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TEMA 5. Orientacin y representacin en el espacio. Cuerpos geomtricos. reas y Volmenes.

Materiales y recursos didcticos.

1. Introduccin.
2. Orientacin y representacin en el espacio.
2.1. El sistema de ejes cartesianos.
2.2. Sistemas de localizacin terrestre.
2.3. Lectura e interpretacin de planos.
2.4. Visualizacin espacial.
3. Planos, rectas y ngulos en el espacio.
3.1. Geometra espacial.
3.2. Posiciones relativas de rectas y planos en el espacio.
3.3. ngulos diedros.
4. Poliedros. Clasificacin. reas y volmenes.
4.1. Poliedros.
4.2. Clasificacin de los poliedros.
4.3. Poliedros regulares. Desarrollo. reas laterales.
4.4. Poliedros truncados.
4.5. Prismas y antiprismas.
4.6. Pirmides.
4.7. reas de prismas y pirmides.
4.8. Volmenes de cuerpos geomtricos. Principio de Cavalieri.
5. Cuerpos de revolucin. reas y volmenes.
5.1. Cilindro.
5.2. Cono.
5.3. Esfera.
6. Simetras en poliedros y cuerpos redondos.
7. Etapas de aprendizaje. Materiales y recursos didcticos.
7.1. Conocimiento y representacin espacial.
7.2. Recursos didcticos.
7.3. Desarrollo cognitivo y progresin del aprendizaje.
7.4. Materiales para la enseanza de la geometra en el espacio.

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1. Introduccin.
La Geometra en Primaria debe tratarse experimentalmente, dejando para estudiantes de
niveles superiores un enfoque deductivo y ms preciso. Los conocimientos geomtricos son
bsicos para los escolares, como aparece recogido en el Currculo y entre los objetivos de esta
etapa: conocimiento y manejo de formas y figuras geomtricas, relacionarlas, identificarlas en la
realidad, clasificarlas, construirlas
Los materiales manipulativos en esta etapa facilitan al alumno una aproximacin a los
conceptos geomtricos a travs de modelos reales con los que puede interactuar.
En los juegos populares, en la naturaleza, en el arte, en la arquitectura encontramos
recursos para trabajar la geometra y en muchas profesiones (albailes, ceramistas, artesanos) la
utilizan.
Es por todo esto, que los futuros maestros deben ser capaces de reconocer y enunciar
propiedades, definir, manejar y construir objetos geomtricos, as como plantear y resolver
problemas empleando conceptos de geometra.
Una parte importante de la competencia matemtica que los escolares deben desarrollar
consiste en representar e interpretar la realidad y el entorno, siendo capaces de describir
posiciones y movimientos empleando distintos referentes.
Las capacidades de orientacin y representacin espacial son objeto de aprendizaje y el
desarrollo del sentido espacial permite avanzar y profundizar en el conocimiento de otros
contenidos como la medida, razonamiento proporcional, nmeros enteros...
Se debe trabajar: la orientacin y la visualizacin.

Actividad 1.
Elabora una lista de elementos de la naturaleza, utensilios domsticos, juegos, actividades,
deportes, elementos arquitectnicos, ejemplos presentes en el arte donde aparezcan figuras
geomtricas. Si es posible acompaa ese listado de fotografas e imgenes.

Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currculo bsico de la


Educacin Primaria.
El rea de Matemticas en la Educacin Primaria se organiza en cinco bloques de
contenido, que deben ser abordados de una manera entrelazada, construyendo unos contenidos
sobre los otros, como una estructura de relaciones observables de forma que se facilite su
comprensin y aplicacin en contextos cada vez ms enriquecedores y complejos. Esta agrupacin
no implica una organizacin cerrada, por el contrario, permitir organizar de diferentes maneras
los contenidos adoptando la metodologa ms adecuada a las caractersticas de los mismos y del
grupo de alumnos.
Bloque 4, Geometra: el entorno del nio est lleno de elementos geomtricos con
significado concreto para l (pelotas, ventanas, mesas, etc.) Es preciso contextualizar las
enseanzas geomtricas de una forma que resulte significativa para los alumnos: el estudio de su
entorno prximo y familiar, por la motivacin e inters que puede despertar puede ser fuente
inagotable de objetos susceptibles de observacin y manipulacin.
Contenidos:
La situacin en el plano y en el espacio.
Posiciones relativas de rectas y circunferencias.
ngulos en distintas posiciones: consecutivos, adyacentes, opuestos por el vrtice
Sistema de coordenadas cartesianas.
Descripcin de posiciones y movimientos.

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La representacin elemental del espacio, escalas y grficas sencillas.
Formas planas y espaciales: figuras planas: elementos, relaciones y clasificacin.
Clasificacin de tringulos atendiendo a sus lados y sus ngulos.
Clasificacin de cuadrilteros atendiendo al paralelismo de sus lados.
Clasificacin de los paraleleppedos.
Concavidad y convexidad de figuras planas.
Identificacin y denominacin de polgonos atendiendo al nmero de lados. Permetro y
rea. La circunferencia y el crculo. Elementos bsicos: centro, radio, dimetro, cuerda,
arco, tangente y sector circular.
Cuerpos geomtricos: elementos, relaciones y clasificacin.
Poliedros. Elementos bsicos: vrtices, caras y aristas. Tipos de poliedros.
Cuerpos redondos: cono, cilindro y esfera.
Regularidades y simetras: Reconocimiento de regularidades.

2. Orientacin y representacin en el espacio.


La orientacin tiene que ver con la capacidad del ser humano para ubicarse en el espacio
que le rodea, as como para identificar y describir localizaciones y posiciones de objetos. Son
muchos los sistemas de referencia que se pueden emplear, como los sistemas de coordenadas
que resultan muy tiles en otros campos.
Para orientarse hay que relacionar posiciones e itinerarios con representaciones de la
realidad (mapas, planos y sistemas de coordenadas), e interpretar adecuadamente los smbolos.
Las orientaciones curriculares en Espaa, o las del National Council of Teachers of
Mathematics (NCTM, 2000), tratan el tema de la Orientacin Espacial aconsejando empezar a
trabajar por las orientaciones de cuerpos y objetos en el mundo real, seguir con la interpretacin
y la elaboracin de representaciones espaciales elementales (croquis, mapas, planos y maquetas),
y terminar con la construccin y uso de sistemas de coordenadas para especificar posiciones y
describir trayectorias.
En un primer momento los nios usarn
expresiones como delante, detrs para describir su
posicin. Ms adelante, mediante actividades
geomtricas o de medida, podrn apoyarse en el uso de
cuadrculas que organizan el plano, lo que representa un
sistema de coordenadas estructurado.
En un primer paso se debe desarrollar un lenguaje
apropiado para referirnos a posiciones y situaciones,
escribir trayectorias, indicar direcciones Ms adelante
podemos emplear tramas cuadradas en las que marcamos dos puntos, tratando de describir con
precisin como ir de uno al otro. De ah pasaremos al uso de mapas o planos.

