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https://www.youtube.com/watch?

v=cdREB-odvHk

https://prezi.com/fqfztcldiz_w/generalidades-del-documento-horizon-2012/?webgl=0

Transcripcin de Generalidades del documento Horizon 2012

GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012

Qu es el Informe Horizon del NMC: Edicin para la enseanza universitaria 2012

Una investigacin cualitativa iniciada en el ao 2002 que identifica y describe las tecnologas
emergentes que posiblemente tendrn un fuerte impacto en la enseanza .En este caso el informe
analiza las tecnologas emergentes que tendrn una mayor repercusin en la docencia, el
aprendizaje y la investigacin creativa en la enseanza universitaria.

El informe describe seis tecnologas o prcticas emergentes que, en los prximos cinco aos, se
generalizaran en el sector en orden del impacto que probablemente tendrn

1. Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde
quieran

En la actualidad Trabajar y aprender son actividades que se realizan al mismo tiempo, necesitamos
entonces acceder de manera fcil e inmediata a la informacin que hay en la red y a las
herramientas, recursos, anlisis y comentarios actualizados

2. Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la nube y
nuestras nociones de apoyo a la TI estn descentralizadas

Los servicios y aplicaciones en la nube han cambiado el software hablamos ahora de un software
web que nos permite acceder a la informacin desde cualquier sitio y con el dispositivo que
queramos utilizar.

3. El mbito laboral es cada vez ms colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de


estructurar los proyectos estudiantiles.

Para facilitar el trabajo en equipo y la comunicacin grupal, los proyectos se basan en


herramientas como sitios wiki, Google Docs, Skype y webs para almacenar archivos como por
ejemplo Dropbox. Los estudiantes no slo son evaluados porsus calificaciones globales, sino por
cmo se integran en la dinmica de grupo

4. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel
como educadores

Recobran hoy su rol principal el asesoramiento pedaggico y la preparacin de los estudiantes


para el mundo en el que tienen que vivir y trabajar.
5.Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, el aprendizaje
hbrido y los modelos colaborativos

Los recortes presupuestales han llevado a las universidades a buscar alternativas de estudios que
incluyen las clases presenciales como el estudio virtual.

6. Cada vez se da ms importancia al aprendizaje activo y basado en problemas

Los telfonos inteligentes o las tabletas disponen de aplicaciones acreditadas por las instituciones
de enseanza superiores, los educadores estn aprovechando las herramientas que los alumnos
ya utilizan para conectar el plan de estudios a la vida real

TECNOLOGAS A OBSERVAR

Se agrupan en tres horizontes de acuerdo con el plazo en que se convertirn en herramientas de


uso generalizado para la docencia, el aprendizaje o la investigacin creativa en las instituciones de
educacin superior:

El horizonte a corto plazo prev doce meses

El horizonte a medio plazo, en dos o tres aos

El horizonte a largo plazo, en cuatro o cinco aos

TECNOLOGAS DE HORIZONTE A CORTO PLAZO

Aplicaciones para mvil y las tabletas

Los estudiantes universitarios tienen cada vez mayores posibilidades de aprender con la ayuda de
estos dispositivos a cualquier hora y en cualquier lugar.

TECNOLOGAS DE HORIZONTE A MEDIANO PLAZO

El aprendizaje basado en juegos y la analtica de aprendizaje

Los juegos educativos van desde juegos de cartas o de mesa para un nico jugador o un pequeo
grupo hasta los juegos multijugador en lnea y los juegos de realidad alternativa

Computacin basada en el gesto y el internet de las cosas

La computacin basada en el gesto no necesita del ratn ni el teclado, los ordenadores reaccionan
a los movimientos corporales,las expresiones faciales y el reconocimiento de voz mediante nuevos
dispositivos de entrada.

ltimo avance en la evolucin de los objetos inteligentes

La interconexin de los objetos cotidianos con internet, gracias a una direccin IP, se podr
acceder a su fuente de informacin del mismo modo que se accede a una cmara web y se podr
tener acceso a estos datos en tiempo real y desde cualquier sitio
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS

TECNOLOGAS DE HORIZONTE A LARGO PLAZO

TECNOLOGAS DE HORIZONTE A LARGO PLAZO

BIBLIOGRAFA

Informe Horizon Edicin de 2012. Prospectiva tecnolgica Horizonte de implantacin Web


personal. (2012)

http://aula2.cvudes.edu.co/aprendiente/planesdeestudio/modulo/aaa.aspx?SubjectId=3ff27e09-
f8b4-4b67-95c1-08472fc75892
https://prezi.com/0le8krmjs2qe/generalidades-del-documento-horizon-2012/

Transcripcin de Generalidades del Documento Horizon 2012.

