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Agente Agente
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Agente
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Descrio do Mundo do Wumpus Caracterizao do Ambiente do Wumpus
Ambiente: agente, Wumpus, cavernas (clulas), buracos, ouro Observvel:
Estado inicial: No, percepo apenas local
agente na caverna (1,1) com apenas uma flecha, olhando para a Determinstico:
direita Sim, sadas totalmente especificadas
Wumpus e buracos em cavernas quaisquer
Episdico:
Objetivos:
No, sequencial ao nvel das aes
pegar a barra de ouro e voltar caverna (1,1) com vida, para sair
Esttico:
Percepes: Sim, Wumpus e buracos no se movem
fedor, brisa, luz, choque (contra a parede externa do ambiente) e
grito do Wumpus (quando morre) vetor: [f, b, l, c, g] Discreto:
Sim
Aes:
avanar para prxima caverna Monoagente:
girar 90 graus direita ou esquerda Sim, o nico agente o caador
pegar um objeto na mesma caverna que o agente se encontra
atirar na direo para onde o agente est olhando (a flecha para
quando encontra uma parede ou mata o Wumpus)
sair da caverna
4
fedor brisa B A Agente (em (1,1)) 4 4
W - Wumpus
O B - Buraco 3 3
3 W fedor B O - Ouro
brisa
brisa, luz 2 ok 2 ok B?
2
fedor 1 A ok 1 V B
A B?
brisa #W, #O = 1 ok ok ok
#B = 3
Posies aleatrias (exceto (1,1))
1 A 1 2 3 4 1 2 3 4
brisa B brisa
incio
t=0 t=1
Percepo=[N, N, N, N, N] Percepo=[N, Brisa, N, N, N]
1 2 3 4 Ao=Seguir em Frente Ao=Voltar (agente cuidadoso)
4 4 B? 4 B?
W! W! A F B? W! A F B?
3 3
B
G!
L Sentena 1 3
B
G!
L
2 A
ok
F
ok
2 V F
ok
V
ok
Sentena 2 2 V F
ok
V
ok
V V B V B
V B
1
ok
B! 1 V B! 1 V B!
ok ok ok ok ok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
t=6 t=8 KB t=8
Percepo = [Fedor, N, N, N, N] Percepo = [Fedor, Brisa, Luz, N, N] Percepo = [Fedor, Brisa, Luz, N, N]
Agente
Ao = Virar Direita Ao= Pegar o Ouro Ao= Pegar o Ouro
G2,3
V - caverna F2,3 W1,3 W2,2 W2,4 W3,3
visitada
2
Lgica Matemtica Lgica Matemtica: Sintaxe
Em toda interpretao
Semntica Semntica onde V, V
x=2 x=0 x=2
ok ok
ok Modelos de KB B! ok Modelos de KB B!
V B V B
V B Modelos de 1 A V B Modelos de 2 A
A B! ok ok A B! ok ok
ok ok ok ok
ok
ok ok B!
ok
ok B! ok
B! B!
V B
A KB 1 V B
V B
A KB 2 V B
ok
A B!
V B ok A B! V B ok ok ok
A ok
ok ok A
ok ok ok ok
ok
ok B! B! ok
B! B! B! B! ok
B! B!
ok ok
B! V B
A B!
V B V B
Agente depois A B! ok ok Agente depois A B! V B
A
V B ok V B ok
do passo 1, em A B!
ok
do passo 1, em A B!
ok ok ok
[2,1] ok ok [2,1] ok ok
1: no h buraco em [1,2] 2: no h buraco em [2,2]
Modelos para presena de buracos em [1,2], [2,2] ou [3,1], dado que no existe nada em [1,1] e uma brisa em [2,1]
Modelos para presena de buracos em [1,2], [2,2] ou [3,1], dado que no existe nada em [1,1] e uma brisa em [2,1]
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Lgica Matemtica: Inferncia Lgica Matemtica: Inferncia
Semntica
Mundo
Gottlob Frege (1848-1925)
primeira verso do clculo de predicados
Kurt Gdel (1906-1978)/Jacques Herbrand (1930)
Aspectos do Aspectos do procedimento completo para o clculo de predicados
Mundo Real Decorrem Mundo
Real Alonzo Church / Alan Turing (1936)
clculo de predicados indecidvel
4
Sintaxe: Conectivos Lgicos Sintaxe do Clculo Proposicional em BNF
1. Princpio da Identidade: Todo objeto idntico a p=V Assim, uma fbf pode p=V
si mesmo. ter o valor verdade V
q=F em uma interpretao q=V
2. Princpio da no contradio: Uma proposio
e o valor verdade F
no pode ser verdadeira e falsa ao mesmo
em outra interpretao
tempo.
