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I.

INTRODUCCIN
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de
videojuegos los cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento cada
da.
En muchas ocasiones el comportamiento de los nios se ve afectado por un sin
nmero de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de estos juegos en
su mayora de contenido violento, los cuales influyen en el desarrollo y conducta
de quienes lo utilizan con regularidad y en algunos casos hay quienes hacen uso
desmedido de los mismos.
Introducindose su uso en la vida del nio de una manera inadvertida y
progresiva, pudiendo conducirle a la dependencia social, psicolgica y biolgica,
daando la integridad y libertad de quienes lo padecen
Las principales quejas de la agresividad infantil que manifiestan los padres y
docentes son las conductas inadecuadas en el desarrollo y comportamiento de los
nios, quienes muchas veces pretenden ser manipuladores y presentan un
carcter por dems rebelde y agresivo, no sabiendo los padres como interactuar
con ellos a fin de cambiar o palear su comportamiento dismil.
Sin embargo entre los problemas principales que se destaca en la agresividad
infantil es su alta afinidad con trastornos de personas adultas y el alto ndice de
su conducta antisocial demostrada en sus ataques de rabietas, rebelda e
inconformidad con los cnones de una sociedad normal que es la que
pretendemos en ella y que a futuro ocasionar problemas para relacionarse y
llenar una convivencia pacfica en la adolescencia y posteriormente en su vida
adulta, asimismo la probabilidad de fracasos tanto en lo acadmico como en lo
social estara dndose de manifiesto en un grado por dems alarmante.
Los nios con conductas disimiles (agresivas) tienden a causar perjuicios de
diferentes tipos entre ellos perjuicios psicolgicos, fsicos, mostrndose
indiferentes e indolentes ante el dao que puedan ocasionar a otros.
As mismo, es preocupante la relacin existente entre la adiccin a los
videojuegos y la agresividad infantil, tal como se demuestra en este trabajo y en
otros similares que se ha tomado como antecedentes.
Algunos antecedentes internacionales como la de Villavicencio M. (2010) para
obtener el grado de Magister Scientiarum en Orientacin, Mencin Educativa, con
la tesis Conductas Agresivas de los nios y nias en el aula de clases, se realiz
una investigacin con el objetivo de reconocer las conductas agresivas de los
nios y nias en las aulas de clase de la Escuela Primaria Nacional Bolivariana

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Pichincha, Venezuela. El estudio fue tipo descriptivo, proyecto factible, de
campo, con un diseo no experimental, transeccional. Se tomaron como base los
postulados de Cerezo (2006), Feldman (2006), Serrano (2000), Snchez y Pirela
(2009) y Ballesteros (2003). La poblacin estuvo constituida por 90 estudiantes,
cursantes del 4, 5 y 6 grado. Se utiliz como soporte la gua de observacin
diseada por Snchez y Pirela (2009), validada por 3 expertos y se determin la
confiabilidad interobservador, resultando 0.71, para determinar la concordancia de
los mismos. Los datos fueron obtenidos de la indagacin de dos observadores,
quienes reflejaron el nmero de conductas manifiestas durante una semana. Las
mismas fueron promediadas, obtenindose la frecuencia de acciones agresivas
diarias y el total de la semana. Los resultados se presentaron en tablas,
evidencindose como conductas ms frecuentes pegarle con la mano a otro nio,
decir groseras y rerse de los compaeros. A la conclusin que lleg fue: los
resultados constituyeron el soporte para disear una propuesta dirigida a
minimizar las conductas agresivas en los nios y nias estudiadas, con el
propsito de fortalecer un proceso enseanza aprendizaje integral, a travs de
herramientas de manejo oportuno de las mismas por parte del docente basadas
en las teoras del condicionamiento operante y cognitiva del aprendizaje social.
As mismo tambin, Morales, C. (2009) para obtener el grado de Magster en
Educacin, Universidad Metropolitana de Puerto Rico; con la tesis Los
videojuegos y su efecto en el desarrollo cognitivo y conductual de los nios. El
objetivo de este estudio es identificar lo que los expertos en el tema exponen
acerca de: efectos que tienen sobre el desarrollo cognitivo los videojuegos; el rol
del educador frente a los videojuegos; efectos de los videojuegos sobre la
conducta de los nios y el rol de los padres ante los videojuegos. Fue una
investigacin documental para aportar evidencia emprica de acuerdo a expertos
que demuestren el efecto que tiene el uso de videojuegos sobre el desarrollo
cognitivo y conductual de los nios. La muestra utilizada para esta investigacin la
componen libros, revistas, publicaciones, investigaciones y documentos
relacionados al tema. Los datos se presentan en tablas de frecuencia y
porcentajes. A las conclusiones que ha llegado la autora son: la agresividad y las
conductas xenofbicas son los efectos ms asociados a los videojuegos, los

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videojuegos insensibilizan a los usuarios ante situaciones reales y los videojuegos
distorsionan la sexualidad y corrompen el lenguaje.
Tambin tenemos otros antecedentes nacionales como la de Fernndez y Marn,
(2003), para optar el grado de Magister en Educacin, Universidad San Marcos-
Lima, con la tesis Videojuegos y el fomento de la agresividad, El objetivo
planteado es establecer la relacin de los videojuegos con la agresividad. Donde
argumenta que los videojuegos fomentan la agresividad, con lo cual y como
resultado de nuestra bsqueda, se encontraron autores que han investigado este
tema y quienes hasta la fecha no han comprobado que los videojuegos violentos
causan alteraciones o efectos duraderos en la conducta del Individuo que juega.
La metodologa empleada fue la cientfica experimental. Muestra en su estudio la
ausencia de efectos negativos a largo plazo en el video jugador y explica que
todos los trabajos hasta hoy desarrollados coinciden en que el efecto violento es
pasajero. Ningn estudio ha demostrado que causen hostilidad a largo plazo. A
pesar de los resultados obtenidos es importante sealar que aunque las
investigaciones no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido
violento en los usuarios, es aconsejable que el contenido de los mismos,
especialmente de aquellos videojuegos destinados a los ms pequeos/as, sea
de escasa violencia, y preferiblemente que la misma sea de naturaleza fantstica
y no humana. Su conclusin principal es: El uso de los videojuegos por parte de
los usuarios en edades tempranas incrementa la agresividad alterando su
conducta. Adems, Tejada, J., (2011) para optar el grado de Magister en
Educacin, realiza en la ciudad de Huaura, Lima, Universidad Federico Villareal;
titulada Supervisin de los padres y su influencia en la adiccin a los videojuegos
en adolescentes de la I.E.T Flix B. Crdenas N 21007 Cruz Blanca 2011,
la Metodologa empleada fue la cientfica experimental. El objetivo dado fue
establecer la influencia del control de los padres durante el uso de videojuegos.
En la que debido a la cercana de las cabinas de Internet que se ubican por la
zona existe una mayor afluencia de escolares que alquilan cabinas con el objetivo
de entretenerse en estos juegos virtuales que generalmente son de alto contenido
violento, dedicndole un excesivo tiempo. Las principales caractersticas que se
han podido observar en los escolares que presentan adiccin a los videojuegos
son: la iniciacin en el juego desde nio, as tambin un exceso de tiempo

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empleado en el juego, incumplimiento de los horarios de sus actividades diarias, y
dedican su tiempo libre al juego tecnolgico. Tambin, se ha podido identificar que
la causa principal que genera en su mayora esta dependencia, en los escolares,
es la inadecuada supervisin de los padres en la vida cotidiana y escolar de estos
menores, llegando a observar e identificar caractersticas tales como: una limitada
observacin de parte de los progenitores en la vida del menor, comunicacin
inadecuada, escaso control del menor, y por ultimo deficiente orientacin. As
mismo se plantean alternativas de solucin a nivel social; disminuir el aumento de
jvenes con conducta desadaptativa, a nivel individual; disminuir progresivamente
el tiempo que el nio emplea en el juego, y por ltimo a nivel familiar; educar a los
padres sobre la supervisin dentro del hogar.
En cuanto a los antecedentes locales tenemos a Chvez, G. y Ramos, S. (2013)
para optar el grado de Magister en Educacin, Universidad Csar Vallejo; con la
tesis titulada El uso de los videojuegos y su relacin con el rendimiento escolar
de los estudiantes del 5to y 6to grado de Primaria, de la I.E. Len XIII Cayma,
Arequipa 2012. El objetivo general de la investigacin fue: determinar si existe
relacin entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los
estudiantes del 5to y 6to grado de Primaria de la I.E. Len XIII. Dentro de los
objetivos especficos destaca: determinar las caractersticas de uso de los
videojuegos por los estudiantes del 5to y 6to grado de Primaria de la I.E. Len
XIII. Dentro de las conclusiones arribadas estn: en el uso de los videojuegos de
los estudiantes del 5to y 6to grados de la I.E. Len XIII, del distrito de Cayma, de
Arequipa, el 50% presentan grado de atraccin por los videojuegos, considerando
que el 47,63% muestran nivel de inquietud por los videojuegos, el 48,55% y los
videojuegos que juegan los estudiantes s interfieren con las actividades
acadmicas. As tambin, Vela, A. (2011) Mdico cirujano, licenciado en
Antropologa, doctor en Medicina, magster en Salud Pblica, magster en
Filosofa, profesor principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional
de San Agustn - UNSA y profesor de postgrado de la Universidad Catlica Santa
Mara UCSM. Realiz el trabajo de investigacin titulado: "Asociacin de
Factores Sociales y Estilos de Vida con la Adiccin a Videojuegos en Estudiantes
de Ingeniera, Universidad Nacional de San Agustn, Arequipa, 2011". El objetivo
general planteado fue determinar la asociacin existente entre los factores

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sociales y estilos de vida, con la adiccin a los videojuegos. La metodologa
empleada fue la cientfica experimental de campo, emple la encuesta o test para
permitir su aplicacin masiva, rpida y con mayor grado de anonimato, como
instrumento de evaluacin. La aplicacin del instrumento se hizo a una poblacin
de 247 estudiantes de Ingeniera Mecnica varones y mujeres de edades entre
los 18 y 22 aos de la Universidad Nacional de San Agustn. Su objetivo era
determinar cules eran los factores sociales y estilos de vida que tenan relacin
con la ludopata. Lleg a la siguiente conclusin general: cuando se entrevist a
los estudiantes, se encontr 68 (27.5%) de casos de adiccin y 179 (72.5%) de
controles. Los factores asociados a dicha adiccin analizados con la prueba de
Odds Ratio y Chi2 fueron: vivir sin los padres, tener un familiar en casa que
practica videojuegos, presentar una enfermedad limitante, tener internet y/o
videojuegos en casa y no practicar algn deporte, arte o trabajar.
Teniendo en cuenta las pesquisas realizadas, esta investigacin se fundamenta
tericamente teniendo en cuenta que Piaget (1962), seal que los nios
desarrollan sus teoras sobre el funcionamiento del mundo a travs de sus
interacciones con los objetos que les rodean. (p.25).
Es as que con los juguetes antiguos los nios se sentan fascinados por aquellos
a los que podan abrir las tripas esperando comprender un sistema mecnico.
Por ejemplo, al desmontar una radio aparecan montones de piezas de distinta
forma dispuestas de una manera especial y conectadas de alguna forma que la
hacan funcionar, haba tubos de cristal que contenan otros tubitos ms
pequeos, se podan distinguir distintas clases de piezas y disposiciones...Y de
esta forma podan dar el suficiente sentido a lo que vean como para desarrollar
una teora de cmo y porqu funcionaba.
Pero en el interior de una radio actual slo hay circuitos integrados y bateras que
no permiten ninguna manipulacin, y por tanto privan al nio de aventurar
conjetura alguna sobre su funcionamiento. En este sentido, la radio antigua era
transparente, la radio moderna es opaca. El ordenador es opaco, los videojuegos
son opacos. En la actualidad, los nios se han acostumbrado a jugar con juguetes
opacos. Pero en ellos no hay referencias fsicas, ni mecnicas, no hay ningn
movimiento... cmo juegan con ellos? Cmo elaboran teoras sobre ellos?
Cuando Piaget estudi por primera vez qu pensaban los nios sobre qu era
estar vivo, descubri que los nios sitan el concepto de vida al hacer

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distinciones, cada vez ms refinadas segn la edad, sobre el movimiento. As,
para un nio pequeo cualquier cosa que se mueva puede estar viva.
Posteriormente entiende como vivas nicamente las cosas que parece que se
mueven por s mismas, sin que nadie las empuje o arrastre. Por ltimo, el
concepto de movimiento para que algo est vivo debe ser interno y estar
relacionado con crecimiento, metabolismo y respiracin. Esta teora del
movimiento para distinguir lo vivo de lo que no lo est corresponde al mundo
objetual tradicional de los nios: objetos animados por una parte (personas y
animales) que actan por s mismos, y el resto por otro. Por otra parte la
diferencia entre personas y animales estaba clara: aquellos estn dotados de
habla y razonamiento y estos no.
Sin embargo, en los aos ochenta, con los primeros ordenadores interactivos que
hablaban, enseaban, jugaban los nios percibieron de acuerdo Turkle (1984) que
el movimiento no era la clave para saber si el ordenador estaba o no vivo (cosa de
la que no estaban siempre seguros). Empezaron a percibir los criterios relevantes
del ordenador no en trminos fsicos o mecnicos, sino psicolgicos: estaban
interesados en que pudieran hablar, responder, jugar, hacer trampas, actuaban
como si tuviesen mente. Adems, el ordenador tambin pareca estar dotado de
habla y razn. De repente el ordenador con sus cualidades parecidas a las
humanas pareca un pariente cercano. As que procedieron a diferenciar a las
personas de sus vecinos ms cercanos (que ya no eran los animales, o sus
mascotas), los ordenadores. Y lo hicieron de una manera sublime: las personas
eran especiales porque podan sentir. En la actualidad los nios se enfrentan al
ordenador de una forma distinta.
Algunas cuestiones han quedado zanjadas porque han adoptado respuestas
culturalmente preparadas de antemano: los ordenadores no son personas, son
mquinas. Pero los lmites entre mquina y personas siguen siendo confusos: los
objetos inanimados del otro lado de la pantalla pueden pensar y tener
personalidad propia. As que asumieron los ordenadores como objetos
psicolgicos (empezando a situarlos mucho ms cerca de ellos) y hoy en da,
muchas de las cualidades que inicialmente decan poseer exclusivamente las
personas, se las atribuyen al ordenador (aunque a sabiendas de que slo son
mquinas). As por ejemplo dotan al ordenador de la capacidad de dilogo y le
proporcionan las propiedades de tener intenciones, ideas, inteligencia y lo

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consideran como un modelo adecuado para el dilogo y la relacin. De esta forma
ven cada vez ms a los ordenadores como mquinas, les atribuyen cualidades
que erosionan la distincin entre mquina y persona. Y este comportamiento se
reproduce de la misma forma si hablamos de otras mquinas que pueden utilizar
(o ver utilizar) como las consolas de videojuegos de ltima generacin o los
telfonos mviles, por ejemplo.
El xito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual,
como lo demuestra el hecho de que este tipo de juegos constituyen el 53% del
consumo del ocio audiovisual e interactivo en Espaa durante el ao 2009
(aDeSe, 2010), por delante del cine (23%), pelculas de vdeo (13%) y msica
grabada (10%).
Los videojuegos son una forma de entretenimiento virtual, donde uno mismo es
capaz de controlar a una 3ra persona u objeto para lograr un objetivo. Los
videojuegos son populares y estn al alcance de cualquier persona que est
interesada. Con el avance de la tecnologa, la experiencia de jugar videojuegos se
ha vuelto envolvente e interactiva, al punto de convertirse en un pasatiempo
comn entre las personas.

Estos se pueden usar, como anteriormente lo dijimos, como un pasatiempo con


diferentes fines como: relajarse, liberar energa cargada, educarse, entretenerse,
superacin personal (esto va relacionado con llegar al mximo puntaje en algunos
juegos, entre otros.

Adems, un videojuego es un juguete electrnico capaz de relacionar a dos o ms


personas, las cuales comparten un mismo gusto. Es capaz de entrar realizar
diversas funciones aparte de producir entretenimiento como: navegacin a
internet, reproduccin de DVD, sincronizacin con redes sociales, chat,
interactuar con gente de cualquier parte del mundo, etc.

Segn la RAE (2012 versin online) el concepto videojuego se define como el


dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos
en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Haciendo un poco de historia podemos decir que NIM, desarrollado en 1951 para
la computadora NIMROD, se puede considerar como uno de los primeros
videojuegos. Al igual que Tennis for Two y Spacewar nacieron en el contexto

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universitario y su aceptacin por el pblico despert un gran inters por estudiar
sus consecuencias sociales. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y
esto permite que una versin de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO
(Programmed Logic Automated Teaching Operations Videojuegos para
Windows). Es el aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al inters de
los educadores en aprovechar sus caractersticas, especialmente las relacionadas
con la motivacin, con el fin de ser integradas en el diseo instruccional (Bowman,
1982).

En 1972, Odyssey llega al mercado del videojuego domstico, mientras que


Space Invaders se muestra como la piedra angular del videojuego. Durante los
aos siguientes, se implantan numerosos avances tcnicos como el primer
procesador de sonido y los chips de memoria. Aparecen juegos como Space
Invaders o Asterois. Desde 1972 hasta 1980, los fabricantes tratan de promover la
idea del juego como una actividad familiar, esto significaba convencer a los
padres que los juegos de consola podran unir a las familias.

Nintendo lanza al mercado, en 1978, su primera consola, y Atari 400 nace como
un ordenador que compite contra Apple. La asociacin que los usuarios hacen de
Atari con el juego, no le aporta seriedad al nuevo negocio. Mientras tanto,
aparecen las maquinas Arcade que triunfan con juegos como Pac-Man. Con la
aparicin de este juego, a principios de 1980, los investigadores se planten la
posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase, con el
fin de mejorar la participacin de los estudiantes y su compromiso. Aparecen as
los primeros intentos por crear pautas destinadas a la creacin de videojuegos
educativos y quedan descritas por Malone (1981), que a travs de una serie de
observaciones describe el desafo, la fantasa y la curiosidad como elementos
principales del videojuego. Otros estudios como White, (1984), indican, que
favorecen el desarrollo de habilidades de atencin, creatividad, concentracin
espacial y resolucin de problemas (p.184).

El negocio alcanz en poco tiempo grandes cotas en el mercado, un ejemplo de


ello es Nintendo que conquist los hogares con Mario o Final Fantasy.

Una mirada ms cercana a la evolucin del mercado muestra que los videojuegos
ayudaron a marcar el comienzo de un nuevo tipo de consumidor. Lin y Leper

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(1987), nos dicen que los consumidores comienzan a adoptar el concepto de
sistemas digitales como herramientas de entretenimiento cmodo y eficaz, podra
decirse que contribuan a que una generacin aceptara fcilmente a los
ordenadores personales, y a la Web. Impulsaron, adems, el desarrollo de
microprocesadores, la inteligencia artificial, las redes de banda ancha y las
tecnologas de visualizacin Burnham, (2001), p 305.

