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ATLETISMO:

CONCEITOS E
REGRAS BSCIAS
Marcos Andr Rodrigues da
Silva Jnior

Instituto Federal de
Alagoas

09/12/2012
HISTRICO DO ATLETISMO
de se supor que desde o momento em que o homem surgiu na face da
Terra apareceram com ele os movimentos de agilidade. Entre esses a corrida,
por esta uma de suas defesas na luta pela sobrevivncia.
Segundo Homero, a primeira referncia de uma prova de corrida como
prova atltica, dataria do ano 1496 a.C., organizada por Hrcules. Diz a lenda
que Hrcules, depois de peregrinar pelo mundo, realizando proezas incrveis,
radicou-se na ilha de Creta, a construindo um estdio. Nele realizava
competies de corridas com outros simpatizantes.
Em torno do estdio havia uma vasta plantao de oliveiras, e seus
ramos deveriam ser cortados por adolescentes, desde que no fossem rfos,
para a confeco de coroas que premiariam os vencedores dos Jogos que
Hrcules iria instituir.
O Estdio de Hrcules possua apenas uma pista de corridas, que era
percorrida em um s sentido. Mais tarde foi instituda a prova de Diaulo, com
percurso de ida e volta (a pista possua, aproximadamente, duzentas jardas). E
o percurso das provas de corrida foi aumentando para quatro, oito, doze e vinte
e quatro vezes duzentas jardas. Conta-se que ao ser corrida esta ltima
distncia, um clebre corredor, de nome Ladas, veio a falecer. Outras provas
foram acrescentadas: luta corpo a corpo, o pugilato, o pancrcio, lanamentos
de dardo de disco, o salto e o pentatlo. Essas eram as provas dos Jogos da
Grcia Antiga.
Outros jogos foram institudos, destacando-se os Pticos, em
homenagem a Apolo, que exterminou uma serpente (pton) que assolava a
regio de Delfos; os Nemeus, de origem fnebre; os stmicos, em honra de
Netuno e as Panatenias, onde a deusa Minerva era honrada.
Por contar apenas com a corrida os Jogos Olmpicos da Antiguidade
eram realizados em um dia; com o aumento das modalidades e competies,
passaram a cinco dias. De quatro em quatro anos o povo grego era
despertado, motivado para a realizao do grandioso espetculo.
A importncia era tamanha que os vencedores passavam a receber
penses vitalcias e ficavam isentos de qualquer tributo. At as muralhas de
uma cidade foram derrubadas para dar passagem, apoteoticamente, a um
campeo olmpico, para cujo retorno triunfal as portas existentes no seriam
suficientes.
Podemos recordar que no perodo da realizao dos Jogos Olmpicos as
guerras, to freqentes entre as cidades gregas, eram interrompidas; se
levarmos em conta a importncia de uma guerra, com suas conquistas
estratgicas, devemos nos admirar lembrando que elas renunciavam a essas
vantagens, somente para permitir uma celebrao pacfica.
Mas, os Jogos foram se desvirtuando, as cidades que mantinham uma
supremacia nas competies eram atacadas por outras cidades ou tribos que
se reuniam para tal fim. Um exemplo, o da cidade de Pizza, que reuniu um
grande exrcito contra os elienses. Aps duras batalhas, os exrcitos de Pizza
foram derrotados, sua cidade reduzida a escombros e seu povo escravizado.
Os elienses, que possuam a supremacia olmpica, passaram a
dominadores, alterando profundamente o ideal helnico dos jogos.

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Com o domnio romano, mais tarde, o desvirtuamento se tornou to
grande que os jogos tiveram que ser abolidos.
Os Jogos Olmpicos, restaurados nos anos 776 a. C., voltaram a ser
suspensos no ano 394 de nossa era, quando j haviam sido realizadas 293
olimpadas.
Finalmente, no sculo passado, o francs Pierre de Fred, Baro de
Coubertin, com toda persistncia e luta, conseguiu, atravs de uma reunio
com a participao de 15 naes, restabelecer os Jogos Olmpicos. Dois anos
aps esta reunio, ou seja, em 1896, a Grcia celebrava no Estdio de Atenas
o reincio dos Jogos.
A partir desta data comeou a evoluo esportiva em todo o mundo,
principalmente no Atletismo, com o estudo das tcnicas, aprimoramento dos
treinamentos, melhoria das pistas e do material esportivo.

JOGOS OLMPICOS DA ERA


MODERNA
H um nome ligado a um movimento, que sem, possivelmente, os Jogos
Olmpicos no teriam sido restabelecidos. Apesar de no ter sido fruto do
trabalho de uma pessoa s, pois houve outras tentativas antes, mas foi sem
dvida alguma CUBERTAIN, com o seu empenho, perseverana e pacincia
que constituram os Jogos Olmpicos da era moderna.
Uma das influncias foi naturalmente, os J.O. da Antiguidade. Foi
tambm sob a influncia de Thomas Harnold que Cubertain se lanou nesta
grande obra.
Na Inglaterra, Thomas Harnold introduziu o desporto no sistema
educativo; tinha introduzido as prticas de rua e deu-lhes um carter educativo
pois antes eram prticas marginais. Foi atravs da educao que houve um
restabelecimento e uma elevao do estatuto do que era a prtica desportiva,
pois na altura no tinha qualquer reconhecimento especial.
Cubertain vai a Inglaterra estudar o que l tinha acontecido e quando
regressa a Frana tem como objetivo, provocar um rejuvenescimento quer
fsico quer espiritual do homem. Como considerava que o desporto abrangia
um valor educativo muito grande, este deveria servir para atingir os seus
objetivos.
Hoje todo este movimento olmpico afastou-se da educao, mas
importante realar que foi um ideal educativo que lanou os Jogos Olmpicos
da era moderna. Foi sobre a pala da educao que todas as personagens se
movimentam no sentido de lanar de novo, os Jogos Olmpicos.
Os Jogos Olmpicos reapareceram em 1896, mas antes houve o
Congresso Olmpico Internacional em 1894 e aqui se declararam os objetivos
dos jogos:
1 - Promover o desenvolvimento das qualidades fsicas e morais ( que so a
base do desporto )
2 - Educar a juventude atravs do desporto
3 - Dar a conhecer universalmente os princpios olmpicos suscitando com eles
a boa vontade internacional

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4 - Unir os atletas do mundo no grande festival quadrienal do desporto, que so
os J.O.
Se fizermos uma comparao entre os J.O. e aqueles que eram
praticados, h uma idia basilar que devemos reter. Quando falamos dos J.O.
da Grcia antiga, falamos da trgua olmpica. Dado que as diferentes cidades
estado adoravam o mesmo Deus, que tinha uma importncia tal que as cidades
estado deveriam interromper a guerra para que os jogos se realizassem. Quer
dizer que nesta altura os jogos eram um elemento pacificador.
Nos Jogos.Olmpicos da era moderna este propsito est subjacente
mas isso nunca aconteceu. Poe exemplo: os jogos da 1Guerra Mundial, de
1916, no se realizaram. Quer isto dizer que os jogos no conseguiram
interromper a guerra: mais, pela altura da 2Guerra Mundial os J.O. no se
realizaram. Verficou-se que para alm de no terem conseguido parar a guerra,
pelo contrrio, eles foram geradores de guerras; por exemplo, em 1972, uma
equipa de comandos palestinianos atacaram a equipa israelita, provocando
uma srie de mortos. A guerra fez-se nos prprios Jogos Olmpicos.
Em 1936, Hitler serviu-se dos Jogos para tentar mostrar a superioridade
da raa ariana e recusou-se a entregar a medalha de ouro ao atleta Jesse
Owens.
A mensagem Humanista tambm no foi cumprida. Nos anos 80 houve
um boicote da equipa Norte-Americana juntamente com a equipe da Alemanha
Federal, da Frana e de outros pases no sentido de bloquearem os J.O. com
o pretexto que as tropas soviticas tinham invadido o Afeganisto. Nos J.O.
seguintes, foi a equipa sovitica que boicotou os Jogos com pretexto que
existia uma mensagem anti-sovitica.
Foi tambm afirmado pelo prprio Cubertain que o que era importante
era participar, muito mais que ganhar.
A introduo do profissionalismo veio alterar estes ideais um pouco
ingnuos. No princpio do sc. houve um combate contra o profissionalismo,
pois se promovia o amadorismo. Era amador aquele que pratica desporto por
prazer e que no usufrui de qualquer proveito material da prtica do desporto.
Isso hoje no tem sentido nenhum. Toda esta retrica inicial tem-se vindo a
afastar.

Atenas, 1896. Os primeiros JO da Era Moderna. "Spiridon Louis"


A medalha olmpica dos primeiros Jogos da era moderna

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A introduo do espetculo alterou por completo a idia inicial. A idia
que nenhum outro espetculo desportivo consiga ter tantos espectadores
perverteu por completo aquilo que eram os J.O. Antigos.
A idia mtica que o atleta era o indivduo que conseguia congregar um
conjunto de qualidades e virtudes e por isso admirado, hoje j no tem validade
alguma, pois agora h uma presso para que o atleta cada vez mais se
especialize, h a tentao para que ele ultrapasse o que inultrapassvel e a
que est o deslumbramento do espetculo.
Hoje em dia o que interessa no participar, o que interessa ganhar,
dar espetculo e porque isso move muito dinheiro, como diria um autor j no
sc.17: "As pessoas podem ser induzidas a engolir qualquer coisa, desde que
suficientemente temperada com elogios", ou seja, a questo do espetculo
perverteu o prprio atleta que se alienou dele prprio e se transformou em
instrumento de alienao, a questo do doping tem uma importncia vital, pois
h uma presso to grande sobre os atletas, que estes pem em risco a
prpria vida. Outrora, no atletismo procurava-se a perfeio, agora se procura a
especializao e para ultrapassar os recordes recorre-se a meios ilcitos.
Os Jogos Olmpicos da Antiguidade estavam muito ligados mitologia,
os da era moderna so considerados por muitos, jogos laicos.
Em relao aos J.O. da era moderna nasce uma nova mitologia,
relacionada com o progresso linear, ou seja, tm a ver com a nova ordem, a
Revoluo Industrial, a idia do progresso, a idia que a humanidade caminha
para o melhoramento da espcie. E uma demonstrao que as qualidades
humanas podem ser saciadas, que o homem ultrapassa os seus limites
biolgicos e, portanto h uma idia que o atleta um super heri.
Cubertain manifestou-se contra a participao da mulher nos jogos.
Tambm aqui, e felizmente, a democratizao da prtica levou a que, jogos
aps jogos, esta participao se sentia com cada vez mais intensidade.
A cidade grega de Atenas era a localidade que reunia as condies para
receber, em 1896, a primeira edio dos JO da era moderna.
A Grcia estava com problemas financeiros e o governo teria muita
dificuldade em financiar os Jogos. S um donativo de um filantropo milionrio
grego tornou possvel a realizao do evento, atravs da construo de um
estdio novo, em mrmore.
A primeira edio destes Jogos foi muito atribulada. No havia comits
olmpicos nacionais, nem equipes formais. Participaram um total de 14 pases e
245 atletas, muitos deles pagando as suas prprias deslocaes. Com o
orgulho nacional em causa, a Grcia apresentou um grande nmero de atletas.
Os milhares de espectadores, na sua maioria, gregos dominados pela
imortalizao que poetas, artistas e escultores haviam feito dos seus heris nas
olimpadas gregas da Antiguidade, comearam a sonhar com uma boa
prestao dos seus compatriotas nas provas de atletismo.
Com o desenrolar da competio, os insucessos comearam a perseguir
os atletas gregos. Os americanos venceram 9 das 11 provas de atletismo,
tendo a Austrlia ganho as restantes 2. Os gregos no conseguiram ganhar
uma nica prova, o que levou milhares de adeptos a manifestarem-se
ironicamente, atravs do que viria a ficar conhecido como a verso de 1896 de
Yankee Go Home.
Para o ltimo dia da competio, com alguns jornalistas gregos a
denunciarem o profissionalismo dos americanos e a clamarem pelo fim desta

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farsa atltica, estava marcada a prova da maratona. Perder esta corrida
histrica constitua a machadada final numa Grcia que tem a maratona
gravada na sua cultura e tradio.
Em todas as escolas contada a histria pica da Batalha da Maratona,
no ano 490 a.C., quando, na plancie da Maratona, a cerca de 40 Km de
Atenas, 7000 guerreiros gregos derrotaram 20 000 invasores persas. Para os
historiadores, esta vitria grega viria a ser considerada como a batalha que
salvou a civilizao ocidental, tal como hoje a conhecemos. Depois da batalha
Um corredor solitrio foi enviado desde Maratona at Atenas para contar
ao povo o grande triunfo. Quando chegou ao centro de Atenas, completamente
exausto, apenas conseguiu gritar Nenikikamen (Ganhamos), para, de seguida,
sofrer um colapso e morrer.
Agora, mais de 2000 anos depois, o incio da maratona estava marcado
para o local da histrica batalha. Dado o tiro de partida aos 17 concorrentes, a
evoluo da corrida ia sendo dada a conhecer aos espectadores presentes no
estdio, atravs de mensageiros que se faziam transportar a cavalo ou em
bicicleta. E, desolada, a assistncia foi sabendo que, desde o incio, atletas
franceses e australianos se revezavam no comando da prova.
Mas quando se anunciava a chegada do primeiro corredor ao estdio, os
70 000 espectadores presentes viram entrar um cavaleiro a galope que, muito
agitado, se dirigiu para a tribuna real, onde estavam sentados os prncipes
George e Constantine, filhos do rei George. De repente, o sussurro nervoso
vindo da tribuna transformou-se em grito: pela primeira vez, um atleta grego
estava no comando da prova.
Poucos minutos depois, entrava no estdio o corredor grego. Era um pastor,
chamado Spiridon Louis, que, quase exausto, tentava chegar meta. A
exploso da multido incentivou o pastor. Os prncipes George e Constantine
saltaram da tribuna e, formando uma espcie de guarda de honra a Louis,
correram ao lado dele at a meta. Muitos espectadores, chorando de emoo,
evocaram a palavra histrica Nenikikamen (Ganhmos).
No dia seguinte, todos referiam magnificncia da primeira Olimpada,
defendendo a sua continuao.

