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Programacin en Java

Prctica
2 Unidad de Servicios de Cmputo Acadmico
Laboratorio de Programacin Avanzada y Mtodos Numricos

LABORATORIO

Mtodos estticos y excepciones.


En ste laboratorio se pone en prctica el manejo de excepciones. Una excepcin es un
error ocurre en tiempo de ejecucin. Usando el subsistema de manejo de excepciones de
Java, podr, de manera estructurada y controlada, manejar los errores de tiempo de
ejecucin.

Otra razn por la que el manejo de excepciones es importante es porque Java define
excepciones estndar para errores comunes de programacin, tales como la divisin entre
cero o el no encontrar un archivo.

Objetivos

Al concluir este laboratorio, usted debe ser capaz de:


Crear, invocar y acceder a variables y mtodos estticos
Describir la jerarqua de las excepciones
Usar try y catch
Entender los efectos de una excepcin no manejada
Usar mltiples bloques catch anidados.
Cachar Excepciones de subclases
Anidar bloques try
Usar finally
Usar throw
Conocer las excepciones ya definidas en Java
Crear su propia excepcin

Eric Ulises Garca Cano Castillo gcc@unica.unam.mx


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1. Clase Teclado, versin 1


En los prximos ejercicios se exploran de manera prctica la creacin de mtodos
estticos y el flujo de entrada estndar.

Actividad 1 Crear la clase Teclado


Usando un editor de textos, cree le archivo de cdigo fuente correspondiente
a la clase Teclado. Esta clase debe satisfacer al diagrama UML mostrado
anteriormente.

1. Declare la clase Teclado.


2. Agregue todos y cada uno de los mtodos a la clase, dichos mtodos
son mtodos de clase.
3. Al inicio del archivo, antes de declarar la clase, escriba la siguiente lnea:

Esta lnea importa todas las clases del paquete java.io que contiene
clases para la entrada y salida estndar.

Actividad 2 Creacin del mtodo nextString()

1. Declare el mtodo nextString() dentro de la clase Teclado como


sigue:

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2. Dentro del mtodo esttico nextString(), declare una variable local


llamada cadena.

3. El siguiente paso es importante, cree un objeto de tipo


BufferedReader y llmelo stdIn. La clase BufferedReader
cuenta con un mtodo constructor que recibe un bfer de entrada,
creando un bfer (flujo) de caracteres, en este ejemplo se usar un
objeto annimo del tipo InputStreamReader.

A continuacin, la clase InputStreamReader usa un constructor que


crea un flujo lector de entrada a partir de la entrada estndar.

4. El objeto stdIn cuenta con el mtodo readLine() que permite leer


desde el teclado una cadena de caracteres. Asigne a su variable cadena,
definida en el paso 2, la cadena que se lea con dicho mtodo.

5. El mtodo nextString() regresa un cadena de caracteres, entonces,


como ltimo paso, haga que el mtodo regrese la variable cadena.

Actividad 3 Compilar el programa Teclado

Desde la lnea de comandos, use el comando javac para compilar el


programa.

javac Teclado.java

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2. Clase Teclado, versin 2


En los prximos ejercicios se explora la manera de controlar y manejar errores en tiempo
de ejecucin.

Actividad 1 Control de errores


El proceso de compilacin del ejercicio anterior debi haber generado un
error y no se cre el bytecode necesario. El error que nos indica javac es
que hay una excepcin que debe ser cachada o declarada para ser lanzada.

1. Observe cuidadosamente el error que indica el compilador. En l se


indica el nombre de la excepcin que debe ser cachada.
2. Agregue el bloque try-catch en la parte del cdigo adecuada y en el
bloque catch declare un objeto del tipo de excepcin del punto
anterior.
3. El cuerpo del bloque catch debe decir lo siguiente:

Actividad 2 Compilar el programa Teclado

Desde la lnea de comandos, use el comando javac para compilar el


programa.

javac Teclado.java

Esta vez el compilador no debe marcar ningn error.

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3. Clase TestTeclado
En los prximos ejercicios se crear una clase que nos ayude a manipular los mtodos
estticos de la clase Teclado.

Actividad 1 Creacin de una clase de prueba

Usando un editor de textos (Notepad++), cree el archivo TestTeclado.


Este programa pone en funcionamiento a la clase Teclado.

1. Declare el mtodo main dentro de esta clase.


2. Escriba los enunciados necesarios para pedir al usuario su nombre.
3. Lea el nombre que ingrese el usuario usando el mtodo esttico de la
clase Teclado.

