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Willkommen in

Jede Macht verfgt ber eine einzigartige Art der


Bedrohung in der Alten Welt. Khorne zum Beispiel

der Alten Welt!


trachtet danach, so viele Figuren wie mglich zu tten,
um seinen Blutdurst zu stillen, whrend Tzeentch
versucht, Regionen heimzusuchen, in denen Magie
In der Alten Welt von Warhammer streiten die vier und Warpsteine vorhanden sind. Die Bedrohung wird
Mchte der Verderbnis die Gtter des Chaos seit mittels vierer am Spielbrett angebrachter Drehrder
Millennien um die Vorherrschaft. festgehalten. Jede Macht muss ihr Rad bis zu einem
bestimmten Punkt drehen, um so zu gewinnen. Eine
K horne, der Blutgott, der Schdelfrst, drstet nach Drehung bezeichnet man als Sprung.
Tod und Krieg. Er findet Vergngen an wtendem Ge-
metzel und wildem Schlachten. Wenn keine der Mchte das Spiel fr sich entscheiden
konnte, bevor der Alte-Welt-Kartenstapel erschpft ist,
Nurgle, der Frst der Pestilenz, der Groe Verderber, gilt die Alte Welt selbst als Sieger, und alle vier Mchte
badet in Unrat und Krankheit, whrend er in einer der Verderbnis verlieren. Genauere Information ber
Woge aus Eiter und Pestilenz ber das Land kommt. Siegbedingungen und das Ende des Spiels s. Mgliches
Spielende, S. 22.
Tzeentch, der Wandler der Wege, der Groe Verschw-

Spielmaterial
rer, ist der Architekt des Schicksals des Universums. Er
webt Fden aus Konfusion und Mani pulation, die so
schlpfrig sind wie Seide.
Chaos in der A lten Welt enthlt:
Slaanesh, der Frst der Lust und des Schmerzes, der
Herr der Freuden, weckt selbst in den Standhaftesten Dieses Regelheft
die Snden der Begierde, Vllerei, Sinnlichkeit, Eitel- 1 Spielbrett
keit, Prahlerei und Trgheit. 4 Bedrohungsrder (eines pro Macht)
4 Stze zweiteiliger Plastikverbinder
Doch obwohl diese vier Mchte ihr groes Spiel seit An- 4 Machtbgen (eine pro Macht)
beginn der Zeit und bis in alle Ewigkeit spielen, wider- 196 Pappmarker:
steht die Alte Welt ihrem Wten und ihrer Zerstrungs- 4 Machtmarker (einer pro Macht)
wut mit grimmer Entschlossenheit und mchtigen 4 Siegpunktemarker (einer pro Macht)
Helden. 16 Drehmarker
116 Verderbnismarker (29 pro Macht)
56 Alte-Welt-Marker:
Elemente des Spiels 6 Ereignismarker
4 Heldenmarker
In Chaos in der A lten Welt bernimmt der Spieler 6 Adeligenmarker
die Rolle einer der vier bsartigen und schrecklichen 20 Bauernmarker
M chte der Verderbnis im Kampf um die Vormacht- 6 Skavenmarker
stellung in der Alten Welt, ihre Verheerung und Zerst- 14 Warpsteinmarker
rung. Diese Mchte der Verderbnis werden oft Chaos- 149 Karten:
mchte, M chte oder G tter genannt. 96 Chaoskarten (24 pro Macht)
20 Verbesserungskarten (5 pro Macht)
Es gibt zwei Wege, wie ein Spieler den Sieg eringen kann: 5 Verheerungskarten
28 Alte-Welt-Karten
Alle vier Mchte werden fr die Verheerung und 5 Wrfel
Beherrschung der Regionen der Alten Welt mit Hilfe 45 Plastik-Gefolgsleute:
ihrer Anhnger und Handlungen belohnt. Diese Be- 11 Khorne-Anhnger:
lohnungen werden auf der Siegpunkteskala festge- 1 Blutdmon (Groer Dmon)
halten. Wenn eine Macht am Ende einer Spielrunde 6 Zerfleischer (Krieger)
50 SP gesammelt hat, endet das Spiel. 4 Blutvergieer (Kultisten)

2
12 Nurgle-Anhnger: M ac h t b g e n
1 Groer Verpester (Groer Dmon) Die vier Machtbgen einer pro Chaosmacht enthal-
5 Seuchenhter (Krieger) ten allerlei Informationen fr die Spieler der jeweiligen
6 Ausstzige (Kultisten) Macht. Sie enthalten auch eine Skala, auf welcher der
12 Tzeentch-Anhnger: Spieler mit seinem Machtmarker in den Beschw-
1 Herr des Wandels (Groer Dmon) rungsphasen der einzelnen Runden seine Machtpunkte
3 Horrors (Krieger) abtragen kann.
8 Akolythen (Kultisten)
10 Slaanesh-Anhnger:
1 Hter der Geheimnisse (Groer Dmon)
3 Dmonetten (Krieger)
6 Verfhrerinnen (Kultisten)

bersicht Spielmaterial
Der folgende Absatz beschreibt das Spielmaterial fr
Chaos in der A lten Welt.
Machtbogen Vorderseite
S pi e l b r e t t
Hauptbestandteil des Spielbretts ist eine Karte der Machtbogen Rckseite
Alten Welt. Weitere Bestandteile des Spielbretts sind
die Bedrohungsrder der Mchte der Verderbnis, der Weitere Information sind unter Aufbau der Machtb-
Siegpunkteskala sowie Ablageflchen fr die Alte-Welt- gen, S. 5 zu finden.
und Verderbnis-Karten. Weitere Informationen hierzu
sind unter Aufbau des Spielbretts und Aufbau der M ac h t M a r k e r
Regionen auf der Karte, S. 4 und 5 zu finden. Jeder Machtmarker einer Chaosmacht wird
auf der Machtpunkteskala der Machtbgen
B e dro h u n g s r de r u n d bewegt, um die dem Spieler jeweils verbleiben-
Pl a s t i k v e r b i n de r den Machtpunkte anzuzeigen.
Die vier Bedrohungsrder werden mit Plastikverbindern
auf dem Spielbrett befestigt. S i e g pu n k t e M a r k e r
Die Siegpunktemarker der jeweiligen
Um die Drehscheiben vor der ersten Runde Chaosmchte werden auf der Siegpunkte-
Chaos in der A lten Welt am Spielbrett zu fixieren, skala verschoben, um anzuzeigen, wieviele
drckt man einfach die eine Hlfte des Plastikverbinders Siegpunkte die jeweilige Macht im Verlauf
durch das Brett und die andere Hlfte durch die Scheibe. des Spiels angesammelt hat.
Danach presst man beides aufeinander, bis es locker sitzt.
Sind die Bedrohungsrder erst einmal am Spielbrett ange- Dr e h m a r k e r
bracht, sollten sie nicht wieder entfernt werden. Drehmarker zeigen an, wie oft jede Chaos-
macht in der jeweiligen Runde die Bedin-
Die Bedrohungsrder sollten unbedingt an der richtigen gung fr eine Drehung ihres Bedrohungs-
Stelle befestigt werden: Khorne oben, Nurgle rechts, rades erfllt hat.
Tzeentch unten und Slaanesh links.
Gehen die Drehmarker aus, kann man sich mit anderen
geeigneten Dingen wie etwa Mnzen behelfen. Der
Vorrat an Drehmarkern ist theoretisch unerschpflich.

3
Aufbau des Spielbretts

Bedrohungsrder
2

Alte-Welt- Karte der Alten Welt


Kartenstapel 1
4
Alte-Welt- 5
Pfad
6
Verheerungs-
karten
3 Siegpunkteskala

1. Karte der Alten Welt: Die Karte der Al- rungen am Rand der Rder zeigen an,
ten Welt ist in neun regionen unterteilt. wohin jede Macht das Hauptfenster brin-
In diesen Gebieten drfen Anhngerfigu- gen muss, um so das Spiel zu gewinnen.
ren, Chaoskarten und Verderbnismarker (Der schwarze Bereich dahinter hat keine
im Verlauf des Spiels gesetzt werden. Jede Bedeutung mehr.)
Region ist durch ihren Namen und eine
Zahl reprsentiert. Letztere stellt sowohl 3. Siegpunkteskala: Jeder Spieler bewegt
ihren Widerstands- als auch ihren Erobe- seinen Siegpunktemarker auf der Sieg-
rungswert dar. Manche Regionen gelten punkteskala, um seine aktuellen Sieg-
als bevlkerungsreich und sind entspre- punkte festzuhalten. Die Lnge der Skala
chend gekennzeichnet. Pfeile zeigen die stellt keine Limitierung der Siegpunkte
Reihenfolge an, in denen Regionen im dar, die man erlangen kann.
Verlauf verschiedener Spielphasen abge-
handelt werden. 4. Alte-Welt-Kartenstapel: Der Ablageplatz
fr die Alte-Welt-Karten.
2. Bedrohungsrder: Diese Scheiben halten
den Fortschritt der einzelnen Mchte 5. Alte-Welt-Pfad: Alte-Welt-Karten werden
beim Versuch fest, die Alte Welt mit offen auf diesen Pfad gelegt, um die Rei-
ihrer bevorzugten Art der Verderbnis zu henfolge anzuzeigen, in der ihre Wirkung
berziehen. Jedes Rad hat zwei Fenster. endet.
Das Hauptfenster gibt die zunehmenden
Vorteile an, welche die Macht durch das 6. Verheerungskarten: Der Ablageplatz fr
Drehen des Rades erhlt. Das kleinere die fnf Verheerungskarten, ehe sie einge-
Fenster zeigt den Bedrohungswert der setzt werden, um verheerte Regionen auf
jeweiligen Radstellung. Die Farbmarkie- der Karte zu markieren.

4
Aufbau der Regionen Aufbau des Machtbogens
auf der Karte 1 5
2
Chaoskartenpltze 4 3

4 6

Bevlkerungs- 7
1 Name anzeiger 2
8

Regionengebiet 1. Name und Titel: Der unheilige Name der


5 Chaosgottheit und einer seiner zahlrei-
chen Beinamen, der sein Ttigkeitsfeld
Widerstands- und umschreibt.
3 Eroberungswert 2. Zugphase: Gibt an, wieviele Karten eine
Macht pro Zugphase ziehen darf.
1. Name: Der Name der Region. 3. Voraussetzung fr das Drehen des Ra-
des: Beschreibt die Umstnde, unter de-
2. Bevlkerungsanzeiger: Gilt eine Region nen eine Macht einen Drehmarker erhlt.
als Bevlkerungsreich, steht hier dieses 4. Rundenablauf: Listet die Phasen einer
Wort. Erscheint es nicht, gilt die Region Spielrunde und die Abfolge der jeweiligen
als nicht bevlkerungsreich. Aktionen in ihr auf.
5. Hintergrundtext: Beschreibt den Einfluss-
3. Widerstands- und Eroberungswert:
bereich und die Ziele der Chaosmacht.
Eine Zahl, die sowohl den Widerstands-
als auch den Eroberungswert der Region 6. Alte Welt-Marker-Referenz: Ein Leit-
kennzeichnet. Obwohl es sich um ein und faden durch die Namen und Funktionen
dieselbe Zahl handelt, beeinflussen Spiel- der sechs Arten von Alte Welt-Markern.
mechanismen unter Umstnden nur einen 7. Machtpunkteskala: Wird in Verbin-
der beiden Werte.Eine Erhhung oder dung mit dem Machtmarker des Spielers
Verringerung des einen beeinflusst nicht benutzt, um die Gesamtzahl der Macht-
notwendigerweise auch den anderen. punkte der Chaosgottheit im Verlauf der
Beschwrungsphase jeder Runde anzuzei-
4. Chaoskartenpltze: Jede Region verfgt gen. Ein Wert auf jeder Skala ist besonders
ber zwei Flchen, auf die Chaoskarten gekennzeichnet.
gespielt werden drfen. 8. Anhngerwerte: Drei unterschiedliche
Felder enthalten Information ber die
5. Regionsgebiet: Das gesamte Gebiet Kultisten, Krieger und Groen Dmonen
innerhalb der Regionsgrenzen kann von der jeweiligen Macht. Die Beschwrungs-
Spielern zur Ablage von Anhnger-Figuren kosten (im Kreis), der Angriffswert (links
und Alte-Welt-Marker genutzt werden. der Axt) und der Verteidigungswert (links
des Schildes) eines Anhngers sind hier
aufgefhrt.

5
V e r de r b n i s M a r k e r Die Menge der einzelnen Alte-Welt-Marker ist absicht-
Verderbnismarker werden auf die Regionen der Karte lich begrenzt. Geht eine Sorte aus, so werden erst wieder
auf dem Spielbrett gesetzt, um anzuzeigen, wie sehr die Marker dieser Art gesetzt, wenn der Vorrat aufgefrischt
einzelnen Mchte der Verderbnis der Gegend geschadet ist.
haben. Jede Chaosmacht hat eigene Verderbnismarker.
C h ao s k a r t e n
Jede Macht der Verderbnis hat 24 spezielle Chaoskarten,
die nur ihr Spieler einsetzen kann, um zu versuchen,
die Regionen auf dem Spielbrett zu beherrschen und
im Spiel diverse Spezialaktivitten auszufhren. Der
Khorne Nurgle Tzeentch Slaanesh Aufbau der Chaoskarten ist auf S. 13 erklrt.

Gehen einer Chaosmacht die Verderbnismarker aus,


kann man sich mit anderen geeigneten Dingen wie etwa
Mnzen behelfen. Der Vorrat an Verderbnismarkern ist
theoretisch unerschpflich.

A lt e -W e lt- M a r k e r Khorne-Chaoskarte, Nurgle-Chaoskarte,


Die 6 verschiedenen Alte-Welt-Marker stehen fr Vorder- und Rckseite Vorder- und Rckseite
Einflsse der Alten Welt selbst auf das Spiel, nicht der
Mchte der Verderbnis. Es sind:

Ereignismarker: Ereignismarker kennzeich-


nen Regionen, in der auergewhnliche, auf
bestimmten Alte-Welt-Karten beschriebene
Umstnde herrschen. Slaanesh-Chaoskarte, Tzeentch-Chaoskarte,
Vorder- und Rckseite Vorder- und Rckseite
Heldenmarker: Heldenmarker stehen fr
die mchtigsten Bewohner der Alten Welt, V e r b e ss e ru n g s k a r t e n
die im Kampf gegen die Mchte der Ver- Jede Macht der Verderbnis hat 5 spezielle Verbesse-
derbnis an vorderster Front stehen. rungskarten, darunter 2 Macht-der-Verderbnis- und 3
Anhnger-Verbesserungskarten. Sie dienen dazu, Ver-
Adeligenmarker: Adeligenmarker stehen besserungen der Fhigkeiten der jeweiligen Macht und
fr die groen Herrscher der verschiedenen der Werte ihrer Anhnger festzuhalten. Die Vorder- und
Nationen der Alten Welt. Rckseite der Verbesserungskarten sieht jeweils gleich
aus.

