Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Facultad de Ingeniera
Escuela de Ciencias y Sistemas
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Seccin E
Ingeniero Neftal de Jess Caldern Mndez
Auxiliares Luis Fernando Prez, Luis Ramrez Milin
Segundo Semestre 2017
Prctica 1
Snake
Objetivos
Generales
1. Introducir a los estudiantes a la programacin con el lenguaje Java.
2. Que los estudiantes construyan e implementen algoritmos para solucionar el problema
planteado.
3. Aplicar la imaginacin del estudiante.
Especficos
1. Utilizar sentencias de control, ciclos y arreglos para la implementacin de la solucin.
2. Implementar funciones y procedimientos para construir la solucin.
3. Construir una aplicacin funcional en consola.
Descripcin
Se requiere la elaboracin de un juego en consola que pueda ejecutar el juego clsico de
Snake, con los siguientes componentes y lgica del juego. El Snake debe de moverse por
medio de las flechas, arriba, abajo, izquierda, derecha.
Componentes
1. 5 Usuario
2. Tableros de mxm
3. Snake
4. Frutos
Lgica
Para la construccin del tablero se debe deben de ingresar las dimensiones al iniciar el juego,
la dimensiones del tablero deben de ser mayor a 10.
Por medio de las flechas el snake debe de dirigirse, al presionar una tecla de las 4 debe de
imprimirse de vuelta el mapa actualizando la posicin en la que se encuentra snake.
Los Frutos deben de generarse en una posicin aleatoria dentro del tablero, cada vez que
snake pase sobre la posicin del fruto deber aumentar el tamao de snake. Cada fruto tiene
una puntuacin para el usuario que se encuentra en curso sumndose a los puntos hasta llegar
al fin de partida. Los frutos tendrn puntos segn su posicin, entre ms cerca estn de la orilla
tendrn mayor puntaje, si el tablero es de 10x10 y el fruto se encuentra en la posicin (1, 7).
Tendr un valor de 4, tomando como mayor el 1 ya que estar ms cerca de la orilla que un 7.
Para seleccionar el puntaje debe de aplicarse la siguiente frmula: P (n) = || m2 n|| , donde m es
tamao del tablero, n es la posicin del fruto horizontal o vertical, tomando la mayor distancia
horizontal o vertical para el puntaje que tendr el fruto.
Fin de partida, la partida terminar cuando snake salga del tablero y cuando toque en s misma.
Menu Inicial
2. Datos del Estudiante: Deber desplegar la informacin del estudiante a manera que
genere una pequea animacin seguido de sus datos todo esto en consola
Tecla Descripcin
Visualizacin de la Consola
A continuacin se describe cmo es que debe de visualizarse en juego en la consola: