Sie sind auf Seite 1von 12

Ich weiss, dass man mich aufgrund dessen, was Spielinhalt

Diese Spielregel
ich vorhabe, fr verrckt erklren wird.
Aber Sie mssen mir glauben, wenn ich Ihnen Uhr
sage, dass dieses Museum lebt und ein uraltes Stundenzeiger aus Pappe
Bses darin schwrt. Haben diese teuflischen 1 Plastikverbindung (fr die Uhr)
Mchte sich erst einmal formiert, wird von der 6 Grne Wrfel
Menschheit nichts als ein Hufchen Asche brig
1 Gelber Wrfel
bleiben. Nchtelang habe ich alte Relikte und
Artefakte untersucht, todesmutig dem Schrecken 1 Roter Wrfel
die Stirn geboten und so viele Hinweise 1 Eingangs-Referenzbogen
wie mglich gesammelt. Ich glaube, ich weiss 80 bergroe Karten, bestehend aus:
nun, wie man die Apokalypse noch aufhalten -- 16 Ermittlerkarten
kann.Prhistorische Zivilisationen kannten
ein merkwrdiges Symbol, mit dem man diese -- 8 Groer Alte-Karten
Ungeheuer verbannen kann. -- 48 Abenteuerkarten

Sie nannten es das ltere Zeichen.


-- 8 Abenteuerkarten fr Andere Welten
76 kleine Karten, bestehend aus:

bersicht -- 12 einfachen Gegenstnden


-- 12 besonderen Gegenstnden
In Das ltere Zeichen schlpfen 1-8 Spieler in die Rollen von Ermitt-
lern im verzweifelten Kampf gegen die Groen Alten unermesslich -- 12 Zaubern
mchtige Kreaturen aus einer Dimension jenseits von Raum und Zeit.
-- 8 8 Verbndeten
Die Ermittler erleben Abenteuer in und um das Museum, in dem die -- 32 Mythoskarten
bevorstehende Ankunft eines Groen Alten grauenhafte Ereignisse
144 Pappmarker, bestehend aus:
ins Rollen gebracht hat. Im Zuge dieser Abenteuer erwerben die Er-
mittler Belohnungen. Das kostbarste Gut, das sie erlangen knnen, -- 16 Ermittlermarkern
ist ein lteres Zeichen, mit dem man den Groen Alten verbannt -- 30 Markern fr Geistige Gesundheit
und das Spiel gewinnt.
-- 30 Markern fr Ausdauer
Doch es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht Um Mit- -- 15 Hinweismarkern
ternacht regt sich der Groe Alte in seinem Schlummer und sein
Erwachen in unserer Welt, der Untergang der Menschheit, rckt un- -- 22 Monstermarkern
aufhaltsam nher. -- 5 Maskenmonstermarkern
-- 12 Verderbenmarkern
Spielziel -- 17 lteren Zeichen
Um Das ltere Zeichen zu gewinnen, mssen die Spieler den Groen
Alten verbannen, bevor er erwacht. Wenn dies scheitert, haben sie
noch einen letzten verzweifelten Versuch, das Monster in einer fast
Beschreibung der Spielkomponenten
aussichtslosen finalen Schlacht zu besiegen. Im Folgenden werden die einzelnen Spielkomponenten von
Das ltere Zeichen benannt und kurz beschrieben.
Um den Groen Alten zu verbannen, mssen die Ermittler so viele
ltere Zeichen sammeln, wie auf der Groer Alter-Karte angegeben Uhr, Stundenzeiger und Plastikverbindung
ist, bevor sich die Verderbenleiste fllt und der Groe Alte erwacht. Mithilfe der Uhr wird markiert, wie viel
Zeit im Spiel bereits vergangen ist und
Wenn der Groe Alte erwacht, haben die Ermittler noch eine letzte
wann Mythoskarten gezogen werden. Der
Chance, das Monster aus unserer Welt zu vertreiben. Man sollte
Stundenzeiger wird mittels der
jedoch wissen, dass eine offene Konfrontation mit einem Gro-
Plastikverbindung an der Uhr befestigt.
en Alten fast immer Niederlage und Tod nach sich zieht.

2
Eingangs-Referenzbogen Verbndete
Hier sind diverse Aktionen genannt, welche die Diese Karten stellen hilfsbereite Menschen
Spieler in ihrem Zug ausfhren knnen, wenn (und Tiere) dar, die sich den Ermittlern anschlieen
sie kein Abenteuer bestreiten wollen. knnen.

Wrfel Mythoskarten
Immer wenn es zwlf Uhr Mitternacht schlgt, ms-
Die 6 grnen Wrfel werden zum Bestreiten von Abenteuern
sen die Spieler eine Mythoskarte ziehen und sie aus-
bentigt. Der gelbe Wrfel kann bessere Ergebnisse erzielen und
fhren. Diese Karten stellen das langsame Erwachen
kommt zum Einsatz, wenn man einen einfa-
des Groen Alten dar, der unserer Welt immer nher
chen Gegenstand verwendet. Der rote Wrfel
kommt und dadurch merkwrdige Ereignisse im
erzielt die besten Ergebnisse und kommt zum
Museum auslst.
Einsatz, wenn man einen besonderen Gegen-
stand verwendet.
Geistige Gesundheit und Ausdauer
Die blauen Marker fr Geistige Gesundheit und
Groer Alter-Karten die roten Marker fr Ausdauer werden benutzt,
Diese Karten stellen verschiedene um die psychische und physische Verfassung der
Groe Alte dar, deren Plne die Ermittler anzuzeigen.
Ermittler durchkreuzen mssen.
Hinweismarker
Ermittlerkarten und marker Ein Spieler kann in seinem Zug Hinweismarker ausgeben,
Diese Karten stellen die verschiede- um einen oder mehrere Wrfel neu zu wrfeln.
nen Ermittler dar, in deren Rollen
die Spieler schlpfen. Zu jeder Monstermarker
Ermittlerkarte gehrt auch ein pas- Diese Marker stellen die verschiedenen
sender Ermittlermarker, mit dem Monster dar, die im Museum auftauchen und
der momentane Aufenthaltsort des den Ermittlern das Leben schwer
Ermittlers angezeigt wird. machen.