CLASSIFICAO DAS PROVAS


DE ATLETISMO
Quanto ao terreno e sua prpria natureza, as provas de atletismo
classificam-se em: PISTA CAMPO RSTICA e COMBINADA.

Provas de pista
So as corridas realizadas em pista de atletismo com ou sem
obstculos, ex: 100m, 200m, 400m, 800m, 1.500m, 2.000m, 3.000m,

Provas de campo
So aquelas realizadas em setores especficos do estdio, cujas
dimenses so determinadas pelas regras internacionais, e compreende o
arremesso do peso, o lanamento do dardo, do disco e do martelo e os saltos
altura, distncia, triplo e com vara.
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Provas rsticas
So as corridas realizadas em terrenos variados, em ruas, bosques,
estradas e a maratona (42.195m).

Provas combinadas
um conjunto de provas atlticas realizadas por um atleta em dois dias
consecutivos, nas quais esto presentes as valncias fsicas bsicas:
velocidade, fora e resistncia.

ORDEM Decatlo (M,F) Heptatlo(F) Octatlo(M) Pentatlo(M,F) Tetratlo(M,F)


1 100m 100m c/ bar. 100m 100m c/ bar. 100m c/ bar.
2 S. Distn. S. Altura S. Distn. Altura Peso
3 Peso Peso Peso Peso S. Distn.
4 Altura 200m 400m S. Distn. 600m.
5 400m S. Distn. 110m c/ bar. 800m -
6 110m c/ bar. Dardo S. Altura - -
7 Disco 800m Dardo - -
8 Vara - 1.000m - -
9 Dardo - - - -
10 1.500m - - - -

CLASSIFICAO DAS CORRIDAS QUANTO A EXTENSO:

VELOCIDADE INTENSA OU PURA 100m, 200m, revezamento 4 x 100 rasos,


100m e 110m s/barreiras
VELOCIDADE PROLONGADA 400m, e revezamento 4 x 400m rasos e
400m. s/ barreiras.
CORRIDA DE MEIO FUNDO 800m, 1.500m rasos, e 2.000m steeple-chase
(3.000m com obstculos o nome de uma
prova olmpica disputada numa pista de
atletismo entre barreiras e fossos de gua).
CORRIDA DE FUNDO 3.000m, 5.000m, 10.000m rasos, Maratona
(42.195m).

CLASSIFICAO DAS CORRIDAS QUANTO AO


DESENVOLVIMENTO

RASAS: Todas as corridas realizadas em pista de atletismo sem obstculo.


COM BARREIRAS: So as corridas realizadas com obstculos artificiais
colocados na
pista.
RSTICAS: So as corridas realizadas em ruas, estradas e terrenos variados,
notadamente a maratona e o cross-coutry.

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CLASSIFICAO DAS CORRIDAS QUANTO A ORGANIZAO
BALIZADAS: Todas as corridas realizadas em raias marcadas do incio ao fim; so
as provas de 100m, 200m, 400m, revezamento 4 x 100m rasos, 100m,
110m, e 400m, sobre barreiras.

PARCIALMENTE BALIZADAS: So aquelas provas que somente parte do percurso so balizadas,


como os 800m, e o revezamento 4 x 400m rasos.

NO BALIZADAS So as provas realizadas em pista livre do incio ao fim da corrida:


todas as provas acima de 800m.

TCNICA DA CORRIDA
Vejamos algumas consideraes sobre a forma correta da corrida:

COLOCAO DOS PS
O p deve estar sempre dirigido para frente. Um dos maiores defeitos na
colocao dos ps coloc-los em diagonal linha decorrida.

MOVIMENTO DAS PERNAS


A ao da corrida comea nos ps e se transmite pelas pernas ao resto
do corpo. A perna que impulsiona fica estendida atrs e no se retira do solo
at que no esteja totalmente reta. Neste momento, a outra perna leva o joelho
para cima e para frente. Ento a perna de impulso se flexiona no joelho e se
dirige para frente, enquanto que a outra perna desce em busca do cho, e as
aes se repetem sendo que a perna que antes impulsionava agora a perna
livre e vice-versa.

COLOCAO DOS BRAOS


Eles se movimentam ao ritmo das pernas. O movimento dos braos
deve ser amplo, pois a melhor forma de produzir uma ao ampla de pernas.
Quando eles se movimentam a frente no deve cruzar diante do peito, tem que
lev-los paralelos na direo da corrida. Na articulao do cotovelo, entre o
brao e o antebrao h um ngulo um pouco maior de 90. No se deve
flexionar em excesso, nem deix-los demasiados abertos. As mos e punhos
sempre descontrados

COLOCAO DA CABEA E TRONCO


O tronco, durante a corrida, adota uma posio ligeiramente inclinada
para frente. A cabea deve estar em linha reta, em continuidade com o tronco.
A vista deve estar dirigida frente

RITMO DA CORRIDA
Devemos ensinar a criana a correr uma distancia dada em um ritmo
determinado, com velocidade uniforme, sim produzir aceleraes sbitas, ou
diminuies repentinas, necessrio faz-las correr em ritmos variados,
fazendo-as tomarem conscincia do tempo, ensinando a correr veloz, lento,
trotando, etc.

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RESPIRAO DURANTE A CORRIDA
No se deve correr com a boca fechada. Quando se inicia a corrida pode
se inspirar pelo nariz e expirar pela boca. Depois de certo tempo pode se
inspirar e expirar pela boca. Na corrida a inspirao semi-passiva e a
expirao ativa, portanto no devemos forar a entrada do ar, isto se
processa normalmente, e sem forar a sua sada. Existe um ritmo respiratrio
que combinado com o ritmo de corrida d a cadncia respiratria, o mais usado
o 2-2 (duas inspiraes e duas expiraes). Em uma passada fazem-se duas
inspiraes e na passada seguinte duas expiraes e assim sucessivamente.

A forma tima de corrida, a cadncia respiratria, o ritmo, surgir


espontaneamente com a prtica. No se deve corrigir tudo de uma vez.

BIOMECNICA DA CORRIDA
O movimento cclico da corrida tem duas fases principais: a fase com apoio e a
fase com suspenso.

Podemos identificar os seguintes movimentos:


1. Vertical - Na suspenso e no apoio.
2. Lateral - Quando o peso do corpo suportado por cada p.
3. Transversal - Existe uma rotao de ombros e quadril (no sentido inverso).

TIPOS DE SADAS PARA PROVAS DE CORRIDAS

EM P: Todas as provas acima de 800m inclusive.


BAIXA OU AMERICANA: Todas as corridas em raias marcadas do
incio ao fim e os primeiros corredores dos revezamentos 4x100 e 4x400m.
rasos

VARIAES DAS SADAS BAIXAS

SADA CURTA:
Os dedos dos ps ficam separados pela distncia de 20 a 24 cm.

SADA MDIA:
O p dianteiro (de impulso) fica na altura dos gastrocnmios da perna
traseira, (de apoio posterior).

SADA LONGA:

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O joelho da perna traseira fica apoiado prximo ao arco do p de
impulso.
A distncia do p de impulso linha de partida determinada pelo
espao que vai da axila crista ilaca, mais quatro dedos.
Estudos feitos por tcnicos americanos, indicam que na partida curta os
atletas abandonam os blocos mais rapidamente e que as partidas mdias e
longas permitem aos corredores conservar a velocidade pr um maior espao
de tempo.
As sadas para as provas de velocidade e velocidade prolongada (100m,
100 e 110 s/barreira, 200m, 400m, 400m s/ barreiras 4x100m rasos, 4x400m
rasos), usam-se uma forma especial de sada, a chamada sada baixa, que
feita com blocos de partida onde serve para dar apoio aos ps para uma
impulso mais eficiente no momento inicial da corrida.
A posio abaixada provoca uma sada com grande desequilbrio,
projetando o atleta para frente.
De acordo com o bitipo de cada atleta e mesmo com acomodaes
individuais, aparecem algumas diferenas nas formas de sadas, decorrentes
da distribuio dos apoios, mais ou menos separados, isto influir na maior ou
menor elevao do quadril, maior ou menor adiantamento do corpo, etc. cada
atleta deve experimentar diversas formas e assim adotar a que lhe der melhor
resultado estamos falando das sadas, CURTA E LONGA.
- O atleta aguarda o comando do juiz atrs dos blocos,
- Ao comando de s suas marcas o atleta coloca-se nos blocos,
- Ao comando de pronto, o corredor adianta e eleva o quadril, ao ouvir
o tiro de partida, o corredor imediatamente tira o apoio das mos, levando os
braos em movimento enrgico para a posio de corrida e pressiona os
blocos, impulsionando corpo para frente, a perna de trs executa a primeira
passada da corrida. Logo aps a sada, o corredor ainda mantm uma grande
inclinao em funo da fase anterior que diminui at o ponto ideal para o
percurso. A fase de apoio da passada nas corridas de velocidade de pouco
contato com o solo, o atleta corre bem nas pontas dos ps. A prova de 200m
aparece o problema do trecho inicial que feito em curva, a qual obriga o atleta
a inclinar-se para o interior da pista, recomenda-se que o atleta corra o mais
prximo da baliza.
As sadas para as corridas de meio-fundo e fundo (800m, 1500m rasos,
3.000m, 5.000m, e 10.000m rasos), todas so feitas em p, o comando para a
partida diferente do que ocorre nas provas de velocidade.
- O atleta aguarda de 1 a 2 metros atrs da linha de partida,
- Ao comando as suas marcas, o atleta posiciona-se com um dos ps
imediatamente atrs da linha de partida.
- dado o tiro de partida, o atleta inicia a sua corrida.
O apoio dos ps nas corridas de meio fundo ainda se faz com a
permanncia de um nico contato, isto , embora a superfcie de contato seja
um pouco maior, h uma passagem direta para o apoio seguinte. As provas
mais longas, chamadas de fundo, apresentam uma particularidade na passada.
A menor velocidade e o fato da maior durao do exerccio, fazem aparecer a
chamada fase de descanso da passada.

CAPACIDADES FSICAS FUNDAMENTAIS

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Velocidade:
a capacidade da musculatura de se contrair rapidamente. Depende da
capacidade de reao, do tamanho do msculo, da viscosidade das fibras mm
e da freqncia de impulsos nervosos (coordenao neuromuscular) (Barbanti,
1986).

Fora:
A capacidade de exercer tenso contra uma resistncia no e
equiparvel ao conceito da fsica por isto, em treinamento usa-se o termo
capacidade de fora (Harre & Hauptmann, 1984).

Flexibilidade:
Capacidade de utilizar completamente a extenso do movimento em
uma articulao a chamada amplitude pendular (Harre, 1969).

Resistncia:
A capacidade de executar um movimento durante um longo tempo, sem
perda aparente da efetividade do movimento. A quantidade da resistncia
determinada pelo sistema cardiorrespiratrio, metabolismo, sistema nervoso,
orgnico e coordenao dos movimentos e componentes psquicos (Grosser,
1972).

RESISTNCIA GERAL

Conceitos:
Se desejamos desenvolver uma atividade e nos basearmos em
referncias estrangeiras, necessrio conhecermos a terminologia dada aos
tipos de esforos nos diferentes pases para no incorrermos em erros nas
aplicaes.

Na Frana os esforos de corrida possuem a seguinte terminologia:

Endurance: Capacidade de resistir fadiga nos esforos de longa


durao e de intensidade fraca. Estes esforos se efetuam em estado
aerbico, quer dizer, em equilbrio de O2. Ex; A prova da maratona.
Resistncia (resistance): Capacidade de realizar um esforo de
intensidade elevada durante o maior tempo possvel. Procura-se
suportar um grande dbito de O2 o maior tempo possvel. H
predominncia do setor anaerbico. Ex; a prova de 1.500m.
Velocidade (vitesse): Capacidade de realizar um esforo de mxima
freqncia e amplitude de movimentos durante um tempo curto. um
esforo anaerbico. Ex; a prova de 100m.
Na Alemanha os esforos de corrida possuem a seguinte terminologia:
Resistncia integral ou resistncia de base: Capacidade de resistir a
fadiga nos esforos de longa durao com uma fora de excitao
mdia, desenvolvendo-se um estudo aerbico. Endurance dos
franceses.
Resistncia - velocidade: a capacidade de resistncia a fadiga nos
esforos de fora de excitao submxima e um dficit de O 2 mximo.
Resistncia dos franceses.

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Resistncia sprint: a capacidade de resistncia a fadiga nos
esforos de foca de excitao mxima e a freqncia de mocimentos
mximos. Corresponde a Velocidade dos franceses.
Notamos que, embora com denominaes diferentes, os significados
dos esforos so idnticos, tanto para os franceses como para os alemes.

TERMINOLOGIA DOS ESFOROS EM CORRIDA


FRANA ALEMANHA Como Usaremos
Endurance Resistncia Integral ou Resistncia de Base Resistncia Geral
Resistance Resistncia-velocidade Resistncia Anaerbica
Vitesse Resistncia-Sprint Velocidade

Estabelecidos estes termos trataremos da Resistncia Geral que definida


como: Capacidade de ordem orgnica e psquica que permite suportar um
esforo prolongado de intensidade relativamente dbil, portanto, em equilbrio
de O2.

ADAPTAES FISIOLGICAS PRODUZIDAS PELO TRABALHO DE


RESISTNCIA GERAL:

Hipertrofia cardaca: engrossamento das fibras musculares do


miocrdio;
Aumento do volume do corao;
Maior capilarizao;
Maior volume de sangue;
Melhor irrigao nos tecidos;
Multiplicao das hemoglobinas e mioglobinas;
Maior consumo de oxignio.

ESTUDOS FEITOS SOBRE A RESISTNCIA GERAL:

Fisilogos famosos aps vrios estudos, concluram que as crianas


suportam melhor os esforos de resistncia geral do que os de resistncia
anaerbica ou de velocidade. Ento melhor e mais proveitoso que elas
corram 2.000m do que 200m.
O Dr. Reiss, afirma que o desenvolvimento da resistncia geral deve
representar a base nas atividades fsicas das crianas.

Este trabalho de resistncia geral ser estvel e permitir mais tarde o


indivduo de tolerar mais facilmente um trabalho de resistncia anaerbica ou
de velocidade

A Resistncia Geral a base sobre a qual se apoiaro todas as demais


qualidades fsicas.

CORRIDAS DE VELOCIDADE

A iniciao as corridas de velocidade tem seu fundamento nos jogos de


corrida, principalmente aqueles em forma de reao e jogos de perseguio.

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A velocidade o ingrediente bsico de todos os esportes. Consiste em
percorrer um espao o mais rpido possvel. As corridas de velocidade so
aquelas realizadas em distncias curtas, 100, 200, e 400 m para as quais
necessitamos uma certa preparao que exige tambm uma resistncia. Os
velocistas no possuem tipo fsico definido, j temos visto indivduos altos,
baixos, fortes e leves destacando-se de forma extraordinria. O mais
importante no ento a caracterstica fsica, seno certas qualidades
fundamentais como a perfeita integrao do sistema neuro muscular, a rapidez
de reao, aliado a uma grande potncia muscular.

FATORES INTERVENIENTES NA PERFORMANCE DO ATLETA:

A performance em velocidade depende 3,3% da velocidade de reao;


86,7% da fora de Sprint e da velocidade de Sprint; 10% da resistncia de
Sprint.
Velocidade de reao
a capacidade de reagir o mais rapidamente possvel a um estmulo,
que pode ser tico, acstico ou ttil, esta depende do sistema nervoso central.
Fora de Sprint
a capacidade de se conseguir a maior acelerao no menor tempo
possvel esta a fase onde a velocidade aumenta (acelerao positiva)
depende da fora de Sprint ou fora de acelerao. A fora de Sprint uma
variante da fora rpida.
Resistncia de Sprint
a capacidade de se manter a velocidade mxima o maior tempo
possvel esta a fase de diminuio da velocidade (acelerao negativa)
depende da resistncia de Sprint e da resistncia de amplitude da passada,
isto , quanto mais desenvolvidos estes dois fatores menor ser a diminuio
da velocidade.

TCNICA PARA AS PROVAS DE VELOCIDADE:

Em velocidade, onde a fadiga no tem grande influncia, levam-se em


considerao dois pontos principais para lograr mais velocidade: a freqncia
das passadas e a amplitude.
Em todas as provas, o atleta dever aplicar sua energia de maneira que
produza o mais alto rendimento de velocidade para a distncia que se vai
correr, certo que uma pessoa no pode cobrir toda a distncia da prova
eficientemente, at esgotar sua energia. Por exemplo, nos 100 m alcana-se a
mxima velocidade ao redor de 40 ou 50 m da sada e somente a mantm por
20 ou 30 metros, depois se comea a perder a velocidade.
Trs so as formas conhecidas para correr as distncias de 100m,
200m e 400m:
1. Aquela em que se acelera a sua mxima velocidade e experimenta
continuar a todo seu esforo usando uma acelerao a corrida inteira.
uma forma aceitvel para os 100 m, porm ineficaz sobre os 200 e 400 m.
2. Quando se acelera a sua mxima velocidade, ento reduz seu esforo
ligeiramente e comea uma ao de flutuar a alta velocidade, que se
manter at o final. a forma mais comum entre os velocistas de classe
mundial e bastante aceitvel para os 200 e 400 m.

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3. a forma em que o corredor acelera at sua mxima velocidade, reduz
seu esforo ligeiramente, comeando a ao de flutuar a alta velocidade
que o mantm at que sua velocidade comea a decrescer alm do ponto
desejado, ento incrementa seu esforo e volta a acelerar.

Outro ponto importante nas corridas de velocidade a descontrao, a


velocidade depende tambm de um perfeito relaxamento dos msculos
antagonistas e os americanos so unnimes em afirmar que se deve correr
com as munhecas soltas e a mandbula balanando a fim de facilitar o
relaxamento geral.

Provas de 100 m e 200 m: O critrio para escolha e seleo dos


corredores de 100 e 200 m, igual. A diferena maior entre essas provas que
a partida de 200 m dada normalmente em curva. Os corredores sairo
escalonados, sendo a sada em curva os blocos devero ser colocados de
modo a permitir ao corredor percorrer pelo menos os 10 ou 15 metros iniciais
em linha reta, todos devem ficar no canto externo da raia e orientado em uma
direo que, passando pr este canto, tangencie a curva que limita a raia
internamente, num ponto 10 a 15 metros frente. Ao correr na curva, o atleta
deve procurar faze-lo o mais prximo possvel da linha interna de sua raia sem,
contudo pisa-la e com o corpo inclinado para o interior.
Prova de 400 m: A maioria dos corredores de 400 m se iniciam como
velocistas de 100 e 200 m rasos, outros o fizeram como meio fundistas (800 e
1.500 m).
A principal qualidade do quatrocentista a velocidade, a segunda
resistncia, pois mais fcil de desenvolver resistncia do que velocidade.
Por ser uma prova de velocidade, a sada feita usando-se bloco de
partida.
Para os corredores de 400 m que se iniciaram nos 100 e 200 m, o
objetivo principal dar-lhe resistncia, enquanto que aqueles iniciados nas
provas de meio fundo a maior preocupao desenvolver-lhe velocidade.

CORRIDAS DE REVEZAMENTO

Existem diversos tipos de revezamento, sendo os mais conhecidos os de


4 x 100 e 4 x 400 metros masculino e feminino.
A tcnica: Existem 2 tipos de passagem de basto, visual e no-visual. Na
passagem visual, o atleta que recebe olha atrs para receber o basto. uma
caracterstica dos revezamentos de 4 x 400 metros e de distncias maiores.
Neste tipo de passagem no necessrio uma marca de sada, porque no se
pode calcular a velocidade que o atleta vai chegar. O que recebe deve sair de
acordo com a chegada do companheiro.
No mtodo no-visual, existe o mtodo Americano (que consiste na
entrega do basto de forma ascendente, no alternado e com troca de mo).
Ascendente por ser o basto entregue de baixo para cima, no alternado pela
colocao dos atletas recebedores sempre na mesma posio dentro de suas
zonas na raia, com troca de mo, pois a colocao dos recebedores faz com
que o basto tenha que ser transferido da esquerda do 1 para a direita do 2
atleta, este passa o basto para a mo esquerda e entrega na direita do 3 que
tornar a trocar o basto da direita para a esquerda, a fim de entregar na direita

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do 4 atleta. aconselhvel o seu uso para equipes principiantes, pela sua
simplicidade. O mtodo Alemo Frankfurt (que consiste na entrega
ascendente, alternado sem troca de mo), alternado por estarem os
recebedores colocados ora na parte interna da raia, ora na externa. Sem troca
de mo porque o 1 leva o basto na mo direta e entrega na mo esquerda do
2 que o entregar na mo direita do 3 e este na mo esquerda do 4 atleta. E
por ltimo o mtodo descendente, alternado e sem troca de mo, conhecido
como o mtodo Ingls ou Dyson, descendente por ser o movimento de
passagem efetuado de cima para baixo, alternado e sem troca de mo como
no mtodo Frankfurt.
O basto consiste de um tubo oco ou liso, de madeira ou metal, cujo
comprimento varia de 28 a 30 cm e no poder pesar menos de 50 gramas.
Ele dever ser entregue em uma zona de 20 metros chamada zona de
passagem que medida 10 metros depois da linha de passagem e 10 metros
atrs, existe ainda 10 metros atrs da zona de passagem, uma marca que
permite que o atleta saia de qualquer lugar, dentro desta zona chamada zona
opcional, que no permitido nos 4 x 400 metros.

CORRIDAS
TIPOS DE SADAS PARA PROVAS DE CORRIDAS
EM P: Todas as provas acima de 800m inclusive.
BAIXA OU AMERICANA: Todas as corridas em raias marcadas do
incio ao fim e os primeiros corredores dos revezamentos 4x100 e 4x400m.
rasos.

VARIAES DAS SADAS BAIXAS


SADA CURTA: Os dedos dos ps ficam separados pela distncia de 20 a 24
cm.
SADA MDIA: O p dianteiro (de impulso) fica na altura dos gastrocnmios
da perna traseira, (de apoio posterior).
SADA LONGA: O joelho da perna traseira fica apoiado prximo ao arco do p
de impulso.
A distncia do p de impulso linha de partida determinada pelo
espao que vai da axila crista ilaca, mais quatro dedos.
Estudos feitos por tcnicos americanos, indicam que na partida curta os
atletas abandonam os blocos mais rapidamente e que as partidas mdias e
longas permitem aos corredores conservar a velocidade pr um maior espao
de tempo.
As sadas para as provas de velocidade e velocidade prolongada (100m,
100 e 110 c/barreira, 200m, 400m, 400m s/ barreiras 4x100m rasos, 4x400m
rasos), usam-se uma forma especial de sada, a chamada sada baixa, que
feita com blocos de partida onde serve para dar apoio aos ps para uma
impulso mais eficiente no momento inicial da corrida.
A posio abaixada provoca uma sada com grande desequilbrio,
projetando o atleta para frente.
De acordo com o bitipo de cada atleta e mesmo com acomodaes
individuais, aparecem algumas diferenas nas formas de sadas, decorrentes
da distribuio dos apoios, mais ou menos separados, isto influir na maior ou

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menor elevao do quadril, maior ou menor adiantamento do corpo, etc. cada
atleta deve experimentar diversas formas e assim adotar a que lhe der melhor
resultado estamos falando das sadas, CURTA E LONGA.
- O atleta aguarda o comando do juiz atrs dos blocos,
- Ao comando de s suas marcas o atleta coloca-se nos blocos,
- Ao comando de pronto, o corredor adianta e eleva o quadril, ao ouvir
o tiro de partida, o corredor imediatamente tira o apoio das mos, levando os
braos em movimento enrgico para a posio de corrida e pressiona os
blocos, impulsionando corpo para frente, a perna de trs executa a primeira
passada da corrida. Logo aps a sada, o corredor ainda mantm uma grande
inclinao em funo da fase anterior que diminui at o ponto ideal para o
percurso. A fase de apoio da passada nas corridas de velocidade de pouco
contato com o solo, o atleta corre bem nas pontas dos ps. A prova de 200m
aparece o problema do trecho inicial que feito em curva, a qual obriga o atleta
a inclinar-se para o interior da pista, recomenda-se que o atleta corra o mais
prximo da baliza.
As sadas para as corridas de meio-fundo e fundo (800m, 1500m rasos,
3.000m, 5.000m, e 10.000m rasos), todas so feitas em p, o comando para a
partida diferente do que ocorre nas provas de velocidade.
- O atleta aguarda de 1 a 2 metros atrs da linha de partida,
- Ao comando as suas marcas, o atleta posiciona-se com um dos ps
imediatamente atrs da linha de partida.
- dado o tiro de partida, o atleta inicia a sua corrida.
O apoio dos ps nas corridas de meio fundo ainda se faz com a
permanncia de um nico contato, isto , embora a superfcie de contato seja
um pouco maior, h uma passagem direta para o apoio seguinte. As provas
mais longas, chamadas de fundo, apresentam uma particularidade na passada.
A menor velocidade e o fato da maior durao do exerccio, fazem aparecer a
chamada fase de descanso da passada.

TCNICA DA CORRIDA

Vejamos algumas consideraes sobre a forma correta da corrida:

COLOCAO DOS PS
O p deve estar sempre dirigido para frente. Um dos maiores defeitos na
colocao dos ps coloc-los em diagonal linha decorrida.

MOVIMENTO DAS PERNAS


A ao da corrida comea nos ps e se transmite pelas pernas ao resto
do corpo. A perna que impulsiona fica estendida atrs e no se retira do solo
at que no esteja totalmente reta. Neste momento, a outra perna leva o joelho
para cima e para frente. Ento a perna de impulso se flexiona no joelho e se
dirige para frente, enquanto que a outra perna desce em busca do cho, e as
aes se repetem sendo que a perna que antes impulsionava agora a perna
livre e vice-versa.

COLOCAO DOS BRAOS


Eles se movimentam ao ritmo das pernas. O movimento dos braos
deve ser amplo, pois a melhor forma de produzir uma ao ampla de pernas.

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Quando eles se movimentam a frente no deve cruzar diante do peito, tem que
lev-los paralelos na direo da corrida. Na articulao do cotovelo, entre o
brao e o antebrao h um ngulo um pouco maior de 90. No se deve
flexionar em excesso, nem deix-los demasiados abertos. As mos e punhos
sempre descontrados.

COLOCAO DA CABEA E TRONCO


O tronco, durante a corrida, adota uma posio ligeiramente inclinada
para frente. A cabea deve estar em linha reta, em continuidade com o tronco.
A vista deve estar dirigida frente.

RITMO DA CORRIDA
Devemos ensinar a criana a correr uma distancia dada em um ritmo
determinado, com velocidade uniforme, sim produzir aceleraes sbitas, ou
diminuies repentinas, necessrio faz-las correr em ritmos variados,
fazendo-as tomarem conscincia do tempo, ensinando a correr veloz, lento,
trotando, etc.

RESPIRAO DURANTE A CORRIDA


No se deve correr com a boca fechada. Quando se inicia a corrida pode
se inspirar pelo nariz e expirar pela boca. Depois de certo tempo pode se
inspirar e expirar pela boca. Na corrida a inspirao semi-passiva e a
expirao ativa, portanto no devemos forar a entrada do ar, isto se
processa normalmente, e sem forar a sua sada. Existe um ritmo respiratrio
que combinado com o ritmo de corrida d a cadncia respiratria, o mais usado
o 2-2 (duas inspiraes e duas expiraes). Em uma passada fazem-se duas
inspiraes e na passada seguinte duas expiraes e assim sucessivamente.
A forma tima de corrida, a cadncia respiratria, o ritmo, surgir
espontaneamente com a prtica. No se deve corrigir tudo de uma vez.

