poderes les permiten suplir las
Nigromancia practicada por sus enemigos Giovanni,
capacidades que les otorgaran.
practicando sus propias Sendas y la Senda de las Cenizas,
Nota: Segn la teora de mi compaero Hares,
si bien algunos de ellos tienen conocimientos de las
los Heraldos seran Espectros Resucitados que
Sendas del Osario y el Sepulcro. Se dice que unos pocos
reformaron sus cuerpos hasta donde pudieron (de ah que
dominan la Investigacin Nigromntica, idntica en todo
sean deformes), y, por tanto, es factible que conozcan
a la Biotaumaturgia.
determinados Arcanoi, en especial Arcanoi Oscuros. Si
Sistema: Los Heraldos aprenden la Senda
se utiliza esta teora, los aprenderan al coste de diez
Mortuus como primaria. Una vez alcanzado el tercer

Captulo Dos: Heraldos


17
puntos el primer nivel y luego nivel x7, considerndolos OO Ruina
de resto Sendas de Nigromancia. El nigromante es capaz ahora de acelerar el
proceso de envejecimiento de una vctima, cuyos huesos
Senda Mortuus se volvern frgiles, su piel seca y delgada y sufrir
Mortuus se centra en el estudio de la muerte en diversos dolores reumticos, y, en ocasiones,
su vertiente fsica: el envejecimiento, la enfermedad y la enfermedades seas o artritis.
putrefaccin son su dominio. Los Heraldos consideran Sistema: De nuevo hay que tocar a la vctima.
esta Senda como la base de todo el estudio Nigromntico, Se tira Manipulacin + Medicina a dificultad igual a la
y no puede encontrarse uno solo que no la conozca al Fuerza de Voluntad del objetivo y se gasta un punto de
menos en un nivel rudimentario. Fuerza de Voluntad. De tener xito, la vctima, Cainita o
no, resta tres crculos a todos sus atributos fsicos con un
O El Sudario del Segador mnimo de uno, si bien los vampiros y ghouls podrn
aumentar sus atributos fsicos con sangre normalmente.
Este poder permite al Heraldo maldecir a un
Los mortales que se sometan a actividades exigentes
objetivo con el semblante de la muerte, o bien asumirlo l
mientras dure el efecto se arriesgan a sufrir un ataque
mismo (ms de lo habitual, es decir). La piel se estira
cardiaco. Por cada turno de esfuerzo se debe tirar
sobre los huesos y palidece, las articulaciones se sueldan
Resistencia a dificultad seis. Un fallo significa un infarto.
y el cuerpo se vuelve fro y rgido. Este poder se puede
Ruina dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.
utilizar para "hacerse el muerto" y pasar desapercibido, o
bien para maldecir a otro.
Sistema: El nigromante debe tocar a su objetivo OOO Recuperar el Control
para que el poder tenga efecto. Se gasta un punto de Este poder permite a los Heraldos liberarse del
sangre y se tira Resistencia + Ocultismo, a dificultad letargo, sacudindose las tinieblas del sopor o ayudando a
igual a la Resistencia + 3 del objetivo (si se usa sobre uno otros a hacer lo mismo.
mismo no es necesario tirar, pero s gastar la sangre). Los Sistema: El nigromante gasta dos puntos de
efectos duran hasta el prximo amanecer o anochecer, Fuerza de Voluntad y tira lo mismo a dificultad 10 -
cuando se recuperar el aspecto normal en el curso de Humanidad o Senda. Si se desea despertar a otro Cainita
una hora. Quienes se vean afectados por este poder es necesario tocarlo, y en caso de que entrara en letargo
perdern dos puntos de Destreza y Apariencia (mnimo 1, por falta de sangre despertar con un punto.
excepto, obviamente, en el caso de la Apariencia de
Heraldos, Nosferatu y compaa). Los vampiros pueden OOOO Muerte Autntica
gastar dos puntos de sangre para invertir los efectos. El nigromante puede ahora engaar
temporalmente la Maldicin, convirtindose en un
autntico cadver. Mientras est afectado por este poder,

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


18
el Heraldo no sufrir ninguno de los inconvenientes de
los vampiros, siendo inmune al sol y a la verdadera Fe, y OOO Icor
sin despertar cada noche. Ser, sencillamente, un cadver Las antiguas Lamias, as como muchos
(eso s, muy feo). Capadocios y casi todos los Heraldos actuales utilizaban
Sistema: No hay coste ni tirada para asumir esta cadveres como objetos de estudio, lo que les ha dado
forma, pero despertar requiere dos puntos de sangre. grandes conocimientos de anatoma. Un Heraldo con este
Mientras sea un cadver, el vampiro no podr hacer nada nivel en la Senda es capaz de transformar uno de sus
ni utilizar Disciplinas (ni siquiera las automticas como cuatro humores en una sustancia txica.
Fortaleza, o las que se pueden usar estando en letargo). Sistema: Gastando dos puntos de sangre, los
No se consumir sangre, por lo que se conservar la que Heraldos pueden segregar una versin corrupta de uno de
se tena al usar el poder, aunque siempre puede ser sus humores, que puede ser mezclado en la bebida de la
abierto y desangrado. Un Heraldo empalado mientras est vctima o usado por contacto con la piel. La vctima debe
bajo los efectos de Muerte Autntica quedar paralizado tirar Resistencia a dificultad 8 para resistir los efectos.
cuando recupere la consciencia (a menos que le hayan Slo puede segregarse un tipo de icor por escena, y los
sacado la estaca, obviamente). Este estado no tiene puntos de sangre gastados solo dan una dosis.
duracin mxima, salvo los deseos del Heraldo. Los humores son:
Flemtico: Induce la somnolencia y resta 2 a las
OOOOO Misericordia para Seth reservas de dados durante una escena.
Este poder permite al Heraldo afligir a una Melanclico: Induce visiones de la muerte. La
vctima con una virulenta enfermedad similar a las vctima no puede usar Fuerza de Voluntad durante el
epidemias medievales. Este mal provoca la muerte en 24 resto de la escena.
horas para los mortales, y el letargo en los vampiros. Los Sanguneo: Provoca hemorragias. Cualquier
afectados sufrirn sntomas de peste: ojos hundidos, herida empieza a supurar, haciendo que la vctima pierda
miembros ennegrecidos, sudor y excrecin sangrienta, un nivel de salud adicional al turno siguiente.
ganglios hinchados...una preciosidad. Bilioso: Es una toxina letal. La vctima sufre
Sistema: El Heraldo toca a su vctima y gasta un tantos niveles de dao letal como puntos tiene el Heraldo
punto de sangre que debe poner en contacto con el en Resistencia.
objetivo y otro de Fuerza de Voluntad. Despus tira
Resistencia + Ocultismo a dificultad igual a la Fuerza de OOOO Desgarrar el Manto
Voluntad del objetivo. Si se tiene xito, la vctima Mediante el estudio de los cadveres, los
contraer la enfermedad, a la que sucumbir en 24 horas. Heraldos alcanzan la comprensin de su propio estado, lo
que les permite adquirir extraos poderes relacionados
Senda Deimos con la muerte tras beber la sangre de un cadver fro. El
Esta Senda es heredera de la Disciplina del nombre de este poder...no se sabe de dnde viene, la
mismo nombre, practicada por la lnea de sangre de las verdad.
Lamias durante la Edad Oscura. Bajo los auspicios de Sistema: Es necesario beber al menos 5 puntos
Lilith, los Heraldos estudian la tanatologa y la muerte de sangre de un cadver ya fro y gastarlos cuando se
mediante esta Senda, que, como es lgico, es invoca este poder. El Heraldo puede sumar dos dados a
especialmente seguida entre los Bahari. todas las tiradas de absorcin de dao e ignorar por
completo las penalizaciones por heridas durante el resto
O Susurros al Alma de la escena. Tambin puede atisbar las Tierras de las
Sombras con una tirada de Percepcin + Ocultismo a
Susurrando al odo de su vctima uno de los
dificultad igual al valor del Manto. Por ltimo, puede
nombres secretos de Lilith, el Heraldo de las Calaveras
percibirse la salud relativa de aqullos a los que se
puede hacer que se vea acosada por pesadillas mientras
observa, sabiendo si estn heridos o enfermos, etc.
duerme, y por pensamientos sobre su destino mientras
est despierto.
Sistema: Este poder solo puede afectar a un OOOOO Hlito Negro
enemigo a la vez, y obviamente debe or al Heraldo. La El Heraldo puede exhalar el hedor de la tumba
vctima tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad sobre sus vctimas, que quedan abrumadas por la
a dificultad ocho o sufrir horribles visiones y depresin y la desesperacin.
pensamientos durante un da y una noche por punto de Sistema: Se gastan dos puntos de Fuerza de
Percepcin del Heraldo, restando uno a todas sus reservas Voluntad y se tira Resistencia + Atletismo (en el libro
de dados en ese intervalo. NO se precisan tiradas por dice Tiro con Arco, pero entre que ya no se usa y que
parte del Heraldo. saber apuntar una flecha no sirve para escupir me parece
una tontera). Es posible esquivar, porque el aliento es
OO El Beso de Lilith bastante negro y obvio. Los mortales atrapados en la
nube quedan abrumados por un impulso de suicidio muy
Gracias a sus estudios de la muerte y el tiempo
grave: a menos que saquen ms xitos en una tirada de
pasado en el Mundo Subterrneo, los Heraldos son
Fuerza de Voluntad a dificultad ocho de los que obtuvo el
capaces de invocar una fuerza entrpica que absorbe la
Heraldo se suicidan de la forma ms expeditiva posible.
vida, y transmitirla mediante un mordisco.
Aun teniendo xito, la vctima tiene pensamientos
Sistema: El Heraldo cubre sus labios con un
mrbidos, debiendo restar dos a todas sus reservas de
punto de sangre, causando el doble de dao con su
dados durante el resto de la escena. Los vampiros
mordisco, y agravado.
Captulo Dos: Heraldos
19
tambin deben tirar, pero si no tienen xito se sumen en Sistema: El Heraldo toca a su vctima, gasta un
un letargo que dura lo estipulado por su Senda. Tambin punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia +
restan dados a sus reservas en caso de que tengan xito. Medicina a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
vctima, logrando ms xitos que la Resistencia del
Senda de Thanatos objetivo. Un fracaso afecta al propio Heraldo. Usado en
un vampiro, el efecto pasa cuando se despierte a la noche
Esta Senda, que slo pueden dominar quienes
siguiente, aunque si fue la cabeza la afectada no se
hayan logrado la maestra en Mortuus, otorga
podrn utilizar disciplinas hasta entonces.
comprensin y control sobre el aspecto fsico de la
muerte. Permite al Heraldo alzar a los muertos de sus
tumbas, as como enviar la muerte y la degradacin a sus OOOO Muerte Sobre Ti
vctimas con el fin de estudiar los efectos. Con su mero contacto el Heraldo puede causar
muerte y Olvido a los mortales, y la Muerte Definitiva a
O Vigor Mortis los vampiros. Hay escritos que afirman que Cappadocius
en persona cre este poder, aunque es ms probable que
Este poder confiere al Heraldo la habilidad de
fuera Constancia, ahora conocida como Unre, quien lo
llamar a un nico cadver para alzarlo y obligarle a
desarrollara.
servirle. Alimentndolo con su sangre, crea un muerto
Sistema: Gastando un punto de sangre y tirando
animado, incapaz de hablar pero vinculado a l mediante
Nigromancia + Tanatologa (a m que me registren, es
la Sangre.
sacado de Internet como nivel de Mortis) a dificultad
Sistema: Es necesario dar de beber tres puntos
igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, el Heraldo
de sangre al cadver. En cuanto la primera gota toca sus
puede llevar al Olvido a su vctima. En la versin original
labios, el cadver revive y empieza a beber por su cuenta,
de Mortis bastaba con esto para matar a la vctima, pero
lo que puede ser peligroso, ya que algunos toman ms de
este poder no est al alcance de quienes tienen una sangre
lo necesario. El muerto viviente tiene los mismos
aunque sea ligeramente diluida. Es necesario superar los
Atributos fsicos que cuando estaba vivo, el aspecto que
xitos de la vctima en una tirada de Resistencia + Fuerza
tuviera cuando fue desenterrado, y un punto menos de
de Voluntad a dificultad ocho para que sta muera
Inteligencia, aunque rara vez muestra pensamiento
inmediatamente.
independiente. Tienen diez niveles de salud, no sufren
penalizaciones por heridas y son destruidos al llegar a
Incapacitado. A las tres noches de su creacin se OOOOO Viento de Plaga
derrumban, aunque pueden mantenerse dndoles ms El Heraldo es capaz de abrir la puerta a la
sangre en el momento de su creacin, a razn de una muerte que hay en el interior de todos los seres vivos. A
noche por punto de sangre. su alrededor las plantas se marchitan y mueren y los
animales y seres humanos se descomponen en cuestin
OO Animar Hueste de horas. Todo en el rea barrida por el Viento de Plaga
es afectado, a excepcin del propio Heraldo. Incluso
Los Heraldos a veces necesitan ms servidores
otros Cainitas entran en letargo si son afectados, e incluso
de los que puede proporcionar en un momento dado
si superan la enfermedad se convierten en portadores,
Vigor Mortis, y por ello son capaces de alzar un gran
contagiando a cuantos mortales tocan.
nmero de zombis, si bien son imperfectos. En tiempos
Sistema: El Heraldo gasta dos puntos de Fuerza
de los Capadocios eran usados como tropas de infantera
de Voluntad y toca a una de las futuras vctimas, quien
para la defensa de los refugios, y algunas veces los
debe tirar Resistencia + Fortaleza a dificultad igual a la
Heraldos los ponen en la actualidad al servicio del
Resistencia + Ocultismo del Heraldo para superar la
Sabbat, aunque siempre por un elevado precio.
enfermedad. Si tiene xito disipa el Viento de Plaga, pero
Sistema: Es necesario derramar sangre en el
pierde un punto de Resistencia durante el resto de la
suelo, alrededor de los cadveres, animndose uno por
escena. Con un fallo, muere en una hora y el Viento se
cada punto de sangre gastado. Los cadveres tienen los
extiende a tantas vctimas como Fuerza de Voluntad
Atributos Fsicos que tenan en vida, pero slo un punto
permanente tenga el Heraldo de las Calaveras, sin contar
en sus Atributos Mentales, y son incapaces de realizar
a los animales pequeos (perros...) y plantas y rboles
cualquier accin que requiera raciocinio o intelecto,
jvenes, que mueren inmediatamente. Los vampiros
aunque obedecern como mejor puedan cualquier orden
afectados entran en letargo, pero incluso si superan la
de su creador. Tienen ocho niveles de salud de dao, no
tirada de Resistencia se convierten en portadores durante
sufren penalizaciones y son destruidos al llegar a
tres das. Cualquier mortal con el que entren en contacto
Incapacitado. Permanecen animados un turno por xito
debe tirar Resistencia a dificultad 6 o contraer la
en una tirada de Manipulacin + Ocultismo a dificultad
enfermedad.
seis, pero se puede prolongar su existencia un turno por
punto de sangre adicional gastado.
Senda de Hades
OOO El Paso del Leproso Esta Senda, complementaria de la anterior,
El Heraldo es capaz de causar degradacin y estudia la muerte en un sentido ms espiritual,
putrefaccin en un miembro de su vctima, incluyendo la centrndose en lo que hay ms all del Manto, en las
cabeza, para sentarse y observar los resultados. El experiencias cercanas a la muerte y en lo que se siente
miembro quedar inservible, se pudrir y en unos das se cuando se produce, ms que en lo que ocurre. En los
caer. Obviamente, usado en la cabeza es mortal. niveles ms altos tambin da a los Heraldos una

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


20
impresionante capacidad de recuperacin, pudiendo Sistema: El Heraldo gasta tres puntos de sangre
incluso levantarse (de nuevo) de la Muerte Definitiva. escupiendo sobre la vctima (Destreza + Atletismo,
Sistema: Para dominar los dos ltimos niveles dificultad siete). La sangre puede lavarse, pero la marca
de la Senda es necesario tener al menos Fortaleza tres. mstica permanece toda la escena, a lo largo de la cual
llegarn los Espectros para entretenerse.
O El Paso de la Guadaa
Mediante este poder puede causarse a una OOOO La Fortaleza del Cadver
vctima una experiencia cercana a la muerte. El sujeto El Heraldo es capaz de reconstruir su cuerpo
experimenta un paro cardiorespiratorio y cualquier otro incluso tras sufrir daos masivos. Se han visto brazos y
efecto fisiolgico de la muerte, lo que permite tanto cabezas reptando por el suelo hasta unirse de nuevo a sus
estudiar las reacciones del momento como las posibles torsos, entraas volviendo a sus cavidades y
secuelas, adems de ser un eficaz modo de escarmentar a articulaciones recomponindose para que el Heraldo
cazadores e inquisidores. vuelva una vez ms de la muerte para vengarse. Se sabe
Sistema El Heraldo toca a la vctima, tira que los Capadocios dominaban dos versiones de este
Manipulacin + Medicina a dificultad igual a su Fuerza poder, una al aclance de aquellos de Quinta Generacin
de Voluntad y gasta un punto de sangre. El nmero de que necesitaba Fortaleza y otra, exclusiva de Mortis, que
xitos indica hasta qu punto es afectado el objetivo: con slo posean los chiquillos de Ashur. Los Heraldos han
uno es solo malestar general, mientras que cinco dan un logrado que esta segunda versin est al alcance de todos.
ataque coronario masivo y secuelas psicolgicas Sistema: El Heraldo gasta todos los puntos de
posteriores. Este poder nunca causa la muerte. Con un sangre que le queden y cuatro de Fuerza de Voluntad +
fracaso, el Heraldo queda incapacitado durante el resto de uno por cada miembro cortado, incluyendo la cabeza. Si
la escena, sufriendo visiones de su propia Muerte no tiene Fuerza de Voluntad suficiente, muere de forma
Definitiva. El Paso de la Guadaa no afecta a vampiros. normal. La partes del cuerpo deben estar cerca del
cadver, reptando hacia l hasta encajarse de nuevo. El
OO Ver el Viento Negro Narrador establece la distancia lmite, pero si alguien
El Heraldo de las Calaveras puede detectar la aparta los miembros o impide que lleguen de otra forma,
variacin del flujo de la vida y la muerte que se produce mala suerte. El Heraldo se cura hasta el nivel Malherido
cuando alguien deja de existir, llegando a reconocer las y se arrastra hasta algn lugar donde pueda curarse en
sutilezas de esas fluctuaciones. Con habilidad suficiente, condiciones. El poder entra en funcionamiento de forma
incluso puede detectarse cuando alguien de las cercanas automtica cuando es necesario, pero debe tenerse en
pasa de la vida a la muerte o est a punto de hacerlo. El cuenta que el dao catastrfico como caer en un volcn o
Heraldo no necesita estar presente para usar estas similar est ms all de su alcance. Sin embargo, si el
percepciones, pues est en sintona con el flujo y reflujo Heraldo tiene Fortaleza 7 o superior puede incluso volver
de la vida y la muerte de todos los seres. tras la muerte del sol y el fuego, pasando una tirada de
Sistema: Cuando alguien muere en un radio de Fortaleza a palo seco a dificultad diez y obteniendo tres
50 metros del Heraldo, ste tira Percepcin + Ocultismo xitos (aparte del gasto de sangre y toda su Fuerza de
a dificultad seis, recibiendo informacin segn la tabla de Voluntad). Eh, nadie dijo que resucitar fuera fcil.
abajo. Con un fracaso la informacin es errnea (el
Narrador debera hacer la tirada aparte). Para percibir la OOOOO Resurreccin
cercana de la muerte en un ser vivo, se tira Percepcin + Se deca que este legendario poder slo lo posea
Ocultismo a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Ashur Cappadocius, pero ha sido visto en algunos
objetivo. Los xitos se comprueban tambin en la tabla, Heraldos. De ser as, slo cabe que la propia alma del
aunque la informacin dada es el tiempo, lugar y Antediluviano colaborara con ellos en el Mundo
circunstancias de la muerte. Subterrneo, lo que sugiere toda clase de incmodas
xitos Informacin preguntas sobre la diablerie llevada a cabo por Augustus.
1 Percibe la muerte cercana Este poder permite resucitar a otro Cainita, aunque su uso
2 Idea bsica de la causa de la muerte es muy peligroso. Los Heraldos recurren a l raramente,
3 Idea general de la ubicacin y causa de la firmando contratos con determinados lderes del Sabbat,
muerte en detalle a los que aseguran la vuelta de la Muerte Definitiva a
4 Localizacin especfica y una idea de los cambio de enormes cantidades de favores y privilegios.
sucesos que llevaron a la muerte Sistema: Deben verterse quince puntos de
5 Informacin extremadamente detallada sobre sangre sobre el suelo y los restos del Cainita fallecido. Se
todos los aspectos tira entonces Nigromancia + Tanatologa a dificultad
ocho. Un xito reconstruye el cuerpo del sujeto con la
OOO Invocacin Oscura sangre gastada por el Heraldo en sus venas, un fallo
El Heraldo puede escupir su sangre sobre un llama a un Espectro y un fracaso convierte al Heraldo de
blanco, para que sea detectada desde ms all del Manto, las Calaveras en un montn de cenizas que no pueden ser
atrayendo a los Espectros para que se ceben en la restauradas mediante este poder.
vctima. Tambin puede usarse a modo de ritual para
convocar Espectros, si bien no ofrece control sobre ellos. Senda del Seor de la Muerte
Este poder era parte de la Disciplina de Deimos, pero se Durante su estancia en el Mundo Subterrneo,
incluy en esta Senda por su orientacin ms espiritual y los Heraldos aprendieron a tratar con los Muertos sin
porque no caba realmente en la Senda Deimos. Reposo y a obtener poder sobre ellos. Durante cerca de