Actividad 2. Por parejas, realizar una partida del juego de los barcos (que constituye un sistema
de coordenadas).
Situaciones de orientacin espacial podran presentarse tambin en plstica, educacin
fsica En estas situaciones el uso de recursos tecnolgicos (brjula, GPS...) puede ser de gran
inters y motivacin.

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2.1. El sistema de ejes cartesianos.
El sistema de coordenadas permite localizar un punto en el plano (espacio) mediante una
pareja (terna) de nmeros reales.
Las coordenadas cartesianas son un ejemplo de coordenadas ortogonales usadas en
espacios eucldeos y caracterizadas por la existencia de dos ejes perpendiculares entre s que se
cortan en un punto (origen). Se definen como la distancia de las proyecciones ortogonales de un
punto dado sobre cada uno de los ejes.
En el plano, las coordenadas cartesianas x e y se denominan abscisa y ordenada y los ejes
dividen al plano en 4 cuadrantes:

Se llaman coordenadas cartesianas en honor a Ren Descartes (1596-1650), clebre filsofo


y matemtico francs que quiso fundamentar su pensamiento filosfico en el mtodo de tomar
un punto de partida sobre el que edificar todo el conocimiento.
Como creador de la geometra analtica, Descartes tambin comenz tomando un punto
de partida en esta disciplina, el sistema de referencia cartesiano, para poder representar la
geometra plana, que usa solo dos rectas perpendiculares entre s que se cortan en un punto
denominado origen de coordenadas.
Si tenemos un sistema de referencia formado por
tres rectas perpendiculares entre s: rx, ry y rz, (sacacorcho)
se cortan en (0, 0, 0), cada punto del espacio se representa
por la terna: (x, y, z), que son las distancias ortogonales de
un punto a los tres planos principales: XY, XZ y YZ.
Los planos de referencia son: XY (z = 0), XZ (y = 0), e
YZ (x = 0) dividen el espacio en ocho cuadrantes.
Actividad 3.
Determina la distancia del punto A( 1, 2, 3) al origen de coordenadas y al eje XX.

2.2. Sistemas de localizacin terrestre.


Otro sistema de coordenadas es el que permite localizar puntos en la superficie terrestre.
Se desarroll en la antigedad, gracias a la navegacin martima y a la exploracin. Las
coordenadas geogrficas se apoyan en una serie de arcos de circunferencias que pueden trazarse
sobre el globo terrqueo.

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La Tierra tiene forma casi esfrica, con un radio medio de 6731 km, y se denomina esfera
celeste. Gira sobre s misma alrededor de una lnea imaginaria llamada eje terrestre que corta a
la Tierra en dos puntos llamados polos. Las circunferencias que pasan por ambos polos se llaman
meridianos, el meridiano cero pasa por Greenwich.
Los paralelos son circunferencias sobre la superficie terrestre tales que el plano que las
contiene es perpendicular al eje terrestre. La circunferencia mxima es el Ecuador y la superficie
terrestre comprendida entre dos paralelos se llama zona.

Cada parte de la superficie esfrica limitada por dos meridianos se llama huso. La Tierra se
divide en 24 husos, llamamos husos horarios, ya que tarda 24 horas en dar una vuelta completa
(15o por hora). Si se toma como hora convencional la hora solar, todos los lugares que pertenecen
al mismo huso tendran la misma hora y los puntos situados en diferentes husos horarios, distinta
hora.
Todo punto de la esfera terrestre posee dos coordenadas geogrficas (latitud y longitud),
que permiten localizarlo sin error:
Longitud de un punto A es la medida en grados del arco sobre el ecuador desde el
meridiano cero hasta el meridiano que pasa por A. Puede ser este u oeste segn la direccin en
que vaya, y vara de 0o a 180o.
Latitud de un punto A es la medida en grados del arco trazado sobre el meridiano que
pasa por A, desde dicho punto hasta el Ecuador. Puede ser norte o sur y vara de 0o a 90o.

2.3. Lectura e interpretacin de planos. Para ir de un punto a otro, utilizamos planos del metro,
del tranva, del autobs lo que se representa en el plano es una superficie como si fuera
elstica que permite deformarla sin romperla, simbolizando las curvas como lneas rectas, pero
siempre manteniendo una serie de condiciones: si una lnea poligonal es abierta seguir sindolo,
si un punto est sobre una lnea aunque la deformemos seguir estndolo. Con los planos
podemos saber, por ejemplo, si se puede llegar desde un punto A a otro B, si hay que hacer
trasbordos, etc.

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2.4. Visualizacin espacial.
Hay autores que la describen como geometra que hacemos con la mente. Implica ser
capaz de generar imgenes mentales de formas y figuras, vindolas desde distintas
perspectivas y prediciendo posibles resultados mediante transformaciones y movimientos. La
visualizacin exige la coordinacin mental del plano y el espacio, por ello es importante
desarrollar la habilidad para representar en el plano figuras espaciales y viceversa. Aspectos a
trabajar:
1. Identificacin visual. Consiste en reconocer una o varias
figuras desde un punto de vista puramente matemtico, por
ejemplo, al identificar el motivo de un friso o mosaico, cuando se
reconoce una figura solo por sus vrtices, al estudiar la forma que se
obtiene al seccionar un slido geomtrico, al recomponer figuras
2. Conservacin de la percepcin. Es la habilidad de extraer
informacin de figuras y formas espaciales que no se pueden ver al
completo. Cuando reconocemos que un objeto mantiene su forma
aunque cambie de posicin.

Actividad 4. Cuntos cubos hay en esta pirmide?

