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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD


ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGA

USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y NIVELES DE AGRESIVIDAD EN LOS ADOLESCENTES QUE ASISTEN A UN LAN
CENTER DEL DISTRITO DE CHILCA HUANCAYO 2017
Autor(es) Est. Yovana, LIZANA QUISPE
Est. Sonia, MARTINEZ CALDERON

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La adolescencia es una etapa donde la curiosidad y los momentos de aburrimiento son saciados con momentos de diversin y ocio, es as que la atencin
por la tecnologa es inevitable, la tecnologa se adentra en el adolescente a travs de los juegos tecnolgicos o videojuegos, lo que los trae como
consecuencia una serie de cambios ya sea en la conducta, salud y aspectos psicolgicos.

FORMULACIN DEL PROBLEMA HIPOTESIS GENERAL


Qu relacin existe entre el uso de los videojuegos y los niveles de
H0: No existe relacin directa entre el uso de los videojuegos y los niveles
agresividad en los adolescentes que asisten a un Lan Center del distrito
de Chilca Huancayo 2017?? de agresividad en los adolescentes que asisten a un Lan Center del distrito
de Chilca Huancayo 2017.
OBJETIVO GENERAL H1: Existe relacin directa entre el uso de los videojuegos y los niveles de
Determinar la relacin entre el uso de los videojuegos y los niveles de agresividad en los adolescentes que asisten a un Lan Center del distrito de
agresividad en los adolescentes que asisten a un Lan Center del distrito de Chilca Huancayo 2017.
Chilca Huancayo 2017.
.
METODOLOGA
JUSTIFICACIN
TIPO DE INVESTIGACIN: Bsica
Terica o cientfica NIVEL DE INVESTIGACIN: Correlacional
Social o prctica DISEO DE INVESTIGACIN: No experimental, transversal
Metodolgica MUESTRA Y TIPO DE MUESTREO: Conformaran 100 adolescentes entre
mujeres y varones de 13 y 18 aos, de un Lan Center del distrito de chilca
TCNICA DEL MUESTREO: No probabilstico, Intencional.
MARCO TEORICO
TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS:
Antecedentes
Cuestionario de agresin y Cuestionario de experiencias relacionado con los
Lanz, Bohorodzaner, Kampfner (2010), Mxico; realiz la investigacin:
videojuegos (CERV)
Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. El objetivo de
la presente investigacin fue analizar la relacin entre los niveles de violencia - 2017.
y el uso de videojuegos en adolescentes. Llegando a las conclusiones
mostraron relaciones significativas entre los niveles de violencia y el uso de
videojuegos; adems, se encontraron algunas diferencias en adolescentes ADMINISTRACIN DEL PROYECTO
Mexicanos niveles ms altos en violencia y agresin en comparacin con los Cronograma
chilenos. ACTIVIDADES SET OCT NOV DIC
Morales, Julca, (2006), Trujillo, realiz la siguiente investigacin: Uso de Elaboracin del Plan de Tesis X X X
videojuegos por internet y su relacin con el grado de agresividad en Presentacin y aprobacin del Plan de Tesis X
adolescentes. Distrito La Esperanza-Trujillo 2006. Tuvo por objetivo el objetivo, Validacin de instrumentos X
determinar la relacin entre el uso de videojuegos por Internet: frecuencia, Recoleccin de datos X
duracin, tipo de videojuegos y el grado de agresividad en adolescentes. Anlisis y procesamiento de datos X X
Llegando a las principales conclusiones: La frecuencia con que los Elaboracin y presentacin del Informe Final de
X
adolescentes hacen uso de los videojuegos por Internet es mayormente (40.3 Tesis X
por ciento) todos los das, con una duracin de 1 a 2 horas (60.4 por ciento),
Presupuesto
Partidas Costo Unitario Costo Total
Segn Montejano (2008).Son formas cmo tiles de escritorio s/. 15.00 s/.15.00
se presentan de conductas de violencia, Copias y recopilacin de informacin s/. 11.00 s/. 352.00
expresadas en conductas agresivas, o Pasaje s/.40.00 s/.1.280.00
NIVELES DE
acciones de violencia, las cuales pueden ser Tiempo de consulta en el internet
AGRESIVIDAD s/. 15.00 s/.480.00
de niveles altos, los niveles medios y los Llamadas coordinacin s/.12.00 s/.384.00
niveles bajos. Compra de 1 libro s/. 90
Impresiones. fotocopias s/.3.00 s/.96.00
Caracterstica Clasificacin Alimentacin s/.50.00 s/.1600.00
s Segn Flores (2009)
Total s/. 4.999.00
o Consecuencia de un problema .
existen tipos de
emocional no resuelto agresividad:
o No realista o Fsica REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
o No resuelve problemas o Psicolgica Lanz, Bohorodzaner, Kampfner .(2010). Violencia y videojuegos en
o Verbal adolescentes chilenos y mexicanos. Mexico.
Montejano (2008). Formas cmo se presentan de conductas de violencia,
Videojuegos Frasca (2001) menciona incluye cualquier en el colegio de San Cristbal, distrito de Trujillo.
forma de software de entretenimiento por Flores (2009) Niveles de agresividad en la ciudad Argentina en la ciudad
computadora, usando cualquier plataforma de en los alumnos de colegio Ramiro Piarle.
electrnica y la participacin de uno o varios Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means
jugadores en un entorno fsico o de red. for Critical.

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