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v=cdREB-odvHk
https://prezi.com/fqfztcldiz_w/generalidades-del-documento-horizon-2012/?webgl=0
Una investigacin cualitativa iniciada en el ao 2002 que identifica y describe las tecnologas
emergentes que posiblemente tendrn un fuerte impacto en la enseanza .En este caso el informe
analiza las tecnologas emergentes que tendrn una mayor repercusin en la docencia, el
aprendizaje y la investigacin creativa en la enseanza universitaria.
El informe describe seis tecnologas o prcticas emergentes que, en los prximos cinco aos, se
generalizaran en el sector en orden del impacto que probablemente tendrn
1. Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde
quieran
En la actualidad Trabajar y aprender son actividades que se realizan al mismo tiempo, necesitamos
entonces acceder de manera fcil e inmediata a la informacin que hay en la red y a las
herramientas, recursos, anlisis y comentarios actualizados
2. Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la nube y
nuestras nociones de apoyo a la TI estn descentralizadas
Los servicios y aplicaciones en la nube han cambiado el software hablamos ahora de un software
web que nos permite acceder a la informacin desde cualquier sitio y con el dispositivo que
queramos utilizar.
4. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel
como educadores
Los recortes presupuestales han llevado a las universidades a buscar alternativas de estudios que
incluyen las clases presenciales como el estudio virtual.
Los telfonos inteligentes o las tabletas disponen de aplicaciones acreditadas por las instituciones
de enseanza superiores, los educadores estn aprovechando las herramientas que los alumnos
ya utilizan para conectar el plan de estudios a la vida real
TECNOLOGAS A OBSERVAR
Los estudiantes universitarios tienen cada vez mayores posibilidades de aprender con la ayuda de
estos dispositivos a cualquier hora y en cualquier lugar.
Los juegos educativos van desde juegos de cartas o de mesa para un nico jugador o un pequeo
grupo hasta los juegos multijugador en lnea y los juegos de realidad alternativa
La computacin basada en el gesto no necesita del ratn ni el teclado, los ordenadores reaccionan
a los movimientos corporales,las expresiones faciales y el reconocimiento de voz mediante nuevos
dispositivos de entrada.
La interconexin de los objetos cotidianos con internet, gracias a una direccin IP, se podr
acceder a su fuente de informacin del mismo modo que se accede a una cmara web y se podr
tener acceso a estos datos en tiempo real y desde cualquier sitio
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS
BIBLIOGRAFA
http://aula2.cvudes.edu.co/aprendiente/planesdeestudio/modulo/aaa.aspx?SubjectId=3ff27e09-
f8b4-4b67-95c1-08472fc75892
https://prezi.com/0le8krmjs2qe/generalidades-del-documento-horizon-2012/
Ses
Tecnologas a Observar
Uso de Tabletas
La Analtica de Aprendizaje
Corto Plazo
Debido a su portabilidad, gran rea de visualizacin y pantalla tctil, las tabletas son los
dispositivos ideales para el aprendizaje individualizado y para el trabajo de campo (NMC, 2012, p.
19).
Tendencias Significativas
Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.
Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la nube y nuestras
nociones de apoyo a la TI estn descentralizadas
El mbito laboral es cada vez ms colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar
los proyectos estudiantiles.
La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel
como educadores
Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, el aprendizaje
hbrido y los modelos colaborativos.
Retos
Las presiones econmicas y los nuevos modelos educativos estn generando una competencia sin
precedentes en los modelos tradicionales de enseanza universitaria.
La alfabetizacin digital tiene cada vez ms importancia como destreza clave en cualquier
disciplina y profesin.
Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantacin positiva de nuevas
tecnologas.
Las nuevas modalidades de investigacin plantean retos significativos para las bibliotecas y
colecciones universitarias, para la forma de documentar la bsqueda y para los modelos
empresariales que sustentan estas actividades.
Lo que convierte a las aplicaciones en una categora interesante son dos factores clave: en primer
lugar, hay muchas donde escoger; se puede encontrar una app para cada inters o actividad, y la
oferta no hace ms que crecer da a da; el segundo es que son baratas (NMC, 2012, p. 13).
Produccin Multimedia
Gestin de Proyectos
Servicios Universitarios
Corto Plazo:
Uso de Tabletas
Son la mejor forma para trabajar e-books con imagen, video y audio.
Mediano Plazo:
Las tres ltimas generaciones los nacidos a principios de los ochenta, a principios de los noventa
y a principios de la dcada de 2000
han crecido en un mundo en que los juegos digitales han formado parte importante de su vida,
y se han matriculado a la universidad o han obtenido un ttulo universitario con muchas horas de
juego a sus espaldas (NMC, 2012, p. 23).