Segn Medina, (2008). Afirma que a finales de los aos de 1990, los videojuegos,
haban crecido en tamao, duracin, complejidad y calidad tcnica, por lo que las
inversiones para su desarrollo eran cada vez ms costosas, y los periodos de
creacin pasaron e meses a aos. La llegada del nuevo milenio continu con la
bsqueda de universos ms atractivos en los que jugar, y que curiosamente muy a
menudo acaban encontrando mundos muy parecidos al real: grficos
hiperrealistas, sonido envolvente, fsica de partculas implementada en tiempo real
(lluvia, fuego, niebla, golpes, disparos). De esta forma la complejidad tcnica de
los soportes sigui aumentando, produciendo una escalada an mayor en tiempos
y costes de desarrollo, superando con creces a las grandes producciones
cinematogrficas, y siendo normal la aparicin de videojuegos desarrollados en
ms de dos aos, en los que haban trabajado ms de 100 personas, y con un
coste de produccin, marketing no incluido, de 20 millones de dlares. Garfias,
(2010), Manifiesta que algunos sobrepasan con creces estas cifras, como es el
caso de Halo 3 que ha necesitado de un desembolso inicial de 30 millones de
dlares sin contar los gastos en marketing. En el caso de los ttulos deportivos,
adems hay que aadir el elevado costo correspondiente a las licencias para
poder fichar a las estrellas, equipos y entornos deportivos para desarrollo y 20-80
mil euros a ser necesarias 40-120 personas, 18-36 meses y 5-20 millones de
euros (p 96).

Avendao (1997), nos dice que con estas perspectivas, muy pocos quieren
arriesgar en el desarrollo de videojuegos, de forma que en los albores del nuevo
milenio encontramos gran cantidad de videojuegos, con una calidad tcnica,
grfica y de jugabilidad excelentes, pero faltos de la frescura y originalidad de
antao. Es difcil encontrar algo nuevo, y gran parte de los desarrollos se basan
en secuelas de xitos anteriores, nuevas licencias, o aventuras basadas en xitos
del cine, en los que la falta de creatividad es patente, (p 22).

Por otra parte Levis, (1997), menciona que otra de las caractersticas de este
periodo es la paulatina desaparicin de un soporte para los videojuegos y la

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aparicin de otro nuevo. La desaparicin corresponde al ordenador, puesto que su
propuesta tecnolgica ya no es tan superior a la que plantean las consolas de
ltima generacin en este nuevo milenio, y adems, la transformacin social que
comenz a surgir en este periodo haciendo del saln del hogar un centro de ocio,
hace ms fcil la presencia en l de las consolas. Y la incorporacin hace
referencia a los telfonos mviles en los que los desarrollos son infinitamente
menos costosos, y que normalmente se reducen a adaptaciones de otros
videojuegos (, p 67).

Tambin es destacable cmo en este periodo aumentan los videojuegos


multijugador en todas sus facetas: videojuegos desarrollados para su utilizacin
on-line (nico terreno con dominado por el ordenador), versiones on-line de gran
parte de los videojuegos existentes, y versiones multijugador para todo tipo de
videojuegos. Desde un punto de vista sociocultural, hay que hacer notar la
presencia en este tipo de videojuegos, de entornos colaborativos, y no slo de
competencia mltiple.

En el terreno de las consolas el protagonista del comienzo del milenio fue la Play
Station 2 (Sony, 2000, tambin conocida como PS2), evolucin natural de Play
Station. Esta joya de 128 bits, 300 MHz y 32Mb de memoria principal, capaz de
manejar 66 millones de polgonos, con decodificador de compresin de imagen
MPEG2, 48 canales de sonido surround 3D, y DVDROM, ha sido la consola ms
vendida de toda la historia: 120 millones de unidades. Incluso una vez que
estuvieron en liza todas las consolas del comienzo de este milenio, en 2006, fue
la consola ms vendida (elpais.com, 2007i). Muy superior tcnicamente a la
Game Cube (Nintendo, 2000), pero inferior a la Xbox (Microsoft, 2002), debe
gran parte de su popularidad, como ya haba ocurrido en otros momentos de la
historia de los videojuegos, al enorme catlogo de videojuegos que se
desarrollaron para esta consola.

A que aparezcan en el juego. Si pensamos que ttulos como Pac-Man que en


1982 supusieron un desembolso de 100.000 dlares, empezaremos a tener una
percepcin ms real de la importancia que est tomando el mundo del videojuego,
como atestigua el jefe de programacin de Pyro Studios (J. Arvalo, 2006):
hemos pasado de en 1985 de necesitar 2-6 personas, 4-12 meses de finales de
2005 Microsoft present su ltima consola, la Xbox 360 (360), mientras que

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Sony lo hizo a finales de 2006 con Play Station 3 (PS3). An es algo pronto para
conocer quien ha salido victorioso, pero todo hace pensar que si hay un ganador,
ste ser Sony. En primer lugar, porque la actualizacin natural de la mayora de
los videojugadores que ya poseen la PS2 es la PS3. Y en segundo, porque la
guerra de los formatos estndar de la tecnologa de ltima generacin para DVD,
entre el HD DVD incorporado a la Xbox 360 y el BluRay presente en la Play
Station 3, finaliz en febrero de 2007, con un nico superviviente: el Blu-Ray.

Un videojuego o juego de vdeo es un juego electrnico en el que una o ms


personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una
mquina rcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo), los cuales son conocidos como plataformas.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como


controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un
controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando
(joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms
palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick
con un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o
exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los
controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y
pantallas tctiles. https://es.wikipedia.org/wiki/Usuario

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen,
facilitando la interaccin e informacin al video jugador. El audio es de carcter
casi global y hacen uso de dispositivos de reproduccin de sonido, as tenemos
altavoces y auriculares. Otro tipo de retroalimentacin se hace a travs de
componentes electrnicos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza,
usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.

Los videojuegos tienen una serie de caractersticas:

La interaccin entre el jugador o jugadores y el aparato electrnico (donde se


ejecuta el videojuego), puede ser individual o mltiple, mediante el uso de una
consola de videojuegos o a travs de internet (Juegos online).

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El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o mquinas
Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los
telfonos mviles.

El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho,


disco magntico, CD o DVD.

Los grficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la
que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en
la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se desarrolla
en tres dimensiones dando as ms realismo a sus contenidos.

El control del juego es una de las facetas ms importantes, la forma de


manejar el juego debe ser fcil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser
costoso y por consiguiente el juego no llame la atencin.

La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los grficos desde


el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emita el
altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe
actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces
delante y detrs del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego
provengan de delante sonarn delante del jugador y los sonidos que
provengan de detrs en el juego sonarn detrs.
(http://nbcenlinea.blogspot.com/2010/04/caracteristicas-de-los-
videojuegos.html).

Entre los tipos de videojuegos se tiene que junto al desarrollo de la tecnologa


informtica se produjo un xito casi inmediato de los videojuegos, sobre todo a
partir de la dcada de los ochenta del S. XX. Los videojuegos en poco tiempo
empezaron a formar parte de los juguetes ms vendidos del mercado. Con la
incorporacin de los ordenadores personales (PC) en los hogares, los productos
se ampliaron por la gran interactividad que permite este formato y, en la
actualidad, la variacin y produccin de juegos para videoconsolas, consolas
porttiles y ordenadores son enormes. Los tipos de juegos tambin han ido
cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificacin (Esnaola, 2004)

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Por otro lado Arellano et. al, (2008). Indica que al principio, la mayora eran
arcades, es decir, juegos donde lo ms importante es la velocidad de respuesta,
pero poco a poco, el campo se ha ido ampliando y actualmente existen juegos de
mesa, simulacin, aventuras grficas, juegos de rol, juegos de estrategia, etc. En
definitiva, la variedad de estilos y productos es muy diversa creando un catlogo
adaptable a todos los gustos y edades. Merece especial atencin la campaa de
Nintendo en sus dos consolas en activo: la Wii y la DS porttil. Ambas consolas
renen un catlogo mucho ms variado y adaptable a sectores no tan frecuentes
en el uso de los videojuegos hasta ahora, como el sector adulto y un pblico
femenino. (p. 56).

Segn Vsquez, (2010), el tipo de juego aventura y rol: Son los famosos juegos
de aventura, dentro de los cuales el ms famoso es Mario Bros., un gasfitero que
tiene que salvar a la Princesa del malvado Rey Koopa. Existen muchos otros no
tan infantiles y ms de accin y sangre, como los de hoy, uno de ellos es Left 4
dead; que es un videojuego de disparos en primera persona de tipo survival
horror. Fue desarrollado por Turtle Rock Studios, (p 103).

El survival horror (traducido al espaol, terror de supervivencia) es un


subgnero perteneciente al de accin-aventura inspirado en la novela de terror.
Aunque el combate es un elemento bsico del subgnero, al jugador se le hace
sentir menos fuerte que en los juegos tpicos de accin; pues la salud, la municin
y la agilidad de ste son limitadas.

A su vez Mercado, (2010), menciona que el tipo de juego de estrategia: Exigen


administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos
objetivos, (p. 7).

Exige una elevada dosis de constancia e inteligencia

Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los
contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos
aspectos con los jugadores

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como son las


pelculas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un

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mando (tambin conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envan
rdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y
estas se ven reflejadas en la pantalla donde se aprecian el movimiento y las
acciones de los personajes virtuales.

Las mquinas arcades fueron diseadas especialmente para alojar los primeros
videojuegos. Y era posible hasta hace algunos aos encontrarlas en muchos
establecimientos de ocio. Con el avance tecnolgico estos juegos electrnicos se
hicieron ms comunes en las videoconsolas (un dispositivo que se conecta al
televisor) y en ordenadores. Es as que el concepto de videojuego se utiliza para
hacer referencia a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su
soporte fsico.

Los juegos electrnicos de ordenadores pueden ser diferentes entre s, tanto en


dificultad como en calidad grfica y en temtica que aborda. As como ocurre con
el cine y la msica, existe una larga y compleja lista de gneros y subgneros, y la
clasificacin de un mismo ttulo puede variar segn quien lo analice. Veamos a
continuacin algunos de los gneros principales:

Las Plataformas se tratan de una experiencia que gira en torno a desafos de tipo
fsico, que exigen un gran nivel de precisin por parte de los jugadores para
avanzar a travs de complejas estructuras, generalmente enfrentndose a
diversos enemigos. El juego de plataformas por excelencia es Super Mario Bros.,
desarrollado y publicado por Nintendo en el ao 1985; su diseo, su direccin y su
produccin estuvieron a cargo de Shigeru Miyamoto, una eminencia en el mundo
de los videojuegos.

De disparos: Un gnero amplio, al cual pertenecen tanto algunos ttulos de


guerra como de naves espaciales. Su nombre en ingls es shooters y, si bien
hace alusin a la accin de disparar, no debe tratarse necesariamente de un
arma de fuego, ya que cualquier juego que centre el progreso del personaje
principal en la utilizacin de algn poder que sea despedido hacia los
enemigos, ya sea en forma de proyectil o de rayo (entre otras muchas
posibilidades), puede entrar en esta categora.

De aventuras: Son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben


ser construidos en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al

14
jugador en el mundo virtual, y le transmita la necesidad de resolver una serie
de misterios. Por lo general, contienen una gran variedad de elementos que
resultan fundamentales para avanzar, y estos suelen encontrarse en el
escenario mismo, lo cual invita a la exploracin constante.

De rol: Suelen confundirse con los juegos de aventuras, pero, a diferencia de


estos ltimos, su foco son los personajes y su evolucin a lo largo de la
historia. Este gnero es especialmente popular en Japn, aunque existen
muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de
sus caractersticas principales es la utilizacin del trmino nivel para referirse
al grado de experiencia de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y
escenarios que deben atravesar.

Deportes: Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una lnea muy
delgada entre este gnero y el de simulacin. Estos dos, a su vez, estn
emparentados con el gnero de accin; todo depende del grado de realismo
de la experiencia y del tipo de interaccin que se espere del jugador, entre
otros factores. Un juego de deportes refleja fielmente las reglas de la
disciplina original, pero no a niveles milimtricos, sino que se vale de ciertas
licencias, como ser que el tiempo avance ms rpidamente que en la realidad.

Socialmente el rol que desempean estos juegos causan polmica. En sus inicios
fueron considerados como un divertimento tanto para nios como adolescentes,
pero la franja etaria se ha ampliado considerablemente en los ltimos aos. Muy a
menudo los videojuegos son vistos como una prdida de tiempo y una fuente de
distraccin, especialmente por personas que jams los han probado; por otro
lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y pedaggicos.
http://definicion.de/videojuego/#ixzz3iFIvzPYP (08-08-2015)

En cuanto a las dimensiones de los videojuegos tenemos las que se consideran a


continuacin:

Identidad: La reflexin sobre la identidad es una constante desde los primeros


estudios en el ciberespacio hasta la actualidad, ya que la red facilita cierto tipo de
relaciones sociales que parecen favorecer el juego de identidades.

15
Segn Turkle S. (1997) considera que los videojuegos y otras experiencias en
Internet representan un contexto para construcciones y reconstrucciones de la
identidad y un contexto para des construir el significado de la identidad entendida
como una. (p. 51).

Es as que el uso excesivo de los videojuegos pueden generar cambios


importantes en la persona ya sea en su capacidad de identificar y elaborar
recursos emocionales, cognitivos y conductuales que son necesarios para
vincularse con el contexto, sean estas habilidades sociales o el manejo de
factores tan importantes como la ansiedad, la autoestima o la agresividad. Por
ende hay que tener en cuenta que los videojuegos ya sea en diversos niveles son
estimulantes en lo fisiolgico, cognitivo, emotivo y conductual afectando en su
mayora a nios en edad escolar ya que recin ellos estn afianzando su
personalidad, valores y conductas que en lo posterior se manifestaran en la
convivencia con sus semejantes.

Psicosocial: Segn Bruner, (1986, citado por Vargas C., 2011). Menciona que el
juego es un fenmeno que contribuye al proceso de diferenciacin del nio en
relacin con su entorno pues, ya que favorece su autonoma, logra una progresiva
comprensin y adaptacin al medio y genera un nexo entre s mismo y la sociedad
en cada juego directo con otros nios o cuando utiliza su imaginacin. Esto, al
momento de representar situaciones cotidianas y variaciones de las mismas a
las que les da un significado individual, cuando utiliza un repertorio de nuevas
acciones que pone en prctica.(p. 76).

As mismo Mead, (1932, citado en Berg, 1987), menciona que a partir de los ocho
aos, predominan en el nio dos tipos de juegos: el juego de roles, que tiene
como base la representacin de situaciones de la vida real, y el juego de reglas,
que implica respeto a la cooperacin social y a las normas, existiendo sancin
cuando ellas se transgreden. (p. 48).

Por otro lado Levis, (1997), en este contexto, los videojuegos son un tipo de
entretencin electrnico que se configura a partir de programas informticos de
aplicacin multimedia, y dado que para su utilizacin se re-quiere de diversos
estmulos sensoriales y la participacin activa de un usuario, son considerados un
multimedia interactivo, (p. 17).

16
Ante el avance de la tecnologa hay mayor difusin y uso de los videojuegos y a
su vez ha ido adquiriendo mayor popularidad, principalmente a nivel de nios y
adolescentes, cuya masificacin ha dado lugar que el uso de estos juegos
electrnicos genere una constante polmica en cuanto a la influencia y
repercusin que stos podran tener en el comportamiento de los nios,
existiendo preocupacin sobre los peligros de una exposicin constante,
vinculada a la violencia.

Segn (Pan European Game Information, PEGI, 2009, citado por Vargas, 2011).

Menciona que Para el caso de los videojuegos con contenido violento, la


rotulacin establecida a nivel internacional seala que son juegos destinados a
sujetos mayores de 16 aos debido a que dentro de sus contenidos pueden
presentarse elementos vinculados a violencia, lenguaje vulgar, generar miedo,
contiene representaciones de desnudez o comportamientos sexuales, hace
referencia o muestra el consumo de drogas, contiene representaciones que
pueden favorecer el comportamiento discriminatorio hacia otros sujetos y
fomentan o ensean respecto al uso de los juegos de azar.(P. 58).

Socioeducativa: Segn Gros B. (2013), menciona que los videojuegos y la


escuela son una necesidad aplazada. En este punto se dice que los videojuegos
pueden ayudar a desarrollar aspectos motrices. Por esto existen los juegos
educativos y se pueden utilizar en clase. (p.35).

Por otro lado Clarke A. (2001). Afirma que el juego nos permite convertirnos en
verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, la tecnologa nos
ofrece velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros
en tiempo real, a travs de diversas herramientas y canales. Por lo tanto es
tiempo de jugar y tenemos que preparar a los jvenes para enfrentar su futuro, no
nuestro pasado.(p.98).

Hay gran nmero de informes e investigaciones de los beneficios que los juegos
de ordenador pueden representar como una de las entradas ms directas que los
nios pueden tener a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. No
olvidemos que los juegos informticos poseen atributos propios que se diferencian
de otros tipos de programas. Actualmente el software educativo intenta seguir los
diseos que presentan los videojuegos para aumentar la motivacin de los
usuarios. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los juegos de

17
ordenador y de los juegos educativos son todava bastante evidentes. Considero
tambin que el acceso al mundo de la tecnologa sirve como recurso de
alfabetizacin en los nuevos medios digitales. Asimismo queda demostrado el
potencial que el juego tiene para el aprendizaje, sin embargo se conoce solo
algunas experiencias concretas que utilizan el juego virtual y las TICS con fines
educativos, integrando el juego en el aprendizaje y el trabajo.

Conducta agresiva: La conducta es un sistema dialctico y significativo en


permanente interaccin ntersistmica e intrasistmica y que normalmente
involucra una modificacin mutua entre el individuo y su entorno social, as como
una modificacin de su mundo interno.

Es as que Cerezo. F. (1997). Explica que desde la psiquiatra, la conducta puede


ser normal o patolgica (desviada), y tanto en uno como en otro caso se
manifiesta en las tres reas del cuerpo, la mente y el mundo externo. Pg. 47

Segn Cerezo. F. (1997). La palabra agresividad viene del latn agred que
significa atacar. Implica que alguien est decidido a imponer su voluntad, atacar
a otra persona u objeto, incluso si ello significa que las consecuencias podran
causar dao fsico o psquico. (Pg. 26).

Para Buss (1989). La agresividad como una propuesta consistente en


proporcionar un estmulo nocivo a otro organismo. (Pg. 98).

Cerezo, F. (1997). Una conducta perjudicial y destructiva que socialmente es


definida como agresiva. (Pg. 53).

Freud (1920). Concibe la agresividad como un componente innato asociado a los


instintos propios del Yo, formando parte de los instintos de conservacin, as el
sujeto en su bsqueda por el placer, odia todo aquello que de una forma u otra le
impida conseguirlo; de esta manera, la agresin se convierte en el medio para
superar los obstculos a la satisfaccin libidinal. En su obra Ms All del Principio
del Placer. (p.4).

Para Huntingford & Turner, (1987, citado por Carrasco & Gonzales,2006). La
conducta agresiva es un comportamiento bsico y primario en la actividad de los
seres vivos, que est presente en la totalidad del reino animal. Se trata de un
fenmeno multidimensional), en el que estn implicados un gran nmero de
factores, de carcter polimorfo, que puede manifestarse en cada uno de los

18
niveles que integran al individuo: fsico, emocional, cognitivo y social. Dichas
caractersticas junto con la ausencia de una nica definicin de la agresin,
consensuada y unnimemente establecida, como se expondr a continuacin,
dificultan su investigacin. (p.8).

En cuanto a las dimensiones de conducta agresiva se menciona las siguientes:

Agresividad emocional (Psicolgica): Segn Ortega 2006. Se considera a


este tipo de agresin como la ms comn en los nios ms mayores, que en los
de menor edad; esto se debe a la capacidad que poseen los adolescentes y
jvenes para darse cuenta de las intenciones o motivos de la gente, es decir,
toman represalias cuando determinan que otro sujeto desea lastimarlos o
molestarlos, motivo por el cual, reaccionan perjudicando al compaero, ya sea
apartndolo, aislndolo, dejndolo solo, hacindole mala fama, aqu se
manifiesta ms claramente la ley del hielo, se concluye as que el dao
psicolgico coloca a las vctimas del abuso en un desequilibrio de poder poco
compatible. (pg. 155).