Captulo Dos: Heraldos


21
cinco siglos de estudio, algunos entre ellos lograron Sistema: El Heraldo tira Manipulacin +
hacerse con grandes grupos de esclavos fantasmales, Intimidacin a dificultad ocho y gasta un punto de sangre
muchos de ellos recogidos directamente despus de su antes de usar Orden o intentar una tirada Social con un
muerte. Los Heraldos que conocen esta Senda suelen fantasma. De superar la tirada, aade un dado por cada
tener gran cantidad de wraiths como sirvientes en sus xito a la tirada de Orden, y suma uno a la dificultad por
refugios, en ocasiones incluso Espectros. cada dos xitos a la tirada de resistirse del fantasma.
Adems, cada xito le permite aadir una palabra a las
O Sobornar tres de la Orden.
El Heraldo puede dar su propia sangre en forma
de emociones a los wraiths, con el fin de sobornarlos para OOOOO Gobernar Hueste Espectral
que colaboren. Los fantasmas no pueden ser Vinculados Este poder funciona igual que Dominar, pero
con Sangre, pero la Pasin que toman suele ser aliciente permite afectar a un gran nmero de wraiths a la vez,
suficiente como para que colaboren con el nigromante en comandando autnticos pequeos ejrcitos fantasmales.
busca de una fuente rpida. Sistema: Funciona como Dominar, pero puede
Sistema: El Heraldo tira Manipulacin + afectarse a tantos wraiths como puntos de Fuerza de
Cultura del Mundo Subterrneo (u Ocultismo, con un +1 Voluntad permanentes tenga el nigromante.
a la dificultad) y gasta cuantos puntos de sangre quiera.
Cada uno de ellos se convertir en un punto de Pathos o
Angustia (a eleccin del Heraldo) para el wraith que los
Senda del Alma Negra
Esta Senda est diseada para tratar con los
consuma.
Espectros, aunque no en buenos trminos. La
imprevisibilidad de estos seres es tan grande que incluso
OO Ordenar los Heraldos de las Calaveras tienen que estar preparados
Aunque Sobornar es til, no puede garantizarse para sus peligrosas salidas de tono. Por tanto,
su eficacia, puesto que los fantasmas colaboran desarrollaron esta Senda, que les permite causar
sencillamente porque quieren. Ordenar va un paso ms confusin a los Espectros al dar potencia a su olvidada
all. Permite al Heraldo dar una nica orden que debe ser Psique, negarles el uso de sus poderes o sentir qu es lo
obedecida de inmediato, como ocurre con la Disciplina que les motiva. Pocos Heraldos conocen esta Senda, y
de Dominacin. Los fantasmas son ms difciles de son en su mayora los que estn ms interesados en el
influenciar debido a su "doble personalidad", pero an as Mundo Subterrneo que abandonaron que en el mundo
Ordenar es una importante arma en el arsenal de fsico al que volvieron.
cualquier nigromante.
Sistema: El Heraldo tira Manipulacin + O Avivar la Psique
Ocultismo a dificultad ocho. Si tiene xito, puede dar una
Los Heraldos con este poder son capaces de
orden de tres palabras como mximo, que el wraith
alentar a la Psique de un Espectro, a modo de "voz de la
obedecer de inmediato, aunque puede resistirse tirando
conciencia", para que los distraiga y moleste
por su puntuacin de Angustia permanente a dificultad
continuamente, restndoles eficacia.
siete.
Sistema: El Heraldo gasta un punto de Fuerza
de Voluntad y tira Manipulacin + Empata a dificultad
OOO Encadenar ocho, que el Espectro resiste con su Angustia permanente
Encadenar permite al Heraldo dar de beber su a la misma dificultad. Si gana el Heraldo, la Psique del
sangre a los wraiths como con Sobornar, pero con efectos Espectro gana nuevas fuerzas y le susurra y atosiga
muy diferentes. Aunque no se trata de un vnculo de continuamente, restando tres dados a todas sus tiradas.
sangre, Encadenar predispone inmediatamente al
fantasma a favor del Heraldo de las Calaveras, OO Sentir Pasiones Oscuras
volvindolo mucho ms colaborador.
Ahora el Heraldo de las Calaveras es capaz de
Sistema: El Heraldo gasta cuatro puntos de
reconocer cules son las motivaciones y objetivos del
sangre y tira Astucia + Ocultismo a dificultad ocho.
Espectro, con el fin de impedirle alimentarse de la
Cualquier wraith que beba de esa sangre se ver incapaz
Angustia que le da poder al asegurarse de que no
de resistir las rdenes del nigromante, perdiendo tres
encuentra sustento, o bien para prometerle la satisfaccin
dados en todas las tiradas destinadas a contrarrestar esta
de sus Pasiones si colabora.
Senda y cualquier otra forma de coaccin por parte del
Sistema: El Heraldo de las Calaveras tira
Heraldo. Adems, se sentir inclinado a obedecer al
Percepcin + Empata a dificultad seis. Cada xito revela
nigromante, debiendo tirar Fuerza de Voluntad a
una Pasin Oscura, dos la Pasin y la emocin y tres la
dificultad siete para resistirse a una orden dada sin
emocin y la puntuacin.
utilizar Nigromancia.

OOOO Dominar OOO Cortar las Espinas


La Sombra de un wraith puede ofrecerle dones
En este nivel, el Heraldo de las Calaveras es el
temporales, llamados Espinas, para acercarlo al Olvido
autntico seor de los espritus, quienes obedecen sus
lentamente. Los Heraldos pueden "cortar" esas espinas,
palabras sin rechistar, como perros adiestrados. Cualquier
as como los Arcanoi Oscuros que intente el Espectro,
orden dada a un fantasma ser cumplida de inmediato, no
dejndolo privado de sus poderes.
importa su peligrosidad.
Sistema: El nigromante tira Astucia + Cultura
del Mundo Subterrneo a dificultad ocho, que el Espectro
Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis
22
o Sombra resiste con su Angustia permanente a la misma
dificultad. Cada xito de ventaja del nigromante elimina
un nivel de un Arcanoi o Espina cualquiera. Por ejemplo,
si el Heraldo tiene cuatro xitos y el Espectro Ultraje 3,
Usura 2, Moliar 4 y Lamento 3, podra eliminar un nivel
de cada uno, eliminar Ultraje o Lamento y un punto de
Usura o Moliar, eliminar Moliar y un punto de otro,
eliminar Usura y dos puntos de otro...lo mismo ocurre
con las Espinas de las Sombras. Todos los niveles
vuelven a su propietario original al cabo de una escena
por cada xito.

OOOO Devorar Angustia


El Heraldo de las Calaveras puede absorber la
Angustia que da ser al Espectro, para dejarle sin fuerzas e
incapaz de activar sus poderes, mientras l se encuentra
pletrico de energas.
Sistema: El Heraldo gasta tres puntos de Fuerza
de Voluntad y tira Inteligencia + Cultura del Mundo
Subterrneo a dificultad ocho. El Espectro resiste, como
siempre, con su Angustia permanente a dificultad ocho
tambin. Cada xito de ventaja del Heraldo roba un punto
de Angustia al Espectro, que se convierte en un punto de
Fuerza de Voluntad para el nigromante.

OOOOO Robar Espinas


La mejor tctica es siempre usar las armas del
enemigo, y los Heraldos lo saben muy bien. Mediante
este poder, son capaces de arrebatar sus poderes a los
Espectros para usarlos ellos mismos en su contra, en
adicin a sus considerables habilidades nigromnticas.
Sistema: Funciona como Cortar Espinas, pero
los puntos eliminados del Espectro pueden ser utilizados
por el Heraldo hasta que pasen los efectos.

Rituales de los
Heraldos
Los siguientes rituales han sido desarrollados
por los pocos Sabbat que practican la Nigromancia,
aunque el reciente refuerzo de los Heraldos ha impulsado
enormemente su desarrollo y multiplicado el arsenal de la
secta. Slo es oficial el primer ritual de cada nivel, y
stos, adems, se encuentran con cierta frecuencia fuera
de la Espada de Can, si bien en versiones degradadas
con menor efecto o mayor dificultad, si es que se logran
encontrar. Los rituales no oficiales fueron desarrollados
por los Heraldos y por tanto no se encuentran fuera de
ellos (ni siquiera entre otros nigromantes del Sabbat,
aunque alguna excepcin hay).
Nota: Aqu no se listan los rituales de la Mano
Negra, ni siquiera en un apartado propio, porque estos
pertenecan ms propiamente a los Nagaraja.

Rituales de Nivel Uno


Faro Sobrenatural
A pesar de compartir su nombre con un ritual de
los Giovanni, el Faro Sobrenatural del Sabbat es muy
distinto. Necesita una vela verde, cuya cera derretida es
moldeada en forma de esfera, la cual emite un resplandor

Captulo Dos: Heraldos


23
verde y malsano en las Tierras de las Sombras. Todos los
Arcanoi de los fantasmas afectan con mayor potencia a Aullidos Espectrales
quien porte dicha esfera, restando uno a la dificultad de Este ritual permite afligir los sueos de una
las tiradas. La esfera conserva su poder durante una hora vctima con horrendas visiones del Mundo Subterrneo y
por xito. la existencia de los muertos. El objetivo, sea mortal o
Cainita, ser incapaz de dormir bien, restando dos dados
Cuervo de Desgracias a todas sus tiradas y sumando uno a la dificultad de
Este ritual encanta a un cuervo, que debe ser cualquier accin que requiera un mnimo de
convertido en ghoul, con el manto de las desgracias y el concentracin. Adems, todas las dificultades del Arcano
infortunio. Dicho cuervo debe ser sometido a un proceso Fantasma bajarn en dos cuando le afecten. El
que dura siete noches de luna nueva, durante las cuales se componente material del ritual es un puado de ceniza de
espolvorean cenizas de cadveres muertos violentamente un cadver, que debe llegar al domicilio de la vctima de
sobre sus plumas y se le da a comer carne humana. alguna forma, aunque basta con que sea extendida en la
Finalmente, el cuervo es degollado a la sptima noche puerta o lanzada al interior. El efecto del ritual dura una
con una daga consagrada a Plutn y baada en sangre del semana por cada xito obtenido.
Heraldo. El cuervo muerto es colocado en un recipiente
de plomo sobre el fuego (un fuego lo ms fuerte posible)
y dejado as hasta que el recipiente se ponga al rojo vivo
Rituales de Nivel Tres
y empiece a fundirse. El cuervo entonces "revivir" como
una especie de zombi que debe ser alimentado con un
El Estrpito de los Condenados
punto de sangre. El cuervo volar hacia donde le diga el Este ritual es similar a la Llamada de los
Heraldo, buscando a una persona determinada y Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el mundo
derrumbndose, muerto de nuevo, sobre ella. A partir de fsico los sonidos del Inframundo. El Estrpito de los
entonces, la vctima sufrir una grave maldicin, en Condenados, sin embargo se utiliza para proteger una
forma de un "uno fantasma" en todas sus tiradas, durante sala contra los espas. El nigromante traza una lnea
una noche por xito. Si el nigromante obtuvo cinco xitos continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros
en su tirada, adems no podr gastar Fuerza de Voluntad de la estancia durante media hora. Durante el resto de la
para obtener xitos automticos. noche, cualquier intento de escuchar lo que ocurra en la
sala, ya sea mediante el tradicional vaso en la pared,
tecnologa de cualquier tipo, sea alta (micrfonos lser) o
Rituales de Nivel Dos baja (un transmisor medio escondido) o Auspex o similar
requiere ms xitos en una tirada de Percepcin +
Ttere Ocultismo a dificultad siete que los logrados por el
Ttere es empleado generalmente para facilitar la invocador. Cualquiera que no logre esta tirada oir solo
conversacin con los muertos, aunque tambin se usa lamentos y gemidos fantasmales, as como vientos
como forma de tortura psicolgica. El ritual prepara a un aullantes; con un fracaso, ensordece por el resto de la
sujeto, sea o no voluntario, para ser posedo por un noche.
fantasma, mediante tierra de cementerio, que el
nigromante frotar durante una hora en sus ojos, labios y Piedra de Almas
frente. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma Mediante este ritual, los Heraldos capturan
que intente poseer al sujeto obtendr dos xitos espritus recin liberados para extraer sus capacidades a
automticos. Los efectos del ritual permanecen aunque se modo de fetiche. Es necesaria la piedra de un sepulcro
limpie la tierra. (por lo general, uno muy antiguo, o bien un fragmento de
lpida tallado para darle forma regular), que es baada en
Presin Fantasmal la sangre del nigromante bajo la adecuada conjuncin de
Este ritual se utiliza para afligir a un blanco la luna en fase nueva con Plutn. El Heraldo graba un
mortal con horribles dolencias cardiacas, que pueden sello determinado en la piedra y la guarda de forma que
incluso provocarle la muerte. Necesita la mano izquierda no la toquen los rayos del sol o de la luna, en un
y el corazn de un cadver reciente, y un cirio negro. Se recipiente de plomo. Esta piedra puede ser colocada en
coloca el corazn en el interior de la mano, presionando cualquier momento sobre la frente o el corazn de un
de forma que quede bien apretado, y luego se atraviesa moribundo o un cadver muy reciente (menos de cinco
corazn y mano con un estilete de hierro de medio metro minutos), tirndose los xitos obtenidos en la creacin
de largo. Se cuelga la mano sobre el cirio y se entonan contra la Fuerza de Voluntad del propietario del cuerpo,
determinados cnticos que incluyen el nombre del sujeto ambos a dificultad seis. Si el nigromante tiene xito, se
mientras se quema algo que le pertenezca sobre la llama hace con una piedra con Visin Vital, Visin de la
del cirio (algo pequeo, claro). Concluido el ritual, el Muerte y Sentidos Agudizados, as como cinco puntos de
nigromante presiona el corazn en su propia mano hasta Arcanoi. Sin embargo, la piedra tiene voluntad propia y
que lo aplasta por completo. El sujeto entonces sufre un Sombra, por lo que es muy probable que se niegue a
ataque leve al corazn, cayendo Incapacitado a menos colaborar, de manera que el nigromante debe superarla en
que supere una tirada de Resistencia a dificultad ocho. una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la
Durante un ao por cada xito obtenido, el sujeto Fuerza de Voluntad del otro cada vez que quiera usar sus
padecer debilidad de corazn, debiendo tirar Resistencia Visiones, Arcanoi o Espinas. Adems, como el alma est
a dificultad ocho para no sufrir un infarto mortal cada vez vaca de Pathos o Angustia, todos los costes deben ser
que realice esfuerzo fsico. sufragados con la sangre del nigromante. Cada piedra
Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis
24
puede contener slo un alma, la cual es capaz de hubiera cometido diablerie, e irradiar un aura de fro a
comunicarse mentalmente con el nigromante, medio metro de su cuerpo, con efectos similares a los
normalmente no precisamente para felicitarle su defectos Presencia Inquietante y Toque Glido. Adems,
cumpleaos. el ritual atrae Espectros que tienden a acosar sin parar al
objetivo, restando tres a la dificultad de todos los Arcanoi
Rituales de Nivel Cuatro Oscuros que se empleen en su contra.