Visita
www.gamestolearnenglish.com
www.eslgamesplus.com
englishcommunityatcolon.jimdo.com
Los profesores pueden tener dificultades para establecer relaciones entre los contenidos del curso
Sin embargo, lo que es evidente es que estos juegos despiertan el inters de los estudiantes por
ampliar conocimientos (NMC, 2012, p.25).
http://rezzly.shivtr.com/
http://traceeffects.state.gov/
http://www.sesamestreet.org/
http://www.kidsmart.org.uk/
http://www.inglesdivino.com/
http://pbskids.org/
englishcommunityatcolon.jimdo.com
Mediano plazo:
Analtica de Aprendizaje
La analtica de aprendizaje da la posibilidad de sacar el mximo partido de los avances en minera,
interpretacin y modelado de datos para mejorar la docencia y el aprendizaje y adecuar la
educacin a cada estudiante de forma ms efectiva.
Experiencias:
http://coredogs.com/
https://learningcatalytics.com/
Largo Plazo:
Internet de las Cosas Objetos inteligentes que interaccionan con la red y conectan el mundo fsico
con el mundo de la informacin.
Atributos: es pequeo y por lo tanto puede adherirse a casi cualquier cosa; tiene un identificador
nico; posee un pequeo almacn de datos o informacin; y puede comunicar esta informacin a
un dispositivo externo a demanda.
En el aula, los proyectores con direccin IP ya pueden transmitir los vdeos o diapositivas que
estn proyectando los profesores para que los estudiantes que no han podido ir a clase tengan la
posibilidad de ver las presentaciones y los materiales desde cualquiera otro sitio
Referencias Bibiliogrficas
Prospectiva tecnolgica.
En que consiste
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS
El Informe Horizon del NMC: Edicin para la enseanza universitaria 2012 es una colaboracin
entre New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative, un programa de EDUCAUSE.
Refleja las realidades y tendencias de nuestro tiempo, tanto en el marco acadmico como en otros
mbitos
Tendencias
Revisin del papel de educadores, por multitud de recursos y relaciones disponible en internet
RETOS
Dificultades que comporta las instituciones de enseanza universitaria cuando han de adoptar una
nueva tecnologa.
Tecnologas a observar
Implantacin que indican el plazo en que se convertirn en herramientas de uso generalizado para
la docencia, el aprendizaje o la investigacin creativa.
Horizonte a un ao
Uso de tabletas
Entornos colaborativos
Horizonte a 2 y 3 aos
Analtica de aprendizaje.
Horizonte a 4 o 5 aos
Aplicaciones semnticas
En general este informe identifica las tendencias que cambiaran la educacin universitaria en un
plazo de tiempo, analizando los retos y las tecnologas que se adoptaran para producir esos
cambios.
Conclusin
Elaborado por
Germn Cardozo
Retos
Transcripcin de PRESENTACIN EN PREZI, GENERALIDADES DEL
DOCUMENTO HORIZON 2
En los ltimos aos los sistemas de juego han incorporado cada vez ms la tecnologa
basada en gestos. Xbox Kinect y Nintendo Wii reconocen e interpretan patrones y
conductas en movimientos motores del cuerpo as como en expresiones faciales.
Aunque se ha comprobado que los dispositivos basados en gestos promueven la
colaboracin, cooperacin y las interacciones grupales, no se ha llevado a cabo un estudio
exhaustivo de la aplicacin de esta tecnologa en la enseanza superior o de cmo estos
dispositivos estn siendo puestos en prctica en casos especficos de aprendizaje.
El Internet de las Cosas constituye el siguiente paso en la evolucin de los objetos
inteligentes, los objetos inteligentes son pequeos, fciles de incorporar a casi todo a
menudo como una pegatina, tienen un nico identificador, disponen de un pequeo almacn
de datos, que se transmiten a un dispositivo externo slo con solicitarlo.
Los objetos inteligentes son la prxima generacin de las tecnologas y pueden transmitir la
informacin de manera fcil e instantnea. Pueden ser usadas para gestionar digitalmente
objetos fsicos, controlar su estado, seguir sus pistas a lo largo de su vida til, avisar a
alguien cuando exista riesgo de ser daado o incluso anotar sus descripciones,
instrucciones, garantas, tutoriales, fotografas, conexiones con otros objetos y cualquier
otra clase de informacin contextual imaginable.
Aplicaciones de computacin basada en el gesto en distintas disciplinas como:
Diseo artstico y de moda.
Msica.
Ciencia y medicina.
Aplicaciones de internet de las cosas en diferentes disciplinas:
Tabletas
Tabletas
Analticas de aprendizaje
Informtica basada en gestos
Internet de las cosas
Aprendizaje basado en juegos
Gestin de proyectos
Qumica.
Matemticas.
Grabacin de clases.
Redaccin.
Msica.
Aprendizaje en lnea.
Asistencia.
Gestin de recursos
Biologa marina.
PRESENTADO POR:
DIEGO A. G. R.
Estudiante Aprendiente
Modulo Tecnologa Educativa