Este tipo de agresin afecta tanto a nios mayores como a menores y que por su
desarrollo fsico y mental el grado de respuesta agresiva varia unos de otros, el
menor podr darle la ley del hielo, y el mayor su tipo de agresividad ser
diferente como puede ser la agresin fsica, la agresin verbal o simplemente
utilizar la medida que tomo el nio menor, como se ver el tipo de dao infringido
es de diferentes niveles pero igual coloca a la vctima en un desequilibrio de su
personalidad y autoestima.

Segn Flores, Jimnez, Salcedo & Ruiz, (2009, citado por Martines &
Moncada). La agresividad fsica: Consiste en atacar a otra persona haciendo uso
de las partes del cuerpo o de algn arma u objeto (instrumental), como pueden
ser: las manos, los dientes, las piernas; objetos como: cuchillos, pistolas, botellas,
picahielos; lastimando al sujeto, causndole alguna herida. En el caso de los
nios, generalmente recurren a las partes de su cuerpo para agredir. Este tipo de
agresin se enfoca en obtener, mantener o defender un objeto o actitud que se
desea, sin lastimar u ocasionar daos a la persona. Por ejemplo, los nios
pequeos, pelean o luchan para apoderarse de juguetes u objetos queridos, para
obtenerlos se jalan los cabellos o muerden; estas acciones que ejecutan, no es
con la intencin de causar algn dao, sino de recuperar el objeto perdido en la
mayora de veces. (p.5).

19
Buss (1969), citado por Cervantes y Epifanio (2006) menciona que la agresin
verbal: se refiere a la descarga emocional a travs de una respuesta vocal, como
el desprecio, la amenaza o el rechazo. Al mismo tiempo la agresin verbal se
divide en tres formas, las cuales son la crtica, la derogacin y el insulto. La crtica
ataca a la vctima indirectamente evaluando negativamente su trabajo o actos. Si
la crtica es ms personal entra a la derogacin, sta va ms all de la crtica.
Siendo el insulto la forma de agresin verbal ms violenta, en sta, la persona
agredida es atacada directamente con palabras fuertes, altisonantes y groseras.
p.6)

Se sabe que las palabra tiene poderoso efecto en la conducta, ya que influye
sobre quien la pronuncia y afecta a quien la recibe, afectando sus emociones. La
agresin verbal recproca pertenece al tipo de comunicacin negativa en que la
que el sujeto agresor provoca, con sus palabras, algn malestar en la persona a
quien dirige la ofensa y ste retroalimenta con otra comunicacin negativa que
provoca mayor agresividad en aqul, quien vuelve a la carga producindose una
agresividad mutua sin medir a que grado llegar el ataque de parte de ambos.

En lo conductual: se ha realizado trabajos importantes de este tema y todas las


conclusiones no son iguales ya que se dan diferentes argumentos y puntos de
vista. Hay quienes sostienen como:

Sutera, M.(2008). Sugiere el tema de la violencia en los videojuegos como una


de las mltiples investigaciones tomando como base la teora de la estimulacin
de la catarsis. Esta teora sugiere que aquellos que estn expuestos a escenas de
violencias presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos
en la vida real. (p. 37).

La afirmacin anterior sugiere que estar expuestos a escenas de violencia ejerce


un poder de atraccin en la persona de cometer actos agresivos en su vida real.

As tambin Sutera (2008). En contraposicin manifiesta que la teora de la


catarsis establece que la exposicin o contemplacin de violencia posibilita la
disminucin de conductas violentas en la vida real. (p.37).

Se debe tener en cuenta que el contenido de los videojuegos son estimulantes en


la adquisicin de conductas, dependiendo en gran parte del contenido que los

20
videojuegos puedan mostrar, ya que algunos nos mantienen motivados y
desarrollar nuestra capacidad de razonamiento.

En lo cognitivo perceptivo: Marqus (2000). Asocia cada tipo de juego con una
serie de habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el aprendizaje y
la educacin: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al
desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a la
coordinacin psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivacin para temas
del currculum y a la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al
funcionamiento de mquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la
lgica. (p 187).

Rodrguez, (2002) seala entre los aspectos positivos de aprendizaje: la


motivacin, el aprendizaje de contenidos, tareas, los procedimientos, destrezas
manuales/organizativas y las actitudes como la toma de decisiones y la
cooperacin. Por otro lado, al ser parte de los medios actuales, ofrecen grandes
posibilidades de uso en el entorno escolar (, p. 32).

En el mbito extranjero, se afirma que los nios que juegan a videojuegos han
obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crtico que los no
jugadores. Esta visin positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la
resolucin de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrnicos.
Por su parte, se analiza el hipermedia y las nuevas tecnologas y destaca su
impacto positivo en la educacin, valorando altamente, por su valor cognitivo, la
inclusin de los videojuegos en la educacin.

Respecto a los efectos de los videojuegos; en una gran mayora de los estudios
orientan su inters hacia la demostracin de los posibles efectos, positivos o
negativos, de la prctica de esta actividad sobre sus usuarios. Sin embargo, a
pesar de tratarse de la principal motivacin de las investigaciones realizadas, los
resultados obtenidos no han permitido llegar a demasiadas conclusiones
definitivas que permitan afirmar o desmentir muchos de los argumentos
defendidos tanto a favor como en contra de este fenmeno.

En primer lugar, la revisin de las principales investigaciones que se han ocupado


de analizar la influencia de los videojuegos con contenido violento sobre la
conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la falta de resultados
concluyentes. Si bien encontramos algunas investigaciones cuyos resultados no

21
establecen relacin alguna entre el uso de videojuegos con contenido violento y la
conducta agresiva de los jugadores(son tambin numerosas las investigaciones
que muestran alguna relacin entre el uso de videojuegos violentos y la conducta
agresiva de sus usuarios Pero el hallazgo de tales resultados no ha permitido
afirmar de forma concluyente que el uso de videojuegos vio lentos influya
negativamente sobre la conducta agresiva de los jugadores. Dicho en otras
palabras, los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer
relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre
la conducta agresiva de los jugadores.

Como ya se ha apuntado anteriormente, al tratarse de estudios a corto plazo, que


tienen lugar en situaciones artificiales, resulta difcil discernir si los efectos
observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos o bien
responden a posibles diferencias entre las situaciones experimentales diseadas
en cada uno de los estudios.

Adems, un segundo problema a la hora de establecer conclusiones definitivas se


halla en el hecho de que gran parte de los estudios realizados se basan en auto
informes y no en medidas directas de la conducta agresiva. De esta forma,
tambin resulta difcil determinar si distintos niveles de violencia en los
videojuegos pueden afectar de distinta forma a la conducta agresiva de los
jugadores.

Tampoco los resultados obtenidos permiten esclarecer si esta relacin entre los
videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto de la
influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del hecho
de que sean los sujetos agresivos quienes se sientan ms atrados por este tipo
de juegos Parece evidente que los rasgos de personalidad, as como los factores
sociales que rodean a cada sujeto, son elementos claves a tener muy en cuenta
en el desarrollo de investigaciones de este tipo.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las


investigaciones, si bien nos lleva a mantener cierta cautela ante muchas de las
afirmaciones gratuitas sobre los efectos nocivos de los videojuegos, no nos debe
conducir a perder de vista las evidencias del carcter extremadamente violento de
muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso.

22
Recomendaciones, por otra parte, absolutamente ligadas a las que se vienen
realizando desde mltiples instancias en relacin con el medio televisivo.

Si los posibles impactos de los videojuegos con contenido violento sobre los
jugadores constituyen una lnea de investigacin rodeada de fuertes polmicas e
incluso desacuerdos, una situacin similar hallamos en aquellas investigaciones
que analizan las posibles consecuencias adictivas de los videojuegos.

De acuerdo con Arellano et.al. (2008), se denota lo siguiente: Quienes abogan por
los nios aplauden la nueva ley, pero afirman que hace falta ms. La violencia
est presente en casi todos los juegos. El 60 por ciento de los nios de ms de
ocho aos califica a los juegos para mayores de diecisiete aos como sus
favoritos(p. 89).

Segn Garfias (2010) los estudios vinculan a los videojuegos con un montn de
problemas:

Exposicin a la violencia. La violencia grfica y de alto contenido sexual de


los medios puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros nios como
los cigarrillos. La Academia Americana de Pediatra dice que jugar
videojuegos violentos aumenta el comportamiento violento de los jvenes
tanto como fumar aumenta el cncer de pulmn.

Obesidad. El uso de los videojuegos puede contribuir a incrementar el


sobrepeso en los nios, en tanto stos no realizan suficiente actividad fsica,
segn el Instituto Nacional de Medios y Familia (NIFM, segn las siglas en
ingles).

Promocin de estereotipos. En una revisin de videojuegos del 2000, los


personajes afroamericanos no mostraron reaccin alguna ante el dolor, pero
esto no era as para los personajes latinos, En 2001, el 73 por ciento de los
personajes controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por
ciento de los hroes era blanco.

Adiccin. La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo


concreto para lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y fsica frente a ese estmulo.

23
Cuando se escucha la palabra adiccin, casi automticamente pensamos en
dependencia de drogas o alcohol, pero obviamente esto es algo diferente.

Hipertensia: El nio, adolescente y joven parece estar absorto al jugar, sin atender
cuando le llaman.

Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est


jugando.

No aparta la vista de la televisin o pantalla.

Empieza a perder inters por otras actividades que antes practicaba.

Posee trastornos del sueo.

Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

Problemas con los estudios.

No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Se estableci por parte de los medios de comunicacin una asociacin entre el


uso de videojuegos y la epilepsia. Se consider que el brillo de la pantalla era la
responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis convulsivas.

Los medios escritos indican que las crisis epilpticas son consecuencia de la
intermitencia luminosa que estimulan los sentidos del nio que estn en constante
interaccin con los juegos de videos. Asimismo en raras oportunidades para llegar
a una crisis del tipo epilptico es necesario que el interactuante estuviera
predispuesto de una manera muy particular al estmulo de la intermitencia
luminosa de los juegos en cuestin.

Carcter: Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir


cambios en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En
otras ocasiones los augurios son an ms negativos, asegurndose que tarde o
temprano sern vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas
psiquitricas.

Autoestima: Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad ms, sino
que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia

24
y el propio auto concepto. Han sugerido algunos psiclogos que los chicos que
tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar
su autoestima, pudindose cuestionar si se trata de un substitutivo de las
relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotara de una
forma de estimulacin positiva.

Segn con Erickson (citado por Arellano et.al., (2008), un determinante importante
de la autoestima es la visin que tienen los nios de su capacidad para el trabajo
productivo. El problema que debe ser resuelto en la niez intermedia es el de la
laboriosidad frente inferioridad. La virtud que se desarrolla con la solucin
exitosa de esta crisis es la competencia, la visin de que el yo es capaz de
dominar habilidades y completar tareas, (p. 90).

Una visin diferente acerca de las fuentes de valor propio de la investigacin de


Susan Harter, pidi a nios de 8 a 12 aos calificar su apariencia, conducta,
desempeo escolar, habilidad atltica, y aceptacin de otros nios, as como
valorar qu tanto afectaba cada una de estas reas a la opinin que tenan de s
mismos. Los nios dieron ms importancia fsica. La aceptacin social vino a
continuacin. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y el
atletismo.

Una contribucin importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los


padres y compaeros, luego de los amigos y maestros. El apoyo social no
compensara una baja evaluacin. Los nios que son socialmente reservados o
aislados pueden preocuparse demasiado por su desempeo en situaciones
sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia personalidad,
la cual se consideran incapaces de cambiar. En contraste, los nios con alta
autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a s mismos o a la
necesidad de esforzarse ms.

Segn Cant citado por Carrasco & Gonzales (2006), define a la agresin como el
comportamiento cuyo objetivo es la intencin de hacer dao u ofender a alguien,
ya sea mediante insultos o comentarios hirientes, o bien fsicamente, a travs de
golpes, violaciones, lesiones, etc. (p. 8).

Asimismo el contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de


videojuegos es uno de los aspectos que ms estudios e investigaciones ha

25
provocado. Hay quienes sostienen que ver escenas de violencia, incrementan la
posibilidad de incurrir en actos agresivos en la vida real o por lo contrario
disminuirlos.

Desarrollo intelectual: Marqus (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de
habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el aprendizaje y la
educacin: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al
desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a la
coordinacin psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivacin para temas
del currculum y a la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al
funcionamiento de mquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la
lgica. (p.95).

En el mbito extranjero, se afirma que los nios que juegan a videojuegos han
obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crtico que los no
jugadores. Esta visin positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la
resolucin de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrnicos.
Por su parte, se analiza el hipermedia y las nuevas tecnologas y destaca su
impacto positivo en la educacin, valorando altamente, por su valor cognitivo, la
inclusin de los videojuegos en la educacin.

En lo que respecta a efectos individuales fsicos, mbito en el que destacan los


trabajos de Griffith et.al. (1983) acerca de la coordinacin culo-manual, puede
observarse que los estudios no se cien slo a este aspecto, sino que, en
numerosas ocasiones, sirven de base para abordar los campos psicolgico y/o
cognitivo rara vez podemos encontrar un efecto aislado y un videojuego que slo
potencie una habilidad concreta. Los autores encuentran, por ejemplo, que se
adquieren ciertas habilidades a travs de la coordinacin y esto, a su vez,
repercute en el desarrollo cognitivo. As lo muestran varios trabajos los trabajos de
Somenese y Ppin, (1986) segn los cuales al mejorar determinadas conductas
reflejas se potencian tambin ciertas habilidades psicomotrices, como la
orientacin y la percepcin espacial. El tema de las consecuencias fsicas
perniciosas es abordado igualmente por diversos autores que llegan a
interesantes conclusiones. Entre ellos, Marqus (2000) expone en sus trabajos
que la adiccin desmesurada puede provocar estrs, fatiga ocular, nerviosismo,
angustia, epilepsia, mareos, dolores musculares e incluso problemas de columna

26
vertebral al adoptar posiciones incorrectas delante de la mquina. Murphy (cit. En
Estallo, 1993) destaca que jugar a videojuegos estresantes produce altos valores
de presin sangunea y ritmo cardaco.

En cuanto a la influencia en la conducta por parte de los videojuegos, existen


estudios tales como:

Comparacin entre televisin y videojuegos por influencia:

La televisin presenta una violencia real ficticia, mientras que los videojuegos
una violencia solo ficticia.

En la televisin se da una apariencia real y en los videojuegos una violencia


estilizada y simblica.

La televisin presenta una actitud pasiva mientras que los videojuegos una
actitud activa.

La televisin presenta un escaso o nulo control sobre las imgenes en


pantalla, en los videojuegos un completo control sobre toda la accin.

En la televisin no existe control sobre el ritmo y la eleccin de las imgenes y


en los videojuegos existe control sobre la eleccin de las imgenes.

La televisin presenta baja o nula interaccin durante el visionado, mientras


que los videojuegos tienen una frecuente interaccin con terceros durante el
juego.

Las conductas agresivas son una de las grandes dificultades de los padres en la
formacin de sus hijos; aprender a contrarrestar este tipo de conducta de los
adolescentes, la que ocasiona que ellos sean desobedientes y rebeldes. La
agresividad si no es tratada a tiempo, va a generar problemas conductuales en el
futuro prximo de estos adolescentes, lo que se ver reflejado en su rendimiento
escolar, seres antisociales y con dificultades de adaptacin e integracin de los
nios y adolescentes en su medio social cercano.

Qu se entiende por agresividad en los nios?

Cuando se habla de manifestaciones agresivas, se hace referencia al dao que


se pueda ocasionar a otra persona de manera fsica y/o psicolgica. Es una
demostracin intencionada que se puede manifestar mediante puntapis,

27
araazos, palabras altisonantes, jalones, empujones, etc. a otras personas de su
entorno. Esto es relativamente comn y a menudo aparece a corta edad.

Cuando el ser humano nace vienen innato en l los impulsos de amor y


agresividad, lo cual con la orientacin de los padres se empieza a discriminar.
Esto depende mucho de los vnculos afectivos que ayudan a desarrollar diversos
tipos de relaciones personales. Esto reviste importancia y repercute en la vida
futura del nio. La personalidad del nio se va construyendo a partir de cmo ve
el mundo que lo rodea; por ello, es muy importante que el nio sea protegido y
orientado por el entorno familiar cercano, sobre todo los padres.

Los valores socioculturales que presentan los nios vienen siempre influenciados
por la familia que se constituye en el primer modelo a seguir en la formacin de la
personalidad del nio es ah donde nace y se forma las actitudes, disciplina,
conducta y comportamiento; ya que esto, influye en la formacin de la conducta
agresiva.

La manera cmo se aplica la disciplina en nuestra familias influir en la


responsabilidad de formacin de conductas agresivas. Si los padres tienen
manifestaciones agresivas y recurren constantemente al castigo y hasta a la
agresin fsica, estarn sembrando la semilla de la agresividad en este nio, lo
cual luego ser potenciado por la sociedad.

Otro detonante de la agresividad en los nios es la relacin tensa que pueda


existir entre los padres en el hogar. El factor sociocultural es otro factor
importante, ya que hasta el barrio donde viven con sus manifestaciones puede
fomentar agresividad en el nio. Adems, algunos factores de nivel orgnico como
pueden los hormonales, problemas en el cerebro, la desnutricin y otros
problemas de salud; influyen en el desarrollo de las conductas agresivas.
Socialmente hablando, un nio que tiene problemas para relacionarse de manera
oral, al no poder afrontar situaciones conflictivas, puede fcilmente ser guiado a la
agresin.

Segn Hernandez E. (2013). La familia es el lugar por excelencia donde los nios
aprenden a comportarse consigo mismos y con los dems, constituyendo un
agente de socializacin infantil. La conducta agresiva es una de las tantas
manifestaciones de comportamiento que se adquieren en el seno familiar y en

28
donde la interrelacin familiar es fundamental. Cuando los nios exhiben
conductas agresivas en su infancia y crecen con ellas formando parte de su
repertorio conductual, se convierten en adolescentes y adultos con serios
problemas de interrelacin personal, que pueden generar conductas antisociales,
alcoholismo, dificultades en la adaptacin al trabajo y a la familia, y en el peor de
los casos llegan a exhibir una conducta criminal y a sufrir afectacin psiquitrica
grave. (p.66).

Qu se entiende por conducta agresiva?

Hernndez (2013), define como: modo de actuar de un individuo, observable,


medible y modificable.

Por Conducta Agresiva se entiende, un modo de actuar de los nios caracterizada


por: Accesos de clera, Actos de desobediencia ante la autoridad y las normas del
hogar, Amenazas verbales, Daos a cosas materiales, Deterioros en la actividad
social y acadmica por episodios de rabias, Discusiones con los hermanos, con
los padres y otros integrantes de la familia, Gritos, Molestar a otros integrantes de
la familia, Mostrarse iracundo o resentido, Pleitos.

Todas estas caractersticas deben presentarse en una frecuencia, intensidad y


duracin adecuados para pensar se trate de un patrn conductual.