Escudriar Ms All del Manto Navegar por el Abismo


Los Heraldos tuvieron que aprender a moverse
Este ritual permite encantar, en un proceso que
por el Mundo Subterrneo cuando estaban atrapados en
dura una hora, un puado de ergot, un moho que crece
l, y no perdieron el tiempo. Este ritual les permite
sobre el grano en climas fros y hmedos, para que sirva
moverse por la Tempestad casi indefinidamente,
como catalizador de la segunda visin, ya que quien lo
navegando en las oscuras aguas del Mar sin Sol con
ingiera ganar los efectos de Visin del Manto durante
cualquier propsito an ms oscuro. Requiere una barca
tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. El
tallada en obsidiana, de no ms de cinco centmetros de
ergot suele ser venenoso, pero el ritual elimina sus
largo, y una hora de preparacin. Concluida la parte
propiedades txicas... salvo que se obtenga un fracaso, en
preliminar del ritual, el Heraldo baa la barca con un
cuyo caso causa ocho niveles de dao letal a quien lo
punto de sangre y, con la reproduccin en la mano, utiliza
ingiera, incluyendo vampiros.
la Senda de las Cenizas para cruzar el Manto,
apareciendo directamente en la Tempestad sobre una
Alzar a la Voz Oscura barca negra de unos dos metros de largo.
Este ritual permite despertar a la Sombra de un Lamentablemente, muchos Heraldos han sido
mortal permanentemente. El afectado tendr confundidos a primera vista con Barqueros, un error
continuamente en su cabeza una segunda voz que le bastante peligroso para los wraiths incautos. Dicha barca
susurra y le tienta, distrayndole y dificultando mucho su permitir al Heraldo desplazarse a voluntad por toda la
vida, por no hablar de la posibilidad de que tome el Tempestad, incluso entre los Reinos Oscuros, durante
control. El ritual requiere de una mscara de hueso en tanto tiempo como desee. Para volver al mundo fsico no
forma de calavera, ennegrecida con holln y con dos es necesario ms que gastar un nuevo punto de sangre
palos por ojos. La presunta vctima debe ser extendida, para aparecer en las Tierras de las Sombras con la barca
inconsciente, sobre una mesa o altar, con el cuerpo en la mano. Volver a las Tierras de la Piel ya es asunto
cubierto por cenizas de crematorio, y luego se le coloca del Heraldo.
la mscara mientras se pronuncia determinada letana. Se
coloca un cirio negro sobre el pecho del sujeto y se deja
Despellejador de Almas
hasta que la cera hirviente comience a tocar la piel. ste
Este ritual incluye la cremacin de determinadas
despertar con el dolor, y con l su Sombra, que le
hierbas y preparados asquerosos durante cerca de una
acompaar a partir de entonces. Existen enormes
noche completa, recogindose las cenizas y diluyndolas
probabilidades de que, a su muerte, se convierta en
en determinados lquidos ms asquerosos an que las
wraith.
hierbas. El resultado es hervido y el humo
cuidadosamente recogido en un recipiente de vidrio o
Rituales de Nivel Cinco plomo, sellado con cera. Cuando vaya a ser usado basta
con abrir o romper el recipiente y echar a correr. Brotar
El Fro del Olvido una niebla oscura de aproximadamente diez metros
La invocacin de este ritual requiere doce horas cuadrados de superficie, que se mover segn sople el
menos una por cada xito en la tirada de invocacin, e viento y a veces ha sido confundida con usos de
infunde a un objetivo el fro de la tumba. Requiere un Obtenebracin por observadores poco experimentados.
decmetro cbico de hielo, que se funde sobre el pecho Quienes han estado en su interior la describen como "una
del suejto, causando, en un mortal, tres niveles de dao tormenta de cuchillas heladas" o "algo tan fro que
contundente. El receptor debe estar desnudo sobre la quemaba". Este mismo fro quema las almas de quienes
tierra mientras dura el ritual. Una vez completo, los se encuentren en el interior, arrebatndoles su Fuerza de
efectos permanecen una noche por punto de Ocultismo Voluntad (un punto temporal por turno, si se acaban uno
del nigromante. El afectado tratar el dao agravado por permanente cada dos turnos) y causndoles un dolor
fuego o altas temperaturas como si fuera letal y podr interior indescriptible (cuando la nube se disipa
intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de permanecen Incapacitados durante dos turnos por el
Voluntad a dificultad nueve, rebajando en uno la dolor). La nube tarda en disiparse un turno por cada xito
dificultad de la absorcin por cada xito. Un fuego obtenido por el nigromante. Los Heraldos la utilizan
reducido a dificultad dos se convierte en ascuas. Sin pocas veces, pero muchos tienen guardados algunos
embargo, el aura del objetivo quedar marcada como si frascos en sus estanteras por si acaso.

Captulo Dos: Heraldos


25
Captulo Tres
Nagaraja

La lnea de sangre Nagaraja es originaria de la Nota: En la Segunda edicin, Nihilstica era una
India, y sirvi durante varios siglos a la misteriosa secta disciplina independiente, y la actual Senda Vtrea apenas
conocida como la Verdadera Mano Negra, al servicio de tiene que ver, por lo que transform los cinco primeros
la cual puso sus conocimientos de Nigromancia. Esta niveles de Nihilstica en una nueva Senda y el sexto lo
lnea de sangre era, en sus orgenes, un culto de magos hice ritual (vale, de acuerdo, el quinto nivel de la Senda
Eutnatos que, experimentando con la inmortalidad, es en realidad el sptimo, pero encajaba mucho mejor, y
entraron en contacto con los vampiros. Parece ser que como quedara repetido, pues...). No son oficiales como
lograron algo parecido a los que hicieron los Tremere Nigromancia, claro (de hecho, segn la tercera edicin
(slo que dos mil aos antes; ni siquiera en eso son nunca han existido). La verdad es que intent desarrollar
originales) pero gracias a la sangre cedida por el alguna Senda ms, pero no hay mucho que mover sobre
Antediluviano Ashur, lo que, en pocas palabras, los este tema.
convierte en una lnea de sangre de los Capadocios,
exactamente igual que los Samedi, los Giovanni o los
propios Heraldos, si no los queremos considerar
Senda Vtrea
La Senda Vtrea (no me preguntes de dnde
simplemente Capadocios. De esta forma, los Nagaraja,
viene el nombre) permite controlar y dominar las energa
como las otras lneas de la sangre Capadocia, se han
del Olvido, manipulando la entropa y la descomposicin,
dedicado al estudio de la muerte en su propia vertiente,
fuerzas con las que incluso los antiguos Giovanni y los
en este caso la espiritual, aunque centrndose en el
Heraldos ms endurecidos se sienten incmodos. De
Olvido, la descomposicin y la entropa, como buenos ex
hecho esta Senda tiene un uso muy limitado, pero sus
eutnatos. Para ello han desarrollado dos Sendas
poderes son un gran complemento a otras actividades
exclusivas y un cierto nmero de rituales, destinados
nigromnticas, y los Heraldos de las Calaveras y los
tanto a sus estudios como a servir a la Mano Negra. En la
Giovanni obsesionados con el dominio de las almas y la
actualidad, con la destruccin de la secta, quedan solo
muerte correran muchos riesgos para hacerse con sus
unos pocos Nagaraja (se dice que poco ms de una
secretos, de conocer su existencia.
docena), por lo que sus Sendas estn casi perdidas,
aunque nadie descarta la posibilidad de que an quede
alguno pululando por el Mundo de Tinieblas.
O Los Ojos de los Muertos
El nigromante puede ver literalmente por los
ojos de los fantasmas de los alrededores, usando su
Sendas Nagaraja Visin de la Muerte. Obviamente, si no hay wraiths cerca
el poder es intil, pero como siempre suele haber alguno
Los Nagaraja llaman a veces al conjunto de sus rondando no hay problema. Para un nigromante
Sendas exclusivas "Nihilstica", es decir, "perteneciente o experimentado, las auras que rodean a los seres cercanos
relativo a la Nada", para remarcar que tratan sobre el revelan su salud e incluso sus emociones y deseos, as
Olvido y la desaparicin de todo. Por lo general aprenden como la cercana de su muerte.
en primer lugar la Senda del Sepulcro y escogen luego Sistema: El Nagaraja tira Percepcin +
alguna de estas Sendas como segundo foco de estudio, Ocultismo a dificultad seis para ver por los ojos de los
dndose tambin a la Senda de las Cenizas; raramente wraiths que le rodean. Esto suele ser bastante
practican la Senda del Osario, que se centra demasiado en desorientador, pudiendo imponer una penalizacin de
el aspecto fsico de la muerte para su gusto. hasta +4 a la dificultad a todas las acciones no

Captulo Tres: Nagaraja


27
relacionadas con las Tierras de las Sombras, a criterio del
Narrador y dependiendo del nmero de Muertos Sin OOO Juicio del Alma
Reposo que haya por los alrededores. Los efectos Usando Juicio del Alma, el Nagaraja es capaz de
concretos de mirar por Los Ojos de los Muertos consisten determinar si la personalidad dominante en el Corpus de
en determinar si alguien est herido, enfermo o un wraith es la Sombra o la Psique. Este conocimiento es
moribundo, as como si est bajo los efectos de alguna muy til, puesto que las Sombras tienden a ser ms
maldicin u otra magia similar. En caso de duda, una cooperativas con los nigromantes, e incluso puede
tirada de Inteligencia + Ocultismo puede revelar los negociarse de forma independiente con la Sombra y con
patrones ms oscuros de las auras. la Psique, ocultando a esta lo que hace la otra (aunque
raramente al contrario).
OO La Hora de la Muerte Sistema: Se tira Percepcin + Ocultismo a
Este poder, de forma similar a Los Ojos de los dificultad siete y se gasta un punto de Fuerza de Voluntad
Muertos, permite al nigromante ver como un Muerto Sin para distinguir qu aspecto del wraith est al mando.
Reposo, pero por s mismo, sin necesitar tomar prestados Tambin puede saberse cul de los dos es el que domina
los ojos de uno. Adems, esta visin es ms detallada, ya normalmente, no vaya a negociar con un Espectro sin
que muestra las marcas entrpicas del cuerpo de las saberlo y se lleve una sorpresa en el momento ms
personas, permitiendo hacerse una idea aproximada de lo inoportuno.
cerca que est de la muerte, as como, a veces, de la
causa probable. Tambin permite calibrar los OOOO Aliento de Tnatos
sentimientos y pasiones de otros en un momento dado, De forma parecida a la Invocacin Oscura de la
revelando cundo una persona est agitada, lo que da una Senda de Hades, el Aliento de Tnatos permite al
gran ventaja. Muchos Nagaraja usan este poder para estar nigromante absorber energa entrpica y concentrarla
en el momento y lugar adecuados para capturar un alma sobre un rea o persona expulsndola en forma de
que sale de su cuerpo. neblina o nube que se revela oscura y virulenta para
Sistema: Se tira Astucia + Ocultismo a quien sea capaz de ver el paso de la entropa, pero que es
dificultad siete. Cuantos ms xitos se obtengan ms se del todo invisible para quien carezca de estas
podr averiguar sobre el destino del sujeto, puesto que percepciones. La energa de la nube acta como un
con uno se puede saber si morir en el plazo de algunas reclamo para Espectros, que son atrados como polillas a
semanas, con tres sencillamente cunto le queda de vida una llama, sin obligacin de portarse bien, por lo que es
y la causa probable y con cinco incluso el tiempo y lugar mejor que el Nagaraja est preparado y tenga un buen
de la muerte. Aunque este poder dura una escena, slo se plan para cuando lleguen.
puede leer el destino de un sujeto cada vez. Ni que decir Una vez expulsada la energa, el nigromante
tiene que las marcas de la muerte tienden a ser puede dispersarla por un rea como cebo para Espectros
inevitables, pero si el Narrador tira los dados por su o bien canalizarla hacia un objeto o persona,
cuenta el jugador nunca sabr si su lectura fue correcta.

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


28
concentrando sobre l las siniestras energas del Olvido y propsitos como la curacin o el aumento de Atributos.
llegando a causarle verdadero dao fsico. Combinado con la Senda de las Cenizas permite obtener
Sistema: Se gasta un punto de sangre y se tira poder, que no alimento, mientras se est en el Mundo
Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Basta con un xito Subterrneo. Mientras est alimentndose del wraith, el
para convocar el Aliento de Tnatos. Para invocar Nagaraja es vulnerable a cualquier ataque a ambos lados
Espectros, la nube cubre unos quinientos metros en torno del Manto, incluyendo los que normalmente no afectan al
al Nagaraja, ms otros tantos por punto de sangre otro lado, puesto que est justo en medio, como el jueves.
gastado, opcionalmente. La energa se dispersa al final de El wraith atacado se considera inmovilizado y no puede
la escena, pero los Espectros no tienen obligacin de irse, correr y escapar a menos que supere al Nagaraja en una
sobre todo si se estaban divirtiendo. Existe una tirada de Fuerza de Voluntad.
probabilidad razonable de que ataquen al pobre Un fracaso en el intento de alimentarse de un
nigromante...ms o menos la misma que de que ataquen a Muerto Sin Reposo deja al nigromante en medio de los
cualquier otro, o a todos a la vez, si te sirve de consuelo. dos mundos pero incapaz de alimentarse, pudiendo
Para atacar aun objetivo concreto hay que recibir ataques de ambos lados. Este estado dura un turno
tocarle o dirigir la corriente de entropa con Destreza + por punto del Manto local.
Ocultismo a dificultad siete. Un blanco atacado de esta
forma sufre un nico nivel de dao agravado que se
manifiesta generalmente como enfermedad o
Senda del Olvido
Esta segunda Senda estudia tambin el Olvido y
descomposicin. La Entropa permanece a su alrededor
la descomposicin, pero est ms centrada en esparcirlo
como una mortaja, obligndole a sumar 2 a la dificultad
que en observarlo. La Senda del Olvido est centrada en
de todas las tiradas sociales con quienes no estn
destruir para que lo que cae en el Olvido pueda ser
familiarizados con la muerte (la gran mayora de los
renovado y surgir de nuevo, tal y como creen los
humanos, los magos, excepto Eutnatos , Seres Huecos y
Eutnatos que fueron los primeros Nagaraja. Esta Senda,
dems, los Lupinos, las hadas...). Adems, aquellas
unida a la Senda Vtrea, contribuye a crear una siniestra
percepciones que puedan detectar la Corrupcin (Sentir
aura en torno a los Nagaraja, crendoles una imagen de
al Wyrm, el primer nivel de Entropa...) detectarn como
crueles y demenciales hechiceros... que por lo general es
marcado al sujeto, lo cual suele ser peligroso cuando
totalmente justificada, claro.
estn implicados determinados seres peludos de tres
metros con garras como cuchillos. Esta forma de
corrupcin dura hasta el amanecer o anochecer, y quien
O Visin de los Muertos
sea afectado no puede serlo de nuevo hasta que se haya Este poder permite al Nagaraja, al igual que el
desvanecido la primera nube de entropa. primer nivel de la Senda de las Cenizas, observar las
Con un fracaso en la tirada, el Nagaraja pierde el Tierras de las Sombras desde las de la Piel y viceversa.
control de la entropa y la dirige contra s mismo, Sistema: Basta con gastar un punto de sangre, y
sufriendo todos los efectos mencionados y la incmoda el efecto dura toda una escena. Puede cambiarse la
atencin de los Espectros. percepcin de un mundo a otro a voluntad mientras dure
el efecto. El Nagaraja no es consciente de lo que ocurre
en un mundo mientras se concentra en el otro, y slo
OOOOO Devorar el Alma
puede ver y or lo que ocurre ms all del Manto.
As como el nigromante puede dirigir las
energas del Olvido, tambin puede absorberlas en su
interior para ganar poder. Este poder permite absorber la
OO Consumir a los Muertos
energa de la muerte de los alrededores, o alimentarse Con el fin de que caigan finalmente en el Olvido
activamente de un wraith, robando su propia sustancia que les permitir renacer (y de paso alimentndose) el
para transformarla en un tosco sustento. Nagaraja puede hundir sus colmillos en un wraith para
Sistema: Hay que gastar un punto de Fuerza de consumirle y recibir sustento por ello.
Voluntad para que el Nagaraja pueda alimentarse de las Sistema: No hace falta tirada, pero slo pueden
energas de los muertos. Para extraerlas de la atmsfera consumirse tres puntos de Corpus por turno, que se
es necesario estar en lugar donde haya ocurrido una convierten en otros tantos puntos de sangre. El Sin
muerte reciente, o donde ste sea comn, como un Reposo no sufre los efectos habituales del Beso,
cementerio o un depsito de cadveres (en otras palabras, pudiendo resistirse y luchar con todas las armas de que
una zona con un Manto bajo, de entre dos y cinco). Por lo disponga.
general pueden absorberse entre uno y cuatro puntos de
entropa en tales lugares, aunque cada punto que se OOO Aura de Descomposicin
consuma elevar en uno la puntuacin del Manto, El nigromante puede fortalecer la corrupcin a
aumentando por tanto en la misma proporcin la su alrededor para sus propios usos, royendo la madera,
dificultad de cualquier magia Nigromntica y de oxidando el metal y corroyendo el plstico, el cristal y la
cualquier Arcano que quiera afectar a las Tierras de la materia orgnica. El radio de efecto es slo de treinta
Piel. centmetros en torno al Nagaraja, pero todos los que
Alimentarse de un wraith requiere atacarle como permanezcan en las cercanas sern capaces de sentirlo.
si estuviera en el mundo fsico, pudiendo tomarse de l Sistema: No es necesaria ninguna tirada
hasta diez puntos de Corpus, el cual se transforma en tampoco en este nivel, pero hay que gastar un punto de
algo parecido a sangre, aunque slo sirve para alimentar sangre. Los objetos sometidos a este poder tienden a
Disciplinas, no para proporcionar sustento o para quedar inservibles tras entre un turno y una noche
completa de exposicin, dependiendo de su complejidad,
Captulo Tres: Nagaraja
29
del material y del tipo de objeto. Un ordenador o una Olvido, no pueden olvidar su propia debilidad, por lo que
radio dejara de funcionar al primer turno, pero haran se ven obligados a consumir carne fresca. Parea ello han
falta muchas horas para corroerlo por completo, con desarrollado este ritual, que permite crear un elixir
todos sus componentes. Una estaca de madera, por especial que impide la descomposicin. Dicho elixir se
ejemplo, perdera punta al primer turno, y en un minuto compone de materias orgnicas en descomposicin y
ya estara podrida e inservible. hierbas extraas, que debe ser extendido con la mano en
una capa que cubra por completo el organismo a
OOOO El Toque Oscuro preservar. Cuando el lquido se seca, la materia orgnica
El Nagaraja es capaz de dirigir las energas queda preservada indefinidamente. Un ritual produce
destructivas del Olvido hacia sus oponentes, estn vivos, dosis suficiente para un adulto de buen tamao, pero debe
muertos o no muertos. La vctima sufre un dolor horrible utilizarse en el plazo de una semana o pierde potencia.
y literalmente se descompone ante la mirada del
nigromante, quien debe estar a una distancia mxima de Ritual de Nivel Dos
tres metros de la vctima y ser capaz de hacer un gesto en
su direccin. Nube de Olvido
Sistema: Se tira Carisma + Ocultismo a
El Nagaraja inhala el humo resultante de la
dificultad igual a la Resistencia de la vctima +3. Dicha
cremacin de determinadas sustancias cuya composicin
vctima sufre dos niveles de dao letal por xito.
es mejor no cuestionar y lo mantiene en sus pulmones (un
turno por punto de Resistencia), en los cuales entrar en
OOOOO La Danza del Olvido contacto con su sangre, precisndose el gasto de un
Este poder permite al nigromante usar su cuerpo punto. En el momento en que desee que el ritual cause
como un conducto para canalizar las energas del Olvido efecto, el nigromante slo tiene que expulsar el humo
en las Tierras de la Piel. Dicha energa brota de la nariz, (obviamente no pude hablar ni abrir la boca antes, y
orejas, ojos y boca del Nagaraja mientras ste gira sobre despedir sospechosos zarcillos oscuros por la nariz a
s mismo, afectando a todo el que se encuentre en las menos que se la tape), el cual se extender por una zona
cercanas. de cincuenta metros por cada xito que haya obtenido el
Sistema: El nigromante tira Resistencia + Nagaraja en la elaboracin del ritual. Cualquiera que se
Atletismo a dificultad ocho. Afecta con Toque Oscuro y encuentre en el interior de la oscura nube se encontrar
Aura de Descomposicin a todo lo que haya en un radio deprimido y sin ganas de nada, como si algo les hubiera
de medio metro por xito, sin contar al propio Nagaraja robado su impulso y sus ganas de vivir, no pudiendo
pero s a sus posesiones. gastar ni recuperar Fuerza de Voluntad mientras dure la
nube (una escena por xito). Adems, quedarn marcados
Rituales Nagaraja por la entropa, siendo detectados por quienes posean
estas percepciones como corruptos (como con el Aliento
Los Nagaraja desarrollaron un cierto nmero de de Tnatos).
rituales por su cuenta, rituales que se extendieron a los
otros Nigromantes de la Mano Negra (los escasos
Nigromantes que tena aparte de ellos, claro). La mayor
Ritual de Nivel Tres
parte de ellos versan sobre el viaje entre las tierras de los
vivos y los muertos, aunque algunos otros permiten Convocar a los Muertos
relacionarse con los wraiths (algo que, paradjicamente, Este ritual permite al Nagaraja invocar a gran
rara vez permiten las Sendas practicadas por los cantidad de wraiths para cualquier cosa que quiera. No
Nagaraja) o viajar por el Mundo Subterrneo. Tambin invoca a un fantasma en concreto o a un grupo concreto,
aprenden muchos de los rituales comunes de la sencillamente, permite llamar a varios fantasmas que
Nigromancia, a pesar de su poco aprecio por el aspecto haya en las cercanas. El Nagaraja necesita un puado de
fsico de la muerte, as como el ritual de los Heraldos de cenizas de hojas de ciprs, que lanza sobre un brasero
las Calaveras de Navegar por el Abismo. encendido mientras entona el ritual. Por cada xito
Determinados Nigromantes de la Falsa Mano obtenido se manifestar un wraith cualquiera que se
Negra han podido tener acceso a estos rituales, pero es encontrara a una distancia mxima de diez kilmetros por
muy extrao. Pertenecen (o pertenecan) casi en cada xito en las Tierras de las Sombras. Los Sin Reposo
exclusiva a la Verdadera Mano, que no permita que sus no estn obligados a ser buenos chicos, ni tienen ninguna
peones los conocieran ms que nada para que no tuvieran obligacin hacia el nigromante; es ms, es bastante
la posibilidad de encontrar Enoch. Paso a las Tierras de probable que se sientan molestos por haber sido
las Sombras, Puerta de Sombras, Preservar Cadver y convocados con tan poco tacto.
Tumba Colectiva son oficiales. Sangre Negra lo es solo
como poder de alto nivel de Nihilstica, y el resto no son Ritual de Nivel Cuatro
oficiales.
Puerta de Sombras
Ritual de Nivel Uno Este ritual permite al nigromante entrar o salir
de las Tierras de las Sombras pintndose una X con polvo
Preservar Cadver de carbn y cenizas humanas sobre cada ojo y entrando
A pesar de que los Nagaraja estudian la muerte despus en una zona de sombra lo ms oscura posible.
desde un punto de vista filosfico y centrado en el
Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis
30
sta se abrir a las Tierras de las Sombras, permitiendo el
paso al nigromante con todo lo que pueda cargar.
Rituales de Nivel Seis
Tumba Colectiva
Ritual de Nivel Cinco La mayora de los miembros de la TalmahRa
solan viajar a Enoch por primera vez mediante este
Paso a las Tierras de las Sombras ritual. Es similar a Paso a las Tierras de las Sombras,
El nigromante puede pasar fsicamente a las pero afecta a todo un grupo, cuyos miembros deben ser
Tierras de las Sombras, siempre que haya estado all enterrados juntos en una tumba utilizando tierra mezclada
previamente. Requiere un "suicido" simblico durante el con los restos de al menos un ser inteligente recin
cual el nigromante se clava una daga especialmente muerto.
preparada en el corazn, sufriendo al menos dos niveles
de dao y cayendo en una masa de agua lo bastante Sangre Negra
profunda como para cubrirle. La daga debe ser de la plata Este ritual permite al Nagaraja vincular con su
ms pura, y la empuadura debe contener un colmillo de sangre a los Muertos sin Reposo, incluso convirtindoles
vampiro. Cuando el nigromante vuelva de las Tierras de en ghouls. El Vnculo de Sangre funciona igual que con
las Sombras, aparecer en la masa de agua. Los un ser vivo, y los wraiths ghoul ganan un punto de
miembros de la Verdadera Mano solan usar este ritual Potencia. El nigromante debe consumir previamente el
para viajar a Enoch. plasma destilado de un espritu para que este ritual tenga
efecto, pero una vez realizado es permanente.