BIOMECNICA DA CORRIDA
O movimento cclico da corrida tem duas fases principais: a fase com apoio e a
fase com suspenso.

Podemos identificar os seguintes movimentos:


1. Vertical - Na suspenso e no apoio.
2. Lateral - Quando o peso do corpo suportado por cada p.
3. Transversal - Existe uma rotao de ombros e quadril (no sentido inverso).

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110 METROS COM BARREIRAS - MASCULINO
uma prova totalmente britnica, provavelmente uma imitao das
competies hpicas. Por volta de meados do sculo XIX, as barreiras eram
simples toras de madeira enterradas no solo e medindo normalmente 3 ps e 6
polegadas (1,067m). Esta altura mantm-se at hoje.
Com o tempo, o material foi se atualizando e hoje as barreiras nada tm
em comum (com exceo da altura) com as de outros tempos.
As tcnicas de passagem da barreira usadas ento eram as mais
diversas e bizarras, at que em 1886 um estudante da Universidade de Oxford,
de nome Arthur Croome, criou o estilo de atacar a barreira de perna esticada
que se mantm at aos nossos dias.
O primeiro tempo conhecido pertence a Arthur Daniel da Inglaterra, que
marcou 17.8 em 3 de abril de 1864, e o primeiro registrado pela IAAF de 15
segundos cravados do americano Forrest Smithson, feito obtido em Londres
em 25 de julho de 1908, na final da IV Olimpada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta JOS A. SANTOS
SILVA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 16.4.

400 METROS COM BARREIRAS - MASCULINO


Sabe-se que uma corrida de 440 jardas (402,33m) com 12 obstculos foi
disputada na Universidade de Oxford em 1860, e o primeiro tempo de que
temos registro do ingls William Allen, que em Shrewsbury, em 15 de maio
de 1866, marcou 1:08.0 nas 440 jardas, deconhecendo-se, porm, o nmero
das barreiras, mas sabendo-se a altura das mesmas = 91,40cm, isto , a
mesma dos nossos dias.
O primeiro recorde reconhecido pela IAAF pertence a Charles Bacon,
dos Estados Unidos, com 55.0, e foi obtido em Londres em 22 de julho de 1908
na final da IV Olimpada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta JOS A. SANTOS
SILVA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 59.0.

CORRIDAS DE REVEZAMENTO
Existem diversos tipos de revezamento, sendo os mais conhecidos os de 4 x
100 e 4 x 400 metros masculino e feminino.
A tcnica:
Existem 2 tipos de passagem de basto, visual e no-visual. Na
passagem visual, o atleta que recebe olha atrs para receber o basto. uma
caracterstica dos revezamentos de 4 x 400 metros e de distncias maiores.
Neste tipo de passagem no necessrio uma marca de sada, porque no se
pode calcular a velocidade que o atleta vai chegar. O que recebe deve sair de
acordo com a chegada do companheiro.
No mtodo no-visual, existe o mtodo Americano (que consiste na
entrega do basto de forma ascendente, no alternado e com troca de mo).
Ascendente por ser o basto entregue de baixo para cima, no alternado pela
colocao dos atletas recebedores sempre na mesma posio dentro de suas
zonas na raia, com troca de mo, pois a colocao dos recebedores faz com
que o basto tenha que ser transferido da esquerda do 1 para a direita do 2
atleta, este passa o basto para a mo esquerda e entrega na direita do 3 que
tornar a trocar o basto da direita para a esquerda, a fim de entregar na direita

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do 4 atleta. aconselhvel o seu uso para equipes principiantes, pela sua
simplicidade. O mtodo Alemo Frankfurt (que consiste na entrega
ascendente, alternado sem troca de mo), alternado por estarem os
recebedores colocados ora na parte interna da raia, ora na externa. Sem troca
de mo porque o 1 leva o basto na mo direta e entrega na mo esquerda do
2 que o entregar na mo direita do 3 e este na mo esquerda do 4 atleta. E
por ltimo o mtodo descendente, alternado e sem troca de mo, conhecido
como o mtodo Ingls ou Dyson, descendente por ser o movimento de
passagem efetuado de cima para baixo, alternado e sem troca de mo como
no mtodo Frankfurt.
O basto consiste de um tubo oco ou liso, de madeira ou metal, cujo
comprimento varia de 28 a 30 cm e no poder pesar menos de 50 gramas.
Ele dever ser entregue em uma zona de 20 metros chamada zona de
passagem que medida 10 metros depois da linha de passagem e 10 metros
atrs, existe ainda 10 metros atrs da zona de passagem, uma marca que
permite que o atleta saia de qualquer lugar, dentro desta zona chamada zona
opcional, que no permitido nos 4 x 400 metros.

CORRIDAS DE VELOCIDADE
A iniciao as corridas de velocidade tem seu fundamento nos jogos de
corrida, principalmente aqueles em forma de reao e jogos de perseguio.
A velocidade o ingrediente bsico de todos os esportes. Consiste em
percorrer um espao o mais rpido possvel. As corridas de velocidade so
aquelas realizadas em distncias curtas, 100, 200, e 400 m para as quais
necessitamos uma certa preparao que exige tambm uma resistncia. Os
velocistas no possuem tipo fsico definido, j temos visto indivduos altos,
baixos, fortes e leves destacando-se de forma extraordinria. O mais
importante no ento a caracterstica fsica, seno certas qualidades
fundamentais como a perfeita integrao do sistema neuromuscular, a
rapidez de reao, aliado a uma grande potncia muscular.

FATORES INTERVENIENTES NA PERFORMANCE DO ATLETA

A performance em velocidade depende 3,3% da velocidade de reao;


86,7% da fora de Sprint e da velocidade de Sprint; 10% da resistncia de
Sprint.
Velocidade de reao a capacidade de reagir o mais rapidamente
possvel a um estmulo, que pode ser tico, acstico ou ttil, esta depende do
sistema nervoso central.
Fora de Sprint a capacidade de conseguir a maior acelerao no
menor tempo possvel, esta a fase onde a velocidade aumenta (acelerao
positiva) depende da fora de Sprint ou fora de acelerao. A fora de Sprint
uma variante da fora rpida.
Resistncia de Sprint a capacidade de se manter a velocidade
mxima o maior tempo possvel esta a fase de diminuio da velocidade
(acelerao negativa) depende da resistncia de Sprint e da resistncia de
amplitude da passada, isto , quanto mais desenvolvidos estes dois fatores
menor ser a diminuio da velocidade.

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TCNICA PARA AS PROVAS DE VELOCIDADE

Em velocidade, onde a fadiga no tem grande influncia, levam-se em


considerao dois pontos principais para lograr mais velocidade: a freqncia
das passadas e a amplitude.
Em todas as provas, o atleta dever aplicar sua energia de maneira que
produza o mais alto rendimento de velocidade para a distncia que se vai
correr, certo que uma pessoa no pode cobrir toda a distncia da prova
eficientemente, at esgotar sua energia. Por exemplo, nos 100 m alcana-se a
mxima velocidade ao redor de 40 ou 50 m da sada e somente a mantm por
20 ou 30 metros, depois se comea a perder a velocidade.

Trs so as formas conhecidas para correr as distncias de 100m,


200m e 400m:
1. Aquela em que se acelera a sua mxima velocidade e experimenta
continuar a todo seu esforo usando uma acelerao a corrida inteira.
uma forma aceitvel para os 100 m, porm ineficaz sobre os 200 e 400
m.
2. Quando se acelera a sua mxima velocidade, ento reduz seu esforo
ligeiramente e comea uma ao de flutuar a alta velocidade, que se
manter at o final. a forma mais comum entre os velocistas de classe
mundial e bastante aceitvel para os 200 e 400 m.
3. a forma em que o corredor acelera at sua mxima velocidade, reduz
seu esforo ligeiramente, comeando a ao de flutuar a alta
velocidade que o mantm at que sua velocidade comea a decrescer
alm do ponto desejado, ento incrementa seu esforo e volta a
acelerar.
Outro ponto importante nas corridas de velocidade a descontrao, a
velocidade depende tambm de um perfeito relaxamento dos msculos
antagonistas e os americanos so unnimes em afirmar que se deve correr
com as munhecas soltas e a mandbula balanando a fim de facilitar o
relaxamento geral.
Provas de 100 m e 200 m: O critrio para escolha e seleo dos
corredores de 100 e 200 m, igual. A diferena maior entre essas provas que
a partida de 200 m dada normalmente em curva. Os corredores sairo
escalonados, sendo a sada em curva os blocos devero ser colocados de
modo a permitir ao corredor percorrer pelo menos os 10 ou 15 metros iniciais
em linha reta, todos devem ficar no canto externo da raia e orientado em uma
direo que, passando pr este canto, tangencie a curva que limita a raia
internamente, num ponto 10 a 15 metros frente. Ao correr na curva, o atleta
deve procurar faze-lo o mais prximo possvel da linha interna de sua raia sem,
contudo pisa-la e com o corpo inclinado para o interior.
Prova de 400 m: A maioria dos corredores de 400 m se iniciam como
velocistas de 100 e 200 m rasos, outros o fizeram como meio fundistas (800 e
1.500 m).
A principal qualidade do quatrocentista a velocidade, a segunda
resistncia, pois mais fcil de desenvolver resistncia do que velocidade.

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Por ser uma prova de velocidade, a sada feita usando-se bloco de
partida.
Para os corredores de 400 m que se iniciaram nos 100 e 200 m, o
objetivo principal dar-lhe resistncia, enquanto que aqueles iniciados nas
provas de meio fundo a maior preocupao desenvolver-lhe velocidade

TREINAMENTO DE VELOCIDADE EM UMA TEMPORADA:


Preparao fsica geral: corridas lentas, ritmo fcil, em estado de
equilbrio, de 6 a 12 km, corridas em terrenos variados a diferentes ritmos.
Preparo muscular e articular: ginstica geral, flexibilidade, elasticidade,
corridas em morros com elevao dos joelhos, saltos variados, sobre barreiras
com os dois ps juntos, salto em distncia parado, salto triplo parado,
exerccios abdominais e dorsais.
Trabalho tcnico: exerccios educativos de corrida, de sada, corrida de
acelerao progressiva em distncias curtas, corridas com velocidade seguida
de relaxamento seguido de velocidade.
Trabalho de resistncia anaerbica: trabalho fracionado em pista ou
na natureza, em distncias de 100 e 300 m, de 80 a 95% de intensidade e
recuperao incompleta.
Trabalho de velocidade: distncias curtas 20 a 80 m, intensidade
mxima ou perto do mximo, saindo parado ou lanado, com recuperao
completa entre os tiros.

PERODOS E REPARTIO DAS FORMAS DE TRABALHO


Preparao
Preparao Perodo
especial
fsica geral competitivo
(durao 2
(durao 5 (durao 3
meses) pr
meses) meses)
competitivo
Velocidade 20% 35% 45%
Resistncia
10% 30% 40%
Anaerbica
Fora 40% 30% 15%
Resistncia Geral 30% 5% 0%

Obs.: Durante a fase de preparao fsica geral, que realizada fora de


temporada, o trabalho maior para os especialistas de fora (40%), mas para
os iniciantes, deve ser a resistncia geral.

CORRIDAS COM BARREIRAS

A TCNICA DOS 100 METROS COM BARREIRA:


Posio de sada:
Usa-se uma posio de sada idntica dos velocistas com um ajuste
individual dos tacos. A fim de facilitar a aproximao da primeira barreira.
Podendo haver uma pequena diminuio ou aumento da distncia
compreendida entre a linha e o primeiro taco ou entre os tacos. O p de ataque
barreira deve ser colocado no taco traseiro e o p de impulso no dianteiro.

Aproximao da primeira barreira:

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Depois da terceira ou quarta passada, deve-se fixar o olhar na lista da barreira.
Deve-se alcanar a primeira barreira o mais rpido possvel. O ponto de
impulso est situado entre 7 a 8 ps da barreira. A eficincia da passagem da
barreira est determinada pela forma que se d impulso. A perna de ataque
elevada e projetada para diante com o joelho bem flexionado, como se fosse
executar um passo de corrida exagerado, ao mesmo tempo em que a perna de
ataque se eleva rapidamente, o brao oposto vai estendido para frente e para
baixo, para equilibrar o movimento da perna de ataque. Isto leva o tronco para
frente, que se flexiona sobre a perna de ataque. Enquanto um brao levado
adiante, o outro permanece flexionado junto do corpo, numa posio normal de
corrida. O barreirista deve estar olhando frente.
Passagem da barreira:
Enquanto a perna de ataque realiza a passagem sobre a barreira
estendida ou semi-flexionada, a perna de trs (perna de impulso) se
deslancha atrasada, mas velozmente, durante a passagem da barreira, a perna
traseira faz um ngulo reto com a perna de ataque, paralelo ao solo. Quando o
quadril alcanar a barreira, a perna de ataque baixa em direo ao solo e neste
momento a perna traseira passa sobre a barreira, o brao oposto permanece
frente e paralelo em todo momento perna de ataque. Quando a perna traseira
passa a barreira, seu joelho se eleva ao mximo e quase toca o peito a fim de
assegurar uma tima primeira passada, e o brao que est frente levado
para trs por fora estendido, a perna de ataque toca a pista em um ponto que
est de 4 a 5 ps da barreira.
Corrida entre as barreiras: Utiliza-se 3 ou 4 passadas entre as barreiras

Final da corrida: Aps passar a ltima barreira, deve-se correr este pequeno
espao restante da corrida o mais veloz possvel parecido com a chegada dos
100 metros.