Algunas caractersticas casi universales del comportamiento agresivo son:


Altamente impulsivos, Relativamente refractarios a los efectos de la experiencia
para modificar su conducta problema, Carencia de habilidad para demorar la
gratificacin, Baja tolerancia a las frustraciones. (p. 67).

Segn Morejn M. (2011) al mencionar la Etiologa de la conducta agresiva,


considera que las teoras sobre las causas de la agresin son mltiples y van
desde:

Considerar la presencia de factores biolgicos en el origen de estas


conductas. Se apoyan en tres investigaciones: a) una disfuncin de los
mecanismos inhibitorios del sistema nervioso central; b) el surgimiento de una
emocionalidad diferente; y c) efectos de los andrgenos sobre la conducta de
los humanos.

29
Las teoras psicodinmicas, que consideran que existen factores innatos en el
individuo que lo llevan a presentar una conducta agresiva. Es una bsqueda
de placer, es un instinto primario (destruccin o muerte).

Las teoras del aprendizaje.

Segn Morejn menciona que Bandura (1986), considera que son numerosas las
teoras psicolgicas que plantean que la agresin, es un patrn de respuestas
adquiridas en funcin de determinados estmulos ambientales. (p. 16) y segn
una variedad de procedimientos; algunos de ellos son:

La agresin adquirida por condicionamiento clsico por el uso de los premios


y castigos como moldeadores de la conducta. (Ellis, 1986, p 75).

La agresin adquirida por aprendizaje social a travs de la observacin.


(Bandura, 1986, p 40).

La teora de Aprendizaje de Skiner (1952), que evidencia que la agresin es


adquirida por condicionamiento operante. (p 32),

Maslow (1964) da a la agresin un origen cultural y dice que surge como una
reaccin ante la frustracin de las necesidades biolgicas o ante la incapacidad de
satisfacerlas, (p 55).

Mussen y otros (1990), sostienen que la agresin es el resultado de prcticas de


socializacin en el seno familiar y que los nios que emiten conductas agresivas,
provienen de hogares donde la agresin es exhibida libremente, existe una disciplina
inconsistente o un uso errtico del castigo. (p 80)

Es as que en gran parte los padres asumen su rol como tal tomando como
modelo los patrones de su propia crianza y en muchos casos se repite el
machismo y autoritarismo que emplearon con ellos.

Lo cual motiva a los padres a estar conscientes de la influencia que ejercemos


sobre nuestros hijos mediante el ejemplo que impartimos en ellos. Lo cual segn
el aprendizaje social nos dice que los nios aprenden formas de comportarse en
base a las actitudes que observan en sus padres.

Partiendo de la premisa que las conductas agresivas tienen su origen y


mantenimiento en el seno familiar, el Centro de Investigaciones Psiquitricas,
Psicolgicas y Sexolgicas de Venezuela, de corriente cognitivo conductual, ha

30
elaborado una serie de recomendaciones para obtener un buen estilo de crianza y
educacin de los hijos, estas son:

La comunicacin frecuente y satisfactoria entre padres e hijos.

Incentivar la colaboracin mutua entre todos los integrantes del hogar.

Demostraciones efectivas de afecto.

La reunin familiar para establecer las normas, dar y recibir afecto y compartir.

Estimular la confianza.

Propiciar la asertividad.

Tomar en cuenta la recreacin como parte de la vida.

Establecer en el hogar de forma clara y precisa, los deberes y derechos de


cada uno de los integrantes de la familia y exponer la responsabilidad de
asumir las consecuencias de los actos cometidos.

Aplicar de forma adecuada el binomio afecto-autoridad.

Si pese a lo antes descrito, el nio (en especial el preescolar), emite conductas


agresivas, las siguientes indicaciones ofrecen sugerencias para manejar estas
conductas:

Un nio debe aprender que una conducta agresiva de cualquier tipo es


inaceptable.

Es un error responder con agresin a la conducta agresiva de un nio.

En el momento que su nio emita una conducta agresiva, llvelo a un rincn


de la habitacin y explquele simple y firmemente que no le est permitido
golpear, morder, patear, etc.

Evite utilizar expresiones en contra del nio, tales como eres malo, malvado,
insoportable, etc.

Refuerce positivamente cuando se comporte en forma correcta y amable con


los dems.

Preste especial atencin a su conducta en situaciones grupales, y est listo


para intervenir en caso necesario.

31
Si estas conductas aumentan en frecuencia y se mantienen en el tiempo,
alterando en buen funcionamiento del pequeo y su familia, entonces es hora de
acudir a una ayuda especializada.

Apoyndose en diferentes autores como Bianco (1991), Coleman (1996), Kasdin


(1989), Moles (1991), Satir (1991), se propone el siguiente plan de tratamiento de
las conductas agresivas en nios:

Diagnstico preciso y evaluacin eficiente de la conducta agresiva: A travs de


una buena historia clnica, es importante realizar una etiologa conductual de la
conducta agresiva, y una definicin operativa de la misma. Con el diagnstico
preciso se planifica el tratamiento a seguir.

Terapia de la Conducta Infantil: Orientada especficamente hacia la conducta


problema y su tratamiento, aplicando tcnicas de modificacin conductual.
Terapia Familiar: Durante este proceso, el terapeuta evaluar a la familia en
relacin a: la comunicacin, las relaciones familiares, las estructuras de poder, el
binomio autoridad-afecto, etc.

Entrenamiento a los padres: Se procede a entrenar a los padres como


generadores de conductas en sus hijos, en tcnicas de aplicacin de castigos,
reforzamiento, modelamiento etc.

Terapia Cognitiva: A travs de la intervencin de los procesos cognitivos


(pensamientos) del nio, se aclaran conceptos, se tumban mitos, se incluyen
visualizaciones, programacin neurolingstica, etc.

La agresividad es una conducta no operativa, que trae consecuencias a corto y


largo plazo para quien la emite y para quienes lo rodean, pudiendo llegar a
convertirse en una manera de comportarse, como forma general de cotidianidad y
desencadenar sucesos realmente lamentables para todos los involucrados.
Adems, la familia y sus relaciones surgen como generadora de las conductas
agresivas de los nios.
A los padres se les hace difcil tratar la agresividad de los hijos, ya que
comnmente estos llegan a desobedecer y a mostrarse rebeldes frente a lo que
se les pueda manifestar. Las conductas agresivas son un trastorno que si se da
en exceso y no es tratado en la infancia puede ocasionar graves problemas a
futuro en la adolescencia, juventud y adultez. Esto conducir al fracaso escolar y

32
posteriormente familiar y laboral, formando personas intratables, antisociales y
con dificultades de integracin social en su medio prximo. Qu se entiende por
agresividad en los nios? Cuando se habla de manifestaciones agresivas,
estamos refirindonos al dao que se ocasiona a otra persona de manera fsica
y/o psicolgica. Es una demostracin mal intencionada que se puede manifestar
de diferentes maneras. Esto es relativamente comn y a menudo aparece a corta
edad.
Cuando el ser humano nace vienen innato en l los impulsos de amor y
agresividad, lo cual con la orientacin de los padres se empieza a discriminar.
Esto depende mucho de los vnculos afectivos que ayudan a desarrollar diversos
tipos de relaciones personales. Esto reviste importancia y repercute en la vida
futura del nio. La personalidad del nio se va construyendo a partir de cmo ve
el mundo que lo rodea; por ello, es muy importante que el nio sea protegido y
orientado por el entorno familiar cercano, sobre todo los padres.
La familia influye en la formacin de la conducta del nio, ya que ayuda a forma
los valores socioculturales del mismo. El modelo a imitar se ve reflejado en la
familia, ah nace y se forma las actitudes, disciplina, conducta y comportamiento;
ya que esto, influye en la formacin de la conducta agresiva. La manera cmo
aplicamos la disciplina en nuestra familias influir en la responsabilidad de
formacin de conductas agresivas. Si los padres tienen manifestaciones agresivas
y recurren constantemente al castigo y hasta a la agresin fsica, estarn
sembrando la semilla de la agresividad en este nio, lo cual luego ser potenciado
por la sociedad.
Otro detonante de la agresividad es la relacin tensa existente entre los padres en
el hogar. El factor sociocultural es otro factor, ya que hasta el barrio donde viven
puede fomentar agresividad en el nio. Adems, algunos factores de nivel
orgnico como los hormonales, problemas cerebrales, desnutricin y otros
problemas de salud; influyen en el desarrollo de las conductas agresivas.
Socialmente hablando, un nio que tiene problemas para relacionarse de manera
oral, al no poder afrontar situaciones conflictivas, puede fcilmente ser guiado a la
agresin. La familia constituye el lugar por excelencia en donde los nios
aprenden a comportarse consigo mismos y con los dems, es decir es un agente
de socializacin infantil. Es la agresividad, una de las formas de conducta que se
aprenden en el hogar, y en donde las relaciones intrafamiliares ejercen una

33
influencia en su generacin y mantenimiento. Cuando los nios exhiben
conductas agresivas en su infancia y crecen con ellas formando parte de su
repertorio conductual, se convierten en adolescentes y adultos con serios
problemas de interrelacin personal, que pueden generar conductas antisociales,
alcoholismo, dificultades en la adaptacin al trabajo y a la familia, y en el peor de
los casos llegan a exhibir una conducta criminal y a sufrir afectacin psiquitrica
grave.
Finalmente se justifica esta investigacin porque la adiccin y la agresividad son
males psicosociales que se vienen dando continuamente en los colegios, este
estudio es para beneficio de los nios y adolescentes de nuestra comunidad que
se encuentren inmersos en este mundo virtual propio del siglo XXI, cuando ellos
estn empezando a experimentar con este tipo de juegos virtuales, de igual modo
puede beneficiar a padres y personas que no conocen las desventajas (y por qu
no, tambin ventajas) de los videojuegos, as como a los docentes brindndoles
un base de datos para promover el desarrollo de programas psicopedaggicos
para orientar a estudiantes de Educacin Primaria que tienen una clara inclinacin
ludpata hacia los videojuegos.
1.1 Problema
La aparicin de los videojuegos como forma de entretenimiento de nios y
adolescentes ha suscitado una gran polmica y preocupacin acerca de las
posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la
conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. Los videojuegos son una
herramienta tecnolgica de moda, en casi todos los hogares del mundo, se ha
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas. Los
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable hacindose un hueco
en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran
presin econmica. Por otro lado, su difusin es mucho mayor entre los nios que
entre las nias. Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los nios han
sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos.
Se encuentra que los videojuegos agresivos podan tener efectos negativos a
corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y
ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algn tipo de
relacin entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no
existe una evidencia clara al respecto ya que, siguiendo a Gros (2000), no se ha

34
demostrado empricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos
negativos mencionados anteriormente persistan a largo plazo.
En Amrica se ha tratado de aportar evidencias que demuestren los efectos que
tiene el uso de los videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los
nios, determinando que la agresividad y las conductas xenofbicas son efectos
asociados a los videojuegos que insensibilizan a los usuarios ante situaciones
reales y distorsionan la realidad y corrompen el lenguaje (Morales 2009)
Otros estudios en Amrica sobre agresividad de nios en el aula de clases, han
determinado que las conductas ms frecuentes son: pegarle con la mano a otro
nio, decir groseras y rerse de los compaeros.
Sin embargo, los efectos perjudiciales de los videojuegos sobre la conducta
dependen de su contenido, ya que los juegos con contenidos violentos (guerra,
destruccin, violencia callejera entre otros pueden conducir comportamientos
patolgicos.
En la ciudad de Lima se ha tratado de establecer la relacin entre los video juegos
con la agresividad, coincidiendo los trabajos realizados hasta hoy que el efecto
violento es pasajero y que ningn estudio ha demostrado que causen hostilidad a
largo plazo. Concluyendo que el uso de los videojuegos en edades tempranas
incrementa la agresividad alterando su conducta (Fernndez y Marn 2003) En la
ciudad de Huara, Lima se ha podido observar que los escolares que presentan
adiccin a los videojuegos se han iniciado en el juego desde nios, con un exceso
de tiempo empleado, en el juego, incumpliendo con los horarios de sus
actividades diarias, y dedicando su tiempo libre al juego electrnico. Siendo una
de las causas principales de esta dependencia la inadecuada supervisin de los
padres en la vida cotidiana y escolar de estos menores.
En fin, como en todo aspecto de la vida, nunca es conveniente abusar, y esto es
algo que tambin toca a los videojuegos. Usndolos en la justa medida,
seguramente no habr problemas al respecto. En ocasiones el nio tiende a imitar
el comportamiento que proyectan los superhroes de los videojuegos y se ven
afectados cuando estos son de peleas y agresin, es decir: Violencia.
Esto abre las puertas a una nueva generacin de infantes que cada vez tienden a
tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus
habilidades sociales. Los videojuegos no necesariamente son perjudiciales; si la
eleccin es adecuada.

35
En la ciudad de Arequipa se ha determinado que el uso de los videos juegos y su
relacin con el rendimiento escolar en alumnos de 5to y 6to grado interfieren con
las actividades acadmicas. Asimismo, se ha querido determinar cules son los
factores y estilos de vida que tienen relacin con la ludopata. Determinando al
entrevistar a los estudiantes que entre los factores asociados a dicha adiccin se
encuentran: vivir sin los padres, tener una familia en casa que practica video
juegos, presentar una enfermedad limitante, tener internet y/o video juegos en
casa y no practicar algn deporte, arte o trabajar.
La familia, y la escuela tienen mucha importancia en la prevencin de la violencia.
La familia debe formar e inculcar el control de las emociones, trabajar desde
pequeos la empata, la automotivacin, y ensear habilidades sociales y
resolucin de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma
igualitaria y pacfica. Asimismo, la escuela puede ensear que los videojuegos y
su uso pueden ir ms all del entretenimiento y convertirse en una fuente de
aprendizaje y transmisin de valores.
Las opiniones estn en si divididas en si los videojuegos violentos hacen que los
nios y adolescentes y an los adultos jvenes sean ms agresivos y dado que
estos se vuelven ms y ms populares hay la necesidad de investigar a
profundidad dicho tema y as llegar a determinar con mayor certeza el problema
de fondo .
Problema general:

Cmo los videojuegos se relacionan con la conducta agresiva de los


estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015?

Problemas especficos:

Cul es el nivel de adiccin a los videojuegos por parte de los estudiantes


del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa -2015?

Cul es el nivel de agresividad de los estudiantes del V ciclo Alto Selva


Alegre, Arequipa- 2015?

1.2 Hiptesis
Hi = Existe relacin directa de los Video Juegos y la conducta agresiva de los
estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015

36
Ho = No existe relacin directa de los Video Juegos y la conducta agresiva de
los estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015.

1.3 Objetivos
1.3.1 General

Establecer que los Video Juegos tienen relacin con la conducta agresiva
de los estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015.

1.3.2 Especficos

Determinar el nivel de adiccin a los videojuegos de los estudiantes del V


ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015

Determinar el nivel de agresividad de los estudiantes del V ciclo Alto Selva


Alegre, Arequipa -2015.

37
II. MARCO METODOLGICO
2.1. Variables
Variable 1: Videojuegos
Variable 2: Conducta agresiva
Una variable es una propiedad que puede fluctuar y cuya variacin es susceptible
de adoptar diferentes valores, los cuales pueden medirse u observarse. Las
variables adquieren valor cuando se relacionan con otras variables, es decir, si
forman parte de una hiptesis o de una teora. En este caso se las denomina
constructos o construcciones hipotticas.

2.2. Operacionalizacin de variables


La definicin operacional, entendida sta segn Kerlinger (2002)- como la serie
de procedimientos o indicaciones para realizar la medicin de una variable
definida conceptualmente. En este sentido, Kerlinger refiere que la definicin
operacional puede ser de medida o experimental. La primera expresa de qu
forma va a ser evaluada la variable de estudio y la segunda especifica los detalles
de la manipulacin de la variable independiente, as como de qu manera va a ser
aplicada a los participantes o personas que sern investigadas.

Un indicador, de acuerdo a Snchez y Reyes (2006), puede ser considerado


como una subvariable que se desprende del anlisis de las variables con el
objetivo de facilitar, su control, manipulacin, medicin y evaluacin.

38
Un indicador, segn Sandoval y Richard (2003) tiene diversas caractersticas,
entre las que se mencionan:
Debe partir de un marco terico - conceptual, que explique o sustente el
fenmeno que se investiga.
Debe ser especfico
Deben ser explcito.
Debe ser claro y de fcil comprensin
Nuestras variables son del tipo ordinal, porque poseen un orden, secuencia o
progresin natural esperable.

DEFINICIN DEFINICIN INDICADORE ESCALA DE


VARIABLE CONCEPTUAL DIMENSIONES
OPERACIONAL S MEDICIN

39
VARIABLE 1: Un videojuego Los videojuegos Identidad Frecuencia
o juego de son programas
Videojuegos vdeo es un de software Recurrencia
software creado creado para el Psicosocial
para el entretenimiento
entretenimiento en general y se
en general y va a trabajar Socioeducativa Ordinal
basado en la con las
interaccin dimensiones:
entre una o Identidad,
varias personas Psicosocial y
y un aparato Socioeducativa
electrnico que .
ejecuta dicho
videojuego.
Entendemos
por videojuegos
todo tipo de
juego digital
interactivo, con
independencia
de su soporte.
Stack (2005)

40
VARIABLE 2: La conducta La conducta Emocional Observacin
agresiva es un agresiva es un Victimizacin
Conducta conjunto de mal que (colegio, Nominal
agresiva patrones de ltimamente se vecindario,
Fsico
actividad que ha ido casa)
pueden incrementando Exposicin
manifestarse en nuestra
Verbal.
con intensidad sociedad y se
variable, va a trabajar
incluyendo con las
desde la pelea dimensiones: Conductual
fsica hasta los Emocional,Fsic
gestos o o,Verbal,
expansiones Conductual y Cognitivo
verbales que Cognitivo- perceptivo
aparecen en el perceptivo
curso de
cualquier
negociacin. La
palabra
agresividad
procede del
latn, en el cual
es sinnimo de
acometividad.
Implica
provocacin y
ataque. Puede
manifestarse en
cada uno de los
niveles que
integran al
individuo: fsico,
emocional,
cognitivo y
social. Su
carcter es
polimorfo. Diez
(2015)

41
2.3. Metodologa
El mtodo aplicado es el bsico e hipottico deductivo. Bsico por que busca el
conocimiento puro mediante la recoleccin de datos e Hipottico deductivo porque
tiene varios pasos esenciales como la observacin del fenmeno a estudiar,
creacin de una hiptesis para explicar dicho fenmeno, deduccin de
consecuencias o proposiciones ms elementales y verificacin o comprobacin de
la verdad de los enunciados deducidos. (Mario Bunge, 2010. pp. 184)
Segn el enfoque es cuantitativo porque para la prueba de hiptesis se usar
tcnicas estadsticas.
La investigacin descriptiva, se refiere al trabajo cientfico que permita ordenar el
resultado de las observaciones de las conductas, las caractersticas, los factores,
los procedimientos y otras variables de fenmenos y hechos.
La investigacin descriptiva busca especificar propiedades, caractersticas y
rasgos importantes de cualquier fenmeno que se analice. (Hernndez,
Fernndez y Baptista, 2003, pp. 119)
La Metodologa Cuantitativa es aquella que permite examinar los datos de manera
numrica, especialmente en el campo de la Estadstica. Edelmira G. La Rosa
(1995) Dice que para que exista Metodologa Cuantitativa debe haber claridad
entre los elementos de investigacin desde donde se inicia hasta donde termina,
el abordaje de los datos es esttico, se le asigna significado numrico. El abordaje
de los datos cuantitativos es estadstico, hace demostraciones con los aspectos
separados de su todo, a los que se asigna significado numrico y hace
inferencias.