Edicin para la Enseanza Universitaria 2012

Ses

Tecnologas a Observar

Aplicaciones para Mvil

Uso de Tabletas

Aprendizaje Basado en Juegos

La Analtica de Aprendizaje

Computacin Basada en el Gesto

Internet de las Cosas

Corto Plazo

Debido a su portabilidad, gran rea de visualizacin y pantalla tctil, las tabletas son los
dispositivos ideales para el aprendizaje individualizado y para el trabajo de campo (NMC, 2012, p.
19).

Tendencias Significativas

Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.

Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la nube y nuestras
nociones de apoyo a la TI estn descentralizadas

El mbito laboral es cada vez ms colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar
los proyectos estudiantiles.

La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel
como educadores
Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, el aprendizaje
hbrido y los modelos colaborativos.

Cada vez se da ms importancia al aprendizaje activo y basado en problemas.

Retos

Las presiones econmicas y los nuevos modelos educativos estn generando una competencia sin
precedentes en los modelos tradicionales de enseanza universitaria.

Los criterios de evaluacin retrasan la aparicin de nuevas formas de autora, publicacin y


bsqueda acadmica.

La alfabetizacin digital tiene cada vez ms importancia como destreza clave en cualquier
disciplina y profesin.

Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantacin positiva de nuevas
tecnologas.

Las nuevas modalidades de investigacin plantean retos significativos para las bibliotecas y
colecciones universitarias, para la forma de documentar la bsqueda y para los modelos
empresariales que sustentan estas actividades.

Aplicaciones para mvil

Lo que convierte a las aplicaciones en una categora interesante son dos factores clave: en primer
lugar, hay muchas donde escoger; se puede encontrar una app para cada inters o actividad, y la
oferta no hace ms que crecer da a da; el segundo es que son baratas (NMC, 2012, p. 13).

Muestra de Aplicaciones para Diferentes Disciplinas

Produccin Multimedia

Gestin de Proyectos

Servicios Universitarios

Corto Plazo:

Uso de Tabletas

Son la mejor forma para trabajar e-books con imagen, video y audio.

Los estudiantes ya estn familiarizados con la tecnologa de pantalla tctil.

Se adapta al estilo de vida moderno.

Soportan software acorde a altas exigencias acadmicas.

Estn integradas a las tendencias de la informacin y la tecnologa.


Fcil acceso.

Mediano Plazo:

Aprendizaje Basado en Juegos

Las tres ltimas generaciones los nacidos a principios de los ochenta, a principios de los noventa
y a principios de la dcada de 2000

han crecido en un mundo en que los juegos digitales han formado parte importante de su vida,
y se han matriculado a la universidad o han obtenido un ttulo universitario con muchas horas de
juego a sus espaldas (NMC, 2012, p. 23).

Objetivos en la enseanza: colaboracin, capacidad de resolucin de problemas, comunicacin,

pensamiento crtico y conocimientos digitales.

Visita

www.gamestolearnenglish.com

www.eslgamesplus.com

englishcommunityatcolon.jimdo.com

Los profesores pueden tener dificultades para establecer relaciones entre los contenidos del curso

y los objetivos del juego.

Sin embargo, lo que es evidente es que estos juegos despiertan el inters de los estudiantes por
ampliar conocimientos (NMC, 2012, p.25).

Algunos sitios web y aplicaciones de aprendizaje basado en juegos:

http://rezzly.shivtr.com/

http://traceeffects.state.gov/

http://www.sesamestreet.org/

http://www.kidsmart.org.uk/

http://www.inglesdivino.com/

http://pbskids.org/

Puedes encontrar ms en mi sitio web:

englishcommunityatcolon.jimdo.com

Mediano plazo:

Analtica de Aprendizaje
La analtica de aprendizaje da la posibilidad de sacar el mximo partido de los avances en minera,
interpretacin y modelado de datos para mejorar la docencia y el aprendizaje y adecuar la
educacin a cada estudiante de forma ms efectiva.

Experiencias:

http://coredogs.com/

https://learningcatalytics.com/

Largo Plazo:

Computacin Basada en el Gesto

Tabletas y telfonos inteligentes

Los dispositivos basados en el gesto facilitan la colaboracin, la puesta en comn y la interaccin


grupal.

Internet de las Cosas Objetos inteligentes que interaccionan con la red y conectan el mundo fsico
con el mundo de la informacin.

Atributos: es pequeo y por lo tanto puede adherirse a casi cualquier cosa; tiene un identificador
nico; posee un pequeo almacn de datos o informacin; y puede comunicar esta informacin a
un dispositivo externo a demanda.