Abenteuerkarten Maskenmonster
Maskenmonster sind spezielle Monstermar-
Diese Karten stellen diverse Standorte und
ker, die nur in Verbindung mit dem Groen
Ereignisse im Museum dar, welche die Ermittler
Alten Nyarlathotep genutzt werden.
erforschen mssen, um den Groen Alten
aufzuhalten. Verderbenmarker
Diese Marker werden benutzt, um anzuzeigen, wie weit
Abenteuerkarten fr Andere Welten das Erwachen des Groen Alten bereits fortgeschritten
Diese besonderen Abenteuerkarten stellen ist.
fremde Dimensionen dar, welche die Ermittler
erforschen mssen, wenn sich ein Tor im ltere Zeichen
Museum ffnet. Diese Marker werden benutzt, um anzuzeigen, wie viele
ltere Zeichen die Ermittler bereits gesammelt haben,
Einfache Gegenstnde, besondere um den Groen Alten zu verbannen.
Gegenstnde und Zauber
Diese Karten stellen ntzliche Gegenstnde und Zaubersprche
Vorbereitung der ersten Partie
dar, die den Ermittlern auf ihren Abenteuern zum Vorteil gereichen Bevor man mit der ersten Partie von Das ltere Zeichen beginnen
knnen. kann, mssen die Pappteile vorsichtig aus den Stanzbgen getrennt
werden. Kleinkinder und Haustiere sollten
davon stets ferngehalten werden.
Dann wird der Stundenzeiger ber die
Plastikverbindung an der Pappuhr befestigt
(siehe Abb. rechts). Die Einzelteile fest
zusammendrcken!

einfache besondere Zauber


Gegenstnde Gegenstnde

3
6 3 2 2 3
1
1

4 5 4 5

Aufbau einer Groer Alter-Karte Aufbau einer Ermittlerkarte


1. Name: Der unaussprechliche Name des Groen Alten 1. Name: Der Name des Ermittlers.
2. V
 erderbenleiste: Hier werden im Laufe des Spiels Ver- 2. M
 aximale Geistige Gesundheit: Der Startwert an Geis-
derbenmarker platziert. Wenn alle Felder mit Verder- tiger Gesundheit. Ein Ermittler darf zu keinem Zeit-
benmarkern belegt sind, erwacht der Groe Alte. punkt mehr Geistige Gesundheit haben, als dieser Wert
anzeigt.
3. M
 aximale Anzahl lterer Zeichen: So viele ltere
Zeichen werden bentigt, um den Groen Alten zu ver- 3. M
 aximale Ausdauer: Der Startwert an Ausdauer. Ein
bannen. Ermittler darf zu keinem Zeitpunkt mehr Ausdauer
haben, als dieser Wert anzeigt.
4. S
 onderfhigkeit: Ein besonderer Spieleffekt, der in
Partien mit diesem Groen Alten in Kraft tritt. 4. S
 onderfhigkeit: Eine individuelle Fhigkeit, die nur
vom Spieler dieses Ermittlers verwendet werden kann.
5. A
 ngriff: Dieser Spieleffekt tritt whrend der Schlacht
gegen den Groen Alten in Kraft und ersetzt das Zie- 5. S
 tartausrstung: Eine Liste von Gegenstnden, mit de-
hen einer Mythoskarte. nen der Ermittler das Spiel beginnt (zur Erklrung der
Symbole siehe S. 8).
6. K
 ampfaufgabe: Diese Aufgabe muss gelst werden,
um in der Schlacht gegen den Groen Alten 1 Verder-
benmarker zu entfernen.

4
Spielaufbau bersicht ber einen Spielzug
Fr den Aufbau einer Partie von Das ltere Zeichen mssen Das ltere Zeichen wird ber mehrere Runden gespielt. Der Start-
folgende Schritte durchgefhrt werden: spieler beginnt, dann geht es weiter im Uhrzeigersinn. Der Spieler,
der gerade am Zug ist, wird als aktiver Spieler bezeichnet. Jede
1. Uhr und Eingang aufbauen: Die Uhr wird in die Tischmitte Runde besteht aus folgenden Phasen:
gelegt, nachdem der Zeiger auf XII (Mitternacht) gestellt wurde.
Dann wird der Eingangs-Referenzbogen daneben gelegt. 1. Bewegung: Der aktive Spieler legt seinen Ermittlermarker auf
Auch die 6 grnen, der gelbe und der rote Wrfel kommen in die eine Abenteuerkarte oder auf den Eingangs-Referenzbogen.
Nhe der Uhr.
2. Entweder ein Abenteuer bestreiten oder am Eingang warten:
2. Groen Alten whlen: Eine Groer Alter-Karte wird zufllig Der aktive Spieler kann wrfeln, um die auf einer Abenteuerkarte
gezogen oder einvernehmlich von den Spielern gewhlt. Man legt sie genannten Aufgaben zu lsen. Wenn er sich auf dem Eingangs-
neben die Uhr. Referenzbogen befindet, kann er stattdessen eine der darauf ge-
3. Monsterquelle vorbereiten: Smtliche Monstermarker kommen nannten Aktionen ausfhren.
in den Deckel der Spielschachtel oder in ein anderes undurchsich- 3. Die Uhr stellen: Der aktive Spieler stellt den Stundenzeiger der
tiges Gef, aus dem man sie zufllig ziehen kann. Dieser Behlter Uhr um 3 volle Stunden vor. Immer wenn die Uhr dadurch zwlf
wird als Monsterquelle bezeichnet. Wenn Nyarlathotep der Groe schlgt, muss er auerdem eine Mythoskarte ziehen und ausfhren.
Alte ist, werden auch die Maskenmonster (Monstermarker, die mit
Im Folgenden werden diese drei Phasen genauer erklrt:
einem Maskensymbol versehen sind) in die Monsterquelle gegeben.
Anderenfalls werden die Maskenmonster beiseite gelegt, da sie fr
diese Partie nicht bentigt werden. Bewegung
4. Abenteuer auslegen: Der Abenteuerstapel wird (ohne die Aben- Der aktive Spieler nimmt seinen Ermittlermarker und legt ihn ent-
teuerkarten fr Andere Welten) grndlich gemischt und 6 Karten weder auf eine offen ausliegende Abenteuerkarte oder auf den
werden offen unter die Uhr gelegt (in zwei Reihen von jeweils 3 Kar- Eingangs-Referenzbogen. Wenn er seinen Marker auf eine Aben-
ten). Dann wird der Abenteuerstapel fr Andere Welten gemischt. teuerkarte legt, muss er dieses Abenteuer in der nchsten Phase
Beide Stapel kommen neben die aufgedeckten Abenteuerkarten. bestreiten. Wenn er seinen Marker auf den Eingangs-Referenzbogen
Wenn whrend des Spielaufbaus eine Abenteuerkarte mit dem Sym- legt, muss er in der nchsten Phase am Eingang warten. (Siehe Am
bol eines gesperrten Wrfels auftaucht, kommt der entsprechende Eingang warten auf S. 8 fr weitere Informationen).
Wrfel sofort auf diese Karte. (Siehe Karten und Marker mit dem
Symbol eines gesperrten Wrfels auf S.11) Ein Abenteuer bestreiten
5. Gegenstnde und Hinweise auslegen: Smtliche Hinweismarker Wenn der Ermittlermarker des aktiven Spielers auf einer Abenteuer-
kommen neben die Abenteuerkarten. Dann werden die Stapel der karte liegt, wirft er die 6 grnen Wrfel, um eine der auf der Aben-
Zauber, Verbndeten sowie der einfachen und besonderen teuerkarte genannten Aufgaben zu lsen. Hinweis: Der Ermittler
Gegenstnde jeweils einzeln gemischt und neben die Hinweismarker kann auch den gelben, den roten oder sogar beide Wrfel verwen-
gelegt. den, wenn ein Spieleffekt dies erlaubt. blicherweise geschieht dies
durch den Einsatz eines einfachen oder besonderen Gegenstands.
6. Ermittler verteilen: Eine Ermittlerkarte kann entweder von
jedem Spieler frei gewhlt oder zufllig gezogen werden. Zustzlich Wenn ein Wrfel gesperrt ist (siehe Karten und Marker mit dem
erhlt jeder Spieler den passenden Ermittlermarker, Marker fr Aus- Symbol eines gesperrten Wrfels auf S. 11) darf man ihn an dieser
dauer und Geistige Gesundheit in Hhe des auf der Ermittlerkarte Stelle nicht verwenden. So kann es passieren, dass man weniger als
angegebenen Startwerts sowie smtliche Gegenstnde und Hinweis- 6 grne Wrfel zur Verfgung hat.
marker, die auf der Ermittlerkarte als Startausrstung genannt wer-
den. Alle vergebenen Ermittlermarker kommen auf den Eingangs- Aufgaben
Referenzbogen. Dort beginnen die Ermittler das Spiel (auch wenn Auf jeder Abenteuerkarte ist mindestens eine Reihe mit Symbolen
sie sich in ihrem ersten Zug an einen anderen Ort bewegen knnen). abgebildet. Jede dieser Reihen stellt eine Aufgabe dar, die man lsen
7. Startspieler whlen: Ein Spieler wird zufllig oder einvernehm- muss, um das Abenteuer zu bestehen.
lich zum Startspieler bestimmt.
8. Erste Mythoskarte ausfhren: Der Startspieler mischt den My-
thosstapel und legt ihn neben die Groer Alter-Karte. Dann zieht er
eine Mythoskarte und fhrt sie aus. (Siehe Mythoskarten ausfh-
ren auf S. 9). Wenn whrend des Spielaufbaus eine Mythoskarte
mit dem Symbol eines gesperrten Wrfels auftaucht, kommt der
entsprechende Wrfel sofort auf diese Karte. (Siehe Karten und Beispiel fr eine Aufgabe
Marker mit dem Symbol eines gesperrten Wrfels auf S. 11).

5
Jedes Symbol reprsentiert eine bestimmte Bedingung fr das Lsen Der Wrfelwurf
der Aufgabe.
Wenn der aktive Spieler ein Abenteuer bestreitet, wirft er zunchst
die 6 grnen Wrfel, sofern kein Spieleffekt etwas Gegenteiliges be-
sagt. Ein grner Wrfel verfgt ber folgende Symbole:
Die Wrfel zeigen so viele Ermittlungssymbole, wie am
unteren Rand des Symbols angegeben.

1 Ermittlung 2 Ermittlungen 3 Ermittlungen

Ein Wrfel zeigt ein Wissenssymbol.

Wissen Gefahr Terror


Ein Wrfel zeigt ein Gefahrensymbol.
Der gelbe Wrfel wird in der Regel nur dann gewor-
fen, wenn ein Spieler einen einfachen Gegenstand
verwendet (siehe Zauber und Gegenstnde verwen-
den auf S. 9 fr weitere Informationen). Der gelbe
Ein Wrfel zeigt ein Terrorsymbol. Wrfel entspricht weitestgehend dem grnen, 4 Ermittlungen
verfgt aber ber eine Seite mit 4 Ermittlungssym-
bolen statt einem Terrorsymbol.

Der rote Wrfel wird in der Regel nur dann gewor-


Ein Doppelsymbol. Damit diese Bedingung erfllt ist, fen, wenn ein Spieler einen besonderen Gegenstand
muss ein Wrfel eines der beiden Symbole zeigen. verwendet (siehe Zauber und Gegenstnde verwen-
den auf S. 9 fr weitere Informationen). Der rote
Wrfel entspricht weitestgehend dem gelben, verfgt
aber ber ein Jokersymbol statt einem Ermittlungs- Joker
Wenn alle von dieser Aufgabe geforderten Wrfeler-
gebnisse vorhanden sind, muss der aktive Spieler die symbol. Der Joker kann als ein 4er Ermittlungs-,
Uhr um drei volle Stunden vorstellen, um die Aufgabe Wissens-, Gefahren- oder Terrorsymbol verwendet werden.
zu lsen (siehe Die Uhr stellen auf S. 9 fr weitere
Informationen). Nach dem Wrfelwurf vergleicht der Spieler seine Wrfelergebnisse
mit den Bedingungen aller Aufgaben der Abenteuerkarte, auf der
Wenn alle von dieser Aufgabe geforderten Wrfeler- sich sein Ermittlermarker befindet. Wenn er alle Bedingungen einer
gebnisse vorhanden sind, muss der aktive Spieler die bestimmten Aufgabe erfllen kann und will, gilt diese Aufgabe als
angegebene Anzahl an Geistiger Gesundheit gelst. Kann oder will er dies nicht, scheitert er an der Aufgabe.
ablegen, um die Aufgabe zu lsen.
Eine Aufgabe lsen
Wenn alle von dieser Aufgabe geforderten Wrfeler- Um eine Aufgabe zu lsen, legt der Ermittler auf jedes geforderte
gebnisse vorhanden sind, muss der aktive Spieler die Wrfelergebnis einen Wrfel, der das entsprechende Ergebnis
angegebene Anzahl an Ausdauer ablegen, um die zeigt. Ein solcher Wrfel kann in dieser Spielphase nicht neu gewr-
Aufgabe zu lsen. felt werden. Wenn die Aufgabe auerdem vom Spieler verlangt, die
Uhr vorzustellen oder Geistige Gesundheit bzw. Ausdauer zu verlie-
ren, muss er dies nun tun.
Sobald dieses Symbol auf einem Monstermarker, einer
Abenteuerkarte oder einer Mythoskarte erscheint, wird Ermittlungssymbole werden hufig in mehrfacher Ausfhrung ge-
ein Wrfel der entsprechenden Farbe gesperrt (siehe fordert. In diesem Fall kommt ein Wrfel mit einem oder mehreren
Karten und Marker mit dem Symbol eines gesperrten Ermittlungssymbolen auf die Bedingung selbst. Die brigen gefor-
Wrfels auf S. 11 fr weitere Informationen). derten Wrfel mit Ermittlungssymbolen werden daneben gelegt.

Hinweis: Mit jedem Wrfelwurf kann maximal eine Aufgabe gelst


werden, auch wenn die Wrfelergebnisse die Bedingungen von 2
oder mehr Aufgaben erfllten. Ein Spieler kann keine Bedingung
erfllen, die seine Ausdauer bzw. Geistige Gesundheit auf 0 oder
weniger reduzieren wrde.

6
Nachdem ein Spieler eine Aufgabe gelst hat, nimmt er, sofern die
Abenteuerkarte noch ungelste Aufgaben zu bieten hat, alle brigen
Wrfel d.h. alle Wrfel, die er nicht auf die Aufgabe gelegt hat, um
diese zu lsen und wrfelt sie erneut. Diese neuen Wrfelergeb- Beispiel fr das Lsen einer Aufgabe
nisse knnen verwendet werden, um eine weitere Aufgabe zu lsen. Der Spieler bestreitet ein Abenteuer. Zunchst wirft er
die 6 grnen Wrfel und erzielt folgendes Ergebnis:
Sobald alle Aufgaben auf einer Abenteuerkarte gelst wurden, hat
der Ermittler das Abenteuer bestanden und fhrt folgende Schritte
durch:

1. D
 er Ermittler erhlt die am unteren Rand der Karte angegebe-
Er vergleicht das Wrfelergebnis mit den Aufgaben auf
nen Belohnungen (siehe Belohnung und Sanktion auf S. 8).
der Abenteuerkarte.
2. A
 lle Ermittlermarker auf dieser Karte werden auf den Eingangs-
Referenzbogen gesetzt.
3. S
 mtliche Wrfel werden von der bestandenen Abenteuerkarte
entfernt. Der Ermittler erhlt die Karte als Trophe (siehe Tro-
phen ausgeben auf S. 9).
4. E
 ine neue Abenteuerkarte wird gezogen, um die soeben bestan-
dene zu ersetzen. Dann geht der Spieler zur nchsten Spielphase Mit diesem Wrfelergebnis knnte der Ermittler theore-
ber, in der er die Uhr um 3 volle Stunden vorstellt. tisch beide Aufgaben lsen. Er muss jedoch eine auswh-
len. Er entscheidet sich fr die zweite Aufgabe und legt
An einer Aufgabe scheitern die entsprechenden Wrfel darauf.
Wenn ein Ermittler an einer Aufgabe scheitert und mindestens einer
der geworfenen Wrfel ein Terrorsymbol zeigt, treten smtliche
Terroreffekte der Abenteuerkarte bzw. der aktuellen Mythoskarte in
Kraft (siehe Mythoskarten ausfhren auf S.9).

Anmerkung: Obwohl die Aufgabe nur 3 Ermittlungs-


symbole fordert, muss der Spieler insgesamt 4 Er-
Beispiel fr einen Terroreffekt mittlungssymbole aufwenden, um die Bedingung
zu erfllen. Das berschssige Symbol verfllt. Der
Spieler kann dann die brigen 3 grnen Wrfel erneut
werfen, um sich an der anderen Aufgabe des Aben-
teuers zu versuchen.

Ganz gleich ob Terroreffekte ausgelst wurden oder nicht, nun bie-


ten sich dem aktiven Spieler 2 Mglichkeiten (auer der Terroreffekt
verhindert dies):
Schlielich nimmt er alle brigen Wrfel aus seinem vorherigen Ver-
1. Er wiederholt den Lsungsversuch. such und wrfelt sie erneut, um eine Aufgabe zu lsen.
2. Er scheitert am gesamten Abenteuer.
Wenn die Lsung einer Aufgabe mit den verbleibenden Wrfeln
Wenn der aktive Spieler den Lsungsversuch wiederholen will, muss nicht mehr mglich ist, scheitert er automatisch an diesem Aben-
er 1 Wrfel aus seinem vorherigen Versuch whlen und beiseite le- teuer.
gen. Fr den wiederholten Versuch darf dieser Wrfel nicht verwen-
det werden. Wenn ein Spieler an einem Abenteuer scheitert, erleidet er die auf
Dann kann er freiwillig einen anderen Wrfel aus seinem vorheri- der Karte angegebenen Sanktionen (siehe Belohnung und Sankti-
gen Versuch whlen und ihn auf seinen Ermittlermarker legen, um on auf der nchsten Seite fr weitere Informationen) und entfernt
sich zu konzentrieren. Oder er legt den Wrfel auf einen anderen smtliche Wrfel von der Karte, die nicht auf einem Symbol fr ge-
Ermittlermarker auf derselben Abenteuerkarte, um diesen um Un- sperrte Wrfel liegen. Dann geht der Spieler zur nchsten Spiel-
tersttzung zu bitten (siehe Konzentration und Untersttzung auf phase ber, in der er die Uhr um drei volle Stunden vorstellt.
S. 10).

7
Belohnung und Sanktion Aufgabenreihenfolge
Wenn ein Spieler ein Abenteuer bestanden In der Regel knnen die Aufgaben auf einer Abenteuerkarte in belie-
hat, erhlt er die Belohnungen, die im grnen biger Reihenfolge gelst werden. Die einzige Ausnahme wird durch
Feld rechts unten auf der Karte angegeben einen kleinen Pfeil an der linken Kante der Abenteuerkarte markiert.
sind. Scheitert er jedoch, erleidet er die Beispiel fr Belohnungen Dieser Pfeil bedeutet, dass die Aufgaben auf dieser Karte in der an-
Sanktionen, die im roten Feld links unten gegebenen Reihenfolge gelst werden mssen. Man beginnt mit der
auf der Karte angegeben sind. Anm.: Manch- obersten Aufgabe und arbeitet sich nach unten durch, wobei man
mal kann eine Belohnung dem Spieler zum keine Aufgabe berspringen darf.
Nachteil gereichen, whrend eine Sanktion
ihm gelegentlich sogar nutzen kann. Be-
lohnungen und Sanktionen knnen Beispiel fr Sanktionen
Folgendes enthalten:

Einfacher Gegenstand: Fr jedes dieser Symbole zieht man 1


Beispiel fr eine Abenteuerkarte mit Pfeil
einfachen Gegenstand vom Stapel.