A TCNICA DOS 400 METROS COM BARREIRA

A sada: Da sada dos tacos at a primeira barreira so 45 metros que devem


ser cobertos com 23 passadas, que fica 7 ou 7 1/2 ps da barreira.
A passagem: A passagem da barreira mdia pouco difere da passagem da
barreira alta. O que se nota de diferente na passagem da barreira mdia que
os atletas no flexionam tanto o tronco sobre a perna de ataque.
A corrida entre as barreiras: Atualmente, corredores de nvel internacional
utilizam 13 passadas entre as barreiras. O principiante deve ser ensinado a
utilizar de 17 passadas entre as barreiras, at que a corrida se torne
desembaraada. Quando julgar que ele o faz fluentemente em 17 passadas,
pode tentar diminuir para 15 passadas.
O final da corrida: Aps ultrapassar a ltima barreira, o atleta deve correr o
mais veloz possvel at ultrapassar a linha de chegada, que se assemelha ao
dos 400 metros.
-Devem ser colocadas dez barreiras em cada raia, obedecendo aos intervalos.
-Altura masculina: 1,067 m. para 110 metros e 0,914 m. para os 400 metros.
-Altura feminina: 0,840 m. para 100 metros e 0,762 m. de altura para os 400
metros.
-Um competidor que passar seu p ou perna abaixo do plano horizontal da
parte superior de alguma barreira, no momento da passagem, ou ultrapassar

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uma barreira fora de sua raia ou se na opinio do rbitro Geral derruba-a
deliberadamente com o p ou mo, ser desqualificado.
-Exceto no caso anterior, a queda de barreiras no resultar em
desqualificao do atleta nem o impede de estabelecer um recorde.
-Qualquer competidor que fizer uma sada falsa dever ser advertido. Se um
competidor for responsvel por duas sadas falsas ou trs, no caso do Heptatlo
ou do Decatlo, ser desclassificado.

PROVA AT A 1 BARREIRA ENTRE BARREIRAS ULTIMA A CHEGADA


MASCULINO
110 m 13,72 m 9,14 m 14, 02 m
400 m 45 m 35 m 40 m
FEMININO
100 13 m 8,5 m 10,5 m
400 45 m 35 m 40 m

ARREMESSO DO PESO
Enunciado Tcnico: Arremessar o peso transformar a velocidade horizontal,
adquirida durante o deslocamento, em velocidade de arremesso,
perspectivando o alcance da maior distncia possvel.
Enunciado Rstico: Arremessar o peso empurrar um objeto, qualquer,
acima da linha dos ombros para frente.
Resgate histrico: Na antiguidade os Celtas e Escoceses arremessavam
pedras e ramos de rvores que pesavam aproximadamente 25 kg, nos seus
rituais. J na idade mdia, os soldados, para superar o tempo de ociosidade,
arremessavam balas de canho que pesavam aproximadamente entre 7 a 8
kg.
Em 1857 foi estabelecido o peso de 7,257 Kg e o dimetro do crculo de
arremesso em 2,133m. O peso atual, segundo a regra da IAAF de 7,260 Kg.
So necessrios 03 arremessos na fase classificatria e mais trs sero
concedidos para os oitos melhores classificados.
Nos Jogos Olmpicos de Atenas (1896), segundo alguns historiadores,
arremessava-se com uma mo e com a outra, ou seja, de forma bi-lateral.
(Bravo, Julio e at, 2000).
Categorizao do movimento: Vrias so as categorias encontradas para
este movimento.
Quanto ao grupo de provas: pertence ao dos implementos pesados;
Quanto ao sistema energtico: do sistema anaerbio altico;
Quanto a natureza do movimento: quando aplicado, na prtica
pedaggica, no contexto escolar deve ser utilizado como um movimento natural
adaptado e quando aplicado com o objetivo da competio torna-se um
movimento tcnico especfico;
Quanto a riqueza motriz: categoriza-se como um movimento acclico
misto.
Tcnicas do Movimento: uma situao inerente ao ser humano a evoluo.
Logo nos movimentos atlticos, que so praticados pelo homem, no seria
diferente. Vrias so as tcnicas trabalhadas pelo homem: parada, ortodoxa
(deslocamento lateral), a de deslocamento, linear, de costas (Parry O'Brien) e a

22
mais moderna e comeando a ser bastante utilizada a tcnica de deslocamento
em rotao (Barischinikov).
Vale ressaltar que sempre a preocupao, do homem, na evoluo da
tcnica, foi o de aumentar o caminho de acelerao do implemento,
conseqentemente o que teria de ser aumentado, na realidade, era o percurso
do deslocamento assim o arremessador possu mais tempo de aplicao de
fora no implemento e o impulso final ser maior.
Caractersticas Morfolgicas: No sistema de competio imperativa a
seleo atravs da biotipologia, evidencia-se pelo fato de ser necessrio
algumas caractersticas especficas, no arremesso do peso no diferente. O
implemento pesado, logo se necessita de uma grande massa muscular, no
confundir com gordura, para empurrar o peso distante, bvio que a massa
muscular no o nico indicativo para possuir fora, porm um dos. Ao
analisarmos os fatores biomecnicos encontramos trs variveis influenciveis
para se conseguir uma excelente distncia arremessada, so: ngulo, altura e
velocidade de sada do implemento, sendo o mais importante a velocidade de
sada. Podemos observar que para se obter uma boa altura necessria uma
grande envergadura e, tambm, possuir uma estatura alta.
Resumo da descrio tcnica: O movimento do arremesso do peso composto
por vrias fases: preparao, deslocamento, posio de fora, arremesso
propriamente dito e recuperao.

TCNICA LINEAR (PARRIE O' BRIEN)

Na tcnica de deslocamento linear (de costas) o atleta dever, partindo


da posio inicial, executar um "chute" para trs e para baixo com a perna
contrria a de apoio, e partir para o deslocamento quando o calcanhar, da
perna de apoio, for o ltimo contato, alguns treinadores recomendam usar o
partir com o p todo. Ao final do deslizamento, aps a projeo dos quadris
para frente e para cima o atleta precisa girar o tronco e ao ficar de frente para a
rea de arremesso realizar o bloqueio do lado contrrio ao portador do
implemento, para que transmita uma maior quantidade de movimento para o
implemento.

23
TCNICA ROTACIONAL (BARISCHNIKOV)

Na tcnica de deslocamento em rotao o atleta dever, partindo da


posio inicial, executar um pequeno giro a fim de somar esta energia
produzida pelo movimento circular energia final do implemento. No final do
movimento (arremesso e recuperao), o atleta encontra-se em posio
semelhante tcnica de deslocamento de costas. Ao final do deslizamento, o
atleta precisa virar o tronco e o quadril de forma enrgica, para que transmita a
energia do movimento para o implemento.

REGULAMENTAO

A COMPETIO
1 - A ordem na qual os competidores faro suas tentativas ser
decidida por sorteio (Ver Regra 142.7)
2 - Modificar NOTA: Neste caso, empate significa conseguir a mesma
distncia e a Regra 146.3 no dever, portanto, ser aplicada.
3 - Na rea de competio cada competidor pode ter um mximo de
duas tentativas para prtica que devero ser feitas por sorteio, sob a
superviso dos rbitros.
4- depois de iniciada a prova, no ser permitido aos competidores o
uso do circulo ou terreno dentro do setor para prtica, com ou sem
implemento.
5- o arremesso dever ser feito de dentro do circulo. Um competidor

24
deve comear o arremesso a partir de uma posio estacionaria.
permitido a um competidor tocar a parte interna do aro ou do anteparo.
6- o peso deve ser arremessado partindo do ombro com uma s mo.
No momento em que o competidor assumir uma posio no circulo e
comea um arremesso, o peso dever tocar ou estar bem prximo do
queixo e a mo no dever ser arriada abaixo desta posio durante a
ao do arremesso. O peso no deve ser arremessado detrs da linha dos
ombros.
7- a) nenhum dispositivo de espcie alguma exemplo, ator dois
dedos ou mais dedos juntos que, de algum modo ajude ao competidor
quando no ato de arressar, ser permitido. O uso de bandagem na mo
no ser permitido exceto no caso de nescessidade de cobrir um
ferimento ou um corte aberto.
b) No permitido o uso de luvas.
c) De modo a obter uma melhor pegada, permitido aos
competidores o uso de substancia adequada nas mos, somente.
d) De modo a proteger a coluna de uma contuso, um competidor
pode usar um cinturo de couro ou outro material adequado.
e) um competidor no pode colocar qualquer substancia no circulo ou
nos sapatos
8 - Ser uma falta se o competidor, aps ter entrado no crculo para fazer
um arremesso, tocar com qualquer parte de seu corpo no terreno fora do
crculo, parte superior do aro ou do anteparo ou soltar o peso
impropriamente ao efetuar qualquer tentativa.

9 - Desde que, no desenrolar de uma tentativa, as regras precedentes no


tenham sido infringidas, um competidor pode interromper essa tentativa,
pode colocar o implemento dentro ou fora do circulo e pode deixar o
circulo. Ao deixar o circulo ele deve faz-Io como determinado no item 12,
antes de retornar posio estacionria e iniciar uma nova tentativa.
10- Para que uma tentativa seja vlida, o peso deve cair
completamente dentro dos limites internos do setor de queda.
11 - A medio deve ser feita imediatamente aps cada arremesso. a
partir da marca mais prxima feita pela queda do peso at parte interna
do aro, atravs de uma reta que passa pela marca e pelo centro do
crculo.
12 - O competidor no deve deixar o crculo antes do implemento
tocar o cho. Ao deixar o crculo, c primeiro contato com a parte superior
do aro ou do terreno fora do circulo deve ser completamente atrs da linha
branca que pintada fora do crculo, passando, teoricamente, pelo centro
do mesmo. (Ver item 17)
13 - Depois de realizado um arremesso, o peso deve ser trazido e
nunca arremessado de volta ao crculo.
14 - Cada competidor ser creditado com o melhor de seus
arremessos, incluindo aqueles feitos na deciso de um empate para
primeiro lugar.

O CIRCULO
15 - Construo. Os crculos sero feitos de um aro de ferro. Ao ou
outro

25
material adequado, cuja parte superior ser nivelada com o terreno
externo.
16 - Medidas. O dimetro interno do crculo ser 2.135m ( 5mm).
A borda do circulo ter pelo menos 6mm de espessura e ser pintada
de branco.
17 - Deve haver uma linha branca de 50mm de largura. Traada a
partir do aro e estendendo-se pelo menos 75cm para cada lado do circulo.
Ela pode ser pintada. de madeira ou outro material adequado. O lado
posterior dessa linha deve passar, teoricamente, pelo centro do crculo
formando um ngulo reto com eixo do setor de arremessos.

Ilustrao

ANTEPARO

18 - Construo. O anteparo ser pintado de branco e feito de


madeira ou outro material apropriado, com a forma de um arco cuja borda
interna coincida com a borda interna do crculo (aro) e feito de tal forma
que possa ser firmemente fixado no cho.
19 - Medidas. O anteparo medir 112mm a 300mm de largura, 1,21m
a 1.23m de comprimento na sua parte interna e 98mm a 102mm em
relao ao nvel da parte interna do crculo.
Ilustrao 2

26
CONSTRUO DO PESO
20- o peso deve ser de ferro macio, lato ou de outro material
desde que no seja mais macio que o lato ou um envolucro de qualquer
um destes metais cheio de chumbo ou outro material. Deve ser de forma
esfrica e superfcie lisa.
21- o peso dever satisfaser s sequintes especificaes:

ESPECIFICAO MASCULINO FEMININO


Peso
Mnimo para homologao de recorde 7,260 kg 4,000 kg
Tolerncia
Para equipamento de competio 7.265 / 7,285 kg 4,005 / 4,025 kg
Diamentro
Mnimo 110 mm 95 mm
Mximo 130 mm 110 mm

22- Nas competies previstas na Regra 12 (1, a. b e cl. s podem ser


usados os implementos fornecidos pelos Organizadores e nenhuma
modificao pode ser feita neles durante a competio. A nenhum
competidor pode ser permitido levar qualquer implemento para o recinto da
competio.
Nas competies entre duas ou mais Filiadas. os competidores podem
usar seus prprios implementos, desde que estes sejam aferidos,
aprovados e marcados pelos Organizadores. antes do incio da
competio e que fiquem disposio de todos os concorrentes.

O SETOR DE QUEDA
23 - O setor de queda ser de cinza. grama ou material adequado
sobre o qual o peso deixar sua marca.
24 - A inclinao mxima permitida do setor de queda. no sentido. do
arremesso. no dever exceder de 1:1000.
25 - O setor de queda ser marcado com linhas brancas de50mm de
largura e que, se prolongadas passando pelo centro do circulo, formaro
um ngulo de 40 26 - Poder ser providenciada uma bandeira ou uma
outra marca para assinalar o melhor arremesso de cada competidor, em

27
cujo caso dever ser colocada no prolongamento e na parte de fora do
setor.

LANAMENTO DO DISCO
Prova de arremesso criado pelos Gregos, a mais antiga no gnero.
Os primeiros discos eram de pedras.
Na Grcia os artistas da poca criaram obras em funo desta prova,
como ex: o discbolo calculando seu arremesso, duas obras no museu
de Roma e o museu Britnico, o discbolo aps o arremesso no museu
de Npoles, etc.

