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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016

PRIMER BLOQUE

Nombre del profesor: Zona:

Categora: primaria Grado: 1 Propsito: Que el alumno reconozca su esquema corporal a


Bloque: I ESTE SOY YO travs de diversas experiencias que promueven el
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4 conocimiento de s mismo, es decir, que pase de una nocin
subjetiva del cuerpo identificada por sus caracteres fsicos, a
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8
una concepcin objetiva, que a travs de su corporeidad se
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12 muestra y expresa ante sus compaeros.
Competencia en la que se incide: Manifestacin
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
Peridico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, Identifica sus segmentos corporales para establecer
pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de semejanzas con los dems y reconocerse dentro de la
colores y diversidad.
Paliacates. Propone distintos movimientos a partir de sus
posibilidades en acciones estticas y dinmicas.
Acta con seguridad al desempearse en diferentes
actividades para proponer alternativas de realizacin.
Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
Juegos de integracin y socializacin: -Descubrimiento guiado
Juegos
Expresin corporal
-Libre exploracin
Juego simblico
Juegos de reglas
Contenidos: legaremos a nada.a nada. Evaluacin:
Cules son las partes que integran mi cuerpo?
Para qu me sirve cada parte?
Se evaluara al inicio de la sesin y al final para
Qu puedo hacer con mi cuerpo? Aplicando la rbrica correspondiente al primer
Realizacin de movimientos con los diferentes segmentos
corporales, bloque
valorando sus desempeos motrices, comparndolos con
sus compaeros
y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Cmo realizo cada movimiento y cmo lo hacen mis
compaeros?
Se te ocurre otra manera de hacerlo?
En qu me distingo de los dems?
Valoracin de la autoconfianza y las posibilidades de
movimiento.
Crees qu puedes hacerlo?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Su conducta durante la clase
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1 Bloque: __1____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 1:

Aplicar rubrica
I
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripcin: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de
compaero de juego durante cierto tiempo. Despus intercambian los papeles. Opciones de aplicacin:
Pedir sugerencia de cmo modificar la actividad.
Las modificaciones pueden hacerse en relacin con los compaeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un gru
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etctera, co
E msica, sin tocar al compaero, solamente diciendo qu parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; tambin darle vi
S a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
A Actividad Transportadores
R Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo co
R alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambi
O podra formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo,
L qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma
L
desplazamiento, etctera).
Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyen
O
equipos que transporten a otros nios.
Actividad La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abaj
Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y Movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonars
Opciones de aplicacin:
Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.

C
I
E
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR
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PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES PROGRAMA
1 Bloque: __1____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 2:

I CANTAR "TENGO CABEZA QUE SE MUEVE".


N
TENGO CABEZA QUE SE MUEVE, QUE SE MUEVE TENGO CABEZA QUE YO MUEVO ASI,
I
C TENGO MIS BRAZOS QUE SE MUEVEN, QUE SE MUEVEN, TENGO MIS BRAZOS QUE YO
I MUEVO ASI...
A POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, UNO REALIZA LOS MOVIMIENTOS SEGUN LO INDICA L
L CANCION Y EL OTRO LO IMITA.

D
E
S
A
R
R
O Actividad Mi carita dice
L Descripcin: conducidos por el docente, los nios ocupan todo el espacio disponible, y segn la indicacin adoptan el ges
L indicado:
O Enojados, caminan libremente.
Contentos, trotan sin chocar con el compaero.
Muertos de miedo, corren hacia atrs agachados.
Sorprendidos, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gustde todos los que se trabajaro
(como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems. Tambin se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro d
crculo.
Actividad Qu se te ocure?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes cuestiones: podemos colocar
C sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga?
I Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear situaciones de juego: qu podemos crear con
E peridico?, ejemplo: capas de superhroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etctera.
R Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico. Hacer una pelota con
R peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etctera.
E

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PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES PROFESOR
1 Bloque: __1____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 3:

I
N
I CAMINAR LIBREMENTE SOBRE LINEAS SIN CHOCAR CON SUS COMPAEROS.
C TRANSPORTAR UN COSTALITO EN LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO.
I JUGAR A INTEGRAR EQUIPOS POR COLORES DE ROPA, SEXO, ESTATURA, PESO, ETC.
A INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO A OCHO ELEMENTOS Y CON SUS COSTALITOS FORMAR
L UN PUENTE Y PASAR SOBRE EL.
SALTAR EL COSTALITO DE DIFERENTES FORMAS:
- PIES JUNTOS
D - PIE DERECHO
E - PIE IZQUIERDO, ETC.
S JUGAR A "LAS ESTATUAS DE MARFIL"
A A LAS ESTATUAS DE MARFIL, UNA, DOS Y TRES ASI EL QUE SE MUEVA BAILA EL ROCK,
R
SALSA, ETC. (EL QUE PROPONGA EL ALUMNO).
R
O
L
L LANZAR Y CACHAR EL COSTALITO EN FORMA INDIVIDUAL Y POR PAREJAS.
O TRANSPORTAR EL COSTALITO EN CUADRUPEDIA (CUATRO PUNTOS DE APOYO), COMO
CANGREJO PIES Y MANOS, ETC.

C
I
E CARRERA DE RELEVOS CON LOS COSTALITOS
R INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS, EL PRIMERO DE CADA HILERA CORRE
R UNA LINEA DETERMINADA Y REGRESA A ENTREGAR EL COSTALITO. GANA EL EQUIPO
E QUE TERMINE PRIMERO.

MANTENER EN EL AIRE CON SOPLIDOS UNA PLUMA DE AVE.

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PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES PROFESOR
1 Bloque: __1____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 4:

JUGAR A SALUDAR CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANOS, NARIZ, HOMBROS
RODILLAS, ETC.).
I
IMITAR EL VUELO DE LAS AVES (SUBIR Y BAJAR A DIFERENTES NIVELES EL CUERPO).
N
I JUGAR A LOS GIGANTES Y ENANOS.
C
I
A
L

D
E JUGAR A "QUITALE LA COLA AL BURRO".
S CADA NIO SE COLOCA UN PAUELO ATRAS, DETENIDO POR EL SHORT, A UNA SEAL
A TRATARA DE QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAUELOS, SIN DEJAR QUE LE QUITEN EL
R
SUYO, GANA QUIEN REUNA MAS PAUELOS.
R
O
RECUPERESE CON EJERCICIOS RESPIRATORIOS Y POSTULARES.
L
L CANTAR "BUSCO UN LUGARCITO" A DIFERENTES VELOCIDADES, DIRIGIRSE HACIA
O DISTINTAS DIRECCIONES.
BUSCO UN LUGARCITO CHIQUITITO PARA MI, SIN MOLESTAR A NADIE, VOY A QUEDARME
AQUI.
COLOCAR EL PAUELO EN EL PISO Y UBICARSE EN RELACION A ESTE (AL FRENTE,
ATRAS, ARRIBA, ABAJO, DERECHA E IZQUIERDA).
LANZAR Y ATRAPAR EL PAUELO SIN DEJARLO CAER.
LANZAR EL PAUELO CERCA Y LEJOS DE EL.

C
TROTAR CON EL PAUELO EN LA MANO DERECHA Y A UNA SEAL TOCAR EL OBJETO
I
E QUE INDIQUE EL PROFESOR (PARED, ARBOL, PISO, POSTE, ZAPATOS, ETC.)
R ALTERNANDO MANO.
R POR PAREJAS FRENTE A FRENTE LANZAR Y ATRAPAR EL PAUELO SIMULTANEAMENTE.
E

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ACTIVIDADES PROGRAMA
1 Bloque: __1____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 5:

I JUGAR A "HAZ LO QUE DIGO Y NO LO QUE HAGO".


N
EL PROFESOR INDICA UN EJERCICIO A LA VEZ QUE EJECUTA OTRO, LOS NIOS
I
C DEBERAN REALIZAR LO QUE DICE, NO LO QUE HACE.
I
A
L
GALOPAR LIBREMENTE MONTADO SOBRE UN BASTON.
E.P.M. RESPIRACION.
D
INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
E
S
A
R PARTICIPAR EN EL "JUEGO DEL CALENTAMIENTO" MANEJANDO EL BASTON CON LAS
R DOS MANOS HACIA DIFERENTES DIRECCIONES (ARRIBA, ABAJO, DERECHA E
O
L
IZQUIERDA)
L ESTE ES EL JUEGO DEL CALENTAMIENTO, HAY QUE ATENDER LA ORDEN DEL
O SARGENTO, JINETES A LA CARGA LOS BRAZOS, ETC.

C
I
E
R
INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
R
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROGRAMA
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PRIMER BLOQUE
1 Bloque: __1____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 6:

CAMINAR LIBREMENTE GOLPEANDO EL PISO CON EL BASTON AL RITMO QUE MARQUE


I EL PROFESOR.
N
COLOCAR EL BASTON EN EL PISO:
I
C SALTARLO EN ZIG ZAG CON PIES JUNTOS, PIE IZQUIERDO, PIE DERECHO, ETC.
I SALTAR ALREDEDOR DE UN COMPAERO DE COJITO (ALTERNAR EL PIE).
A REPRODUCIR EL RITMO QUE PROPONE EL PROFESOR CON EL BASTON.
L POR PAREJAS UNO PROPONE UN RITMO Y EL OTRO LO REPRODUCE CON EL BASTON
(ALTERNAR).

D
E JUGAR AL "TRENECITO".
S POR PAREJAS UNO ATRAS DEL OTRO TOMAR LOS BASTONES POR LOS EXTREMOS Y
A DESPLAZARSE COMO UN TREN.
R INVENTAR UN JUEGO CON LOS BASTONES.
R
O
L
L
O
EN DOS HILERAS DE ALUMNOS UBICADOS FRENTE A FRENTE, TOMAR LOS BASTONES
DE LOS EXTREMOS PARA FORMAR UN TUNEL, POR PAREJAS PASAR A TRAVES DE EL
(GATEAR, REPTAR, ETC.).

C
I
INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR NUMEROS O COLORES.
E
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROFESOR
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PRIMER BLOQUE
1 Bloque: __1____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 7:

JUGAR A "EL PATIO DE MI CASA" HACIENDO LOS MOVIMIENTOS DE ACUERDO A LA


CANCION
I
N
EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR SE LAVA, SE SECA COMO TODOS LOS DEMAS,
I AGACHENSE Y VUELVANSE AGACHAR, LOS NIOS BONITOS SE VUELVEN AGACHAR,
C CHOCOLATE MOLINILLO ESTIRAR, ESTIRAR QUE EL DEMONIO VA A PASAR.
I LANZAR UNA PELOTA HACIA ARRIBA, DEJARLA BOTAR DOS VECES Y ATRAPARLA.
A PATEAR LA PELOTA PARA IR POR ELLA.
L POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE LANZAR, RODAR, PATEAR UNA PELOTA; AUMENTAR LA
DISTANCIA ENTRE LA PAREJA.
POR TERCIAS JUGAR A "EL GATO" UNO EN EL CENTRO TRATA DE INTERCEPTAR LA
D TRAYECTORIA DE LA PELOTA.
E
S
A
R
R
O
JUGAR A "ESQUIVAR LA PELOTA"
L INTEGRAR DOS EQUIPOS, UNO FORMA UN CIRCULO Y OTRO SE UBICA DENTRO DE
L ESTE, LOS DE AFUERA LANZA LA PELOTA TRATANDO DE TOCAR A LOS DEL CENTRO DE
O LA RODILLA HACIA ABAJO, LOS CUALES EVITARAN SER TOCADOS.

JUGAR A "LOS ENCANTADOS"


SE ELIGE AL ENCANTADOR, DELIMITAR EL AREA DONDE SE PUEDE MOVER EL RESTO
DEL GRUPO, EL ENCANTADOR DEBE TOCAR A SUS COMPAEROS, QUEDANDO
INMOVILES AL SER TOCADOS.

C
I
E
R IMITAR OLER UNA FLOR Y SOPLAR UNA VELA.
R
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROFESOR
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PRIMER BLOQUE
1 Bloque: __1____ Secuencia N___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 8:

LANZAR HACIA ARRIBA LA PELOTA GRANDE CON UNA MANO Y ATRAPARLA CON AMBAS
I (LA MISMA ACCION CON LA PELOTA PEQUEA).
N
CAMINAR GOLPEANDO LA PELOTA SIN DEJARLA CAER. (ALTERNAR PELOTA).
I
C POR PAREJAS A UNA DISTANCIA DE DOS METROS, UNO DE ESPALDA LANZA UNA PELOTA
I ENTRE LAS PIERNAS Y EL OTRO INTENTA ATRAPARLA (ALTERNAR EL EJERCICIO).
A EJECUTAR EL EJERCICIO ANTERIOR CON LA PELOTA PEQUEA.
L CONDUCIR LA PELOTA GRANDE CON LOS PIES, HACER LO MISMO CON LA PELOTA
PEQUEA.
QUE EL ALUMNO PROPONGA DIFERENTES FORMAS DE LANZAR LA PELOTA CON SU
D
COMPAERO.
E
S TROTAR Y A UNA SEAL, DETENERSE Y TOCAR EL SUELO CON DIFERENTES PARTES DE
A CUERPO (CABEZA, PALMA, PIE, ETC.).
R CAMINAR CON LA PELOTA GRANDE SOBRE LA CABEZA.
R
O
L
L CANTAR UNA "ESTRELLITA".
O UNA ESTRELLITA DEL CIELO CAYO, LA TOME, LA SOPLE Y DE NUEVO AL CIELO SUBIO.
REALIZAR MOVIMIENTOS ACORDES AL CANTO.

JUGAR A "CARRERA DE PELOTAS"


CADA NIO CON UNA PELOTA A UNA SEAL SE DIRIGE A UN PUNTO DETERMINADO
CONDUCIENDO LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS. (GATEANDO, DE COJITO, ETC.).

LAZAR LA PELOTA AL FRENTE Y CORRER A DETENERLA.


C
I
E
R JUGAR AL "AVION".
R
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROGRAMA
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PRIMER BLOQUE
1 Bloque: __1____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 9:

COLOCAR UNA CUERDA EN EL PISO Y CAMINAR SOBRE ELLA CON PUNTAS Y TALONES,
I HACIA ADELANTE, ATRAS Y LATERAL.
N
CAMINAR SOBRE LA CUERDA CON LOS OJOS CERRADOS.
I
C OTRA QUE INVENTE EL ALUMNO.
I CANTAR "DOA CIGEA" Y DESPLAZARSE ALREDEDOR DE SU CUERDA (DE COJITO).
A DOA CIGEA PICO COLORADO, UNA PATITA SE HA QUEBRADO; POR ESO CAMINA CON
L MUCHO CUIDADO, CON UN PIE EN EL SUELO Y EL OTRO LEVANTADO.

D
E CAMINAR TENSANDO DE DIFERENTES FORMAS LA CUERDA.
S POR PAREJAS REALIZAR VIBORITAS (UNO HACE VIBORITAS CON LA CUERDA Y EL OTRO
A SALTA EVITANDO TOCARLA).
R SALTAR LA CUERDA.
R
O
L
L
O

JUGAR A "UNO, DOS, TRES CALABAZA"


C SE COLOCA A UN ALUMNO DE ESPALDA AL GRUPO A UNOS VEINTE METROS, EL
I
DIRIGENTE DA MEDIA VUELTA AL TIEMPO QUE DICE UNO, DOS, TRES CALABAZA; EL
E
R GRUPO AVANZA HACIA EL, MIENTRAS ESTE NO LOS MIRE, AL HACERLO SE DETENDRAN
R COMO ESTATUAS, EL PRIMERO QUE TOQUE AL DIRIGENTE LO SUPLE.
E INTEGRAR EQUIPOS Y JUGAR A REALIZAR FIGURAS GEOMETRICAS CON LAS CUERDAS

PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
1 Bloque: __1____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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PRIMER BLOQUE
Sesin 10:

DISTRIBUIR FIGURAS GEOMETRICAS DE CARTON EN EL PATIO, CAMINAR ENTRE ELLAS


A UNA SEAL COLOCAR LA PARTE DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUE SOBRE UNA DE LAS
I
N
FIGURAS.
I JUGAR AL "SEMAFORO" (VERDE CORRER, AMARILLO CAMINAR Y ROJO DETENERSE)
C LLEVANDO UNA FIGURA EN LAS MANOS COMO VOLANTE.
I CAMINAR Y A LA INDICACION DEL PROFESOR TOCAR A SUS COMPAEROS CON LAS
A FIGURAS DE CARTON EVITANDO SER TOCADO (CABEZA, BRAZOS, PIES RODILLAS, ETC.
L

D JUGAR A "ENSALADA DE FIGURAS".


E SENTADOS EN CIRCULO, CUANDO EL PROFESOR MENCIONE O MUESTRE UNA FIGURA
S GEOMETRICA A LOS ALUMNOS, QUIEN LA TENGA SE LEVANTA RAPIDAMENTE Y CAMBIA
A DE LUGAR CON OTRO COMPAERO DE LA MISMA FIGURA.
R
R
O
L
L
O
COLOCAR LA FIGURA EN EL PISO Y UBICARSE EN RELACION A ESTA: CERCA, LEJOS,
ARRIBA, ABAJO...
TRANSPORTAR LA FIGURA GEOMETRICA EN DIFERENTES PARTES DEL CUERPO
(CABEZA. ESPALDA, BRAZOS, PIERNAS, ETC) HACIA UN PUNTO DETERMINADO.

C
INTEGRAR EQUIPOS DE ACUERDO A LAS FIGURAS Y JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS
I
E LLEVANDO Y REGRESANDO LAS FIGURAS GEOMETRICAS.
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROFESOR
1 Bloque: __1____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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PRIMER BLOQUE
Sesin 11:

RODAR UNA PELOTA CON MANO DERECHA E IZQUIERDA, AL RITMO MARCADO POR EL
PROFESOR.
I
N
ACOSTADO BOCA ARRIBA CON LAS MANOS EXTENDIDAS ARRIBA DE LA CABEZA
I SUJETAR LA PELOTA Y RODAR COMO TRONCO.
C ACOSTADO BOCA ABAJO REALIZAR BALANCEOS (VAIVEN) SOBRE LA PELOTA.
I LANZAR LA PELOTA HACIA ARRIBA, ATRAPARLA Y CONDUCIRLA EN LINEAS RECTAS,
A CURVAS, CON UNA Y OTRA MANO; CON UNO Y OTRO PIE, ETC.
L

D
E JUGAR A "TIRO AL BLANCO" O "TIRO A GOL".
S
A
R
R
O
SENTADO GOLPEAR UNA PELOTA CON LA PALMA DE LA MANO LO MAS RAPIDO POSIBLE
L ALTERNAR LA MANO.
L
O

JUGAR A "EL TUNEL" POR EQUIPOS UNO ATRAS DEL OTRO CON PIERNAS SEPARADAS
FORMAR UN TUNEL Y PASAR GATEANDO POR ESTE.

C
I
E
R
R INHALAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
E

PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROFESOR
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
1 Bloque: __1____ Secuencia N___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 12:

I Aplicar Rubrica
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripcin: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de
compaero de juego durante cierto tiempo. Despus intercambian los papeles. Opciones de aplicacin:
Pedir sugerencia de cmo modificar la actividad.
Las modificaciones pueden hacerse en relacin con los compaeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un gru
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etctera, co
E
msica, sin tocar al compaero, solamente diciendo qu parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; tambin darle vi
a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
S
Actividad Transportadores
A
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo co
R
alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambi
R
podra formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo,
O
qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma
L
desplazamiento, etctera).
L Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyen
O equipos que transporten a otros nios.
Actividad La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abaj
Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y Movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonars
Opciones de aplicacin:
Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.

C
I
E
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR

Nombre del profesor: Estado:

Categora: Primaria Grado:2 Propsito:


PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
El alumno reconoce la importancia de
Bloque: I Nos reconocemos y comunicamos exteriorizar las diversas expresiones
personales que le permiten comunicar
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4 emociones, ideas e imgenes que lo hacen
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8 autentico, las demuestra a sus compaeros y
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12 analiza sus respuestas en funcin de sus
estados de nimo, intencin y resultados
Competencia en la que se incide: presentados.
Manifestacin global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
globos, conos, botes, aros, bastones de madera, Identifica el sentido y significado de sus acciones para
entender
cuerdas, pelotas, cubeta con jabn y aros lanza
la importancia de la expresin corporal.
burbujas. Propone formas originales de expresin y comunicacin
para crear
nuevas posibilidades de acciones que puede realizar con su cuerpo.
Expresa sus ideas para contribuir en la construccin de
propuestas
colectivas en actividades de expresin corporal.
Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
Formas jugadas. Juego simblico. Juego de Descubrimiento guiado
persecucin. Circuito de accin motriz. Juego de Formas jugadas
reglas. Juegos de interaccin y socializacin.
Contenidos: Evaluacin:
Cuntas formas de comunicarte y expresarte conoces? De acuerdo a la rbrica correspondiente del bloque
Cmo me comunico con los dems slo con mi cuerpo?
Cmo se expresan los dems con su cuerpo?
Implementacin de acciones en las que hace uso de diferentes
y
nuevos significados de los segmentos corporales que
involucren las
formas de expresin por medio del juego.
Cmo transmitir un mensaje con tu cuerpo?
Qu puedo hacer con mi mano u otra parte del cuerpo para
comunicarme?
Cmo me comunico cuando juego?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Cuantas formas de comunicarte conoces
Como se comunica con los demas solo con el cuerpo
Sabe trasmitir un mensaje solo con su cuerpo
Como se puede cominar con la mano u otra parte de su
cuerpo
Participa en creaciones con el grupo

ACTIVIDADES

Bloque : __1_______ Secuencia N_1 Tiempo Total:__50______

Sesin 1
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
Aplicar rubrica inicial
Actividad #1: Ensame a jugar. (Diagnstico).
Descripcin:
I Para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su jueg
N o juguete preferido el da que se efecte. La finalidad de la sesin consiste en qu
I exista una enseanza recproca entre los mismos alumnos. La intencin principal reca
C en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno s
I encarga de dar a conocer su juguete o juego y de ensear a jugar o mostrarlo a tr
A compaeros del grupo, al mismo tiempo que l debe conocer e intentar jugar tre
L
juegos de sus dems compaeros.
Las caractersticas que debe de cumplir el juego son las siguientes:
Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el inters a ser jugado por lo
dems, tratando de que no sea muy comn o conocido.
Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fcilmente.
D Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser lo
E juegos de qumica que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper
S lesionarlos.
A No deben ser juegos demasiado pequeos que puedan ser ingeridos y causarle
R algn dao, como canicas, fichas, etctera.
R El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable d
O cuidado de su juego.
L El docente debe propiciar el inters en aquellos alumnos que sean ms retrados
L dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.
O
Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen l
estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente s
apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.

C
I
E
R
R
E

___________________________ ___________________________
PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES

Bloque: ____1_____ Secuencia N_1 Tiempo Total:_____50___


PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
SESION 2

Actividad #2: Sumando movimientos.


Descripcin:
I Se forman parejas y se colocan de frente. Cada alumno coloca su pelota a un costado. La
N actividad comienza cuando se pide a los alumnos adoptar una posicin totalmente
I inmvil. El docente menciona que cuando la msica comience cada quien tiene que
C tomar su pelota y desplazarse por el lugar botndola; cuando la msica se interrumpe,
I los alumnos corren con su pareja y permanecen nuevamente inmviles, accin que se
A
repite cada vez que la msica se detiene.
L
Ahora los alumnos se encuentran inmviles y se les pide que muevan su cuerpo de forma
ms especfica y segmentada, aumentando y sumando acciones, por ejemplo: mover dos
dedos de cada mano; que aadan el movimiento libre de la cabeza; muevan un solo
hombro. Despus de sta combinacin de movimientos se reanuda la msica y en cada
intervalo se propone una de las siguientes acciones:
D Individuales.
E Saludar y abrazar al mayor nmero de compaeros posibles.
S Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas de las manos con los
A dems compaeros.
R Tocar el mayor nmero de rodillas sin que toquen las propias.
R Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etctera).
O Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastn, cono, etctera).
L Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del
L
O
cuerpo.
En parejas.
Jalar a mi compaero con ambas manos hacia mi lugar.
Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando.
Botar la pelota y cachar la de mi compaero antes de que bote un determinado
nmero de veces.
Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono.
El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cuales son
C tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentacin
I corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el
E tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para
R posteriormente terminar con los ms especficos.
R
E

___________________________ ___________________________
PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES

Bloque: __1____ Secuencia N___1___ Tiempo Total:__50______


PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
SESION 3
CIUDAD PUEBLO PAI

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 ao


I
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N
N
I
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pa
C Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pa
I que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo
A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila.
L un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuand
se llega al final, se vuelve al jugador 1.

D
E Zoologico
S En un zoolgico hay animales de diferentes especies.
A
R Observa a los animales de un zoolgico o a los que
R estn a tu alrededor, y trata de imitar sus movimientos
O
L y sonidos. Ahora juega con tus amigos a adivinar de
L qu animal se trata.
O

C JUGAR AL "ROBO DEL TESORO".


I PARADOS DENTRO DE UN ARO Y SOBRE UN COSTAL A UNA SEAL SALGAN A ROBAR U
E COSTALITO DE ALGUNO DE SUS COMPAEROS Y REGRESAR A DEJARLO DENTRO DE S
R ARO, GANA QUIEN ACUMULE MAS COSTALITOS
R REGLA: NO SE PERMITE TRANSPORTAR MAS DE UN COSTALITO A LA VEZ.
E

Profesor Director(a)

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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE

Sesin 4

CAMINAR, CORRER O TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR, UTILIZAR OBSTACULOS
PARA SALTARLOS EN ZIG-ZAG, EJEMPLO : ESCALERAS, ARBOLES, BARDAS, ETC.
I IMITAR A DIFERENTES RITMOS, MOVIMIENTOS DIVERSOS COMO: AVION, COCHE, MOTOCICLETA,
N
I
REHILETES, ASPAS CON LOS BRAZOS, ETC.
C OTROS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS.
I JUGAR A "MEMO DICE ASI..."
A
L : Te conozco en ochenta vueltas.
Descripcin:
Se forman dos crculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada crculo se toman de las manos y se
desplazan en direccin contraria al otro crculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar
acciones como:
D Desplazarse lateralmente.
E Corriendo y brincando.
S Desplazarse mientras se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento.
A Equilibrar un objeto sobre la palma de la mano, etctera.
R Cuando la msica se detiene, un alumno queda de frente a otro del circulo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas
R propuestos inicialmente por el profesor; se proponen temas como:
Sobre su mascota (nombre, tamao, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan).
O
Su caricatura favorita (Cul es?, Qu sucede en dicha caricatura?).
L Su sper hroe favorito (Quin es?, Qu poderes tiene?).
L Su actividad o juego favorito (Cual es?, Dnde lo juega?, Con quin lo juega?).
O Algo extraordinario que pueden hacer (Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etctera). Entre la
propuestas antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicacin:
Realizar la conversacin con o sin el uso de manos o gestos.
Realizar la conversacin sin hablar, nicamente con seas.

C
I EXPERIMENTAR EN POSICION DE SENTADOS EN EL PISO, LA RELAJACION DE CADA UNO DE LOS
E SEGMENTOS CORPORALES A TRAVES DE UNA HISTORIA O CUENTO NARRADO POR EL PROFESOR.
R
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5
UBICAR SU CUERPO: ARRIBA, AL FRENTE, ATRAS, ETC.; EN RELACION A SU COSTALITO
UNA INDICACION DEL PROFESOR.
I CAMINAR LIBREMENTE Y EN DIFERENTES DIRECCIONES, A UNA SEAL UBICARSE LEJOS
N CERCA DEL COSTALITO EN DIFERENTES POSICIONES: SENTADO, ACOSTADO, HINCADO
I ETC.
C LANZAR EL COSTALITO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE GOLPEARLO CON LAS PARTES DE
I
CUERPO QUE ELIJA EL ALUMNO O INDIQUE EL PROFESOR.
A
L

D JUEGOS ORGANIZADOS.
E JUGAR A "CARRERA DE CARGADORES".
S INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS FORMADOS UNO ATRAS DE OTRO, CADA UN
A TRANSPORTARA SU COSTAL EN LA ESPALDA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO HASTA UN
R LINEA MARCADA CON ANTERIORIDAD, AL LLEGAR A ESTA SE DETENDRA Y COLOCARA S
R COSTALITO EN EL PISO Y CORRERA A COLOCARLO EN LA ESPALDA DE SU COMPAERO
O PARA QUE ESTE CONTINUE EL JUEGO HASTA TERMINAR CON EL ULTIMO DE LA FILA. GAN
L EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
L
O

PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO:


C
I ESTACION 1.- CAMINAR, TROTAR, CORRER Y SALTAR.
E ESTACION 2.- CAMINAR, GIRAR, RODAR, TROTAR Y FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE
R ATRAS Y LATERAL.
R ESTACION 3.- QUE LOS ALUMNOS PROPICIEN OTRAS ACTIVIDADES UTILIZANDO BOTES
E RESORTES.

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Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
ELABORAR PELOTITAS DE PAPEL, Y DE PIE LANZARLA HACIA ARRIBA Y ANTES DE QU
CAIGA TRATAR DE GOLPEARLA CON UNA MANO, CORRER TRAS ELLA, RECOGERLA
I REGRESAR RAPIDAMENTE A SU LUGAR.
N LANZAR LA PELOTITA HACIA ARRIBA EN POSICION DE HINCADO, REALIZAR UNA RODAD
I DE LEO, LEVANTARSE Y CORRER POR ELLA.
C A UNA SEAL CORRER Y TOCAR SU PELOTITA COLOCADA EN EL PISO A DOS METROS D
I
DISTANCIA, REGRESAR A SU LUGAR LO MAS RAPIDO POSIBLE.
A
L
JUEGOS ORGANIZADOS.
JUGAR A "ARAAS PELOTERAS".
INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS POR SEXO, UBICAR DOS CAJAS DE CARTO
D QUE SERVIRAN COMO PORTERIAS, TODAS LAS PELOTITAS DE PAPEL EN EL CENTRO DE
E AREA DELIMITADA, Y LOS ALUMNOS EN CUADRUPEDIA LAS GOLPEARAN CON LAS MANO
S TRATANDO DE METERLAS EN LA PORTERIA CONTRARIA, EVITANDO A LA VEZ QUE E
A CONTRARIO LAS META A LA SUYA.
R
R RESPIRACION.
O INHALAR Y SOPLAR A UNA TIRITA DE PAPEL PERIODICO.
L
L
O
MARCAR EL RITMO DEL TROTE CON UN PANDERO O CLAVES Y AL SUSPENDERL
INTEGRARSE POR PAREJAS, TERCIAS, ETC., COMO LO INDIQUE EL PROFESOR.

EJECUTAR MOVIMIENTOS DE BAILE AL RITMO DE LA MUSICA EN DONDE SE INVOLUCRE


C
I LA MAYORIA DE LAS ARTICULACIONES DE LOS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALE
E (MOVIMIENTOS TIPO AEROBICS)
R
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7
CANTAR EL "JUEGO DEL CALENTAMIENTO" Y REALIZAR LOS MOVIMIENTOS QUE INDIQU
LA LETRA, BUSCAR DIFERENTES ALTERNATIVAS DE MOVIMIENTO PARA CADA SEGMENTO
I
N EN POSICION INVERTIDA PEDALEAR (ACOSTADO BOCA ARRIBA Y PIERNAS ARRIBA).
I EN POSICION ACOSTADO BOCA ABAJO FLEXIONAR Y ESTIRAR LAS PIERNAS.
C REALIZAR EL BRACEO DE CARRERA EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS CRUZADAS.
I
EN POSICION DE SENTADO GOLPEAR LIGERAMENTE CON LA PUNTA DE LOS PIES Y CON L
A
L MAYOR RAPIDEZ EL SUELO.

MANIPULAR CON DESPLAZAMIENTOS LIBRES UN BASTON.


RODAR UN BASTON CON UNA Y OTRA MANO, CON LAS DOS, CON PIES, ETC.
D LANZAR Y ATRAPAR CON LAS MANOS UN BASTON.
E LANZAR A POCA ALTURA UN BASTON Y TRATAR DE ATRAPARLO CON UNA Y OTRA MANO.
S GIRAR COMO HELICE EL BASTON UTILIZANDO AMBAS MANOS, A LA DERECHA
A IZQUIERDA.
R
R POR PAREJAS, SUJETAR A SU COMPAERO POR LA CINTURA Y EVITAR QUE SE DESPLACE
O ALTERNAR.
L JALAR Y EMPUJAR UN BASTON QUE SERA SUJETADO DE LOS EXTREMOS POR U
L COMPAERO, ALTERNAR.
O
EN CUATRO APOYOS EXTENDER BRUSCAMENTE LAS PIERNAS AL AIRE (PATEAR).