Besonderer Gegenstand: Fr jedes dieser Symbole zieht man Am Eingang warten


1 besonderen Gegenstand vom Stapel. Wenn der Ermittlermarker des aktiven Spielers nach der Bewegungs-
phase am Eingang liegt, kann er einen der drei auf dem Referenzbo-
Zauber: Fr jedes dieser Symbole zieht man 1 Zauber vom gen genannten Orte aufsuchen - die Erste Hilfe-Station, das Fundb-
Stapel. ro oder den Souvenirshop - und die Sonderfhigkeit des jeweiligen
Hinweis: Fr jedes dieser Symbole erhlt man 1 Hinweismar- Orts ausfhren.
ker. Erste Hilfe-Station: Der Spieler whlt eine (nicht mehr!) der folgen-
Verbndeter: Fr jedes dieser Symbole zieht man 1 Verbn- den Mglichkeiten: Er erhlt kostenlos 1 Ausdauer oder 1 Geistige
deten vom Stapel. Gesundheit, er gibt 2 Trophen aus, um entweder Ausdauer oder
Geistige Gesundheit auf den Maximalwert aufzufllen, oder er gibt
lteres Zeichen: Fr jedes dieser Symbole kommt 1 lteres 4 Trophen aus, um sowohl Ausdauer als auch Geistige Gesundheit
Zeichen neben die Groer Alter-Karte. Wenn die Summe der auf die jeweiligen Maximalwerte aufzufllen.
lteren Zeichen neben dieser Karte das angegebene Maxi- Das Fundbro: Der Spieler wirft einen grnen Wrfel und vergleicht
mum erreicht (siehe Aufbau einer Groer Alter-Karte auf das Ergebnis mit der Tabelle auf dem Eingangs-Referenzbogen, um
S. 4), haben die Ermittler das Spiel gewonnen. zu sehen, was er findet.
Tor: Fr jedes dieser Symbole wird 1 Abenteuerkarte fr An- Der Souvenirshop: Der Spieler kauft einen (nicht mehr!) der aufge-
dere Welten gezogen (siehe unten) und unter die 6 normalen fhrten Gegenstnde und gibt dafr Trophen aus (siehe unten).
Abenteuerkarten gelegt.
Trophen ausgeben und verlieren
Geistige Gesundheit: Fr jedes dieser Symbole verliert man 1 Nachdem ein Spieler erfolgreich ein Abenteuer bestanden oder die
Geistige Gesundheit. Aufgaben eines Monstermarkers gelst hat, darf er in der Regel die
betreffende Spielkomponente an sich nehmen und sie zu einem
Ausdauer: Fr jedes dieser Symbole verliert man 1 Ausdauer. spteren Zeitpunkt als Trophe ausgeben (beispielsweise, um am
Eingang ein Souvenir zu kaufen). Auf jeder Abenteuerkarte und je-
Monster: Fr jedes dieser Symbole erscheint ein Monster. dem Monstermarker ist eine Zahl aufgedruckt, die deren Wertigkeit
als Trophe angibt.
Verderben: Fr jedes dieser Symbole kommt ein Verderben-
marker auf die Verderbenleiste (siehe Die Verderbenleiste
auf S. 11).

Andere Welten
Abenteuerkarten fr Andere Welten stellen gefhrliche aber auch
lohnenswerte Unterfangen dar, die nur durch Belohnungen mit
Torsymbolen ins Spiel kommen. Wenn eine Abenteuerkarte fr
Andere Welten ins Spiel kommt, wird sie unter die 6 normalen
Abenteuerkarten gelegt. Es knnen beliebig viele Abenteu-
erkarten fr Andere Welten gleichzeitig im Spiel sein, al- Diese Abenteuerkarte ist Dieser Monstermarker ist
lerdings werden sie nicht durch neue ersetzt, nachdem 2 Trophen wert 1 Trophe wert.
ein Spieler sie bestanden hat.

8
Hinweis: Es kann dazu kommen, dass ein Ermittler 1 Trophe ausge-
ben will oder muss, jedoch nur Abenteuerkarten bzw. Monstermar- Sonstige Regeln
ker mit einer Wertigkeit von 2 oder hher besitzt. Dementsprechend
knnte er auch 2 Trophen ausgeben wollen oder mssen, jedoch Im Folgenden werden die brigen Regeln fr Das ltere Zeichen erklrt.
nur Abenteuerkarten bzw. Monstermarker mit einer Wertigkeit von
3 oder hher besitzen. In diesen Fllen kann man berbezahlen. Die Zauber & Gegenstnde verwenden
berschssigen Trophen verfallen jedoch ohne Auswirkung. Vor einem eigenen Wrfelwurf kann der aktive Spieler 1 oder meh-
rere Zauber, einfache oder besondere Gegenstnde verwenden, falls
Die Uhr stellen sein Ermittlermarker auf einer Abenteuerkarte liegt. Immer wenn ein
Nachdem der aktive Spieler ein Abenteuer bestritten oder am Ein- Gegenstand verwendet oder abgelegt wird, kommt er verdeckt unter
gang gewartet hat, muss er die Uhr um drei volle Stunden vorstel- den passenden Stapel. Die meisten Zauber, einfachen und besonde-
len. Wenn beispielsweise der Stundenzeiger zuvor auf XII Uhr stand, ren Gegenstnde sind einander sehr hnlich. Einige haben jedoch
stellt ihn der aktive Spieler auf III Uhr. Wichtig: Der Zeiger kann im- besondere Fhigkeiten, die auf den jeweiligen Karten erklrt werden.
mer nur auf III Uhr, VI Uhr, IX Uhr oder XII Uhr stehen. Nachdem die
Uhr vorgestellt wurde, endet der Zug des aktiven Spielers und der Einfache Gegenstnde: Die meisten einfachen Gegenstnde werden
Mitspieler zu seiner Linken ist an der Reihe. dazu verwendet, um bei einem Wrfelwurf auch den gelben Wrfel
Hat der aktive Spieler die Uhr auf Mitternacht (XII Uhr) gestellt, tre- werfen zu drfen. Dies wird durch folgendes Symbol dargestellt:
ten nun, nach seinem Zug, smtliche Spieleffekte mit dem Zusatz
Um Mitternacht in Kraft. Mitternacht findet nie whrend des
Zuges eines Spielers statt. Der aktive Spieler zieht dann eine neue
Mythoskarte und fhrt sie aus. Danach legt er sie auf die bisherige
Mythoskarte neben den Stapel. Mythoskarten werden immer nur
Besondere Gegenstnde: Die meisten besonderen Gegenstnde wer-
dann gezogen und ausgefhrt, wenn die Uhr in diesem Spielzug auf
den dazu verwendet, um bei einem Wrfelwurf auch den roten Wr-
Mitternacht gestellt wurde.
fel werfen zu drfen. Dies wird durch folgendes Symbol dargestellt:
Die Um Mitternacht-Effekte von ausliegenden Abenteuern werden
ausgefhrt, unabhngig davon, ob sich dort ein Ermittler befindet
oder nicht.
Ist der Groe Alte erwacht, werden keine Um Mitternacht-Effekte
mehr ausgefhrt.
Wenn ein Ermittler durch einfache oder besondere Gegenstnde
Mythoskarten ausfhren Wrfel erwirbt, stehen ihm diese so lange zur Verfgung, bis sie zur
Lsung einer Aufgabe genutzt werden oder der Ermittler am Aben-
Mythoskarten bestehen aus zwei Hlften, einem unmittelbaren Effekt teuer scheitert. In jedem Fall verliert der Ermittler seine zustzlich
und einem dauerhaften Effekt. Der unmittelbare Effekt findet sich auf erworbenen Wrfel am Ende des Spielzugs.
der oberen Kartenhlfte und tritt in Kraft, sobald die Karte gezogen
wird. Im Normalfall bewirkt er, dass der aktive Spieler einen Verder- Zauber: Die meisten Zauber zeigen ein oder mehrere Symbole, auf
benmarker auf die Verderbenleiste legen oder einen Monstermarker denen je 1 Wrfel abgelegt werden kann. Ein solcher Zauber kann
ziehen muss (siehe Monster auf S. 11). nach einem eigenen Wrfelwurf ausgespielt werden. Der Spieler
whlt 1 Wrfelergebnis pro Symbol des Zaubers und legt den Wrfel
Der dauerhafte Effekt findet sich auf der unteren Kartenhlfte und auf das Symbol. Das Ergebnis des Wrfelwurfs darf vor dem Platzie-
enthlt Sonderregeln, welche das Spiel so lange beeinflussen, bis ein ren auf der Karte durch Gegenstnde oder Fhigkeiten modifiziert
Spieler die Uhr erneut auf Mitternacht stellt und smtliche Spielef- werden, aber nicht mehr nachdem der Wrfel dort platziert wurde:
fekte mit dem Zusatz Um Mitternacht in Kraft treten. Danach wird
eine neue Mythoskarte gezogen.