A tcnica do arremesso:
Posio inicial (empunhadura): Mos descontradas, dedo polegar no
sustenta o disco, mas ficam apoiados lateralmente no disco, dedos separados,
falanges distais sustentam o disco. De costas para onde o disco vai ser
lanado, o peso do corpo distribudo nas duas pernas, os braos se colocam ao
lado do corpo em posio normal, aps a colocao do corpo nessa posio
inicia-se a prxima fase com balanceio (trs em media),
Giro ou Deslocamento: Esse giro utilizado para se obter a maior
velocidade possvel no momento de soltar o disco. O arremessador cria uma
fora centrifuga, o disco percorre o mesmo tempo em acelerao no extremo
do sistema de alavancas o maior caminho possvel, aps a tomada definitiva
dos apoios, o arremessador deve dispor de uma grande potncia e de uma
grande velocidade de execuo para acelerar o disco at o momento do
arremate. O brao e o disco em todo o momento do deslocamento devem estar
para trs.
Posio final: Terminada a ao do deslocamento, o corpo se encontra
ligeiramente voltado para a obliqua direita com o peso distribudo nas duas
pernas, uma carga maior na direita, os ps assentados no cho em duplo
apoio, com o direito no centro do crculo e o esquerdo em sua metade
esquerda, preparados para a prxima fase.
Arremesso propriamente dito: a queda no centro do crculo com o p
direito, j deve ser considerada como incio de lanamento. Nesse momento o
joelho da perna direita deve girar para a esquerda, o que mantm o disco
atrasado, jogo do quadril, o ombro esquerdo deve ser orientado para cima e o
brao direito ainda permanece por uma pequena frao de tempo estendido e
tracionando o disco no momento final destas aes que aparece a ao final
da braada na altura do ombro ou ligeiramente adiante. As aes das pernas,
tronco e braos formam um conjunto num sistema de foras. O disco solto
pelo dedo indicador e sai girando no sentido dos ponteiros do relgio em um
ngulo ligeiramente abaixo de 45 graus.
Troca de ps ou reverso: a tendncia que no final exista um
desequilbrio, com isso caso o atleta no consiga recuperar o equilbrio, o atleta
pode realizar uma troca dos ps, aps a sada do disco, conduzindo a perna
direita frente, no lugar da esquerda. Com isso ele se flexiona sobre a perna
direita e lana para trs a perna esquerda e os braos.

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Tpicos regulamentares:
O crculo de lanamento deve ter um aro externo de ferro ou outro
material apropriado, cuja borda superior deve estar ao nvel do terreno
exterior. O interior do crculo pode ser de concreto ou outro material
firme no escorregadio. A superfcie desse interior deve estar nivelada
20 mm abaixo da borda superior do aro.
O dimetro interior de 2,50m.
O disco m,0as. 2 kg e o fem. 1 kg.
Ordem para competir por sorteio.
Quando houver somente oito competidores ou menos, cada um ter
direito a efetuar seis tentativas. Quando houver mais de oito
competidores, cada um ter direto a efetuar trs tentativas e os oito
competidores que obtiverem os melhores resultados nessa fase tero
direito a mais trs tentativas.
Quando houver empate na classificao final, o mesmo deve ser
decidido pelo segundo melhor resultado de cada competidor.
Deve iniciar o lanamento de uma posio esttica.
O competidor pode tocar a parte interna do aro.
No pode sair do crculo antes do implemento cair no solo.

LANAMENTO DO DARDO
Fases:
Posio inicial: o dardo e transportado acima da linha do ombro, sendo
assim o atleta na posio inicial j o faz na posio inicial.

Empunhadura: vai variar ou com o dedo indicador ou dedo mdio.

Corrida: Para maioria o nmero de passos de corrida varia entre 8 e 12,


antes dos passos especiais que formam a posio de lanamento.

Arremesso propriamente dito: Aqui comea a ser formado o arco de


lanamento em cinco passos ou sete passos.

Ao final e troca de ps ou reverso: feita as aes finais do


lanamento, o atleta deve realizar uma troca rpida de ps.

TPICOS REGULAMENTARES

Peso: 800gr. masculino e 600gr. Feminino.


Comprimento: 2,60 masculino e 2,20 feminino.
Empunhadura/encordoamento: 15 a 16cm masculino e 14 a 15cm
feminino.
Ponta no solo.
Deve ser seguro pela empunhadura.
Menos que oito competidores seis tentativas.
No pode deixar a rea antes do implemento tocar o solo.

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30
OS SALTOS
Todos os saltos consistem num movimento cclico (a corrida) e num
movimento acclico (o salto propriamente dito); e distinguem-se essencialmente
pelas caractersticas da trajetria area. Desta forma os saltos visam alcanar
uma altura, ou cair a uma mxima distncia.
So quatro os tipos de saltos: distncia, altura, triplo e o salto com vara.
Para nosso estudo, vamos comear com o salto em distncia, por ser o
mais natural de todos os saltos.

O SALTO EM DISTNCIA

A histria nos diz que a ambio de saltar o maior comprimento possvel


certamente to velha quanto a prpria histria do atletismo. O salto foi tratado
sobre vrias formas desde a antigidade. Na Grcia, a impulso se dava a
partir de uma espcie de marca (bater) de pedras, sobre o solo plano
(skumma), ou com ajuda de pesos (halteres). Estes pesavam entre dois quilos
e meio a cinco quilos e ajudavam especialmente os particulares do pentatlo da
poca, a obter os melhores resultados no salto em distncia.
Procurando novas idias, para aperfeioamento da tcnica do salto, em
1886 foi introduzida a tbua de impulso, cuja utilizao ainda hoje discutida,
tendo j sido fatdica
para muitos atletas.
Por exemplo, nos Jogos Olmpicos de 1952, havia apenas um grande
favorito: o negro americano chamado George Brown, que at ento fizera 41
competies sem nunca ter sido derrotado. Trs vezes caiu prximo da marca
dos oito metros e por trs vezes o rbitro ergueu a bandeira vermelha, por ter
pisado alm da tbua de impulso. Por ter sido retirado da caixa de areia, onde
permanecia deitado, imvel, tamanho foi seu desconsolo. Nesta oportunidade,
a medalha de ouro foi ganha com a marca de 7.57 metros.
Porm, retirar a tbua de impulso para o salto em distncia seria o
mesmo que retirar o estmulo e a expectativa que a mesma causa.
Foi desta forma que, na Cidade do Mxico, durante as Olimpadas de
1968, que o americano Bob Beamon saltou a fantstica distncia de 8,90
metros, um recorde mundial dificlimo de ser superado.

A TCNICA DO SALTO EM DISTNCIA

O salto em distncia tecnicamente mais simples que o salto com vara


e que os lanamentos, porm, a atleta, para obter sucesso, deve segundo o
treinador sovitico W. Popow, ser rpido como um velocista, ter a fora de
impulso de um saltador em altura e o ritmo de um baterista. , porm, a
corrida juntamente com a impulso o fator de maior importncia para a
realizao de um bom salto. Mas so muitos os saltadores em potencial que
confiaram apenas nessas duas qualidades, mas no progrediram porque no
se dedicaram assimilao dos movimentos tcnicos do salto.
No salto em distncia podemos observar quatro fases que so as seguintes:

a) Corrida de aproximao

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b) Impulso
c) Vo
d) Queda

A CORRIDA
A corrida de aproximao de importncia vital para o salto em
distncia. Quanto maior for velocidade de aproximao que o saltador puder
transferir para a impulso sem grande perda de momento, tanto melhor ser o
resultado final. Por isso mesmo os bons saltadores de distncia (e triplo) correr
muito bem os cem metros rasos.
O atleta inicia a corrida de p e vai acelerando gradativamente, para
chegar tbua de impulso com a velocidade mxima e na melhor posio
para colocar o p chato em cheio com grande exatido.
A freqncia e a amplitude da passada da corrida at a preparao da
impulso. O
tronco do saltador ergue-se neste caso gradualmente. Durante as ltimas trs a
cinco passadas, o saltador prepara a transferncia da corrida (velocidade
horizontal) para a impulso (velocidade vertical).
A preparao para a impulso requer certas adaptaes. O saltador
toma uma atitude mais ereta e os joelhos so bem levantados frente para
preparar a enrgica elevao da perna livre.
A penltima passada da corrida em muitos casos maior que as
demais.
Depois de atingir a melhor velocidade as passadas do saltador ficam
constantes e o ligeiro aumento a ltima passada provoca um pequeno atraso
do centro de gravidade (aumentando sua trajetria de acelerao) e pelo fato
da ltima passada ser novamente diminuda concentra-se mais fora para
cima. Este um fenmeno que ocorre naturalmente e pode ser explorado
conscientemente quando o atleta j tem bastante experincia da prova.
Porm, no recomendvel preocupar os iniciantes com este detalhe.
feito no transcurso da corrida uma marca intermediria que atingida
pelo p de impulso do saltador. Serve para dar mais segurana e ao mesmo
tempo orientar o atleta, que ao passar por ela, sai mais confiante para o salto.
Esta marca fica no incio do ltimo tero da corrida, isto , a cinco ou seis
passadas antes da tbua de impulso. Alguns saltadores j com mais
experincia preferem no us-la bem como opostamente o iniciante ainda no
a usa.

IMPULSO
A impulso dura apenas 12 a 13 centsimos de segundo, durante este breve
espao de tempo todos os movimentos devem ser executados na sua correta
seqncia e com boa coordenao.
A impulso, segundo Schomolinsky pode ser ainda subdividida em trs
fases principais, a saber:

01. A colocao do p de impulso


H um assentamento ativo do p impulsor sobre a tbua. O saltador no
espera que o p toque o solo, antes move a perna para baixo e para trs em
rpido movimento de patada. Ao bater na prancha a perna estar quase
completamente estendida (170).

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02. A fase de amortizao ou absoro do impacto da impulso
Nesta fase as foras resultantes do assentamento ativo do p de
impulso so absorvidas por uma ligeira flexo das articulaes do tornozelo,
do joelho e quadril. A flexo do joelho da perna impulsora atinge 145 a 150.

03. A impulso ativa


Quando a fase de amortizao criou condies favorveis para um salto
ativo a ao de elevao propriamente dita no apresenta maiores
dificuldades. O movimento de impulso inicia-se com a extenso das
articulaes do joelho e p da perna impulsora. A coxa da perna livre quase
alcana a horizontal, enquanto que a sua parte inferior pende verticalmente.
O tronco pode apresentar uma ligeira inclinao para trs, que no
incorreta. Os braos auxiliam o movimento respectivamente, um para frente e
para cima e o outro para trs e para cima com projeo dos cotovelos,
permitindo-se assim a elevao dos ombros e conservar o equilbrio. Os braos
devem ainda ser bloqueados aproximadamente na altura dos ombros,
juntamente com o bloqueio do joelho elevado, para um melhor aproveitamento
da fase seguinte. A velocidade varia conforme idade, sexo e o grau de
preparao de cada atleta enquanto que o ngulo de sada em todos os
casos de 18 a 22 graus. No final da impulso, a perna impulsora forma um
ngulo de impulso de 76 a 80 graus, segundo Schomolinsky.

O VO
durante a fase do vo que os estilos se definem (analisaremos os mais
comuns adiante). Esta fase de sustentao no ar que comea imediatamente
aps a impulso, tem a finalidade de manter o equilbrio e preparar o atleta
para uma aterrizagem com o mximo de aproveitamento.

A QUEDA
Ao tocar na areia com as pernas mais estendidas possvel o atleta
procurar evitar cair sentado ou colocar as mos atrs. Para isso utilizar dos
recursos de flexionar as pernas no momento do contato com o solo e elevar os
braos frente, enquanto executa um golpe com o quadril, para levar o corpo
frente.
Alguns bons atletas, na queda flexionam um dos joelhos e firmam o
outro no momento em que os calcanhares tocam o solo, o movimento que tem
por finalidade fazer com que o atleta caia lateralmente, voltado ligeiramente
para frente.
Passamos agora a anlise de alguns dos mais conhecidos saltos em
distncia.
Conforme j mencionada, as diferenas encontradas so apenas na fase
do vo, uma vez que a maneira de correr e se impulsionar igual em todas
elas.
01. O SALTO GRUPADO
Constando de movimentos simples, o salto grupado, freqentemente o
mais usado nas escolas e nos clubes para atletas iniciantes, com resultados de
cerca de 6 metros.
Aps a impulso, as pernas so fletidas para frente e para o alto. Logo
em seguida,

33
quando tiver alcanado a mxima elevao no ar, o corpo se flexiona com
braos a frente no incio e bruscamente atrs depois. As pernas so estendidas
frente, para cair na areia e os braos so novamente levados frente na
direo dos ps.
Schomolinsky acha que a tcnica do salto grupado est superada e deve
ser suprimida mesmo para os escolares sendo substituda por uma outra, que
chamada de tcnica de passada.

02. TCNICA DE PASSADA


Nesta, a posio de passada da fase de impulso mantida durante um
intervalo maior.
Esta tcnica, embora bastante simples, tem a desvantagem da
dificuldade da manuteno do equilbrio.
A perna impulsora que vai um pouco mais atrs, s imediatamente antes
do contato com o solo, que vem a frente ao encontro da perna de balano. O
tronco mantido ereto at este momento. S quando o atleta levanta as pernas
em preparao para a aterrizagem que o tronco se flete para frente em
movimentos de compensao.
Os movimentos dos braos estabilizam o vo, sendo levados na maioria
das vezes, o do lado da perna impulsora, para frente e para cima e o outro para
baixo e para trs e acima em semicrculo.
Do alto ambos vo para baixo e atrs, terminado sua movimentao
novamente frente.

03. TCNICA DO ARCO

Aps ter conseguido a maior elevao o atleta adianta o seu quadril


deixando atrasar a perna de impulso e os braos.
Enquanto a perna de impulso se dirige para trs, a perna livre para
frente. A seguir ambas as pernas esto fletidas atrs, prximas uma da outra
formando um ngulo reto com as coxas. A figura formada um arco, da o
nome da tcnica.
Esta posio mantida at cerca da metade da parbola da linha de
vo.
Os braos continuam em movimento de subida iniciado na impulso
para depois movimentarem para trs em cima da cabea em forma de arco,
posio mantida at cerca da metade da parbola da linha de vo.
A queda iniciada quando as pernas se movem para cima e para diante
e o tronco abaixa.
Imediatamente, antes de tocar o solo, as pernas so projetadas bem
para diante e os
braos comeam a estender para a frente.

04. TCNICA DAS PASSADAS NO AR

Esta tcnica geralmente usada por atletas de alto nvel, com


resultados acima de 7 metros, tambm erroneamente conhecida entre ns
por tesoura. Nela diz-se que realmente
o saltador continua a correr no ar, dando at 3,5 passos.

