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PART 1: ZBrush.

Aprendizaje de 0
a 100 (35h)

3 | Herramientas
1 | Presentacin En esta clase veremos como trabajar
con los pinceles, cada pincel trabaja
Hola y bienvenidos al Megacurso de
de forma diferente si cambiamos las
Zbrush en 35 horas en este video os
opciones de "stroke" (trazo) y tambin
explico un poco en que consiste esto
si aadimos un alpha. Aprenderemos
de Zbrush y que diferencias tiene
que podemos pintar colores y pintar
respecto a 3dsMax y otros softwares
materiales sobre un objeto
de 3d convencionales, veremos
algunos ejemplos en los que debera
usarse y algunas pelculas en las que
se ha trabajado con el mismo.

4 | Referencias
2 | Intros
Usar referencias a la hora de trabajar
Primera clase prctica con Zbrush,
es muy importante hagamos lo que
veremos un poco de interfaz, como
hagamos, en esta clase colocaremos
colocar las vistas y movernos
un plano con una imagen de referencia
alrededor del objeto, explico un poco
y luego cargaremos una cabeza que
el uso del pincel estandar y el pincel
servir de modelo base para empezar
smooth, como se cargan las
a trabajar. Aprenderemos a usar la
geometras para trabajar con ellas y
herramienta "Transpose" muy
las diversas formas de guardar los
importante para mover/escalar/rotar
proyectos.
objetos.
5 | Modelado 7 | ZSpheres y ZSketch
Una vez tenemos preparada la imagen Vamos a aprender a usar las
de referencia y la cabeza "ZEsferas" las cuales nos permiten
comenzamos a modelar sobre esa crear volumenes en cuestin de
cabeza, la podemos deformar como minutos, despus aprenderemos a
queramos y Zbrush nos da esa libertad usar "ZSketch" ideal para aquellos que
que nos permite experimentar y crear quieran sacarle un poco mas de
nuestro propio personaje, partido a sus geometrias y
deformamos la cabeza humana y experimentar dando un poco mas de
creamos nuestro diseo. forma al modelo.

6 | Detalle y color 8 | Resym y Mirror and Weld


Vamos a colorear y a modelar detalle, En la presente clase procederemos
para ello usaremos unos alphas que con la creacin final del cuerpo del
nos vendran muy bien para darle esa demonio, tcnica que puede utilizarse
forma de piel escamosa al personaje, para la creacin de cualquier tipo de
tambin usaremos la herramienta de estructura de carcter tanto orgnico
"Cavity mask" que nos permite como inorgnico.
enmascarar solo las zonas en relieve.
9 | ZEsferas2 11 | Dynamesh
Ha llegado el momento de usar las Es una de las mejores herramientas y
ZEsferas de forma prctica para mas importantes de Zbrush que lo han
disear nuestra criatura esta vez con hecho tan famoso, se trata de una
una imagen de referencia. herramienta que nos permite trabajar
Basandonos en la imagen que con geometrias como si se tratasen de
tenemos a mano del demonio bolas de arcilla, de esta forma
colocaremos las ZEsferas de forma podemos alterar y fusionar geometrias
que cuadren con el dibujo y a nuestro antojo sin preocuparnos de
elaboraremos la parte del cuerpo del perder polgonos en el proceso.
personaje en apenas unos minutos.

12 | Edit Topology Zshpere


Vamos a crear ahora la parte de las
10 | BlockIn alas del personaje, partiremos de unas
zesferas que crearemos en geometra
Empezamos a hablar de BlockIn a
y posteriormente usaremos la
partir de este momento pues una vez
herramienta "Edit Topology" de nos va
tenemos las ZEsferas colocadas en su
a permitir crear la membrana de las
sitio crearemos una malla poligonal
alas, esta herramienta viene integrada
sobre la que podemos modelar e ir
con las zesferas y es muy practica a
dando forma al personaje.
hora de modelado polgono a
Aprenderemos un poco mejor a usar el
polgono.
pincel "Move" que nos permite
desplazar la geometra.
13 | Simetra Radial 15 | Dynamesh con planos
La simetra radial es otra de esas Hemos visto que podemos usar el
herramientas que hacen a Zbrush un Dynamesh para fusionar objeto pero
programa indispensable de modelado en esta clase aprenderemos a usarlo
y creacin en 3D, mediante esta para fusionar planos con otras piezas
herramienta crearemos varios y aprenderemos a usar el "BackFace
modelos muy sencillos como un pulpo Mask" sobre todo cuando modelemos
cartoon o una planta. La simetra radial objetos finos. Al final de esta clase
nos permite trabajar en varios puntos habremos fusionado la membrana al
de un objeto a la vez. demonio para crear una pieza
completa y la daremos detalle.