4. Escriba en la pantalla el valor que acaba de leer.

Actividad 2 Compilar el programa TestTeclado

Desde la lnea de comandos, use el comando javac para compilar el


programa.

javac TestTeclado.java

Actividad 3 Ejecutar el programa TestTeclado

Desde la lnea de comandos, use le programa java para correr el programa.

java TestTeclado

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4. Clase Teclado, versin 3


En los prximos ejercicios debe terminar de codificar todos los mtodos de la clase
Teclado, tal como se muestra en el diagrama de clases inferior y siguiendo las misma
metodologa que se sigui para la creacin del mtodo nextString().

Actividad 1 Modifique la clase Teclado


Modifique esta clase tal y como se explic en el encabezado de la seccin.

Actividad 2 Modifique la clase TestTeclado


Modifique esta clase de manera que ahora implemente todos los mtodos de
la clase Teclado.

Actividad 3 Compilar el programa TestTeclado

Desde la lnea de comandos, use el comando javac para compilar el


programa.

javac TestTeclado.java

Actividad 4 Ejecutar el programa TestTeclado

Desde la lnea de comandos, use le programa java para correr el programa.

java TestTeclado

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5.Creacin de PerroMutanteException
Ahora aprender a crear sus propias excepciones y la forma de lanzarlas dentro de un
mtodo. Descubrir que esto se logra de una manera bastante sencilla.

Actividad 1 Creacin de la clase PerroMutanteException


Usando un editor de textos, cree le archivo de cdigo fuente correspondiente
a la clase PerroMutanteException.

1. Declare la clase PerroMutanteException como sigue:

2. Declare el atributo detalles como sigue:

3. Ahora declare cada uno de los mtodos constructores como se indica en


los pasos siguientes.
4. El mtodo constructor vaco nicamente debe llamar al mtodo
constructor de su clase padre (Exception), esto se logra a travs de la
palabra reservada super.

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5. El mtodo constructor que recibe el atributo mensaje debe invocar al


mtodo constructor de su clase padre (Exception) pasndole dicho
parmetro.

6. El mtodo constructor que recibe los dos parmetros, mensaje y


detalles, realiza exactamente lo mismo que el constructor anterior,
pero esta vez, asigna el valor del parmetro detalles a la variable de
instancia detalles.

7. El mtodo getMensaje() obtiene un mensaje de error y lo retorna,


esto se logra a travs del siguiente cdigo:

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Actividad 2 Creacin de la clase Perro


Usando un editor de textos, cree le archivo de cdigo fuente correspondiente
a la clase Perro. Esta clase debe satisfacer al diagrama UML mostrado.

1. Declare la clase Perro.


2. Agregue todos y cada uno de los mtodos y atributos a la clase.
3. El mtodo obtenerCaracteristicas() ocupar los mtodos de
la clase Teclado para leer desde el teclado cada uno de los atributos
de la clase Perro. Este mtodo lanzar la excepcin
PerroMutanteException, por tanto declare el mtodo como se
muestra a continuacin:

Nota: Asegrese de que las clases Teclado y Perro se encuentran en


el mismo directorio.

4. Dentro del mtodo obtenerCaracteristicas() y despus de


haber ledos todos los valores del teclado, es momento de lanzar una
excepcin si el nmero de patas del perro es mayor a 4, realice lo
siguiente:

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Actividad 3 Creacin de la clase TestPerro

Usando un editor de textos (Notepad++), cree el archivo TestPerro. Este


programa pone en funcionamiento a la clase Perro.

5. Declare el mtodo main dentro de esta clase.


6. Declare un objeto de la clase Perro y posteriormente, dentro de un
bloque try-catch mande a llamar al mtodo
obtenerCaracteristicas() del objeto creado.
7. En el bloque catch debe cachar la excepcin
PerroMutanteException, y dentro de ese bloque escriba la
siguiente lnea de cdigo, que nos mostrar el mensaje de error.

8. Finalmente, pruebe cada uno de los constructores de la excepcin al


momento de lanzarla en la clase Perro.

Actividad 4 Compilar el programa TestPerro

Desde la lnea de comandos, use el comando javac para compilar el


programa.

javac TestPerro.java

Actividad 5 Ejecutar el programa TestPerro

Desde la lnea de comandos, use le programa java para correr el


programa.

java TestPerro

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