Bauernmarker: Bauernmarker stehen fr


die kleinen Leute der Alten Welt.

Skavenmarker: Skavenmarker stehen fr die


Anwesenheit und Aktivitten der geheim-
nisvollen und menschenfeindlichen Ratten-
menschen der Alten Welt.

Warpsteinmarker: Warpsteinmarker stehen


fr Bereiche, in denen sich die seltsame, mit dem
Chaos in Verbindung stehende Substanz namens
Warpstein in der Alten Welt manifestiert hat.

6
V e r h e e ru n g s k a r t e n A lt e -W e lt- K a r t e n
Verheerungskarten dienen dazu, Regionen des Spiel- Alte-Welt-Karten beschreiben Dinge, die im Spielverlauf
bretts zu markieren, die die Mchte der Verderbnis in der Alten Welt geschehen. Die meisten ihrer Auswir-
durch ihren heimtckischen Befall gemeinsam verheert kungen beeinflussen und generieren Alte-Welt-Marker
haben. Auerdem dienen sie auch zum Feststellen der auf dem Spielbrett. Je nach Anzahl der Mitspieler
Siegpunkte zum Zeitpunkt der Verheerung. kommt bei Chaos in der A lten Welt jeweils nur ein
Teil aller Alte-Welt-Karten zum Einsatz.

Vorderseiten und gemeinsame


Rckseite der Verheerungskarten
Alte Welt Karten Vorderseite
und gemeinsame Rckseite

W rfel
Aufbau der Kmpfe in Chaos in der A lten Welt werden mit her-
kmmlichen sechsseitigen Wrfeln, den Kampfwr-
Verheerungskarte feln, abgewickelt. Die Menge der mitgelieferten Wrfel
ist keine Begrenzung der Anzahl, die im Spiel verwendet
1. Ordnungszahl: 1 werden kann. Sind weitere Wrfel erforderlich, kann
Eine Zahl, die 2 man die aus anderen Spielen verwenden oder die Ergeb-
die Reihenfolge nisse notieren und dieselben Wrfel erneut verwenden.
angibt, in der die
Verheerungskarten
eingesetzt werden, 3
wenn im Spiel-
verlauf Regionen
verheert werden.
(1 zuerst, dann Pl a s t i k- g e f o l g s l e u t e
2 usw.) Diese Figuren besser bekannt als Anhnger oder
Figuren reprsentieren das Gefolge und die Cham-
pions der Mchte der Verderbnis. Sie werden auf das
2. Verheerer erhalten : Dieser Text gibt an, Spielbrett beschworen, um zu korrumpieren, Feinde
wie viele Siegpunkte jede an der Verhee- zu vernichten und Herrschaftsansprche geltend zu
rung einer Region beteiligte Macht in machen.
der jeweiligen Verderbnisphase erhlt (s.
Setzen von Verderbnismarkern, S. 19). Jede Macht der Verderbnis kontrolliert alle Figuren
der ihr zugewiesenen Farbe: Rot fr Khorne, Grn fr
3. Verheerungs-Siegpunktetabelle: Gibt Nurgle, Blau fr Tzeentch und Lila fr Slaanesh.
an, wie viele Siegpunkte der erst- und
zweitplatzierte Verderber in der Endphase Es gibt fr alle Chaosgtter drei unterschiedliche K las-
fr die verheerte Region erhalten (s. S. 20, sen von Anhngern Kultisten, K rieger und Grosse
Punkte fr verheerte Regionen). Dmonen. Doch jede Macht der Verderbnis hat eigene
Bezeichnungen fr sie. Die folgende Tabelle fasst diese
zusammen.

7
M acht K lasse Name
Khorne Kultisten Blutvergieer Vorbereitung
Krieger Zerfleischer Um eine Partie Chaos in der A lten Welt spielen zu
Groer Dmon Blutdmon knnen, sind folgende Schritte erforderlich.

1. Auslegen des Spielbretts: Das Spielbrett wird in


Nurgle Kultisten Ausstzige die Mitte des Spieltischs gelegt. Wenn dies die erste
Krieger Seuchenhter Partie berhaupt ist, mssen die Bedrohungsrder
zusammengebaut werden (s. S.3). Die Bedrohungs-
Groer Dmon Groer Verpester rder der einzelnen Mchte der Verderbnis werden
so eingestellt, dass der Starttext im Hauptfenster
Tzeentch Kultisten Akolythen sichtbar ist (unmittelbar ber der 3-Uhr-Position).

Krieger Horrors 2. Verteilen der Rollen und Sitzpltze: Jeder Spieler


Groer Dmon Herrscher des Wandels erhlt einen Machtbogen, entweder per Absprache
oder durch Ziehen. Bei weniger als 4 Spielern bleiben
die ungenutzten Machtbgen in der Schachtel. Dann
Slaanesh Kultisten Verfhrerinnen
werden die Sitzpltze so verteilt, dass die Spieler im
Krieger Dmonetten Uhrzeigersinn an der Reihe sind: zuerst Khorne,
Nurgle links von ihm, Tzeentch links von Nurgle
Groer Dmon Hter der Geheimnisse und Slaanesh links von Tzeentch. (Nicht gespielte
Mchte der Verderbnis werden bersprungen.)
Die Kultisten-Figuren der vier Mchte sehen gleich aus,
doch ihre jeweiligen Krieger und Groen Dmonen ha- 3. Verteilen der Karten, Marker und Figuren der
ben ein den Chaosgott besonders erfreuendes ueres. Mchte: Die Macht-, Siegpunkte- und Verderbnis-
marker, Chaos- und Verbesserungskarten und Plastik-
Gefolgsleute werden an die jeweiligen Spieler verteilt.
Bei weniger als 4 Spielern bleiben die ungenutzten
Komponenten in der Schachtel. Es wird den Spielern
empfohlen, noch ungenutzte Verbesserungskarten als
Stapel teilweise unter den Rand ihrer Machtbgen
Blutvergieer Zerfleischer Blutdmon zu schieben, damit jeder klar erkennen kann, welche
Verbesserungskarten im Spiel sind und welche nicht.

4. Setzen von Macht- und Siegpunktmarkern: Jeder


Spieler setzt seinen Machtmarker auf den markierten
Startpunkt der Machtpunkteskala seines Machtbo-
Ausstziger Seuchenhter Groer gens und seinen Siegpunktmarker auf die 0 der
Verpester Siegpunkteskala auf dem Spielbrett.

5. Bereitlegen der allgemeinen Marker und Wrfel


sowie der Verheerungskarten: Die Dreh- und Alte-
Welt-Marker werden nach Art sortiert und neben das
Akolyth Horror
Herrscher Brett gelegt, so dass alle Spieler sie gut erreichen kn-
des Wandels nen. Auch die Wrfel werden neben das Brett gelegt,
so dass alle Spieler sie gut erreichen knnen. Zuletzt
wird aus den Verheerungskarten ein geordneter Sta-
pel mit der 1 oben und der 5 unten gebildet, der
an die dafr vorgesehene Stelle des Spielbretts gelegt
wird.
Hter der
Verfhrerin Dmonette
Geheimnisse
8
6. Alte-Welt-Stapel vorbereiten: Alle Alte-Welt-Karten In vielen Phasen sind die Handlungen aller vier Mchte
werden gemischt. Dann werden verdeckt Karten der Verderbnis interaktiv (d. h. die Handlungen der
abgezhlt, die den Alte-Welt-Stapel bilden. Bei 4 einen hngen mglicherweise von denen der anderen
Spielern besteht er aus 7 Karten, bei 3 Spielern aus 8. ab). dann handeln die Spieler immer in der R eihenfol-
Der Stapel wird verdeckt auf den dafr vorgesehenen ge der M chte: zuerst Khorne, dann Nurgle, in diesem
Platz auf dem Spielbrett gelegt. Ungenutzte Alte- Fall Tzeentch, dann Slaanesh. Passenderweise sind so
Welt-Karten kommen in die Schachtel zurck, sie auch (im Uhrzeigersinn von oben) die vier Rder auf
werden in diesem Spiel nicht zum Einsatz kommen. dem Spielbrett angeordnet.

7. Setzen der Alte-Welt-Marker: Es werden 2 Ade-


ligen-, 3 Warpstein- und 4 Bauernmarker aus dem
Vorrat genommen und gemischt. Dann werden der Die Alte-Welt-Phase
Reihe nach Marker aus diesem Neunervorrat gezo-
gen (etwa aus der hohlen Hand eines Spielers oder In der A lte-Welt-Phase wird die oberste Karte des Al-
aus dem ber Augenhhe gehaltenen Schachtelde- te-Welt-Stapels aufgedeckt, und ihre kursiv gedruckten
ckel) und in der Standardreihenfolge der Regionen Anweisungen werden sofort umgesetzt. Dies ist Aufgabe
(s. S. 25, Reihenfolge der Regionen) aufs Spielbrett des Spielers mit der geringsten Bedrohung (s. Bedro-
gelegt. Danach sollte in jeder Region ein Marker hung, S. 22). Verlangt die Karte eine Entscheidung,
liegen. etwa, in welche Region(en) neue Alte-Welt-Marker ge-
setzt werden sollen, so ist dies allein seine Entscheidung.
8. Ablegen und Ziehen von Chaos-Karten: Jeder
Spieler mischt seine Chaoskarten zu einem Chaos- Wenn die jeweilige Alte-Welt-Karte nichts anderes
kartenstapel, nimmt die drei obersten auf die Hand besagt, wird sie danach offen auf den linken (1) Platz
und legt den Stapel neben seinen Machtbogen und des Alte-Welt-Kartenpfades gelegt. Liegt dort schon eine
die noch unbenutzten Verbesserungskarten. Karte, rckt diese auf die 2 weiter. Damit wird die
zuvor auf 2 befindliche Karte aus dem Spiel entfernt,
Danach beginnt das Spiel mit der Alte-Welt-Phase der hat also keine weiteren Auswirkungen mehr und wird in
ersten Spielrunde. die Schachtel zurckgelegt.

Bestimmte Alte-Welt-Karten haben den Aufdruck


Diese Karte wird nicht zum Alte-Welt-Pfad gelegt, sondern

Die Spielrunde
abgeworfen. Sie wandern nach dem Ausfhren der In-
struktionen sofort in die Schachtel zurck. Die Karten
auf dem Alte-Welt-Pfad sind davon nicht betroffen und
Chaos in der A lten Welt wird in einer Abfolge von bleiben wo sie sind.
Spielrunden oder Runden gespielt. Jede Spielrunde
besteht aus sechs Phasen, die immer in der gleichen Weitere Informationen zu den Auswirkungen der Alte-
Reihenfolge ablaufen: Welt-Karten und der Alte-Welt-Marker, auf welche sich
die meisten dieser Karten beziehen, s. Alte-Welt-Kar-
1. Alte-Welt-Phase ten und Alte-Welt-Marker, S. 24.
2. Zugphase
3. Beschwrungsphase
4. Kampfphase
5. Verderbnisphase
6. Endphase

Die Verderbnis- und Endphase zerfallen jeweils in meh-


rere Schritte, die immer in der gleichen Reihenfolge
ablaufen. Sie sind in den Abschnitten Die Verderbnis-
phase und Die Endphase (S. 19 bzw. 20) aufgefhrt.

9
Das Zeichen des zweigeschweiften Kometen
Karten mit dem Zeichen des werden aus dem Alte-Welt-Pfad entfernt. Da
zweigeschweiften Kometen Invasion der Grnhute das Symbol des
tragen neben ihrer berschrift zweigeschweiften Kometen trgt, wird sie sofort
das Bild rechts. Das Zeichen des in die Schachtel gelegt. Damit bleibt die 1 auf
zweigeschweiften dem Alte-Welt-Pfad leer.
Kometen
Bestimmte Alte-Welt-Karten
haben den Aufdruck Alle Alte-
Welt-Karten mit dem Symbol des zweigeschweif-
ten Kometen werden aus dem Alte-Welt-Pfad Norsca-Plnderer gezogen
entfernt.
Invasion der
Kommt eine solche Karte ins Spiel, werden Grnhute entfernt
alle Alte-Welt-Karten mit dem Symbol des
zweigeschweiften Kometen aus dem Alte-Welt-
Pfad entfernt, ehe die neue Ereigniskarte auf Dann wird der Rest der direkten Anweisungen
diesen gelegt wird. Sie werden in die Schach- (s. S. 24) der Norsca-Plnderer-Karte
tel zurckgelegt und beeinflussen das Spiel ausgefhrt, wobei verschiedene Alte-Welt-
nicht mehr, egal ob und wie viele Ereignis- Marker gesetzt und von der Karte entfernt
marker auf dem Spielbrett verbleiben. werden. Danach wird Norsca-Plnderer zum
Alte-Welt-Pfad gelegt. Weil zu diesem Zeitpunkt
Beispiel: Zu Beginn der Alte-Welt-Phase keine Karte auf der 1 liegt, wird auch keine
liegen Invasion der Grnhute und auf die 2 verschoben, und so bleibt die
Warpsteinfund auf 1 bzw. 2. bestehende Karte Warpsteinfund einfach dort
liegen. Am Ende der Alte-Welt-Phase sieht der
Aufbau nun folgendermaen aus:

Die Alte-Welt-Karte Norsca-Plnderer


wird vom Alte-Welt-Stapel gezogen. Sie hat
den Aufdruck Alle Alte-Welt-Karten mit
dem Symbol des zweigeschweiften Kometen

10
Machtmarker nach links bewegt, um die Abnahme
Die Zugphase seiner Machtpunkte anzuzeigen. Mehr dazu siehe unter
Beschwren von Anhnger-Figuren und S. 12 Spielen
In der Zugphase zieht jeder Spieler, entsprechend der von Chaoskarten. Wird eine Figur oder Karte beschwo-
Anweisungen auf seinem Machtbogen, Karten von sei- ren bzw. gespielt, die 0 Machtpunkte kostet, bewegt sich
nem Chaoskartenstapel. Ist dieser je erschpft, mischt er der Machtmarker nicht.
seinen Ablagestapel zu einem neuen Chaoskartenstapel.
Ist ein Spieler an der Reihe, will aber weder eine Figur
Jeder Spieler zieht immer nur vom eigenen Stapel, nie beschwren noch eine Karte spielen, muss er seinen
von dem anderer Chaosmchte. Machtmarker auf 0 setzen, und der nchste Spieler
kommt an die Reihe.
Die Anzahl von Chaoskarten, die man auf der Hand
haben kann, ist unbeschrnkt. Solange ein Spieler Machtpunkte hat, kann er jedesmal,
wenn er an der Reihe ist, einen Anhnger beschwren
In der Zugphase zieht jeder Spieler auch seinen Macht- oder eine Karte spielen. Wenn ein Spieler an die Reihe
marker auf die markierte Position der Machtpunkte- kommt, dessen Machtmarker schon auf 0 steht, wird
skala seines Machtbogens. Wenn er eine oder mehrere er bersprungen.
Verbesserungskarten erworben hat, die ihm zustzliche
Machtpunkte bringen, zieht er seinen Marker entspre- Die Beschwrungsphase endet, wenn die Machtmarker
chend der Angaben auf den jeweiligen Verbesserungen aller Spieler auf 0 stehen.
weiter.
Be sch wr en von A nh nger-figur en
Ungenutzte Machtpunkte aus frheren Runden Um in der Beschwrungsphase einen seiner Anhnger
verfallen. aufs Spielbrett zu setzen (die Figur zu beschwren),
muss ein Spieler folgende Schritte ausfhren:
Weil ihre Aktivitten voneinander unabhngig sind,
knnen in der Zugphase alle Spieler gleichzeitig agieren. 1. Eine seiner nutzbaren Figuren aussuchen.
2. Ihre Kosten bezahlen.
3. Sie auf ein mgliches Feld auf dem Spielbrett stellen.