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A perna de impulso estendida levada para trs do tronco, onde flete,
enquanto que a perna de balano oscila para frente. Neste caso a coxa eleva-
se quase paralelamente ao solo com a perna suspensa. As passadas no ar so
auxiliadas com movimentos opostos de circunduo sincronizados dos braos.
O tronco encontra-se um pouco inclinado para trs e s na queda que
projetado para frente.
Imediatamente antes do contato com o solo, os braos so levados
ligeiramente atrs do corpo, e quando os calcanhares j tocaram o solo, so
vigorosamente atirados para diante.

O SALTO EM ALTURA
Consiste numa seqncia de movimentos cujo objetivo a transposio de um
obstculo vertical. A fora da gravidade vencida por uma poderosa impulso
que lana o saltador em vo sobre o obstculo.

A tcnica de tesoura, em funo dos movimentos das pernas a mais simples


e natural de se executar um salto em altura, apesar de ser uma forma
ultrapassada em termos de competio, mas serve de educativo para as outras
tcnicas como o Fosbury Flop e a do Rolo Ventral. As fases desses saltos se
dividem em Concentrao, corrida, impulso, elevao, transposio e queda.
A fase de transposio que define as diferentes tcnicas de salto. A fase de
concentrao idntica a todos os saltos.

Salto utilizado como processo pedaggico


A corrida usando a tcnica da tesoura apresenta quando em boas condies
caractersticas especiais onde aparece forma pendular, que a inverso na
inclinao do corpo, que de incio para frente e depois de uma verticalizao,
passa para trs na ltima passada. O ritmo crescente em velocidade embora
no se atinja o mximo desta. Durante a corrida o p vai aumentando o contato
com o solo at que se faa a entrada com os calcanhares na ltima passada. O
saltador de perna esquerda, estando de frente para o sarrafo, coloca-se no
lado direito e o saltador de direita coloca-se para o sarrafo, no lado esquerdo o
nmero de passadas deve ser de mais ou menos oito, variando de atleta para
atleta. A ltima passada, a da impulso, deve ser feita aproximadamente
distncia de um brao do sarrafo considerando-se o ngulo da corrida.

Distancia para o salto


A impulso: Na penltima passada verifica-se um ligeiro abaixamento do
centro de gravidade do corpo com o aumento da flexo da perna de chute, o
passo seguinte o da impulso feito com a entrada total de calcanhar, a perna
flexiona-se com a passagem do apoio para a planta do p e estende-se com
energia at perder o contato com o solo pela ponta do p, a perna de chute
lanada para o alto juntamente com os braos.
Elevao: a posio formada com o final das aes da impulso, deve ser
mantida o tempo suficiente para a prxima fase.
Transposio: a fase de contorno do sarrafo, a perna de chute, que est
acima do sarrafo, abaixa-se, enquanto a de impulso se eleva, as duas pernas
devem fazer a transposio estendidas.

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Queda: esta se faz naturalmente na perna de chute, em geral o saltador tem
condies de permanecer em p, mas dependendo do tipo de local de queda,
isto pode no acontecer.
Na tcnica do rolo ventral a corrida o contrrio do que ocorre na da tesoura.
Assim a perna de chute no momento da impulso a que est mais longe do
sarrafo. O uso dos calcanhares nos ltimos passos mais acentuado.
Impulso na passagem do penltimo para o ltimo passo os braos ficam
atrasados preparando-se para o lanamento para cima, o troco deve ser
atrasado em relao perna de chute no antecipando em relao a sua ida
para o sarrafo.

Elevao: deve ser prolongada ao mximo para maior aproveitamento da


elevao devendo ser o mais verticalizada possvel.
Transposio: o rolo ventral original subentende um giro no eixo longitudinal
do corpo de frente para o sarrafo, a perna de chute continua o seu caminho
natural de contorno do sarrafo. A perna de impulso que vem atrs se torna
nesse momento o ponto crtico do salto, ela deve contornar o sarrafo abrindo-
se e mantendo a sua flexo. Facilitando a ao do quadril na continuidade de
sua ao de giro.
Queda: dependem da forma como foi feita a transposio e se durante a
mesma houve ou no a continuidade do rolamento o atleta pode ativar mais o
rolamento caindo de costas.
Desde 1968 quando o atleta norte americano Richard Fosbury apresentou esta
nova tcnica sagrando-se campeo e recordista olmpico ela tem sido muito
cultivada no mundo inteiro. Depois de um perodo de quase exclusivismo da
tcnica do Fosbury novamente o rolo ventral volta com alguns atletas de alto
nvel. Tanto as prticas como os estudos biomecnicos mostram que h uma
equivalncia entre as duas.
Corrida: a necessidade de maior velocidade faz com que em geral ela seja
mais longa do que em outras tcnicas, o trecho de curva deve ser o final, a fim
de criar uma fora centrfuga que ser til facilitando a transposio do sarrafo.
O atleta pode ter suas marcas intermediarias, o trecho de curva exige que o
atleta incline-se para o interior, perdendo esta inclinao na passagem do
terceiro para o quarto passo, considerando a corrida com oito passos. A
inclinao para trs, caracterstica da corrida para o salto em altura, neste caso
bem menos acentuada.
Impulso: um lanamento do joelho da perna de chute para cima, a ao
impulsora da outra perna, bem verticalizada terminando pela ponta do p que
deve estar orientado no sentido da corrida e lanamento dos braos para cima
formam a impulso para o salto.
Elevao: somente nesta fase que deve ser iniciado o giro. O joelho da
perna de chute deve permanecer bem erguido durante toda a elevao.
Transposio: o atleta transpe o sarrafo de costas para ele, aqui aparece o
arco de contorno que deve ser formado com a elevao do quadril. A cabea
deve ficar para trs, considera-se como transposio, at o momento em que o
atleta tenha se livrado totalmente do sarrafo.
Fase de transposio onde aps o atleta livrar o tronco do sarrafo ele carpa o
corpo para passar os ps

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Queda: h um processo semelhante ao grupamento aps a transposio, os
braos e a cabea voltam em direo aos ps e a queda se faz na regio
dorsal.

TOPICOS REGULAMENTARES

DISTANCIA MINIMA DE 15 METROS,


A AREA DE IMPULSO DEVERA SER NVELADA,
UM COMPETIDOR PODERA SALTAR EM QUALQUER ALTURA POR ELE
ESCOLHIDA ACIMA DA MARCA INICIAL.
A BARRA NUNCA SERA ELEVADA EM MENOS DE 2 CM,
O COMPETIDOR COM O NMERO MENOR DE SLATOS NA ALTURA
ONDE OCORRER O EMPATE SER O VENCEDOR,
CASO ALGUMA FORA ESTRANHA TENHA DERRUBADO O SARRAFO
NA HORA DO COMPETIDOR ULTRAPASSA-LO, UMA NOVA CHANCE
LHE SER DADA.
A DISTANCIA ENTRE OS POSTES PODE SER EM MDIA 4 METROS
O COMPETIDOR S PODE DAR IMPULSO COM UM DOS PS,
A ORDEM DOS COMPETIDORES DEVE SER SORTEADA,
TRES TENTATIVAS FALHAS CONSECUTIVAS INDEPENDENTES DAS
ALTURAS EM QUE ELAS TENHAM OCORRIDO DESQUALIFICAM O
COMPETIDOR PARA AS TENTATIVAS SEGUINTES.

O SALTO COM VARA


A tcnica da vara rgida: o salto com vara moderno feito com a de fibra de
vidro, a chamada vara flexvel. Entretanto ainda h necessidade de se usar
varas rgidas, de bambu ou metal, principalmente em funo da dificuldade de
se ter varas de fibra de vidro em todos os locais, por isso se recomenda a
iniciao generalizada com as varas de bambu, mesmo porque a sua execuo
mais fcil.

A tcnica da vara flexvel:


As fases: concentrao, empunhadura, corrida, encaixe, entrada-
impulso, pndulo, elevao-giro, transposio, queda.

O SALTO EM DISTNCIA
Generalidades para poder se destacar nesta prova, necessrio ter uma
grande capacidade de impulso, habilidade natural, tcnica e ser,
principalmente, um velocista, uma vez que a falta desta qualidade jamais far
um saltador de bom nvel.
Para se ter uma idia da importncia desta capacidade fsica no salto
em distncia, vamos citar alguns atletas que se destacaram nesta prova: Jesse
Owens, que venceu o salto em distncia na Olimpada de Berlim. Venceu
tambm os 100 e 200 metros rasos no mesmo evento. Carl Lewis repetiu esta
faanha na Olimpada de Los Angeles vencendo os 100 m, os 200 m e o salto
em distncia. Em 1988 na Olimpada de Seul, Carl Lewis voltaria a vencer o
salto em distncia e seria o 1 nos 100 metros rasos com novo recorde
olmpico. Tambm em Seul, Florence Joyner venceria o salto em distncia e os

37
100 e 200 metros rasos.
Em resumo, um bom velocista, que seja um aceitvel saltador de altura,
tem condies de destacar-se nesta especialidade, mas no basta isso.
preciso tambm dedicar muito tempo ao treinamento tcnico, para poder
assimilar os movimentos do salto da melhor maneira possvel, colocar-se em
condies de poder aproveitar a velocidade da corrida e sincroniza-Ia com as
demais fases do salto.
Aparentemente, o salto em distncia muito fcil, mas so muitos os
saltadores em potencial que confiaram apenas em suas qualidades de boa
velocidade e impulso, mas no progrediram por no se dedicarem
assimilao dos movimentos tcnicos do salto.
ASPECTOS BSICOS DA TCNICA
Para esta prova, buscamos uma corrida rpida para adquirir a ve-
locidade ideal, o acmulo de energia para realizar o salto, procurando ganhar a
altura mxima e finalmente uma queda ou aterrissagem que no seja sentada
na areia.

Fases do salto em distncia


a) Corrida de impulso
b) Impulso
c) Fase area (elevao e flutuao)
d) Queda ou aterrissagem

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a) Corrida de impulso
A corrida dever ser suficientemente longa para que o saltador alcance a
velocidade ideal, acumulando energias. Dependendo do atleta, a distncia da
corrida varia de 100 a 150 ps ou 30,48 m a 45,72 m. Esta variao depende
da capacidade de acelerao ou de adquirir a velocidade ideal, a "mxima",
como no caso de J esse Owens, para quem apenas 100 ps j eram o
suficiente. Dessa forma, a distncia da corrida determinada pela distncia
mais curta em que o saltador possa desenvolver a sua velocidade mxima,
sem que isso o impea de saltar, procurando ganhar altura, ao tocar a tbua de
abordagem. Alm do problema de determinar a distncia da corrida pela
velocidade do atleta tambm necessrio que a mesma seja ajustada de
forma que, ao tocar a tbua, o atleta no cometa uma falta. Para isto existem
trs mtodos que utilizamos para estabelecer as marcas da corrida:

1) Mtodo da Corrida Inversa para se determinar a distncia da corrida, pede-


se ao saltador que execute vrias vezes a corrida no sentido contrrio, partindo
da tbua de impulso e, no local onde ele atingir a velocidade mxima, fazemos
uma marca onde tocou com o p de impulso. Aps este procedimento o
saltador executa a corrida na direo normal, a partir da marca feita no solo v-
rias vezes, at sentir que esta marca se ajusta perfeitamente sua corrida.

2) Mtodo das tentativas - no muito eficiente e pouco utilizado. Aqui,


pedimos ao saltador que realize vrias tentativas partindo de uma marca feita a
uma distncia dentro da mdia mais utilizada. Em vrias tentativas, fazemos as
correes necessrias, at que o p de impulso toque corretamente a tbua.

3) Mtodo matemtico - dos trs, este o mais eficiente. utilizado


principalmente por atletas mais experientes, devido necessidade de se ter
uma corrida bastante uniforme. Para se estabelecer as marcas atravs da
utilizao deste mtodo, devemos fazer com que o saltador realize vrias
vezes uma corrida na pista, procurando atingir sua velocidade mxima o mais
cedo possvel. Ento medimos com uma trena a distncia de todas as
passadas at o ponto em que as mesmas se tornaram uniformes. A partir deste
ponto, tomamos as quatro ou cinco passadas iguais e tiramos a medida total,
isto , do ponto de partida at a ltima passada.
Aps este procedimento, transportamos esta medida para o corredor de
saltos, partindo da tbua de impulso e temos, desta forma, a distncia da
corrida de impulso. Embora estes mtodos possam ajudar tanto o atleta quanto
o seu tcnico, no podemos dizer que so precisos e nicos, uma vez que a
corrida pode se alterar a cada competio, devido a vrios fatores como a
temperatura, o tempo, o piso da pista, etc., por isso as marcas devem ser
sempre revisadas para que sejam feitas as correes necessrias.

B) IMPULSO
O propsito exclusivo dessa ao conseguir a mxima altura com a
menor perda possvel do mpeto horizontal. A impulso do atleta ajuda a elevar
o seu centro de gravidade.
O objetivo primrio na competio de salto projetar o centro de
gravidade do saltador atravs do ar, na mxima velocidade e direo desejada.
Se a direo do salto para cima e para o alto, ou se a direo para a frente

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e para cima, ns teremos um longo salto. A distncia alcanada no salto de-
pende principalmente da velocidade acumulada pela velocidade da corrida e a
fora da impulso, quando a velocidade transferida na direo desejada. Por
essa razo, normalmente, admite-se que as mais importantes fases do salto
em distncia so a corrida e a batida na tbua, sendo, a segunda, responsvel
por 2/3 do salto, requerendo, dessa forma, uma ateno muito especial. A
impulso inicia-se nas ltimas passadas da corrida, que devem ser suficiente-
mente controladas e descontradas, para que a batida seja realizada com xito,
necessitando-se alguns ajustes, a saber:
- uma ligeira inclinao lateral do peso do corpo para o lado do p de impulso,
a fim de se conseguir um avano lateral para a obteno de um excelente
equilbrio.
- haver uma ligeira flexo da perna onde o corpo se assentar, como
acontece no ltimo passo do salto em altura, e que dever ser feita com
absoluta preciso. Neste momento, o p toca o local de impulso com
predomnio do calcanhar, freando momentaneamente o avano do corpo para
ajudar a elevao do salto, imediatamente aps h uma mxima extenso do
remo quando o p deixa a tbua, estando o corpo com o centro de gravidade
em um ngulo de mais ou menos 20 graus. Em resumo, aqui est a chave da
altura adequada, indispensvel prtica de uma sincronizao e coordenao
perfeitas.
- o ltimo passo ser, normalmente, menor que os anteriores cerca de 10 a 30
cm, o que corresponde a uma fase natural do esforo para ganhar altura.
Todos esses pequenos detalhes no devem ser ensinados ao atleta, porque
lhe traro muita confuso: ele deve compreende-l os atravs de um conjunto,
cujas partes vo se encaixando "natural e simultaneamente".