3. Percepcin de relaciones espaciales. Tiene que ver con identificar las caractersticas y
propiedades bsicas de objetos en el espacio, as como las relaciones entre ellos. Podemos
trabajarla mediante la representacin en el plano de figuras espaciales, y viceversa utilizando
distintas forma de proyeccin:
Proyeccin paralela: conserva el paralelismo en todas las direcciones.
Proyeccin isomtrica: usa una trama de puntos que son tringulos equilteros.
Proyeccin ortogonal: mediante planta, alzado y perfil.
Puede ser interesante trabajar el
hecho de que un mismo objeto puede
tener distintas apariencias segn la forma
de representacin utilizada. El siguiente
dibujo ilustra esta aseveracin:
4. Discriminacin visual. Es la
habilidad que permite comparar y
clasificar varios objetos de acuerdo con
sus semejanzas y diferencias.
Los escolares poseen habilidades
de visualizacin en distinto grado. Para su
desarrollo hay que realizar un trabajo
gradual y en equipo. Todas estas
actividades se favorecen mucho con la
manipulacin de materiales diversos como los mecanos o las construcciones. Se debe trabajar la
representacin de formas en soportes variados (papel cuadriculado o isomtrico) para promover
la construccin de representaciones, los mensajes verbales Los juegos pueden ayudar a la
representacin, a la narracin y a las situaciones que requieran del espacio.

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Actividad 5.
Test de capacidad espacial. A qu figura corresponde cada desarrollo?

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Actividad 6. Utilizando las cuatro piezas
superiores en cualquier posicin y orden, qu
cubos de los cinco situados debajo puedes
formar?

Actividad 7. Representa en unos ejes cartesianos: P(5,2,3), Q(3,-2,5), R(1,4,0), S(0,0,4), T(0,6,3).
Actividad 8. Asocia cada punto con sus coordenadas sabiendo que
los puntos representados en esta figura son: (0,0,3), (0,3,3),
(3,3,3), (3,0,3), (3,0,0), (3,3,0), (0,3,0), (0,3/2,3), (0,3,3/2),
(3,3/2,0), (3,0,3/2).

Actividad 9. Relaciona las coordenadas con las localizaciones.

Actividad 10. Si en Madrid son las ocho de la tarde, qu hora ser en Nueva York, Mosc, Brasilia,
Camberra, Pars y Pequn?
Actividad 11. Cuntos caminos distintos de tres aristas existen en el cubo
dado para ir de A a G?

Actividad 12. En el siguiente octaedro:

a) Cul es el nmero mnimo de aristas que puede tener un camino que lleve de A a B? Y el
nmero mximo, sin pasar por el mismo sitio?
b) Halla todos los caminos distintos de tres y cuatro aristas que llevan del vrtice A al vrtice B.

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3. Planos, rectas y ngulos en el espacio.
Antes de abordar la geometra en el espacio recordamos los conceptos fundamentales de la
geometra en el plano (puntos, rectas y ngulos).
El elemento bsico en geometra es el punto, con l obtenemos las rectas y los planos.
Dos puntos determinan una recta. Las rectas se representan con letras minsculas. Un
punto divide a la recta en dos semirrectas.
Dada una recta r y dos de sus puntos A y B, el conjunto de puntos de r comprendidos entre
A y B con los puntos A y B se llama segmento .
La mediatriz de un segmento es la recta perpendicular a l que pasa por su punto medio.
Para su construccin podemos realizar el siguiente procedimiento:

Las rectas pueden tener un punto en


comn, en cuyo caso se llaman secantes, o
ninguno, llamadas paralelas.

Dos semirrectas con origen comn dividen al plano en dos regiones,


cada una de ellas con las dos semirrectas se denomina ngulo. Los ngulos
se pueden clasificar en rectos, llanos, agudos, obtusos, cncavos,
convexos, complementarios, suplementarios
Los ngulos opuestos por el vrtice son congruentes.
Los ngulos de lados paralelos son congruentes o suplementarios:

La bisectriz de un ngulo es la semirrecta, de origen el vrtice del ngulo, que lo divide en


dos ngulos congruentes. Para construirla podemos hacer:

3.1. Geometra espacial.


Los elementos bsicos de la geometra espacial son los puntos, las rectas y los planos.

Un punto queda determinado por dos rectas que se cortan.

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Una recta queda determinada por dos puntos o por dos planos que se cortan.
Un plano queda determinado por tres puntos no alineados o por dos rectas que se cortan.

Normalmente los puntos se designan mediante letras maysculas, las rectas con letras
minsculas, y los planos con letras griegas.

3.2. Posiciones relativas de rectas y planos en el espacio.


Dos planos puedes ser secantes, si se cortan en una recta, o paralelos, cuando no tienen
puntos en comn.

Dos rectas son secantes si se cortan


en un punto, paralelas si no tienen
puntos en comn y estn en el mismo
plano, o se cruzan si no tienen puntos en
comn pero no estn en un mismo plano.
Una recta y un plano son secantes si se cortan, paralelos si no tienen ningn punto en
comn, la recta est contenida en el plano cuando todos los puntos de la recta pertenecen al
plano. Una recta es perpendicular a un plano si lo es a dos rectas cualesquiera del plano que pasa
por su pie (punto donde la recta corta al plano).

3.3. ngulos diedros.


Dos planos que se cortan en una recta dividen al espacio en 4 regiones que incluyendo los
semiplanos respectivos se llaman ngulos diedros, o diedros. Cada semiplano que lo forma es una
cara del diedro. La recta comn es la arista del diedro.
Si dibujamos dos semirrectas a y b, perpendiculares a la arista del diedro por el mismo
punto, se forma un ngulo que se llama rectilneo. La medida del ngulo diedro es igual a la del
ngulo rectilneo:

Si tenemos tres o ms planos que se cortan mediante rectas que concurren en un mismo
punto, la regin del espacio que limitan incluyendo los semiplanos respectivos se llama ngulo

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poliedro y al punto comn se llama vrtice. Segn el nmero de caras que formen el ngulo
poliedro, reciben nombres diferentes. As, si son tres planos se llama triedro, si cuatro, tetraedro,
si cinco, pentaedro

Actividad 13. Describe un cubo a partir de sus caras, vrtices y aristas, sus posiciones relativas,
ngulos, simetras Despus un tetraedro y establece una comparacin entre ambos destacando
sus similitudes y sus diferencias.