14 | ZRemesh_SimetraLocal 16 | Polygroups

De nuevo nos encontramos en otro Los polygroups son una de esas


caso en el que la simetra clsica de opciones indispensables si vamos a
Zbrush no nos ayuda, cuando trabajar con Zbrush, nos permiten
desplazamos el objeto un poco del eje dividir nuestros modelos en partes de
central de coordenadas nuestra amiga forma que podemos rpidamente
es la "simetra local" que nos permite ocultar ciertas zonas a nuestro antojo
usar el eje local de ese objeto para para trabajar ms cmodamente. En
trabajar la simetra. El "ZRemesh" es esta clase aprenderemos a generar
la herramienta que nos permite nuestros propios polygroups.
reorganizar la geometra.
17 | GoZ 19 | Noise
Con GoZ podemos rapidamente llevar En esta clase veremos la opcin
nuestros modelos a otros programas "Surface" que nos permite aadir
como 3dsMax, Cinema o incluso detalle y relieve a nuestras piezas
Photoshop! Imaginaos lo que tiene rapidamente mediante el uso de
que ser coger las texturas una a una alphas o plugins ya creados para
de todas nuestras piezas, tener que Zbrush con parametros de formas
exportar las geometrias una a una concretas como superficies de marmol
todo a mano...realmente engorroso, o ladrillo.
pero Zbrush nos ahorra mucho tiempo
gracias a esta opcin.

18 | EdgeLoop
20 | UVs
En esta clase crearemos unas piezas
Zbrush dispone de unas herramientas
en otro software mediante la opcin
de "Unwrap" para UVs muy prcticas
GoZ y luego las reimportaremos a
que nos permite conseguir
Zbrush rpidamente con la misma
rpidamente las UVs de una pieza sin
opcin, generalmente se pueden crear
calentarnos la cabeza simplemente
todas las piezas de un personaje en
con accionar un botn, veremos que
Zbrush pero a veces os va a interesar
papel tiene los polygroups en este
usar herramientas de otros softwares
proceso y como realizar UVs a
ms prcticos para usos concretos.
geometrias con gran cantidad de
polgonos.
21 | Spotlight 1 23 | Pelo 1
Para esta clase aprenderemos como Modelar pelo requiere trabajar
usar un "mapa de altura" para nuestras piezas de una forma
deformar las piezas y aadir detalle concreta, como todo en Zbrush, en
con una forma deseada, en este caso esta clase daremos nuestros primeros
queremos aadir la forma de un pasos para tener nuestro pelo
crneo de calabera a las piezas que le modelado.
darn un toque mas caero al
personaje. Vamos a usar tambin un
"IMMBrush", uno de los pinceles ms
especiales.

24 | Pelo 2
22 | Spotlight 2
En esta segunda parte acabaremos el
La herramienta "Spotlight" es muy til pelo modelado y lo colorearemos para
para trabajar con texturas pero con luego en combinacin con el material
opciones que nos permiten alterar el crear un resultado llamativo sobre la
resultado mejor, gracias a spotlight pieza.
podemos hacer uso de algunas
herramientas de Photoshop como la
herramienta de clonar o incluso
podemos alterar el color de las
texturas antes de que sean aplicadas.
25 | Array 27 | Fibermesh: tcnicas avanzadas
La herramienta de array nos permite En esta clase vamos a realizar un
duplicar piezas varias veces y jugar peinado realista, para ello
con las copias desplazndolas, plantaremos pelo a la cabeza
rotndolas o escalandolas de forma anteriormente creada y lo dividiremos
que con una pieza podemos crear en secciones creando grupos para
objetos mas complejos como un muro poder trabajar de forma ordenada, si
a partir de un ladrillo. Adems del trabajamos con miles de pelos va a ser
array en esta clase usaremos los imprescindible usar los polygroups y
maniques de Zbrush para crear una algunas herramientas que veremos.
escena.

28 | ShadowBox
26 | Introduccin a Fibermesh
ShadowBox es una herramienta que
En esta clase veremos una pequea nos va a permitir crear piezas pintando
introduccin a "fibermesh", el sistema la silueta en varias vistas, de esta
de Zbrush que nos permite crear y forma conseguimos piezas con un
peinar pelo con look muy realista y de acabado industrial muy fcilmente y
una forma fcil y sencilla, una mediante un proceso muy creativo.
herramienta muy potente a tener en Crearemos unas gafas mediante este
cuenta. Al final de esta clase sistema.
tendremos una cabeza con
polygroups preparada para plantarle
pelo.
29 | Luces 31 | Turntable2
Empezamos viendo todo lo que el Empezamos viendo todo lo que el
programa nos ofrece de un vistazo. A programa nos ofrece de un vistazo. A
brochazos gordos, pasadas rpidas brochazos gordos, pasadas rpidas
para perder el miedo y soltarnos para perder el miedo y soltarnos
delante de un montaje sencillo: varios delante de un montaje sencillo: varios
videos y una pista de msica para videos y una pista de msica para
mezclar. mezclar.

30 | Turntable 32 | PanelLoops
El turntable es un tipo de video rotario En esta clase veremos una pequea
muy til para mostrar nuestras introduccin a la herramienta "Panel
creaciones una vez acabadas, en esta loops" muy importante para trabajar
clase vamos a preparar todos los objetos de esttica inorgnica como
elementos necesarios para realizar piezas metlicas o de plstico, en este
nuestro turntable, colocaremos el ejercicio disearemos un casco de
personaje y algunos elementos extra carreras sencillo.
que puedan mejorar la composicin y
aporten valor al video.
33 | Grouploops 35 | Coche: piezas
En esta clase vamos a trabajar sobre En esta clase trabajaremos a partir de
el asiento del piloto de carreras pero las secciones que habamos creado
esta vez usando la herramienta en la clase anterior, realizaremos un
"grouploops" sobretodo, la "GroupLoops" y a partir de ah iremos
accionaremos y una vez aplicado el extrayendo piezas del coche, estas
efecto podremos extraer piezas con tcnicas son muy importantes a la
un contorno muy pulido, perfecto para hora de trabajar objetos inorgnicos
dar forma a nuestras piezas. en Zbrush.

34 | Coche 36 | Coche: materiales


Comenzamos el diseo del coche, en En esta clase aadiremos los ltimos
esta primera parte le daremos forma detalles al coche, piezas extra y
usando algunos de los pinceles que ya colorearemos usando materiales el
conocemos como "Hpolish" o vehculo.
"TrimDinamic", para la parte final del
ejercicio usaremos la herramienta
"SliceCurve" con la que
diseccionaremos el vehculo en
partes.
37 | Chica manga 39 | Chica manga: Cuerpo (II)
Con esta serie de clases Con esta clase habremos llevado la
aprenderemos a realizar un personaje anatoma femenina mas all
a medio camino entre lo realista y lo aadiendo detalle y volumen y
cartoon, en esta primera leccin habremos aadido algunas piezas de
colocaremos las referencias y ropa del bikini.
dejaremos acabadas las formas
bsicas a partir de las cuales
trabajaremos.

40 | IMM Tool Pelo


Los pinceles IMM son muy tiles y en
este caso nos mostrarn una tercera
38 | Chica manga: Cuerpo (I)
forma de realizar pelo para nuestro
En esta clase comenzaremos a personaje manga creado en Zbrush
trabajar la anatoma corporal del (ya vimos fibermesh para pelo y pelo
personaje, poco a poco vamos dando modelado).
algunos consejos para crear modelos
con anatoma femenina
43 | Compo 1
41 | Chica manga color
Introduccin al tema de la
Ha llegado el momento de darle color composicin mediante renders
a nuestra creacin, para ello extrados desde Zbrush.
recurriremos a una configuracin de
pincel que hemos descargado, este
pincel nos ayudar a trabajar con el
modelo y a pintarlo muy al estilo
dibujos animados.

44 | Compo 2
Extraemos todos y cada uno de los
passes/renders necesarios para
componer la imagen final del
42 | TPose personaje del demonio, en esta clase
vamos preparando cada escena con
Una vez tenemos un modelo acabado ajustes concretos y sacando los
siempre tenemos la posibilidad de renders correspondientes.
darle una posicin diferente, para ello
la herramienta "tpose" ser de mucha
ayuda pero posar siempre ser mas
fcil o mas difcil dependiendo de
como sea el modelo y si lo hemos
guardado con niveles de subdivisin o
no. Tambin posaremos usando el
"transpose".

45 | Compo 3Una vez tengamos todos


los renders (passes) extrados del
demonio iremos a Photoshop donde
los compondremos todos para crear
una imagen final con un acabado de
calidad.

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