3. Princpio do terceiro excludo: Uma proposio Uma interpretao
V
F que torna uma fbf
falsa ou verdadeira, no havendo um terceiro
pq verdadeira chamada pq
caso.
de modelo desta fbf
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Semntica: Tabela da Verdade Semntica: Tabela da Verdade
F F V F F V p q pq pq (pq)(pq)
F V V F V F Interpretao 1 F F F F V
V F F V F F Interpretao 2 F V V F F
V V V V V V Interpretao 3 V F V F F
Interpretao 4 V V V V V
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Consequncia Lgica Consequncia Lgica
Interpretao 1 Interpretao 2
Dadas as fbfs 1, 2, , n e , diz-se que
consequncia lgica de 1, 2, , n se e p=F 1 p=V
somente se para quaisquer interpretaes
onde 1, 2, , n forem simultaneamente q=F q=F
1 : pq
V
verdadeiras, tambm verdadeira
1, 2, , n
Interpretao 3 : pq Interpretao 4
Entretanto, este procedimento pode ser
custoso! V
p=F p=V
Os modelos de 1
Felizmente, existem propriedades sintticas q=V tambm so q=V
que podem auxiliar a verificao ou gerao modelos de
de uma consequncia lgica.
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Demonstraes por Deduo Demonstraes por Deduo
Prova Direta: Parte-se das premissas e chega-se A regra de inferncia da resoluo muito
concluso, normalmente utilizando Modus utilizada na prtica, pois alm de ser uma
Ponens. Usa-se o Teorema da Deduo. regra de inferncia correta ela tambm
chamada tambm de deduo lgica. completa para a demonstrao por refutao.
Prova por Contradio: Utilizando-se o Teorema da
Contradio, nega-se a concluso e prova-se Para poder aplicar a regra da resoluo, o
que a conjuno das premissas com esta conjunto de fbfs deve ser transformado numa
concluso negada insatisfatvel. chamada
tambm de refutao. conjuno de clusulas.
Um caso especial a chamada prova por Uma clusula uma disjuno de literais
contra-posio: prova-se que a negao da
concluso implica logicamente a negao das (tomos ou tomos negados).
premissas
Prova-se que qualquer fbf do clculo Transformar para a forma clausal a fbf:
proposicional pode ser transformada num ((pr)s)(p((pr)s))
conjunto de clusulas equivalente, atravs dos
seguintes passos: 1. Substituir o conectivo bicondicional
1. Substituir por ( ) ( ) ((pr)s)(p ( ((p r)s)(s(p r)) ))
2. Substituir por 2. Substituir o conectivo condicional
3. Colar as negaes nos tomos, utilizando as ((pr)s)(p( ((pr)s) (s(p r)) ))
equivalncias () , ( ) e
( ) 3. Colar as negaes nos tomos
4. Distribuir as disjunes pelas conjunes, ((pr)s)(p(((pr)s)(s(pr))))
utilizando ( ) ( ) ( ) ((pr)s)(p(((pr)s)(s(p r))))
((pr)s)(p(((pr)s)(s(p r))))
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Demonstraes utilizando Resoluo Demonstraes utilizando Resoluo
Disjunes com no mximo um literal positivo: Existem algoritmos especializados para realizar
b1,2 b2,1 B1,1 inferncias em bases de conhecimento
b1,1 b1,2 B1,1 compostas por clusulas de Horn
Podem ser reescritas utilizando a implicao: So denominados de encadeamento para frente
(forward chaining) e encadeamento para trs
b1,2 b2,1 B1-1
(backward chaining)
Decidir se uma clusula consequncia lgica
corpo cabea de uma base utilizando clusulas de Horn pode
Posso ainda representar fatos e restries de integridade: ter uma implementao linear em funo da BC
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Base de Conhecimento Proposicional para o Mundo do Base de Conhecimento Proposicional para o Mundo do
Wumpus Wumpus
A Base de Conhecimento consiste em:
sentenas representando as percepes do agente Com base nas percepes do estado abaixo,
Existe brisa na caverna (1,2): b1,2 a BC dever conter as seguintes sentenas:
Existe fedor na caverna (1,3): f1,3
sentenas vlidas implicadas a partir das sentenas 4
das percepes (conhecimento do domnio) f1-1 b1-1
Se existe brisa na caverna (x,y), ento existe um buraco f2-1 b2-1
3 W!
em alguma caverna adjacente f1-2 b1-2
A
2 f V - caverna
bx,y Bx,y+1 Bx,y11 Bx+1,y Bx-1,y ok ok
visitada
Se existe fedor na caverna (x,y), ento o Wumpus se V
1 b V B!