4. Poliedros. Clasificacin. reas y volmenes.


Un cuerpo geomtrico es todo lo que ocupa un lugar en el espacio. En Geometra se
estudian sus formas y medidas y pueden ser de dos clases:
Poliedros. Formados por caras planas.
Cuerpos redondos. Tienen curvas al menos una de sus caras.
Recordamos que al concatenar segmentos obtenemos una lnea
poligonal, que puede ser abierta o cerrada. La zona interior de una lnea
poligonal cerrada se llama polgono. Los elementos de un polgono son
los lados, los vrtices, los ngulos y las diagonales.
Los polgonos que tienen todos los lados y todos los ngulos
congruentes se llaman polgonos regulares. Sus elementos son:
Centro. Punto que equidista de los vrtices.
Radio. Segmento que une un vrtice con el centro.
Apotema. Segmento que une el centro con el punto medio de un lado.
ngulo central. ngulo determinado por dos radios.
El rea de las figuras planas es la medida de sus superficies:

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4.1. Poliedros.
Los poliedros encierran un volumen finito y estn formados por
caras planas que son polgonos, las aristas son los lados de las caras, los
vrtices son los puntos donde concurren 3 o ms caras. Al nmero de
caras que coinciden en un mismo vrtice se llama orden del vrtice
(patata poliedro).
Actividad 14. En la figura siguiente tienes dibujados algunos cuerpos.
Qu caractersticas comunes tienen todos ellos? Dibuja otros cuerpos con las mismas
caractersticas, utilizando para ello objetos reales en los que aparezcan poliedros:

Los poliedros pueden ser convexos y cncavos, en funcin de los ngulos diedros que
forman dos caras. Los primeros son aquellos que tienen todos sus ngulos convexos, los segundos
son los que tienen alguno de sus ngulos cncavo. Vamos a trabajar, salvo que se indique lo
contrario, con poliedros convexos.

Actividad 15. En los poliedros de la figura, cuenta el nmero de caras, vrtices y aristas y antalo
en la tabla. A continuacin encuentra alguna relacin entre C, V y A.
o o o
Poliedro N. caras N. vrtices N. aristas
C V A
(1)
(2)
(3)
(4)

En todos los poliedros convexos se verifica siempre que el nmero de caras ms el nmero
de vrtices es igual al nmero de aristas ms dos: C + V = A + 2, es la frmula de Euler.

4.2. Clasificacin de los poliedros.


Existen distintos tipos de poliedros.
Poliedros regulares. Todas sus caras son polgonos regulares y congruentes,
y todos sus vrtices son de igual orden (numero de caras que concurren en l). No
es un poliedro regular una bipirmide de base pentagonal y de caras tringulos equilteros.

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Poliedros semirregulares. Tambin llamados arquimedianos, mantienen la regularidad de
sus caras, pero no su congruencia. Se obtienen (11) por truncamiento de los poliedros regulares.

Prismas. Son poliedros que tienen dos caras congruentes y paralelas llamadas
bases y sus caras laterales son paralelogramos.
Antiprismas. Tienen dos bases congruentes, y una de ellas est girada
respecto de la otra, por lo que no se pueden unir mediante paralelogramos, sino
mediante tringulos (equilteros o no).
Pirmides. Solo tienen una base, las caras laterales son tringulos que
concurren en el pice o vrtice de la pirmide.
Bipirmide. Se obtiene al unir dos pirmides de bases congruentes.
Deltaedros. Son poliedros cuyas caras son todas tringulos equilteros
congruentes.

Actividades.
16. Un poliedro tiene 7 caras. Cuatro de ellas son pentgonos y tres cuadrilteros. Cuntas
aristas tiene? Cuntos vrtices?
17. En la tabla siguiente se dan algunos datos de poliedros convexos. Compltala e intenta
dibujarlos.

Poliedro C V A

1 4 6

2 8 12

3 5 6

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18. Cmo definiras la diagonal de un poliedro? Y el plano
diagonal? Cul es el nmero de diagonales y el de planos
diagonales de un poliedro?
19. Explica cules de las siguientes afirmaciones son
verdaderas o falsas:
El nmero de aristas de un poliedro que concurren
en un vrtice es como mnimo 4.
Las caras de un poliedro son todas congruentes.
Hay poliedros con tres caras.
En cada vrtice de un poliedro concurren siempre el mismo nmero de aristas.
Las caras de un poliedro han de ser forzosamente polgonos.
Todos los poliedros de cinco caras tienen 8 aristas y 5 vrtices.
El nmero mnimo de caras que concurren en un vrtice es 3.
El cilindro es un poliedro.

4.3. Poliedros regulares.


A los poliedros regulares se les conoce con el nombre de slidos platnicos en honor a
Platn (siglo IV a. de C.), que los relaciona con los elementos bsicos de la materia, asignando el
fuego al tetraedro ya que el fuego es el elemento ms pequeo, ligero, mvil y agudo; la tierra
al hexaedro o cubo ,el poliedro ms slido de los cinco; el aire al octaedro, para los griegos el
aire, de tamao, peso y fluidez, en cierto modo intermedios, se compone de octaedros y el agua
al icosaedro, el agua, el ms mvil y fluido de los elementos, debe tener como forma propia el
icosaedro, el slido ms cercano a la esfera y, por tanto, el que con mayor facilidad puede rodar.
Al tener asignados los cuatro elementos, dejaban sin pareja al dodecaedro, y lo relacionan con el
Universo como conjuncin de los otros cuatro ya que la forma del dodecaedro es la que los
dioses emplean para disponer las constelaciones en los cielos. Dios lo utiliz para todo, cuando
dibuj el orden final.

Un poliedro es regular si todas sus caras son regulares y congruentes y todos sus vrtices
son del mismo orden. Solo existen cinco poliedros regulares:
Tetraedro formado por 4 caras que son tringulos equilteros.
Cubo formado por 6 caras cuadradas.
Octaedro formado por 8 caras que son tringulos equilteros.
Dodecaedro formado por 12 caras que son pentgonos regulares.
Icosaedro formado por 20 caras que son tringulos equilteros.

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En un poliedro regular, llamamos C al nmero de caras, n al de lados de cada cara, V al
nmero de vrtices, A al de aristas y m al nmero de aristas concurrentes en un mismo vrtice.
Se verifica: nC = 2A y mV = 2A mV = nC.
Por tanto:

= =
2
Sustituyendo en la frmula de Euler:

+ = +2
2
Multiplicando m.a.m. por 2m: 2mC + 2nC = mnC + 4m.
Despejando C:
4
=
2( + )
Como el mnimo nmero de lados de un polgono es tres y el mnimo nmero de aristas que
concurren en un vrtice de un poliedro es tres, se pueden presentar los siguientes casos:
1. Si n = 3:
a) m = 3, entonces C = 4 y obtenemos el tetraedro regular.
b) m = 4, entonces C = 8 y obtenemos el octaedro regular.
c) m = 5, entonces C = 20 y obtenemos el icosaedro regular.
d) m = 6, entonces C = 24/0 y no se obtiene ningn poliedro.
2. Si n = 4:
a) m = 3, entonces C = 6 y obtenemos el hexaedro regular o cubo.
b) m = 4, entonces C = 16/0 y no se obtiene ningn poliedro.
3. Si n = 5:
a) m = 3, entonces C = 12 y obtenemos el dodecaedro regular.
b) m = 4, entonces C = - 8 y no obtenemos ningn poliedro.
4. Si n = 6 o superior:
a) m = 3, entonces C = 12/0 y no obtenemos ningn poliedro.
Desarrollo de los poliedros regulares.
Si en un poliedro cortamos por un nmero suficiente de aristas de forma que quede una
sola pieza y la extendemos en el plano, obtenemos un desarrollo del poliedro.
Los desarrollos de los cinco poliedros regulares son:

Actividades.
20. Construye en cartulina los cinco slidos platnicos y comprueba en ellos la frmula de Euler.
21. Dibuja dos desarrollos diferentes del tetraedro.
22. Observa la construccin del desarrollo del cubo:
El siguiente desarrollo, es del cubo?

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reas laterales de los poliedros regulares.
Como las caras de los poliedros regulares son polgonos regulares congruentes, para hallar
su rea lateral, bastar calcular el rea de una de sus caras y multiplicarla por el nmero de ellas.
Una de las caras de un tetraedro regular es un tringulo equiltero de arista a:
3
= =
2 4
De donde:

3 3
= =
4 2
3
3
= 2 =
2 4
rea lateral del tetraedro:
3
=4 = 3
4
El rea de un poliedro se obtiene sumando el rea de todas sus caras. Para los poliedros
regulares:
rea tetraedro = 4rea tringulo equiltero.
rea cubo = 6a2 (siendo a la arista del cubo).

rea dodecaedro = 12rea pentgono regular.
Para hallar el rea lateral de los poliedros irregulares se calcula separadamente el rea de
cada una de las caras y despus se suman todas ellas.

Actividades.
23. Cunto papel necesitar para construir un cubo cuya diagonal mida 9 cm?
24. En el parque de una ciudad se ha construido un tetraedro regular de altura 4 m. Cul es su
rea lateral?
25. Determina la diagonal de un octaedro regular de rea lateral 183 cm .
26. Halla el rea de un icosaedro regular de arista 12 cm.
27. Qu relacin existe entre la arista de un cubo y su diagonal? Y entre la arista y la diagonal de
una cara? Cunto valdr la arista de un cubo cuya diagonal mide 3 m?

4.4. Poliedros truncados.


Son muchas las actividades que se pueden hacer con los poliedros mediante secciones de
los mismos. As, cortando adecuadamente los poliedros regulares se obtienen otros poliedros que
tienen todas sus caras regulares pero no congruentes. A estos poliedros en honor a Arqumedes,
que los describi por primera vez, se les llama arquimedianos o semirregulares ya que mantienen
la regularidad de las caras y de los vrtices, aunque no la congruencia de las caras.
Los poliedros arquimedianos se determinan haciendo dos tipos de secciones:
Tipo I. Cortando por planos que pasen por el punto medio de todas las aristas que
concurren en cada vrtice, se obtiene un nuevo poliedro que tendr unas caras cuyo nmero de
lados ser igual al orden del vrtice y otras del mismo nmero de lados que las caras del poliedro
inicial.

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Cuboctaedro:

Tipo II. Si el corte se realiza en puntos de las aristas equidistantes del vrtice, a una
distancia menor que la mitad de la arista, el poliedro resultante tendr unas caras con un nmero
de lados igual al orden del vrtice y otras con doble nmero de lados que las del poliedro inicial.

Cubo truncado:

Aqu puedes observar como quedan los poliedros regulares utilizando un truncamiento del
tipo II:

Icosaedro truncado. Es un poliedro arquimediano que se obtiene truncando (tipo II) cada vrtice de un
icosaedro.

Rombicosidodecaedro. Es un poliedro semirregular formado por tres polgonos regulares, como


se observa en las imgenes adjuntas:

Existen 13 poliedros arquimedianos. En la tabla siguiente aparece informacin de ellos y a


continuacin estn dibujados indicando la forma de obtenerlos:

17
Poliedros duales.
Un poliedro es dual de otro,
cuando sus vrtices son los centros de las
caras del otro poliedro.
El dodecaedro y el icosaedro son
poliedros duales:

El hexaedro y el octaedro son poliedros


duales:

El cubo romo y el dodecaedro romo no


se pueden obtener por truncamiento de
poliedros.

18
En Escocia se han encontrado piedras de forma polidrica que tienen ms de 4000 aos:

Los balones de ftbol estn construidos con 12 pentgonos y 20 hexgonos (icosaedro


truncado). Antes de ser inflados ocupan el 86,74 % de la esfera circunscrita a l y tienen 90
costuras.
El rombicosidodecaedro est formado por 20 tringulos, 30 cuadrados y 12 pentgonos, y
antes de ser inflado ocupa el 94,5 % de la esfera circunscrita a l, es la forma polidrica ms
redonda. Por qu la FIFA no lo ha elegido como baln de futbol? Por la dificultad de su
construccin, tendra 120 costuras.
Muchos minerales cristalizan en formas polidricas:
- Galena, Sal Gema, Platino y Diamante, cristalizan formando Hexaedros.
- Fluorita, Magnetita, Oro y Cobre, cristalizan formando Octaedros.
- Cinabrio, Calcita o Bismuto, cristalizan formando Romboedros.
- Pirita cristaliza formando Dodecaedros.
- Lapislzuli cristaliza en forma de Rombododecaedros.
-
4.5. Prismas y antiprismas.
Un prisma es un poliedro limitado por dos caras congruentes y paralelas llamadas bases y
por tantas caras laterales (paralelogramos) como lados tienen las bases.
La altura de un prisma es la medida de un segmento perpendicular a las bases
y comprendido entre ellas.
Clasificacin de los prismas:
1. Si los polgonos de la base son regulares, el prisma se llama regular.
2. Si la base del prisma es un tringulo, el prisma se llama triangular; si es un
cuadrado, se llama cuadrangular, etc.
3. Un prisma se llama recto cuando sus aristas laterales son
perpendiculares a las bases (las caras laterales son
rectngulos o cuadrados), y oblicuo en caso contrario (las
caras laterales no son rectngulos).
4. Un prisma cuyas caras todas son paralelogramos se llama paraleleppedo. Casos particulares:
cubo, ortoedro, romboedro

Actividades.
28. Dibuja un prisma hexagonal recto y un prisma pentagonal oblicuo (regulares o irregulares).