Captulo Tres: Nagaraja


31
Captulo Cuatro:
Mortis

Los Capadocios guardan celosamente el secreto


de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen
que las habilidades inherentes a esta Disciplina fueron
Senda de La Podredumbre
entregadas a los Matusalenes del clan por el mismo de la Tumba
Cappadocius. Mortis permite a su usuario desentraar y La primera senda de Mortis procede de la
usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los observacin de la obra del tiempo sobre todas las cosas
rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta
reforzar o debilitar la naturaleza cadavrica del cuerpo de que no queda nada, un proceso de incesante fascinacin
un vampiro, y pueden animar a los muertos. Aquellos que para los antiguos y estudiosos del clan Capadocio. De
usan Mortis, sean Capadocios o no, con frecuencia hecho, para los que no mueren, el proceso de deterioro es
desarrollan una obsesin con la muerte y los muertos. una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos
Esta preocupacin antinatural a menudo se convierte en salvo a ellos. Bajo esta senda, un practicante de Mortis
un anlisis introspectivo de la naturaleza del vampirismo canaliza esa fuerza.
y en ocasiones produce una melancola que slo se puede
curar con un largo paseo en un da soleado. O Destruir la Cscara
Mortis es una forma de hechicera de la sangre Los Cainitas que matan a sus vctimas, en vez de
que se ocupa de la condicin del cadver despus de la simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven
muerte. Los eruditos Capadocios ensean que el alma en la necesidad de librarse rpidamente de un cadver.
abandona el cuero y va a recibir su recompensa cuando Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese
termina la vida, mas algo queda. Es este algo, tanto el cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jaura
hecho fsico de un cuerpo en descomposicin y el eco de sabuesos o ponerle pesos y tirarle a un ro, muchos de
espiritual que queda dentro de l, el sujeto de estudio de esos mtodos no garantizan el xito. En contraste,
Mortis. Se rumorea que los antiguos del clan han Destruir la Cscara es a prueba de fallos. El uso de este
Abrazado a propsito a hechiceros venecianos hbiles en poder simplemente convierte un cadver humano en un
las formas de afectar a las almas desplazadas de los montn de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario,
cuerpos, un arte que llaman Senda de la Nigromancia. de aproximadamente el mismo tamao y forma que el
Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de cuerpo.
traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor Sistema: El jugador gasta un punto de sangre
de los casos, y hertica en el peor. cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadver. El
jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (Dificultad

Sendas de Mortis 6). Un xito es todo lo que hace falta para convertir el
cadver en polvo, aunque el proceso lleva un nmero de
Mortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque turnos igual a cinco menos los xitos. Aunque el uso con
persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice xito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un
que la lnea de sangre de las sacerdotisas guerreras ritual apropiado de Mortis podran indicar algo al mago o
Lamia, que sirven en ciertos templos Capadocios, vampiro sobre la identidad anterior del montn de polvo,
practican su propia senda de Mortis). Un vampiro que no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la
aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas naturaleza anterior del polvo.
principales como su senda primaria.

Captulo Cuatro: Mortis


33
OO Rigor Mortis y no puede levantar nada ms pesado que un cuarto de
Uno de los primeros cambios que sucede a un kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse ms
cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan rpido que a saltitos o arrastrando el miembro. El
inflexible como un tabln, congelado en una nica pose. personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver ms
El Cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar abajo). Un nico ojo u odo marchito impone un +1 a la
a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto dificultad de las tiradas de Percepcin relevantes. Perder
empleando nicamente su voluntad y comprensin de las los dos ojos u odos impone los efectos de los Defectos
fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse de Ciego o Sordo (ver ms abajo). Una lengua marchita
rgido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de impone los efectos del Defecto Mudo (ver ms abajo),
voluntad ya que sus propios msculos le traicionan. mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de la vctima en uno por cada herida agravada sufrida.
Voluntad y tira Manipulacin + Medicina (dificultad 7). Cojera (Defecto de 3 puntos): Tus piernas
Cada xito congela en su sitio al blanco durante un turno. estn daadas, por lo que no puedes caminar o correr con
Un fallo simplemente indica la prdida de tu punto de facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastn o
Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu
blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es
durante las prximas 24 horas. El blanco debe estar imposible correr.
visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad Ciego (Defecto de 6 puntos): No puedes ver.
tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si Los personajes pueden compensar esta prdida logrando
estuviera estacado. Con una tirada de Fuerza de Voluntad una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden
(dificultad 7) y dos xitos, el blanco puede romper el totalmente las imgenes y pistas visuales. Las acciones
rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de dao de coordinacin visual y manual sern complicadas,
contundente y significa otro turno gastado y congelado. especialmente en situaciones de tensin. La dificultad de
todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los
OOO Marchitar vampiros con Auspex 2 siguen pudiendo usar esta
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas habilidad, aunque la informacin se interpreta por medio
de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un de los otros sentidos.
vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes or.
un enemigo vivo o no muerto, el msculo se arruga y Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de
encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frgil. El Dominacin, no puedes or avisos y tienes grandes
blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier
mencin en el miembro tullido. Esta herida dura mucho tirada de Alerta que requiera or aumenta en tres.
ms que el resto de las heridas sufridas por los Cainitas, y Mudo (Defecto de 4 puntos): No puedes
en los mortales simplemente no se cura. hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir
Marchitar no tiene por qu usarse en un tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de
miembro, aunque ese es su propsito habitual. Tambin los jugadores o del Narrador a menos que hayan
puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, comprado con sus crculos en Lingstica un lenguaje de
hacindole parecer ms anciano de lo que es. Tambin signos comn, o escribas lo que desees comunicar.
puede aplicarse a un ojo u odo, destruyendo el sentido en
ese rgano (y por tanto se requieren dos xitos para cegar OOOO Corromper la Carne No Muerta
o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se Corromper la Carne No muerta difumina la lnea
puede usar como un poder que mate instantneamente, entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no
los Cainitas no pueden marchitar rganos vitales, pero muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir
puede infligir una gran variedad de lesiones a un y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al
enemigo. blanco, causando letargo, nuseas, prdida de sangre,
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de su
Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente
toca. Si el blanco est intentando evitar el contacto, el virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad
jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma simplemente pasando unas pocas horas cerca de la
normal. Si el personaje tiene xito en tocar el miembro, el vctima. Es ms difcil que otros Cainitas adquieran la
blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el enfermedad, pues deben consumir la sangre de la vctima
blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el para que eso ocurra, pero sufren tanto como la vctima
miembro golpeado est tullido e intil hasta que ambas original de la Disciplina despus, incluyendo el
heridas sean curadas. Los Cainitas curan stas como con transmitirla a otros. La enfermedad desaparece en una
cualquier otra herida agravada. Los mortales son semana aproximadamente.
incapaces de curar las heridas agravadas, as que las Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la
sufren durante toda su vida a menos que sean curados por lnea de visin del personaje y a no ms de 20 metros de
medios sobrenaturales. Un miembro marchito no distancia. Tira Manipulacin + Medicina (dificultad 6) y
degenera ms, incluso en un mortal. El personaje puede gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la
quedar tullido de por vida, pero el miembro no se vctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si se tiene)
infectar o sufrir gangrena. contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
Los efectos del marchitamiento dependen del atacante. Si el jugador obtiene ms xitos que la vctima,
miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


34
sta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente.
La enfermedad tiene los efectos siguientes:
La Fuerza y Astucia de la vctima se reducen a
la mitad (redondeando hacia abajo).
La vctima pierde un punto de Destreza.
El jugador de la vctima debe gastar un punto de
sangre adicional cada noche, slo para que el vampiro se
despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por da.
El jugador del a vctima debe tirar Autocontrol o
Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla,
el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido
dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones
de sangre, perdiendo cualquier beneficio que
proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la
comida.
Cada noche con la puesta del sol, la vctima
tiene la oportunidad de vencer al a peste. El jugador de la
vctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11
menos el nmero de puestas de sol desde que adquiri la
peste. Con una tirada con xito, el personaje detiene la
enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra
instantneamente su capacidad de ingerir sangre, y
recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que
regresen todos.

OOOOO Disolver la Carne


Esta habilidad devuelve la senda de
Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que
regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cscara,
aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al
Capadocio intentar convertir la carne vamprica en polvo
o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o
expuesto al sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre
y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro
extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la
tumba. Si roca con ella a una nica vctima Cainita en
cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la
mayor parte de la sangre debe alcanzar a la vctima, de
modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto),
causa que pedazos enteros del cuerpo de la vctima se
deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad
contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la
vctima, por cada xito, el blanco se lleva una herida
agravada.
La carne no muerta daada por este poder se
convierte en polvo (desaparecida por lo presente) y debe
ser regenerada laboriosamente por la vctima, si
sobrevive. Ese polvo indudablemente tendr propiedades
msticas de las que podran sacar partido los Capadocios,
Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida
infligida por esta habilidad representa la prdida de cerca
de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dnde
se produce la prdida (podra perderse de todo el cuerpo,
dejando a la vctima algo ms enjuta, a discrecin de la
vctima).
Regenerar partes del cuerpo sucede de forma
natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa
normal.

Captulo Cuatro: Mortis


35
Senda del Cadver Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no
Dentro del Monstruo sufre ninguna penalizacin por heridas, y el jugador gana
Esta senda aumenta la comprensin del un dado adicional a todas las reservas de dados que
Capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario impliquen resistir la manipulacin emocional, como
experimentar por completo el cadver, el prtico entre la Intimidacin o Empata. No obstante, el jugador tambin
vida y la muerte. La senda permite al Capadocio aplicar pierde un dado en las reservas de dados para manipular
algunos de los rasgos de un cadver a un vampiro, y emocionalmente a otros. El personaje es algo as como un
puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos pescado fro para aquellos con los que se relaciona, y no
niveles del poder. responden de buen grado a l. Sin embargo, el Fro de la
Tumba no protege al personaje contra las depredaciones
O Mscara de la Muerte de la Bestia. Puede ser emocionalmente fra en la
El personaje con esta habilidad puede asumir un superficie, pero si otros se burlan de l y lo enfadan lo
semblante cadavrico o infligir esa forma a otro Cainita. suficiente, sigue estando sujeto al frenes como es
La carne del personaje se vuelve plida y fina (si no lo normal.
estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta
habilidad puede ser muy til, ya que le permite a uno OOO Maldicin de la Vida
esconderse a plena vista en una tumba o cripta en La Maldicin de la Vida inflige algunos de los
cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos,
vulnerable a la luz del sol y al fuego como siempre). eliminando su naturaleza cadavrica y creando una falsa
Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita, la vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los
vctima gana el mismo aspecto cadavrico. En este blancos de este poder recuperan slo los aspectos
sentido, la habilidad funciona como una especie de desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos
maldicin menor. del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la
para que el personaje adquiera la forma descrita. necesidad de orinar y defecar, una reduccin en la
Aquellos afligidos con la Mscara de la Muerte pierden agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular al os
dos puntos de Destreza y Apariencia (mnimo de 1 en ataques que el personaje podra ignorar como cazador de
Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El la noche.
jugador tambin gana dos dados adicionales a su reserva Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de
de dados de Intimidacin, si desea aterrorizar a cualquier Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8)
espectador. Tambin si el personaje se queda para afectar a un blanco dentro de su lnea de visin y a
completamente quieto, los observadores deben sacar no ms de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene xito
cinco xitos en una tirada de Percepcin + Medicina el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar
(dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadver ningn beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la
normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin
personaje se quede quieto; los vampiros no tienen embargo, s sufre grandes molestias por las necesidades
funciones autnomas. mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre
Si el usuario inflige Mscara del a Muerte en una penalizacin de +2 a la dificultad en todas las tiradas.
otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de
blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina Fuerza de Voluntad por escena. Adems, la vctima no
(dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La puede usar sangre para subir sus Atributos Fsicos
Mscara de la Muerte dura un da y una noche enteros, a mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de
menos que el personaje que cre la mscara desee Voluntad no puede eliminar esa penalizacin. Este poder
extinguir sus efectos antes. permanece en efecto hasta la prxima puesta de sol.

OO Fro de la Tumba OOOO Don del Cadver


Los muertos no sienten dolor, aunque por Este poder, uno de los ms poderosos de la
supuesto, la mayora de los no muertos s. Con esta senda del Cadver dentro del Monstruo permite al Cainita
habilidad el personaje puede asumir temporalmente la ignorar la mayora de las debilidades intrnsecas de su
apariencia insensible de la muerte, para protegerse de raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es
daos fsicos y emocionales. Cuando asuma el Fro de la especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos
Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fra. sagrados, frenes o a ser atravesado su corazn con una
Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire estaca, y as es con un Capadocio que use Don del
clido, aquellos con sentidos excepcionales pueden Cadver. Como con Fro de la Tumba, el personaje que
incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento. use este poder asume un semblante incluso ms
El poder causa una sensacin letrgica al cadavrico que el que sea socia tpicamente con el clan
personaje, tal como se sentira un mortal bajo la Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto,
influencia de una enfermedad leve. Se hace difcil pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un
animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante personaje correr a travs de un edificio ardiendo sin
importante para preocuparse de verdad por ello. El temer al frenes o a la muerte instantnea. Los estudiosos
muerto no tiene preocupaciones, despus de todo. vampricos creen que esta habilidad lleg a manos del
clan mediante alguna clase de trato entre un arcngel y el

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


36
Antediluviano Cappadocius. No est claro cul arcngel hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta
fue, aunque el candidato ms probable es Gabriel, el reaccin es debida a la envidia (o al temor de ser atacado
ngel de la muerte del que se dice que maldijo a Can con durante el da), pero los estudiosos vampricos estn de
el ansia de sangre. acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de maldicin de Dios sobre Can es algo tremendamente
Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las
Por cada xito, el personaje puede pasar un turno en un noches venideras.
estado en el cual es ms semejante a un cadver animado Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre
que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo (s, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada
santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira
frenes y al Rtschreck. La luz del sol causa slo un leve Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y slo necesita un
dao (dao contundente slo, y nicamente si se expone xito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos
piel desnuda en un da despejado). Una estaca que catastrficos. El personaje podra morir
atraviese el corazn slo supone tanto peligro como si su instantneamente, o podra Abrazar sin darse cuenta a su
bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daa slo vctima. Si le lleva ms de un turno gastar la sangre
como si fuera un mortal, causa dao letal en vez de necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta
agravado. que se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre
Si el personaje finalizara la duracin del poder debe gastarse continuamente: el vampiro no puede
mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dainas quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego
ya mencionadas, sufre su efecto completo gastar siete ms una hora ms tarde. Por otra parte, puede
inmediatamente. Si est estacado, queda inmovilizado; si alimentarse cuando activa el poder, en un turno podra
est envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que
dao que un Cainita debera recibir, y debe tirar pocos Cainitas por encima de la 7 Generacin pueden
inmediatamente contra Rtschreck. gastar fcilmente tal cantidad de sangre, la forma ms
Aquellos que puedan ver el halo del personaje eficiente de activar este poder es tener un humano cerca
durante la duracin de este poder pueden advertir un tinte que pueda ser sacrificado para alimentar la
rojo pulsante en l, su apariencia cambia como se transformacin.
describe previamente. No obstante, es libre de usar todas Despus de su transformacin, el personaje gana
sus otras habilidades vampricas, incluyendo las ventajas muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran
de absorcin de dao contundente y letal. medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se
El uso de esta habilidad puede ser interpretado reducen a la mitad las dificultades para absorber dao de
como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningn dao
forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el si est lo suficientemente cubierta) y puede experimentar
avance del personaje en un camino, a discrecin del muchas de las buenas cosas de la vida humana. No
Narrador. obstante, retiene algunos de sus beneficios vampricos.
Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de
OOOOO Don de la Vida esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar
La obsesin Capadocia con la frontera entre la otras Disciplinas tambin si lo considera dramticamente
vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin apropiado. Tambin retiene los beneficios del vampiro
alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales cuando se trata del dao contundente. Sin embargo, sigue
y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana
proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre
poder e inmortalidad el vampirismo. La mayor parte de humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de
esta senda representa el resultado de varios experimentos la vida humana, puede interferir con el avance del
a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el ms personaje en un camino, a discrecin del Narrador.
completo que ese conozca fuera de ciertas sectas de El vampiro no es ms vulnerable al fuego que
antiguos. Con l, el personaje puede experimentar los cualquier otro mortal mientras est en este estado medio
mejores y ms positivos aspectos de estar vivo. La vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las
abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, dificultades del frenes y Rtschcreck se dividen entre
permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa
comida y la bebida. Tambin puede experimentar y durante el da sin limitaciones basadas en el poder de
disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no camino, aunque ciertamente est cansado durante el da,
le quema. ya que no son sus horas habituales de actividad.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un Su Bestia se cobra una peligrosa venganza
precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga cuando acaba su da de vida. Aunque su influencia es
como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el suprimida en gran medida mientras dura este poder, la
vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis
poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenes
medianoche despus de que el personaje use este poder, aumentan en tres. El Capadocio prudente se esconde en
de modo quel e conviene ms usarlo justo despus de alguna parte durante ese perodo, pero dependiendo de su
medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan camino y temperamento, el aislamiento forzado puede
Capadocio que han odo hablar de este poder desconfan llevarlo al frenes por s mismo.
y temen a los Ladrones de Tumbas an ms que lo que

Captulo Cuatro: Mortis


37
Senda de La Animacin Cadavrica
Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El
Cadver dentro del Monstruo son bsicamente estudios
simpticos. Se concentran en usar una comprensin del
comportamiento de los cadveres para aplicar ese
comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o
sin vida. La Animacin Cadavrica se basa en cambio en
las teoras del contagio mgico, proponiendo que puede
hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por
almas vivientes, imiten los hbitos del a vida. Se dice que
los nigromantes venecianos recientemente Abrazados en
el clan Capadocio tienen una comprensin ms profunda
de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son
ms que susurros entre los Ladrones de Tumbas.
Las estadsticas para las diversas formas de
cadveres animados aparecen en la Senda del Osario
(captulo uno).

O Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar
que un cadver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante
la estimulacin directa de la carne para que d un
espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa ms a
menudo o para convencer a los seres queridos del
fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles
terror. El vampiro no puede forzar al cadver a hablar, y
si hace que se abran sus ojos, cualquier duda de que el
sujeto siga muerto es eliminada por el aspecto lechoso y
podrido de sus ojos.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo xito, el
personaje puede hacer que un solo cadver en un radio de
10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves
parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido
del pulso humano. Ms xitos permiten movimientos ms
realistas, aunque el personaje no puede hacer que el
cuerpo haga ms que replicar un mortal dormido, incluso
con muchos xitos. Un solo xito permite un rpido
espasmo, una inspiracin o cualquier otro nico
movimiento. Cuatro o ms xitos permiten al vampiro
establecer un patrn de movimiento, un pulso,
respiracin, agitarse ligeramente o incluso todos ellos,
que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto,
pero el jugador puede tirar otra vez el prximo turno. Un
fracaso causa que el cadver se descomponga
rpidamente como si el Cainita hubiera usado el poder
Destruir la Cscara de la Senda de la Podredumbre de la
Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar
Percepcin + Medicina (dificultad 7) y sacar ms xitos
que los del personaje para poder darse cuenta de que el
cadver est muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el
observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El
xito es automtico si el observador puede ver los ojos
lechosos del cadver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida
sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los
mismos que con un cadver, salvo que el jugador necesita
dos xitos adicionales (por lo tanto, necesita un mnimo
de tres xitos para conseguir algn efecto). Este poder es
ineficaz sobre vampiros de sangre ms alta (esto es,
generacin ms baja) que la del invocador.

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


38
OO Invocar al Sirviente Homnculo tambaleante, y siempre est presente en los monasterios o
Con una pequea dosis de su sangre, un refugios Capadocios.
Capadocio que use Invocar al Sirviente Homnculo Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y
puede causar que una pequea y mvil parte de un cuerpo tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6) mientras el
muerto se desprenda del resto del cadver y se desplace personaje deja caer gotas de vital en la boca del cadver.
por sus propios medios. Generalmente, el Capadocio El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavrico est
anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado activo durante un da por xito en esta tirada. Si la tirada
para permitir que globos visuales rueden por s mismos, y falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a
de vez en cuando se cuentan historias an ms extraas. partir del mismo cadver despus de que pasen tres
El homnculo tiene sentidos msticos que le turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada
permiten ver y or, se esconde extremadamente bien, y sobrenatural. El sirviente no es completamente estpido.
tiene algo de inteligencia propia. Cuando est a menos de Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar,
400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin
que ve y oye al vampiro que lo cre, mediante una tosca embargo, es un cadver, no un vampiro. Se descompone
telepata. El sirviente es lo bastante inteligente para lentamente, y exhibe sntomas de ese deterioro. No puede
comprender rdenes simples, telepticas o habladas, pero hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes
carece de iniciativa, un fallo que es particularmente y simples). Aunque no puede luchar, intentar con
patente cuando sale fuera del radio de control del Cainita. entusiasmo liberar a los invitados del peso de sus
El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas u otros armas y armadura, intentando desarmar de modo
objetos muy pequeos podran ser sujetos a l. incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y la duracin de la animacin termina, el cadver puede ser
tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el animado de nuevo sin penalizacin.
personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte Sirviente Cadavrico:
apropiada de un cadver disponible. Con un xito, la Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3,
mano del cadver (u otro miembro) se convierte en una Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2,
criatura animada con las estadsticas de juego descritas en Inteligencia 1, Astucia 1.
la pgina 257. Si la tirada falla, el personaje puede Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0,
intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en -2, -5.
el prximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en Ataque: Ninguno.
el cadver, haciendo que sea intil para siempre para los Habilidades: Pericias 1, Senescal 2.
propsitos de este poder. Notas: Los Sirvientes Cadavricos son torpes
El homnculo es totalmente obediente a su cadveres a los que se les da una semblanza de vida por
creador e ignora por completo otras rdenes o peticiones medio de la senda de Animacin Cadavrica. Sirven
(aunque persisten los rumores sobre un ritual para como ayudantes y obedecen a su mamo. No pueden
usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse hablar, y se mueven lentamente, arrastrando los pies
telepticamente con su creador, siempre que no se aleje cinco metros por turno. Como cosas autnticamente
ms de 400 metros. Si lo hace, acta segn sus muertas, son inmunes a la mayora de los efectos de las
instrucciones ms recientes hasta que oiga otra cosa. Disciplinas que alteran la mente, y absorben el dao letal
El sirviente permanece en activo durante una y contundente como si fueran vampiros.
escena por xito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a
tirar Destreza + Ocultismo al final de su duracin, puede OOOO Llamar al Athanatos
extender la vida del sirviente durante una escena A diferencia de Animar al Sirviente Cadavrico,
adicional por xito. Este proceso puede continuar Llamar al Athanatos convierte a un cadver animal o
indefinidamente, y muchos Capadocios tienen humano en un autntico monstruo, un asesino animado.
homnculos de larga duracin de este tipo. El sirviente El Capadocio controla a este guerrero no muerto
puede ser matado en combate como cualquier otra mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en s est
criatura, y no gana la resistencia del vampiro al dao dirigida por una sola motivacin: la muerte. Las leyendas
contundente. en torno a este poder sugiere que el guerrero no muerto
es una herramienta no de su creador sino de la misma
OOO Animar al Sirviente Cadavrico Muerte, un engendro impo de la Parca. La criatura
Esta habilidad permite al Capadocio dar a un animada por este poder es un diestro combatiente,
cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtindolo familiarizado con la mayora de las armas de combate
en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar cuerpo a cuerpo incluso si su cadver no era en vida el de
al Sirviente Cadavrico funciona igual de bien ya tenga el un guerrero (aunque el cadver de un guerrero es ms
cadver slo media hora o se haya descompuesto hasta eficaz que el de un campesino).
un estado esqueltico. El sirviente es incapaz de Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo
pensamiento independiente, pero puede seguir rdenes irnico del trmino de Herodoto para los as llamados
habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente Inmortales, la guardia de lite de los antiguos reyes de
cadavrico no es un combatiente. Puede interferir a los Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones
enemigos del vampiro interponindose en su camino o clsicas a menudo llaman a los guerreros simplemente
intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad caballeros cadavricos o Ministeriales (un nombre
de atacar. Es ms semejante a un mayordomo prestado de los caballeros-siervos de Alemania).

Captulo Cuatro: Mortis


39
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y
las historias de Capadocios imprudentes que han creado absorben el dao letal y contundente como si fueran
un guerrero no muerto slo para perder el control sobre l vampiros.
y ser llevados a la muerte por su propia creacin.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre OOOOO Convocar al Ejrcito de Cadveres
y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras Este poder es similar al de Llamar al Athanatos,
que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas excepto en que crea un cierto nmero de guerreros para
de vitae sobre un cadver en un patrn ritual. Un xito servir al personaje. Convocar a un ejrcito de cadveres
significa que el cadver se alza para convertirse en un es un riesgo an mayor para el que lo emplea que lo que
guerrero animado con las mismas caractersticas listadas ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de
ms abajo. Los xitos adicionales pueden mejorar las voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos
habilidades de combate del guerrero. El guerrero significa que puede tener que enfrentarse con una de sus
inmediatamente intenta liberarse del control del propias criaturas, la prdida de la voluntad para un
personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, Capadocio que afronte un ejrcito de cadveres significa
y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacar que seguramente tenga que luchar con media docena de
a la cosa ms cercana, ya sea mortal o vampiro. El las mismas criaturas.
personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre
para retener el control del Athanatos, punto en el cual y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras
ste obedezca rdenes. que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente
Toma nota de que si el cadver del cual nace el con vitae sobre tantos cadveres como desee animar.
guerrero tena (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro Cada xito anima a dos guerreros no muertos con las
con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los mismas estadsticas que Llamar al Athanatos. Los xitos
valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas adicionales no se pueden usar para mejorar las
estadsticas. Adems los xitos adicionales en la tirada de habilidades de los miembros de la horda, pero los
Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle cadveres de soldados y caballeros son ms poderosos
al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El
un mximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al
completamente incompetente en todas las actividades que Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio
no sean de combate excepto las ms simples. Puede abrir debe mantener un rgido control sobre los seres
una puerta, pero llenar una copa de vino est ms all de homicidas que ha invocado, una tarea mucho ms difcil
lo que puede hacer. con un ejrcito que con un solo guerrero. El Capadocio
Estas capacidades duran durante toda una noche, debe imponer y mantener el control exactamente como se
despus de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la
reanimado con el gasto de ms sangre y otra tirada de dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como
Resistencia + Ocultismo. Adems, el personaje debe con los guerreros individuales, el ejrcito dura una noche
mantener bajo un control frreo los impulsos asesinos del entera.
monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja ms de 100 Este poder puede usarse con mayor seguridad
metros del personaje, acta por su propia cuenta, tratando para crear a un grupo de sirvientes cadavricos. La
de matar casi todo lo que encuentre. El Capadocio puede dificultad sigue siendo la misma, pero los xitos pueden
intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con usarse para crear criados cadavricos que no requieren
una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.
acercarse hasta unos pocos metros de la criatura asesina
para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje
debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para
Senda de los Cuatro Humores
mantener el control cuando termine el combate y no haya La comunin con Lilith y su familiaridad con la
ms enemigos en las cercanas. muerte a travs del clan Capadocio, ha provisto a la lnea
Caballero Cadavrico Atnatos: de sangre de las Lamias de secretos desconocidos incluso
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, por la mayora de los Capadocios. De acuerdo con las
Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 1, leyendas de la lnea de sangre, esta senda fue desarrollada
Inteligencia 1, Astucia 2. originariamente por un tro mstico de Lamias: una
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, neonata, su sire, y la fundadora de la lnea. Su resonancia
0, -5. con el lado oscuro de la naturaleza femenina permiti al
Ataque: Puetazo de Fuerza + 1 de dao tro explorar los poderes de la muerte que estn presentes
contundente; los Athanatoi tpicos estn armados con una en los humores vitales de todas las criaturas, y que
espada (Fuerza + 4 letal) y llevan armadura ligera o persisten en el cuerpo cainita.
mixta (+3 absorcin).
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, O Susurros al Alma
Tiro con Arco 2. La Lamia con esta habilidad puede deslizar un
Notas: Los Athanatoi son terribles guerreros poco de su propio humor biliar no muerto cuando ella le
levantados de la tumba por la senda de Animacin habla a otro ser (sea mortal o cainita). El vapor maligno
Cadavrica. Asumiendo que el Capadocio mantenga el se desliza en el canal auditivo, y susurra pesadillas al
control del caballero, este le obedece. Los Athanatoi se objetivo da y noche. El objetivo tiene mal descanso, y se
mueven como humanos normales. Como cosas vuelve irritable y distrado durante su tiempo despierto.
autnticamente muertas, son inmunes a la mayora de los
Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis
40
Sistema: La Lamia debe susurrar el nombre re de
su objetivo tal como ella lo conoce. La vctima tira
Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la tirada falla, la
victima sufre pesadillas y escucha horribles y
demenciales murmullos por un nmero de das completos
igual a la Manipulacin de la Lamia. La vctima pierde
un dado de todas sus tiradas mientras est afligida y, a
discrecin del narrador, la dificultad para resistir
Rotschreck puede ser aumentada en uno al mismo
tiempo.

OO El beso de la Madre Oscura


El Beso de la Madre Oscura permite a la Lamia
mezclar su vitae no muerta con bilis negra, lo que
convierte la sustancia resultante en un veneno nocivo. La
Lamia fuerza la sustancia a entrar en su boca, como si se
tratara de saliva; la vitae posee un sabor acre y amargo,
como si estuviera quemada. Una vez que la Lamia cubre
sus dientes y labios con ella, podr infligir dao agravado
severo mediante la mordedura.
Sistema: El jugador invierte un punto de sangre;
activarlo es una accin refleja, pero debe hacerse antes de
iniciar un ataque de mordisco. Si el mordisco es certero,
el dao agravado infligido por el ataque se duplica antes
de calcular el valor de absorcin. Este poder no coarta la
capacidad del personaje para drenar sangre de la vctima,
y tampoco incrementa el dao que se produce con esa
prdida de sangre. El dao permanece inalterado hasta
que el personaje pierde la habilidad (si se le asesta un
golpe certero o dedica un turno completo a limpiarse la
sangre oscurecida de la boca).

OOO Humores Oscuros


Los cuatro humores que gobiernan la salud de
todos los mortales (sangre, bilis amarilla y negra, y
flema) permanecen en un letargo no muerto dentro de los
cadveres animados de los Cainitas. La mayora de los
vampiros slo se preocupa de la sangre, que les viene
dada en forma de vitae, pero las Lamias han aprendido a
manipular los cuatro humores a travs de sus oscuros
estudios y emplearlos para sus fines. Una vez que la
lamia se sirve de este poder, generalmente siente una
emocin contraria a la que provocara el humor concreto.
Utilizar la sangre sobre una vctima deja a esta deprimida
y melanclica; al servirse de la negra, la embarga el
optimismo; mientras que la flema la inquieta y enfurece;
la bilis amarilla le proporciona calma y satisfaccin.
Sistema: El jugador invierte dos puntos de
sangre. La Lamia escoge qu humor excretar. El humor
podr revestirle la piel (en cuyo caso, el humor hara
efecto al tocar la vctima) o puede actuar como un veneno
si se emplaza en un bebedizo (o vitae). La vctima deber
realizar una tirada de Resistencia (Dificultad 8) para
resistirse a los efectos. Los resultados sobre el humor del
usuario no tienen efectos de juego o tiradas de dados
asociadas.
Flema: El objetivo entra en estado de letargo;
todas las reservas de dados se reducen en dos por lo que
quede de la escena.
Sangre: El objetivo sangra en exceso y cualquier
herida de dao letal o agravado que sufra, le infligir un
nivel de salud adicional en el turno que siga al
acontecimiento en el que result herido. La vitae alterada