C
I EJECUTAR EL CANTO-JUEGO "AMO A TO".
E AMO A TO MATARILE, RILERON, QUE QUIERE USTED MATARILE, RILERON, YO QUIERO U
R PAJE MATARILE, RILERON, ESCOJA USTED MATARILE, RILERON...
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

JUGAR A "QUITAR LOS ESPOLONES".


I CADA NIO SE COLOCA UNA TIRITA DE PLASTICO DENTRO DEL TENIS Y ATRAS DEL TALON
N A UNA SEAL LOS ALUMNOS CORRERAN POR EL PATIO TRATANDO DE QUITAR LO
I ESPOLONES A SUS COMPAEROS EVITANDO A LA VEZ QUE LE ROBEN EL SUYO, GAN
C QUIEN LOGRE APODERARSE DE MAS ESPOLONES
I
A
L

D Trabajando.
E Descripcin:
S Primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que s
A pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. Qu
R hacemos en un da? Baarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormi
R ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elig
O un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la elecci
L que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representacin
L
O
Al terminar el otro alumno elige una nueva accin.
Opciones de aplicacin:
- Generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros de
mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano
papel para mscaras, bigotes, pelucas, etctera).

C
I
E JUGAR A "LAS CUNITAS".
R DE ESPALDAS AL PISO LEVANTAR LA CABEZA, ABRAZAR SUS PIERNAS Y MECERS
R SUAVEMENTE POR ESPALDA Y NALGAS
E

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Bloque: __4 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

FORMAR UN CIRCULO Y TOMADOS DE LA MANO, DESPLAZARSE LATERALMENT


I REALIZANDO LAS SIGUIENTES ACCIONES:
N * SUBIR Y BAJAR MANOS.
I * SOBRE PUNTAS O TALONES.
C * CON PIERNAS FLEXIONADAS.
I
* UNA PIERNA FLEXIONADA Y OTRA EXTENDIDA.
A
L * LA QUE SUGIERA EL ALUMNO.
SENTADOS FRENTE A UN COMPAERO CON EXTREMIDADES INFERIORES EXTENDIDAS
JUNTANDO LAS PLANTAS DE LOS PIES, TRATAR DE PASAR UN PAPEL A SU COMPAERO.
POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, TOMADOS DE LOS HOMBROS REALIZAR FLEXION D
D TRONCO (CINCO REPETICIONES).
E EN POSICION DE SENTADOS, PIERNAS ESTIRADAS Y JUNTAS, DAR CON ESTAS UN IMPULS
S HACIA ATRAS APOYANDO LA ESPALDA EN EL SUELO (ARADO).
A
R
R
O
L
L JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA".
O
FORMAR UN CIRCULO CON LOS ALUMNOS, UNO DE ELLOS AL CENTRO CON LOS OJO
TAPADOS, QUIEN AL TOCAR A UN COMPAERO ADIVINARA QUIEN ES Y SI LO LOGRA E
OTRO PASARA A SER "LA GALLINA CIEGA".
JUGAR A "ESPEJOS".
IMITAR LOS MOVIMIENTOS QUE REALIZA EL PROFESOR TALES COMO:
* SUBIR ESCALERAS
C
I * PINTAR PAREDES
E * MOVIMIENTOS PROPIOS DE LA PRACTICA DE DISTINTOS DEPORTES.
R * OTROS SUGERIDOS POR EL PROFESOR.
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

JUGAR AL "BURRO BRINCADO".


I FORMAR FILAS DE NIOS Y NIAS, UNO A UNO SE IRAN COLOCANDO EN SEIS PUNTOS D
N APOYO DESPUES DE HABER SALTADO A SU COMPAERO. GANA LA FILA QUE LLEGU
I PRIMERO A UNA MARCA DETERMINADA.
C
I
JUGAR A "AGUILA O SOL".
A
L INTEGRAR DOS EQUIPOS, UNO ES AGUILA Y OTRO SOL, EL PROFESOR LANZA UNA MONED
AL AIRE Y DE ACUERDO A LA CARA QUE CAIGA EL EQUIPO QUE TENGA ESTE NOMBR
TRATA DE ATRAPAR AL MAYOR NUMERO DE COMPAEROS DEL OTRO EQUIPO, GANA QUIE
ATRAPE EL MAYOR NUMERO DE CONTRARIOS.
D
E INTEGRAR DOS FILAS QUE CAMINEN UNA AL LADO DE LA OTRA, A DOS METROS D
S SEPARACION Y A UN METRO DE DISTANCIA ENTRE CADA ALUMNO, A UNA SEAL DE
A PROFESOR, LOS ULTIMOS DE CADA FILA CORREN A UBICARSE AL FRENTE, EN DIVERSA
R FORMAS, IMITANDO ANIMALES COMO: GACELAS, CANGUROS, CABALLOS, AVES, ETC.
R RECUPERAR CON EJERCICIOS RESPIRATORIOS Y POSTURALES.
O
L
L
O

TROTAR EN EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS DURANTE DOS MINUTOS.


EJECUTAR EN SU LUGAR SERIES DE OCHO SALTOS EN LAPSOS BREVES CON PERIODOS D
RECUPERACION.
DE PIE POR PAREJAS, TOMADOS DE LAS MANOS EJECUTAR SEMIFLEXIONES DE PIERNA
C
I QUEDANDO EN CUCLILLAS.
E REALIZAR SALTOS CONTINUOS FRENTE A UNA PARED Y TRATAR DE TOCAR CON LO
R DEDOS DE LA MANO UNA MARCA PINTADA EN LA PARED (TRES SERIES DE CINC
R REPETICIONES).
E

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Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

Actividad #2: Raquetas y pelotas.


I Descripcin:
N A cada alumno se le da material para que empiece a explorar distintas posibilidade
I de utilizarlo de acuerdo con su experiencia. Golpear la pelota sin que se caiga
C
golpearla hacia arriba, al frente y hacia un lado. Por parejas, buscar distintas forma
I
A de pasarse la pelota sin desplazamiento/con desplazamiento. Interactuar entre grupo
L de dos o cuatro parejas.
Crear los implementos con material reciclado (cartn, peridico, papel). Utiliza
gallitos, pelotas de papel o de algn otro material para la actividad.
Opciones de aplicacin:
D Crear los implementos con material reciclado (cartn, peridico, papel). Utiliza
E gallitos, pelotas de papel o de algn otro material para la actividad.
S
A Actividad #3: Te vendo mi pollo.
R Descripcin:
R Se colocan x nmero de equipos en hilera. El primero le dice a su compaer
O
contiguo: Te vendo mi pollo, y l le contesta: Pica o no pica; responde: No pica
L
L Pues te lo compro, Pues te lo vendo y le entrega un objeto para terminar l
O secuencia.
Opciones de aplicacin:
- Lo tienen que hacer representando diferentes emociones, por ejemplo: enojados
tristes, alegres, cansados, etctera.

C JUGAR A "EL PERRO, EL GATO, EL RATON Y EL QUESO".


I FORMAR DOS CIRCULOS CONCENTRICOS CON LOS ALUMNOS TOMADOS DE LAS MANO
E DEJAR CUATRO ALUMNOS FUERA DEL CIRCULO, QUE SERAN; EL PERRO, EL GATO, E
R RATON Y EL QUESO, QUIENES CORRERAN POR FUERA O DENTRO DEL CIRCULO INICIAND
R UNA PERSECUCION Y TRATAR DE ATRAPARSE EN EL ORDEN MENCIONADO (ALTERNANR E
E EL JUEGO A OTROS ALUMNOS).

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Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

Actividad #1: Ensame a jugar. (Diagnstico).


I Descripcin:
N Para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven s
I juego o juguete preferido el da que se efecte. La finalidad de la sesin consiste e
C
que exista una enseanza recproca entre los mismos alumnos. La intencin principa
I
A recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno s
L encarga de dar a conocer su juguete o juego y de ensear a jugar o mostrarlo a tre
compaeros del grupo, al mismo tiempo que l debe conocer e intentar jugar tre
juegos de sus dems compaeros.
Las caractersticas que debe de cumplir el juego son las siguientes:
D Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el inters a ser jugado por lo
E dems, tratando de que no sea muy comn o conocido.
S Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fcilmente.
A Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser lo
R juegos de qumica que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan rompe
R y lesionarlos.
O
No deben ser juegos demasiado pequeos que puedan ser ingeridos y causarle
L
L algn dao, como canicas, fichas, etctera.
O El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable de
cuidado de su juego.
El docente debe propiciar el inters en aquellos alumnos que sean ms retrados
dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.
Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen la
estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente s
C apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.
I
E
R
R
E

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PRIMER BLOQUE

Nombre del profesor: Zona:

Categora: primaria Grado: 3 Propsito:


Que el alumno adapte sus respuestas
Bloque: I Mi cuerpo en el espacio: motrices a diferentes tipos de estmulos
combinando acciones sensoriales y desarrolle su orientacin
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4 espacial con base en el desarrollo de su
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8 lateralidad, pasando del movimiento
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12 global al segmentario
Competencia en la que se incide. Manifestacin
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
PELOTAS Identifica diversos ritmos de tipo externo y los asocia
con la expresin
AROS corporal para estimular la orientacin y la memoria auditiva.
CUERDAS Responde sensorialmente a diversos estmulos
externos para orientarse,
COSTALITOS espacialmente utilizando distintas formas de desplazamiento.
Acta con perseverancia ante los retos que se le
GISES presentan, valorando
su potencial y desempeo para mejorar su actuacin.
Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
*Expresin corporal -Descubrimiento guiado
*Juego simblico -Libre exploracin
Contenidos: Evaluacin:
Mi cuerpo como punto de referencia.
Cul es el camino ms corto o ms largo para llegar a un Se evaluara al inicio de la sesin y al final para
lugar? saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se
Qu es una trayectoria?
Direcciones y distancias en el juego. logra aplicar rubrica correspondiente
Cmo te orientas en un lugar determinado?
Sincronizacin y desarrollo del ritmo externo y musical a
partir de movimientos
segmentarios, con diferentes cadencias y percusiones.
Cmo puede el ritmo motor ser parte del ritmo musical?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Conoce las nociones espaciales, separacion,
distancia, longitud
Sabe cual es el camino mas corto entre dos objetos
Mientras juega aplica las nociones espaciales
Combina el ritmo con el movimiento en algunas
actividades
La practica de los movimientos le sirven para
mejorar su desempeo

PLAN CLASE

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PRIMER BLOQUE

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1
Aplicar Rubrica
Actividad #1: Oye, dnde lo encontramos? (Diagnstico).
Descripcin:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a s
N compaero, el cual lo conduce por toda el rea.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesaria
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al trmino de stas:
A Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L Esquivar a las dems parejas por los lados derecho e izquierdo.
Pasar por diversos obstculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm
de altura (formando una lnea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas
atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
D Atravesar el rea de juego, la cual tiene diversos obstculos, como botes de basura, conos
E cuerdas, etctera, nicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante
S atrs, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etctera.
A Mientras los alumnos se desplazan por el rea deben realizar cambios de pareja, hasta qu
R todos queden con alguien diferente.
R Para finalizar la actividad se realiza una cacera inusual. Los alumnos deben encontra
O diversos objetos con distintas caractersticas; el alumno que tiene los ojos vendados es e
L nico que puede recogerlos para juntarlos:
L Tres objetos de formas distintas. - Dos basura
O orgnicas y dos inorgnicas.
Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos tambin proponen objetos para buscar:
Una pelota de esponja. - Un objeto muy extrao
Pedirle un tenis al compaero de otra pareja. - Un insecto raro.
Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de colo
C especfico.
I De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinc
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumno
R ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde lo
R obtuvieron, ya con los ojos destapados.
E Opciones de aplicacin:
Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrante
de las parejas.
Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.

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Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINAR, LANZAR EL ARO Y ATRAPARLO CON MANO, CABEZA, ANTEBRAZO, Y OTRAS QU


I PROPONGA EL ALUMNO.
N DE PIE, LANZAR EL ARO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE QUE ESTE CAIGA ALREDEDOR DE S
I CUERPO.
C POR PAREJAS, LANZAR EL ARO AL SUELO PARA QUE EL COMPAERO SALTE DENTRO D
I
ESTE ANTES DE QUE SE DETENGA, MODIFICAR LA DIRECCION DEL LANZAMIENTO PAR
A
L AUMENTAR LA DIFICULTAD.
LA ACCION ANTERIOR, PERO EL COMPAERO QUE LO LANZA DA UNA ORDEN: EL OTR
DEBE SALTAR CON UNO O DOS PIES SEGUN LA INDICACION.
POR PAREJAS RODAR EL ARO Y TRATAR DE HACERLE PERDER EL CONTROL DE SU ARO A
D COMPAERO MANTENIENDO EL PROPIO.
E POR PAREJAS Y CON UNA PELOTA TRATAR DE ENCESTAR EN EL ARO QUE ES MOVIDO PO
S SU COMPAERO EN DIFERENTES DIRECCIONES.
A POR EQUIPOS JUGAR A "CARRERA DE RELEVOS".
R UN COMPAERO CORRE CON UN ARO SOBRE EL PISO, Y DENTRO DE EL A UN LUGA
R DETERMINADO Y REGRESA A ENTREGARLO DE LA MISMA FORMA CON UN PIE DENTRO
O OTRO FUERA DEL ARO.
L
L
O

C
I DENTRO DE UN ARO INHALAR AL ELEVARLO CON AMBAS MANOS Y EXHALAR A
E BAJARLO.
R
R SENTADO EN EL PISO DENTRO DE SU ARO REPIQUETEAR (PASO YOGUI) CON AMBOS PIE
E SOBRE EL PISO.

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PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3
Actividad #2: Sonido en movimiento.
Descripcin:
I Con ayuda de algn objeto, como una botella rellena con determinadas semillas, lo
N alumnos deben asociarlos sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Po
I ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso o un golpe ms fuert
C
puede asociarse a un salto. Tambin se pueden desplazar de acuerdo con un tipo d
I
A secuencia (rpido o lento).
L Se proponen algunas tareas y los alumnos, por parejas o tercias, las realizan con un
botella. Un alumno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones d
movimientos, se van alternando los roles. Se pretende que cada grupo ejecute l
creacin de su propio cdigo de acciones.
D Opciones de aplicacin:
E Dar tareas ms difciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como sl
S mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera
A etctera).
R
R
O
L
L
O JUGAR A "LIMPIAR LA CASA".
SE INTEGRAN DOS EQUIPOS Y SE UBICAN EN SU RESPECTIVA AREA (CASA), A UNA SEA
DEL PROFESOR LANZAR PELOTAS DE UNICEL A LA "CASA" DEL EQUIPO CONTRARIO, ESTO
LIMPIAN SU CASA LANZANDO LAS PELOTAS A LA CASA DEL EQUIPO CONTRARIO. GANA E
EQUIPO QUE TENGA MENOR NUMERO DE PELOTAS.
EFECTUAR UNA OPERACION LIMPIEZA Y ACOMODAR LAS PELOTAS UTILIZANDO S
C FLEXIBILIDAD.
I
E CANTAR "LA PELOTA NUTRITIVA".
R LA PELOTA VA Y VIENE, LA PELOTA VIENE Y VA, EL QUE QUEDE CON ELLA UN ALIMENT
R DIRA.
E (LANZAR LA PELOTA Y CACHARLA, AL QUE SE LE QUEDA MENCIONA UN ALIMENTO).

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Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4
Actividad #3: Los cuatro equipos.
Descripcin:
I Los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se coloca
N formando un cuadro mientras que el otro alumno se sita en el centro.
I Los alumnos que estn en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumn
C
del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se qued
I
A en ste, reiniciando la actividad con el que se qued sin lugar, en el centro.
L Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo:
Cuando el alumno del centro dice un nmero o frase.
Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etctera.
Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etctera).
D Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para qu
E realmente pongan atencin y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona l
S actividad.
A En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas.
R Opciones de aplicacin:
R Llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o ms integrantes.
O
Actividad #4: Silbato.
L
L Descripcin:
O El grupo se sienta en crculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se aleje
un poco y no miren hacia donde est el resto del grupo, esto para dar las indicacione
sin que se enteren del propsito del juego.
Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrs y simulan qu
entre todos se pasan un objeto (silbato).
El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de l
C cadera y se coloca dentro del crculo.
I El nio que decidi pasar, tambin se coloca dentro del crculo y debe adivinar dnd
E se encuentra el silbato; el maestro se mueve constantemente para permitir que lo
R alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no se
R visto por el nio del centro.
E A la seal del maestro el nio debe tomar una decisin y tratar de adivinar qui
tiene el silbato.
Se repite el juego con los otros tres nios.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

Actividad #1: Cambiando sonidos.