2.4. Tipo de estudio


No experimental
Investigacin no experimental, es aquella que se realiza sin manipular
deliberadamente las variables. Se basa fundamentalmente en la observacin de
fenmenos tal y como se dan en su contexto natural para analizarlos con
posterioridad. En este tipo de investigacin no hay condiciones ni estmulos a los
cuales se expongan los sujetos del estudio. Los sujetos son observados en su
ambiente natural. Hernndez Sampier, Roberto. Metodologa de la investigacin.
Editorial Flix Varela. La Habana. 2004.

42
2.5. Diseo
Este trabajo corresponde a un diseo, correlacional, por el tiempo que se aplica
es transversal y explicativo.

Explicativo porque su objetivo es la explicacin de los fenmenos y el estudio de


sus relaciones para conocer su estructura. (Hernndez (2010).

Es transversal porque, comparan dos grupos y una sola observacin, en un nico


momento.

A este diseo le corresponde el diagrama:

O1

Mr

O2

M = Muestra

O1= Variable 1

O2= Variable 2

r= Relacin de las variables de estudio

2.6. Poblacin y muestra


Dado que el estudio es de tipo censal, se trabaj con la poblacin misma que
estuvo conformada por 130 alumnos del V ciclo de la I.E. San Martn de Porres-
CIRCA, distrito de Alto Selva Alegre, Arequipa: La poblacin estudiada se muestra
en la siguiente tabla:

Tabla: Poblacin y muestra

SECCIONES Y/O SEXO TOTAL


M F
GRUPOS ESTUDIANTES
Quinto A 32 - 32
Quinto B 31 - 31
Sexto A 33 - 33
Sexto B 34 - 34
TOTAL 130 130
2.7. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

43
La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y
herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los
sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el
cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos. (Jos
Avilez 2014)
2.7.1. Tcnicas
Para la variable 1: Test de adiccin a los videojuegos: La tcnica que se utiliza fue
una encuesta, la cual se utiliza para recoger los datos que nos proporcionan los
observadores a travs de un conjunto de preguntas.
Para la variable 2: Test de agresividad: La tcnica que se utiliza fue una encuesta,
la cual se utiliza para recoger los datos a travs de un conjunto de preguntas.
2.7.2. Instrumentos
Para la variable 1: El instrumento que se utiliz para la adiccin de los
videojuegos lleva por nombre Escala de Likert, valoracin de la adiccin a los
videojuegos.
Para la variable 2: Test de agresividad: El instrumento que se utiliz para medir la
agresividad, es un Test de agresividad.

FICHA TCNICA DEL INSTRUMENTO 1

A. NOMBRE:
Valoracin de la adiccin a los videojuegos.

B. OBJETIVOS:

44
El siguiente test tiene como finalidad diagnosticar de manera individual el nivel de
adicin a los videojuegos por parte de los estudiantes del V Ciclo de la I.E. San
Martn de Porres CIRCA.

C. AUTORES:
Test original elaborado por el equipo acadmico conformado por el Dr. Isidro
Rubn, Peralta Martnez, especializado en Medicina Complementaria y el
Psicologa Clnica, la Dra. Elva Basilia Arapa Cama especializada en Psicologa
Educativa y la Dra. Patricia Mendoza Rodrguez especializada en Educativa
.
D. ADAPTACIN:
Adaptado por Villavicencio Medina, Roco del Carmen.

E. ADMINISTRACIN: Individual

F. DURACIN: 120 minutos

G. SUJETOS DE APLICACIN:
Estudiantes del V ciclo de Educacin Primaria, que oscilan entre la edad de 11 y
12 aos de edad.

H. TCNICA:
Encuesta
Test

I. PUNTUACIN:
PUNTUACIN NUMRICA RANGO O NIVEL

1 Nunca

2 Raramente

3 Ocasionalmente

4 Frecuentemente

5 Siempre

J. DIMENSIONES E TEMS
DIMENSIONES INDICADORES
Identidad Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis

45
Videojuegos incluso cuando estoy jugando con ellos (ver
revistas, hablar con compaeros, dibujar los personajes,
etc.)?
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vaco y no s
qu hacer?
Creo que juego demasiado a los videojuegos?
Cundo me encuentro mal me refugio en mis
videojuegos?
He llegado a estar jugando ms de tres horas seguidas?
Cundo estoy jugando pierdo la nocin del tiempo?
Cuando tengo algn problema me pongo a jugar con algn
videojuego para distraerme.
Psicosocial Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa
dela videoconsola o computadora?
Ya no es suficiente para mi jugar la misma cantidad de
tiempo que antes cuando comenc?
estoy obsesionado por subir el nivel, ganar prestigio, etc.
en los videojuegos?
Si no me funciona un videojuego, busco otro rpidamente
para poder jugar?
Me resulta difcil parar cuando empiezo a jugar, aunque
tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o
tengo que ir a algn sitio?
Lo primero que hago los fines de semana cuando me
levanto es ponerme a jugar con algn videojuego.
He discutido con mis padres y familiares o amigos porque
dedico mucho tiempo a jugar con los videojuegos?
Me he acostado ms tarde o he dormido menos por
quedarme jugando con los videojuegos?
En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un
videojuego, aunque slo sea un momento?
He mentido a mi familia o a otras personas sobre el
tiempo que he dedicado a jugar?
Socioeducativ Juego mucho ms tiempo con los videojuegos que cuando
a comenc
Si no me funciona la videoconsola o la computadora le
pido prestada a un pariente o amigo
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
computadora o el videojuego?

46
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la
necesidad de jugar con ellos?
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades porque
los videojuegos me ocupan bastante rato?
Cundo estoy aburrido me pongo un videojuego?
Lo primero que hago cuando llego a casa despus del
colegio es ponerme con mis videojuegos
Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase,
con mis amigos, estudiando, etc.) Pienso en mis
videojuegos (cmo avanzar, superar alguna fase o alguna
prueba, etc.)?

FICHA TCNICA DEL INSTRUMENTO 2

A. NOMBRE:

Test de agresividad.

B. OBJETIVOS:
El siguiente test tiene como finalidad diagnosticar de manera individual el nivel
de agresividad presentada por parte de los estudiantes del V Ciclo de la I.E.
San Martn de Porres CIRCA.

C. AUTORES:
Test original de la Dr. Ana Muoz, directora de Cepvi.com, licenciada en
psicologa, especialista universitaria en Medicina psicosomtica y psicologa de
la salud.

D. ADAPTACIN:
Adaptado por Villavicencio Medina, Roco del Carmen.
E. ADMINISTRACIN: Individual

F. DURACIN: 120 minutos

G. SUJETOS DE APLICACIN:

Estudiantes del V ciclo de Educacin Primaria, que oscilan entre la edad de 11


y 12 aos de edad.

H. TCNICA:
Observacin

47
Test

II. PUNTUACIN:

PUNTUACIN NUMRICA RANGO O NIVEL

0 No

1 Tal vez

2 Si

J. DIMENSIONES E TEMS
DIMENSIONES INDICADORES
Emocional Si desearas algo muchsimo, haras cualquier cosa por
lograrlo?
Pierdes los nervios con frecuencia?
Te quejaras de un perro que estuviera siempre ladrando?
Eres mal perdedor, no te gusta perder?
Si una persona te jugara una mala pasada, trataras de
devolvrsela por tu cuenta?
Crees que el comportamiento agresivo es necesario a
veces para lograr algo?
Te da clera con frecuencia?
Fsica Practicas deportes de contacto (o sea, donde hayan
bastantes golpes)?
En una guerra, mataras al enemigo?
Lucharas si te atacara un delincuente?
Alguna vez te has visto envuelto en una pelea?
A veces te peleas con los compaeros cuando trabajan en
grupo?
Te enfrentaras a un ladrn o a alguien que te ataca?
Verbal Le haras un reproche a alguien usando un lenguaje
grosero en un lugar pblico?
Utilizas un lenguaje ofensivo con frecuencia?
Conductual Te gustan las pelculas de accin?
En una guerra, te gustara ser piloto de combate?
Tienes una fuerte voluntad de ganar, siempre quieres
ganar?
Crees que el ataque es la mejor forma de defensa?
Has engaado o hecho trampas alguna vez?

48
Te has visto envuelto en discusiones o enfrentamientos en
tu colegio?
Alguna vez has intimidado a una persona ms dbil que
t?
Cognitivo Tratas siempre de salirte con la tuya (o sea se hace lo que
perceptivo t dices)?
Te gusta ver el boxeo?
Te negaras a obedecer una orden si piensas que no es
razonable?

2.8. Mtodos de anlisis de datos


El anlisis de datos es un proceso de inspeccionar, limpiar y transformar datos
con el objetivo de resaltar informacin til, lo que sugiere conclusiones, y apoyo a
la toma de decisiones. El anlisis de datos tiene mltiples facetas y enfoques, que
abarca diversas tcnicas en una variedad de nombres, en diferentes negocios, la
ciencia, y los dominios de las ciencias sociales. (Dr. Glenn Lozano Zanelli 2010)
Los datos son recopilados a travs de la entrevista y tabulados en un programa
estadstico (SPSS). Luego empleando la estadstica descriptiva se elaboran tablas
porcentuales con sus respectivos grficos de barras e interpretaciones por cada
variable y dimensin.
La verificacin correlacional se realizar mediante la R de Pearson.
La discusin de los resultados se har mediante la confrontacin de los mismos
con las conclusiones de las Tesis citadas en los antecedentes y con los
planteamientos del marco terico.
Las conclusiones se formulas teniendo en cuenta los objetivos planteados y los
resultados obtenidos.

III. RESULTADOS

Los resultados obtenidos en la presente investigacin respecto a la relacin


existente entre la adiccin a los videojuegos y la agresividad presentada por los
estudiantes nos dan luces respecto a esta problemtica presente cada da con

49
ms arraigo en nuestra sociedad, de la cual no podemos estar ajenos e
indiferentes.
Para la recoleccin de datos hicimos uso de dos Test validados y aplicados

Niveles Fi %
Nunca 04 03
Raramente 12 10
Ocasionalmente 35 27
Frecuentemente 45 35
Siempre 34 25
Totales 130 100%
Fuente: Base de datos
anteriormente, lo cual nos dio la certeza de su factible aplicabilidad en nuestro
trabajo.
Los datos fueron recopilados a travs de estos Test (entrevistas) y posteriormente
tabulados en un programa estadstico (SPSS). Luego empleando la estadstica
descriptiva se elaboraron tablas porcentuales con sus respectivos grficos de
barras e interpretaciones pertinentes.

VARIABLE 1: VIDEOJUEGOS
Tabla 1
Dimensin IDENTIDAD
INTERPRETACION

50
En la Tabla 1 y Grfico 1, en la dimensin IDENTIDAD, se observa que del 100%
de los estudiantes el 35% frecuentemente hacen uso de los videojuegos, mientras
que el 03% nunca han hecho uso de los videojuegos, adems el 25% de los
estudiantes siempre hacen uso de los videojuegos; estos hallazgos nos muestra
que los estudiantes tienen problemas de adiccin hacia los videojuegos, ya que
las dos frecuencias ms altas se hallan en el extremo de adiccin.

DIMENSIN IDENTIDAD
35%
35% NUNCA
27%
30% 25% RARAMENT
E
25% OCASIONAL
MENTE
20%
FRECUENTE
15% 10% MENTE
SIEMPRE
10%
3%
5%

0%

Grfico 1

Fuente: Tabla 1

51
Tabla 2
Dimensin PSICOSOCIAL

Niveles Fi %
Nunca 04 03
Raramente 13 10
Ocasionalmente 31 22
Frecuentemente 53 42
Siempre 29 23
Totales 130 100%
Fuente: Base de datos
INTERPRETACION
En la Tabla 2 y Grfico 2, en la dimensin PSICOSOCIAL, se observa que del
100% de los estudiantes el 42% frecuentemente hacen uso de los videojuegos, el
23% de los estudiantes siempre hacen uso de los videojuegos, mientras que el
03% nunca han hecho uso de los videojuegos; estos resultados nos demuestra
que los estudiantes poseen adiccin hacia los videojuegos, ocasionando que esto
se vuelva un problema psicolgico que afecta su personalidad.

DIMENSIN PSICOSOCIAL

42%
45% NUNCA
40% RARAMENT
35% E
30% 23% OCASIONAL
22% MENTE
25%
FRECUENTE
20% MENTE
15% 10%
SIEMPRE
10% 3%
5%
0%

Grfico 2

52

Fuente: Tabla 2
Tabla 3
Dimensin SOCIOEDUCATIVA

Niveles Fi %
Nunca 03 02
Raramente 06 04
Ocasionalmente 24 18
Frecuentemente 55 44
Siempre 42 32
Totales 130 100%
Fuente: Base de datos
INTERPRETACION
En la Tabla 3 y Grfico 3, en la dimensin SOCIOEDUCATIVA, se observa que del
100% de los estudiantes el 44% frecuentemente hacen uso de los videojuegos, el
32% de los estudiantes siempre hacen uso de los videojuegos, mientras que
solamente el 02% nunca han hecho uso de los videojuegos; estos resultados
reafirma los resultados de los dos cuadros anteriores que nos demuestra que los
estudiantes poseen adiccin hacia los videojuegos, adems que esto tambin
afecta su socializacin y su proceso educativo.

DIMENSIN SOCIOEDUCATIVA

44%
45% NUNCA
40% RARAMENT
32%
35% E
30% OCASIONAL
MENTE
25% 18%
FRECUENTE
20% MENTE
15%
SIEMPRE
10% 4%
2%
5%
0%

Grfico 3

53
Fuente: Tabla 3

54
Tabla 4
CATEGORIZACIN DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS

Niveles Fi %

Bajo 10 08

Medio 45 35

Alto 75 57

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos


INTERPRETACION
En la Tabla 4 y Grfico 4, CATEGORIZACIN DE LA ADICCIN A LOS
VIDEOJUEGOS, se observa que del 100% de los estudiantes el 57% de los
mismos se halla en un nivel alto de adiccin a los videojuegos, el 35% de los
estudiantes posee un nivel medio de adiccin y solamente el 08% se halla en un
nivel bajo de adiccin a los videojuegos. De nuestro universo de 130 estudiantes,
75 de ellos o sea ms de la mitad ha hecho de los videojuegos un vicio o adiccin,
lo que necesita a futuro un programa de recuperacin.

CATEGORIZACIN DE LA ADICCIN
100.00% 100.00%
57%
60% BAJO
MEDIO
50% ALTO
35%
40%

30%

20%
8%
10%

0%

Grfico 4

55
Fuente: Tabla 4

56
VARIABLE 2: AGRESIVIDAD
Tabla 5
Dimensin EMOCIONAL

Niveles Fi %

Si 68 51

Tal vez 24 19

No 38 30

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos


INTERPRETACION
En la Tabla 5 y Grfico 5, en la dimensin EMOCIONAL, se observa que del 100%
de los estudiantes el 51% de los mismos respondi que s en el test de
agresividad a las preguntas formuladas orientadas a esta dimensin, 19% dijo que
tal vez y el 30% respondi que no a lo formulado para esta dimensin, dando
cuenta de la agresividad presentada en estos estudiantes desde el punto de vista
emocional.

DIMENSIN EMOCIONAL
100.00% 100.00%
60%
51%
SI TAL VEZ
50% NO

40%
30%
30%
19%
20%

10%

0%

Grfico 5

57

Fuente: Tabla 5
Tabla 6
Dimensin FSICA

Niveles Fi %

Si 90 68

Tal vez 13 10

No 27 22

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos

INTERPRETACION
En la Tabla 6 y Grfico 6, en la dimensin FSICA, se observa que del 100% de
los estudiantes el 68% de los mismos respondi que s en el test de agresividad a
las preguntas formuladas orientadas a esta dimensin, 10% dijo que tal vez y el
22% respondi que no a lo formulado para esta dimensin, dando cuenta de la
agresividad fsica que se manifiesta en estos estudiantes.

DIMENSIN FSICA

68% 100.00% 100.00%


70%
SI TAL VEZ
60%
NO
50%

40%

30% 22%

20% 10%
10%

0%

Grfico 6

58

Fuente: tabla 6
Tabla 7
Dimensin VERBAL

Niveles Fi %

Si 65 48

Tal vez 15 12

No 50 40

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos

INTERPRETACION
En la Tabla 7 y Grfico 7, en la dimensin VERBAL, se observa que del 100% de
los estudiantes el 48% de los mismos respondi que s en el test de agresividad a
las preguntas formuladas orientadas a esta dimensin, 12% dijo que tal vez y el
40% respondi que no a lo formulado para esta dimensin, demostrando la
agresividad verbal evidenciada en estos estudiantes.

DIMENSIN VERBAL
100.00% 100.00%
48%
50%
45% 40% SI TAL VEZ

40% NO
35%
30%
25%
20%
12%
15%
10%
5%
0%

Grfico 7

59

Fuente: Tabla 7
Tabla 8
Dimensin CONDUCTUAL

Niveles Fi %

Si 86 65

Tal vez 13 10

No 31 25

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos

INTERPRETACION
En la Tabla 8 y Grfico 8, en la dimensin CONDUCTUAL, se observa que del
100% de los estudiantes el 65% de los mismos respondi que s en el test de
agresividad a las preguntas formuladas orientadas a esta dimensin, 10% dijo que
tal vez y el 25% respondi que no a lo formulado para esta dimensin, lo que
pone en evidencia la agresividad conductual presentada en estos estudiantes.

DIMENSIN CONDUCTUAL
100.00% 100.00%
65%
70%
SI TAL VEZ
60%
NO
50%

40%
25%
30%

20% 12%

10%

0%

Grfico 8

60

Fuente: Tabla 8
Tabla 9
Dimensin COGNITIVO PERCEPTIVO

Niveles Fi %

Si 72 54

Tal vez 19 15

No 39 31

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos

INTERPRETACION
En la Tabla 9 y Grfico 9, en la dimensin COGNITIVO PERCEPTIVO, se observa
que del 100% de los estudiantes el 54% de los mismos respondi que s en el test
de agresividad a las preguntas formuladas orientadas a esta dimensin, 15% dijo
que tal vez y el 31% respondi que no a lo formulado para esta dimensin, lo que
demuestra la agresividad cognitivo perceptiva presentada en estos estudiantes.

DIMENSIN COGNITIVO PERCEPTIVO


100.00% 100.00%
60% 54%
SI TAL VEZ
50%
NO

40%
31%

30%

15%
20%

10%

0%

Grfico 9

61

Fuente: Tabla 9
Tabla 10
CATEGORIZACIN DE LOS NIVELES DE AGRESIVIDAD

Niveles Fi %

No agresivo pasivo 06 05

Agresivo leve 42 34

Agresivo fuerte 82 61

Totales 130 100%

Fuente: Base de datos


.
INTERPRETACION
En la Tabla 10 y Grfico 10, CATEGORIZACIN DE LOS NIVELES DE
AGRESIVIDAD, se observa que del 100% de los estudiantes el 61% de los
mismos se halla en el nivel agresivo fuerte, el 34% de los estudiantes posee un
nivel de agresividad leve y solamente el 05% se halla en un nivel no agresivo
pasivo. De nuestro universo de 130 estudiantes, 82 de ellos o sea ms de la mitad
muestra agresividad fuerte, lo que necesita a futuro un programa de recuperacin.