Captulo Cuatro: Mortis


41
por los Humores Oscuros no transformar un humano en La Lamia se sentir confusamente mareada y optimista
ghoul, ni engendrar vnculo de sangre. despus de utilizar este poder, al haber forzado parte de
Bilis negra: El objetivo sufre un nmero de su ms deprimente naturaleza hacia el mundo exterior.
niveles de salud de dao equivalentes a la Resistencia de Los que queden atrapados entre los negros vapores
la Lamia. El dao es letal y podr ser absorbido (la carecern de esperanza.
vctima es capaz de absorber tales daos de forma Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de
normal), aunque la armadura no lo proteger. Voluntad y otro de sangre, y realiza una tirada de
Bilis amarilla: El objetivo adopta una actitud Resistencia + Atletismo (Dificultad 7). El Hlito Negro
melanclica y plagada con visiones de la muerte. No permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de
podr gastar Fuerza de Voluntad lo que reste de escena y cinco metros de dimetro por xito. Aquellos que queden
todas las tiradas relacionadas tienen +2 a la dificultad. envueltos en la bruma podrn hacer una tirada de
Destreza + Esquivar para escapar (si cuentan con una
buena oportunidad de hacerlo); en caso contrario, podran
verse abatidos por la depresin hasta el punto de
OOOO Desgarrar el Manto suicidarse. Los que no puedan huir, tendrn que realizar
Los filsofos consideran que la sangre, el humor una tirada inmediata de Fuerza de Voluntad (dificultad 8
sanguneo, es a la vez caliente y mojada. La sangre de un para mortales y 7 para sobrenaturales) y conseguir ms
cadver fro ha sido transustanciada en una forma muerta, xitos que la Lamia. Los mortales (incluyendo ghouls,
convirtindose en una fra encarnacin del elemento lupinos y hechiceros) que fallen la tirada, intentarn
caliente y mojado. La Transformacin de lo vivo en suicidarse el siguiente turno. Si no lo consiguen una
muerto conlleva un gran poder; las Lamias conocen la primera vez, lo intentarn tan pronto se les presente otra
manera de insuflarse sangre de un cadver fro y mutar en ocasin. El impulso se prolonga hasta el final de la
algo que no es completamente vamprico. Con este escena; los que tuvieran xito en la tirada de Fuerza de
mtodo, las Lamias se aproximan a convertirse en Voluntad, quedarn encantados ante la idea de morir,
cadveres animados. Su talante crece en introversin y bien sean mortales o Cainitas, y perdern dos dados de
frialdad, como si hubieran sido posedas por el todas las reservas lo que quede de la escena.
mismsimo espritu de la muerte; tienen que esforzarse Los Cainitas que fracasen en la tirada de Fuerza
para prestar atencin al mundo fsico. de Voluntad no intentarn suicidarse; puesto que ya estn
Sistema: El personaje deber beber y luego muertos, las malignas influencias de los humores no
gastar cinco puntos de sangre de un cadver fro (uno que muertos no tienen un efecto tan fuerte sobre ellos. En
lleve ms de veinticuatro horas y menos de tres das lugar de ello el vampiro afectado se sumerge en un
muerto). Debera llevarle al menos dos turnos consumir letargo. La duracin del letargo se basa en la puntuacin
esa sangre, y el poder no se activar hasta que lo haya de camino (Senda) de que disponga el Cainita, de igual
gastado todo. Por ejemplo, si el personaje es de 12 forma que ocurrira si hubiera entrado en ese estado
generacin, Desgarrar el Manto tardar siete turnos debido a heridas letales.
completos en activarse (dos para consumirlos y cinco
para gastarlos). Senda de la Nigromancia
El poder queda activo el resto de la escena, y la Abandonando el mbito de la carne, la senda de
Lamia consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe la nigromancia se concentra exclusivamente en los
dos dados adicionales de absorcin que podr usar para espritus de los muertos. Aunque sus enseanzas derivan
absorber cualquier tipo de dao, incluso agravado. En ligeramente de las prcticas de la hechicera mortal, la
segundo lugar, obtiene un sentido mstico que le informa senda est tan alejada de esa magia como la Taumaturgia
sobre cundo morirn aquellos que se encuentran en el de las artes Hermticas de los vivos. Como todas las
rea: si estn sanos o dbiles, padecen enfermedades, son Disciplinas, la nigromancia es en ltima instancia una
no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una manifestacin de la Maldicin de Can. Los vampiros
tirada de Percepcin + Ocultismo, podr ver las tierras de personifican la mortaja que separa la vida de la muerte y
los muertos y hablar libremente con los fantasmas. La por lo tanto existen eternamente suspendidos entre los
dificultad de la tirada viene determinada por la afinidad dos mundos. Los Giovanni saben muy bien que la sangre
que posea la ubicacin en la que se encuentra con la es la vida, y la sangre de Can guarda un terrible poder
muerte; un cementerio conllevara una dificultad de para invocar y esclavizar a los muertos. Todos los
cinco, mientras que una clida hacienda implicara siete. Capadocios de la familia Giovanni deben tomar
Sin embargo, esta habilidad hace que las Lamias sean nigromancia como su senda primaria si aprendieron ese
ms susceptibles a los efectos de los poderes empleados arte en vida. De otra forma pueden elegir su senda
por los fantasmas, lo que significa que debern ser primaria como otros Capadocios. Los Capadocios no
cuidadosas. Giovanni no pueden seleccionar nigromancia como su
senda inicial sin una explicacin muy razonable.
OOOOO Hlito Negro
La Lamia maestra en la Senda de la Madre O Testigo de la Muerte
Oscura puede aprovechar la bilis negra no muerta que se Antes de poder controlar a los muertos es
ulcera en el ncleo de su ser. Podr convocar dicha necesario percibirlos. Este poder consiste precisamente
melancola hasta sus pulmones y permitir que se combine en eso, armonizar los sentidos no muertos del vampiro
con su aliento. Cuando exhale la oscura bruma, esta con la presencia de los espritus incorpreos. Bajo sus
engullir a todos aquellos que se encuentren prximos. efectos, un Cainita ve a los fantasmas como seres

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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traslcidos que merodean entre los vivos y escucha sus desperdicia su sangre, un fracaso invoca a otro espritu
susurros y lamentos. Siente el fro espectral de su tacto y distinto del que se buscaba normalmente un fantasma
huele su mohoso hedor a decadencia. Resulta difcil malvolo conocido como espectro. Semejante monstruo
confundir a los muertos y a los vivos, pues los primeros atormenta a su invocador con todos los poderes malditos
son fantasmas inmateriales sin una sustancia verdadera, y a su disposicin. Una vez un fantasma es invocado,
mucho menos reales que las criaturas de carne y sangre. puede no mostrarse deliberadamente ante el vampiro y
Cuando un vampiro utiliza este poder, sus ojos brillan puede tomar cualquier otra accin, incluyendo el ataque
con un plido fuego azul que slo los muertos pueden directo. El jugador del vampiro puede gasta un punto de
ver. Los fantasmas se sienten molestos con quienes son Fuerza de Voluntad para expulsar al fantasma en
capaces de espiarlos y los ms antiguos pueden utilizar cualquier momento (a menos que haya obtenido un
sus poderes para mostrar su desagrado a los intrusos. fracaso). En cualquier caso, las sombras vuelven a rodear
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y al espritu y lo devuelven a su localizacin original al
tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 5). El xito final de la escena.
permite que el vampiro perciba a los fantasmas presentes
como se ha descrito durante una escena. Un fallo no tiene OOO Ordenar a la Sombra
ningn efecto especial aparte del gasto de sangre; un Con este poder un vampiro puede utilizar el
fracaso significa que el vampiro slo puede ver a los poder de su sangre para controlar a un fantasma
muertos durante una escena. Todo lo dems aparece directamente. Semejante control es casi absoluto, aunque
como sombras sin forma. Aunque los dems sentidos del el fantasma slo necesita seguir esas rdenes literalmente
vampiro permanecen sintonizados con los vivos, se en lugar de cumplir el propsito del invocador. Aunque a
encuentra prcticamente ciego y sufre una dificultad de los fantasmas les desagrada la esclavitud rara vez tratan
+3 a la mayora de las tiradas y ataques basados en la de vengarse directamente. Despus de todo, un vampiro
Percepcin. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del que los esclaviz puede volver a hacerlo, y pocos
vampiro que utiliza este poder slo con una tirada exitosa espritus soportan perodos repetidos de servidumbre. Sin
de Percepcin + Alerta (dificultad 7). embargo, algunas sombras son lo bastante poderosas o
estn lo bastante furiosas como para buscar venganza, as
OO Invocar Alma que suele aconsejarse a los vampiros que conocen este
De la percepcin a la invocacin, un vampiro poder que tengan cuidado.
que incrementa su conocimiento de la nigromancia puede Sistema: El vampiro localiza y se aproxima al
invocar a un fantasma hasta su presencia. El Cainita slo fantasma o lo invoca en su presencia con Invocar Alma.
necesita pronunciar el nombre del espritu que desea Como con el poder anterior, debe tener una parte del
invocar y utilizar el poder de su sangre. Entonces el cadver del fantasma o su nombre y si tiene ambos
espritu desaparece de su localizacin presente y aparece consigue una reduccin de -1 a la dificultad en la tirada.
ante el vampiro en un vrtice de sombras. El Cainita Entonces el jugador gasta un punto de sangre y tira
puede percibir a este fantasma como si estuviera Manipulacin + Ocultismo en una tirada enfrentada
empleando Testigo de la Muerte, incluso sin utilizar ese contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (dificultad 6
poder. Aunque el espritu no est obligado a responder para ambas tiradas). Si el vampiro gana, el nmero de
preguntas u obedecer rdenes, el vampiro puede utilizar xitos finales obtenidos tras restar los del fantasma
sobornos, amenazas o su simple elocuencia para obtener determinan el grado de control que tiene sobre el
informacin o favores. fantasma como se describe a continuacin. Adems, el
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y control del vampiro sobre los fantasmas que han sido
tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza invocados con Invocar Alma les impide regresar a su
de Voluntad del fantasma, lo que sea ms alto). El localizacin original al final de la escena. Si el fantasma
vampiro debe conocer el nombre del fantasma o sostener gana, el vampiro pierde un nmero de puntos de Fuerza
un trozo del cadver del fantasma en su mano. Si el de Voluntad igual a los xitos finales obtenidos por el
vampiro tiene ambos elementos reduce la dificultad de fantasma tras restar los del vampiro. Si hay un empate, la
las invocaciones en -1. Suponiendo que la vctima haya tirada se convierte en un enfrentamiento extendido que
muerto y se haya convertido en fantasma, el xito contina cada turno hasta que uno de los dos vence. Si el
significa que el fantasma aparece ante el Cainita como se vampiro fracasa en cualquier momento el fantasma se
ha mencionado. No todo el mundo se convierte en vuelve inmune a cualquier uso de nigromancia del
fantasma requiere una voluntad fuerte perseverar ante la vampiro si el fantasma fracasa, debe obedecer al
muerte, y las almas que han encontrado la paz se vampiro como si el jugador del vampiro hubiera obtenido
marchan a encontrarse con su recompensa eterna. cinco xitos finales.
Adems es posible para los muertos sufrir la disolucin y xitos Grado de Control
destruccin espiritual tras convertirse en fantasmas. El 1 El fantasma debe realizar una tarea sencilla para
Narrador debera considerar todos estos factores cuando el vampiro que no lo site en peligro seguro.
decide si existe un fantasma en particular para que un Debe cumplir la orden inmediatamente, aunque
vampiro lo invoque. Los vampiros saben si sus puede rechazar la compulsin y actuar por s
invocaciones han tenido xito por una sensacin de mismo con un punto de Fuerza de Voluntad por
repentina y terrible cada mientras profundizan escena. El fantasma no puede atacar al vampiro
demasiado en el ms all, as que este poder puede hasta que la tarea est completa. Es posible
utilizarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la sustituir la orden por la respuesta a una
muerte. Aunque un fallo significa que un vampiro pregunta, en cuyo caso el fantasma debe

Captulo Cuatro: Mortis


43
contestar la verdad en funcin de su dificultad se reduce en -1 si el Cainita tiene una parte del
conocimiento. cadver del espritu adems de conocer su nombre
2 El vampiro puede realizar dos rdenes o hacer (dificultad mnima 3). Cada xito vincula al fantasma en
dos preguntas, como qued establecido en un la localizacin u objeto durante una noche, durante la
solo xito. Alternativamente, el vampiro puede cual el espritu es fsicamente incapaz de abandonar su
dar una orden con una posibilidad real de prisin. Esta duracin se extiende una semana si el
peligro, mientras el peligro no sea seguro. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad o
fantasma puede demorar esta compulsin con un ao si gasta un punto permanente de Fuerza de
Fuerza de Voluntad. Voluntad.
3 El vampiro puede realizar tres rdenes como se Los fantasmas encerrados dentro de un cadver
ha mencionado en un xito. Alternativamente razonablemente intacto pueden intentar animar su prisin
puede ordenar al fantasma que cumpla una tarea durante un tiempo. Esto requiere un punto de Fuerza de
difcil y peligrosa o una tarea sencilla que Voluntad o una tirada de Fuerza de Voluntad. La
requiera una duracin extendida de hasta un dificultad es de 7 para hablar y de 9 para animar todo el
mes. El fantasma puede demorar el cuerpo. Cada xito permite una noche del nivel apropiado
cumplimiento de esas rdenes con Fuerza de de animacin. Una vez este perodo finaliza o el perodo
Voluntad. de encierro del fantasma termina, el cadver queda inerte
4 El vampiro puede realizar cuatro rdenes como y silencioso. Las estadsticas para los cuerpos reanimados
se ha mencionado en un solo xito o dos tareas de esta forma quedan a discrecin de Narrador en funcin
como en dos xitos. Alternativamente el del poder del fantasma y el estado de conservacin del
vampiro puede ordenar al fantasma que realiza cadver. Por defecto, estos seres son similares a los
una tarea compleja que ponga al fantasma en un athanatoi con los Atributos Mentales, Carisma,
riesgo extremo o realizar cualquier nmero de Manipulacin y Fuerza de Voluntad del fantasma que lo
tareas no amenazadoras como esclavo del habita (como en el cuarto nivel de la Senda de la
vampiro durante un perodo de hasta un mes. Es Animacin Cadavrica). Es posible utilizar Encadenar a
posible para los fantasmas demorar tareas los Muertos para colocar un espritu dentro de un cadver
individuales, pero no si se les ha ordenado y entonces ordenarle que se levante y acte como un
servir durante un mes. muerto viviente mediante Ordenar a la Sombra, aunque
5 El vampiro puede realizar rdenes mltiples que los cuerpos habitados por fantasmas no pueden levantarse
tengan una complejidad o peligro adecuado a bajo la influencia de la senda de Animacin Cadavrica.
cinco xitos. Opcionalmente el vampiro puede
ordenar al fantasma que realice cualquier accin OOOOO La Balanza del Usurero
de la que sea capaz de ejecutar durante un mes. Con el poder final de nigromancia, un vampiro
Semejante tarea puede colocar al fantasma ante puede rellenar la esencia vital de un fantasma con el
un peligro inmediato o la destruccin, o incluso poder de su sangre o devorar esa esencia para fortalecer
obligarlo a traicionar y atacar a sus seres su voluntad sobrenatural. Los fantasmas temen este poder
queridos. No es posible para los fantasmas como pocas cosas, porque un vampiro que bebe su alma
negarse a una tarea con Fuerza de Voluntad hasta dejarlos secos los arroja al olvido definitivo.
deben obedecer. Sistema: El vampiro debe ser capaz de percibir
a su vctima mediante algn medio, normalmente
OOOO Encadenar A Los Muertos utilizando Testigo de la Muerte. Entonces se concentra en
Con este poder un vampiro puede aprisionar a silencio y activa este poder. Su jugador gasta un punto de
un fantasma dentro de un objeto o vincularlo en una sangre y tira Manipulacin + Ocultismo. Si el vampiro
localizacin especfica durante un tiempo. Semejante desea transferir esencia al fantasma la dificultad es 5 y
localizacin puede ser de cualquier tamao, situada en cada xito permite que el vampiro done un punto de
torno a un punto de la eleccin del vampiro. Algunos sangre o de Fuerza de Voluntad para revitalizar la esencia
vampiros utilizan la amenaza de este terrible poder para perdida del fantasma en un intercambio de uno por uno.
exigir a los muertos que les sirvan sin siquiera haber Si el vampiro desea devorar al fantasma, la dificultad es
utilizado Ordenar a la Sombra. Otros vampiros utilizan la Fuerza de Voluntad del fantasma. Cada xito roba un
este poder como recompensa, ya que un fantasma punto de Esencia y lo aade a la reserva de Fuerza de
aprisionado dentro de un cadver puede hablar con sus Voluntad del vampiro. Cualquier Fuerza de Voluntad que
labios o posiblemente reanimar todo el cuerpo para supere la puntuacin permanente se disipa sin efecto. NO
realizar alguna tarea sin finalizar entre los vivos. es posible conseguir sangre de la sustancia efmera de un
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre fantasma. Los fantasmas reducidos a Esencia 0 con este
mientras se encuentra en la localizacin del poder se disuelven de inmediato y caen aullando en el
encadenamiento o tocando la prisin. Entonces olvido. Un fracaso tiene un efecto inverso, robando o
invoca al fantasma hacia l por cualquier medio, aunque cediendo un punto de Esencia por cada 1 obtenido.
Invocar el Alma es el ms rpido y fiable. Entonces su Siempre que un vampiro utilice cualquier forma de la
jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la Balanza del Usurero, las energas transferidas se
Fuerza de Voluntad del fantasma si se resiste, y 4 si no se manifiestan como una nube de luz roja que fluye de la
resiste). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro boca del donante a la boca del recipiente. Esta luz es
desea colocar al fantasma en un objeto y +2 si el objeto inconfundible e imposible de ocultar, aunque slo pueden
es un cadver (el mximo de la dificultad es 9). La verla los fantasmas y quienes pueden verlos.

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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Fuerza de Voluntad permanente, pierde un punto
Senda del Embrujo permanente de Fuerza de Voluntad. El ciclo contina
despus de un nuevo intervalo de das, y la vctima sigue
Desarrollada originalmente como una rama de la
perdiendo puntos permanentes de Fuerza de Voluntad al
nigromancia, la Senda del Embrujo est menos
final de cada proceso. Una vez que el personaje se queda
relacionada con los muertos que con sus poderes y la
sin Fuerza de Voluntad se suicidar (si est vivo) o caer
influencia de la muerte sobre los vivos. Los Giovanni son
en letargo (si es un vampiro). Si el poder es interrumpido
los principales usuarios de esta senda, aunque est
y una vctima pasa una noche sin sufrir los efectos de este
extendida de forma limitada por todo el Clan Capadocio.
poder, recupera su Fuerza de Voluntad permanente al
ritmo de un punto por semana. Esta curacin puede
O Fascinacin Mrbida detenerse con nuevas aplicaciones de Fascinacin
Introduciendo en sus palabras un significado Mrbida, pero la nueva recada en la depresin de la
oculto, un vampiro con este poder puede infectar a un vctima debe durar un nmero de das igual a su Fuerza
oyente con una obsesiva fijacin por la muerte. Los de Voluntad permanente antes de que el rasgo se
individuos afectados se sienten atrados hacia los redujera. Un vampiro que cae en letargo sin Fuerza de
cementerios y la soledad, as como lugares siniestros y se Voluntad despierta con su puntuacin original.
hunden en una melancola seria. La mortalidad les
interesa como nunca antes y ven presagios aciagos en las
OO Invocar Fuego Fatuo
mnimas coincidencias. Inevitablemente los mortales se
Imbuyendo gotas de sangre con fragmentos de
vuelven locos e incluso suicidas si un vampiro contina
recuerdos y energa entrpica del oscuro reino en el que
utilizando este poder sobre ellos durante un perodo
habitan los muertos, un vampiro con este poder puede
extendido, mientras que las vctimas Cainitas finalmente
invocar una esfera de luz parpadeante que revolotea y se
sucumben al letargo.
mueve siguiendo sus rdenes. Estos fuegos fatuos tienen
Sistema: El vampiro habla a su vctima mientras
una sutil cualidad hipntica que puede atraer a los
su jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin
mortales incautos a una trampa o proporcionar una astuta
+ Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
distraccin.
objetivo). Un fracaso indica que el vampiro se afecta a s
Sistema: El vampiro extiende su mano
mismo como si hubiera obtenido tantos xitos como 1 en
levantada en un gesto de agarrar y concentra su sangre en
su fracaso. Durante un nmero de noches igual al nmero
la palma de su mano. El jugador gasta un punto de sangre
de xitos obtenidos, la vctima sufre depresin y ansiedad
y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 5). El xito invoca
mrbida. Esta fijacin aade +2 a la dificultad de todas
un orbe de luz plida en la mano del vampiro que dura
las tiradas Sociales (excepto las relacionadas con la
una escena. El fuego fatuo puede adoptar cualquier color
Intimidacin) y aade +1 a la dificultad de todas las
que el vampiro elija y no tiene sustancia ni peso. Puede
dems tiradas no reflejas debido a la profunda apata y
volar tan rpido como el vampiro puede correr, y emitir
tristeza. Si una vctima sufre los efectos de este poder
una luz fra tan brillante como una vela. Los jugadores de
durante ms noches seguidas que su puntuacin de