Beschwrungsphase Bei der Auswahl der Figur kann sich der Spieler entweder
fr eine seiner Figuren entscheiden, die sich gegenwr-
In der Beschwrungsphase beschwren die Spieler An- tig nicht auf dem Spielbrett befindet, oder fr eine, die
hnger und spielen Chaoskarten auf die neun Regionen schon auf dem Spielbrett steht (um sie in eine andere
des Spielbretts. In einer Beschwrungsphase werden Region zu ziehen). Egal wo die Figur herkommt, sie gilt
die meisten Spieler eine Reihe von Figuren beschwren als beschworen. Eine Figur zu beschwren, setzen
und mehrere Karten spielen. und bewegen ist immer bedeutungsgleich.

In der Beschwrungsphase agieren die Spieler nachei- Um die Kosten der Figur zu bezahlen, reduziert der Spie-
nander in der genannten Reihenfolge (Khorne, Nurgle, ler einfach seinen Machtpunktestand um den entspre-
Tzeentch, Slaanesh). Nachdem der Spieler Slaaneshs an chenden Betrag. Hat er nicht mehr genug Macht, kann
der Reihe war, kommt wieder der Khornes an die Reihe er diese Figur nicht beschwren.
usw., bis die Beschwrungsphase endet.
Um die Figur aufs Spielbrett zu setzen, platziert der
Jedesmal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er Spieler sie in einer der 9 Regionen der Karte. Die einzige
entweder eine Anhnger-Figur beschwren (d. h. aufs Einschrnkung dabei ist, dass die Figur in eine Region
Spielbrett setzen) oder eine Chaoskarte spielen. gesetzt werden muss, in welcher schon eine Figur der
betreffenden Chaosmacht steht, oder die sich angren-
Um Anhnger zu setzen und Karten zu spielen, mssen zend zu einer solchen Region befindet. (A ngrenzend
meist M achtpunkte ausgegeben werden. Ein Spie- bedeutet eine gemeinsame Grenze.) Die einzige Ausnah-
ler gibt M achtpunkte aus, indem er einfach seinen me sind Spieler, die noch keine Figur auf dem Spielbrett

11
haben; sie drfen ihre erste Figur uneingeschrnkt in S pi e l e n vo n C h ao s k a r t e n
jede Region auf dem Spielbrett setzen. Um eine Chaoskarte zu spielen, geht ein Spieler einfach
folgendermaen vor:
Der setzende Spieler darf eine Region auch dann als
von seiner Figur besetzt bezeichnen, wenn er beschlos- 1. Eine der Chaoskarten auf seiner Hand aussuchen.
sen hat, die letzte verbleibende Figur in dieser Region 2. Ihre Kosten bezahlen.
zu bewegen. Ein Spieler, der z. B. seine letzte Figur aus 3. Sie auf ein leeres Feld auf dem Spielbrett spielen und
Norsca woanders hin beschwren will, kann sie ins die Anweisungen auf der Karte ausfhren.
Land der Trolle beschwren (das an Norsca grenzt),
auch wenn er im Land der Trolle oder angrenzenden Um die Kosten der Karte zu bezahlen, reduziert der Spie-
Regionen keine anderen Figuren hat. ler einfach seinen Machtpunktestand um den entspre-
chenden Betrag. Hat er nicht mehr genug Macht, kann
Beispiel: Olli spielt Khorne. Wenn er in der er diese Karte nicht spielen.
Beschwrungsphase an die Reihe kommt, setzt er einen
seiner Blutvergieer-Anhnger ins Land der Trolle und zieht Um eine Karte aufs Spielbrett zu legen, platziert der Spie-
seinen Machtmarker auf seiner Machtpunkteskala 1 nach ler sie auf einem leeren Kartenfeld. Davon gibt es in jeder
links (sein Blutvergieer kostet 1). Das darf er, weil er schon Region zwei, je links und rechts von deren Namen. Sind
mindestens 1 Figur im angrenzenden Kislev und genug die Felder einer Region schon belegt, kann keine Karte
Macht brig hat, um die Kosten des Kultisten zu bezahlen. in sie gespielt werden. Sind alle 18 Felder auf dem Brett
belegt, kann der Spieler keine Chaoskarte legen.

Olli setzt eine neue


Blutvergieer-Figur ins
Land der Trolle

und zieht seinen


Machtmarker 1 nach links,
um die Kosten zu bezahlen.

Die 18
Chaoskartenfelder
des Spielbretts

Wird eine Chaoskarte gelegt, treten ihre Auswirkungen


in Kraft. Manche verndern sofort den Spielstand, ande-
re wirken, solange die Karte im Spiel ist und wieder an-
dere wirken zu einem bestimmten spteren Zeitpunkt.
Olli htte keine Figur nach Norsca setzen drfen (weil er
weder dort noch in einer angrenzenden Region Anhnger Wrden zwei in dieselbe Region gespielte Chaoskarten
hat) und htte seinen Blutdmon nicht beschwren knnen eigentlich zeitgleich in Kraft treten, wird zuerst die linke
(weil er mehr Machtpunkte kostet, als Olli brig hatte). (stliche) Karte abgewickelt und dann die rechte.

Nachdem Olli gesetzt hat, ist der Spieler Nurgles an der Die Auswirkungen von Chaoskarten sind verpflichtend,
Reihe. vorausgesetzt, sie sind umsetzbar, es sei denn, der Text
sagt ausdrcklich etwas anderes. Auf der Tzeentchkarte

12
Aufbau der Chaoskarten

Titel: Der Name der Karte. Magisches Symbol: Ist die-


ses Zeichen auf der Karte zu
Kosten: Als Kosten einer sehen, trgt sie 1 magisches
Chaoskarte bezeichnet symbol zur fraglichen
man die Anzahl an Macht- Region bei, solange sie dort
punkten, die man ausgeben liegt. S. Magische Symbo-
muss, um sie zu spielen; le, S. 26.
sie werden manchmal von
anderen Karten oder Effek- Effekt: Die Auswirkung der
ten modifiziert. Sie geben Karte auf das Spiel, manch-
auch an, was die Karte zum mal auch als texteffekt
Beherrschungswert ihres Victory Point Track
der Karte bezeichnet. Der
Spielers in der betreffen- Text richtet sich immer an
den Region beisteuert (s. den Spieler, der die Karte
Beherrschung berechnen, gelegt hat.
S. 19); dies wird nie von an-
deren Karten oder Effekten
modifiziert.

Teleportieren steht z. B.: Wenn du diese Karte spielst, Blutraserei auf dieselbe Region spielt, wrde sein Spie-
bewege einen beliebigen Kultisten oder Krieger in dieser ler 4 Wrfel benutzen.
Region in eine beliebige andere Region. Wenn der
Spieler Tzeentchs diese Karte auf eine Region mit einer Doch die Auswirkungen einiger Chaoskarten sind
oder mehr Figuren spielt, muss er eine davon in eine eindeutig nicht kumulativ. Auf Blutfeld steht z. B.:
andere Region ziehen, selbst wenn es Tzeentch schadet. Solange diese Karte hier liegt, knnen aus dieser Regi-
Spielt der Spieler Tzeentchs diese Karte auf eine Region on nur deine Figuren wegbeschworen werden. Diesen
ohne Figuren was er darf, so wrde natrlich keine Effekt zu doppeln ist sinnlos. Ein weiteres Beispiel ist
Figur bewegt. die Karte Der Schdelthron. Ihr Text lautet: Der
Beherrschungswert in dieser Region ergibt sich aus der
Die Auswirkungen zweier Chaoskarten gleichen Na- Summe der Angriffswerte deiner Figuren, nicht aus
mens in derselben Region sind gemeinhin kumulativ. ihrer Anzahl. Zwei dieser Karten in derselben Region
Auf Blutraserei z. B. steht: Zu Beginn von Kmpfen wrden den Khornespieler beide veranlassen, die Sum-
in dieser Region werden hier 2 Kampfwrfel geworfen me, statt der Anzahl seiner Figuren zu verwenden. Diese
und sich daraus ergebende Treffer verrechnet, ehe der Auswirkung ist also nicht kumulativ.
normale Kampfwurf erfolgt. Wenn Khorne zweimal

13
Beispiel: Olli spielt Khorne. Wenn er in der
Beschwrungsphase an der Reihe ist, spielt er fr 1
Machtpunkt die Chaoskarte Der Schdelthron aus
Karten mit
seiner Hand. Er bezahlt die Kosten und legt die Karte Erinnerungssttzen
dann auf ein leeres Kartenfeld in Kislev.

Seine Karte In Blut wiedergeboren htte er nicht Manche Chaoskarten enthalten Anwei-
spielen knnen, weil sie mehr Machtpunkte kostet, als er sungen, die Spielern helfen sollen, an ihre
noch hat. Er htte auch keine Chaoskarte ins Land der Auswirkungen zu denken, z. B. welche An-
Trolle spielen knnen, weil dort schon beide Kartenfelder hngerfigur sie beeinflussen. Die Tzeentch-
belegt sind. Chaoskarte Warpschild etwa besagt: Wenn
du diese Karte spielst, whle eine deiner
Nun ist der Spieler Nurgles an der Reihe. Wenn Olli Figuren in dieser Region aus. Sie kann in
wieder an der Reihe ist, wird er bersprungen, weil sein dieser Runde im Kampf nicht gettet werden.
Machtmarker jetzt auf 0 steht. (Platziere sie zur Erinnerung auf der Karte.)

Solche Erinnerungssttzen sind keine Regeln;


man kann sie wenn ntig ignorieren. Spieler
knnen auch andere Formen von Erinne-
rungssttzen nutzen.

Beispiel: Der Tzeentchspieler setzt


Warpschild ins Imperium, benennt einen
seiner dortigen Kultisten als Ziel und stellt
dessen Figur auf die Warpschild -Karte. In
derselben Runde legt er eine Teleportieren-
karte auf das zweite Kartenfeld des Imperiums.
Olli spielt die Karte (Teleportieren besagt: Wenn du diese Karte
Der Schdelthron spielst, bewege einen beliebigen Kultisten
auf Kislev oder Krieger in dieser Region in eine andere
Region.) Der Tzeentchspieler benennt den
vom Warpschild geschtzten Kultisten
als Ziel und zieht ihn nach Estalia. Nichts
an der Warpschild -Karte hindert ihn
daran, den Kultisten zu nutzen, und das
und zieht seinen Teleportieren hat keinen Einfluss auf die
Machtmarker 1 Lage der Warpschilde. Sie bleibt auf dem
Feld nach links. Kartenfeld des Imperiums. Wichtig ist, dass der
Warpschild fr die Kultistenfigur auch nach
der Bewegung nach Estalia weiter wirkt sie
kann in dieser Runde nicht im Kampf gettet
werden. Wenn die Spieler wollten, knnten sie
den Kultisten in Estalia auf eine Mnze oder
einen anderen Marker stellen, um nicht zu
vergessen, dass der Warpschild ihn schtzt,
auch wenn er nicht mehr im Imperium ist.

14
Die Kampfphase
In der K ampfphase kmpfen die Anhnger der Chaos- Nur bei 6 zu treffen
mchte in den einzelnen Regionen gegen einander und
gegen die Bauernmarker. Die Verbesserungskarte fr Slaaneshs
Dmonetten verleiht ihnen die Spezialei-
Der Kampf erfolgt Region fr Region in der Stan- genschaft, dass sie nur bei einer 6 auf dem
dardreihenfolge der Regionen (s. Regionenreihenfolge, Kampfwrfel zu treffen sind. Das ist ganz
S. 25). In jeder Region, in der ein Spieler Kampfwrfel einfach: 4er und 5er knnen nicht als Treffer
benutzen darf und mindestens ein mgliches Ziel hat, gegen Dmonetten verwendet werden.
kommt es zu Kampfhandlungen.