62
Grfico 10

CATEGORIZACIN DE LA AGRESIVIDAD
100.00% 100.00%
70% 61% NO
AGRESIVO
60% PASIVO
AGRESIVO
50% LEVE
AGRESIVO
34% FUERTE
40%

30%

20%
5%
10%

0%

Fuente: Tabla 10
Prueba de Pearson

63
VIDEOJUEGOS AGRESIVIDAD
VIDEOJUEGOS Correlacin de Pearson 1 ,410*
Sig. (bilateral) ,041
N 130 130
AGRESIVIDAD Correlacin de Pearson ,410* 1
Sig. (bilateral) ,041
N 130 130
*. La correlacin es significativa en el nivel 0,05 (bilateral).

Prueba R de Pearson
0,41
Relacin Negativa Relacin Ninguna Relacin Relacin Positiva
Perfecta Negativa Relacin Positiva Perfecta

-1 0 +1

INTERPRETACIN:
Como se muestra en la tabla al evaluar la correlacin, por el signo se asume que
es directa y con un valor de 0,410 que a pesar que es bajo, en cuanto al valor de
significancia p = 0,041 al ser menor a 0.05 se rechaza la hiptesis nula y se
acepta la hiptesis de investigacin es decir que existe Relacin directa entre Los
Videojuegos y la Agresividad en los estudiantes del V Ciclo de la I.E. San Martn
de Porres CIRCA, Alto Selva Alegre- 2015.

IV. DISCUSIN
La creciente agresividad mostrada por nuestros estudiantes en las escuelas
pblicas (sin dejar de lado las privadas), que se ha convertido de un tiempo a esta

64
parte en noticia morbosa que satisface la prensa muchas veces mal enfocada y
tendenciosa respecto a los docentes y el sistema educativo; es preocupante en
gran medida, por ello tomamos retos como buscar las diferentes causas que
inducen a nuestros propios hijos hacia la violencia en sus diferentes formas.
Se ha enfocado nuestra vista en un fenmeno que lleg con el siglo XX y se
perfeccion en el siglo XXI, nos estamos refiriendo al avance tecnolgico, que ha
direccionado la atencin de los nios y adolescentes hacia nuevas formas de
juegos a travs de una mquina (PC), pero desgraciadamente estos juegos que
inicialmente tuvieron el fin de entretener de manera sana, hoy en da muestran
altos grados de violencia.
La escuela es formadora no solo de conocimientos sino tambin de
personalidades, es por ello que debe de tener un rol ms consistente en cuanto a
la forma en que nuestros estudiantes que no son otros que nuestros hijos
enfrentan estos cambios tecnolgicos y el mal uso que se le est dando. Hoy solo
nos hemos dedicado a establecer esa relacin que existe entre la adiccin a los
videojuegos y el nivel de agresividad presentado por los estudiantes del V ciclo de
la I.E. San Martn de Porres CIRCA.
Estos datos obtenidos se hallan respaldados por la fiabilidad y pertinencia de los
dos Test aplicados a los estudiantes, los cuales fueron vaciados en una base de
datos, de donde han surgido nuestros cuadros estadsticos.
En los 3 primeros cuadros correspondientes al Test de adiccin a los videojuegos,
podemos ver que un 57% de estudiantes muestra adiccin a los mismos en un
nivel Alto y 35% en un nivel Medio. En los cuadros 5 al 9 correspondientes al Test
de agresividad, se puede ver que el 61% de estudiantes muestra un nivel de
agresividad fuerte. Haciendo una comparacin podemos ver que existe una
relacin marcada entre la adiccin a los videojuegos y la agresividad presentada
por estos estudiantes dentro de su medio social y en sus actividades diarias.
Las preguntas del Test valoracin de la adiccin a los videojuegos, estaban
destinadas exclusivamente a mostrar el nivel de adiccin que presentan estos
estudiantes hacia los videojuegos, donde en s, todos han jugado o juegan este
tipo de juegos, solo que algunos lo hacen en mayor escala y de una manera
adictiva, priorizndolos por encima de otras actividades, hacindolos parte de su
rutina diaria, ya que segn ellos los hace sentirse bien consigo mismos, liberados

65
y desestresados e intranquilos si no hacen uso de ellos. As mismo, la frecuencia
con que los juegan es en algunos casos preocupantes, pues lo hacen ms de dos
veces el mismo da.
Las preguntas del Test de agresividad, por el contrario, se dedicaron a medir el
nivel de agresividad existente entre los estudiantes participantes de esta
investigacin, con preguntas direccionadas a ver las reacciones de los
estudiantes en determinadas situaciones, algunas de estas preguntas vienen a
ser las mismas solo que estn formuladas de manera distinta, cada una de las
preguntas tiene como fin medir la reaccin ante una accin por parte del
estudiante. Algunos estudiantes arrojaron cifras relativamente alarmantes con un
puntaje de 45 sobre una escala de 50 (45/50), estudiantes que pueden ser motivo
de otra investigacin futura, pero de carcter experimental, con el fin de corregir
su problema con apoyo de personal especializado.
Debe tomarse en cuenta los resultados obtenidos de diferentes trabajos de
investigacin como la de Morales, C. (2009) para obtener el grado de Magster en
Educacin; con su tesis Los videojuegos y su efecto en el desarrollo cognitivo y
conductual de los nios. El objetivo de su estudio fue el de identificar lo que los
expertos en el tema exponen acerca de los efectos que tienen sobre el desarrollo
cognitivo los videojuegos; el rol del educador frente a los videojuegos; efectos de
los videojuegos sobre la conducta de los nios y el rol de los padres ante los
videojuegos. Fue una investigacin documental para aportar evidencia emprica
de acuerdo a expertos que demuestren el efecto que tiene el uso de videojuegos
sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los nios. La muestra utilizada para
esta investigacin la componen libros, revistas, publicaciones, investigaciones y
documentos relacionados al tema. Los datos se presentan en tablas de frecuencia
y porcentajes. A las conclusiones que ha llegado la autora son: la agresividad y
las conductas xenofbicas son los efectos ms asociados a los videojuegos, los
videojuegos insensibilizan a los usuarios ante situaciones reales y los videojuegos
distorsionan la sexualidad y corrompen el lenguaje.
Este trabajo ha sido contrastado con otras investigaciones como la de Fernndez
y Marn, (2003), para optar el grado de Magister en Educacin, Universidad San
Marcos-Lima, con la tesis Videojuegos y el fomento de la agresividad, El objetivo
planteado es establecer la relacin de los videojuegos con la agresividad. Donde

66
argumenta que los videojuegos fomentan la agresividad. Su conclusin principal
es: El uso de los videojuegos por parte de los usuarios en edades tempranas
incrementa la agresividad alterando su conducta. Viendo que no estamos alejados
de la realidad mostrada en otros contextos.
Finalmente esta investigacin es un aporte importante, que permitir contribuir a
futuras investigaciones y nuevos mtodos de abordaje de la agresividad y sus
causas en los estudiantes de nuestras instituciones educativas; adems que este
trabajo es un insumo importante para una nueva investigacin pero de carcter
experimental, con el fin de buscar soluciones al problema detectado.
DESICIN: Rechazar la hiptesis nula (Ho) y aceptar la hiptesis de investigacin
(Hi)

67
V. CONCLUSIONES

1: Existe una relacin directa y significativa entre la adiccin a los


videojuegos y la agresividad presentada por los estudiantes del V
ciclo de la I.E. San Martn de Porres-CIRCA, lo cual queda
corroborado por la Prueba de Pearson en la que se demuestra
que hay una correlacin positiva moderada con un valor r de
0.410, con lo cual se rechaza la hiptesis nula y se acepta la
hiptesis de la investigacin.

2: Existe un nivel alto de adiccin a los videojuegos por parte de los


estudiantes del V ciclo de la I.E. San Martn de Porres- Circa, ya
que un 57% de los estudiantes entrevistados estn inmersos
dentro de este mal contemporneo.

3: Los estudiantes entrevistados presentan un nivel de agresividad


fuerte en un 61% de los casos analizados segn la tabla de
valoracin del test aplicado.

VI. RECOMENDACIONES

68
1: Se recomienda a la GREA y al director de la Institucin Educativa,
difundir estos resultados obtenidos con el fin de que tomen cartas
en el asunto y se implemente planes de monitoreo y
acompaamiento a estos estudiantes detectados como agresivos.

2: Al director y profesores de aula, para que establezcan alianzas


estratgicas con otras instituciones comunales para el tratamiento y
asesoramiento en estos casos focalizados, instituciones tales como
el MINSA, Posta Mdica, PNP, DEMUNA.

3: Al director y profesores de aula, promover la organizacin de


eventos para desarrollar amplios espacios de confraternidad, entre
directivos, docentes y administrativos, con el fin de mejorar la
comunicacin y las relaciones humanas, facilitando canales de
dilogo con el fin de conocernos ms entre los miembros de
nuestra comunidad educativa y a su vez participar de programas de
mejora conductual dirigido por un conocedor del tema.

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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http://www.youtube.com/watch?v=dGcfP5We3HI

75
ANEXOS

ANEXO 1

MATRIZ DE CONSISTENCIA

TTULO: Videojuegos y conducta agresiva en estudiantes de Alto Selva Alegre,


Arequipa 2015.

METODOLOG
PROBLEMA OBJETIVOS HIPTESIS VARIABLES
A

76
Problema Objetivo Hi. Existe V1: Video Tipo de
General General: relacin Juegos investigacin
directa de los
Cmo los Establecer Dimensiones Bsico, no
Video Juegos
Video Juegos que los Video experimental
Identidad
con la
se relacionan Juegos tienen
Diseo de
conducta Psicosocial
con la relacin con
investigacin
agresiva de Socioeduc
conducta la conducta
los Correlacional,
agresiva de agresiva de ativa
estudiantes transversal
los los
del V ciclo
estudiantes estudiantes O1
Alto Selva V2: Conducta
del V ciclo del V ciclo
Alegre, agresiva Mr
Alto Selva Alto Selva
Arequipa- Dimensiones O2
Alegre, Alegre,
2015
Arequipa- Arequipa- Emocional
2015? 2015 (Psicolgic M= Muestra
Problemas Objetivos Ho. No existe a)
O1= Variable 1
Especficos especficos: relacin Fsico
O2= Variable
directa de los
1. Cules el 1.Determinar Verbal 2
Video Juegos
nivel de el nivel de
con la Conductua R= Relacin
adiccin a los adiccin a los
conducta l de las
videojuegos videojuegos
agresiva de Cognitivo variables de
de los de los
estudiantes estudiantes
los -Perceptivo estudio
estudiantes Metodologa
del V ciclo del V ciclo
del V ciclo de la
Alto Selva Alto Selva
Alto Selva Investigacin
Alegre, Alegre,
Alegre,
Arequipa- Arequipa- Hipottico,
Arequipa-
2015? 2015 deductivo
2015
Poblacin y
2. Cul es el 2.Determinar muestra
nivel de el nivel de El total de
agresividad agresividad estudiantes del
de los de los V ciclo.
estudiantes estudiantes

77
del V ciclo del V ciclo Tcnica: La
Alto Selva Alto Selva observacin
Alegre, Alegre,
Instrumento:
Arequipa Arequipa-
Test de
2015? 2015
adiccin

Test de
agresividad

ANEXO N 2

78
OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

VARIABLE DEFINICIN DEFINICIN DIMENSIONES INDICADO- ESCALA


CONCEPTUAL OPERACIONAL RES DE
MEDICI
N
VARIABL Un Los videojuegos son Identidad Frecuenc
E 1: programas de
videojuego ia y/o
software creado para
o juego de recurrenc Ordinal
el entretenimiento en Psicosocial
Videojue
vdeo es un general y se va a ia
-gos
software trabajar con las
dimensiones:
creado
Socioeducativa
Identidad,
para el
Psicosocial y
entretenim Socioeducativa
iento en .

general y
basado en
la
interaccin
entre una o
varias
personas y
un aparato
electrnico
que
ejecuta
dicho
videojuego. Nominal
Entendemo
s por
videojuego
s todo tipo
de juego
digital
interactivo,
con

79
independe
ncia de su
soporte.
Stack
(2005)
VARIABL La La conducta Emocional Observac
E 2:
conducta agresiva es un in de
Fsico
agresiva es mal que emocione
Verbal
Conduct
un ltimamente se s
a
conjunto ha ido Conductual.
agresiva
de incrementando Victimiza-
Cognitivo
patrones en nuestra cin
perceptivo.
de sociedad y se va (colegio,
actividad a trabajar con las vecindari
dimensiones:
que o, casa)
Emocional,Fsico,Ver
pueden bal, Conductual y
manifestar Cognitivo-perceptivo
se con
intensidad Exposici
variable, n
incluyendo
desde la
pelea fsica
hasta los
gestos o
expansione
s verbales
que
aparecen
en el curso
de
cualquier
negociaci
n. La
palabra
agresivida

80
d procede
del latn,
en el cual
es
sinnimo
de
acometivid
ad. Implica
provocaci
n y ataque.
Puede
manifestar
se en cada
uno de los
niveles que
integran al
individuo:
fsico,
emocional,
cognitivo y
social. Su
carcter es
polimorfo.
Diez
(2015)

81
ANEXO 3

MATRIZ DEL INSTRUMENTO

V 1: Videojuegos

DIMENSIONE INDICADORES TEMS PESO N DE VALORACIN INSTRUMENTO


S TEMS

Identidad 5.- Dedico mucho tiempo extra con los temas de 28 % 7 1: Nunca
mis Videojuegos incluso cuando estoy jugando 2: Raramente
con ellos (ver revistas, hablar con compaeros, 3: Ocasionalmente
dibujar los personajes, etc.)? 4: Frecuentemente TEST DE
6.- Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vaco 5: Siempre ADICCIN A
Frecuencia y/o y no s qu hacer? LOS
recurrencia 12.- Creo que juego demasiado a los videojuegos? VIDEOJUEGOS
14.- Cundo me encuentro mal me refugio en mis
videojuegos?
16.- He llegado a estar jugando ms de tres horas
seguidas?
21.- Cundo estoy jugando pierdo la nocin del
tiempo?
25.-Cundo tengo algn problema me pongo a jugar
con algn videojuego para distraerme.

Psicosocial 7.- Me irrita cuando no funciona bien el videojuego 40 % 10 1: Nunca


por culpa dela videoconsola o computadora? 2: Raramente
8.- Ya no es suficiente para mi jugar la misma 3: Ocasionalmente
cantidad de tiempo que antes cuando comenc? 4: Frecuentemente
10.- estoy obsesionado por subir el nivel, ganar 5: Siempre
prestigio, etc. en los videojuegos?
11.- Si no me funciona un videojuego, busco otro

82
rpidamente para poder jugar?
13.- Me resulta difcil parar cuando empiezo a jugar,
aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis
padres, amigos o tengo que ir a algn sitio?
15.- Lo primero que hago los fines de semana
cuando me levanto es ponerme a jugar con algn
videojuego.
17.- He discutido con mis padres y familiares o
amigos porque dedico mucho tiempo a jugar con
los videojuegos?
19.- Me he acostado ms tarde o he dormido
menos por quedarme jugando con los
videojuegos?
20.- En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo
un videojuego, aunque slo sea un momento?
23.- He mentido a mi familia o a otras personas
sobre el tiempo que he dedicado a jugar?

Socioeducativa 1.- Juego mucho ms tiempo con los videojuegos 32 % 8 1: Nunca


que cuando comenc 2: Raramente
2.- Si no me funciona la videoconsola o la 3: Ocasionalmente
computadora le pido prestada a un pariente o 4: Frecuentemente
amigo 5: Siempre
3.- Me afecta mucho cuando quiero jugar y no
funciona la computadora o el videojuego?
4.- Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos
tengo la necesidad de jugar con ellos?
9.- Dedico menos tiempo a hacer otras actividades
porque los videojuegos me ocupan bastante
rato?
18.- Cundo estoy aburrido me pongo un
videojuego?
22.- Lo primero que hago cuando llego a casa
despus del colegio es ponerme con mis
videojuegos
24.- Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en

83
clase, con mis amigos, estudiando, etc.) Pienso
en mis videojuegos (cmo avanzar, superar
alguna fase o alguna prueba, etc.)?

V 2: Conducta Agresiva

DIMENSIONE INDICADORES TEMS PESO N DE VALORACIN INSTRUMENTO


S TEMS

Emocional Observacin de 3. Si desearas algo muchsimo, haras 30 % 7 Si TEST DE


emociones cualquier cosa por lograrlo? Tal vez AGRESIVIDAD
4. Pierdes los nervios con frecuencia? No
5. Te quejaras de un perro que estuviera
siempre ladrando?
9. Eres mal perdedor, no te gusta perder?
15. Si una persona te jugara una mala pasada,
trataras de devolvrsela por tu cuenta?
16. Crees que el comportamiento agresivo es
necesario a veces para lograr algo?
23. Te da clera con frecuencia?

Fsica Victimizacin 6. Practicas deportes de contacto (o sea, 20 % 6 Si


donde hayan bastantes golpes)? Tal vez
7. En una guerra, mataras al enemigo? No
19. Lucharas si te atacara un delincuente?
20. Alguna vez te has visto envuelto en una
pelea?
24. A veces te peleas con los compaeros

84
cuando trabajan en grupo?
25. Te enfrentaras a un ladrn o a alguien que
te ataca?

Verbal 10. Le haras un reproche a alguien usando un 10 % 2 Si


lenguaje grosero en un lugar pblico? Tal vez
21. Utilizas un lenguaje ofensivo con No
frecuencia?

Conductual 1. Te gustan las pelculas de accin? 30 % 7 Si


2. En una guerra, te gustara ser piloto de Tal vez
combate? No
8. Tienes una fuerte voluntad de ganar,
siempre quieres ganar?
12. Crees que el ataque es la mejor forma de
defensa?
14. Has engaado o hecho trampas alguna
vez?
17. Te has visto envuelto en discusiones o
enfrentamientos en tu colegio?
22. Alguna vez has intimidado a una persona
ms dbil que t?

Cognitivo Exposicin 11. Tratas siempre de salirte con la tuya (o sea 10 % 3 Si


perceptivo se hace lo que t dices)? Tal vez
13. Te gusta ver el boxeo? No
18. Te negaras a obedecer una orden si
piensas que no es razonable?

85
ANEXO 4
INSTRUMENTOS
Variable 01

ENCUESTA PARA DETERMINAR FACTORES RELACIONADOS A LA


ADICCIN A LOS VIDEO JUEGOS
Apellidos y nombres: ...
Edad: . Sexo: (M) (F)

Responda las preguntas de la tabla de acuerdo con la siguiente informacin:


1: Nunca 2: Raramente 3: Ocasionalmente 4: Frecuentemente 5: Siempre
PREGUNTAS 1 2 3 4 5
1.-Dedico mucho ma s tiempo a los videojuegos que cuando
comence
2.-Si la videoconsola no me funciona o la computadora le pido
prestada a un pariente o amigo
3.- Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
computadora o el videojuego?
4.- Si me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de
jugar con ellos?
5.- Dedico tiempo extra a los temas de mis Videojuegos incluso
cuando estoy jugando con ellos (ver revistas, hablar con
compan eros, dibujar los personajes, etc.)?
6.- Si y un tiempo estoy sin jugar me encuentro vaco y no se
que hacer?
7.- Cua ndo no funciona bien el videojuego Me irrita por culpa
dela videoconsola o computadora?
8.- No me es suficiente i jugar la misma cantidad de tiempo que
antes cuando comence ?
9.- El tiempo que dedico a otras actividades es menos porque
los videojuegos me ocupan bastante rato?
10.- Me obsesiona subir el nivel, ganar prestigio, etc. en los
videojuegos?
11.- Si un videojuego no me funciona, busco otro ra pidamente
para poder jugar?
12.- Me parece que juego demasiado a los videojuegos?
13.- Cua ndo empiezo a jugar me resulta difcil parar, aunque
tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo
que ir a algu n sitio?
14.- Si me siento mal me refugio en mis videojuegos?
15.- Los fines de semana lo primero que hago cuando me
levanto es ponerme a jugar con algu n videojuego?
16.- He llegado a jugar ma s de tres horas seguidas?
17.- He llegado a discutir con mis padres, familiares o amigos
porque dedico mucho tiempo a jugar con los videojuegos?
18.- Si estoy aburrido me pongo un videojuego?
19.- He llegado acostarme ma s tarde de lo habitual o he
dormido menos tiempo por quedarme jugando con los
videojuegos?
20.- Si tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego,

86
aunque so lo sea un momento?
21.- Pierdo la nocio n del tiempo cuando estoy jugando?
22.- Al llegar a casa despue s del colegio lo primero que hago es
ponerme con mis videojuegos
23.- He llegado a mentir a mi familia o a otras personas sobre el
tiempo que he dedicado a jugar?
24.- Aun cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis
amigos, estudiando, etc.) Pienso en mis videojuegos (co mo
avanzar, superar alguna fase o alguna prueba, etc.)?
25.-Si tengo algu n problema me pongo a jugar con algu n
videojuego para distraerme.