I Descripcin:
N Se divide al grupo en cinco equipos. Un voluntario de cada equipo se coloca enfrent
I aproximadamente a cinco metros de distancia de sus compaeros y permanecer co
C
los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato, pandero o cualquie
I
A otro instrumento que produzca sonido al ser tocado.
L Uno de los integrantes del equipo intenta hacer sonar el instrumento, evitando que s
compaero se d cuenta por dnde se est acercando, pues si ste lo seala antes d
que pueda tocar el instrumento, regresa a su lugar y espera nuevamente su turno
Despus, otro compaero intenta realizar la misma accin. Si alguien consigue esta
D sin ser descubierto, cambia de rol con el compaero de enfrente.
E
S Actividad #2: Sigue mi ritmo.
A Descripcin:
R El profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo co
R distintas formas de desplazamiento. Se repite la accin, pero realizando de revers
O
los movimientos; ahora, los alumnos continan manteniendo el ritmo del movimient
L
L cada que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazars
O por el lugar, por ejemplo, de qu formas podemos desplazarnos?, lo podemos hace
por parejas manteniendo en todo momento contacto con el compaero?; asimismo
se permite que distintos alumnos realicen el papel protagnico de la actividad
sugiriendo diferentes tipos de ritmo.
Opciones de aplicacin:
Aumentar un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad
C por ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos.
I
E
R
R
E

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SESION 6
JUGAR A "BOTE FUT".
POR EQUIPOS DE OCHO ELEMENTOS, DELIMITAR EL AREA DE TRABAJO, MARCAR LAS
I CANCHAS CON GISES Y JUGAR FUTBOL AL APLICAR ALGUNAS REGLAS DE ESTE DEPORTE.
N JUGAR A "VOLIBOTE".
I CON LOS MISMOS INTEGRANTES DELIMITAR LA CANCHA Y COLOCAR UNA CUERDA,
C RESORTE O LAZO COMO RED, LANZAR Y RECIBIR, EFECTUAR TRES PASES Y REGRESAR EL
I
BOTE POR ARRIBA DE LA RED.
A
L REGLA: SE APLICAN ALGUNAS REGLAS DE VOLIBOL (CADA VEZ QUE EL BOTE CAIGA EN EL
PISO DE LA CANCHA CONTRARIA SE GANA UN PUNTO).

D
E SALTAR LA CUERDA INDIVIDUAL, POR PAREJAS, TERCIAS Y DE DIFERENTES FORMAS.
S POR PAREJAS CAMINAR CON EL PIE DERECHO, AMARRADO AL PIE IZQUIERDO DEL
A COMPAERO (RAPIDO, LENTO, ADELANTE, ATRAS, ETC.).
R POR PAREJAS ESPALDA CON ESPALDA, AMARRARSE AMBOS POR LA CINTURA Y TRATAR DE
R AVANZAR ADELANTE O ATRAS.
O
L
L
O

C
I
E JUGAR A:
R "PISAR LA CUERDA".
R TRATAR DE PISAR UNA CUERDA, QUE MUEVE UN COMPAERO SOBRE EL PISO.
E "CARRERA DE OBSTACULOS".
COLOCAR SEIS CUERDAS SOSTENIDAS POR ALUMNOS A CINCO METROS DE DISTANCIA A
UNOS CUARENTA CENTIMETROS DE ALTURA (LOS ALUMNOS CORREN Y "PASAN" LOS
OBSTACULOS).

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SESION 7
Actividad #2: Sigue mi pulso. (Ritmo externo).
Descripcin:
I Se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz
N garbanzos, piedras, etctera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un puls
I constante con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; e
C compaero le copia de manera simultnea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye l
I velocidad a la indicacin del profesor o cuando lo acuerden los alumnos.
A Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita e
L aprendizaje del concepto.
Opciones de aplicacin:
La misma accin en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos.

D Actividad #3: Hop. (Ritmo externo).


E Descripcin:
S Se les explica a los alumnos el concepto de comps o frase. Se les comenta que se trabajar
A principalmente con compases binarios (el tiempo se divide en dos partes iguales, siendo e
R primer tiempo fuerte y el segundo dbil, como las marchas).
R En grupos de cinco alumnos y en hilera, uno detrs de otro, andar de manera sincronizada a
O ritmo que marque el primero (regular) y cada siete, tres, dos o un paso, levantar los brazo
L arriba diciendo la palabra hop, por ejemplo: uno, dos, hop. El primero de la fila decide l
L velocidad del paso (constante) y cada cuntos pasos quiere marcar hop.
O Despus de un tiempo, el primero de la fila pasa al ltimo y se repite la actividad pero co
una secuencia diferente, hasta que todos hayan circulado por el primer puesto. De est
manera se empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases.
Opciones de aplicacin:
Poner un nmero a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y la palabra hop
por ejemplo: uno, dos, tres, hop y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser u
comps o una frase. Los grupos deben desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2
C
etctera) tras la realizacin de una frase o comps completo del grupo anterior.
I
Realizar la misma accin, aunque ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos
E
el resto le sigue de manera sucesiva, igual que en la propuesta anterior.
R
Se va cambiando al grupo que empieza.
R
E

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SESION 8

JUGAR A "LOS CABALLEROS".


I POR PAREJAS A UNA DISTANCIA DE TRES METROS, PARARSE SOBRE UN PIE, SOSTENER E
N OTRO CON UNA MANO, LA OTRA MANO AL FRENTE, A UNA INDICACION SALTAR Y EMPUJA
I A SU COMPAERO.
C JUGAR A "LOS GALLITOS".
I
POR PAREJAS EN CUCLILLAS CON UN COSTALITO SOBRE LA CABEZA A UNA INDICACIO
A
L EMPUJAR A SU COMPAERO.
POR PAREJAS, UNO CORRE ARRASTRANDO EL PALIACATE Y EL OTRO TRATA DE PISARLO
ALTERNAR LA ACCION.
*POR TERCIAS, LANZAR UN PALIACATE ANUDADO MIENTRAS LOS OTROS DOS TRATAN D
D ATRAPARLO ANTES DE QUE CAIGA; ALTERNAR LA ACCION.
E *LANZAR Y ATRAPAR EL PALIACATE AL REALIZAR DIFERENTES MOVIMIENTOS (GIRO
S SENTADILLAS, PALMADA, ETC), OTROS QUE SUGIERA EL ALUMNO.
A *INFLAR UN GLOBO, SOLTARLO Y TRATAR DE ATRAPARLO ANTES DE QUE CAIGA.
R *POR PAREJAS, A UNA DISTANCIA DE TRES METROS, INFLAR SU GLOBO, SOLTARLO
R TRATAR DE TOCAR A SU COMPAERO DE LA CINTURA HACIA ABAJO.
O GOLPEAR EL GLOBO CON EL PALIACATE Y EVITAR QUE CAIGA.
L
L
O
JUGAR A "ROMPER GLOBOS".
CON DOS GLOBOS AMARRADOS EN CADA TOBILLO, TRATAR DE ROMPER CON LOS PIES LO
DE SUS COMPAEROS, EVITANDO QUE ROMPAN LOS SUYOS, GANA QUIEN CONSERVE SU
GLOBOS INTACTOS.
C
I JUGAR A "QUITARLE LA COLA AL BURRO".
E SOSTENER SU PALIACATE CON EL SHORT A LA ALTURA DE LA ESPALDA Y TRATAR D
R QUITAR EL DE SU COMPAERO, EVITANDO QUE LE QUITEN EL SUYO, GANA QUIEN REUN
R MAS PALIACATES Y CONSERVE EL SUYO.
E

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SESION 9

EJECUTAR CON UN ARO ALGUNOS EJERCICIOS GIMNASTICOS.


I GIRAR EL ARO SOBRE EL SUELO Y CORRER ALREDEDOR DE EL, AL CAER EL ARO, SALTA
N AL INTERIOR.
I OTROS QUE INVENTE EL ALUMNO.
C CAMINAR SOBRE EL ARO DE DIFERENTES FORMAS (NORMAL, PUNTAS, LATERAL, ETC).
I
RODAR EL ARO POR TODA LA CANCHA SIN CHOCAR CON SUS COMPAEROS.
A
L PASAR EL ARO DE DIFERENTES FORMAS POR TODO EL CUERPO, SENTADO, HINCADO
ACOSTADO.
GIRAR EL ARO CON LA CINTURA O EL CUELLO.
RODAR EL ARO, CORRER ALGUNOS METROS, ESPERARLO Y ATRAPARLO ANTES DE QU
D CAIGA (AUMENTAR LA VELOCIDAD).
E RODAR A MAXIMA VELOCIDAD EL ARO, SOLTARLO Y ALCANZARLO.
S COLOCAR VARIOS AROS EN EL SUELO UNIDOS UNO A OTRO Y CORRER A MAXIM
A VELOCIDAD SOBRE ELLOS.
R OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR.
R
O POR PAREJAS, EJECUTEN "CARRETILLAS" ALREDEDOR DEL ARO.
L UNO RUEDA EL ARO Y EL OTRO LO SALTA A HORCAJADAS.
L SALTAR SOBRE EL ARO SEGUN SE INDIQUE: AFUERA, ADENTRO O TOTALMENTE.
O
LANZAR EL ARO COMO PLATILLO VOLADOR LO MAS LEJOS POSIBLE.

C
I JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
E POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAERO
R ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
R
E

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SESION 10
GRUPALMENTE CAMINAR CON TALONES O PUNTAS, FORMANDO UN CIRCULO, A UN
INDICACION DAR UN GIRO Y SEGUIR CAMINANDO. POSTERIORMENTE CON TROTE
I CARRERA.
N
I
C TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION ADOPTAR LA POSICION DE: SENTADO, HINCADO
I
ACOSTADO Y SEGUIR TROTANDO.
A
L EJECUTAR ALGUNOS MOVIMIENTOS DE BRAZOS.

Actividad #2: Al paso. (Ritmo musical).o).


Descripcin:
D Se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en crculo
E finalmente en dos grupos.
S Todo el grupo se desplaza por el rea diciendo tan, tan, tan, de manera que cad
A palabra coincida con un paso.
R Opciones de aplicacin:
R Realizar la misma accin, aadiendo un gesto que concuerde con la palabra.
O En crculo, cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscar una palabr
L
monoslaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta u
L
O movimiento, y en la ltima se introducen silencios siempre que se quiera.
Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del rea
Ambos grupos dicen la palabra tan acompaada de algn movimiento si
desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuacin (e
silencio de A es el movimiento de B y viceversa):
Grupo A: tan-silencio.
C Grupo B: silencio-tan.
I Efectuar la accin anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio de
E otro grupo.
R
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

CAMINAR Y CADA CUATRO PASOS, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE (TOCAR EL PISO SI


I FLEXION DE PIERNAS) COMBINAR LA FLEXION DEL TRONCO ATRAS Y A LOS LADOS.
N EFECTUAR SPLIT Y ARAA O ARCO.
I QUIEN ES MAS FLEXIBLE? DEMUESTRENLO.
C PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, FLEXIONAR EL TRONCO Y TOCAR EL PISO CON L
I
PELOTA.
A
L SENTADOS, PIERNAS SEPARADAS, PELOTA EN MEDIO DE LAS MISMAS, TRATAR D
TOCARLA CON LA FRENTE.
ACOSTADO BOCA ABAJO, PASAR LA PELOTA ALREDEDOR DEL CUERPO.
OTROS QUE INVENTEN LOS ALUMNOS.
D
E CAMINE Y TROTE A RITMOS MARCADOS POR EL PROFESOR.
S EFECTUAR MOVIMIENTOS DE CABEZA, BRAZOS Y PIERNAS.
A CAMINAR Y TROTAR LATERALMENTE.
R CAMINAR Y TROTAR CON ELEVACION DE MUSLOS, CON PIERNAS EXTENDIDAS, TOCAND
R GLUTEOS, ETC.
O ELEVAR LATERALMENTE PIERNA DERECHA Y ALTERNAR IZQUIERDA.
L
L
O

C
I JUGAR A "LA CATAPULTA".
E QUIEN ES CAPAZ DE LANZAR UNA PELOTA SOSTENIDA ENTRE LOS PIES LO MAS LEJO
R POSIBLE?.
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
Aplicar Rubrica
Actividad #1: Oye, dnde lo encontramos? (Diagnstico).
Descripcin:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a s
N compaero, el cual lo conduce por toda el rea.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesaria
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al trmino de stas:
A Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L Esquivar a las dems parejas por los lados derecho e izquierdo.
Pasar por diversos obstculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm
de altura (formando una lnea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas
atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
D Atravesar el rea de juego, la cual tiene diversos obstculos, como botes de basura, conos
E cuerdas, etctera, nicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante
S atrs, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etctera.
A Mientras los alumnos se desplazan por el rea deben realizar cambios de pareja, hasta qu
R todos queden con alguien diferente.
R Para finalizar la actividad se realiza una cacera inusual. Los alumnos deben encontra
O diversos objetos con distintas caractersticas; el alumno que tiene los ojos vendados es e
L nico que puede recogerlos para juntarlos:
L Tres objetos de formas distintas. - Dos basura
O orgnicas y dos inorgnicas.
Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos tambin proponen objetos para buscar:
Una pelota de esponja. - Un objeto muy extrao
Pedirle un tenis al compaero de otra pareja. - Un insecto raro.
Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de colo
C especfico.
I De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinc
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumno
R ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde lo
R obtuvieron, ya con los ojos destapados.
E Opciones de aplicacin:
Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrante
de las parejas.
Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.

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PRIMER BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES
Categora: primaria Grado: 4 Propsito: Que controle los patrones bsicos de
Bloque: I No
hacen falta alas, movimiento y sea capaz de manifestar sus
saltando ando posibilidades en situaciones dinmicas, manejando
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4 diferentes objetos, en relacin con los elementos
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8 espaciales y el desarrollo de las capacidades
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12 fsicomotrices.
Competencia en la que se incide: Expresin y desarrollo
de habilidades y destrezas motrices
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelotas de vinil Identifica el salto y los desplazamientos como
elementos implcitos
hojas, en la mayora de los juegos y deportes que practica en su
cajas de cartn, contexto
cuerdas, escolar y social.
Adapta sus habilidades a las circunstancias para
bastones de madera incrementar sus
Botella de plstico de refresco vaca posibilidades motrices.
Acta de manera propositiva durante las actividades
y en su vida
diaria para fortalecer su bagaje motriz.
Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
*Circuitos de accin motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos de interaccin y socializacin.
*Juego de reglas.
-Libre exploracin
*Juegos modificados. -Resolucin de problemas
Contenidos: Evaluacin:
De cuntas maneras se pueden manipular objetos?
Demostracin de un manejo adecuado de objetos e Se evaluara al inicio de la sesin y al final para
implementos, al saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se
usar diferentes formas de desplazamiento.
Mejoro mi equilibrio al saltar y manipular objetos? logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente
Realizacin de diversas actividades ldicas que, en su
ejecucin, le
permiten favorecer la competencia motriz.
Quin puede lanzar, atrapar, saltar, correr, etc., cmo lo
hago?

Rasgos a evaluar : Observaciones:


IDENTIFICA EL SALTO
PUEDE REALIZAR UN SALTO
UTILIZA LOS SALTOS
APLICA LOS SALTOS
DIFICULTAD PARA SALTAR
CONVIVE CON SUS COMPAEROS

ACTIVIDADES
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1
Aplicar Rubrica

I
N
I
C ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnstico)
I DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesin de este da,
A propuesta por las estrategias de gymkhana
L y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carcter sociomotriz
que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea
designada, y cada tarea es supervisada
D y valorada por monitores. El propsito es la socializacin y el trabajo en equipo para resolver
E problemas y superar retos.
S Para poner en marcha la actividad, que a continuacin se describe, es necesario realizar una
A dinmica de agrupacin.
R
R
O
L
L
O

C
I
E
R
R
E

NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ


PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
ACTIVIDADES
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PRIMER BLOQUE

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINAR POR EQUIPOS SIGUIENDO AL JEFE EN DIFERENTES DIRECCIONES.