Um den Kampf in einer Region abzuwickeln, gehen alle


Spieler in der normalen Reihenfolge (Khorne, Nurgle,
Tzeentch, Slaanesh) folgendermaen vor:
treffen (es sei denn, ein anderer Spieler kontrolliert sie
1. Berechnen, wie viele Kampfwrfel ihnen zur Ver- s. Kontrolle gegnerischer Figuren, S. 25).
fgung stehen, und wrfeln. Explodierende Wrfel
weiterwrfeln. Erleidet eine Figur eine Anzahl von Treffern grer-
2. Treffer auf mgliche Ziele verteilen. gleich ihrem Verteidigungswert, wird sie umgelegt, um
anzuzeigen, dass sie tot ist. (Sie wird aber erst vom Spiel-
B e r e c h n e n de r K a m pf w r f e l brett genommen, wenn alle Spieler ihre Kampfwrfel
Um zu berechnen, wie viele K ampfwrfel ihm zur fr diese Region geworfen haben; s. nchste Seite.)
Verfgung stehen, addiert ein Spieler die Angriffswerte
all seiner Figuren in der betreffenden Region. Vorher Ein Bauernmarker hlt keinen Treffer aus. Wird ein
umgelegte Figuren, die auf dem Spielbrett verblieben Bauernmarker getroffen, wird er sofort vom Spielbrett
sind (s. u.), tragen ihre Angriffswerte normal bei. Viele genommen und auf den Machtbogen des Spielers gelegt,
Figuren besonders Kultisten haben Angriffswert 0 der ihn gettet hat.
und tragen somit keine Wrfel bei. Die Auswirkungen (D. h. Bauern-
von Chaoskarten oder andere besondere Umstnde kn- marker werden
nen weitere Kampfwrfel bringen. Diese werden einfach nicht wie Figuren
dazuaddiert. umgelegt.)

Ein Spieler muss immer alle ihm zur Verfgung stehen-


den Kampfwrfel benutzen.

Jede 4, 5 und 6 bei diesem Wurf ist ein Treffer. Zu-


dem explodiert jede 6, d. h. der Angreifer wrfelt so-
fort einen weiteren Kampfwrfel (bei dem ebenfalls 4, 5
und 6 Treffer sind und die 6 erneut explodiert). Solange
ein Spieler weiter 6er wrfelt, knnen seine Kampfwr-
fel unbeschrnkt oft explodieren.

Tr effer v erteil en
Um nach dem Wrfeln (auch nachdem alle explodie-
renden Wrfel abgewickelt sind!) Treffer zu verteilen,
sagt der Spieler einfach an, welche gegnerische Figur
bzw. welcher Bauernmarker die einzelnen Treffer abbe-
kommt. Nur Ziele in der jeweiligen Region knnen ge-
troffen werden. Ein Spieler kann keine eigenen Figuren

15
Frhe Treffer Kampfbeispiel:
Manche Chaoskarten und Verbesserungs- Ein Drei-Fronten-Kampf
krfte verleihen Spielern Kampfwrfel, die
am Anfang der Kampfphase oder im Falle Ollis Khornestreitkrfte in Kislev bestehen
aus zwei Zerfleischern. Petra, die Nurgle
verbesserter Zerfleischer-Figuren bevor
spielt, hat dort einen Groen Verpester. Hei-
andere Figuren wrfeln verwendet werden
ko spielt Tzeentch und hat zwei Akolythen in
mssen.
der Region.
Solche Kampfwrfel knnen gegnerische
Die Kampfphase beginnt. Die Spieler han-
Figuren tten, ehe diese selbst wrfeln kn-
deln in der Reihenfolge der Mchte, also Olli
nen. Auf diese Weise besiegte Foguren sollten
zuerst. Olli darf 4 Kampfwrfel verwenden,
sofort vom Spielbrett entfernt werden, wenn
denn jeder seiner Zerfleischer hat Angriffs-
sie sterben (nicht nur umgelegt). Frhe Tref-
wert 2. Er wrfelt 1, 3, 4, und 6: zwei Treffer
fer eines Spielers sind mit Treffern durch die (4 und 6). Die 6 explodiert, also wrfelt
regulren Kampfwrfel seiner Figuren kumu- er einen Wrfel nochmal und erzielt eine
lativ. Dies ist eine Ausnahme zu der Regel, 5 ein weiterer Treffer, insgesamt also 3. Er
dass Treffer nicht aufgehoben werden verwendet sie alle gegen den Groen Ver-
drfen (s. S. 17). pester, der den Verteidigungswert 3 hat. Er
legt die Figur des Groen Verpesters um, um
Beispiel: Ein Khornespieler nutzt die anzuzeigen, dass sie besiegt wurde.
Chaoskarte Blutraserei (die ihm erlaubt,
zu Beginn der Kampfphase 2 zustzliche Petra ist die nchste in der Reihenfolge der
Kampfwrfel zu verwenden) in einer Region, in Mchte. Ihr Groer Verpester hat Angriffs-
der sein Blutdmon Nurgles Groen Verpester wert 3, also nimmt sie 3 Kampfwrfel und
angreift. Die Ergebnisse seiner Blutraserei- erzielt 2, 4 und 5: 2 Treffer, nichts explodiert.
Wrfel sind 4 und 5, beides Treffer. Doch diese Sie verwendet 1 Treffer gegen einen von Ollis
beiden Treffer reichen nicht, um den Groen Zerfleischern und den anderen gegen einen
Verpester zu tten; dafr wren 3 Treffer von Heikos Akolythen und legt beide um.
erforderlich. Im Hauptteil der Kampfphase
hat Khornes Blutdmon 4 weitere Wrfel, Heiko ist als letzter an der Reihe, doch seine
die 2, 3, 4 und 5 ergeben. Das sind 2 weitere verbleibende Akolythen-Figur hat An-
Treffer. Diese plus die beiden vom Anfang der griffswert 0, also wrfelt er nicht und kann
Phase ergeben also einen Treffer mehr, als ntig niemanden treffen.
wre, um den Groen Verpester zu tten. Der
Nurglespieler darf seine 3 eigenen Kampfwrfel Nach allen Wrfen werden die umgelegten
auch noch werfen und erzielt 1, 3 und 5. Sein Figuren, nmlich der Groe Verpester, der
einer Treffer reicht nicht aus, den Blutdmon zu Blutdmon und der Akolyth, vom Brett
tten. genommen, so dass in Kislev nur noch ein
Zerfleischer und ein Akolyth verbleiben. Die
Wren die Blutraserei-Wrfel explodiert
Kampfabwicklung geht in der nchsten Regi-
und htten gengend Treffer ergeben, um
onweiter in diesem Fall im Imperium.
den Groen Verpester vor dem Hauptteil
der Kampfphase zu tten, wre er sofort
vom Spielbrett entfernt worden, und der
Nurglespieler htte die Kampfwrfel des Groen
Verpesters nicht mehr verwenden drfen.

16
Ein Spieler kann auf eine Figur nicht weniger Treffer
verwenden, als ntig sind, sie zu tten, und den Rest

Kampfbeispiel:
aufheben, um Treffer mit anderen Spielern zu kombi-
nieren. Das heit, Spieler knnen sich nicht gegen eine
mchtige Figur in einer Region zusammentun.
Bauern bekmpfen
berzhlige Treffer d. h. solche ohne mgliches Ziel
In den Grenzgrafschaften ist Khorne die ein-
gehen verloren.
zige Chaosmacht mit Figuren: einem Zerflei-
scher. Auerdem liegen dort 2 Bauernmarker.
Ein Spieler, der mgliche Ziele hat, muss seine Treffer ver-
wenden. Beispielsweise will er vielleicht nicht eigene Figuren
Wenn die Kampfhandlungen die Grenz-
treffen, die vorbergehend von anderen Spielern kontrolliert
grafschaften erreichen, verwendet Olli der
werden, muss es aber, wenn es keine anderen Ziele gibt.
Khornespieler 2 Kampfwrfel und erzielt
3 und 4. Das ist ein Treffer, mit dem er
Wenn alle Spieler gewrfelt und getroffen haben, wer-
einen Bauernmarker ttet, den er auf seinen
den umgelegte Einheiten vom Brett genommen, und es
Machtbogen legt, whrend der andere unver-
geht in der nchsten Region weiter, bis alle Kmpfe in
sehrt zurckbleibt.
allen Regionen abgewickelt wurden.
Dann geht der Kampf in der nchsten
Au sw i r k u n g e n Am
Region weiter.
K a m pf b e g i n n u n d - E n de
Bestimmte Auswirkungen etwa von Chaoskarten
weisen Spieler an, gewisse Dinge zu Beginn oder am
Ende der Kampfphase zu tun. Das geschieht, ehe
jemand seine normalen Kampfwrfel verwendet
bzw. nachdem alle Spieler in allen Regionen
alle Kampfwrfel verwendet haben.

17
Kampfbeispiel: Ein komplexer Kampf
In Estalia hat Olli (Khorne) 1 Zerfleischer und Da keine Effekte zu Beginn des Kampfes
1 Blutvergieer. Petra (Nurgle) hat 1 Groen mehr abzuwickeln sind, kommen, beginnend
Verpester, 2 Seuchenhter und 1 Ausstzigen. mit Khorne, die regulren Kampfwrfel zum
Keine der anderen Mchte hat Figuren in Einsatz. Olli bekommt 2 von seinem Zer-
Estalia. Doch um die Sache noch komplizierter fleischer und 0 von seinem Blutvergieer. Er
zu machen, hat Olli in der Beschwrungsphase wrfelt zwei 4er - 2 Treffer. Er darf sie nicht
eine Blutraserei-Karte in Estalia gespielt, Petra gegen Petras Groen Verpester einsetzen, weil
einen Eiterregen. sie ihn nicht tten wrden, also verwendet er
beide gegen den Ausstzigen (dessen Verteidi-
gungswert aufgrund des Eiterregens derzeit 2
ist) und legt ihn um.

Nun ist Petra an der Reihe. Sie bekommt 3


Kampfwrfel von ihrem Groen Verpester,
1 von ihrem verbleibenden Seuchenhter
und 0 von ihrem Ausstzigen. (Von ihrem
toten Seuchenhter erhlt sie 0 Kampfwrfel,
weil Blutraserei ein Effekt zu Beginn des
Kampfes ist und durch dessen Effekt gettete
Zuerst werden die Effekte zu Beginn des Figuren aus dem Spiel entfernt werden, ehe sie
Kampfes abgewickelt. Olli erzielt mit den bei- ihre normalen Wrfel verwenden knnen. Ihr
den aus seiner Blutraserei-Karte resultierenden Ausstziger bringt 0 Wrfel, weil sein Angriffs-
Kampfwrfeln 1 und 6 (1 Treffer, 1 Explosion). wert 0 ist.) Petra wrfelt 1, 2, 3 und 6: 1 Treffer,
Der zustzliche Wrfel aus der Explosion bringt 1 Explosion. Ihre Explosion erzielt eine weitere
eine 4. Olli hat also 2 Treffer. Normalerwei- 6, ein zweiter Treffer und eine zweite Explosion.
se bruchte man nur einen Treffer, um einen Der zustzliche Wrfel aus dieser Explosion
Seuchenhter zu tten, doch die Auswirkungen bringt eine 4, ein dritter Treffer. Sie verwendet
des Eiterregens erhhen den Verteidigungswert einen Treffer gegen Ollis Zerfleischer (und legt
aller Nurgle-Figuren um 1. Mit beiden Treffern ihn um) und einen gegen Ollis Blutvergieer
ttet er einen von Petras Seuchenhtern. Doch (und legt ihn um). Ihr dritter Treffer verpufft in
durch die Auswirkungen der Blutraserei Ermangelung weiterer Ziele.
wird dieser sofort entfernt, nicht nur zunchst
umgekippt. Schlielich werden die umgelegten Figuren
der Zerfleischer, der Blutvergieer und der Aus-
(Olli htte als alternative Strategie seine beiden stzige entfernt. Die Kampfabwicklung geht
Treffer auch gegen Petras Groen Verpester ver- in der nchsten Region weiter, und in Estalia ist
wenden knnen, in der Hoffnung, im Hauptteil nur noch ein Groer Verpester am Leben. Auch
der Kampfphase noch mindestens 2 weitere die Chaoskarten in Estalia bleiben zunchst, wo
Treffer zu erzielen und die Figur zu eliminieren. sie sind; sie werden erst in der Endphase vom
Doch er setzte darauf, dass die Eliminierung des Brett genommen.
Seuchenhters einen Nurgle-Kampfwrfel vor
dem Wurf aus der Gleichung entfernte und
somit die bessere Wahl war.)

18
sind (und durch dieselbe Zahl auf dem Spielbrett aus-
Die Verderbnisphase gedrckt werden), modifizieren verschiedenen Effekte
diese unabhngig voneinander. Ein Skavenmarker etwa
Die Verderbnisphase hat zwei Schritte. Im Beherr- senkt den Widerstandswert einer Region um 1, nicht
schungsschritt bekommen die Spieler Eroberungspunk- aber ihren Eroberungswert. Ein Adeligenmarker erhht
te fr beherrschte Regionen des Spielbretts. Im Verderb- den Eroberungswert einer Region um 1, nicht aber
nisschritt, setzen die Spieler Verderbnismarker in die ihren Widerstandswert.
Regionen, in denen mindestens einer ihrer Kultisten steht.
Beispiel: Im Beherrschungsschritt der Verderbnisphase
Beher r schu ng ber echn en stehen 2 Blutvergieer-Anhnger Khornes in Kislev und er
Um den Beherrschungsschritt der Verderbnisphase hat dort die Karte Der Ruf des Blutgottes gespielt. Nurgle
abzuwickeln, werden die Regionen in der normalen Rei- hat einen Groen Verpester und eine Pesthauch-Karte
henfolge nacheinander betrachtet (s. S. 25, Reihenfolge in Kislev. Khornes Beherrschungswert in Kislev ist 4 (2
der Regionen). Figuren und eine Karte mit Kosten von 2), der Nurgles
nur 1 (1 Figur und eine Karte mit Kosten von 0). Weil
In jeder Region wird der beherrschungswert jedes Khorne den hchsten Beherrschungswert hat, vergleicht
Spielers einzeln berechnet, indem man die Beschw- er ihn mit dem Widerstandswert der Region. Da Khornes
rungskosten der Chaoskarten, die er auf diese Region Beherrschungswert Kislevs Widerstandswert (3) bersteigt,
gespielt hat, und die Anzahl der Figuren, die er dort bekommt der Khornespieler 3 Siegpunkte, da Kislevs
kontrolliert, addiert. Die Formel lautet also: Eroberungswert ebenfalls 3 betrgt.