TEST DE ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS


mbito de aplicacin: se aplica a sujetos desde 11 A 16 aos de edad.

Tiempo de administracin: La administracin es realizada por los


observadores durante una sesin, con una aplicacin directa donde el sujeto
tenga que responder al tem.

Material: hoja de respuesta que contiene los tems de la escala y la clave de


respuestas.

Descripcin: La escala consta de 25 tem categorizados en respuestas de 5


formas:
1: Nunca
2: Raramente
3: Ocasionalmente
4: Frecuentemente
5: Siempre
Los tems estn referidos a la adiccin a los videojuegos.

Interpretacin: Se proceden a sumar las puntaciones de los tems, obteniendo


de esta manera el puntaje total de la escala de Likert con el cual se ubica a la
persona en el nivel correspondiente.

Clave de respuestas:
Nunca 1 punto
Raramente 2 puntos
Ocasionalmente 3 puntos
Frecuentemente 4 puntos
Siempre 5 puntos

Categoras:
Bajo 0-42 puntos
Medio 43-84 puntos
Alto 85-125 puntos

87
Finalidad:
Precisar las categoras de adiccin a los videojuegos que presentan los
menores.

Variable 02:

TEST DE AGRESIVIDAD

NOMBRE Y APELLIDOS: _________________________________________________________________

EDAD: _______________

GE NERO: F ( ) M( )

GRADO: _____________ SECCION: _______________

Lee cuidadosamente las preguntas y marca con un aspa (X) al costado la opcio n
que consideres verdadera.

1. Te gustan las pelculas de accio n?

Si ( ) A Veces ( ) No ( )

2. En una guerra, te gustara ser piloto de combate?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

88
3. Si desearas algo muchsimo, haras cualquier cosa por lograrlo?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

4. Pierdes los nervios con frecuencia?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

5. Te quejaras de un perro que estuviera siempre ladrando?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

6. Practicas deportes de contacto (o sea, donde hayan bastantes golpes)?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

7. En una guerra, mataras al enemigo?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

8. Tienes una fuerte voluntad de ganar, siempre quieres ganar?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

9. Eres mal perdedor, no te gusta perder?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

10. Le haras un reproche a alguien usando un lenguaje grosero en un lugar


pu blico?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

11. Tratas siempre de salirte con la tuya (o sea se hace lo que tu dices)?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

12. Crees que el ataque es la mejor forma de defensa?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

13. Te gusta ver el boxeo?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

14. Has engan ado o hecho trampas alguna vez?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

89
15. Si una persona te jugara una mala pasada, trataras de devolve rsela por tu
cuenta?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

16. Crees que el comportamiento agresivo es necesario a veces para lograr algo?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

17. Te has visto envuelto en discusiones o enfrentamientos en tu colegio?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

18. Te negaras a obedecer una orden si piensas que no es razonable?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

19. Lucharas si te atacara un delincuente?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

20. Alguna vez te has visto envuelto en una pelea?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

21. Utilizas un lenguaje ofensivo con frecuencia?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

22. Alguna vez has intimidado a una persona ma s de bil que tu ?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

23. Te da co lera con frecuencia?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

24. A veces te peleas con los compan eros cuando trabajan en grupo?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

25. Te enfrentaras a un ladro n o a alguien que te ataca?

Si ( ) Tal Vez ( ) No ( )

Los puntos para cada respuesta son de la siguiente manera:

SI ( 2 ) TAL VEZ ( 1 ) NO ( 0 )

90
Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 1 a 17

NO AGRESIVO PASIVO: Tienes un modo de ser extremadamente no agresivo y


pasivo y rara vez te enfadas ante las acciones de los dema s o cuando las cosas no
salen como te gustaran.

Por una parte, esto hace que vayas por la vida sin molestar nunca a nadie y te lleves
bien con los dema s pero por otra parte, puede propiciar que los dema s se
aprovechen de ti al ver que no vas a defenderte.

Si quieres llegar a alcanzar tus metas y aspiraciones en la vida, podra venirte bien
endurecerte un poco aunque al mismo tiempo mantengas tu naturaleza tranquila y
pla cida.

Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 18 - 35

AGRESIVO LEVE: Sabes lo que quieres y tienes un temperamento lo bastante


equilibrado como para lograrlo sin pisotear a los dema s para alcanzar tus metas.

Aunque por lo general tiendes a ser de naturaleza no agresiva, si alguien se


aprovecha de ti, eres capaz de mostrar un grado de agresividad suficiente para
defenderte, si es necesario.

Si en alguna rara ocasio n pierdes los nervios y vas demasiado lejos, es muy
probable que lo lamentes despue s.

Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 36 - 50

AGRESIVO FUERTE: Esta puntuacio n indica que tienes una naturaleza muy agresiva
y que esta tendencia puede ser la caracterstica dominante en tu personalidad.

Es importante que intentes hacer algo para controlar esta tendencia a la


agresividad, as como tener ma s consideracio n con los dema s y sus sentimientos.
Para hacer esto, trata deponerte en el lugar de la otra persona y de entender su
punto de vista.

Ten en cuenta que si pierdes los papeles con frecuencia y reaccionas con
agresividad, es muy probable que pierdas a personas que son importantes para ti.
Adema s, es muy posible que muchas de las cosas que deseas alcanzar no las logres
mediante la agresividad, mientras que la diplomacia es un modo mucho ma s
efectivo de alcanzar tus metas.

91
Trata de analizar tus reacciones en las diversas situaciones en las que reaccionas
con agresividad para tratar de encontrar otros modos de comportarte.

AUTORA DEL TEST: Ana Mun oz, directora de Cepvi.com, licenciada en psicologa,
especialista universitaria en Medicina psicosoma tica y psicologa de la salud.

ANEXO 5

EVIDENCIAS FOTOGRFICAS

92
93
94
95
ANEXO 6
BASE DE DATOS

TABLA N 01
PUNTAJES OBTENIDOS SOBRE VALORACIN DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIN PRIMARIA DEL V CICLO DE LA I.E. SAN MARTN DE PORRES, SELVA
ALEGRE, 2015

1: Nunca
2: Raramente
3: Ocasionalmente
4: Frecuentemente
5: Siempre

PREGUNTAS
1 2 3 4 5 6 7 8
N
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
01 X X X X X X X X
02 X X X X X X X X
03 X X X X X X X X
04 X X X X X X X X
05 X X X X X X X X
06 X X X X X X X X
07 X X X X X X X X
08 X X X X X X X X
09 X X X X X X X X
10 X X X X X X X X
11 X X X X X X X X
12 X X X X X X X X
13 X X X X X X X X
14 X X X X X X X X
15 X X X X X X X X
16 X X X X X X X X
17 X X X X X X X X X X
18 X X X X X X X X
19 X X X X X X X X
20 X X X X X X X X
21 X X X X X X X X
22 X X X X X X X X
23 X X X X X X X X
24 X X X X X X X X
25 X X X X X X X X
26 X X X X X X X X
27 X X X X X X X X
28 X X X X X X X X

96
29 X X X X X X X X
30 X X X X X X X X
31 X X X X X X X X
32 X X X X X X X X
33 X X X X X X X X
34 X X X X X X X X
35 X X X X X X X X
36 X X X X X X X X
37 X X X X X X X X X X
38 X X X X X X X X
39 X X X X X X X X
40 X X X X X X X X
41 X X X X X X X X
42 X X X X X X X X
43 X X X X X X X X
44 X X X X X X X X
45 X X X X X X X X
46 X X X X X X X X
47 X X X X X X X X
48 X X X X X X X X
49 X X X X X X X X
50 X X X X X X X X
51 X X X X X X X X X
52 X X X X X X X X
53 X X X X X X X X
54 X X X X X X X X
55 X X X X X X X X
56 X X X X X X X X
57 X X X X X X X X
58 X X X X X X X X
59 X X X X X X X X
60 X X X X X X X X
61 X X X X X X X X
62 X X X X X X X X
63 X X X X X X X X
64 X X X X X X X X
65 X X X X X X X X
66 X X X X X X X X
67 X X X X X X X X
68 X X X X X X X X X X
69 X X X X X X X X
70 X X X X X X X X
71 X X X X X X X X
72 X X X X X X X X
73 X X X X X X X X
74 X X X X X X X X
75 X X X X X X X X
76 X X X X X X X X
77 X X X X X X X X
78 X X X X X X X X

97
79 X X X X X X X X
80 X X X X X X X X
81 X X X X X X X X
82 X X X X X X X X X
83 X X X X X X X X
84 X X X X X X X X
85 X X X X X X X X
86 X X X X X X X X
87 X X X X X X X X
88 X X X X X X X X
89 X X X X X X X X
90 X X X X X X X X
91 X X X X X X X X
92 X X X X X X X X
93 X X X X X X X X X X
94 X X X X X X X X
95 X X X X X X X X
96 X X X X X X X X
97 X X X X X X X X
98 X X X X X X X X
99 X X X X X X X X
100 X X X X X X X X
101 X X X X X X X X
102 X X X X X X X X
103 X X X X X X X X
104 X X X X X X X X
105 X X X X X X X X
106 X X X X X X X X
107 X X X X X X X X
108 X X X X X X X X
109 X X X X X X X X
110 X X X X X X X X
111 X X X X X X X X
112 X X X X X X X X
113 X X X X X X X X X X
114 X X X X X X X X
115 X X X X X X X X
116 X X X X X X X X
117 X X X X X X X X
118 X X X X X X X X
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0

TABLA N 02
PUNTAJES OBTENIDOS SOBRE LA AGRESIVIDAD EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIN PRIMARIA DEL V CICLO DE LA I.E. SAN MARTN DE PORRES, SELVA ALEGRE, 2015
PUNTAJE: SI ( 2 ) TAL VEZ ( 1 ) NO ( 0 )
PREGUNTAS
N

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25 X X X X X X X X X X X X X X X X
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29 X X X X X X X X X X X X X X X X
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60 X X X X X X X X X X X X X X X X
61 X X X X X X X X X X X X X X X X
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80 X X X X X X X X X X X X X X X X
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91 X X X X X X X X X X X X X X X X
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93 X X X X X X X X X X X X X X X X
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100 X X X X X X X X X X X X X X X X
101 X X X X X X X X X X X X X X X X
102 X X X X X X X X X X X X X X X X
103 X X X X X X X X X X X X X X X X
104 X X X X X X X X X X X X X X X X
105 X X X X X X X X X X X X X X X X
106 X X X X X X X X X X X X X X X X
107 X X X X X X X X X X X X X X X X
108 X X X X X X X X X X X X X X X X
109 X X X X X X X X X X X X X X X X
110 X X X X X X X X X X X X X X X X
111 X X X X X X X X X X X X X X X X
112 X X X X X X X X X X X X X X X X
113 X X X X X X X X X X X X X X X X
114 X X X X X X X X X X X X X X X X
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116 X X X X X X X X X X X X X X X X
117 X X X X X X X X X X X X X X X X
118 X X X X X X X X X X X X X X X X
119 X X X X X X X X X X X X X X X X
120 X X X X X X X X X X X X X X X X

109
PREGUNTAS
17 18 19 20 21 22 23 24 25 PUNTAJE

PRESENNTA
TOTAL
N

TAL VEZ

TAL VEZ

TAL VEZ

TAL VEZ

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TAL VEZ

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121 X X X X X X X X X X X X X X X X

AGRESIVIDAD
122 X X X X X X X X X X X X X X X X
01 X X X X X X X X X 16 05 0 21
123 X X X X X X X X X X X X X X X X
02 X X X X X X X X X 18 02 0 20
124 X X X X X X X X X X X X X X X X
03 X X X X X X X X X 36 00 0 36
125 X X04 XX XX X X X X X X X X X X X X X X
X X X X X 38 05 0 43
XXX X X X X X X X XX X
126 X 05 X X X X X X 12 05 0X 17 X X X X
127 X X06 XX XX X X X X X X X X X XX X X X 32 04 0X X 36 X X X
128 X X07 XX XX X X X X X X X X X
X X X X X 30X 11 0 41 X X X X
129 X X08 X X X X X X X X X X X X X X X XX X 08X 04 0 X 12 X X X
130 X X09 X X X XX X X X X X X X X X X XX X 10 01 0X X 11 X X X
10 X X X X X X X X X 10 05 0 15
11 X X X X X X X X X 34 03 0 37
12 X X X X X X X X X 34 08 0 42
13 X X X X X X X X X 00 02 0 02
14 X X X X X X X X X 20 08 0 28
15 X X X X X X X X X 16 00 0 16
16 X X X X X X X X X 18 02 0 20
17 X X X X X X X X X 20 04 0 24
18 X X X X X X X X X 36 01 0 37
19 X X X X X X X X X 30 06 0 36
20 X X X X X X X X X 22 14 0 36
21 X X X X X X X X X 10 12 0 22
22 X X X X X X X X X 32 04 0 36
23 X X X X X X X X X 24 03 0 27
24 X X X X X X X X X 36 00 0 36
25 X X X X X X X X X 24 01 0 25
26 X X X X X X X X X 16 11 0 27
27 X X X X X X X X X 14 06 0 20
28 X X X X X X X X X 22 05 0 27
29 X X X X X X X X X 26 10 0 36
30 X X X X X X X X X 30 07 0 37
31 X X X X X X X X X 44 02 0 46
32 X X X X X X X X X 34 05 0 39
33 X X X X X X X X X 42 00 0 42
34 X X X X X 110
X X X X 26 10 0 36
35 X X X X X X X X X 16 11 0 27
36 X X X X X X X X X 28 03 0 31
37 X X X X X X X X X 32 04 0 36
PUNTAJE Y/O VALORACIN:
SI (2)
TAL VEZ (1)
NO (0)

111
CUADRO RESUMEN INTERPRETACIN DEL TEST DE AGRESIVIDAD

PUNTAJE
TOTAL
N ORDEN
PRESENTAN
ESTUDIANTE SI TAL VEZ NO
AGRESIVIDAD

01 16 05 00 21
02 18 02 00 20
03 36 00 00 36
04 38 05 00 43
05 12 05 00 17
06 32 04 00 36
07 30 11 00 41
08 08 04 00 12
09 10 01 00 11
10 10 05 00 15
11 34 03 00 37
12 34 08 00 42
13 00 02 00 02
14 20 08 00 28
15 16 00 00 16
16 18 02 00 20
17 20 04 00 24
18 36 01 00 37
19 30 06 00 36
20 22 14 00 36
21 10 12 00 22
22 32 04 00 36
23 24 03 00 27
24 36 00 00 36
25 24 01 00 25
26 16 11 00 27
27 14 06 00 20
28 22 05 00 27
29 26 10 00 36
30 30 07 00 37
31 44 02 00 46
32 34 05 00 39
33 42 00 00 42
34 26 10 00 36
35 16 11 00 27
36 28 03 00 31
37 32 04 00 36
38 30 06 00 36
39 26 03 00 29
40 40 01 00 41

112
41 26 10 00 36
42 24 07 00 31
43 34 07 00 41
44 32 04 00 36
45 26 10 00 36
46 24 05 00 29
47 32 04 00 36
48 34 04 00 38
49 40 01 00 41
50 14 05 00 19
51 32 05 00 37
52 36 01 00 37
53 30 01 00 31
54 30 06 00 36
55 18 06 00 24
56 30 06 00 36
57 42 01 00 43
58 18 01 00 19
59 24 04 00 28
60 42 02 00 44
61 26 00 00 26
62 42 02 00 44
63 34 02 00 36
64 36 01 00 37
65 42 01 00 43
66 28 00 00 28
67 36 01 00 37
68 34 02 00 36
69 34 03 00 37
70 22 00 00 22
71 36 00 00 36
72 44 00 00 44
73 36 00 00 36
74 24 00 00 24
75 46 01 00 47
76 24 02 00 24
77 36 00 00 36
78 34 03 00 37
79 38 00 00 38
80 24 01 00 25
81 26 01 00 27
82 34 02 00 36
83 44 01 00 45
84 36 01 00 37
85 36 01 00 37
86 34 02 00 36
87 34 03 00 37

113
88 36 00 00 36
89 34 03 00 37
90 36 00 00 36
91 38 00 00 38
92 22 02 00 24
93 14 05 00 19
94 32 05 00 37
95 36 01 00 37
96 30 01 00 31
97 30 06 00 36
98 18 06 00 24
99 30 06 00 36
100 42 01 00 43
101 18 01 00 19
102 24 04 00 28
103 42 02 00 44
104 26 00 00 26
105 42 02 00 44
106 34 02 00 36
107 36 01 00 37
108 42 01 00 43
109 28 00 00 28
110 36 01 00 37
111 34 02 00 36
112 34 03 00 37
113 22 00 00 22
114 36 00 00 36
115 44 00 00 44
116 36 00 00 36
117 24 00 00 24
118 46 01 00 47
119 24 02 00 24
120 36 00 00 36
121 34 03 00 37
122 38 00 00 38
123 24 01 00 25
124 42 01 00 43
125 28 00 00 28
126 36 01 00 37
127 34 02 00 36
128 34 03 00 37
129 22 00 00 22
130 36 00 00 36

TOTAL DE CASOS CON RASGOS MARCADOS DE


82 ESTUDIANTES
AGRESIVIDAD
Fuente: Test de agresividad.

114
Tomando en cuenta la escala de valoracin formulada por Ana Muoz, directora
de Cepvi.com, licenciada en psicologa, especialista universitaria en Medicina
psicosomtica y psicologa de la salud. Creadora del presente test; donde la
valoracin es:

SI (2)
TAL VEZ (1)
NO (0)

As mismo tambin teniendo en cuenta lo siguiente:


Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 1 a 17

NO AGRESIVO PASIVO: Tienes un modo de ser extremadamente no agresivo y


pasivo y rara vez te enfadas ante las acciones de los dems o cuando las cosas
no salen como te gustaran.

Por una parte, esto hace que vayas por la vida sin molestar nunca a nadie y te
lleves bien con los dems pero por otra parte, puede propiciar que los dems se
aprovechen de ti al ver que no vas a defenderte.

Si quieres llegar a alcanzar tus metas y aspiraciones en la vida, podra venirte


bien endurecerte un poco aunque al mismo tiempo mantengas tu naturaleza
tranquila y plcida.

Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 18 - 35

AGRESIVO LEVE: Sabes lo que quieres y tienes un temperamento lo bastante


equilibrado como para lograrlo sin pisotear a los dems para alcanzar tus metas.

Aunque por lo general tiendes a ser de naturaleza no agresiva, si alguien se


aprovecha de ti, eres capaz de mostrar un grado de agresividad suficiente para
defenderte, si es necesario.

Si en alguna rara ocasin pierdes los nervios y vas demasiado lejos, es muy
probable que lo lamentes despus.

Si la puntuacin en este Test de agresividad es de 36 - 50

115
AGRESIVO FUERTE: Esta puntuacin indica que tienes una naturaleza muy
agresiva y que esta tendencia puede ser la caracterstica dominante en tu
personalidad.

Es importante que intentes hacer algo para controlar esta tendencia a la


agresividad, as como tener ms consideracin con los dems y sus sentimientos.
Para hacer esto, trata deponerte en el lugar de la otra persona y de entender su
punto de vista.

Ten en cuenta que si pierdes los papeles con frecuencia y reaccionas con
agresividad, es muy probable que pierdas a personas que son importantes para ti.
Adems, es muy posible que muchas de las cosas que deseas alcanzar no las
logres mediante la agresividad, mientras que la diplomacia es un modo mucho
ms efectivo de alcanzar tus metas.

Trata de analizar tus reacciones en las diversas situaciones en las que reaccionas
con agresividad para tratar de encontrar otros modos de comportarte.

Podemos ver que de los 130 estudiantes a los cuales les aplicamos el Test de
agresividad, 82 (63%) de ellos muestran rasgos de agresividad, los cuales
deberan de llevar una orientacin y/o tratamiento especializado.

116
ANEXO 7
ARTICULO CIENTIFICO
1. TITULO:
Videojuegos y conducta agresiva en estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa- 2015.
2. AUTORA:
Br. Roco del Carmen Villavicencio Medina Email: rocavime1@hotmail.com Docente
3. RESUMEN
El presente trabajo tuvo como propsito demostrar que existe una relacin directa de los Video
Juegos con la conducta agresiva de los estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa-2015, Es
una Investigacin Correlacional, se aplica describiendo todas sus dimensiones, en este caso se
describe el objeto a estudiar el cual es la conducta agresiva presentada por los estudiantes
investigados y la relacin con los videojuegos.
El tipo de investigacin es Bsica, no experimental y el diseo de investigacin es Correlacional,
transversal. La poblacin y muestra estuvo conformada por 130 estudiantes de la I.E. San Martn
de Porres-CIRCA, distrito de Alto Selva Alegre, Arequipa -2015 ,a los cuales se les aplic dos test
para poder medir su nivel de adiccin a los video juegos que ellos presentan y para medir su nivel
de agresividad que manifiestan en sus actitudes y/o acciones.
Al finalizar el programa se recogi la informacin de los dos test y se hizo la contrastacin de
resultados. Despus de tabular los resultados aplicando el programa SPSS y la prueba de Pearson,
se concluy que existe relacin entre los videojuegos y la agresividad presentada por los
estudiantes, ya que estos presentan ambos indicadores.
4. PALABRAS CLAVES: Video juegos, Conducta agresiva, Adiccin, Contrastacin, Relacin,
Indicadores.

5. ABSTRACT
This study was designed to demonstrate that there is a direct relationship of Video Games with
the aggressive behavior of students V cycle Alto Selva Alegre, Arequipa-2015, is a correlational
research, it applies describing all its dimensions, in this case describes the object which is to study
aggressive behavior by the students investigated and the relationship with video games.
The Basic research is not experimental and research design is correlational, cross. The population
and sample consisted of 130 students EI San Martin de Porres-CIRCA "district of Alto Selva Alegre,
Arequipa-2015, to which we applied two tests to measure their level of addiction to video games
they present and to measure their level of aggressiveness manifested in their attitudes and / or
actions.

117
At the end of the program information of the two tests it was collected and the testing of results
was done. After tabulating the results using the SPSS program and Pearson's test, it was concluded
that there is a relationship between video games and aggression by students as they present both
indicators.
Keywords: Video games, aggressive behavior, Addiction, Contrasting, Relationship, Indicators.

6. INTRODUCCIN
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos los cuales
figuran como la primera opcin de entretenimiento cada da.
En muchas ocasiones el comportamiento de los nios se ve afectado por un sin nmero de
situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de estos juegos en su mayora de contenido
violento, los cuales influyen en el desarrollo y conducta de quienes lo utilizan con regularidad y en
algunos casos hay quienes hacen uso desmedido de los mismos.
Introducindose su uso en la vida del nio de una manera inadvertida y progresiva, pudiendo
conducirle a la dependencia social, psicolgica y biolgica, daando la integridad y libertad de
quienes lo padecen.
Las principales quejas de la agresividad infantil que manifiestan los padres y docentes son las
conductas inadecuadas en el desarrollo y comportamiento de los nios, quienes muchas veces
pretenden ser manipuladores y presentan un carcter por dems rebelde y agresivo, no sabiendo
los padres como interactuar con ellos a fin de cambiar o palear su comportamiento dismil.
Sin embargo entre los problemas principales se destaca la agresividad infantil es su alta afinidad
con trastornos de personas adultas, es el alto ndice de su conducta antisocial demostrada con sus
ataques de rabietas, rebelda e inconformidad con los cnones de una sociedad normal que es la
que pretendemos en ella y que a futuro ocasionar problemas para relacionarse y llenar una
convivencia pacfica en la adolescencia y posteriormente en su vida adulta.
Los nios con conductas disimiles (agresivas) tienden a causar perjuicios de diferentes tipos entre
ellos perjuicios psicolgicos, fsicos, mostrndose indiferentes e indolentes ante el dao que
puedan ocasionar a otros.
As mismo, es preocupante la relacin existente entre la adiccin a los videojuegos y la agresividad
infantil, tal como lo demuestro en este trabajo y en otros similares que se ha tomado como
antecedentes.
Se han realizado indagaciones acerca del tema tratado y hemos encontrado trabajos que abordan
el mismo desde diferentes puntos de vista, tales como:
Villavicencio M. (2010) para obtener el grado de Magister Scientiarum en Orientacin, Mencin
Educativa, con la tesis Conductas Agresivas de los nios y nias en el aula de clases, se realiz

118
una investigacin con el objetivo de reconocer las conductas agresivas de los nios y nias en las
aulas de clase de la Escuela Primaria Nacional Bolivariana Pichincha, Venezuela.
Fernndez y Marn, (2003), para optar el grado de Magister en Educacin, Universidad San
Marcos-Lima, con la tesis Videojuegos y el fomento de la agresividad, El objetivo planteado es
establecer la relacin de los videojuegos con la agresividad. Donde argumenta que los videojuegos
fomentan la agresividad, con lo cual y como resultado de nuestra bsqueda, se encontraron
autores que han investigado este tema y quienes hasta la fecha no han comprobado que los
videojuegos violentos causan alteraciones o efectos duraderos en la conducta del Individuo que
juega.
Teniendo en cuenta las pesquisas realizadas, esta investigacin se fundamenta cientficamente
teniendo en cuenta que Piaget (1978) seal que los nios desarrollan sus teoras sobre el
funcionamiento del mundo a travs de sus interacciones con los objetos que les rodean. Con los
juguetes antiguos los nios se sentan fascinados por aquellos a los que podan abrir las tripas
esperando comprender un sistema mecnico.
Por ejemplo, al desmontar una radio aparecan montones de piezas de distinta forma dispuestas
de una manera especial y conectadas de alguna forma que la hacan funcionar, haba tubos de
cristal que contenan otros tubitos ms pequeos, se podan distinguir distintas clases de piezas y
disposiciones...Y de esta forma podan dar el suficiente sentido a lo que vean como para
desarrollar una teora de cmo y porqu funcionaba.
Pero en el interior de una radio actual slo hay circuitos integrados y bateras que no permiten
ninguna manipulacin, y por tanto privan al nio de aventurar conjetura alguna sobre su
funcionamiento. En este sentido, la radio antigua era transparente, la radio moderna es opaca. El
ordenador es opaco, los videojuegos son opacos. En la actualidad, los nios se han acostumbrado
a jugar con juguetes opacos. Pero en ellos no hay referencias fsicas, ni mecnicas, no hay ningn
movimiento... cmo juegan con ellos? Cmo elaboran teoras sobre ellos?
Sin embargo, en los aos ochenta, con los primeros ordenadores interactivos que hablaban,
enseaban, jugaban... los nios percibieron (Turkle, 1984) que el movimiento no era la clave para
saber si el ordenador estaba o no vivo (cosa de la que no estaban siempre seguros). Empezaron a
percibir los criterios relevantes del ordenador no en trminos fsicos o mecnicos, sino
psicolgicos: estaban interesados en que pudieran hablar, responder, jugar, hacer trampas...
actuaban como si tuviesen mente. Adems, el ordenador tambin pareca estar dotado de habla y
razn. De repente el ordenador con sus cualidades parecidas a las humanas pareca un pariente
cercano. As que procedieron a diferenciar a las personas de sus vecinos ms cercanos (que ya no
eran los animales, o sus mascotas), los ordenadores. Y lo hicieron de una manera sublime: las
personas eran especiales porque podan sentir.

119
En la actualidad los nios se enfrentan al ordenador de una forma distinta. Algunas cuestiones han
quedado zanjadas porque han adoptado respuestas culturalmente preparadas de antemano: los
ordenadores no son personas, son mquinas. Pero los lmites entre mquina y personas siguen
siendo confusos: los objetos inanimados del otro lado de la pantalla pueden pensar y tener
personalidad propia. As que asumieron los ordenadores como objetos psicolgicos (empezando a
situarlos mucho ms cerca de ellos) y hoy en da, muchas de las cualidades que inicialmente
decan poseer exclusivamente las personas, se las atribuyen al ordenador (aunque a sabiendas de
que slo son mquinas). As por ejemplo dotan al ordenador de la capacidad de dilogo y le
proporcionan las propiedades de tener intenciones, ideas, inteligencia... y lo consideran como un
modelo adecuado para el dilogo y la relacin. De esta forma, a la vez que ven cada vez ms a los
ordenadores como mquinas, les atribuyen cualidades que erosionan la distincin entre mquina
y persona. Y este comportamiento se reproduce de la misma forma si hablamos de otras
mquinas que pueden utilizar (o ver utilizar) como las consolas de videojuegos de ltima
generacin o los telfonos mviles, por ejemplo: El xito creciente de los videojuegos es una
realidad en nuestra sociedad actual, como lo demuestra el hecho de que este tipo de juegos
constituyen el 53% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en Espaa durante el ao 2009
(aDeSe, 2010), por delante del cine (23%), pelculas de vdeo (13%) y msica grabada (10%).
Los videojuegos estn, desde hace aos, en la primera fila de los juguetes preferidos por los nios,
y tambin por muchos adultos del mundo occidental. Todo parece indicar que los videojuegos son
y seguirn siendo en el futuro uno de los juguetes favoritos por nuestros hijos e hijas.
En la I.E. San Martn de Porres, perteneciente a la ASEP Mara Madre y Maestra CIRCA, se vio en
la ltima dcada un incremento de las conductas agresivas por parte de los estudiantes en mayor
o menor grado, debido a la exposicin con los medios que los rodean. Nuestra labor docente nos
coloca frente a estos retos cada da, lo cual nos exige una preparacin permanente y reflexiva para
solucionar inconvenientes que surgen en la sociedad. Ante dicha situacin consideramos
necesario investigar acerca de la relacin existente entre los videojuegos y la agresividad.
El presente trabajo surgi como forma de demostrar la relacin existente entre los videojuegos y
la agresividad en los estudiantes de la I.E. San Martn de Porres. Para poder realizar la presente
investigacin se han formulado los objetivos que nos han guiado a travs de todo el proceso y que
son los siguientes:
Objetivo General: Establecer que los Video Juegos tienen relacin con la conducta agresiva de los
estudiantes del V ciclo Alto Selva Alegre, Arequipa -2015.
Objetivos Especficos: Determinar el nivel de adiccin a los videojuegos de los estudiantes del V
ciclo Alto Selva Alegre -2015, y Determinar el nivel de agresividad de los estudiantes del V ciclo
Alto Selva Alegre, Arequipa 2015.

120
El estudio se realiz en la I.E. San Martn de Porres que se halla ubicada en el distrito de Alto Selva
Alegre, cuyo estrato social es de nivel medio, la poblacin est conformada principalmente por
descendientes de arequipeos o inmigrantes, con un nivel cultural medio alto.
La unidad de estudio estuvo compuesta por la totalidad de estudiantes del V ciclo de Primaria de
la I.E. San Martn de Porres, los cuales mostraron curiosidad durante la aplicacin de los Test.
Cuando escuchamos la palabra adiccin, casi automticamente pensamos en dependencia de
drogas o alcohol, pero obviamente esto es algo diferente.
A los padres se les hace difcil tratar la agresividad de sus hijos, ya que comnmente estos llegan a
desobedecerles y a mostrarse rebeldes frente a lo que puedan manifestarles. Las conductas
agresivas son un trastorno que si se da en exceso y no es tratado en la infancia puede ocasionar
graves problemas a futuro en la adolescencia, juventud y adultez. Esto conducir al fracaso escolar
y posteriormente familiar y laboral, formando personas intratables, antisociales y con dificultades
de integracin social en su medio prximo. Qu entendemos por agresividad en los nios?
Cuando hablamos de manifestaciones agresivas, estamos refirindonos al dao que se ocasiona a
otra persona de manera fsica y/o psicolgica. Es una demostracin mal intencionada que se
puede manifestar de diferentes maneras. Esto es relativamente comn y a menudo aparece a
corta edad.
7. METODOLOGA
El mtodo aplicado es el bsico e hipottico deductivo. Segn el enfoque es cuantitativo porque
para la prueba de hiptesis se usar tcnicas estadsticas.
La investigacin descriptiva, se refiere al trabajo cientfico que permita ordenar el resultado de las
observaciones de las conductas, las caractersticas, los factores, los procedimientos y otras
variables de fenmenos y hechos.
La investigacin descriptiva busca especificar propiedades, caractersticas y rasgos importantes
de cualquier fenmeno que se analice. (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, pp. 119)
La Metodologa Cuantitativa es aquella que permite examinar los datos de manera numrica,
especialmente en el campo de la Estadstica. Edelmira G. La Rosa (1995) Dice que para que exista
Metodologa Cuantitativa debe haber claridad entre los elementos de investigacin desde donde
se inicia hasta donde termina, el abordaje de los datos es esttico, se le asigna significado
numrico. El abordaje de los datos cuantitativos es estadstico, hace demostraciones con los
aspectos separados de su todo, a los que se asigna significado numrico y hace inferencias.
8. RESULTADOS
Al observar los cuadros estadsticos referidos a la adiccin se puede notar que los promedios del
test son altos, sabindose que todos los estudiantes investigados sin excepcin han sido partcipes
de los videojuegos en mayor o menor grado. En los cuadros referidos a la agresividad, vemos
tambin que las frecuencias son altas, pues un gran porcentaje muestra agresividad y otros son

121
fronterizos, pues estn cerca de ser agresivos. Estos valores tambin nos indican y demuestran
que existe una relacin entre los videojuegos y la agresividad en los estudiantes del V ciclo de la
Institucin Educativa San Martn de Porres, Alto Selva Alegre 2015.
9. DISCUSIN
La presente investigacin tuvo como finalidad determinar la relacin que existe entre la adiccin a
los videojuegos y el nivel de agresividad presentado por los estudiantes de la I.E. San Martn de
Porres CIRCA.
En los 3 primeros cuadros correspondientes a la Escala de Likert, Test valoracin de la adiccin a
los videojuegos, se puede ver que un 57% de estudiantes muestra adiccin a los mismos en un
nivel Alto y 35% en un nivel Medio. En los cuadros 5 al 9 correspondientes al Test de agresividad,
se puede ver que el 61% de estudiantes muestra un nivel de agresividad fuerte. Haciendo una
comparacin podemos ver que existe una relacin marcada entre la adiccin a los videojuegos y la
agresividad presentada por estos estudiantes dentro de su medio social y en sus actividades
diarias.
Las preguntas del Test de adiccin a los videojuegos estaban destinadas exclusivamente a mostrar
el nivel de adiccin que presentan estos estudiantes hacia los videojuegos, donde en s, todos han
jugado o juegan este tipo de juegos, solo que algunos lo hacen en mayor escala y de una manera
adictiva, priorizndolos por encima de otras actividades, hacindolos parte de su rutina diaria, ya
que segn ellos los hace sentirse bien consigo mismos, liberados y desestresados e intranquilos si
no hacen uso de ellos. As mismo, la frecuencia con que los juegan en algunos casos es
preocupante pues lo hacen ms de dos veces el mismo da.
Las preguntas del Test de agresividad, por el contrario se dedicaron a medir el nivel de agresividad
existente entre los estudiantes participantes de esta investigacin, con preguntas direccionadas a
ver las reacciones de los estudiantes en determinadas situaciones, algunas de estas preguntas
vienen a ser las mismas solo que estn formuladas de manera distinta, cada una de las preguntas
tiene como fin medir la reaccin ante una accin por parte del estudiante. Algunos estudiantes
arrojaron cifras relativamente alarmantes como 45 sobre una escala de 50 (45/50), estudiantes
que pueden ser motivo de otra investigacin futura pero de carcter experimental, con el fin de
corregir su problema con apoyo de personal especializado.
Finalmente se considera que esta investigacin es un aporte importante, que permitir contribuir
a futuras investigaciones y nuevos mtodos de abordaje de la agresividad y sus causas en los
estudiantes de nuestras instituciones educativas.
10. CONCLUSIONES

Primero: Existe una relacin directa y significativa entre la adiccin a los videojuegos y la
agresividad presentada por los estudiantes del V ciclo de la I.E. San Martn de Porres-CIRCA, lo cual

122
queda corroborado por la Prueba de Pearson en la que se demuestra que hay una correlacin
positiva moderada con un valor r de 0.410, con lo cual se rechaza la hiptesis nula y se acepta la
hiptesis de la investigacin.

Segundo: Existe un nivel alto de adiccin a los videojuegos por parte de los estudiantes del V ciclo
de la I.E. San Martn de Porres- Circa, ya que un 57% de los estudiantes entrevistados estn
inmersos dentro de este mal contemporneo.

Tercero: Los estudiantes entrevistados presentan un nivel de agresividad fuerte en un 61% de los
casos analizados segn la tabla de valoracin del test aplicado.
11. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Balaguer, R. (2001). La adiccin a Internet. Fuente original: Adiccin, Montevideo: Cuadernos de
la Coordinadora de Psiclogos del Uruguay. Disponible en el Archivo del Observatorio para
la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=2
Cruzado, L., Matos, L. Y Kendall, R. (2006). Actividad fsica en adolescentes y su relacin con
Agresividad, impulsividad, Internet y videojuegos. Revista Med Hered, 17, (4) 196203.
De La Cruz, Y. (2004). Videojuegos: generadores de actitudes ludpatas y violentas en los
jugadores. San Jos, Costa Rica: ZurcherBlen.
Morales, C. (2009) Los videojuegos y su efecto en el desarrollo cognitivo y conductual de los nios.
Tesis para obtener el grado de Magster en Educacin.

12. RECONOCIMIENTOS
Por la oportuna intervencin de nuestra asesora Mg. Milder Silvia Montao Revilla, se pudo llegar
a concluir este trabajo, adems de la ayuda de todas las docentes que me formaron con
profesionalismo.

123