I REALIZAR LOS MISMOS MOVIMIENTOS DE BRAZOS QUE EL JEFE.
N COLOCAR UNA TABLITA EN EL SUELO Y SALTAR SOBRE ESTA (DERECHA, IZQUIERDA
I ADELANTE, ATRAS), CON PIES JUNTOS Y COMO LO INDIQUE EL PROFESOR.
C FORMAR UNA FILA CON LAS TABLITAS Y DESPLAZARSE EN FORMA LATERAL SEGUN L
I
INDIQUE EL PROFESOR.
A
L FORMAR AL GRUPO EN UNA FILA ALREDEDOR DEL AREA DE TRABAJO, EL ALUMNO DE
FONDO CORRERA EN ZIG-ZAG Y SE COLOCARA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.
ACTIVIDAD 2. LOS SMBOLOS EGIPCIOS
DESCRIPCIoN: todos los participantes se sientan en crculo, se les pide cerrar los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta d
algn color o con un smbolo, pero deben estar mezclados para que ningn participante se encuentre junto a otro que tenga un
D smbolo igual al suyo. Se les indica que pueden abrir los ojos y sin hablar, tratarn de reunirse con los compaeros que tengan el
E mismo smbolo o color. Esta parte de la actividad termina cuando se han formado ocho equipos.
S En seguida, el profesor pide a cuatro alumnos al azar que funjan como coordinadores de dos equipos cada uno y les explica lo
A siguiente: Cada uno coordina a dos equipos; por ejemplo: rojos y azules o ave y gato, su funcin principal consiste en entreg
R ocho tareas previstas por el profesor, con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que se cumpla cada tarea,
R entregando el orden ascendente de stas, hasta concluir con todas. Las tareas propuestas son:
Tarea 1. Con una cuerda, cada integrante del equipo saltar 0 veces. Una vez que lo hizo, regresa con su monitor y solicita la
O
siguiente tarjeta.
L Tarea 2. Tienen que anotar seis canastas con algn objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban, lo ms fuerte
L posible, Las maanitas u otra cancin. Importante: si no chiflan o dejan de hacerlo, tendrn que repetir la tarea. Una vez que lo
O hicieron regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 3. Colocarse, al nivel de la cintura o los costados, dentro de un resorte amarrado y juntarse espalda con espalda; trasladar
hasta el cuarto de intendencia, saludar a la seora o al seor encargado (si lo/(la) encuentran) y regresar. Importante: no se pued
separar. Una vez realizado, regresan con su monitor y piden la siguiente tarjeta.

C
I JUGAR A " EL EMPERADOR CESAR".
E DISTRIBUIR A LOS ALUMNOS EN EL ESPACIO DE TRABAJO, ELEGIR A UNO DE ELLOS QUE
R SERA EL "EMPERADOR", ESTE TRATARA DE TOCAR A SUS DEMAS COMPAEROS Y CUANDO
R LO HAGA LES DIRA: YO TE CORONO "EMPERADOR", ORDENANDOLE TOCARSE ALGUNA
E PARTE DEL CUERPO Y AYUDANDO A TOCAR A LOS DEMAS

NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ


PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES CON MOVIMIENTOS DE BRAZOS.


I TROTAR LIBREMENTE LLEVANDO LA CUERDA SOBRE LA CABEZA.
N DESPLAZARSE EN DIFERENTES DIRECCIONES SALTANDO LA CUERDA CON UNO Y OTRO PIE
I TRAZAR CIRCULOS EN EL AIRE CON MANO IZQUIERDA Y DERECHA.
C
I
A ACTIVIDAD 2. LOS SMBOLOS EGIPCIOS (continuacin)
L Tarea 4. Localizar el lugar donde hay una cruz grande marcada en el suelo con cinta adhesiva (previamente trazada), desde ah debern bailar y
gritar muy fuerte tres veces: Ya casi acabamos. Al terminar, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 5. El equipo se divide en dos: lanzadores y receptores. Se delimita un rea cuadrada. Los equipos se colocan en extremos opuestos del
rea, los lanzadores tienen una caja con cerca de 30 pelotas de esponja, que lanzarn al otro extremo del rea. Los receptores tienen un cono
(cada uno) y una caja vaca; deben cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando junten todas las pelotas en la otra caja se
D cambia el rol, por lo que debern cambiar las pelotas en dos ocasiones de un lugar a otro. Una vez que finalizaron, regresan con su monitor y le
E piden la siguiente tarjeta.
S Tarea 6. El equipo forma un crculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los dems saltarn, la
pelota dar tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple esta consigna, un nio del crculo cambia su lugar con el
A compaero que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con s
R monitor y le solicitan la siguiente tarjeta.
R Tarea 7. Todo el equipo forma un crculo y se sujetan de las manos, al centro habr una pelota. El equipo se desplazar por toda el rea
O manteniendo la pelota dentro del crculo; para ello, constantemente se mandarn pases. No es vlido que un nio lleve la pelota durante el
recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
L Tarea 8. El equipo forma un crculo y as permanecer a lo largo de la tarea; lo primero que harn es tratar de mantener en el aire golpeando tre
L hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor de toda el rea, sin dejar caer las bolitas; el
O mismo nio no puede golpear la bolita ms de dos segundos.
Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con l, todos actuarn un llanto o berrinche durante 0 segundos.

C
I FORMAR UN CIRCULO, A LA SEAL DEL PROFESOR TODOS CRUZAN AL LADO OPUESTO SI
E CHOCAR CON SUS COMPAEROS
R
R
E

NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ


PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

CAMINAR REALIZANDO MOVIMIENTOS DE TOBILLOS, RODILLAS, CODOS, HOMBROS


I CUELLO.
N CAMINAR, TROTAR Y CORRER UTILIZANDO DIFERENTES RITMOS MARCADOS POR E
I PROFESOR CON UN PANDERO.
C
I
CAMINAR Y A LA SEAL DE PROFESOR, ELEVAR MUSLOS Y DAR UNA PALMADA.
A
L CAMINAR Y A LA SEAL DE PROFESOR DETENERSE Y FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE.

D
E
CORRER A UNA ORDEN LANZAR EL COSTALITO, CACHARLO Y REGRESAR GATEAR CON EL
S
A COSTALITO SOBRE LA NUCA Y A UNA INDICACION REGRESAR A SU LUGAR.
R CAMINAR LIBREMENTE CON EL COSTALITO EN AMBAS MANOS Y A UNA INDICACION
R (CERCA O LEJOS), SENTARSE, ACOSTARSE O HINCARSE, SALTAR AL FRENTE, ATRAS, A UN
O LADO Y OTRO CON EL COSTALITO ENTRE LOS TOBILLOS Y JUGAR A "LOS COSTALITOS".
L POR EQUIPOS, SE DELIMITA UNA LINEA DE SALIDA CON UNA FIGURA GEOMETRICA DE
L LLEGADA, A UNA ORDEN CADA JUGADOR EMPUJA SU COSTALITO CON UN PIE,
O DESPLAZARSE DE COJITO A LA FIGURA QUE SE LE INDIQUE, GANA EL EQUIPO QUE LLEGUE
PRIMERO.
POR EQUIPOS Y A UNA INDICACION (CERCA, LEJOS, DERECHA E IZQUIERDA) CORRER CON
SU COSTALITO A UN PUNTO DETERMINADO A CONSTRUIR UN PUENTE CON LOS DEMAS
COSTALITOS DE SU COMPAERO Y PASAR SOBRE EL CON TRES PUNTOS DE APOYO. GANA
EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
C
I POR TERCIAS COMENTAR EL VALOR DE LA AMISTAD.
E REUNIR EL MATERIAL Y GUARDARLO
R
R
NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
E
PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

POR PAREJAS O TERCIAS, LANZAR Y ATRAPAR LA PELOTA CON EL IMPLEMENTO (EMBUDO


I LANZAMIENTO, BOTE Y ATRAPADA.
N OTRAS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS O EL PROFESOR.
I JUGAR AL "BOLICHE" CON LAS PELOTAS Y LOS IMPLEMENTOS.
C JUGAR "TIRO AL BLANCO" CON LAS PELOTAS Y LOS IMPLEMENTOS.
I
COLOCAR LOS IMPLEMENTOS EN EL PISO Y PASAR EN ZIG-ZAG BOTANDO LA PELOTA.
A
L

D
E POR PAREJAS JUGAR "MANO TENIS".
S DENTRO DE UN ESPACIO DELIMITADO GOLPEAR LA PELOTA PARA QUE LA CONTESTE S
A COMPAERO DEJANDOLA BOTAR UNA VEZ ANTES DE GOLPEARLA. APLICAR ALGUNA
R REGLAS DE VOLEIBOL.
R
O
L
L
O

C
I JUGAR A "LO QUE HACE EL DE ADELANTE LO HACE EL DE ATRAS".
E EL DE ATRAS REALIZA LOS MOVIMIENTOS Y ACTIVIDADES QUE HACE SU PAREJA Y
R VICEVERSA.
R
E
NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6

CAMINAR, LANZAR EL ARO Y ATRAPARLO CON MANO, CABEZA, ANTEBRAZO, Y OTRAS QU


I PROPONGA EL ALUMNO.
N DE PIE, LANZAR EL ARO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE QUE ESTE CAIGA ALREDEDOR DE SU
I CUERPO.
C POR PAREJAS, LANZAR EL ARO AL SUELO PARA QUE EL COMPAERO SALTE DENTRO DE
I
ESTE ANTES DE QUE SE DETENGA, MODIFICAR LA DIRECCION DEL LANZAMIENTO PARA
A
L AUMENTAR LA DIFI.
LA ACCION ANTERIOR, PERO EL COMPAERO QUE LO LANZA DA UNA ORDEN: EL OTRO
DEBE SALTAR CON UNO O DOS PIES SEGUN LA INDICACION.
POR PAREJAS RODAR EL ARO Y TRATAR DE HACERLE PERDER EL CONTROL DE SU ARO AL
D COMPAERO POR PAREJAS Y CON UNA PELOTA TRATAR DE ENCESTAR EN EL ARO QUE ES
E MOVIDO POR SU COMPAERO EN DIFERENTES DIRECCIONES.
S POR EQUIPOS JUGAR A "CARRERA DE RELEVOS".
A UN COMPAERO CORRE CON UN ARO SOBRE EL PISO, Y DENTRO DE EL A UN LUGAR
R DETERMINADO Y REGRESA A ENTREGARLO DE LA MISMA FORMA CON UN PIE DENTRO Y
R OTRO FUERA DEL ARO
O
L
L
O

C
I JUGAR AL "AROMOVIL"
E DONDE SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS DE OCHO A DIEZ ELEMENTOS, UN JUGADOR DE CAD
R EQUIPO CON UN ARO SOSTENIDO SOBRE LA CABEZA CAMINA POR LA LINEA FINAL DE LA
R CANCHA Y CADA EQUIPO TRATARA DE PASAR UNA PELOTA A TRAVES DEL ARO
E CONTRARIO, UTILIZANDO LOS FUNDAMENTOS DEL BASQUETBOL (BOTE, PASE Y TIRO).
ORGANIZAR DOS O TRES PARTIDOS SIMULTANEAMENTE.

NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ


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DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
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ACTIVIDADES

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SESION 7

I REALIZAR FLEXION, EXTENSION, TORSION Y CIRCULOS CON LAS DIFERENTES PARTES DEL
N CUERPO EN FORMA DESCENDENTE.
I CAMINAR, TROTAR, CORRER Y A LA SEAL DEL PROFESOR CAMBIAR DE DIRECCION.
C TROTAR Y A LA INDICACION DEL PROFESOR (SENTARSE, ACOSTARSE, ETC.) REALIZAR LA
I
ACCION Y CONTINUAR CON EL TROTE.
A
L

D
E ACTIVIDAD 1. SALTOS TRADICIONALES
S DESCRIPCION: se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir d
A la tarea que se realizar.
R Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos:
R Salto inicial: saltar la cuerda el mayor nmero de veces posible.
O Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etctera).
L Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compaero.
L Salto cantor: saltar cantando o silbando una cancin.
O Salto audaz: saltar con las manos arriba.
Qu ms somos capaces de hacer?

C
I
E COMENTAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL RESPETAR A SUS COMPAEROS.
R POR PAREJAS PRACTICAR POSTURAS Y CORREGIRSE MUTUAMENTE.
R
E
NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
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SESION 8

I CONSTRUIR UN CAMINO CON LAS CUERDAS, CAMINAR Y TROTAR SOBRE ELLAS.


N CAMINAR, TROTAR Y CORRER, A UNA SEAL LANZAR UNA CUERDA Y ATRAPARLA ANTE
I DE QUE TOQUE EL PISO.
C
I
AMARRAR LA CUERDA PARA FORMAR UN CIRCULO, DISTRIBUIRLAS POR TODO E
A
L ESPACIO, CORRER ENTRE ELLAS Y A LA SEAL UBICARSE DENTRO DE ELLA.
POR PAREJAS, UNO TROTA CON LA CUERDA ARRASTRANDOLA Y EL OTRO TRATA D
PISARLA.

D DE PIE PASAR LA CUERDA DE ARRIBA HACIA ABAJO Y VICEVERSA PROPONER OTRA


E FORMAS DE PASAR LA CUERDA POR EL CUERPO.
S
A JUGAR A "LA CUERDA MAS LARGA".
R INTEGRAR DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DEL PROFESOR UNIR TODAS LAS CUERDAS
R PARA VER QUE EQUIPO TERMINA PRIMERO Y TIENE LA CUERDA MAS LARGA.
O
L
L
O

C
I
E JUGAR A "ESQUIVAR LA CUERDA".
R LOS JUGADORES DISTRIBUIRAN POR EL AREA DE TRABAJO. UNA PAREJA TOMA LA CUERDA
R POR LOS EXTREMOS E INTENTA CAZAR A LAS DEMAS. SOLO SE PODRA ESQUIVAR LA
E CUERDA POR ENCIMA O POR ABAJO; SI UN JUGADOR ES TOCADO POR LA CUERDA, SERA
CAZADOR.

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SESION 9

EN CIRCULO CAMINAR Y TROTAR A LA IZQUIERDA, DERECHA, AL CENTRO Y AFUER


I SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.
N TROTAR Y AGRUPARSE DE ACUERDO AL NUMERO QUE INDIQUE EL PROFESOR.
I
C PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, LA ESCOBA EN POSICION VERTICAL, APOYARSE EN E
I
PALO DE LA ESCOBA Y BAJAR PAULATINAMENTE (VICEVERSA).
A
L
FORMAR CUATRO EQUIPOS, COLOCAR UNA FILA DE ESCOBAS EN FORMA HORIZONTAL CO
UNA SEPARACION DE CUARENTA CENTIMETROS APROXIMADAMENTE, PASAR A MAXIM
VELOCIDAD ENTRE ELLAS (TRES REPETICIONES).
D
E FORMAR UN CIRCULO CON TODAS LAS ESCOBAS, CAMINAR, TROTAR Y CORRER ENTR
S ELLAS.
A SALTAR CON PIES JUNTOS, CON UNO Y OTRO PIE ENTRE LAS ESCOBAS.
R EN LA FORMACION ANTERIOR, CADA ALUMNO TOMA LA ESCOBA POR EL PALO, FORMA U
R TUNEL Y PASA POR EL.
O
L EQUILIBRIO.
L CAMINAR Y MANTENER EN EQUILIBRIO LA ESCOBA SOBRE LA PALMA DE LA MANO.
O
PROPONER OTRO EJERCICIO DE EQUILIBRIO CON LA ESCOBA.

POR PAREJAS: UNO SE SUBE SOBRE EL CEPILLO DE LA ESCOBA EN CUCLILLAS, EL OTRO L


JALA (ALTERNAR).
EN TERCIAS CON DOS ESCOBAS, DOS SOSTIENEN LAS ESCOBAS DE LOS EXTREMOS Y E
OTRO SE SIENTA SOBRE ELLAS, TRANSPORTARLO UN METRO.
C
I
E
R JUGAR A " FUTBOL CON ESCOBAS ".
R EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, DELIMITAR LA CANCHA Y COLOCAR LAS PORTERIA
E JUGAR FUTBOL CONDUCIENDO Y GOLPEANDO LA PELOTA CON LA ESCOBA; EL PORTER
DETIENE LA PELOTA CON LA ESCOBA. GANA EL EQUIPO QUE ANOTE MAS GOLES. PUEDE
JUGAR VARIOS EQUIPOS SIMULTANEAMENTE EN OTRAS CANCHAS.
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ACTIVIDADES

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SESION 10

JUGAR A "LOS ESPEJOS".


I POR PAREJAS, UNO REALIZA DIVERSOS MOVIMIENTOS Y EL OTRO LO IMITA (ALTERNAR).
N
I PARADOS AL FRENTE DE UN PALIACATE, DAR UN SALTO ATRAS DE ESTE CUANDO ESCUCH
C ADELANTE!, DAR UN SALTO AL FRENTE CUANDO ESCUCHE ATRAS!.
I
POR EQUIPOS DE OCHO, A UNA INDICACION, CUATRO CORREN A TOCAR CON SU PALIACAT
A
L A UNO DE LOS CUATRO COMPAEROS RESTANTES (ALTERNAR).