Captulo Cuatro: Mortis


45
los mortales que contemplen el fuego fatuo deben tirar atrae la atencin de un fantasma malfico, lo que le
Fuerza de Voluntad (dificultad 4) y conseguir ms xitos proporciona al vampiro el Defecto Embrujado durante un
que el invocador. Si no lo consiguen caern en un estado nmero de noches igual al nmero de 1 obtenidos. Cada
de trance. No seguirn la luz necesariamente a menos que xito permite al vampiro crear un fenmeno o aadir una
los xitos del vampiro dupliquen los suyos, pero aadirn caracterstica o condicin a otro fantasma. Por ejemplo,
+1 a la dificultad de sus acciones mientras estn tres xitos podran animar las sombras de las esquinas
distrados. Quienes sigan la luz lo hacen ignorando lo que para se agiten (un xito) y creen una ilusin de carroa
les rodea exceptuando los obstculos obvios. Rodearn podrida de la que surja una nube de moscas cuando
rboles y rocas, pero caern en arenas movedizas o se alguien se acerque (un xito para la carroa y un xito
caern de un alto parapeto. Cualquier sonido fuerte u otra para la condicin). Este poder puede crear apariciones en
distraccin inmediatamente romper el trance. Si el cualquier lugar dentro de la lnea de visin del invocador.
jugador del vampiro fracasa en la tirada para invocar el El Narrador es el rbitro final de lo que puede ser posible
fuego fatuo, ste aparece y acta de forma maligna. o no con este poder.
Semejante criatura slo es una molestia, pero puede Embrujado (Defecto de 3 puntos): Hay un
mostrar una endiablada astucia atrayendo enemigos al espritu furioso y atormentado que no deja de acosarte,
refugio del vampiro o revelando su posicin. probablemente el de una de tus primeras vctimas.
Tratar de frustrarte siempre que pueda, especialmente
OOO Pesadillas cuando te alimentas, y har lo que est en su mano para
Este poder extiende el terror provocado por liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est
Fascinacin Mrbida y suprime por completo el presente. El Narrador determinar la naturaleza exacta
subconsciente de la vctima. Cuando vuelva a dormir sus del espritu, sus poderes, y si existe la posibilidad de que
sueos sern visiones aterradoras de su propia muerte. llegue a descansar en paz.
Sistema: El vampiro entabla contacto visual con
la vctima mientras el jugador gasta un punto de sangre y OOOOO Tormento
tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza Mientras que un vampiro con los niveles
de Voluntad permanente de la vctima). Si tiene xito, la inferiores slo puede simular efectos fantasmales en el
vctima se siente ligeramente inquieta. La prxima vez mundo de los vivos, este poder atrae a fantasmas
que duerma sufrir horribles pesadillas sobre su muerte. maliciosos y debilita la mortaja que separa la vida de la
Aunque no pueda recordar completamente el contenido muerte alrededor de la vctima. Estas almas infortunadas
de sus visiones cuando despierte, el trauma emocional le se enfrentan a la tortura por parte de sombras invisibles y
impide recuperar Fuerza de Voluntad. Adems, el malignas.
retorcido recuerdo y la paranoia antinatural le Sistema: El vampiro concentra toda su rabia
proporcionan los Defectos Pesadillas y Presencia sobre la vctima. Entonces el jugador gasta un punto de
Inquietante (ver ms abajo) durante el da. Un fracaso en sangre y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8).
la invocacin de este poder provoca los mismos terribles Con un fracaso, el vampiro gana permanentemente el
sueos sobre el invocador. Defecto Embrujado (descrito en el nivel anterior),
Pesadillas (Defecto de 1 punto): Experimentas atrayendo a los fantasmas ms viles y odiosos. Si tiene
horrendas pesadillas cada vez que duermes y, durante la xito, la vctima siente un repentino escalofro. La
vigilia, su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar dificultad para que los fantasmas afecten a la vctima con
debers hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cualquier poder se reduce en uno por cada xito obtenido,
(dificultad 7) o perders un dado en todas las acciones hasta un mnimo de 4. Fantasmas malignos acuden hacia
durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de la vctima atrados por el olor de la sangre y la facilidad
Voluntad indica que, an cuando ests despierto, sigues de provocar horror. La reduccin de la dificultad
creyendo que ests atrapado en tu pesadilla. disminuye en uno cada da al amanecer hasta que la
Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto): vctima vuelve a la normalidad y todos los espectros
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu pierden el inters. Mltiples aplicaciones de este poder
naturaleza no muerta, lo que les pone nerviosos e no pueden utilizarse para incrementar la duracin o
inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de intensidad de este efecto. Las estadsticas y el poder de
todas las tiradas relacionadas con la interaccin social los espectros quedan en manos del narrador, pero la
con mortales aumenta en dos. experiencia debera aterrorizar al personaje
completamente y como mnimo puede terminar
OOOO Fantasmas desarrollando trastornos.
A este nivel de poder, un vampiro puede
moldear alucinaciones enteras a partir de las energas del
inframundo para aterrorizar a los vivos. Estas apariciones Rituales de Mortis
no tienen verdadera sustancia aparte de un aura fra Al igual que ocurre con la hechicera de la
antinatural, ni pueden hablar ni realizar acciones sangre, Mortis abarca poderes ms all de sus sendas.
complicadas. Sin embargo un montn de gusanos Mediante ritos y hechizos, los Capadocios mantienen
espectrales o de sangre brotando de las paredes puede ser dominio sobre los muertos, la muerte y los espritus sin
bastante elocuente. descanso. Es una ventaja que ningn otro clan puede
Sistema: El vampiro invoca la aparicin igualar, y por ello los Ladrones de Tumbas atesoran su
deseada mientras el jugador gasta un punto de sangre y conocimiento como ningn otro. Para muchos
tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7). Un fracaso Capadocios y todos los fieles adherentes de la Senda de

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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los Huesos, los secretos son ms apreciados que la sangre Fnebres Campanas de Fatalidad
y el oro. Los que tienen conocimiento reclaman poder Este ritual permite al vampiro escuchar las
sobre los que no lo tienen. Los Giovanni comercian acciones de los moribundos y as encontrar materiales y
avariciosamente con su Nigromancia a cambio de retazos almas para la experimentacin. Aquellos que usen este
de ese poder, mientras que las Lamias utilizan sus ritual normalmente tienden a ganar una ligeramente
sangrientos rituales en la veneracin de su Madre Oscura. distrado aspecto que incomoda a cualquiera que
Los rituales de Mortis son an ms reconozca el significado de su preocupacin.
excepcionales y guardados en mayor secreto dentro del Sistema: El vampiro har sonar una campana de
clan que los rituales de Taumaturgia entre los Tremere. cualquier tamao. Antes de que la resonancia de
Muchos Capadocios conocen slo uno o dos. Los desvanezca, el invocador atravesar la palma de su mano
personajes con Mortis comienzan a jugar con un solo con un pual, inflingindose un nivel no absorbible de
ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo y acceso dao letal. Si el ritual tiene xito, el vampiro conocer
a una fuente de instruccin. inmediatamente si alguien ha muerto dentro de un
Sistema: Salvo las excepciones sealadas, todos nmero de millas (1,6 kilmetros) igual a su nivel de
estos rituales de Mortis requieren que el jugador tire Ocultismo. Tambin adquiere la orientacin del lugar de
Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual al la muerte con respecto a su posicin actual, requiere una
nivel del poder a usar +4. Para realizarlos hace falta, tirada exitosa de Astucia + Percepcin (dificultad 6). El
como media, cinco minutos por nivel; para algunos hace vampiro escuchar el sonido como una gran campana de
falta un tiempo significativamente mayor, como se indica hierro tocando para todos los muertos. El efecto del ritual
en sus descripciones. Varios de estos ritos especializados dura hasta el amanecer.
fueron creados a partir de los principios de una senda
especfica. Un vampiro debe disponer el mnimo de Lanzamiento de Huesos
senda sealado para aprender un ritual semejante. Si el Arrojando un dado construido con los nudillos
nivel de ritual excede el mnimo de senda, el vampiro de un criminal ejecutado, un vampiro puede intentar
debe tener como mnimo una senda de Mortis al mismo adivinar e influir positivamente en su destino.
nivel que el ritual, aunque no necesita ser la senda Sistema: El jugador tira un dado. Si el resultado
sealada. es 6 o ms, la siguiente tirada del personaje se realiza con
una dificultad de -1. Si el resultado es 5 o menos, aade 1
Rituales de Nivel Uno a la dificultad de la siguiente tirada del personaje. Cada
vez que el ritual es lanzado en una misma noche, reduce
Aullidos del Ms All el resultado de la tirada en 1. Sin importar la
(Nigromancia 1) penalizacin, un 10 siempre significa buena suerte.
Con 10 minutos y un poco de sangre, pelo o
hueso incinerado mediante una vela, el vampiro que Revivir la Vitae Fra
conozca este ritual puede afligir al propietario de dichas Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su
partes del cuerpo carbonizadas, con el poder para tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta
escuchar los lamentos y gemidos del mundo de las prctica puede hacer que sea problemtica la caza de la
tinieblas. sangre de los vivos, y la sangre de los cadveres pierde su
Sistema: Esta maldicin dura una hora por cada potencia tan rpidamente que es intil despus de unas
xito en la tirada, y los sonidos de la muerte acuden pocas horas. Con este ritual, el vampiro puede refrescar
distantes y deformados. Deducir cualquier informacin la vitae contenida en un cadver carnoso para permitirle
de utilidad procedente de los confusos sonidos queda a alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fra
discrecin del Narrador. Cualquier mortal vctima de este sangre as creada es considerada repugnante por algunos
ritual con una Fuerza de Voluntad menor que 4 encuentra vampiros y una exquisitez por otros.
la experiencia verdaderamente enloquecedora, haciendo Sistema: El vampiro debe tener acceso a un
que gane un trastorno mental seleccionado por el cadver humano entero (o en su mayor parte entero) que
Narrador. todava tenga una cantidad sustancial de carne, no
importa cun podrida est. El ritual lleva media hora para
Faro Espiritual realizarlo, y revive un nmero de puntos de sangre
iguales a los xitos del jugador en una tirada de
(Nigromancia 1) Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fra funciona igual
Este ritual tarda 15 minutos en realizarse y que la vital mortal, excepto que consumirla da muy poco
requiere una vela verde, cuya cera debe ser fundida y placer al vampiro. La sangre fra permanece fresca slo
moldeada en una esfera de media pulgada. Cualquier durante una escena.
persona que lleve esta esfera sobre su cuerpo brilla con El rito transforma los fluidos putrefactos del
una luz verdosa que slo los fantasmas pueden ver. cadver y de este modo hace que el cuerpo sea intil para
Sistema: Aparte de llamar la atencin sobre la otras artes de Mortis (incluyendo el sendero de
vctima de este ritual, la luz tambin acta como Animacin Cadavrica). Por consiguiente, muchos
conductor para las energas de la muerte. Cualquier estudiosos Capadocios guardan despensas de cadveres
fantasma que utilice sus poderes sobre el portador de la sin importancia en descomposicin para su nutricin y
esfera tiene -1 a la dificultad. El encantamiento dura una ahorran los cuerpos valiosos para experimentar.
hora por cada xito en la tirada de activacin.

Captulo Cuatro: Mortis


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ltima Visin
Este rito permite al Ladrn de Tumbas mirar a
los ojos del cadver (suponiendo que sigan intactos) y ver
la ltima imagen esttica que esa persona vio cuando
estaba viva. El rito supone extraer esa ltima visin de
los mismos ojos, un proceso que consume los rganos,
dejando las cuencas vacas y agrietadas. El ritualista debe
tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son
utilizables los esqueletos o cadveres cuyos tejidos
blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se
haga exactamente con los globos vara de versin a
versin. En algunos casos, el Ladrn de Tumbas se come
los ojos mismos; en otros, deja caer unas pocas gotas de
vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el
ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; as que
es til como mucho dos veces en el mismo cadver.
Sistema: El jugador tira como se ha indicado
mientras que el Ladrn de Tumbas pasa cinco minutos
realizando el ritual. Incluso con un solo xito, el
personaje ve la ltima imagen que el fallecido vio antes
de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares
sobre el estado mental del muerto, ni un anlisis de la
imagen presentada. Aunque la mayora de la gente
cierran sus ojos bajo una gran tensin, la imagen final
nunca es oscuridad: es la ltima cosa que la vctima vio
antes de cerrar sus ojos. xitos adicionales pueden
proporcionar mayor detalle a discrecin del Narrador.

Rituales de Nivel Dos


Beso de Envejecimiento
(La Podredumbre de la Tumba 1)
Esta inteligente adaptacin de la Podredumbre
de la Tumba deja listas las sobras de los cuerpos como
alimento del vampiro. Un vampiro encantado con el Beso
de Envejecimiento, puede beber de un mortal, dejarlo
seco y luego dejar el cuerpo desmoronarse en cenizas.
Este ritual sirve para los principiantes para ayudarlos en
la alimentacin. Desafortunadamente, las propiedades del
ritual hacen casi imposible administrar el Abrazo sin la
ayuda de alguna herramienta o asistencia para producir el
desangramiento.
Sistema: El vampiro mezcla un puado de
cenizas o polvo de un cadver humano con un punto de
su propia vitae y bebe la pocin. El jugador realiza la
tirada del ritual. En un fracaso, el ritual falla al
transformar las cenizas. El vampiro regurgita la pasta con
un punto adicional de sangre por cada 1 sacado. El xito
imbuye el mordisco del vampiro con entropa hasta la
siguiente luna llena. Cuando muerda a un cadver intacto,
esta fulminante energa fluir dentro del cuerpo y lo
pudrir, convirtindolo en polvo en tres turnos. Los
efectos de este poder son similares a los de Destruir la
Cscara. El vampiro mantendr esta magia una vez por
xito en la tirada y no podr retener el efecto para usarlo
en una ocasin posterior. Cuando se alcance la luna llena,
toda carga sobrante se disipar.

Calavera de Salvaguarda
El vampiro toma una calavera humana intacta y
la limpia minuciosamente, pintndola sus cuencas
oculares y dientes con su propia vitae. Entonces, el

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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invocador empala el crneo en una lanza de hierro y la xito, el vampiro retira sus manos y abre sus ojos para
sita junto a la entrada de su refugio. obtener la visin entrpica. Todo aparece revestido por el
Sistema: Si el ritual tiene xito, el crneo toque de las dcadas, eras sufridas por sus presentes
permanecer en una silenciosa y perpetua vigilia. En formas Todos los mortales aparecen demacrados y
cuanto otros que no sean el invocados u otros siervos no- enfermos, mientras el vampiro asume el radiante rubor de
muertos al servicio de ste, entrando el la estancia, la su salud perdida. La verdad ms importante revelada por
mandbula de la calavera lanzar un sobrenatural aullido esta visin, no obstante, es sobre el destino final. Un
de rabia y dolor. Este sonido despertar al vampiro mortal destinado a morir pronto aparece recubierto por
mientras duerme durante el da, aunque ste podr luchar una mancha negra que sugiere su fallecimiento. Una
para estar despierto normalmente. La calavera encantada vctima de asesinato mostrar oscuras heridas, mientras
contina chillando hasta que el intruso muere o abandona que una plaga sufrida se manifestar como espectrales
el lugar o al pasar un nmero de minutos igual a los llagas y as sucesivamente. Es imposible saber
xitos obtenidos en la tirada del ritual. Una nica exactamente cuando alguien est destinado a morir con
calavera puede servir como el foco de este ritual precisin. Generalmente, las manchas se oscurecen
cualquier nmero de veces. cuanto ms se acerque la muerte, pero un fallecimiento
verdaderamente violento puede producir manchas
Desenterrar los Cadveres Ocultos aparentemente oscuras mucho antes del final. En ltima
(Nigromancia 1) instancia, el vampiro sabe solo que la muerte triunfar
Tras atar los huesos de un dedo humano pronto, y quiz alguna pista sobre la manera de este
mediante una correa de cuero empapado en sangre, el triunfo. La informacin no es suficiente para prevenir
vampiro que conozca este ritual puede decir el nombre de este final, asumiendo que el destino pueda ser alterado.
un fallecido particular. Si el ritual tiene xito, el hueso Sistema: Los efectos de este ritual para el juego,
pasar a ser un gua, apuntando infaliblemente hacia el si los hay, son dejados al criterio del Narrador. Este ritual
punto donde haya mayor cantidad de objetivos fsicos es una forma de incrementar sensorialmente la
yaciendo. Si no existe tal lugar, como en el caso de informacin, la cual ser dada por el Narrador dentro de
alguien que haya sido incinerado y sus cenizas la trama cuando la narracin detallada sea observada por
esparcidas, el hueso simplemente girar sin rumbo fijo. el vampiro. La segunda cisin otorgada por este ritual
Como muchos poderes de Nigromancia funcionan con dura hasta que el vampiro se duerma.
ms efectividad si el vampiro tiene una parte del cadver
del espritu adems de su nombre, este ritual suele ser Ojos de la Tumba
frecuentemente usado por los Giovanni. El destino de todo ser est escrito, segn dicen
Sistema: Este ritual funciona exactamente como los sabios, de modo que todo ser viviente porta consigo
se ha descrito arriba. Fallar no tiene efecto, pero un una premonicin de su muerte. Este ritual permite al
fracaso destruye el hueso. Ladrn de Tumbas despertar en el blanco las imgenes
del fin que le llegar, forzando a la vctima a
Moho Hambriento experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El vampiro raspa moho de una lpida o tumba y El ritual implica una serie de encantamientos
lo hierve en un recibiente de hierro junto con vitae y que llevan dos horas completas y requiere que el Ladrn
grasa animal cruda. Por cada xito en la tirada, una copa de Tumbas tenga un objeto pequeo que est relacionado
de la mezcla se transformar en una empalagosa verde- con la vctima. Las elecciones tradicionales son una
griscea y espesar hasta tener una textura gelatinosa. imagen de la vctima, un objeto pequeo que le
Cualquier ingrediente sobrante debe ser retirado antes de pertenezca, o un mechn de sus cabellos. El objeto es
que el ritual contine. Finalmente, el vampiro dejar consumido por el ritual, habitualmente quemado en un
gotear una nica gota de su sangre en el gel para pequeo incensario. Suponiendo que el ritualista tenga
despertarlo. A partir de este punto, el moho pasar a ser acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene un alcance
un mortfero hongo devorador de carne. ste devora con mximo. El destino no tiene lmites.
gula la carne a su alcance, muerta o no muerta, dejando En el transcurso de la prxima semana, el
trozos de hueso desnudo donde una creciente colonia objetivo experimenta una serie de percepciones y
devasta todo el suave tejido. El invocador no es inmune, visiones aterradoras de su muerte. Estas imgenes no
requiriendo su mayor cuidado en la manipulacin del siempre son coherentes.
moho. Tpicamente, los Capadocio dejan el moho en Sistema: El jugador tira normalmente. Por cada
viales de metal u otros contenedores porttiles para xito, el blanco experimenta una visin aterradora por da
usarlos como armas. (o noche) durante la prxima semana. Un fracaso hacer
Sistema: Cada tanda de moho dura un mes que el poder afecta al mismo lanzador. Cada vez que la
complete, despus del cual pierde toda magia. Cualquiera vctima experimente una visin, su jugador debe tirar
que sea salpicado con el moho sufrir un dado de dao Coraje (dificultad 7) o el personaje quedar incapacitado
agravado igual al total de copas que hagan contacto con durante tres turnos. Un fracaso en dicha tirada significa
la carne. Este dao contina cada turno, reduciendo en quedar incapacitado durante una escena completa y una
uno hasta que la magia sea gastada. penalizacin de +1 a todas las acciones durante el resto
de la semana.
Ojos de la Abatida Revelacin
El vampiro cubre sus ojos con un gesto de
lamento y canta en un suave susurro. Si el ritual tiene