Beispiel: Nachdem er die Uhr auf Mitternacht


gestellt hat, handelt der aktive Spieler smtli-
che Spieleffekte mit dem Zusatz Um Mitter-
Ein Wrfel, der auf einem Zauber liegt, bleibt so lange darauf liegen,
nacht ab und zieht dann die links abgebildete
bis er von einem beliebigen Spieler fr das Lsen einer Aufgabe
Mythoskarte. Zuerst tritt der unmittelbare Ef- benutzt oder entfernt wurde.
fekt auf der oberen Kartenhlfte in Kraft. Der
aktive Spieler muss also einen Monstermarker Ein Wrfel kann beliebig viele Runden auf einem Zauber liegen. Ein
ziehen (siehe Monster auf S. 10 fr weitere aktiver Spieler kann beliebig viele Wrfel eines Zaubers vor einem
Informationen). Der dauerhafte Effekt wird in Wrfelwurf vom Zauber entfernen, um sie fr seinen Wurf benut-
diesem Fall erst dann in Kraft treten, wenn die zen zu knnen. Sobald ein Zauber keine Wrfel mehr hat, wird
Uhr wieder auf Mitternacht gestellt wird. Alle er verdeckt unter den Zauberstapel gelegt. Es knnen keine
Ermittler werden dann 2 Ausdauer verlieren. neuen Wrfelergebnisse auf einen Zauber gespielt werden

9
und die Wrfel knnen auch nicht ausgetauscht werden.
Verbndete verwenden Monster
Jeder Verbndete verfgt ber eine individuelle Fhigkeit, die auf Immer wenn ein Spieleffekt besagt, dass ein Monster erscheint,
seiner jeweiligen Karte erklrt wird. zieht der aktive Spieler einen zuflligen Monstermarker aus der
Monsterquelle und legt ihn auf eine Monsteraufgabe, d.h. eine wei-
Hinweise verwenden umrandete Aufgabe (mit vollstndiger oder teilweiser Umrandung)
auf einer Abenteuerkarte.
Nachdem ein Spieler gewrfelt hat, um eine Aufgabe zu lsen, kann
er einen Hinweismarker ausgeben, um einen beliebigen, mehrere Eine weiumrandete Aufgabe ohne Bedingungen gilt als leere Mons-
oder alle Wrfel seines Wurfes neu zu wrfeln. Erst dann wird fest- teraufgabe. Wenn ein Monstermarker auf eine leere Monsteraufgabe
gestellt, ob der Spieler eine Aufgabe auf der Abenteuerkarte lsen gelegt wird, ersetzt er diese. Er wird nun wie eine weitere Aufgabe
kann. Er kann beliebig viele Hinweismarker ausgeben, um seinen behandelt, die gelst werden muss, um das Abenteuer zu bestehen.
Wrfelwurf zu wiederholen. Ausgegebene Hinweismarker kommen (Anm.: Leere Monsteraufgaben ohne Monstermarker werden fr das
in den Vorrat zurck. Bestehen eines Abenteuers ignoriert.)