INHALAR Y AL EXHALAR TRATAR DE MOVER UN PALIACATE AL SOSTENERLO CON TRE


DEDOS.
D
E POR PAREJAS:
S CAMINAR CON OJOS TAPADOS ALREDEDOR DE SU COMPAERO ACOSTADO BOCA ARRIBA
A ALTERNAR.
R PASAR CON OJOS TAPADOS ENTRE LAS PIERNAS DE SU COMPAERO (ALTERNAR).
R CONDUCIR A SU COMPAERO CON OJOS TAPADOS Y EVITAR QUE CHOQUE CON OTRO
O (ALTERNAR).
L GUIAR A SU COMPAERO A TRAVES DE INDICACIONES PARA EVITAR QUE CHOQUE CO
L OTROS (ALTERNAR).
O
ALEJARSE DE SU COMPAERO QUE TIENE LOS OJOS TAPADOS Y ESTE DEBERA ACERCARS
CUANDO MENCIONE SU NOMBRE.

C
I JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES".
E POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE S
R PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE PASE
R TODOS LOS DEL EQUIPO.
E GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES.
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SESION 11

I TOCAR EL MAYOR NMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAEROS.
N OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
I TROTAR, A UNA SEAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON SUS
C PIES Y SEGUIR TROTANDO.
I
CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAERO LO MAS RAPIDO POSIBLE
A
L (ALTERNAR).

JUGAR A "PISA, PISA, PISOTON".


D PISAR A SU COMPAERO CON UN SOLO PIE, EL OTRO PIE NO SE DESPEGARA DEL SUELO Y
E ESTE NO DEBE SER PISADO.
S
A
R CAMINAR Y BOTAR SU PELOTA, A UNA SEAL SOSTENERLA Y SALTAR AL FRENTE, ATRAS,
R DERECHA, IZQUIERDA, ETC.
O CAMINAR Y BOTAR SU PELOTA, A UNA SEAL REALIZAR MEDIO GIRO A LA IZQUIERDA O
L DERECHA. OTRAS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
L CORRER A UN PUNTO DETERMINADO, BOTAR TRES VECES SU PELOTA Y REGRESAR LO MA
O
RAPIDO POSIBLE A SU LUGAR.
ADOPTAR DIFERENTES POSTURAS CON SU PELOTA (ACOSTADO BOCA ARRIBA, BOCA
ABAJO, SENTADO, HINCADO, ETC.) A UNA INDICACION DESPLAZARSE A UN PUNTO
DETERMINADO.

C
I
E
R JUGAR A "AGUILA O SOL".
R EL GRUPO SE DIVIDE EN DOS, CUANDO SE GRITE "AGUILA O SOL", EL EQUIPO ATRAPARA A
E LOS INTEGRANTES DE EL OTRO EQUIPO, GANA QUIEN MAS CONTRARIOS ATRAPE.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
Aplicar Rubrica

I
N
I
C
I ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnstico)
A DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesin de este da,
L propuesta por las estrategias de gymkhana
y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carcter sociomotriz
que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea
D designada, y cada tarea es supervisada
E y valorada por monitores. El propsito es la socializacin y el trabajo en equipo para resolver
S problemas y superar retos.
A Para poner en marcha la actividad, que a continuacin se describe, es necesario realizar una
R dinmica de agrupacin.
R
O
L
L
O

C
I
E
R
R
E

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Nombre del profesor: Zona:


NORBERTO RAMON VLEZ CERVANTES
Categora: primaria Grado: 5 Propsito:
Permitir al alumno que resuelva problemas que
Bloque: I la accin produce emocin impliquen el dominio de sus habilidades motrices
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4 bsicas, realizando una valoracin previa de sus
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8 propios desempeos y aplicarlos en situaciones de
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12 juego colectivo.
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, Compara sus desempeos motores con los de sus
compaeros
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con para construir formas de juego participativas e incluyentes.
patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas. Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego
motor para resolver
los problemas que se le presentan de manera inmediata con
un
menor gasto energtico.
Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la
de sus compaeros
en situaciones de juego y de su vida diaria.
Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
Circuitos de accin motriz ,Juegos -Descubrimiento guiado
tradicionales -Libre exploracin
Juegos cooperativos ,Juego de reglas
Itinerario didctico rtmico, Expresin
corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos: Evaluacin:
Crees que existen lmites para el juego colectivo?
Aplicacin de los patrones bsicos de movimiento Se evaluara al inicio de la sesin y al final para
mediante habilidades saber cul es el nivel de los alumnos y que tanto se
motrices en actividades individuales y de conjunto.
Cmo puedo realizar un movimiento con mayor logra un desarrollo aplicando la rbrica
velocidad?
Actitud crtica ante las conductas discriminatorias, por correspondiente al bloque
razones de
gnero, de competencia motriz y de origen social, tnico o
cultural.
Todos actuamos igual ante una situacin?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Tiene idea de que es una resolucion de conflitos
Reconoce sus limites fisicos durante un juego
Aplica patrones basicos de movimiento durante una
ejecucion fsica
Puede realizar una actividad con mayor velocidad
Comprende a sus compaeros de equipo
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ACTIVIDADES

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SESION 1

Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnstico)
N Descripcin: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicar a l
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirn obtener una pista para resolv
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numricas, imgenes, entre otras), por ejemplo:
I Pistas de nmeros: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeracin progresiva; dependiendo de Lo exten
que se pretenda hacer la actividad se propondr la secuencia numrica. El coordinador o responsable Determinar la accin
A
realizar para obtener cada pista.
L Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deber tener el mismo nmero de palabras o Letras pa
todos, los alumnos tendrn que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos
toda el rea de juego, cada equipo se desplaza de formas extraas hacia ellos: por ejemplo, de elefantitos, tomados de la nar
D abrazados juntando sus estmagos al centro, etctera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equip
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y ste no la tiene (nunca les comenta cules tiene), simplemente di
no la tengo y as el equipo busca entre los dems Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da u
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. Tambin cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de form
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicacin:
R Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
O Variar las formas de desplazarse.
L Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
L
O

C
I
E
R
R
E
NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
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Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______


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SESION 2

I
N
I
C
I
A
L
Actividad PASH-PASH (juego autctono)
MATERIAL REQUERIDO: el pash-pash se elabora con una teja o piedra plana de aproximadamente 5 cm de dimetro y un cm
grosor, la cual servir de peso; sta se cubre con tiras de hojas secas de maz de 2 cm de ancho, las cuales se remojanpara pod
doblarlas; se colocan varias capas hasta dar una forma ovalada de 8 a 10 cm de largo por 5 a 6 cm de grueso; en una de sus car
D se coloca un aro con un dimetro de 3 cm hecho tambin con tiras de hojas de maz, y a sta se le atan otras tiras de hojas con hi
E camo u otro material que no se desate, que servirn de timn; al final el pash-pash tendr la Apariencia de una cebolla.
S Descripcin: participan de 25 a 30 jugadores, quienes forman un crculo de 8 a 10 metros de dimetro en un espacio plano; en
A centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, el cual iniciar el juego golpeando el pash-pash con
mano y dirigindolo hacia cualquier jugador que de igual forma golpear de regreso el pash-pash hacia el repartidor, y a
R
sucesivamente, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj; si un jugador del crculo lo deja caer al tratar De regresarlo
R eliminado. El repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya golpeado el pashpash,
O Con lo cual se reinicia el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer el pash-pash, cuando hubo varios eliminados y qued
L pocos jugadores y no hay a quien pasarle el pash-pash. Gana el jugador que quede con el repartidor.
L Opciones de aplicacin:
O Los jugadores que vayan siendo eliminados podrn formar crculos ms pequeos y continuar el juego.
El pash-pash slo se golpea, no se puede lanzar; pueden decorarlo remojndolo en anilina disuelta en agua.
observaciones :
El juego lo practicaron originalmente habitantes de la etnia mame; se practicaba en la parte occidental de la regin Del Soconusc
en Escuintla, despus se extendi a San Cristbal de las Casas y Zinacantn, en el estado de Chiapas.

C
I
E
R
R
E

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ACTIVIDADES
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Bloque: __1 Secuencia N___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS (RODANDO, BOTANDO, ETC.)


I SOBRE UN PIE.
N
I
C
I
A
L

D POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES MANERAS CON AMBAS MANOS Y


E DESPUES CON UNA, ALTERNAR.
S POR PAREJAS DESPLAZARES CON TROTE LATERA, REALIZAR DIFERENTES PASES.
A SOBRE UNA HILERA DE AROS, CORRER EN ZIG - ZAG AL BOTAR LA PELOTA.
R TROTAR BOTANDO LA PELOTA EN EL CENTRO DE LA HILERA DE AROS .
R TROTAR EN EL CENTRO DE LOS AROS Y EL BOTE A UN LADO DE ESTOS.
O REALIZAR EL SIGUIENTE CIRCUITO:
L ESTACION 1.- EN EL CIRCULO REALIZAR PASES DE PECHO CON BOTE.
L ESTACION 2.- HINCADO SOBRE UNA RODILLA REALIZAR BOTE, ALTERNAR RODILLA DE
O
APOYO CADA DIEZ BOTES.
ESTACION 3.- LA MITAD DE LOS INTEGRANTES SOSTIENEN EL ARO, EL RESTO TRATA DE
ENCESTAR (ALTERNAR).
ESTACION 4.- CON DOS PELOTA, UNA EN CADA MANO TRATAR DE BOTARLAS
SIMULTANEAMENTE.
C
I
E
R JUGAR A LOS QUEMADOS POR PAREJAS Y UNA PELOTA
R
E
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SESION 4

Actividad EL POLLITO, EL MAZ Y EL LOBO


I Descripcin: se forman equipos de cuatro elementos cada uno, integrados por el lanchero, el pollito, el maz y el lobo.
N La finalidad de la actividad es llevar al otro lado (distancia definida de acuerdo al espacio con el que se cuente) todos l
I Personajes y elementos.
Se debe aclarar que existe un orden para poder transportar a los personajes, el cual deben descubrir, en tanto:
C
Si se queda el pollito y el maz, el pollito se come al maz.
I Si est el pollito con el lobo, ste se come al pollito.
A El lanchero es el que los trasporta a todos.
L Slo se puede pasar a un integrante o elemento por turno y se debe tomar en cuenta que en ambos lados pueden Suceder l
situaciones descritas. La duracin de la actividad se determina de acuerdo con el inters que presentan los Alumnos, por un tiem
previamente definido o hasta resolver la situacin.

D
E
S Jugar a los quemados.
A
R
R
O
L
L
O

C
I
Jugar un partido de futbeis.
E
R
R
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ACTIVIDADES
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SESION 5

CAMINAR Y TROTAR CON EL BASTON EN FORMA VERTICAL EN DIFERENTES PARTES DEL


I CUERPO, PALMA, CODO, FRENTE, DEDO DE LA MANO, ETC. SIN QUE SE CAIGA.
N COLOCAR UNA FILA DE BASTONES Y CAMINAR SOBRE ESTOS HACIA AL FRENTE, ATRAS Y
I LATERAL.
C
I
COLOCAR LOS BASTONES HORIZONTALMENTE SOBRE EL PISO A UNA DISTANCIA DE
A
L SETENTA CENTIMETROS ENTRE CADA UNO, CAMINAR, TROTAR, SALTAR DE DIFERENTES
FORMAS SOBRE LOS BASTONES.

POR PAREJAS A UN METRO DE DISTANCIA SOSTENER EL BASTON VERTICALMENTE, A UNA


D SEAL CAMBIAR DE LUGAR CON SU COMPAERO Y TOMAR EL BASTON ANTES DE QUE
E CAIGA.
S
A
R FORMAR CUATRO EQUIPOS CON NOMBRES DE FRUTAS, A LA INDICACION DEL PROFESOR
R ATRAPAR AL EQUIPO MENCIONADO, ALTERNAR.
O
L
L JUGAR "HOCKEY" CON LOS BASTONES.
O

DIVIDIR AL GRUPO EN DOS EQUIPOS JUGAR A "EL KILO DE ROPA".


SIMULAR EL BAO DIARIO, ASEO BUCAL Y A UNA SEAL VESTIRSE, GANA EL EQUIPO QUE
TERMINE PRIMERO.
C
I
E
R
R
E

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ACTIVIDADES

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SESION 6

JUGAR A "LA PELOTA EN EL CIELO".


I SE INTEGRAN EQUIPOS DE DIEZ, A UNA SEAL UN JUGADOR DE CADA EQUIPO LANZA LA
N PELOTA Y SUS COMPAEROS TRATANDO E MANTENERLA EN EL AIRE GOLPEANDO CON
I CUALQUIER PARTE DEL CUERPO, GANA EL EQUIPO QUE MANTENGA MAS TIEMPO LA
C PELOTA SIN QUE ESTA TOQUE EL PISO.
I
A
L

D
E Actividad UARHUKUA CHANAKUA (juego autctono)
Descripcin: traducido al espaol significa juego de los bastones que se golpean entre s. El docente debe explicar los orgenes
S
narrar la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la informacin que se proporciona en la Propuesta del jueg
A Adems tiene la posibilidad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera Por tubos de cartn, y
R pelota puede ser de vinil o esponja. La actividad comienza dividiendo el espacio en tres rectngulos Que funcionarn como r
R de juego y tambin se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes. Dos equipos Se reparten en cada cancha y a
O sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastn (tubo de cartn). Se lanza una Pelota en cada cancha y los equip
L intentan llevarla hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consiguen Obtienen un punto. Despus de cier
L tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos Distintos.
O El bastn (urhukutarakua en purpecha, que significa palo para jugar la pelota) con que se juega en la regin de la Cinaga
Zacapu, una de las cuatro regiones en que est conformado el pueblo purpecha. El bastn tiene una medida de 1 a 1.5 metros
longitud, y se corta del rbol del tejocote (Crataegus pubescens); el mejor tiempo para cortarlo es cuando Hay luna llena. En es
momento la madera es muy resistente, y su humedad es regular.
observaciones :
El juego de pelota con bastn se practica en el continente americano desde hace ms de 3 500 aos, con algunas variantes; com
lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas del occidente en Michoacn; los murales de Tepantitla
C Teotihuacan, una estela de Yaxchilan, Chiapas, y en diversas cermicas en donde se hace referencia a este tipo De juego.
I
E
R
R ENSEAR A TOMAR LA FRECUENCIA CARDIACA EN LA ARTERIA CAROTIDA PARA
E DIFERENCIAR ENTRE REPOSO Y TRABAJO FISICO.

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SESION 7

I POR PAREJAS, UNO CORRE Y EL OTRO LO TRATA DE ALCANZAR CUANDO LO INDIQUE E


N PROFESOR.
I SENTADOS A LA INDICACION DEL PROFESOR LEVANTARSE Y CORRER A TOCAR U
C COMPAERO COLOCADO A CINCO METROS DE DISTANCIA.
I
OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR.
A
L

Actividad ULAULA (juego tradicional)


D
Descripcin: se distribuye el grupo por el rea y se desplaza libremente, cada alumno con un aro buscan diferentes Formas
E manipularlo durante un tiempo considerable. Despus se van siguiendo las variantes, tanto del docente como las Que mencion
S los alumnos. Se puede guiar el trabajo en relacin con:
A Colocar el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, moverse dentro de l; utilizando ambos pies.
R Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos.
R Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro.
O Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y con L
L cadera, etctera.
L Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
O Opciones de aplicacin:
Mantener girando la mayor cantidad de aros que se pueden, en distintos segmentos corporales o slo en uno.
Por equipos trabajar las distintas tareas.

C
I
E
R POR PAREJAS JUGAR A "MANITAS CALIENTES".
R
E NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
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SESION 8

Actividad SALTO INTELIGENTE


I Descripcin: se divide al grupo en dos equipos mixtos (nios y nias); enfrente de cada uno de ellos se colocan varios ar
N distribuidos en una secuencia que permita saltarlos alternando los pies o utilizando slo uno (parecido a la forma del Jueg
I tradicional avin, pero con una longitud mayor).
La intencin de la actividad es que los alumnos, con base en su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lgicas de sal
C
por ejemplo:
I Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con los dos pies juntos.
A Se pide a los alumnos que propongan nuevas formas de realizar la actividad.
L Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o con ambos pies cuando haya dos aros.
Opciones de aplicacin: cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros con un pie.
Actividad AGREGANDO Y FORMANDO
Descripcin: se forman equipos de 6 a 8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo (Aproximadamen
10 o 15 aros). A cada aro se le asigna un nmero del 0 al 9, colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos
D
ms sube quipos. Un equipo propone el resultado de una operacin matemtica, por ejemplo: La suma de 6 nmeros cuy
E resultado sea 28.
S El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo previamente a la accin para resolver la actividad;
A objetivo del juego consiste en realizar una serie de saltos consecutivos, sea de manera individual o por parejas Para realizar
R suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6, 3, 2, 2 y 6 en total 28 en 6 saltos. Entre los mismos equipos
R plantean y realizan las operaciones.
O Opciones de aplicacin:
L Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo pie, con tres compaeros simultneamente
L Tomados de las manos; entre todo el equipo y solamente cinco apoyos.
O Saltar sin utilizar uno o varios nmeros, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.
Utilizar la resta, multiplicacin o divisin, pudiendo plantear varias operaciones en un mismo problema, por ejemplo, la Suma
tres nmeros que menos el nmero 2 d como resultado 4: 2 + 2 + 2 2 = 4.