Captulo Cuatro: Mortis


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Rituales de Nivel Tres Sistema: Se considera la tirada del ritual como
un ataque que puede ser esquivado con +1 a la dificultad
pero no parado. Si el encantamiento impacta, el vampiro
Bruma del Cementerio har una tirada con tantos dados como su nivel de Mortis
(Nigromancia 3) con dificultad 7, cada xito pudre un punto de sangre
El vampiro entona un cntico a los muertos y transformndolo en fango inerte. Aunque los vampiros no
muerde su lengua, derramando un punto de sangre sobre sufren lesiones por este hechizo, los Ghouls sufren un
la tierra. Si el ritual tiene xito, espirales de luminosa nivel de dao letal por cada punto de sangre que pierdan.
niebla se alzarn desde el punto donde la sangre fue Este dao puede ser absorbido, siempre que el ghoul ni
derramada y se propagar a travs del rea circundante. pierda toda su vitae. Un ghoul asesinado con este ritual,
Sistema: Dentro de los minutos de la prueba apestar y asumir un terrible aspecto, todas las venas se
exitosa, la innatural bruma cubre la tierra con sus hincharn y oscurecern debido a la putrefaccin. Este
serpenteantes jirones, llenando un radio de dos metros ritual no tiene efecto sobre los mortales ordinarios o
por xito. Cada minuto que pasa reduce esta rea en un cualquier otro ser sobrenatural.
metro. Adems de sus cualidades de ocultacin, la niebla
tambin revela a cualquier espritu como traslcidos Vigor Implacable
fantasmas para cualquier observador. La muerte puede Tragando las cenizas de un Athanatos
susurrar suavemente a un coste de un punto de Fuerza de incinerado, el vampiro que conozca este ritual puede
Voluntad por minuto de conversacin, aunque ganar brevemente algo de la fuerza y resistencia de estas
desaparezcan y se silencien de nuevo si vas ms all de la criaturas.
niebla. Sistema: Por cada xito en la tirada, el vampiro
puede aumentar un punto en un Atributo Fsico o restar
Grilletes del Siervo un nivel del total de heridas sufridas. Solo un xito puede
(Animacin Cadavrica 3) ser aplicado para cada Atributo, y el vampiro no podr
Mezclando su sangre con las cenizas de un exceder los lmites normales impuestos por su
Athanatos destruido, el vampiro con este ritual puede generacin. Desafortunadamente, la fuerza de los
imbuir a un ghoul leal con la fuerza de los muertos. El muertos est acompaada del feroz hambre de los
ghoul debe haber completado el juramento de sangre para muertos, incrementando todas las tiradas para resistir el
que este ritual funcione. frenes en 2. Un fracaso en la tirada del ritual, har que el
Sistema: El vampiro crea una pocin de vitae y vampiro inmediatamente entre en frenes.
cenizas que dar a beber al ghoul. Si el ritual falla, la
sangre alimentar al ghoul como vitae normal pero no
tendr otro efecto. Un fracaso deja la mezcla preparada
Rituales de Nivel Cuatro
altamente txica, inflingiendo un nivel de dao agravado
no absorbible por cada punto de sangre ingerido mediante Fisgonear el Sudario
la pocin. El xito transmuta la vitae en algo ms potente (Nigromancia 1)
que la sangre Cainita. El vampiro puede transformar Este ritual tarda una hora en realizarse,
tantos puntos de sangre de la pocin como el nmero de encantando un puado de ergot (un moho que crece en en
xitos obtenidos en la tirada. Mientras el ghoul retenga los cereales antes de la cosecha en invierno, en climas
algn punto de la sangre contaminada de esta manera, hmedos) para actuar como un catalizador para la
sufrir los efectos del Defecto Semblante de la Muerte segunda visin.
(Ver ms abajo) pero reduce todas las heridas sufridas Sistema: Comiendo una pizca del mgico moho,
como un muerto. Si el ghoul gasta o pierde sangre, el hechicero adquiere los beneficios del poder de
perder primero los puntos de sangre contaminada. En Nigromancia Testigo de la Muerte (ver ms arriba) por
caso de que el ghoul perezca mientras posee la sangre un nmero de horas igual a la Resistencia del Vampiro.
contaminada en sus venas, su cadver se alzar Cada xito en la tirada de dados crea tres dosis del moho
inmediatamente en un Athanatos. El juramento de sangre encantado. Un fracaso empeora la toxicidad natural del
todava ata al cadver, causando que el monstruo moho de forma que cada dosis inflinge ocho dados de
obedezca a su creador como mejor le permitan sus dao letal a cualquiera que lo ingiera, incluso a los
habilidades y limitada inteligencia. Cada noche, el vampiros.
guerrero cadavrico pierde uno de los puntos de sangre
contaminada. Cuando stos se agoten, perder toda Mancha de Desesperacin
animacin (que podr ser posteriormente reanimado a (Nigromancia 4)
travs de los poderes comunes de Animacin El vampiro mezcla a partes iguales sangre de un
Cadavrica). vampiro y un mortal inocente. La vitae no necesita
provenir del invocador, ni tampoco deben los inocentes
Maldicin de las Ftidas Venas perecer otorgando su sangre. Para proyectos
Tras un turno de intensos cnticos, el vampiro especialmente grandes, sern necesarios mltiples
derrama sangre en la direccin de otro vampiro o ghoul donantes. Tras reunir la sangre y prepararla mediante
que est dentro de su lnea de visin directa. La sangre no hierbas y ungentos usados para embalsamar cuerpos, el
necesita alcanzar a la vctima, simplemente acompaa a Cainita unge su frente y ojos con el blsamo carmes.
la invisible rociada de fuera preternatural. Esta fuerza Despus realiza, mediante las gotas del preparado, un
pudre la vitae, transformndola en un arma efectiva anillo disperso alrededor de la periferia del rea que
contra ghouls y vampiros. desea resguardar. Si el ritual tiene xito, todo cuanto se
Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis
50
encuentre dentro del crculo resonar con la furiosa
corrupcin de la Maldicin de Can y el insaciable
hambre de la Bestia.
Sistema: Cualquier espritu que se acerque a la
barrera creada con este ritual sentir una sensacin
inherente de culpabilidad que se intensifica con la
cercana. Una vez cruzado el umbral, el espritu se sentir
abrumado por la angustia abrasante que agotar un punto
de Fuerza de Voluntad al alma cada turno, hasta que se
marche. Un fantasma con la Fuerza de Voluntad reducida
a 1 huir del lugar aterrorizado y ni siquiera podr
intentar entrar de nuevo hasta que rellene completamente
su reserva de Fuerza de Voluntad. No existe lmite en el
mximo rea que el vampiro puede resguardar con este
ritual, siempre que tenga suficiente blsamo preparado
para dicha tarea. Esta zona permanecer resguardada una
semana por xito, aunque esta duracin puede ser
extendida a un ao al coste de un punto permanente de
Fuerza de Voluntad.

Resurreccin de la Sangre Estancada


Este ritual puede ser usado sobre una de estas
dos formas, para ayudar al hechicero a despertar de un
sopor voluntario o para sacar a otro Cainita de su propio
letargo.
Sistema: Para despertar del sueo de los siglos,
el vampiro toma vitae y se tata laboriosamente su propio
cuerpo mediante arcanos grifos. Si el ritual tiene xito, el
vampiro especifica la duracin e inmediatamente entra en
Letargo. Una vez haya transcurrido ese tiempo, el
jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10
el nivel de camino del personaje). Esta tirada reemplaza
la tirada normal del despertar. Si tiene xito, el vampiro
alcanzar la consciencia y despertar completamente del
sopor. Fallar la tirada significa que el vampiro contina
en sopor pero puede intentarlo de nuevo hasta que tenga
xito o agote su Fuerza de Voluntad. La Fuerza de
Voluntad perdida en los fallos se recupera al ritmo de un
punto por cada dcada de descanso. Un fracaso indica
que la magia del ritual concluye y el vampiro debe
realizar una tirada de despertar estndar para levantarse.
Sacar a otro Cainita del Letargo requiere el
mismo proceso de grabar grifos arcanos en el cuerpo del
sujeto. El vampiro colocar sus dedos sobre los ojos del
dormido Cainita y se concentrar. Su jugador gastar un
punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad y tirar
Fuerza de Voluntad con una dificultad de (10 el nivel
de camino del sujeto del ritual). El xito significa que los
ojos del vampiro se abrirn de golpe y el vampiro
despertado deber realizar inmediatamente una tirada de
frenes a dificultad 5. Un fallo en la tirada de Fuerza de
Voluntad indica que el vampiro permanece en sopor y
aumenta la dificultad en uno (hasta un mximo de 10)
para futuros intentos de usar el ritual sobre l. Un Fracaso
induce al Letargo al Cainita que ha realizado el ritual.

Velo de Eternidad
Mediante cnticos y empapando un sudario en
su propia vitae, el Cainita puede encantar la prenda con
una parte de su propia inmortalidad. Esta prenda se
coloca sobre un cadver para suspender la
descomposicin. Los rumores insisten en poderosos

Captulo Cuatro: Mortis


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Capadocios con enormes cavernas subterrneas atestadas consigo cuando regrese a travs del Manto, salvo sus
con cadveres humanos, todos preservados recuerdos.
cuidadosamente contra el tiempo cuando el Ladrn de
Tumbas necesita retirarse del mundo por unos cientos de Influjo de Polvo y Arena
aos. Despojndose de todas sus ropas, el vampiro se
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre arrodilla en un lugar sagrado para los muertos. El lugar
para realizar la tirada. Si el ritual tiene xito, el sudario puede ser un elaborado mausoleo o una pobre sepultura
retiene un dbil tono rojizo tras empaparlo en sangre y desenterrada, pero la localizacin debe haber sido
secarse. Colocado sobre un cadver, el sudario suspende construida intencionadamente o excavada como un lugar
toda descomposicin. El cuerpo se mantiene de reposo y ser usado para ese propsito. El vampiro
indefinidamente congelado en el tiempo tanto como un medita durante una hora, sintonizndose con el reino de
vampiro. Una vez el sudario es retirado, el tiempo afecta los muertos mientras drena de l su sacrlego poder.
al cadver normalmente y el sudario pierde esta magia. Sistema: Si el ritual tiene xito, el jugador del
Este ritual es usado normalmente para mantener una vampiro realizar una tirada de Coraje (dificultad 4).
buena despensa de comida y material fresco para la Cada xito otorga un punto de Fuerza de Voluntad que
experimentacin. puede hacer sobrepasar el mximo normal del personaje.
Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden ser usados en
Rituales de Nivel Cinco lugar de sangre para activar Disciplinas con tales
requerimientos, pero la Fuerza de Voluntad no puede
Caminar a Travs del Manto reemplazar la sangre para ninguna otra tarea. Cualquier
punto de Fuerza de Voluntad obtenido mediante este
Este rito, desarrollo de los nigromantes
ritual que exceda la puntuacin normal del vampiro
Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al
desaparecer al amanecer. Una vez que este ritual ha
Capadocio forzar a su propia alma a seguir el curso de
drenado las energas negativas de la tumba, dicho lugar
una que muera realmente, dejando atrs su cuerpo y
no podr otorgar Fuerza de Voluntad hasta pasadas tantas
cruzando a las tierras de los muertos, pero con la
noches como puntos se hayan tomado de l. Cuando este
capacidad de regresar al plano fsico. Este regreso se
tiempo de recuperacin haya pasado, el vampiro puede
logra por medio de un foco en los ecos espirituales
volver por ms poder.
dejados en el cadver no muerto (esos mismos en el
sendero de la Animacin Cadavrica).
An atada al cuerpo, el alma del Cainita no es Santuario de los Muertos Vivientes
capaz de viajar ms all del oscuro limbo de las almas (Animacin Cadavrica 5)
perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas Mejor que animar cadveres de manera
definitivas del alma) no son accesibles al practicante de individual, los Capadocios que conocen este ritual
Mortis. En estas lbregas tierras de las sombras, el pueden encantar un rea en la que la muerte pueda
Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas moverse y servir bajo su mando. Desafortunadamente,
perdidas, y puede muy bien obtener alguna informacin o dado que el encantamiento reposa en el lugar preferido
servicios arcanos de ellas. por los cadveres, los muertos andantes no pueden
Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los abandonar sus lmites sin volver a su estado sin vida.
fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver Sistema: Para preparar este ritual, el vstago
vampiros, y el Cainita puede encontrarse con que los rene los dientes de muertos por asesinato y los siembra,
fantasmas de algunas de sus vctimas estn resueltos a como si fueran semillas, en los bordes del santuario. El
vengarse. rea total definida por esta valla puede ser de cualquier
Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que tamao, aunque cada diente no debe separarse ms de
implica el cntico de encantamientos estando rodeado de medio metro de sus contiguos. Una vez que este proceso
polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en es completado, el vampiro vuelve sobre sus pasos,
dicho punto toma efecto. Un solo xito en la tirada de dejando gotear su sangre para regar los dientes
Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro plantados. Cada punto de Sangre cubre cinco metros de
separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del longitud, pues el vampiro necesita alimentar varias veces
nima (Auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a antes de completar el recorrido. Cuando el lmite est
travs del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo listo, el vampiro se coloca en el centro y recita una
de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de letana que despierta el poder de los dientes sembrados.
describir este tenebroso reino como desee. Algunos El encantamiento animar un cadver por cada xito en la
Cainitas han informado que es una tierra infinita de tirada. El cadver que camine ms all del santuario
niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo perder la animacin y otro se alzar dentro del santuario
viviente, etc. El nmero de fantasmas en el rea depende para reemplazar su lugar. Esto ocurre tambin cuando un
cun probable es que el lugar est encantado. Los cadver animado es destruido. El santuario continuar
cementerios, campos de batalla y hospicios estn siempre reanimando cadveres, manteniendo el mximo nmero
repletos con los perdidos. disponible hasta que todos los cadveres se agoten o
El alma del Capadocio puede permanecer en hasta que se hayan alzado un total de cadveres igual al
este submundo durante una hora por cada xito en la nmero de dientes sembrados. Solo tras el perder el
tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo ltimo diente, el encantamiento puede ser totalmente
permanece vulnerable como el de un vampiro empleando reactivado mediante sangre y una nueva preparacin.
Viaje del nima. El Capadocio no puede traer nada Todos los cuerpos animados por el ritual tienen las

Los Libros de la Magia: Nigromancia y Mortis


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estadsticas de un Sirviente Cadavrico pero pueden lentamente. El vampiro debe encontrar el ms antiguo y
atacar con la mejor de sus dbiles habilidades. Su malvado de los muertos buscando lo suficiente, adems
principal fuerza reside en el nmero y su habilidad de de maravillas y horrores nunca vistos. Es la inalterable
reemplazarse rpidamente para mantener dicho nmero. ley de cada descenso, que el vampiro encuentre a quien o
Si el ritual fracasa, cada 1 en la tirada cuenta como un lo que busque antes del amanecer, con la condicin de
xito para determinar la intensidad del efecto; los que el objeto de su deseo exista entre los muertos Una
cadveres alzados de la tierra seleccionarn al invocador vez el vampiro encuentra esta cosa o persona, debe
como su objetivo a destruir. regresar y escalar infinitas pasarelas y pasadizos que le
conducirn hasta el mundo de los vivos. Semejante viaje
Ritual de Nivel Seis parece durar horas, das o una eternidad comprimida en
momentos, pero el vampiro volver tan solo una hora
antes del amanecer, en la noche que parti. Si el Cainita
El Descenso de Orpheus no mir hacia atrs ni una vez, el objeto de su bsqueda
(Nigromancia 5) emerger con l.
El vampiro canta desde el crepsculo hasta la Sistema: Los espritus restauran su vida en
medianoche, implorando a los dioses de la muerte para este modo hasta el prximo anochecer para disfrutar los
abrir un sendero hacia sus sombros reinos. Si el ritual recordados placeres de la carne y preparar su calmado
tiene xito, una profunda fisura rasga la tierra. El final antes de que sus almas desciendan dentro de lo
vampiro debe descender al interior de la grieta y desconocido que yace ms all del inframundo. Si el
aventurarse hasta el ms profundo laberinto en lo ms objeto es inanimado, ste perdurar y funcionar de
recndito del reino del Hades. En este plano de acuerdo con su naturaleza como si fuera creado de nuevo.
pesadillas, roca y hueso conformando una arquitectura Solo los objetos que una vez pertenecieron al mundo de
imposible como proveniente de algo blasfemo nunca los vivos pueden ser reclamados mediante este ritual.
creado y cuyos muros ondulan como si respirasen

Captulo Cuatro: Mortis


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ndice
Sendas Nigromnticas Nivel Seis
Senda Deimos 19 Sangre Negra 31
Senda de Hades 20 Tumba Colectiva 31
Senda de las Cenizas 13
Senda de Thanatos 20 Sendas de Mortis
Senda del Osario 12 Senda de la Animacin Cadavrica 38
Senda del Alma Negra 22 Senda de la Nigromancia 42
Senda del Olvido 29 Senda de la Podredumbre de la Tumba 33
Senda del Seor de la Muerte 21 Senda de los Cuatro Humores 40
Senda del Sepulcro 11 Senda del Cadver Dentro del Monstruo 36
Senda Mortuus 18 Senda del Embrujo 45
Senda Vtrea 27
Rituales de Mortis
Rituales Nigromnticos Nivel Uno
Nivel Uno Aullidos del Ms All 47
Cuervo de Desgracias 24 Faro Espiritual 47
Faro Sobrenatural 23 Fnebres Campanas de Fatalidad 47
La Llamada de los Muertos Hambrientos 14 Lanzamiento de Huesos 47
Preservar Cadver 30 Revivir la Vitae Fra 47
Nivel Dos ltima Visin 48
Aullidos Espectrales 24 Nivel Dos
Nube de Olvido 30 Beso de Envejecimiento 48
Ojos de la Tumba 14 Calavera de Salvaguarda 48
Presin Fantasmal 24 Desenterrar los Cadveres Ocultos 49
Ttere 24 Moho Hambriento 49
Nivel Tres Ojos de la Abatida Revelacin 49
Convocar a los Muertos 30 Ojos de la Tumba 49
El Estrpito de los Condenados 24 Nivel Tres
Mano del Polvo 15 Bruma del Cementerio 50
Piedra de Almas 24 Grilletes del Siervo 50
Ritual del Grillete Desenterrado 14 Maldicin de las Ftidas Venas 50
Nivel Cuatro Vigor Implacable 50
Alzar a la Voz Oscura 25 Nivel Cuatro
Danse Macabre 15 Fisgonear el Sudario 50
Escudriar Ms All del Manto 25 Mancha de Desesperacin 50
Puerta de Sombras 30 Resurreccin de la Sangre Estancada 51
Toque Cadavrico 15 Velo de Eternidad 51
Nivel Cinco Nivel Cinco
Aferrar lo Fantasmal 15 Caminar a Travs del Manto 52
Despellejador de Almas 25 Influjo de Polvo y Arena 52
El Fro del Olvido 25 Santuario de los Muertos Vivientes 52
Navegar por el Abismo 25 Nivel Seis
Paso a las Tierras de las Sombras 31 El Descenso de Orpheus 53

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