Konzentration und Untersttzung


Nach einem gescheiterten Wrfelwurf hat der aktive Spieler die
Mglichkeit sich zu konzentrieren oder einen anderen Ermittler auf
derselben Abenteuerkarte um Untersttzung zu bitten.
Eine leere Monsteraufgabe Ein Monstermarker auf einer
In beiden Fllen whlt der aktive Spieler einen Wrfel aus seinem leeren Monsteraufgabe
missglckten Versuch und legt ihn auf einen Ermittlermarker, ohne
das Wrfelergebnis zu verndern. Wenn er sich konzentrieren Eine Monsteraufgabe gilt als vollstndig umrandet, wenn der weie
mchte, legt er ihn auf seinen eigenen Ermittlermarker. Will er einen Rand alle Bedingungen umfasst. Wenn ein Monstermarker auf eine
anderen Ermittler auf derselben Abenteuerkarte um Untersttzung vollstndig umrandete Monsteraufgabe gelegt wird, ersetzt er diese
bitten, legt er den Wrfel auf dessen Ermittlermarker. (Wichtig: Der und wird wie eine neue Aufgabe behandelt, die gelst werden muss,
aktive Spieler muss unabhngig davon einen Wrfel beiseitelegen, wenn man das Abenteuer bestehen will.
weil er an der Aufgabe gescheitert ist. Siehe dazu Eine Aufgabe l-
sen auf S. 6) Eine Monsteraufgabe gilt als teilweise umrandet, wenn einige Be-
dingungen auerhalb des weien Randes liegen. Ein Monstermarker
Ein Wrfel, der auf einem Ermittlermarker liegt, kann nicht neu
gewrfelt werden, wenn der Spieler einen weiteren Lsungsversuch
unternimmt. Das Wrfelergebnis kann jedoch verwendet werden,
um die Bedingung einer Aufgabe zu erfllen. Auf einem Ermittler-
marker darf nie mehr als 1 Wrfel liegen. Der Wrfel bleibt so lange
darauf liegen, bis er fr das Lsen einer Aufgabe genutzt wird, ma- Eine vollstndig umrandete Ein Monstermarker auf einer
ximal aber bis zum Ende des Spielzugs. Monsteraufgabe vollstndig umrandeten
Monsteraufgabe
Konzentration und Untersttzung knnen kombiniert werden. Pro
Wurf darf aber nur entweder 1x Konzentration oder 1x Unterstt- kann nur auf die Bedingungen innerhalb der weien Umrandung
zung angewendet werden. Fr ein Abenteuer kann insgesamt 1x gelegt werden. Die Bedingungen auerhalb der weien Umrandung
Konzentration und je 1x Untersttzung durch andere anwesende zhlen weiterhin zur Aufgabe hinzu.
Ermittler angewendet werden. Wenn der aktive Spieler das gesamte
Abenteuer nicht bestehen kann oder will, verlieren alle unterstt-
zenden Ermittler (d.h. alle Ermittler mit Wrfel, die nicht der aktive
Spieler sind) entweder 1 Geistige Gesundheit oder 1 Ausdauer (nach
Wahl).
Eine teilweise umrandete Ein Monstermarker auf einer
Hinweis: Wird eine Aufgabe erfllt, kann weder Konzentration noch Monsteraufgabe teilweise umrandeten
Untersttzung angewendet werden. Monsteraufgabe
Wenn mehrere Monsteraufgaben im Spiel sind, entscheidet der akti-
ve Spieler, auf welche der Monstermarker gelegt wird. Befinden sich
keinerlei Monsteraufgaben im Spiel, muss der aktive Spieler den
Monstermarker unter die unterste Aufgabe einer beliebigen Aben-
teuerkarte legen. Der Monstermarker zhlt dann fr dieses Abenteu-
er als zustzliche Aufgabe. Hierbei mssen die Monster gleichmig
verteilt werden. Ein zweites Monster darf also erst unter ein Mons-
ter gelegt werden, wenn alle anderen Abenteuerkarten mindestens

10
bereits ein Monster haben.
Wenn ein Ermittler ein Abenteuer mit Monstermarker bestanden Dann erhlt der Spieler einen neuen Ermittler (der zuvor noch nicht
hat, entfernt er smtliche Wrfel von dem Marker und nimmt ihn im Spiel war), inklusive Startausrstung usw., wie in Schritt 6 des
zusammen mit der Abenteuerkarte an sich. Auerdem erhlt er Spielaufbaus auf S. 4 der Spielregel erklrt. Der neue Ermittler be-
smtliche Belohnungen, die auf der Rckseite des Markers angege- ginnt mit maximaler Geistiger Gesundheit und Ausdauer und kann
ben sind. ab der nchsten Spielrunde verwendet werden. Wenn der Ermittler
Wenn ein Spieler mindestens eine Aufgabe auf einem Monstermar- des aktiven Spielers verschlungen wurde, muss er trotzdem am
ker (oder eine Aufgabe, die einen Monstermarker beinhaltet) gelst Ende seines Zugs die Uhr vorstellen. Alle brigen Spielphasen wer-
hat, jedoch am gesamten Abenteuer scheitert, erhlt er dennoch den bersprungen.
diesen Monstermarker als Trophe bzw. die auf der Rckseite ge-
Wenn es keine verfgbaren Ermittler mehr gibt, scheidet der betref-
nannten Belohnungen, nachdem er smtliche Wrfel davon entfernt
fende Spieler aus. Er kann das Spiel jedoch noch immer gewinnen,
hat. Danach erleidet er die Sanktionen fr das Scheitern an der
sofern es den brigen Ermittlern gelingt, ausreichend ltere Zei-
Abenteuerkarte.
chen zu sammeln oder den Groen Alten in der finalen Schlacht zu
Hinweis: Karten, die ein Monster besiegen, erlauben einem Spieler, schlagen.
ein beliebiges ausliegendes Monster am Ende seines Zuges als Tro-
phe zu beanspruchen. Die Verderbenleiste
Wenn ein Verderbenmarker auf der Verderbenleiste platziert
Karten und Marker mit dem Symbol eines werden soll, nimmt der aktive Spieler einen Verderbenmarker und
legt ihn auf das erste freie Feld der Verderbenleiste. Der erste Ver-
gesperrten Wrfels derbenmarker kommt in die obere linke Ecke. Dann werden die Rei-
Einige Monstermarker sowie Mythos- oder Abenteuerkarten kn- hen eine nach der anderen von links nach rechts aufgefllt.
nen das Symbol eines gesperrten Wrfels aufweisen. Wenn ein solches
Symbol auftaucht, muss der aktive Spieler sofort einen Wrfel der Wenn ein Verderbenmarker auf ein Feld mit einem
entsprechenden Farbe darauf legen. Im Fall der grnen Wrfel kann Monstersymbol gelegt wird, erscheint ein Monster
der aktive Spieler frei entscheiden, welchen grnen Wrfel er sper- (siehe Monster auf S. 11). Wird das letzte Feld
ren will. Auch Wrfel, die auf Ermittlermarkern oder Zaubern liegen, mit einem Verderbenmarker belegt, erwacht der
knnen gesperrt werden. Sie werden sofort auf das Sperrungssym- Groe Alte und die Ermittler mssen sich dem un-
bol umgelegt Bereits gesperrte Wrfel werden nicht umgelegt, wenn aussprechlichen Bsen in der finalen Schlacht Ein Monstersymbol auf
sie ein zweites Mal gesperrt wrden. Die Sperrung dauert an, bis stellen. der Verderbenleiste
das betreffende Abenteuer bestanden, die betreffende Mythoskarte
nicht mehr im Spiel oder die Aufgabe auf dem betreffenden Mons- Anm.: Wenn der Groe Alte durch den Tod eines Ermittlers erwacht,
termarker gelst ist. Existiert eine weitere Sperrung fr den be- erhlt der Spieler keinen neuen Ermittler fr die Schlacht gegen den
Groen Alten und die Uhr wird trotzdem whrend seines Zug vor-
gestellt.
Wurden der letzte Verderbenmarker und das letzte ltere Zeichen
gleichzeitig auf den Groen Alten gelegt, haben die Ermittler gewon-
nen.