encontra em alguma caverna adjacente ok ok
fx,y Wx,y+1 Wx,y11 Wx+1,y Wx-1,y
1 2 3 4
W1,1 W1,2 ... W4,4
W1,1 W1,2
Devemos ter 120 sentenas deste ltimo tipo!
adjacente a ela.
A A
1 V
ok
b
ok
V B!
O agente ter uma regra para cada caverna no seu 1 V
ok
b
ok
V B!
sentena vlida:
1 2 3 4 ambiente 1 2 3 4
A
f2-1
3 W!
A
1. Aplicando Modus Ponens a f1-1 e R1, obtemos:
b2-1
2 f 2 f
ok ok ok ok
W1-1 W1-2 W2-1
V V B! V V B!
1
ok
b
ok f1-2
1
ok
b
ok
1 2 3 4
b1-2
1 2 3 4
2. Aplicando E-eliminao a (1), obtemos trs
f1-1 f1-1 sentenas independentes:
b1-1
b1-1
f2-1
f2-1
W1-1 W1-2 W2-1
b2-1
R1: f1-1 W1-1 W1-2 W2-1
b2-1
f1-2
f1-2
b1-2
R1: f1-1
R2: f2-1 W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
b1-2
R1: f1-1
3. Aplicando Modus Ponens a f2-1 e R2 , e em
W1-1 W1-2 W2-1
R2: f2-1
R3: f1-2 W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-1 W1-2 W2-1
R2: f2-1
seguida aplicando E-eliminao obtemos:
W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
R3: f1-2
R4: f1-2 W1-3 W1-2 W2-2 W1-1
W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
R3: f1-2
W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
R4: f1-2
R4: f1-2
W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 4. Aplicando Modus Ponens a f1-2 e R4, obtemos:
W1-3 W1-2 W2-2 W1-1
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Exemplo de Inferncia Proposicional no Mundo do
Transformando Conhecimento em Aes
Wumpus
5. Aplicando Resoluo Unidade, onde O conhecimento inferido deve ser usado para
4 W1-3 W1-2 W2-2 e W1-1 obtemos (do auxiliar o agente a realizar aes.
passo 2, temos W1-1):
Deve-se definir regras que relacionem o estado
3 W!
realizar.
1 V b V B!
ok ok
1 2 3 4
6. Aplicando Resoluo Unidade, onde
f1-1 W1-3 W1-2 e W2-2 obtemos (do passo 3, Aes:
b1-1
f2-1
temos W2-2):
avanar para prxima caverna,
b2-1
W1-3 W1-2
f1-2
b1-2
girar 90 graus direita ou esquerda,
R1: f1-1
pegar um objeto na mesma caverna que o agente,
W1-1 W1-2 W2-1
7. Aplicando Resoluo Unidade, onde
R2: f2-1
W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
W1-3 e W1-2 obtemos (do passo 2, temos
atirar na direo para onde o agente est olhando (a
R3: f1-2
W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-2):
flecha para quando encontra uma parede ou mata o
R4: f1-2
W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 W1-3 !!!
Wumpus),
sair da caverna.
Quando o agente faz seu primeiro movimento, a Veremos a seguir como construir agentes
proposio A1-1 torna-se falsa, e A2-1 torna-se baseados em Lgica de Primeira Ordem.
verdadeira.
no podemos apenas apagar A1-1 porque o agente
precisa saber onde esteve antes. Essa lgica representa objetos e relaes entre
Uma soluo usar smbolos diferentes para a objetos, alm das proposies.
localizao do agente a cada tempo t , contudo...
isso requer regras dependentes do tempo!
a BC tem que ser reescrita a cada tempo t. As 6400 regras do agente proposicional sero
Se o agente executar 100 passos, a BC ter 6400 reduzidas para 1.
regras apenas para dizer que ele no deve avanar
quando o Wumpus estiver em frente a ele!
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Referncias Bibliogrficas
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