Beherrschungswert eines Spielers = S e t z e n vo n v e r de r b n i sm a r k e r n


Summe der Beschwrungskosten seiner Chaoskarten Um den Verderbnisschritt der Verderbnisphase abzuwi-
+ Anzahl seiner Figuren ckeln, werden die Regionen in der normalen Reihenfol-
ge nacheinander betrachtet (s. S. 25, Reihenfolge der
Die Beschwrungskosten der fraglichen Figuren sind fr Regionen).
die Berechnung des Beherrschungswerts irrelevant; es-
zhlt nur ihre reine Anzahl. In diesem Zusammenhang In jede Region setzt zunchst jeder Spieler fr jeden
zhlt also ein Groer Dmon so viel wie ein Kultist. seiner Kultisten dort einen Verderbnismarker. Dann
bestimmt man, ehe es mit der nchsten Region weiter-
Die aufgedruckten Beschwrungskosten einer Chaoskarte geht, die Gesamtanzahl aller Verderbnismarker aller
sind fr die Berechnung des Beherrschungswerts eines Spieler in der Region. Betrgt sie 12 oder mehr, ist die
Spielers relevant, nicht aber die Machtpunkte, die er Region verheert.In diesem Zusammenhang zhlen
tatschlich eingesetzt hat, um diese zu spielen (falls diese auch Warpsteinmarker als Verderbnismarker (s. Alte-
beiden Werte sich unterscheiden). Welt-Marker, S. 24).

Wenn die Beherrschungswerte berechnet sind, vergleicht


der Spieler mit dem hchsten Wert diesen mit dem Wi-
derstandswert der Region. Ist der Beherrschungswert des
Spielers hher (gleich reicht nicht), bekommt er sofort
Siegpunkte in Hhe des Eroberungswertes der Region. Verderbnismarker

Gibt es zwischen zwei oder mehr Spielern ein Unent- Ist eine Region verheert, wird die oberste Karte des Ver-
schieden bezglich des hchsten Beherrschungswertes, heerungsstapels dort platziert. (Dies sollte die numerisch
so erlangt niemand die Herrschaft ber die Region und nchste mgliche Verheerungskarte sein. Sind etwa in
niemand erzielt Siegpunkte, selbst wenn der Beherr- einem Spiel bereits 2 Regionen verheert, bekme eine
schungshchstwert all dieser Spieler ber dem Wider- weitere verheerte Region die Verheerungskarte mit der
standswert der Region liegt. Nummer 3.)

Wichtige Anmerkung: Auch wenn in jeder Region Dann bekommt jeder Spieler, der in dieser Runde
Widerstandswert und Eroberungswert anfangs gleich mindestens 1 Verderbnismarker in diese Region gesetzt

19
Die Endphase
hat, sofort so viele Siegpunkte, wie die Verheerungskarte
angibt. Wenn die Verheerer ihre Punkte erhalten haben,
setzen die Spieler Verderbnismarker in die nchste
Region. (Die aktivierte Verheerungskarte bringt in der Die Endphase hat mehrere Schritte, deren Reihenfolge
Endphase noch einmal Punkte.) festgelegt ist. Es sind:

Wrde eine Region aufgrund der Anzahl der dortigen 1. Entfernen der Chaoskarten vom Spielbrett
Verderbnismarker verheert, der Stapel enthlt aber keine 2. Abwickeln der Heldenmarker
Verheerungskarten mehr (weil schon 5 Regionen verheert 3. Abwickeln der Alte-Welt-Karten
sind), wird sie nicht verheert und bringt demnach auch 4. Punkte fr veheerte Regionen
keine Punkte, weder fr die Verheerer (s. o.) noch fr die 5. Drehen an den Bedrohungsrdern
Spieler mit den meisten und zweitmeisten Verderbnismar- 6. Mgliches Spielende
kern dort (s. u., Punkte fr verheerte Regionen).
Diese Schritte werden im Folgenden beschrieben.
Beispiel: Im Verderbnisschritt der Verderbnisphase ist Estalia
schon ziemlich am Ende: 4 Khorne-Verderbnismarker, 5 E n t f e r n e n de r C h ao s k a r t e n
Nurgle-Verderbnismarker und 1 Slaanesh-Verderbnismarker vo m S pi e l b r e t t
liegen dort noch aus den vorigen Runden. In dieser Runde Jeder Spieler entfernt seine Chaoskarten vom Spielbrett
haben Khorne und Tzeentch dort je einen Kultisten, Nurgle und legt sie auf seinen Ablagestapel.
drei. Damit setzt der Khornespieler einen neuen Khorne-
Verderbnismarker, der Tzeentchspieler einen neuen Tzeentch- A b w ic k e l n de r H e l de n m a r k e r
Verderbnismarker und der Nurglespieler 3 neue Nurgle- In jeder Region mit Heldenmarker
Verderbnismarker. Dann werden die Verderbnismarker aller muss der Spieler mit der grten
Spieler addiert, es sind 15 (5 Khorne-Verderbnismarker + 8 Bedrohung, der mindestens 1 Figur in
Nurgle-Verderbnismarker + 1 Tzeentch-Verderbnismarker + der Region hat, eine seiner Figuren in
1 Slaanesh-Verderbnismarker). Die Region ist verheert, weil der Region vom Spielbrett entfernen.
Heldenmarker
die Summe grergleich 12 ist.
Dies geschieht der Reihe nach einmal pro vorhandenem
Dies ist die erste Verheerung Heldenmarker. Wird z. B. die letzte Figur eines Spielers
im Spiel, weswegen die aus einer Region entfernt, aber andere Spieler haben
Verheerungskarte 1 nach dort noch Anhnger, so treffen weitere Heldenmarker in
Estalia gelegt wird. Darauf derselben Region einen oder mehrere andere Spieler. Die
steht: Verheerer erhalten Heldenmarker werden dabei nicht mit entfernt, sondern
je 3 Punkte, also erhalten bleiben in den jeweiligen Regionen liegen.
die Spieler Khornes,
Tzeentchs und Nurgles A b w ic k e l n de r A lt e -W e lt- K a r t e n
sofort je 3 Siegpunkte, weil Die Spieler sehen sich den Alte-Welt-Kartenpfad an und
sie alle in diesem Schritt wickeln alle Auswirkungen ab, die mit dem Satz Wenn
Verderbnismarker in der in der Endphase die Alte-Welt-Karten abgewickelt werden
Region gesetzt haben. beginnen. Mehrere derartige Karten werden in der
Slaanesh bekommt keine Reihenfolge, wie sie auf dem Pfad liegen, abgearbeitet,
Siegpunkte, weil es in d. h. die Karte auf der 1 vor der auf der 2.
der Region zwar einen Die erste Verheerungskarte
Slaanesh-Verderbnismarker Pu n k t e f r v e h e e r t e R e g io n e n
gibt, er aber nicht in diesem Schritt gesetzt wurde. Fr jede in dieser Runde gespielte Verheerungskarte (d.
h. fr jede, die noch offen auf dem Brett liegt), bekom-
Khorne und Nurgle werden in der Endphase zudem men die Spieler Punkte, die auf ihren Verderbnismar-
noch Punkte fr ihre Beteiligung an Estalias Verheerung kern in der verheerten Region beruhen. Verheerte Regi-
erhalten, aber diese Punkte werden noch nicht notiert. onen werden in der Standardreihenfolge der Regionen
abgerechnet (s. S. 25, Reihenfolge der Regionen).

20
Fr jede abzurechnende verheerte Region bekommt Dr e h e n a n de n
der Spieler mit den meisten Verderbnismarkern in der B e dro h u n g s r de r n
verheerten Region den Wert unter 1. fr die betreffen- Die gesamte Spielrunde ber sammeln die Mchte
de Region (s. Tabelle auf der Verheerungskarte). Dann Drehmarker auf ihren Bedrohungsrdern (s. S. 22,
bekommt der Spieler mit den zweitmeisten Verderbnis- Drehbedingungen und -marker).
markern in der verheerten Region den Wert unter 2.
fr die betreffende Region. In diesem Schritt dreht jeder Spieler, der
mindestens 1 Drehmarker auf seinem
Hat nur ein Spieler Verderbnismarker in der verheerten Rad hat, dieses im Uhrzeigersinn um
Region, wird fr diese Verheerung nur der Wert unter 1 Sprung und fhrt die dabei sichtbar Drehmarker
1. vergeben. werdenden Anweisungen aus.

Fhren 2 oder mehr Spieler mit gleich vielen Verderb- Zudem dreht der Spieler mit den meisten Drehmar-
nismarkern in der verheerten Region, so werden die kern auf seinem Rad dieses im Uhrzeigersinn um 1
Werte unter 1. und 2. addiert und durch die Anzahl weiteren Sprung weiter und fhrt die dabei sichtbar
der Spieler mit der gleichen Anzahl Verderbnismar- werdenden Anweisungen aus. Haben zwei Spieler die
kern geteilt, um zu ermitteln, wie viele Siegpunkte sie gleiche Hchstzahl, darf kein Spieler diesen zustzlichen
jeweils erhalten. Es wird abgerundet. In solchen Fllen Sprung ausfhren.
bekommt kein anderer Spieler (der also nicht an dem
Gleichstand beteiligt war) Punkte. Eine ausfhrliche Beschreibung der Auswirkungen der
einzelnen Anweisungen der Rder s. S. 23, Anweisun-
Gibt es keinen Gleichstand bei den meisten Verderbnis- gen der Rder
markern in der verheerten Region, wohl aber beim zwei-
ten Platz, wird der Wert unter 2. durch die Anzahl Haben alle Spieler gedreht, so kommen alle Drehmarker
der Spieler mit der gleichen Anzahl Verderbnismarkern auf den Stapel zurck.
geteilt, um zu ermitteln, wie viele Siegpunkte sie jeweils
erhalten. Es wird auch hier abgerundet. Beispiel: Am Ende der ersten Spielrunde liegen auf Khornes
Bedrohungsrad 2 Drehmarker, auf Nurgles und Tzeentchs
Wenn diese Punkte vergeben sind, wird die Verhee- je einer und auf Slaaneshs keiner. Khorne, Nurgle und
rungskarte umgedreht, was die betreffende Region als Tzeentch rcken ihre Rder je einen Sprung vor und fhren
dauerhaft verheert kennzeichnet (s. S. 25, Verheerte die dabei sichtbar werdenden Anweisungen aus: Khorne
Regionen), und alle Verderbnismarker werden aus ihr erhlt 4 Siegpunkte, Nurgle 3, und Tzeentch muss einen
entfernt. Warpsteinmarker setzen. Dann dreht Khorne sein Rad einen
weiteren Sprung weiter, weil er die meisten Drehmarker
Beispiel: In Fortsetzung des Beispiels von der vorigen Seite hat (und kein anderer Spiele die gleiche Anzahl vorweisen
liegt in der Endphase in Estalia, wo Nurgle 8, Khorne 5 kann). Khorne dreht sein Rad und spielt aufgrund der dabei
und Tzeentch und Slaabesh je 1 Verderbnismarker haben, sichtbar werdenden Anweisung eine Verbesserungskarte. Dann
eine offene Verheerungskarte. kommen alle Drehmarker auf den Stapel zurck.

Die Spieler sehen sich die Verheerungskarte an und sehen,


dass Estalias Werte unter 1. und 2. auf dieser 9 bzw.
4 betragen. Nurgle hat von allen Mchten die meisten
Verderbnismarker, erhlt also 9 Siegpunkte. Khorne hat
die zweitmeisten, erhlt also 4 Siegpunkte. Tzeentch und
Slaanesh bekommen keine Siegpunkte.

Die Verheerungskarte wird umgedreht, und Estalia gilt als


veheert. Alle Verderbnismarker werden aus Estalia entfernt
und wandern wieder in den Vorrat der jeweiligen Spieler. Jeder Spieler mit mindestens 1 Drehmarker auf
seinem Rad dreht es 1 Sprung weiter. Derjenige
mit den meisten Markern in diesem Falle Khorne
dreht sein Rad 1 weiteren Sprung weiter.

21
Weitere Regeln
M g l ic h e s S pi e l e n de
Das Spiel endet, wenn eine der vier folgenden Bedin-
gungen erfllt ist:
Die folgenden Abschnitte enthalten weitere Regeln fr
1. Das Spiel endet, wenn das Bedrohungsrad eines oder Chaos in der A lten Welt.
mehrerer Spieler auf Sieg steht.
2. Das Spiel endet, wenn einer oder mehrere Spieler
mindestens 50 Siegpunkte gesammelt haben.
3. Das Spiel endet, wenn 5 Regionen verheert sind. Die Bedrohungsrder
4. Das Spiel endet, wenn der Alte-Welt-Stapel leer ist.
Die Bedrohungsrder auf dem Spielbrett sind ein wich-
Die einzelnen Bedingungen und wie man jeweils den tiger Teil von Chaos in der A lten Welt. Der folgen-
Sieger feststelllt werden im Folgenden beschrieben. de Abschnitt enthlt weitere Informationen ber ihre
Funktionsweise.
Die einzelnen Bedingungen werden der Reihe nach
beprft, und das Spiel endet sofort, wenn eine davon B e dro h u n g
erfllt ist. Nach Spielende werden die anderen Be- Jeder textlichen Anweisung im Hauptfenster eines Be-
dingungen nicht mehr beprft, und Spieler knnen drohungsrades ist in einem kleineren Fenster eine Zahl
durch ihre Erfllung nicht mehr gewinnen. Wenn z. B. zugeordnet. Diese Zahl ist der Bedrohungswert oder
ein Spieler durch das Drehen seines Bedrohungsrades kurz die Bedrohung der entsprechenden Chaosmacht.
gewinnt, ist es egal, ob ein anderer Spieler 50 Siegpunk- Bestimmte Regeln und Karten verlangen hufig, dass
te gesammelt hat; der erste Spieler gewinnt, wie unten der Spieler mit der hchsten oder niedrigsten Bedrohung
unter Maximalbedrohung beschrieben. etwas tut oder von einem Effekt getroffen wird.

Ma x im a l e B e d r oh u n g Khornes Bedrohungsrad.
Hat ein Spieler sein Bedrohungsrad auf den maximalen Khornes derzeitiger
Bedrohungswert gedreht (d. h. das Wort Sieg steht im Bedrohungswert auch
Khornes Bedrohunggenannt
Hauptfenster), gewinnt er. Erreichen mehrere Spieler betrgt 3.
dies, gewinnt der, der mehr Siegpunkte hat. Herrscht
auch hier Gleichstand, wird der Sieg geteilt.

50 S i e g p u n k t e Dr e h b e di n g u n g e n u n d - m a r k e r
Wenn ein Spieler mindestens 50 Siegpunkte gesammelt Jede Chaosmacht hat ihre eigene Drehbedingung (s.
hat, gewinnt er. Wenn mehrere Spieler mindestens 50 Machtbogen). Jedesmal, wenn diese erfllt wird, legt
Siegpunkte gesammelt haben, gewinnt der mit den der Spieler sofort einen Drehmarker auf sein Bedro-
meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gewinnt der mit hungsrad (und zwar so, dass er keines der beiden Fenster
der hheren Bedrohung. verdeckt.) Im Laufe einer Spielrunde knnen mehrere
Drehmarker auf dem Bedrohungsrad einer Macht zu
5 v e r h e e r t e R e g i on e n liegen kommen - das wird sogar hufig der Fall sein.
Wenn 5 Regionen verheert sind, gewinnt der Spieler mit
den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gewinnt der In der Endphase tauscht jede Macht, die in der zu Ende
mit der hheren Bedrohung. gehenden Runde Drehmarker erhalten hat, sie gegen Dre-
hungen ein (s. S. 21, Drehen an den Bedrohungsrdern).
A l t e -We l t- K a r t e n a u f ge b r a u ch t
Wenn der Alte-Welt-Stapel leer ist, haben die Bewohner Beispiel: Wir befinden uns im Verderbnisschritt der
der Alten Welt den Krieg zwischen den Chaosmchten Verderbnisphase, und Nurgle hat einen Ausstzigen
berstanden, und alle Spieler verlieren. im Imperium, zwei in Bretonia und drei in Estalia.
Nurgles Drehbedingung ist Lege jedesmal einen Marker
auf dein Rad, wenn du in derselben Phase 2 oder mehr
Verderbnismarker in eine bevlkerungsreiche Region
setzt. Also legt der Spieler jedesmal, wenn Nurgle 2 oder

22
mehr Verderbnismarker in dieselbe Region setzt, einen A n w e i s u n g e n de r R de r
Drehmarker auf Nurgles Bedrohungsrad. Es folgt eine Erklrung aller Instruktionen auf den
Rdern.
Wenn im Verderbnisschritt das Imperium an die
Reihe kommt, setzt der Nurglespieler dort einen Wenn die Anweisungen sichtbar werden, mssen sie
Verderbnismarker. Das fhrt nicht zum Setzen eines ausgefhrt werden, es sei denn, die Spielsituation lsst
Drehmarkers, weil dafr 2 oder mehr Verderbnismarker das nicht zu. Beispielsweise muss ein Spieler, der die
gesetzt werden mssen. Wenn Bretonia an die Reihe Anweisung Entferne 2 Alte-Welt-Marker erhlt, diese
kommt, setzt der Nurglespieler dort 2 Verderbnismarker, ausfhren, es sei denn, es sind nicht gengend Alte-
was die Drehmarkerbedingung erfllt, und deshalb Welt-Marker im Spiel. In diesem Fall entfernt er so viele
wird ein Drehmarker auf das Nurglerad gelegt. Wenn wie mglich und ignoriert den Rest der Anweisung.
Estalia an die Reihe kommt, setzt der Nurglespieler dort
3 Verderbnismarker, und deshalb wird ein weiterer Ziehe X Chaoskarten: Der Spieler nimmt die ange-
Drehmarker auf das Nurglerad gelegt. gebene Anzahl Chaoskarten von seinem Stapel auf die
Hand.
Am Ende des Verderbnisschritts liegen 2 Drehmarker auf
dem Nurglerad. Setze X Adelige: Der Spieler nimmt die angegebene
Anzahl Adeligenmarker aus dem Vorrat und setzt sie in
Kein einzelnes Ereignis kann dazu fhren, dass mehrere beliebige Regionen auf dem Spielbrett.
Drehmarker gesetzt werden, auch wenn die Drehbedin-
gung mehrfach erfllt wre. Setze X Warpsteine: Der Spieler nimmt die angegebene
Anzahl Warpsteinmarker aus dem Vorrat und setzt sie
Beispiel: Khornes Drehbedingung ist Lege jedesmal einen in beliebige Regionen auf dem Spielbrett.
Marker auf dein Rad, wenn du in derselben Phase in
derselben Region eine oder mehrere gegnerische Figuren ttest. Start [Macht] (z. B. Start Khorne): Markiert die
Anfangsstellung fr das Hauptfenster der jeweiligen
Wrde Khorne in einer besonders blutigen Kampfphase in Macht. Diese Anweisung hat sonst keine Auswirkungen.
einer Region 4 (oder mehr) gegnerische Kreaturen tten,
wrde der Khornespieler dennoch nur 1 Drehmarker auf [Macht] siegt! (z. B. Khorne siegt!): Die angegebene
Khornes Bedrohungsrad legen. Macht der Verderbnis gewinnt das Spiel unter Berck-
sichtigung von Gleichstnden und anderen Anweisun-
gen in der Endphase (s. S. 22, Mgliches Spielende).

Entferne X Verderbnis: Der Spieler nimmt die ange-


gebene Anzahl Verderbnismarker einer oder mehrerer
Chaosmchte vom Brett.

Entferne X Alte-Welt-Marker: Der Spieler nimmt die


angegebene Anzahl Alte-Welt-Marker beliebiger Art
vom Spielbrett und legt sie in den Vorrat zurck.

Erhalte X SP: Der Spieler erzielt die angegebene Anzahl


Siegpunkte.

Verbesserungskarte: Der Spieler sucht sich eine noch


nicht gespielte Verbesserungskarte aus und spielt sie. S.
S. 26, Das Spielen von Verbesserungskarten.

23
Alte-Welt-Karten Alte-Welt-Marker
Alte-Welt-Karten knnen zwei verschiedene Arten 6 verschiedene Sorten Alte-Welt-Marker beeinflussen
von Anweisungen enthalten: : sofort umzusetzende das Spiel. Sie werden im Folgenden beschrieben.
A nweisungen und dauerhafte Auswirkungen. Sofort
umzusetzende Anweisungen sind kursiv gesetzt, dau- Die meisten Alte-Welt-Marker kommen ber Alte-Welt-
erhafte Auswirkungen nicht. Alle Karten haben sofort Karten ins Spiel, aber auch andere Effekte (etwa Drehan-
umzusetzende Anweisungen, aber nicht alle haben weisungen und Chaoskarten) knnen Alte-Welt-Marker
dauerhafte Auswirkungen. ins Spiel bringen, vom Brett entfernen und von Region zu
sofort Region bewegen.
umzusetzende
Anweisungen
Ereignismarker: Ereignismarker haben keine
eigenen Auswirkungen. Sie markieren viel-
mehr die Regionen, in denen die dauerhaften
Auswirkungen bestimmter Alte-Welt-Karten
wirken. Wenn noch Ereignismarker im Spiel
sind, nachdem alle Karten, die ihre Auswir-
kungen definieren, vom Alte-Welt-Kartenpfad
entfernt wurden, bleiben sie im Spiel, haben
aber erst wieder Auswirkungen, wenn sie von
dauerhafte Auswirkungen
neuen Alte-Welt-Karten definiert werden.

Die sofort umzusetzende Anweisungen auf Alte-Welt- Heldenmarker: Heldenmarker in einer Re-
Karten werden beim Ziehen der Karte sofort ausgefhrt. gion nehmen dort Figuren aus dem Spiel. S.
S. 20, Abwickeln der Heldenmarker.
Die dauerhaften Auswirkungen von Alte-Welt-Karten
kommen nur zum Tragen, wenn sie auf dem Alte-Welt- Adeligenmarker: Jeder Adeligenmarker in
Pfad liegt und auch dann nur an bestimmten Punkten einer Region steigert ihren Eroberungswert
der Spielrunde. um 1. (Dies hat keine Auswirkungen auf
ihren Widerstandswert.)
Die dauerhaften Auswirkungen der meisten Karten
werden im Alte-Welt-Kartenschritt der Endphase ab- Bauernmarker: Bauernmarker haben
gewickelt (s. S. 20, Die Endphase). Einige Alte-Welt- keine eigenen Auswirkungen. Sie sind
Karten jedoch besagen ausdrcklich, dass ihr Effekt lediglich Ziele fr Kmpfe in ihrer Region
dauerhaft ist (mit Texten wie Solange diese Karte im (s. S. 15, Die Kampfphase). Bestimmte
Spiel ist ... oder zu einem anderen Zeitpunkt abgewi- Alte-Welt-Karten bringen den Spielern
ckelt wird (mit Texten wie Zu Beginn der Kampfphase Siegpunkte, fr im Kampf errungene
). Gibt eine Alte- Bauernmarker.
Welt-Karte nicht an,
wann ihre dauerhafte Skavenmarker: Jeder Skavenmarker in
Auswirkung zum Tragen einer Region senkt ihren Widerstandswert
kommt, wickelt man sie um 1. (Dies hat keine Auswirkungen auf
im Alte-Welt-Karten- ihren Eroberungswert.)
schritt der Endphase ab.
Warpsteinmarker: Jeder Warpstein-
Manche Alte-Welt-Karten
haben, wie diese, nur marker in einer Region entspricht einem
eine sofort umzusetzende Verderbnismarker, wenn geprft wird,
Anweisung und keine ob die Region in der Verderbnispha-
dauerhaften Auswirkungen. se verheert wird (s. S. 19, Setzen von
Verderbnismarkern).

24
Reihenfolge der Regionen Verheerte Regionen
Wenn bestimmte Aktivitten etwa Kmpfe in meh- Ist eine Region verheert (d. h. dort liegt eine Verhee-
reren Regionen gleichzeitig durchgefhrt werden sollen, rungskarte), gelten dort folgende Regeln:
geschieht dies immer in folgender Reihenfolge Region
fr Region: Man kann keine neuen Chaoskarten auf sie spielen.

1. Norsca Man kann dort keine neuen Alte-Welt-Marker setzen


2. Land der Trolle (doch werden bestehende Alte-Welt-Marker bei der
3. Kislev Verheerung nicht unbedingt entfernt).
4. Imperium
5. Bretonia In der Verderbnisphase werden fr die Beherrschung
6. Estalia dieser Region keine Siegpunkte vergeben (d. h. dort
7. Tilea wird die Beherrschung nicht berprft).
8. Grenzgrafschaften
9. Dsterlande In der Verderbnisphase werden in diese Region keine
Verderbnismarker gesetzt.
Wenn die Aktivitt fr eine bestimmte Region irrelevant
ist weil es etwa in der Kampfphase in einer Region Ansonsten gelten fr verheerte Regionen weiter die nor-
keine Kmpfer gibt wird sie einfach bersprungen. malen Regeln fr Regionen. In jeder Runde kommt es
auch in einer verheerten Region zu Kmpfen, sie grenzt
Wenn eine Aktivitt in der Reihenfolge der Regionen weiterhin an andere Regionen, hat ihren Platz in der
ausgefhrt wird, knnen Ereignisse in frheren Regio- Reihenfolge der Regionen usw.
nen die in spteren beeinflussen. D. h. Aktivitten, die
in der Reihenfolge der Regionen ausgefhrt werden,
gelten nicht als simultan. Wenn z. B. in einer Endphase
mehrere Regionen verheert werden, werden die oberen Kontrolle gegnerischer Figuren
Verheerungskarten in die in der Reihenfolge der Regio-
nen weiter vorn stehenden Regionen gelegt. Gehen die Nutzt ein Spieler einen Effekt, der ihm die Kontrolle
Verheerungskarten aus es sind nur 5 ist es mglich, ber gegnerische Figuren verleiht, dann ist es fr die
dass in der Reihenfolge der Regionen weiter hinten ste- Dauer dieses Effekts, als habe die Figure die Farbe des
hende Regionen nicht verheert werden und Spieler, die sie kontrollierenden Spielers. Der sie kontrollierende
ansonsten Siegpunkte bekmen, leer ausgehen. Spieler wrfelt ihre Kampfwrfel, setzt in der Verderb-
nisphase einen Verderbnismarker seiner Farbe usw.
Die Pfeile auf dem Spielbrett, welche die Standardrei-
henfolge der Regionen angeben, bilden eine praktische Fr die Dauer dieses Effekts behlt die Figur ihre nor-
Erinnerungssttze. Die Spieler knnen einfach mit Nor- malen Werte (htte ihr eigentlicher Besitzer sie also z. B.
sca oben auf dem Spielbrett anfangen und den Pfeilen verbessert, bleibt sie verbessert).
von Region zu Region folgen, bis sie schlielich in den
Dsterlanden im Sden landen.

25
Das Spielen von Magische Symbole
Verbesserungskarten Magische Symbole sieht man am hu-
figsten auf Chaoskarten. Sie haben
Jeder Chaosmacht hat einen Stapel von 5 Ver- selbst keine Auswirkungen auf das
besserungskarten. Es gibt 2 Arten von Verbes- Spiel, doch von ihrem Vorhandensein
Magisches Symbol
serungskarten: A nhngerverbesserungen und in einer Region hngen andere Dinge
Chaosmachtverbesserungen. ab, etwa Tzeentchs Drehbedingung.

Verbesserungskarten kommen ins Spiel, wenn ein Spie- Bestimmte Effekte knnen Figuren mit magischen Sym-
ler beim Drehen seines Bedrohungsrades die Anweisung bolen versehen. Das obige Symbol ist dann natrlich
Verbesserungskarte erhlt. Dann kann er sich jedesmal nicht sichtbar, aber man sagt dennoch, die entsprechen-
eine verfgbare Verbesserungskarte aussuchen und spie- de Figur habe diese magischen Symbole. Sie kann die-
len. Verfgbar heit in diesem Fall einfach, dass die se nutzen, um Effekte zu erzielen, fr die man magische
Karte dem Spieler gehrt und noch nicht gespielt wurde. Symbole braucht, egal, wo sie sich befindet.

Wird eine Anhngerverbesserung gespielt, sagt der Spie-


ler an, welche Verbesserung er whlt und legt die Karte
auf die entsprechenden aufgedruckten Anhngerwerte Widerstreitende Effekte
seines Machtbogens (so dass sie unten bersteht). Die
Werte und Fhigkeiten der Verbesserungskarte ersetzen Von Zeit zu Zeit scheinen sich die Effekte von Chaos-
jene, die sie verdeckt. karten, Anhngerfhigkeiten, die Effekte von Alte-Welt-
Karten usw. zu widersprechen, weil ein Effekt etwas
ermglicht, das der andere unmglich macht. In solchen
Fllen geht der verhindernde Effekt vor.