Die Schlacht gegen den Groen Alten


Ein Symbol eines gesperrten Ein Symbol eines gesperrten Wenn das letzte freie Feld auf der Verderbenleiste mit einem
roten Wrfels auf einer grnen Wrfels auf einem Verderbenmarker belegt wird, erwacht der Groe Alte sofort.
Abenteuerkarte. Monstermarker. (Wurde der letzte Verderbenmarker aufgrund einer Belohnung oder
Sanktion auf die Verderbenleiste gelegt, handelt man zunchst
smtliche Belohnungen bzw. Sanktionen ab, bevor der Groe Alte
freiten Wrfel, wird der Wrfel auf die entsprechende Karte gelegt
erwacht). Wenn der Groe Alte durch einen Spieleffekt erwacht, be-
und bleibt damit gesperrt. Gesperrte Wrfel knnen nicht geworfen
vor die Verderbenleiste voll ist, werden smtliche leeren Felder mit
und ihr Ergebnis kann nicht zum Lsen von Aufgaben verwendet
Verderbenmarkern aufgefllt.
werden.

Verschlungen werden Unmittelbar nachdem der Groe Alte erwacht ist (und seine
Verderbenleiste aufgefllt wurde), werden alle Ermittlermarker
Wenn ein Ermittler auf 0 Geistige Gesundheit, 0 Ausdauer oder bei- auf die Groer Alter-Karte gelegt. Solange sie nicht verschlungen
des fllt, wird er verschlungen. Dies fgt der Verderbenleiste des werden, knnen die Ermittler sich fr den Rest des Spiels nicht
Groen Alten 1 Verderbenmarker hinzu. Die Ermittlerkarte wird in mehr von dieser Karte fortbewegen. (Anm.: Sobald der Groe Alte
die Spielschachtel zurckgelegt und all seine Gegenstnde, Verbn- erwacht, wird die aktuelle Mythoskarte abgelegt, ihr dauerhafter
deten und Trophen kommen unter ihre jeweiligen Stapel bzw. in Effekt wird auer Kraft gesetzt.)
die Monsterquelle zurck. All seine Hinweismarker werden in den
Vorrat zurckgelegt.

11
Wenn der Groe Alte zu einem anderen Zeitpunkt als whrend des
Stellens der Uhr erwacht, geht der aktive Spieler sofort zum Stellen Spielende
der Uhr ber. Alle Ermittler, auch jene, die im Zuge der finalen Schlacht
verschlungen wurden, gewinnen das Spiel, wenn mindestens so viele
Sobald der Groe Alte erwacht, ndert sich der Verlauf eines Spiel- ltere Zeichen gesammelt wurden, wie auf der Groer Alter-Karte
zugs. Er besteht nun aus folgenden Phasen: vermerkt ist, oder wenn in der finalen Schlacht der letzte Verderben-
marker von der Verderbenleiste entfernt wurde. Wenn alle Ermittler
1. Den Groen Alten angreifen: Der aktive Spieler wrfelt, um die im Kampf gegen den Groen Alten verschlungen wurden, verlieren
Kampfaufgabe des Groen Alten zu lsen. Gelingt dies, entfernt er sie das Spiel.
einen Verderbenmarker von der Verderbenleiste.

2. Die Uhr stellen: Der aktive Spieler stellt die Uhr um drei volle
Stunden vor. Immer wenn der Zeiger dadurch auf Mitternacht rckt,
Credits
Autoren: Richard Launius und Kevin Wilson
greift der Groe Alte an.
Produzenten: Adam Sadler und Tim Uren
Um den Groen Alten anzugreifen, wrfelt man ebenso, als wrde
man ein Abenteuer bestreiten. Auf jeder Groer Alter-Karte ist eine Redaktion & Lektorat: Benjamin Marshalkowski
Kampfaufgabe genannt. Immer wenn der aktive Ermittler diese Grafikdesign: Dallas Mehlhoff
Aufgabe lst, darf er 1 Verderbenmarker von der Verderbenleiste
entfernen. Die Ermittler knnen die Aufgabe beliebig oft pro Runde Managing Art Director: Andrew Navaro
lsen (aber nie mehr als einmal pro Wrfelwurf).
Knstlerische Leitung: Zo Robinson
Wenn ein Ermittler an der Aufgabe scheitert, muss er entweder ei- Umschlagillustration: Anders Finr
nen Wrfel beiseitelegen und einen neuen Versuch starten oder er
darf in dieser Runde keinen Verderbenmarker entfernen. Konzen- Testspieler: David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam Sadler,
tration und Untersttzung sind whrend der Schlacht gegen den Brady Sadler, Christopher Seefeld
Groen Alten nicht mglich, man darf jedoch Zauber sowie einfache Produktionsmanager: Eric Knight
und besondere Gegenstnde, Hinweismarker, Verbndete und Er-
mittlerfhigkeiten verwenden. Wenn ein Spieler keinen Verderben- Ausfhrender Produzent: Michael Hurley
marker entfernen kann, erleidet er keinerlei Sanktionen, sondern Ausfhrender Spieldesigner: Corey Konieczka
geht direkt zum Stellen der Uhr ber.
Herausgeber: Christian T. Petersen
Die Uhr wird whrend der Schlacht gegen den Groen Alten wie
gewohnt vorgestellt. Anstatt eine Mythoskarte zu ziehen, mssen
die Spieler jedoch Um Mitternacht den Angriff des Groen Alten
Mitarbeiter der deutschen Ausgabe:
hinnehmen (wie auf der Groer Alter-Karte angegeben). Ein Spie- bersetzung: Susanne Kraft
ler, dessen Ermittler im Zuge der Schlacht gegen den Groen Alten Grafische Bearbeitung & Layout: Marina Fahrenbach, Heiko Eller
verschlungen wird, scheidet aus. Ein Verderbenmarker wird auf die
Verderbenleiste gelegt. Hinweis: Die Uhr wird trotzdem vorgestellt, Redaktion & Lektorat: Heiko Eller
wenn dieser Spieler an der Reihe wre. Er kann das Spiel jedoch Produktionsmanagement: Heiko Eller
noch immer gewinnen, wenn die brigen Ermittler den Groen Alten
besiegen. Werden alle Ermittler verschlungen, verlieren sie das Spiel. Unter Mitarbeit von: Julia Schmitt, Christopher Scharlau
2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of
Beispiel: Cthulhu, der Groe
this product may be reproduced without specific permission. Elder
Alte, ist erwacht und der aktive
Sign, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are
Spieler stellt die Uhr in seinem
trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Edition published
Zug wieder auf Mitternacht.
by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records.
Daraufhin muss jeder Ermitt-
Actual components may vary from those shown. Made in China.
ler entweder seine maximale
Geistige Gesundheit oder seine
maximale Ausdauer um 1 re- www.HDSFantasy.de
duzieren. Dann fgt der aktive Spieler der Verderbenleiste einen
Verderbenmarker hinzu. Wenn die Verderbenleiste bereits voll ist,
www.FantasyFlightGames.com
werden keine weiteren Verderbenmarker darauf platziert.

Heidelberger
Spieleverlag

12