19
29. Cul es el slido platnico que es un caso particular de ortoedro o paraleleppedo
rectngulo?
30. Construye el prisma cuyo desarrollo es:

31. Dibuja un cubo, un ortoedro y un romboedro.


32. Cuntas diagonales tiene un paraleleppedo? Se cortan? Dnde?
33. En el paraleleppedo rectngulo de la figura, demuestra que se
verifica que el cuadrado de una diagonal es igual a la suma de los
cuadrados de las tres aristas que concurren en un vrtice.
34. Una regla de 60 cm, la podemos meter dentro de un cajn de una mesa de 27 cm de ancho,
54 cm de largo y 18 cm de alto? Puede colocarse echada en el fondo?
Cuando un poliedro limitado por dos caras congruentes y
paralelas las unimos con tringulos y no con paralelogramos, las figuras
que obtenemos se llaman antiprismas. La figura adjunta es un
antiprisma pentagonal. En estos cuerpos, una base est girada respecto
de la otra y para dibujarlos se tiene que unir cada vrtice de una de las
caras con dos vrtices consecutivos de la otra cara, de manera que las
aristas no se crucen.
Actividades.
35. Recorta una tira de una trama triangular. Colcale una pestaa al ltimo tringulo. Dblalos
por las aristas y une el primer tringulo con el ltimo. Se puede tapar por arriba y por abajo con
polgonos regulares?
36. Qu antiprisma es un poliedro regular? Dibjalo.
37. Es posible completar un antiprisma y obtener un icosaedro? En caso afirmativo, qu
antiprisma es?

4.6. Pirmides.
Cuando cortamos un ngulo poliedro por un plano, se
obtiene un cuerpo geomtrico llamado pirmide. En la figura se
indican los elementos de una pirmide. Cmo los definiras?
Una pirmide es un poliedro regular?
Las pirmides se pueden clasificar de forma anloga a los
prismas. As, existen pirmides rectas y oblicuas, segn que el
centro del polgono de la base coincida o no con el pie de la altura
de la pirmide. Regulares e irregulares, segn que el polgono de la base sea o no regular.
Teniendo en cuenta el nmero de lados del polgono de la base, la pirmide se llama triangular,
cuadrangular, pentagonal, etc.

Actividades.
38. En una pirmide regular, se llama apotema a la altura de una cualquiera de sus caras laterales.
La apotema, la altura de la pirmide y la apotema de la base forman un tringulo, de qu tipo es?

20
39. Si tomamos dos pirmides de bases congruentes y las unimos por sus bases, obtenemos un
poliedro llamado bipirmide. Una bipirmide puede ser un slido platnico?

Tronco de pirmide.
Si cortamos una pirmide por
un plano, obtenemos un tronco de
pirmide, que ser recto u oblicuo,
segn que el plano sea o no paralelo a
la base. Fjate en que las caras
laterales de un tronco de pirmide
recto son trapecios y cuando la base
sea regular, los trapecios sern issceles y congruentes y su altura coincide con la apotema del
tronco de pirmide. Las bases son polgonos semejantes.
4.7. reas de prismas y pirmides.
Las reas de los prismas y las pirmides se calculan a partir de
sus desarrollos planos.
En un prisma regular, si la base tiene n lados:
El nmero de caras es n + 2.
El nmero de aristas es 3n.
El nmero de vrtices es 2n.
El rea lateral de un prisma es igual al rea
de un rectngulo (si es oblicuo aparece un
romboide) de lados el permetro de la base y de
altura la altura del prisma:
Al = Pb h
El rea total es igual al rea lateral ms el
rea de las dos bases:
At = Al + 2Ab
Las pirmides se nombran por el polgono de la base y pueden ser convexas si lo es la base,
o cncavas si no lo es, adems pueden ser rectas u oblicuas si sus caras son tringulos issceles o
no lo son.
En las pirmides regulares rectas:
La base es un polgono regular.
Las caras laterales son tringulos que tienen un vrtice comn, llamado vrtice de la
pirmide.
Las aristas son segmentos que unen dos vrtices consecutivos.
La altura es la distancia del vrtice de la pirmide a la base.
La apotema de la pirmide es la altura de una cara.
Si la base de una pirmide tiene n lados:
El nmero de caras es n + 1.
El nmero de aristas es 2n.
El nmero de vrtices es n + 1.
El desarrollo de una pirmide regular recta est
formado por un polgono regular y tantos tringulos

21
issceles como lados tiene dicha base. El rea de cada cara lateral se obtiene multiplicando el lado
de la base por la apotema de la pirmide y dividiendo por dos.
La suma de las reas laterales es el rea lateral de la pirmide:
Al = Suma reas de las caras laterales
El rea total es la suma del rea lateral ms el rea de la base:
At = Al + Ab

4.8. Volmenes de cuerpos geomtricos.


Principio de Cavalieri. Francesco Cavalieri gemetra
italiano del siglo XVII, fue discpulo de Galileo Galilei. En 1635
public un trabajo en el que sent las bases para realizar
clculos de reas y de volmenes y que actualmente se conoce
como Principio de Cavalieri: Si dos cuerpos tienen la misma
altura y adems tienen igual rea en sus secciones planas realizadas a una misma altura,
entonces tiene igual volumen".
Por el Principio de Cavalieri, el volumen de un prisma de base cualquiera, es igual a la de un
prisma recto con la misma base y altura:
Vprisma = Abase altura = Ab h
Los alumnos pueden tomar un nmero de fichas iguales, por ejemplo 24, y una cinta de
cartulina ancha. Colocan las fichas en tres columnas de 8 fichas de manera que una quede recta y
las otras dos algo inclinadas. Las tres columnas tienen la misma altura, y las reas de cada ficha
que toca la cartulina son iguales. Se cumple las condiciones del Principio de Cavalieri, y por
tanto las tres columnas tienen el mismo volumen. Se les repetir la actividad con otros materiales.

Volumen de un ortoedro.
Un ortoedro es un prisma cuyas caras son todas rectangulares. El volumen
del ortoedro es igual al rea de la base por la altura:
Vortoedro = Abase altura = abc
Un caso particular es el del cubo, que es un
ortoedro cuyo largo, ancho y alto miden lo mismo:

22
=

Volumen de un prisma.
El volumen de cualquier prisma es:
Vprisma = Abase h
Si el polgono de su base es regular, su rea ser:

=
2
donde P es el permetro de la base y a su apotema.

Volumen de una pirmide.


Con cartulina se construye un prisma y una pirmide de igual base y altura. Se
comprueba experimentalmente que al llenar de arena la pirmide y pasarla al prisma, la arena
ocupa solo la tercera parte del prisma:

=
3

5. Cuerpos de revolucin. reas y volmenes.


Un cuerpo de revolucin se obtiene haciendo girar una superficie plana alrededor de un eje
situado en el mismo plano.