So besagt etwa die Khorne-Chaoskarte Schlachtruf


In dieser Runde drfen in dieser Region keine Verderb-
nismarker gesetzt werden, die Nurgle-Chaoskarte Der
Gestank des Todes hingegen Setze hier 2 Verderbnis-
marker, wenn du die Region beherrschst. Lgen beide
Karten gleichzeitig in derselben Region, drfte der
Nurglespieler keine Verderbnismarker setzen, auch wenn
er die Region beherrschte, weil der verhindernde Effekt
vorgeht.
Die Verbesserungskarte fr Anhnger
- in diesem Fall Khornes Verbesserung
fr Blutvergieer - wird einfach
ber die auf dem Machtbogen
aufgedruckten Werte fr die
entsprechende Figur gelegt. Die Werte
und Fhigkeiten der Verbesserungskarte
ersetzten jene, die sie verdeckt.

Spielt ein Spieler eine Chaosmachtverbesserung, sagt


er an, welche Verbesserung er whlt und legt die Karte
offen neben seinen Machtbogen, damit jeder sieht, dass
sie im Spiel ist.

26
Anmerkungen des Entwicklers
Man spielt die vier Mchte der Verderbnis und Siegbedingungen whrend des gesamten Spiels.
versucht, die Welt in den Ruin zu strzen. Jeder Spieler sollte eine eigene Herangehensweise
an die Verheerung der Welt haben, die mit der
Als Christian T. Petersen mir diese Idee fr ein der anderen Berhrungspunkte hatte, statt dass
Brettspiel vortrug, dachte ich zuerst, ich solle einen vier Leute solistisch vor sich hin spielten.
alten Games-Workshop-Klassiker neu erfinden.
Zudem wollte ich, dass sich das Spiel anders anfhl-
Nein, Eric. Du sollst dieses Spiel designen. te, wenn eine Macht der Verderbnis nicht gespielt
wird. In einem 3-Spieler-Spiel ohne Khorne z. B.
Meine Welt geriet aus den Fugen. Ein brandneu- gibt es weniger Kmpfe, so dass die Verheerung
es Warhammer-Fantasy-Brettspiel, noch dazu strker in den Mittelpunkt rckt. Ohne Tzeentch
beruhend auf dem womglich coolsten Aspekt hingegen herrscht weniger Dynamik auf dem Spiel-
der Warhammermythologie! Das erste Treffen brett, und die Taktiken werden vorhersehbarer.
ging weiter, aber ich war schon in einer anderen
Welt, erschttert von den vor mir liegenden Probleme hatte ich mit den Rivalitten zwischen
Mglichkeiten. Khorne und Slaanesh einerseits und Nurgle
und Tzeentch andererseits. Beide Paare verab-
Das nchste Wochenende verbrachte ich in einem scheuen den jeweils anderen, was im Spiel zum
Fieberwahn inspirierter Aufregung. Ich las in zwei Ausdruck kommen musste. Doch ich wollte es
Tagen mehr Warhammer als in den Jahren zuvor. nicht bertreiben, um schlechten Erfahrungen
Stundenlang verlor ich mich in der Flle und Kom- bei 3-Spieler-Spielen vorzubeugen, in denen ein
plexitt des Hintergrundes. Ich war zwar nie ein Spieler schlicht in Ermangelung eines direkten
groer Tabletop-Spieler, doch die Mythologie von Gegners gewinnt. Statt dessen versuchte ich,
Warhammer hat mich immer schon interessiert. diesen Umstand subtiler in der Interaktion der
Karten unterzubringen. Einige von Khornes
Meine Designziele waren simpel: Ein einfaches, Chaoskarten beispielsweise bringen mehr Kmp-
aber opulentes Gelndekontrollspiel zu schaffen, fe, und Slaaneshs meiden Kmpfe aus taktischen
in dem sich Spieler ihren Charakteren eng Grnden ganz, eine interessante Dynamik, die
verbunden fhlten und in dem sich die Welt auch zur Interaktion mit anderen Spielern fhrt.
lebendiger und dynamischer anfhlte als in den
meisten anderen Spielen dieser Kategorie. Fr Dies war eines der spannendsten Spieldesign-
Warhammer-Fans wollte ich der Einzigartigkeit projekte, an denen ich je gearbeitet habe, und
der 4 Aspekte des Chaos Genge tun. Fr Neu- ich bin sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Ich
linge in der Welt wollte ich erreichen, dass das mchte Jeff Tidball und Tim Uren fr exzellente
Spiel den Spielern Einblicke in die Persnlichkei- Entwicklerttigkeit, sowie Kevin Childress, An-
ten der Mchte der Verderbnis gewhrte. drew Navaro, Oli Schomburg und WiL Sprin-
ger fr die unglaubliche grafische Umsetzung
Es war wichtig, dass sich alle vier unterschied- danken.
lich spielen. Von Anfang an wusste ich, dass
sie einen eigenen Weg zum Sieg einschlagen Ich hoffe, das Spielt macht euch so viel Spa
sollten, der die Art ihrer Macht widerspiegelte. wie mir die Arbeit daran. Schdel fr den
Die Herausforderung lag in der Balance der Schdelthron!

27
Khorne spielen Nurgle spielen
Khorne kennt keine Subtilitt. Sein schwarzes Herz sehnt sich nicht Nurgle ist der groe Verderber, der ber den krperlichen Verfall
nach Schnheit, denn er ist der Blutgott, der Schdelfrst. Seine und die Sterblichkeit herrscht. Man kann ihn wahrlich den
unsterbliche Gestalt kennt nur Zorn und begehrt nur Blutvergieen. Vater aller Pestilenz nennen, denn in seinem gewaltigen Leib
wohnen alle den Menschen bekannten Krankheiten.
K hor n e s S t r at e g i e
Deine grte Strke ist der Kampf. Deine Krieger n u rg l e s S t r at e g i e
verwenden im Kampf 2 Wrfel, mehr als die jeder Deine grte Strke sind deine vielen preiswerten
anderen Chaosmacht. Figuren. Auch helfen dir deine Chaoskarten und das
Drehen deines Rades Runde um Runde, die besten
Fr dich ist es leichter, mittels deines Bedrohungs- Regionen zu beherrschen und zu verhindern, dass sie
rades zu gewinnen als ber Siegpunkte. Versuche, zu frh verheert werden.
pro Runde zwei Radsprnge zu schaffen.
Fr dich ist es leichter, mittels Siegpunkten zu
Verteile deine Streitkrfte, um jede Runde Feinde in gewinnen als ber das Drehen deines Bedrohungs-
so vielen Regionen wie mglich zu tten. rades. Versuche trotzdem, jede Runde mindestens
eine Drehung zu schaffen, es wird dir helfen.
Nurgle ist blicherweise das leichteste Ziel, dann
Slaanesh, dann Tzeentch. Konzentriere dich beim Setzen von Figuren auf be-
vlkerungsreiche Regionen, aber setze nicht zu viele
k a m pf g e g e n N u rg l e Verderbnismarker in Regionen, die du nicht beherr-
Nurgles Kultisten sind leichte Ziele und oft in den be- schen kannst.
vlkerungsreichen Regionen zu finden. Verhindere, dass
er sich in diesen Bereichen festsetzt, sonst kann er sehr Meide den Kampf gegen andere Spieler in stark um-
viele Punkte machen, wenn die Verheerung der Regio- kmpften Regionen. Versuche, Punkte in Regionen
nen beginnt. zu machen, die andere Spieler ignorieren.

k a m pf g e g e n Tz e e n t c h k a m pf g e g e n K hor n e
Tzeentch bekommt Drehungen seines Rades durch das Deine Figuren sind durch ihren geringen Verteidigungs-
Verderben von Gegenden, in denen man mindestens 2 wert attraktive Ziele fr Khorne. Verteile sie nicht zu
Warpsteinmarker und/oder magische Symbole findet. sehr, denn Khorne erhlt Drehungen, wenn er in vielen
Weil er 2 Verderbnismarker setzen muss, um Drehmar- verschiedenen Regionen Figuren ttet.
ker zu erhalten, kann das Tten eines einzigen Tze-
entchkultisten in einer solchen Region oft seine Plne k a m pf g e g e n Tz e e n t c h
durchkreuzen. Tzeentch bekommt Drehungen seines Rades durch das
Verderben von Gegenden, in denen man mindestens 2
k a m pf g e g e n S l a a n e s h Warpsteinmarker und/oder magische Symbole findet.
Slaanesh bekommt Drehungen seines Rades durch das Mit ihm um die Beherrschung solcher Gegenden zu
Verderben von Gegenden, in denen man Adeligen- und streiten lohnt sich selten, es sei denn, es sind kostbare
Heldenmarker findet. Dort lohnt es sich, gegen ihn zu bevlkerungsreiche Regionen.
kmpfen.
k a m pf g e g e n S l a a n e s h
Slaanesh bekommt Drehungen seines Rades durch das
Verderben von Gegenden, in denen man Adeligen- und
Heldenmarker findet. Mit ihm um die Beherrschung
solcher Gegenden zu streiten lohnt sich selten, es sei
denn, es sind kostbare bevlkerungsreiche Regionen.

28
Tzeentch spielen Slaanesh spielen
Tzeentch ist der Herr des Schicksals und Architekt der Vorsehung. Slaanesh ist der Meister der grausamen Gelste, der geheimen Laster und der
Die Plne und Rnke anderer erfreuen ihn sehr, und er zieht die schrecklichen Versuchungen. Kein Sterblicher kann Slaanesh erblicken, ohne
Schlauen den Starken, die Manipulativen den Brutalen vor. seine Seele zu verlieren, denn wer ihn sieht, wird Sklave seiner Launen.

Tz e e n t c h s S t r at e g i e S l a a n e s h s S t r at e g i e
Deine grte Strke ist dein Chaoskartenstapel. Er Deine grte Strke ist Flexibilitt. Du hast ntzliche
enthlt viele ntzliche kostenlose oder preiswerte Chaoskarten, eine einfache Drehbedingung und die
Karten, und deine Zugfhigkeit lsst dich jede Run- Fhigkeit, die Ressourcen deiner Gegner gegen sie zu
de alle gespielten Karten nachziehen (spiele also jede verwenden.
Runde so viele Karten wie mglich!)
Konzentriere dich ab Spielbeginn auf die Adeligen-
Achte auf Regionen, in denen von Anfang an Warp- marker. Rcke entweder massiv in Regionen ein,
steinmarker liegen. Sie sind der Schlssel fr das in denen sich welche befinden, oder nutze deine
frhzeitige Drehen deines Bedrohungsrades. Finsterer Einfluss-Karten, um sie in Regionen zu
bringen, in denen du schon stark bist.
Spare dir deine Machtpunkte in der Beschwrungs-
phase der einzelnen Runden auf, indem du kosten- Passe deine Strategie der Spielentwicklung an. Setze
lose oder preiswerte Karten spielst. Lass die anderen auf einen Sieg durch das Drehen deines Bedrohungs-
Spieler ihre Ressourcen zuerst ausgeben. rades, wenn zu Beginn schon viele Adeligen- und
Heldenmarker im Spiel sind, und auf einen Sieg mit-
Fr dich ist es ebenso mglich, mittels Siegpunkten tels Siegpunkten, wenn Khorne stark ist oder deine
zu gewinnen wie ber das Drehen des Bedrohungs- Gegner wertvolle Regionen unumkmpft lassen.
rades. Halte dir deshalb so lange wie nur irgend
mglich alle Optionen offen. Sei Opportunist: Nutze die Perverse Infiltration-Karte,
um bei der Verheerung von Regionen leichte Punkte zu
k a m pf g e g e n K hor n e sammeln und kontrolliere wichtige Kultisten deiner Geg-
Fr Khorne ist es leichter, mittels seines Bedrohungsra- ner, um zustzliche Verderbnismarker zu erhalten und
des zu gewinnen als ber Siegpunkte. Er erhlt Drehun- hei umkmpfte Regionen fr dich zu beanspruchen.
gen, wenn er in vielen verschiedenen Regionen Figuren
ttet. Mach es ihm nicht zu leicht. k a m pf g e g e n K hor n e
Fr Khorne ist es leichter, mittels seines Bedrohungsra-
k a m pf g e g e n N u rg l e des zu gewinnen als ber Siegpunkte. Er erhlt Drehun-
Fr Nurgle ist es leichter, mittels Siegpunkten zu ge- gen, wenn er in vielen verschiedenen Regionen Figuren
winnen als ber das Drehen seines Bedrohungsrades. Er ttet. Mach es ihm nicht zu leicht.
kann gegen Spielende sehr erstarken, wenn die Verhee-
rung der Regionen beginnt. k a m pf g e g e n N u rg l e
Fr Nurgle ist es leichter, mittels Siegpunkten zu
k a m pf g e g e n S l a a n e s h gewinnen als ber das Drehen seines Bedrohungsra-
Fr Slaanesh ist es ebenso mglich, mittels Siegpunkten des. Er kann gegen Spielende sehr erstarken, wenn die
zu gewinnen wie ber das Drehen des Bedrohungsra- Verheerung der Regionen beginnt. Suche in dieser Phase
des. Versuche, seine Siegstrategie so schnell wie mglich Gelegenheiten, Nurgle zu schaden und dich zu strken
zu durchschauen und handle entsprechend. Slaanesh
bekommt Drehungen seines Rades durch das Verderben k a m pf g e g e n Tz e e n t c h
von Gegenden, in denen man Adeligen- und Helden- Fr Tzeentch ist es ebenso mglich, mittels Siegpunkten
marker findet. zu gewinnen wie ber das Drehen des Bedrohungsrades.
Tzeentch bekommt Drehungen seines Rades durch das
Verderben von Gegenden, in denen man mindestens 2
Warpsteinmarker und/oder magische Symbole findet.