En el aula, los proyectores con direccin IP ya pueden transmitir los vdeos o diapositivas que
estn proyectando los profesores para que los estudiantes que no han podido ir a clase tengan la
posibilidad de ver las presentaciones y los materiales desde cualquiera otro sitio

Referencias Bibiliogrficas

NMC (2012). Informe Horizon.

Prospectiva tecnolgica.

Horizonte de implantacin Web personal.

Edicin para la enseanza universitaria 2012.


https://prezi.com/_hpoybsft2t6/generalidades-del-documento-horizon-2012/

Transcripcin de Generalidades del documento Horizon 2012

Generalidades del documento Horizon 2012

En que consiste

Tendencias y retos ms significativos de una amplia gama de tecnologas, aplicadas a la enseanza,


el aprendizaje, la investigacin y la gestin de la informacin en la educacin superior

TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS

Trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.

Tecnologas basadas en la informtica en la nube y apoyo a la TI descentralizadas.

Trabajo ms colaborativo, cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles.

Informe Horizon 2012

El Informe Horizon del NMC: Edicin para la enseanza universitaria 2012 es una colaboracin
entre New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative, un programa de EDUCAUSE.

Refleja las realidades y tendencias de nuestro tiempo, tanto en el marco acadmico como en otros
mbitos

Tendencias

Revisin del papel de educadores, por multitud de recursos y relaciones disponible en internet

.Modelos educativos basados en aprendizaje en lnea, el aprendizaje hbrido y los modelos


colaborativos.

Importancia al aprendizaje significativo activo


Tendencias

RETOS

Dificultades que comporta las instituciones de enseanza universitaria cuando han de adoptar una
nueva tecnologa.

Nuevos modelos educativos Vs modelos tradicionales

Los criterios de evaluacin retrasan formas de autora, publicacin y bsqueda acadmica.

La alfabetizacin digital como destreza

Barreras institucionales contra nuevas tecnologas.

Las nuevas formas de investigacin, nueva forma de documentar la bsqueda

Tecnologas a observar

Implantacin que indican el plazo en que se convertirn en herramientas de uso generalizado para
la docencia, el aprendizaje o la investigacin creativa.

Horizonte a un ao

Aplicaciones para mvil

Uso de tabletas

Aplicaciones hechas a medida

Entornos colaborativos

Horizonte a 2 y 3 aos

Aprendizaje basado en juegos

Analtica de aprendizaje.

Entornos personales de aprendizaje

Horizonte a 4 o 5 aos

Computacin basada en el gesto

El internet de las cosas

Aplicaciones semnticas
En general este informe identifica las tendencias que cambiaran la educacin universitaria en un
plazo de tiempo, analizando los retos y las tecnologas que se adoptaran para producir esos
cambios.

Conclusin

Elaborado por

Germn Cardozo

Retos
Transcripcin de PRESENTACIN EN PREZI, GENERALIDADES DEL
DOCUMENTO HORIZON 2

GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012


Este documento est centrado en la Enseanza
Universitaria, la presentacin tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologas y
analizar la repercusin
que tendrn en el campo de la enseanza, el aprendizaje, la investigacin y la
expresin creativa en los
prximos cinco aos.
En esta presentacin se describen los seis nuevos tipos de tecnologas que, segn los
estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos
de adopcin de entre uno y cinco aos y se reflexiona acerca del impacto que se prev en la
enseanza, el aprendizaje, la
investigacin y la expresin creativa.
PRESENTACIN EN PREZI
GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012
SEIS NUEVOS TIPOS DE TECNOLOGAS
Aplicaciones para dispositivos mviles
TIEMPO DE ADOPCIN
Un ao o menos para:
Aplicaciones para dispositivos mviles
Aplicaciones para dispositivos mviles
las aplicaciones para dispositivos mviles est cambiando nuestra manera de entender el
software, El xito de estas aplicaciones reside tanto en la gran variedad de ellas disponibles
en el mercado, pudindose encontrar herramientas para casi cualquier mbito de inters,
como en su bajo precio y personalizar un dispositivo mvil para adaptarlo a los intereses y
necesidades de cada uno.
Aplicaciones para mviles en diferentes disciplinas
Produccin multimedia.
Servicios universitarios.
Tabletas
Las tabletas son cada vez ms el dispositivo elegido por los consumidores no slo para la
navegacin en Internet sino tambin para el acceso a redes sociales y para leer noticias, su
tecnologa de la pantalla ha avanzado hasta el punto de que las tabletas son muy eficaces
mostrando contenido visual como fotografas, libros y vdeos, esta combinacin de
caractersticas es especialmente atractiva para las instituciones educativas, cada vez ms
instituciones universitarias estn proporcionando tabletas a sus estudiantes, cargadas con
los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos tiles.

Alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y


comparten audio, vdeo y otros materiales de aprendizaje.
Aplicaciones de tabletas en
diferentes disciplinas
TIEMPO DE ADOPCIN
de dos a tres ao para:
Aprendizaje basado en juegos
Analticas de aprendizaje
Aprendizaje basado en juegos
Los juegos son motivadores y atractivos para usuarios de varias edades y ambos sexos,
generan un sentimiento de trabajo para conseguir un objetivo, posibilitan la obtencin de
xitos espectaculares, potencian la habilidad para resolver problemas, colaborar con otros y
relacionarse y ofrecen una historia interesante online. de hecho, los juegos son considerados
como un mtodo ideal para evaluar la comprensin del conocimiento en el estudiante, que
estn comprometidos con ellos porque la motivacin les empuja a hacerlo mejor, pasar al
siguiente nivel y conseguir xito.
El Aprendizaje basado en juegos aporta un nmero considerable de habilidades que las
universidades se
esfuerzan porque sus alumnos adquieran; colaboracin, solucin de problemas,
comunicacin,
pensamiento crtico y alfabetizacin digital.
Aplicaciones de aprendizaje basado en juegos en diferentes disciplinas como:
Ciencias.
Analticas de aprendizaje
Las Analticas de aprendizaje examinan la abundancia de informacin existente sobre los
estudiantes, permitiendo a los centros educativos adaptar y modificar las experiencias de
aprendizaje de los alumnos y observar ciertas conductas y patrones en datos de gran
complejidad, las Analticas de aprendizaje van un paso ms all ya que combinan
informacin de diversas fuentes con el fin de mejorar los diferentes entornos de enseanza
y aprendizaje.

El mayor potencial de las Analticas de aprendizaje est en que, correctamente aplicadas e


interpretadas, especificarn las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y servirn
para conducir la formacin de manera ms apropiada.

Aplicaciones de la analtica de aprendizaje en diferentes disciplinas como:


Empresa y comunicaciones.
Medicina.
Ciencia, Tecnologa, Matemticas e Ingeniera.
TIEMPO DE ADOPCIN
de cuatro a cinco aos para:
Informtica basada en gestos
Internet de las Cosas
Informtica basada en gestos
Internet de las Cosas
La Informtica basada en gestos est cambiando nuestra manera de interaccionar con los
ordenadores, tanto a nivel psicolgico como mecnico y los dispositivos basados en ella
son ya comunes.

En los ltimos aos los sistemas de juego han incorporado cada vez ms la tecnologa
basada en gestos. Xbox Kinect y Nintendo Wii reconocen e interpretan patrones y
conductas en movimientos motores del cuerpo as como en expresiones faciales.
Aunque se ha comprobado que los dispositivos basados en gestos promueven la
colaboracin, cooperacin y las interacciones grupales, no se ha llevado a cabo un estudio
exhaustivo de la aplicacin de esta tecnologa en la enseanza superior o de cmo estos
dispositivos estn siendo puestos en prctica en casos especficos de aprendizaje.
El Internet de las Cosas constituye el siguiente paso en la evolucin de los objetos
inteligentes, los objetos inteligentes son pequeos, fciles de incorporar a casi todo a
menudo como una pegatina, tienen un nico identificador, disponen de un pequeo almacn
de datos, que se transmiten a un dispositivo externo slo con solicitarlo.

Los objetos inteligentes son la prxima generacin de las tecnologas y pueden transmitir la
informacin de manera fcil e instantnea. Pueden ser usadas para gestionar digitalmente
objetos fsicos, controlar su estado, seguir sus pistas a lo largo de su vida til, avisar a
alguien cuando exista riesgo de ser daado o incluso anotar sus descripciones,
instrucciones, garantas, tutoriales, fotografas, conexiones con otros objetos y cualquier
otra clase de informacin contextual imaginable.
Aplicaciones de computacin basada en el gesto en distintas disciplinas como:
Diseo artstico y de moda.
Msica.
Ciencia y medicina.
Aplicaciones de internet de las cosas en diferentes disciplinas:
Tabletas

Tabletas
Analticas de aprendizaje
Informtica basada en gestos
Internet de las cosas
Aprendizaje basado en juegos
Gestin de proyectos
Qumica.
Matemticas.
Grabacin de clases.
Redaccin.
Msica.
Aprendizaje en lnea.
Asistencia.
Gestin de recursos
Biologa marina.

PRESENTADO POR:
DIEGO A. G. R.
Estudiante Aprendiente
Modulo Tecnologa Educativa

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