5.1. Cilindro.
El cilindro es el slido que se obtiene al hacer girar un rectngulo sobre uno de sus lados.

23
Un cilindro tiene:
Dos bases congruentes, que son dos crculos paralelos.
El radio de la base es el radio del crculo de sta.
La superficie lateral es la de un rectngulo.
La altura es la distancia entre las bases.
El eje de giro es la recta que contiene a la altura.
La generatriz es un segmento que une puntos de las dos circunferencias de las bases siendo
perpendicular a ellas.
El rea lateral es la de un rectngulo, y el rea total se obtiene sumando al rea lateral las
reas de las dos bases:
=2 = + 2 =2 +2
Volumen de un cilindro.
Construimos un prisma regular y un cilindro que estn huecos y que
tengan la misma altura e iguales el rea de sus bases. Si se llena de arena el
prisma y se vierte en el cilindro, el cilindro queda lleno de arena. Luego el
volumen de un cilindro se puede obtener multiplicando el rea de su base por
su altura:
= =
5.2. Cono.
Un cono (recto) se obtiene al hacer girar un triangulo rectngulo sobre uno de sus catetos.

Sus elementos son:


La base es un crculo.
El radio de la base es el del crculo.
La altura es la distancia del vrtice a la base.
El eje de giro es la recta que contiene a la altura.
La generatriz es cualquier segmento que une un punto de la
base con el vrtice.
Como se verifica:

=

De donde el rea lateral del cono: = = g.
Su rea total es:
= + = +
Si cortamos un cono (recto) por una circunferencia paralela a la base obtenemos un tronco
de cono (recto). Llamamos r al radio de la base superior y R al de la inferior.
El rea lateral de un tronco de cono se puede hallar mediante la semisuma de los
permetros de las bases por la generatriz:
2 +2
= = ( + )
2

24
Su rea total ser:
At = Al + B1 + B2 = (r+R)g + r2 + R2

Volumen de un cono.
Si construyes con cartulina un cilindro y un cono de igual base y altura, puedes comprobar
que al llenar de arena el cono y pasarla al cilindro, la arena ocupa la tercera parte:

El volumen de un cono es un tercio del que tiene un cilindro de igual base y altura:
1 1 1
= = =
3 3 3
El volumen de un tronco de cono se calcula por diferencia entre los volmenes del cono
total y del cono que se obtiene por el corte.

5.3. Esfera.
Al girar un semicrculo por el dimetro se genera una esfera. El dimetro es el eje de la
esfera.

Sus elementos son:


La superficie esfrica es la parte exterior de la esfera.
El centro del semicrculo es el centro de la esfera.
El radio es cualquier segmento que une el centro con un punto de la superficie esfrica.
Cuerda es el segmento que se obtiene al unir dos puntos de la superficie esfrica.
Polos son los puntos de corte del eje con la superficie esfrica.
Crculo mximo se obtiene al cortar la esfera por un plano que pase por el centro.
Crculo menor se obtiene al cortar la esfera por un plano que no pasa por el centro.
Al cortar una esfera con planos se obtienen cuatro figuras geomtricas:

25
rea de la esfera.
Arqumedes, al inscribir una esfera de radio r en un cilindro de radio r y de altura 2r,
demostr que:
2
=
3
2
= (2 2 + 2 )= 4
3
El rea de la esfera se puede obtener calculando la derivada de su
volumen respecto de r:
4
= = ( )
3
4
= ( )= 3 =4
3
Volumen de la esfera.
Con una pelota hueca de radio r y un cilindro que la contenga de radio r y de altura 2r,
corta la pelota por la mitad y la llenas de arena, viertes el contenido de la semiesfera en el
cilindro. Observars que para llenar el cilindro se necesita el contenido de tres semiesferas:

1 1 2
= = =
3 3 3
2 4
=2 =
3 3

Ejercicios.
40. Halla el volumen de un cono cuya base es un crculo de 6 cm de radio y cuya altura mide 8 cm.
41. Calcula el volumen de una pirmide de rea de la base 100 cm2 y de altura 20 cm.
42. Obtn el volumen de una pirmide de base hexagonal de arista bsica 6 cm y altura 12 cm.
43. Completa la tabla que muestra las dimensiones y el volumen de tres conos A, B y C:
A B C
Radio (cm) 3,1 6,8
Altura (cm) 6,5 12,4

26
Volumen (cm3) 28,4 56,3

44. Completa la tabla que muestra el rea de la base y el volumen de tres pirmides A, B y C:

A B C
rea base (cm) 4,2 5,7
Altura (cm) 3,5 3,4
Volumen (cm3) 20 15,6

45. El volumen de un cono es igual a 602,88 cm3 y el radio de la base mide 6 cm.
a) Cul es el rea de la base?
b) Cunto mide la altura del cono? Y la generatriz?
46. Calcula el volumen de:

47. Calcula el volumen de los cuerpos:

48. Calcula el volumen de un tronco de cono de radios 12 cm y 16 cm y altura 20 cm.

49. Qu vaso tiene mayor capacidad?

50. La altura de una pirmide mide 24 cm y su base es un tringulo equiltero de lado 10 cm.
Calcula el volumen de la pirmide.
51. El desarrollo de la superficie lateral de un cono es un sector circular
de 120o de amplitud y cuya rea vale 84,78 cm2. Halla el rea total y el
volumen del cono.
52. Una ONG dedicada a la proteccin de animales en peligro de
extincin ha instalado una carpa en forma de pirmide de base cuadrada.
El lado de la base mide 20 m y la altura de la pirmide 10 metros. Halla el
volumen de la carpa.
53. La altura de un cono mide 10 cm y el radio de la base 4 cm.
a) Si se duplica el radio de la base, se duplica el volumen del cono?
b) Y si se duplica la altura del cono, se duplica el volumen?
54. Uniendo el centro de un cubo de 12 cm de arista con los
8 vrtices se forman 6 pirmides.