C) FASE AREA (ELEVAO E FLUTUAO)


Esta a fase onde se caracteriza a tcnica utilizada pelo atleta, ou seja:
o salto grupado, em arco, tesoura simples e passadas no ar que vo de 2,5 at
3,5 passadas.
Os primeiros movimentos aps a perda de contato com a tbua so para
ganhar a mxima altura possvel. Cabea e peito esto elevados, as espduas
arqueadas, como meio natural para situar o centro de gravidade em um ngulo
adequado sobre o p de impulso.
Uma vez realizadas todas as aes para elevar-se, o atleta prepara-se
para a queda ou aterrissagem. Todos os movimentos que ele realiza no ar,
como meios de ganhar maior mpeto, carecem de valor real, porque h um
princpio da fsica que diz que para cada movimento existe outro movimento
oposto, de retrocesso; mas como meio para manter-se descontrado, equilibra-
do e em posio para uma aterrissagem perfeita, esses movimentos so muito
teis e todos os campees os utilizam.
Para os atletas que utilizam o estilo das passadas no ar, a perna diantei-
ra, a primeira a subir, avana com bastante fora. Quando a perna de impulso
se eleva, tambm com movimento energtico a outro se abaixa e retrocede.
Finalmente aps a chegada do p de impulso ao seu ponto mais alto, a perna
dianteira volta a avanar com mpeto posio correta para a aterrissagem. No
estilo "flutuante", ambas as pernas, uma seguida da outra, so lanadas para a
frente com grande fora e logo param, enquanto o atleta flutua no ar at que
seja realizada a queda ou aterrissagem. Em alguns casos, o atleta prefere a

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posio sentada no ar ou flexionando as pernas, levando os joelhos junto ao
peito; ambas as aes aceleram o mpeto horizontal da perna de impulso;
proporcionando uma extenso incompleta de todo o corpo. A cabea e o peito
no ficam elevados, as espduas no formam um arco total e no se consegue
a completa extenso do quadril. O resultado um salto em que no se con-
segue nem altura e nem distncia.

D) QUEDA OU ATERRISSAGEM
Uma queda ou aterrissagem bem sincronizada aquela em que o ponto
mais baixo dos glteos cai muito prximo dos calcanhares, no momento em
que estes tocam o solo. Isto deve ser executado com rapidez e preciso, para
evitar que o saltador sente na areia. Em geral, isso significa que ele tem que in-
clinar a cabea e os ombros a fim de fazer com que os glteos se elevem. O
queixo colocado rapidamente entre os joelhos descontrados, cuja flexo
deve ser feita muito prontamente. Somente dessa forma o atleta no corre o
risco de errar uma queda ou aterrissagem. Alguns campees, na queda ou
aterrissagem, afrouxam um dos joelhos e retesam o outro, no momento em que
os calcanhares tocam o solo, movimento que tem por finalidade fazer com que
o atleta caia lateralmente, voltado ligeiramente para a frente. Utilizando este
mtodo, corre-se o risco de antecipar a volta para a lateral e com isso deixar
cair prematuramente o p. Outro aspecto de grande importncia est relaciona-
do com a do corpo no ar, no momento em comea a descida em direo ao
solo. Neste momento, os ps devem manter-se elevados, o que difcil por
requerer msculos abdominais fortes e muita prtica para a aprendizagem da_
ao que permite o acrscimo de grande distncia no final do salto.

COMO SE DEVE TREINAR


Muitos dizem que, quando um msculo alcana cem por cento de sua
flexibilidade, ele jamais se rompe, por mais esgotadores que sejam os
exerccios. Atualmente, o conceito que se tem sobre o treinamento para a
prova do salto em distncia quase totalmente oposto ao antigo, onde se
condenava a prtica de exerccios pesados, para evitar leses musculares.
Para evitar tais leses, devemos buscar um desenvolvimento fsico total em
termos de fora, resistncia, flexibilidade e velocidade, tomando-se
indispensvel a preparao de uma srie de exerccios especiais para o salto e
um condicionamento gradual durante quase todo o ano. Inicia-se com corridas
longas atravs dos campos e ligeiros exerccios de fora relacionados com o
salto. Gradualmente ser introduzida a prtica de velocidades fceis e
repetidas, com treinamento peridico. Tambm a fora e a flexibilidade dos
msculos devero progredir, pouco a pouco, at que os msculos e tendes
adquiram sua mxima fora explosiva e a maior amplitude de movimentos
possvel. Alm disso, a prtica dos movimentos tcnicos do salto de suma
importncia para o xito da prova, que tambm depender de uma combinao
do relaxamento e da concentrao do esforo.
O salto em distncia requer tanta preparao e prtica quanto as demais
provas de pista e campo. Em geral, o corpo do atleta se submete a tenses
pouco comuns, pois nenhuma outra prova requer a combinao de um mpeto
extraordinariamente vigoroso com a busca de uma altura mxima no ar.
Pernas, tornozelos e ps esto especialmente expostos a sofrer leses,
devendo ser fortalecidos com exerccios especiais.

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A grande arma dos bons saltadores a velocidade que devem possuir,
mas as demais qualidades, como a resistncia-velocidade, a fora, a
flexibilidade, bem como a habilidade para saltar alto e, ao mesmo tempo, longe,
no podem ser esquecidas; por isso daremos, em seguida, um esquema
bsico para o treinamento fsico e tcnico do salto em distncia.
Durante muitos anos, o programa de treinamento para o salto em dis-
tncia era constitudo de poucas corridas de velocidade, 15 a 20 minutos de
prtica sem saltos e uma ducha rpida. Jesse Owens alcanou 8,11 m com
esse tipo de treinamento, mas devemos levar em considerao sua capacidade
como velocista e suas qualidades excepcionais. Hoje em dia, com tal
treinamento, um saltador no conseguiria chegar s finais de uma competio.
Os novos caminhos dados ao assunto so bem ilustrados pelos mtodos de
treinamento de Ovaneszyzn e Antanas Vaupsas.

I - Bases do treinamento
O treinamento baseado em trs princpios:
1. Dividir a "destreza" em vrias partes e dominar cada uma delas mediante
exerccios especiais.
2. Trocar o grau de esforo do atleta: praticar muita corrida em colinas,
preocupando-se sempre em mudar o ritmo, obrigando-o a diferentes graus
de esforo. Na subida, dever concentrar-se na impulso total com grande
elevao dos joelhos, elasticidade no uso dos ps e vigorosa ao dos bra-
os e a descida dever ser feita lentamente e com descontrao.
Ovaneszyzn conseguiu, com esse trabalho, melhorar seu tempo de 11,1
para 10,5 nos 100 m, em um ano de treinamento.
3. O terceiro princpio o do "treinamento intenso" onde o atleta deve perguntar
a si mesmo qual o seu objetivo, adaptando seu esforo s suas respostas.
Aqui, entra muito trabalho muscular para melhorar a fora: levantamento
de pesos, saltitamentos com carga. O levantamento de pesos deve ser
utilizado apenas duas vezes por semana, para fortalecer principalmente as
pernas. Atualmente, todos os especialistas so velocistas notveis. A maior
dificuldade, porm, chegar tbua com a velocidade mxima de corrida e
convert-Ia em impulso angular, uma vez que o salto determinado pelo grau
de impulso na tbua. Os movimentos feitos no ar s servem para corrigir as
deficincias tcnicas e de equilbrio que surgem no salto.
Vladimir Popov (Rssia) filmou 13 grandes especialistas nesta prova e
assegurou que a velocidade varia de 33,5 a 34,5 ps por segundo. O ngulo de
projeo do centro de gravidade de 19 a 22 graus. Elevando esses valores a
equaes comuns, pode-se dizer que o centro de gravidade do corpo parte de
uma altura de 1,14 m do nvel do solo, o que resultaria num salto de 8,69 m
aproximadamente. Portanto, alm da velocidade, o atleta deve possuir grande
fora de impulso.

11 - O MTODO
O mtodo de treinamento para o salto em distncia deve seguir as
seguintes etapas:
a) desenvolvimento fsico (melhora da resistncia, da fora, velocidade e
coordenao);
b) aprendizagem da tcnica;
c)aperfeioamento tcnico. Deve-se considerar que para a aquisio de uma

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boa tcnica exigido um nvel de condicionamento fsico elevado e, para o
seu aperfeioamento, o nvel deve ser mais alto ainda. Sem condies fsicas
adequadas no se pode adquirir a tcnica, o que equivale a dizer que esses
dois aspectos esto intimamente ligados entre si.
Para melhor entendimento e aplicao, dividiremos em fases o trei-
namento:

1. FASE TERICA:
Demonstrao prtica do treinador ou de um atleta qualificado, projeo
de filmes tcnicos ou seqncias fotogrficas, para que o iniciante saiba o que
ir fazer, sem receber impactos. Isto dar uma idia bastante prxima do que
se pretende fazer e das possibilidades de imitao que cada um possui, o que
dar bons e rpidos resultados no momento de treinar na pista. Deve o atleta
desenvolver sua capacidade ou suas faculdades de anlise, aprendendo a
teoria da prova atravs do que viu, deduziu, discutiu, executou e sentiu.

2. FASE DA PRTICA GLOBAL:


Aqui, deve-se comear a saltar sem grandes preocupaes, com corrida curta
de seis passadas, em mdia, fazendo a "batida" numa zona de 70 cm de
largura.
Para maior sensao do salto, pode-se cair num fosso de nvel mais baixo,
atravs do qual a parbola ser maior e o vo mais largo, dando a ntida
sensao de "estar no ar".
A corrida de seis passadas deve ser mecanizada, at que se chegue a fazer
sempre no mesmo ritmo, tempo e distncia.
Aqui tambm se treina a corrida de velocidade com sadas de tacos, 35-40
metros e progresses em reta de 75 a 100 m.

3. FASE DA TCNICA DA BATIDA:


Aqui vamos atender melhoria da fora e coordenao da perna de impulso.
necessrio que o saltador perceba a sensao de elasticidade de todas as
articulaes da perna e a posio que adota a perna de apoio. Inmeros
exerccios auxiliaro o atleta, como:
- saltos sobre uma perna, ajudados com a elevao do joelho da perna livre,
so necessrios e muito teis;
- saltos sucessivos, sendo um curto e o outro bastante longo, com o auxlio da
ao dos braos;
- saltos com os ps unidos (vrios seguidos) sobre pequenos obstculos;
- saltos golpeando com um dos joelhos (perna contrria de impulso) uma bola
elevada a 1,40/ 2,00 metros do solo.

4. A ESTREITA RELAO ENTRE AS FASES DO SALTO


Corrida - batida - fase area. A capacidade para realizar o movi-
mento de vo, na fase area, est diretamente ligada forma de execuo das
ltimas passadas da corrida e da batida na tbua.
Um bom exerccio ser aquele que permitir o avano dos quadris em relao
aos ombros. Inicia-se com corrida, de 4-6 passadas, procurando elevar-se alto
e suavemente pela ao da batida.

5. FASE DO AJUSTE PERFEITO DA CORRIDA DE IMPULSO COM A

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BATIDA E O VO
Pretende-se conseguir um ritmo exato e constante de execuo, permitindo
chegar tbua de impulso sem erros, com naturalidade e exatido. Para
conseguir isso conveniente estabelecer a medida da corrida em passos e no
em metros. Para conseguir boa velocidade, precisa-se pelo menos de 14 pas-
sadas. A velocidade da corrida para a execuo de um bom impulso, ser
aquela que permite fazer os 30 m em 2 sego e 7/10, que supe uma velocidade
de 10"8 em 100 metros.
O saltador dever, portanto, treinar muito para conseguir velocidade nos 30 m
e, ao mesmo tempo, exercitar-se em distncias maiores, progressivamente.

SALTOS VERTICAIS
CONDIES GERAIS
Um competidor pode comear a saltar em qualquer altura previamente
anunciada pelo rbitro Chefe e pode saltar, sua escolha, em qualquer altura
subseqente. Trs falhas consecutivas, independentemente da altura na quais
tais falhas ocorreram, desclassificam o competidor para outros saltos, exceto
no caso de um empate para primeiro lugar. O efeito desta regra que o
competidor pode rejeitar seu segundo ou terceiro salto e ainda saltar em uma
altura subseqente.

A barra nunca ser elevada em menos de 2 cm no Salto em Altura, aps


cada rodada.
Os empates sero decididos como segue:

O competidor com o nmero menor de saltos na altura em que ocorrer o


empate ser considerado o vencedor.

Se o empate ainda permanecer, o competidor com o menor nmero total


de saltos falhos em toda a prova at e incluindo a ltima altura ultrapassada
ser considerado o de melhor colocao.

1 . SALTO EM ALTURA:

Trs so as tcnicas de salto em altura, so elas:.a tcnica da tesoura, a


tcnica do rolo ventral e a tcnica do "Fosbury Flop".

A TCNICA DA TESOURA: A forma mais simples e natural de se executar um


salto em altura a que se denomina de tesourar em funo dos movimentos
das pernas. Sua execuo, a exemplo do salto em extenso, grupado,
independe de um aprendizado especial porque qualquer iniciante normal
consegue sem problemas. uma forma j considerada ultrapassada em
termos de competio porque os seus resultados so sempre inferiores aos
conseguidos com outras tcnicas, desde que razoavelmente empregadas.

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