C
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E NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ
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SESION 9

I TROTAR EN DIFERENTES DIRECCIONES SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.


N ABRIR Y CERRAR LAS PIERNAS, AL DESPLAZARSE DESCRIBIR UN TRIANGULO, UN OCHO, ETC.
I IMITAR A DIFERENTES ANIMALES: RANAS, CANGREJOS, CONEJOS. ETC.
TOMADOS DE, LAS MANOS SALTAR EN CIRCULO
C
I
A
L

Actividad HACIA LA POLIRRITMIA


Descripcin: la polirritmia es un ejercicio rtmico-motriz que tiene como intencin desarrollar la capacidad de ritmo y
D
coordinacin segmentara en el nio. Se basa en conceptos elementales del lenguaje mtrico-musical. Adems est basada en l
E estilos propios de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith. Para su enseanza debe seguirse un mtodo q
S permita la adquisicin progresiva de las habilidades necesarias para su manejo por parte del alumno: en una
A ronda el nio marcha a un tempo (adecuado a su locomocin) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Duran
R la marcha se menciona una sola palabra monoslaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra sol o voy). L
R nios siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propsito de que los alumnos relacion
O visualmente los valores de medida a las palabras en el pizarrn se les muestran las figuras que corresponden a la primera prctic
L El profesor seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos. Ejemplo: sol sol s
L sol sol sol sol sol sol etctera
O Combinando diferentes monoslabas: sol tos pez voz dos las ms de diez etctera
Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rpido que la marcha y se menciona una palabra
dos slabas que tenga el acento grave (palabra lu-na o co-rro). Tambin se muestra en el pizarrn la figura de octavos ( ) y
relaciona con las palabras de dos slabas. El docente seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotados para que
nio pueda seguirlos. Ejemplo: lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na etctera
Combinando diferentes palabras: pe-rro lo-bo to-ro ga-to pa-to lo-ro a-ve etctera
1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrn siguiendo el mismo procedimiento: sol lu-na sol lu-
C lu-na lu-na lu-na lu-na (se repite)
Combinando diferentes palabras: sol pe-rro ga-to sol, sol pa-to po-llo sol etctera
I
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimient
E (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera), relacionndolos constantemente.
R
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SESION 10

I CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES CON PASOS CORTOS Y LARGOS (ENANO


N GIGANTES).
I CAMINAR CON LAS DIFERENTES PARTES DEL PIE (PUNTAS, TALONES, PARTE INTERNA
C EXTERNA).
I
TROTAR A DIFERENTES INTENSIDADES Y DIRECCIONES.
A
L

Actividad EXPLORACIN DE SONIDOS CORPORALES Y TARJETAS PARA RITMO


D
Descripcin: durante la realizacin de las siguientes acciones se pretende que los alumnos experimenten, vivencien e identifique
E distintos ritmos.
S La polirritmia promueve la exploracin, investigacin y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se Pueden
A producir percutiendo el cuerpo de diferentes formas. Estos sonidos pueden ser ms o menos complejos, por lo que debe ser
R considerado esto como un criterio de dificultad:
R Palmadas ahuecadas o llanas.
O Palmadas en rodillas, muslo-superior, muslo-lateral, pecho, etctera.
L Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor, como puertas, sillas, etctera. Para esta actividad se requiere que el Profesor
L elabore previamente tarjetas con patrones rtmicos y tenga a la mano cinta adhesiva.
O 1. Elaborar 10 tarjetas de ritmos.
2. El docente pide a los alumnos que se sienten en un semicrculo y explica la actividad.
3. Muestra a los alumnos los 10 patrones rtmicos de las tarjetas.
4. El profesor hace una demostracin de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, segn lo escrito en cada Tarjeta.
5. El docente presenta los patrones rtmicos usando la percusin del cuerpo y los estudiantes imitan despus de cada una.

C
I JUGAR "FUT BOL CON GLOBO GIGANTE".
E FORMAR EQUIPOS DE CUATRO DESCALZOS Y SENTADOS, TRATAR DE ANOTAR GOLES EN L
R PORTERIA DEL RIVAL, SIN PERDER LA POSICION.
R
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SESION 11

JUGAR A "FUT TENIS".


I EN EQUIPOS DE CUATRO ALUMNOS POR LADO, PASAR LA PELOTA A LA CANCH
N CONTRARIA, CON CUALQUIER PARTE DEL CUERPO EXCEPTO LAS MANOS, SOLO PUED
I DAR UN BOTE
C
I
A
L

Actividad UNO, DOS, TRES


D
Descripcin: los alumnos caminan por toda el rea de manera libre, a la indicacin se colocan frente a una pareja. Despus sigu
E caminando, se repite esta accin al terminar cada indicacin. Llevar a cabo dos o tres veces cada una, Buscando una pare
S diferente en cada una. Dentro de cada indicacin se va a modificar la accin a realizar, se pretende que Lo haga sin hablar. L
A indicaciones son:
R Ahora cuando se coloquen frente a otra persona deben decir al mismo tiempo uno, despus continan caminando.
R Decir al mismo tiempo uno, dos.
O Continuar con la lgica llegando hasta tres, uno, dos, tres.
L De igual manera, cuando se da la indicacin buscan una pareja, pero ahora un alumno dice el nmero uno y el otro Respon
L dos, el primero nuevamente responde diciendo tres. De aqu en adelante se va haciendo la misma actividad Hasta que uno
O los alumnos que conforman la pareja se equivoque. De ser as se dan un abrazo y buscan a una nueva Pareja.
Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja, los alumnos se deben poner de acuerdo sobre l
movimientos que se realizarn ante cada nmero; por ejemplo: 1, manos arriba, 2, palmada y 3, salto, por lo que cada Alumno di
un nmero acompaado de la accin acordada.
opciones de aplicacin:
Realizar la actividad con algn implemento, como un paliacate o pelota.
Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
C Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.
I
E REALIZAR EL JUEGO "LA FORTALEZA".
R SE TRAZA UN CIRCULO DE DIEZ METROS DE DIAMETRO, EN EL CENTRO SE LEVANTA UNA
R ESTRUCTURA CON LOS BASTONES, LOS JUGADORES SE DISTRIBUYEN AL REDEDOR DEL
E CIRCULO Y CON UNA PELOTA TRATAN DE DERRIBAR LA ESTRUCTURA, LA CUAL SERA
EVITADO POR UN JUGADOR.
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SESION 12

Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnstico)
N Descripcin: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicar a l
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirn obtener una pista para resolv
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numricas, imgenes, entre otras), por ejemplo:
I Pistas de nmeros: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeracin progresiva; dependiendo de Lo exten
que se pretenda hacer la actividad se propondr la secuencia numrica. El coordinador o responsable Determinar la accin
A
realizar para obtener cada pista.
L Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deber tener el mismo nmero de palabras o Letras pa
todos, los alumnos tendrn que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos
toda el rea de juego, cada equipo se desplaza de formas extraas hacia ellos: por ejemplo, de elefantitos, tomados de la nar
D abrazados juntando sus estmagos al centro, etctera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equip
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y ste no la tiene (nunca les comenta cules tiene), simplemente di
no la tengo y as el equipo busca entre los dems Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da u
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. Tambin cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de form
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicacin:
R Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
O Variar las formas de desplazarse.
L Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
L
O

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Nombre del profesor: Zona:


NORBERTO RAMN VLEZ CERVANTES
Categora: primaria Grado: 6 Propsito:
Bloque: I la imaginacin es el Que el alumno logre un producto creativo de expresin
corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de
camino de la creacin inters, de manera organizada y secuenciada
Secuencia:1 Sesin 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesin 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesin 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Grabadora Identifica caractersticas del proceso creativo para la
exploracin de
Pelotas sus posibilidades y la toma de decisiones.
Emplea su bagaje motriz para la construccin de
acciones novedosas
y originales.
Respeta las producciones de los dems,
reconociendo elementos
significativos en su carga comunicativa.

Estrategias didcticas: Tcnicas y/ o estilos de enseanza:


*Circuito de accin motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos modificados. -Libre exploracin
*Formas jugadas -Resolucin de problemas
Contenidos: Evaluacin:
Expresin corporal y creatividad.
Cmo puedo manifestar mi creatividad? Se evaluara al inicio de la sesin y al final para
Implementacin del trabajo colaborativo que contemple
las fases
saber cul es el nivel de los alumnos aplicando la
que conforman el proceso creativo: preparacin, rbrica del cuarto bloque
incubacin, iluminacin
y produccin.
Cmo empleo la creatividad en el trabajo colaborativo?
Valoracin de las producciones por medio del lenguaje
corporal donde
explore aspectos de su identidad y la de los dems.
El cuerpo en movimiento: intencionalidad y significado.
Explorar y crear: mis posibilidades.
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Rasgos a evaluar : Observaciones:

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SESION 1
Actividad Estaciono mis habilidades (diagnstico)
Descripcin: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se coloca a cada equipo
I una estacin donde desempeen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Adems de propiciar que l
alumnos modifiquen los elementos de cada estacin (compaero, adversario, implemento, regla, mvil, rea o espacio). Se de
N
procurar alternar el rol dentro de las actividades.
I Estacin 1. Gol para
C Se coloca una portera y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los dems alumnos tratan de hacerse
I sta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
A Estacin 2. Encestes divertidos
L Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas,
espaldas o acostado.
Estacin 3. La cada del cono
Se delimita un rea de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. L
intencin de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no est permitido cruzar
D rea del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero despus se realiza slo golpendola.
E Estacin 4. Golpe marcado
S Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma d
A la mano, buscando que sta slo toque la zona de la pared que se estableci.
R Despus de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma accin, evitando q
R la pelota bote dos veces.
O Estacin 5. Defindete
L Se coloca a un alumno detrs de una lnea con un bate u objeto que simule un bate, los dems alejados a una distanc
L considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor nme
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas tambin deben atraparlas.
O
Estacin 6. Ahora qu hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de stos, procurando que sea u
actividad creativa y novedosa.

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SESION 2

I JUGAR A "PARALIZA A QUIEN LLEVA LA PELOTA".


N FORMAR DOS EQUIPOS, UNO EL PERSEGUIDOR Y OTRO EL PERSEGUIDO, CON UNA BASE D
I ANOTACION CADA UNO, EL JUEGO INICIA CUANDO EL PROFESOR BOTA UNA PELOTA D
C ESPONJA; QUIEN ATRAPA LA PELOTA, CORRE A LA BASE CONTRARIA PARA HACER UN
I
ANOTACION (PERSEGUIDO)SI ES TOCADO POR UN CONTRARIO QUEDA INMOVIL Y LANZ
A
L LA PELOTA A UN COMPAERO PARA CONTINUAR EL JUEGO, EL PARALIZADO PUED
MOVERSE CUANDO LO TOCA EL QUE LLEVA LA PELOTA.

D
E JUGAR A "QUITAR LA COLA AL BURRO".
S SOSTENER EL PAUELO CON SU SHORT, SIMULANDO UNA COLA, A UNA SEAL, TRATAR DE
A QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAUELOS Y CUIDAR QUE NO LE QUITEN SU PAUELO
R (COLA).
R DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, FORMAR DOS EQUIPOS (OFENSIVO Y DEFENSIVO), UN
O INTEGRANTE DEL EQUIPO OFENSIVO LLEVA UNA LLAVE O MONEDA EN LA MANO
L EMPUADA Y TRATAR DE LLEGAR A LA LINEA FINAL DEL AREA CONTRARIA, PROTEGIDO
L POR TODOS SUS COMPAEROS, EL EQUIPO CONTRARIO DETIENE A LOS JUGADORES
O
OFENSIVOS, QUIENES LE MUESTRAN LAS MANOS; SI NO LLEVAN LA LLAVE, SIGUEN
PROTEGIENDO AL QUE LA LLEVA PARA QUE HAGA UNA ANOTACION, DE ENCONTRAR LA
LLAVE, PASA A PODER DEL OTRO EQUIPO (ALTERNAR).

EJECUTAR LAS ACTIVIDADES QUE PROPONE EL SIGUIENTE CIRCUITO, NOMBRAR UN


C
I MONITOR PARA CADA ESTACION.
E ESTACION 1.- POR PAREJAS, UNO ACOSTADO BOCA ARRIBA, CON PIERNAS FLEXIONADAS,
R CON UNA PELOTA EN EL PECHO, EL OTRO SUJETA LOS PIES PARA QUE SU COMPAERO
R FLEXIONE EL TRONCO AL FRENTE (ALTERNAR).
E ESTACION 2.- POR PAREJAS, UNO SENTADO CON PIERNAS SEPARADAS, OTRO LO SALTA CON
PIES JUNTOS SUJETANDO UNA PELOTA EN LA NUCA (ALTERNAR).
ESTACION 3.- EN POSICION DE SENTADO PRESIONAR UNA PELOTA CON LOS TOBILLOS,
SUBIR Y BAJAR LENTAMENTE SIN TOCAR EL PISO.
ESTACION 4.- POR PAREJAS, UNO DE ESPALDA. LANZAR LA PELOTA CON LAS DOS MANOS
HACIA ATRAS Y EL OTRO LA ATRAPA (ALTERNAR).

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SESION 3

EN POSICION DE PIE, BOTAR UNA PELOTA, FLEXIONAR HASTA QUEDAR EN CUCLILLAS.


I EN POSICION DE PIE CON PIERNAS SEPARADAS, BOTAR UNA PELOTA ENTRE LAS PIERNA
N FORMANDO OCHOS.
I
C BOTAR UNA PELOTA AL CORRER LO MAS RAPIDO POSIBLE.
I
A
L POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE A TRES METROS DE DISTANCIA, LANZAR UNA PELOTA A
DONDE INDIQUE EL QUE LA RECIBE (DERECHA, IZQUIERDA, ARRIBA, ABAJO).

EN POSICION DE SENTADO BOTAR UNA PELOTA CON UNA Y OTRA MANO, A DIFERENTES
D ALTURAS.
E EN POSICION DE PIE, BOTAR UNA PELOTA Y PASARLA POR UNA Y OTRA PIERNA.
S JUGAR A "PASA LA BARRERA".
A FORMAR EQUIPOS DE QUINCE ELEMENTOS CADA UNO, DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, UN
R EQUIPO FORMA UNA FILA (BARRERA) SOBRE UNA LINEA CENTRAL, LOS INTEGRANTES DE
R LOS EQUIPOS RESTANTES, DISTRIBUIDOS EN LA MITAD DEL AREA CADA UNO CON UNA
O PELOTA INTENTAN PASAR LA BARRERA SIN PERDER EL BOTE, ALTERNAR AL EQUIPO QUE
L FORMA LA BARRERA.
L
O

JUGAR A "CARRERA DE ATENCION".


FORMAR DOS EQUIPOS EN FILA FRENTE A FRENTE (A UNA DISTANCIA DE CINCO METROS),
SE ENUMERAN LOS EQUIPOS UNO DE DERECHA A IZQUIERDA Y EL OTRO DE IZQUIERDA A
DERECHA EL PROFESOR DICE UN NUMERO Y LOS DOS QUE LO TENGAN, CORREN A LA
C
I DERECHA, ATRAS DE SU EQUIPO Y REGRESAN A SU LUGAR POR ENFRENTE, GANA EL
E EQUIPO QUE LLEGUE PRIMERO.
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SESION 4
POR TERCIAS JUGAR A "PISA, PISA PISOTON".
TRATAR DE PISAR A LOS COMPAEROS SIN QUE LO PISEN A UNO.
I
N EN QUINTETAS, UNO ATRAS DE OTRO, FORMAR UN "TRENECITO". EL DE ATRAS TOMA EL PI
I DERECHO CON MANO DERECHA Y APOYA LA IZQUIERDA EN EL HOMBRO DE S
C COMPAERO (SE DESPLAZAN DE COJITO Y SIN SOLTARSE).
I
A
L
JUGAR A "BURRO CORRIDO".
FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES EN HILERAS, SE COLOCAN EN POSICION D
BURRO ALTO, UNO SALTA A HORCAJADAS A TODOS SUS COMPAEROS, SE COLOCA A
D FINAL DE LA FILA EN LA MISMA POSICION Y ASI SUCESIVAMENTE.
E
S INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.
A ESTACION 1.- UN EQUIPO FORMADO EN HILERA (UNO ATRAS DE OTRO) TROTA
R ALREDEDOR DEL AREA. EL ULTIMO PASA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.
R ESTACION 2.- COLOCADOS ALREDEDOR DEL AREA, CORRER EN ZIG ZAG HASTA LLEGAR
O SU LUGAR Y ASI SUCESIVAMENTE.
L ESTACION 3.- REALIZAR SALTOS DE DIFERENTES FORMAS (PIES JUNTOS, SOBRE UN PIE Y E
L OTRO, AL FRENTE, ATRAS, ETC.).
O
ESTACION 4.- SENTADOS ALREDEDOR DEL AREA CON PIERNAS EXTENDIDAS AL FRENTE
TROTAR LIBRANDO LAS PIERNAS DE SUS COMPAEROS HASTA LLEGAR A SU LUGAR.
NOTA: CADA ESTACION DURA DOS MINUTOS

C
I
E
R PRACTICAR EL DEPORTE QUE MAS SE JUEGA EN LA CIUDAD O REGION DONDE VIVE.
R
E

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SESION 5

JUGAR A "EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS".