29
Impressum Index
Skavenmarker 6, 19, 24
Slaanesh 2, 8, 29
Sofort umzusetzende An-
Spieldesign Eric M. Lang Adeligenmarker 6, 19, 23, 24 weisungen (auf Alte-Welt-
Entwicklung: Jeff Tidball und Tim Uren Alte-Welt-Karten und -Stapel Karten) 24
Beitrge: JR Godwin und Jay Little 4, 7, 9, 10, 20, 22, 24, 26 Spielbrett 3, 4, 8
Lektorat: Mark OConnor
Alte-Welt-Marker 6, 9, 23, Spielrunde 9
24, 25 Spielziel 2
Grafikdesign: Kevin Childress, Andrew Navaro, Oli Schomburg und
Alte-Welt-Pfad 4, 9, 10 Sprung 2, 21
Wil Springer
Alte-Welt-Phase 9 Texteffekt (einer Chaoskarte)
Lektorat: Mark OConnor Angrenzend (Regionen) 13, 14
Logo: Kevin Childress 1112 Treffer 15, 16, 17
Cover Illustration: Daryl Mandryk Anhnger 5, 78, 11, 26 Tzeentch 2, 8, 29
Spielbrett: Andrew Navaro Anweisungen der Rder 23 Umgelegte Anhnger 15, 17
Figuren: Michael Jaecks Bauernmarker 6, 15, 17, 24 Verbesserungskarten 6, 8,
Bedrohung, Bedrohungsrad 16, 23, 26
Testspielkoordinator: Robert A. Kouba
2, 3, 4, 5, 21, 22, 2223 Verderbnismarker 6, 8, 19,
Testspieler: Bryan Bornmueller, Bill Cauble, Kevin Childress, Cody Beherrschung, -sschritt, 2021, 23, 25
Cosgrove, Luke Cosgrove, Galen Farah, Robert Flick, Nate French, JR
-swert 19 Verderbnisphase 9, 1920
Godwin, Christina Gyimesi, James Hata, Terri Hoff, Steve Horvath,
Evan Kinne, Andrew Konen, Corey Konieczka, Rob Kouba, Gavin
Beschwrung 1112 Verderbnisschritt 1920
Larson, Jay Little, Paul Lertola, Jonathan Moriarity, Randy Munce, Beschwrungsphase 9, 1112 Verheerung, verheerte Re-
Andrew Navaro, Paul Neumann, Scott Page, Casey Ryan, Mark Bevlkerungsreich (Regio- gionen, Verheerer 1920,
Schell, Shaun Schreiner, WiL Springer, Jason Steinhurst, Matthew Tee, nen) 4, 5 2021, 22, 25
Jason Walden, Mike Westerbur, Dylan Westerbur, John Wibben, Kevin Chaoskarten 5, 6, 8, 9, 11, Verheerungskarte 4, 7, 8,
Wilson, and Ansley Zampino 1213, 14, 16, 19, 20, 23, 1920, 2021
Produktionsleitung: Gabe Laulunen 25, 26 Vorbereitung 89
Produktion: Jeff Tidball Dauerhafte Auswirkungen Warpsteinmarker 6, 19, 23,
Produktion (Neuauflage): Christopher Hosch
(von Alte-Welt-Karten) 24 24
Drehmarker 3, 21, 2223 Widerstand 4, 5, 19
Verantwortlicher Entwickler und Herausgeber: Christian T. Petersen
Endphase, 9, 2022, 24 Wrfel 7, 15, 16
Aus dem Englischen von: Oliver Hoffmann (Feder&Schwert) Ereignismarker 6, 24 Zeichen des zweigeschweif-
Deutsche Bearbeitung und Layout: Oliver Erhardt, Matthias Erinnerungssttze 14 ten Kometen 10
Wagner, Christoph Lipsky, Heiko Eller Eroberungswert 4, 5, 19 Ziehen (eines Anhngers): s.
Deutsche Grafische Bearbeitung: Selami Ileman, Marina Fahrenbach Explodieren 15 Beschwrung
(Neuauflage) Figur: s. Anhnger Ziel (im Kampf), 15, 17
Deutsche Ausgabe unter Mitarbeit von: Falko Sieverding, Tim Leuftink Groer Dmon 5, 67 Zugphase 5, 9, 11
Heldenmarker 6, 20, 24
Kampf 1518
Games Workshop Kampfphase, 9, 15
Kampfwrfel: s. Wrfel
Lizenzen: Owen Rees
Khorne 2, 8, 28
Licenzen & Rechte: Erik Mogensen Kontrollieren (von Anhn-
Leiter der Rechtsabteilung: Andy Jones gern) 25
IP-Manager: Heiko Merrett Krieger 5, 67
Kultist 5, 67
Besonderen Dank an das Games Workshop Design
Machtpunkte, Machtmarker,
Studio fr groartige kreative Arbeit. Machtskala 3, 5, 11, 12, 13
Machtbgen 3, 5, 8, 26
Magisches Symbol 13, 26
Nurgle 2, 8, 28
Phase 9
TM
Region 4, 5, 1112, 1920,
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe: 2021, 25
Reihenfolge der Mchte 9
Reihenfolge der Regionen
4, 25
Heidelberger Runde: s. Spielrunde
Setzen (eines Anhngers): s.
Spieleverlag Beschwrung
Siegbedingungen 2, 22, 23
Support und weitere Infos: Siegpunkte, Siegpunktemar-
ker, Siegpunkteskala 3, 4,
www. h ds - fa n ta s y. de 8, 20, 2021, 22, 23

30
Glossar
Mchte: s. Mchte der Verderbnis.
Machtpunkt: Die Whrung, in der die Spieler ihre Cha-
oskarten, Figurenbeschwrungen und diverses anderes
Alte-Welt-Phase: 1. Phase der Spielrunde, in der eine Karte bezahlen.
vom Alte-Welt-Stapel genommen wird, deren Auswirkun- Magisches Symbol: Ein Symbol in der oberen rechten Ecke
gen sofort umgesetzt werden. bestimmter Chaoskarten und ein Effekt, den auch be-
Angrenzend: Begriff fr Regionen mit gemeinsamer Grenze. stimmte andere Ereignisse und Krfte auslsen knnen.
Anhnger: Plastikspielfigur einer der drei Anhngertypen. Magische Symbole haben keine eigene Auswirkung auf das
Anhngerverbesserungen: Art von Verbesserungskarten, die Spiel, aber andere Karten, Krfte und Fhigkeiten nehmen
die Fhigkeiten der Anhnger einer Macht verbessern. auf sie Bezug.
Bedrohung: Ein Zahlenwert. Den momentanen Bedro- Nurgle: Eine der vier Mchte der Verderbnis, Herr des
hungswert jeder Macht zeigt stets das kleinere Fenster ihres Schmutzes, der Krankheit und Verderbnis.
Bedrohungsrades an. Phase: Einer der 6 nach den in ihnen stattfindenden Akti-
Beherrschungsschritt: 1. Schritt der Verderbnisphase, in vitten benannten Abschnitte der Spielrunde: Alte-Welt-,
dem die Spieler festlegen, welche Macht wenn berhaupt Zug-, Beschwrungs-, Kampf-, Verderbnis- und Endphase.
den Eroberungswert der einzelnen Regionen als Sieg- Die 6 Phasen laufen immer in dieser Reihenfolge ab.
punkte erhlt. Region: Einer der 9 geografischen Bezirke des Kartenbereichs
Beherrschungswert: Die Summe, die jeder Spieler in jeder des Spielbretts.
Region im Beherrschungsschritt der Verderbnisphase be- Reihenfolge der Mchte: Die Reihenfolge, in der die Mch-
rechnet, um festzustellen, ob er die Region beherrscht. te der Verderbnis meist handeln: Khorne vor Nurgle vor
Beschwren: Einen Anhnger in eine neue Region setzen. Tzeentch vor Slaanesh.
Man kann eine Figur aus dem Vorrat eines Spielers oder Runde: s. Spielrunde.
aus einer anderen Region beschwren. Schritt: Manche Phasen sind unterteilt; diese Unterteilungen
Beschwrungsphase: 3. Phase der Spielrunde, in der die Spieler nennt man Schritte.
der Reihe nach Chaoskarten spielen und Figuren beschwren. Siegpunkt: Form der Belohnung fr bestimmte Aktivitten
Bevlkerungsreich: Eigenschaft einer Region, unter deren im Spiel. Siegpunkte bekommt man am hufigsten und am
Namen eben dieser Begriff steht. Eine Region kann bevl- meisten durch das Beherrschen von Regionen. Siegpunkte
kerungsreich sein oder eben nicht. Bevlkerungsreichtum zu sammeln ist ein Weg, das Spiel zu gewinnen.
hat keine eigene Auswirkung, aber andere Spieleffekt bezie- Siegpunkteskala: Die fortlaufend nummerierten Kreise auf
hen sich auf bevlkerungsreiche Regionen. dem Brett. Jeder Spieler setzt seinen Siegpunktemarker auf
Chaosmchte: s. Mchte der Verderbnis. die Siegpunkteskala, um anzuzeigen, wie viele Siegpunkte
Chaosmachtverbesserungen: Art von Verbesserungskarten, er gerade hat.
die direkt die Fhigkeiten einer Chaosmacht verbessern. Slaanesh: Eine der 4 Mchte der Verderbnis, Herr der Lust
Dauerhafte Auswirkungen: Der gewhnliche Text auf eini- und des Schmerzes.
gen Alte-Welt-Karten, der entweder zu einem im Text ange- Sofort umzusetzende Anweisungen: Der kursive Text auf
gebenen Zeitpunkt oder in der Endphase umgesetzt wird. jeder Alte-Welt-Karte, der ausgefhrt wird, wenn die Karte
Endphase: 6. und letzte Phase der Spielrunde, in der die gezogen wird.
Spieler die Chaoskarten vom Brett nehmen, die Auswirkun- SP: Abkrzung fr Siegpunkte.
gen der Heldenmarker und bestimmter Alte-Welt-Karten Spielrunde: Ein Durchgang durch die 6 Phasen des Spiels.
abwickeln, Siegpunkte fr eine zu einem frheren Zeitpunkt Sprung: Eine Drehung des Bedrohungsrades.
der Runde verheerte Region kassieren, ihre Bedrohungsrder Texteffekt: Der Teil einer Chaoskarte, der in klaren Worten
drehen und prfen, ob das Spiel vorbei ist. beschreibt, was sie bewirkt.
Eroberungswert: Der Wert, der angibt, wie lohnend es ist, Treffer: Ein Ergebnis eines Kampfwrfels blicherweise
eine bestimmte Region zu beherrschen. 4, 5 oder 6 mit dem Potential, allein oder mit anderren
Explosion: Wenn ein Kampfwrfel eine 6 zeigt und dem betref- Treffern zusammen gegnerische Figuren zu eliminieren.
fenden Spieler damit einen zustzlichen Kampfwrfel verleiht. Tzeentch: Eine der 4 Mchte der Verderbnis, Herr des
Figur: s. Anhnger. Schicksals und Quell magischer Macht.
Gtter: s. Mchte der Verderbnis. Verderbnisphase: 5. Phase der Spielrunde, in der die Spieler
Groer Dmon: Mchtigste Anhngerkategorie im Spiel. Region fr Region der Reihe nach ihre Beherrschung
Kampfphase: 4. Phase der Spielrunde, in der die Anhnger berechnen und Siegpunkte kassieren sowie in den verschie-
der Mchte in den einzelnen Regionen einander bekmpfen. denen Regionen Verderbnismarker setzen.
Khorne: Eine der vier Mchte der Verderbnis, Herr des To- Verderbnisschritt: 2. Schritt der Verderbnisphase, in dem
des und der Schlacht. die Spieler Verderbnismarker in die Regionen setzen, in
Klasse: Die Kategorie eines Anhngers Kultist, Krieger denen sie Kultisten haben. In diesem Schritt wird auch jede
oder Groer Dmon. Region auf Verheerung berprft.
Kosten: Der Wert einer Figur oder Chaoskarte, der angibt, Widerstand: Der Wert, der angibt, wie schwer eine Region
wie viele Machtpunkte es kostet, sie zu spielen. zu beherrschen ist
Krieger: Anhngerkategorie mit recht guten Kampfwerten Zeichen des zweigeschweiften Kometen: Ein Symbol
fr recht geringe Kosten. auf bestimmten Alte-Welt-Karten. Es hat keine eigenen
Kultist: Die am wenigsten kampfkrftige Anhngerkategorie Auswirkungen, aber andere Alte-Welt-Karten beziehen sich
im Spiel, die allerdings Regionen verderben kann. darauf.
Mchte der Verderbnis: Die 4 Chaosgtter: Khorne, Nurgle, Zugphase: 2. Phase der Spielrunde, in der die Spieler Chaos-
Tzeentch und Slaanesh. karten ziehen und Machtpunkte regenerieren.

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V o r b e r e i t u n g ss c h r i t t e Bekommt man fr ihre Beherrschung keine SP.
1. Auslegen des Spielbretts.
Werden dort keine Verderbnismarker gesetzt.
2. Verteilen der Rollen und Sitzpltze. Jeder Spieler
erhlt einen Machtbogen, entweder per Absprache mglich e s Spi el en de
oder durch Ziehen. Dann werden die Sitzpltze in der 1. Bedrohungsrder prfen. Steht eines davon auf
Reihenfolge der Mchte verteilt. Sieg!, gewinnt der entsprechende Spieler. (Bei 2 mg-
lichen Siegern entscheidet die Hhe der SP.)
3. Machtbgen, Marker und Figuren verteilen.
2. 50 SP? Hat ein Spieler mindestens 50 SP, gewinnt er.
4. Macht- und Siegpunktmarker setzen. (Bei Gleichstand entscheidet die Bedrohung.)

5. Bereitlegen der gemeinsam benutzten Marker und 3. 5 Regionen verheert? Trifft dies zu, gewinnt der Spieler
Wrfel sowie der Verheerungskarten. Aus den Ver- mit den meisten SP.
heerungskarten ein geordneter Stapel mit der 1 oben
und der 5 unten bilden. 4. Ist der Alte-Welt-Stapel erschpft? Wenn ja, verlieren
alle Spieler.
6. Alte-Welt-Stapel vorbereiten. Alle Alte-Welt-Karten
werden gemischt. Dann werden von oben nach un- s ta n da r dr e i h e n fol g e
ten verdeckt 7 (bei 4 Spielern) bzw. 8 (bei 3 Spielern) der r egionen
Karten abgezhlt und als Stapel verwendet. Ungenutzte 1. Norsca
Alte-Welt-Karten kommen in die Schachtel zurck. 2. Land der Trolle
3. Kislev
7. Setzen der Anfangs-Alte-Welt-Marker. Es werden 2 4. Imperium
Adeligen-, 3 Warpstein- und 4 Bauernmarker aus dem 5. Bretonia
Vorrat genommen. Sie werden zufllig auf die 9 Regio- 6. Estalia
nen verteilt (je ein Marker pro Region). 7. Tilea
8. Grenzgrafschaften
8. Ablegen und Ziehen von Chaos-Karten. Jeder Spieler 9. Dsterlande
beginnt mit 3 Chaoskarten auf der Hand.
s ta n da r dr e i h e n fol g e
i s t e i n e R e g i o n v e r h e e r t d e r c h a o sm c h t e
Knnen dort keine neuen Chaoskarten gespielt werden. 1. Khorne
2. Nurgle
Knnen dort keine neuen Alte-Welt-Marker gesetzt 3. Tzeentch
werden. 4. Slaanesh

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