I EN EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES, FORMADOS EN HILERAS TOMADOS DE LA CINTURA,
N FRENTE A CADA EQUIPO UN ALUMNO (EL LOBO), EL PRIMERO DE LA HILERA (PASTOR),
I TRATA DE QUE EL LOBO NO TOQUE AL ULTIMO DE LA HILERA, ABRIENDO LOS BRAZOS Y
C DESPLAZANDO EL GRUPO RAPIDAMENTE A UNO Y OTRO LADO, SI EL LOBO CONSIGUE
I
ATRAPAR A LA OVEJA SE ALTERNAN LOS PUESTOS.
A
L "DOS SON POCOS, TRES SON MUCHOS".
SE ELIGEN A CUATRO ALUMNOS, EL RESTO DEL GRUPO POR PAREJAS, UNO ATRAS DEL
OTRO, TOMADO DE LA CINTURA DE SU COMPAERO, TROTAR POR EL AREA, LOS CUATRO
ALUMNOS SOLITARIOS SE ANEXAN RESPECTIVAMENTE A UNA PAREJA TOMANDO AL
D ULTIMO POR LA CINTURA. DE LOGRARLO EL PRIMERO BUSCA A UNA PAREJA PARA
E DESPLAZAR AL PRIMERO, EN NINGUN MOMENTO DEBE HABER TRES JUGADORES
S TOMADOS DE LA CINTURA.
A
R
R INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ELEMENTOS, FORMADOS UNO ATRAS DE OTRO, EL PRIMERO
O TRATA DE TOCAR AL ULTIMO SIN SOLTARSE, SI LO CONSIGUE SE RECORRE UN LUGAR EL
L PRIMERO PASA AL FINAL Y EL SEGUNDO ES EL PRIMERO.
L
O

C
I
E COMENTAR QUE EL EJERCICIO SISTEMATICO ES UN BUEN MEDIO PARA MANTENER EN
R FORMA EL CUERPO, ADEMAS QUE AYUDA A CONSERVARLO FUERTE Y SANO.
R
E
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SESION 6

CAMINAR, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE, ATRAS Y SEGUIR CAMINANDO.


I FLEXIONAR EL TRONCO LATERALMENTE, A LA DERECHA E IZQUIERDA.
N EJECUTAR CIRCULOS CON LOS BRAZOS AL FRENTE Y ATRAS.
I ELEVAR LA PIERNA DERECHA AL FRENTE, EXTENDERLA Y TOCAR CON LA MANO
C IZQUIERDA LA PUNTA DEL PIE (ALTERNAR).
I
A
L

D POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE, LANZAR HACIA ARRIBA UNA PELOTA DE ESPONJA Y
E ATRAPAR LA DE SU COMPAERO ANTES DE QUE TOQUE EL PISO.
S FRENTE A FRENTE A MAS DE DIEZ METROS DE DISTANCIA LANZAR, RODAR Y ATRAPAR LA
A PELOTA.
R POR TERCIAS: DOS FRENTE A FRENTE LANZAN LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS,
R TRATANDO DE QUE EL TERCERO (ENTRE ELLOS) NO LA ATRAPE .
O EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS SEPARADAS, BOTAR LA PELOTA CON EL DORSO
L DE LA MANO.
L EN POSICION DE SENTADO BOTAR LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS CON UNA Y OTRA
O
MANO.

C
I JUGAR A "LA TAPA" O "TACON" INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO O SEIS ELEMENTOS PINTAR
E UN CIRCULO EN EL PISO, COLOCAR UNA MONEDA O FICHA DENTRO DE EL, SE LANZA LA
R TAPA TRATANDO DE SACAR LAS FICHAS.
R
E

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SESION 7

CAMINAR EN EL AREA DE TRABAJO, A UNA INDICACION DEL PROFESOR ADOPTAR LA


I POSICION (DE PIE, SENTADO, HINCADO, ACOSTADO BOCA ABAJO, BOCA ARRIBA).
N CORRER A MEDIA VELOCIDAD Y A UNA ORDEN DEL PROFESOR DETENERSE A EJECUTAR
I UNA ARABESCA.
C
I
TROTAR LIBREMENTE A UNA INDICACION DEL PROFESOR AGRUPARSE EN PAREJAS Y
A
L SEGUIR TROTANDO, A OTRA INDICACION AGRUPARSE EN TERCIAS Y ASI SUCESIVAMENTE
HASTA AGRUPARSE EN QUINTETAS.

INTEGRAR CUATRO EQUIPOS.


D EJECUTAR LAS ACTIVIDADES QUE PROPONE EL SIGUIENTE CIRCUITO.
E NOMBRAR UN MONITOR PARA CADA ESTACION.
S ESTACION 1.- DE PIE CON PIERNAS SEPARADAS, PASAR UNA PELOTA CON UNA Y OTRA
A MANO EN FORMA DE OCHO, ALREDEDOR DEL TOBILLO Y OTRAS QUE SUGIERA EL
R ALUMNO.
R ESTACION 2.- COLOCAR LA PELOTA EN EL SUELO Y CON LOS PIES TRATAR DE LEVANTARLA
O LUEGO INTENTAR MANTENERLA EN EL AIRE CON SUAVES TOQUES DEL EMPEINE Y DE LOS
L MUSLOS (DOMINAR PELOTA).
L ESTACION 3.- COLOCARSE DE PIE FRENTE A UNA PARED, A TRES O CUATRO METROS DE
O
DISTANCIA, LANZAR LA PELOTA CONTRA ESTA DE DISTINTAS FORMAS: DESDE EL PECHO,
SOBRE LA CABEZA, CON UNA Y OTRA MANO.
ESTACION 4.- PATEAR LA PELOTA HACIA LA PARED CON UNO Y OTRO PIE, EN EL MISMO
LUGAR O DESPLAZANDOSE, PRIMERO PATEARLA Y DETENERLA AL RECIBIRLA; LUEGO
INTENTAR REGRESARLA SIN DETENCIONES.
C
I
E
R JUGAR "CASCARITAS DE FUTBOL".
R DETERMINAR EL AREA DE JUEGO Y JUGAR "CASCARITAS" POR EQUIPO
E

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SESION 8

CAMINAR LIBREMENTE, REALIZAR FLEXION, TORSION Y CIRCULOS EN FORMA


I ASCENDENTE (DE LOS PIES A LA CABEZA).
N
I POR PAREJAS SEGUIR LA SOMBRA DEL COMPAERO QUE EJECUTA DIFERENTES ACCIONES
C SALTAR, REPTAR, ETC.
I
POR PAREJAS, UNO EN CUATRO APOYOS, EL OTRO LO SALTA A HORCAJADAS (ALTERNAR).
A
L
POR PAREJAS, UNO EN SEIS PUNTOS DE APOYO, EL OTRO SE COLOCA EN RELACION A SU
COMPAERO SEGUN INDIQUE EL PROFESOR (ABAJO, ARRIBA, DERECHA, IZQUIERDA, ETC.)

D
E JUGAR A "TENISFUT".
S FORMAR EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, MARCAR EL AREA, COLOCAR LA TABLA SOBRE
A DOS MESAS (COMO RED), EL JUEGO SE INICIA CUANDO UN EQUIPO PATEA LA PELOTA Y
R PASA A LA OTRA AREA (SAQUE), QUIEN RECIBE DEJA BOTAR LA PELOTA UNA VEZ ANTES
R DE PATEARLA, SE PUEDEN REALIZAR TRES TOQUES EN EL MISMO LADO ANTES DE
O PASARLA A EL EQUIPO CONTRARIO, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE HACER DIEZ TANTOS
L PRIMERO.
L
O

INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.


ESTACION 1.- POR PAREJAS, SOSTENER LAS CUERDAS POR LOS EXTREMOS A UNA ALTURA
DE SESENTA CENTIMETROS, LOS DEMAS PASAN EL OBSTACULO VARIAS VECES
C
I (ALTERNAR).
E ESTACION 2.- SALIDA Y CARRERA DE VEINTE METROS A MAXIMA VELOCIDAD, REGRESAR
R CAMINANDO, REPETIR CINCO VECES.
R ESTACION 3.- SIN DESPLAZAMIENTO SALTAR LA CUERDA INDIVIDUALMENTE CON PIES
E JUNTOS LO MAS RAPIDO POSIBLE.
ESTACION 4.- POR PAREJAS DE FRENTE, UNO DETIENE DE LOS HOMBROS A SU COMPAERO
QUIEN REALIZA MOVIMIENTOS DE PIERNAS Y BRAZOS SIMULANDO CORRER (ALTERNAR).

NORBERTO RAMON VELEZ CERVANTES LUZ MERCEDES GARCIA RAMIREZ


PROFESOR DIRECTORA
DR. FRANCISCO GENESTA SESMA
INSPECTOR DE EDUCACION FISICA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

I CAMINAR LIBREMENTE Y A UNA INDICACION DEL PROFESOR FLEXIONAR LA CABEZA A


N FRENTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA.
I EJECUTAR CIRCULOS DE BRAZOS AL FRENTE ATRAS.
C EN POSICION DE PIE CON BRAZOS ARRIBA, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE TOCAND
I
CON LOS DEDOS DE LAS MANOS LAS PUNTAS DE LOS PIES.
A
L ELEVAR LA PIERNA DERECHA EL FRENTE EXTENDIDA Y TOCAR CON LA MANO CONTRARI
LA PUNTA DEL PIE (ALTERNAR).

D JUGAR AL "CORREO".
E FORMAR EQUIPOS DE SEIS O SIETE ELEMENTOS.
S EN CIRCULO Y NUMERADOS PROGRESIVAMENTE, LOS ALUMNOS ESPERAN QUE UN
A PARTICIPANTE EN EL CENTRO DEJE CAER UN PAUELO U HOJA DE PAPEL EXTENDIDO
R ARRIBA DE SU CABEZA Y CUANDO GRITE UN NUMERO DEL UNO AL SIETE EL ALUMNO QUE
R ESCUCHE SU NUMERO CORRE A EVITAR QUE EL PAUELO CAIGA AL SUELO, SI LO EVITA E
O ALUMNO QUE LANZO EL PAUELO LO SIGUE LANZANDO HASTA QUE ALGUIEN PIERDA.
L
L
O

EL PASE POR PAREJAS".


SE INTEGRAN VARIOS EQUIPOS, CADA UNO SE FORMA EN COLUMNAS POR DOS, A UNA
SEAL CORRER LOS DOS PASANDO Y RECIBIENDO LA PELOTA HASTA LLEGAR A UNA
MARCA (BANDERIN, PELOTA, ETC) A VEINTE METROS, REGRESAR DE IGUAL MANERA Y
C
I ENTREGANDO LA PELOTA A LA SIGUIENTE PAREJA. GANA EL EQUIPO QUE TERMINE
E PRIMERO.
R
R
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E
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

I POR PAREJAS: DE FRENTE A UNA DISTANCIA DE VEINTE METROS, CORRER A OCUPAR EL


N LUGAR DE UN COMPAERO Y AL LLEGAR DAR DOS GIROS (TRES REPETICIONES).
I BOTAR LA PELOTA CON TROTE EN LAS LINEAS LATERALES Y CAMINANDO EN LAS LINEAS
C FINALES DURANTE TRES MINUTOS.
I
EN EQUIPO: REALIZAR CARRERAS DE RELEVOS UTILIZANDO SU PELOTA COMO ESTAFETA.
A
L
JUGAR A "PERSECUCION EN CADENA".
TRES ALUMNOS PERSIGUEN A SUS COMPAEROS, CUANDO TOQUEN A ALGUNO SE TOMAN
DE LA MANO PARA CONTINUAR, GANA QUIEN TENGA MAS COMPAEROS EN SU FILA.
D
E JUGAR "BOTIVOL".
S FORMAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO JUGADORES, DELIMITAR VARIAS CANCHAS Y
A ORGANIZAR ENCUENTROS. SE PERMITE QUE LA PELOTA BOTE UNA VEZ ANTES DE
R CONTESTARLA, SE APLICAN ALGUNAS REGLAS DEL VOLIBOL.
R
O
L
L
O

C
I
E CON EL TRONCO FLEXIONADO AL FRENTE, INHALAR HASTA QUEDAR ERGUIDO Y EXHALA
R GRITANDO SU NOMBRE.
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

I
N CON UN ARO, GIRARLO CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANO, MUECA, CUELLO,
I CADERA Y PIES).
C
I
POR PAREJAS, UNO GIRA AL MISMO TIEMPO CON LAS DOS MANOS LOS AROS (ALTERNAR).
A
L
CAMINAR RODANDO UN ARO, AL MISMO TIEMPO GIRAR CON LA OTRA MANO OTRO ARO.

D POR PAREJAS: COLOCAR UN ARO VERTICALMENTE, A CINCO METROS DE DISTANCIA,


E LANZAR UNA PELOTA Y PASARLA DENTRO DEL ARO.
S POR PAREJAS, UNO LANZA LA PELOTA, EL OTRO LA BATEA CON LA MANO (ALTERNAR).
A
R
R
O JUGAR A "LOS HOYITOS".
L EXCAVAR AGUJEROS EN UNA AREA DE TIERRA Y PONER A CADA UNO LA LETRA INICIAL DE
L LOS PARTICIPANTES, SE DESIGNAN TRES BASES Y LOS HOYOS SON LA CUARTA BASE, A
O
TRES METROS DE DISTANCIA DE LOS HOYOS SE LANZA UNA PELOTA DIRIGIDA A ESTOS, EL
DUEO DEL HOYO DONDE CAE LA PELOTA, CORRE A TOMAR LA PELOTA Y LA LANZA PARA
TOCAR A UN COMPAERO ANTES DE QUE LLEGUE A LA ULTIMA BASE.
JUGAR A "FUTBEIS".
UTILIZAR EL AREA DE JUEGO ANTERIOR, SE FORMAN EQUIPOS DE NUEVE A DOCE
INTEGRANTES, UN EQUIPO BATEA CON EL PIE, EL ALUMNO QUE ES PITCHER LANZA LA
C
I PELOTA RODADA, EL BATEADOR PATEA LA PELOTA, SE APLICAN LAS REGLAS DEL BEISBOL
E
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R PROFESOR DIRECTORA
E
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SESION 12

Aplicar Rubrica
I Actividad Estaciono mis habilidades (diagnstico)
N Descripcin: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se coloca a cada equipo
I una estacin donde desempeen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Adems de propiciar que l
C alumnos modifiquen los elementos de cada estacin (compaero, adversario, implemento, regla, mvil, rea o espacio). Se de
I procurar alternar el rol dentro de las actividades.
Estacin 1. Gol para
A
Se coloca una portera y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los dems alumnos tratan de hacerse
L sta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
Estacin 2. Encestes divertidos
Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas,
espaldas o acostado.
D Estacin 3. La cada del cono
E Se delimita un rea de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. L
intencin de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no est permitido cruzar
S
rea del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero despus se realiza slo golpendola.
A Estacin 4. Golpe marcado
R Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma d
R la mano, buscando que sta slo toque la zona de la pared que se estableci.
O Despus de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma accin, evitando q
L la pelota bote dos veces.
L Estacin 5. Defindete
O Se coloca a un alumno detrs de una lnea con un bate u objeto que simule un bate, los dems alejados a una distanc
considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor nme
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas tambin deben atraparlas.
Estacin 6. Ahora qu hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de stos, procurando que sea u
actividad creativa y novedosa.

C
I
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R
R
E

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