27
a) Calcula el volumen de cada pirmide.
b) Cul es el volumen de cada pirmide en funcin de su base y altura?
55. Calcula el volumen de los cuerpos:

56. Considera una esfera y un cilindro en donde el dimetro de la esfera (12 cm) es igual al de la
base del cilindro y a su altura.
a) Halla el volumen de los dos cuerpos.
b) Qu relacin existe entre el volumen de la esfera y el cilindro?
57. Una lmpara tiene en la parte superior un globo esfrico cuyo volumen mide 14,13 dm3.
Calcula el radio del globo.
58. La longitud mxima de una esfera es de 40,82 cm. Calcula el volumen de la esfera.
59. Si el radio de una esfera se duplica, qu le sucede a su volumen?
60. Si la Tierra tiene un radio de 6370 km, cul es su volumen?
61. Halla el volumen de una esfera inscrita en un cubo cuya arista mide 5 cm.
62. a) En una esfera de dimetro 12 cm, cuntos centilitros de agua caben en ella?
b) Cul es la capacidad de la esfera anterior en cm3?
c) Determina el volumen de una esfera de dimetro 6 cm y expresa el resultado en dm3.
63. Tres pelotas de tenis se introducen en una caja cilndrica de 6,6
cm de dimetro, siendo tangentes a la misma. Halla el volumen de la
parte de la caja no ocupado por las pelotas.
64. Una pelota tiene 60 mm de dimetro exterior y 15 mm de
espesor. La densidad del material de plstico de que est hecha la pelota es 0,8 g/cm 3. Cul es la
masa de la pelota en gramos?
65. En la figura aparece una pelota de plstico con un agujero
en su parte superior y un cono. El radio del cono es igual a su
altura y ambos segmentos son iguales al radio de la pelota.
Cuntos conos de agua necesitas para llenar la esfera?
66. Se introduce una bola de piedra de 14 cm de dimetro en
un recipiente cubico de 14 cm de arista lleno de agua y despus se retira. Calcula:
a) La cantidad de agua que se ha derramado.
b) La altura que alcanza el agua en el recipiente
despus de sacar la bola.

Problemas de la vida cotidiana.


Son muchos los problemas de reas y volmenes de cuerpos
geomtricos que se pueden plantear utilizando situaciones y objetos de uso cotidiano.
67. El cilindro de mayor volumen.
Una hoja din-A4, se enrolla de dos formar distintas
obteniendo dos cilindros.

28
a) Tienen las mismas reas laterales?
b) Y las reas totales? c) Y los volmenes?
68. El embalaje.
Una empresa fabrica bolas de cristal de 5 cm de dimetro y las
embala metindolas en cajas cbicas de forma que la esfera toca las seis
caras de la caja.
a) Halla el volumen comprendido entre la caja y la bola de cristal.
b) Si se rellena el hueco entre la bola y la caja con un material aislante
que cuesta 4,5 por dm3, cunto costar el relleno de 200 envases?
c) Contesta a las preguntas anteriores suponiendo que el envase es un cilindro de radio 2,5 cm y
altura 5 cm.
d) Con cul de las dos opciones la empresa se ahorra ms en el relleno?
69. El edificio del parlamento alemn.
El edificio del Reichstag (Parlamento alemn) en Berln fue
construido en 1999 bajo la direccin del arquitecto Norman Foster
que aadi a su cubierta anterior una gran cpula semiesfrica de
cristal. En una maqueta de este edificio, la semiesfera mide 95 cm
de dimetro. Halla la superficie y el volumen de la semiesfera de la
maqueta.
70. Almacn de cajas.
El encargado de un almacn textil necesita saber el volumen que ocupa cada caja para su
posterior traslado en camiones a las distintas tiendas. Cada caja tiene forma de ortoedro de
dimensiones 20, 12 y 10 dm.
a) Las cajas llegan al almacn extendidas y all se encargan de doblarlas y plegarlas. Dibuja en tu
cuaderno como es una caja extendida sealando los pliegues por los que las doblan y las
longitudes de cada parte.
b) Calcula el rea lateral de una caja, el rea de la base y de la tapa.
c) Obtn el volumen que ocupa la caja.
d) Si las tres dimensiones de la caja son iguales, qu longitud debe tener la arista para que la
nueva caja tenga el mismo volumen?

6. Simetras en poliedros y cuerpos redondos.

Si trazamos una recta que pasa por el centro de dos caras opuestas de un cubo y lo giramos
alrededor de la recta 90o, el cubo se superpone consigo mismo, lo mismo sucedera para cualquier
mltiplo de 90o (180o, 270o, 360o).
El cubo tiene simetra de rotacin, y la recta se llama eje de simetra.

29
Plano de simetra. Es un plano que contiene al eje de simetra y que divide el cuerpo en dos
mitades que son imgenes especular la una de la otra, por ejemplo:

Actividad 71.
Completa la siguiente tabla:
Planos que pasan Planos que no Planos que son Planos que Planos que
por una arista y son paralelos a perpendiculares al pasan por pares pasan por
el punto medio pares de caras. segmento que une de aristas puntos medios
de la otra. pares de vrtices. opuestas. de pares de
aristas opuestas
Tetraedro 6
Hexaedro 3 6
Octaedro 3 4
Dodecaedro
Icosaedro

7. Etapas de aprendizaje. Materiales y recursos didcticos.


7.1. Conocimiento y representacin espacial.
Entre los aprendizajes significativos que deben integrar el conocimiento del medio en el
que el alumno est inmerso, se encuentra los relacionados con el espacio. La realidad que nos
rodea comprende objetos con forma y dimensiones diferenciadas, entre los que se establecen
determinadas relaciones que configuran aspectos importantes de la vida cotidiana.
Las propiedades geomtricas de los objetos y lugares, las afinidades y diferencias entre
ellas, las transformaciones a las que pueden ser sometidas, y la sistematizacin, conceptualizacin
y representacin de todo ello, constituyen un campo de conocimientos que contribuye al
desarrollo intelectual de los alumnos de esta etapa.
Al estudiar los contenidos relacionados con el conocimiento, orientacin y representacin
espacial el alumno progresar en funcin de sus vivencias y nivel de competencias cognitivas,
desde las percepciones intuitivas del espacio, hasta la progresiva construccin de nociones
topolgicas, proyectivas y euclidianas, que le facilitarn su adaptacin y utilizacin del espacio.
Durante toda la etapa se propondrn situaciones en las que intervengan nociones
como proximidad, separacin, orden, cerramiento, continuidad... Se comenzar experimentando
mediante juegos y actividades el lugar donde los alumnos deben de situarse, aproximarse,
desplazarse, etc. Posteriormente lo harn con objetos y elementos reales, estableciendo
relaciones espaciales como cerca, lejos, dentro, fuera, debajo, delante
Seguidamente se tratar, en situaciones contextualizadas, la relativizacin de estos
conceptos, invitndoles a la secuenciacin, clasificacin y representacin de las relaciones en
orden a un referente establecido. Se trabajar la representacin oral, lo que facilitar al alumno la
representacin mental de estas nociones.

30
A lo largo del proceso se potenciar la bsqueda de regularidades y la estimacin de
propiedades: transitividad, conservacin, reflexividad proponiendo a los alumnos la reflexin
acerca de la importancia de las mismas en la situacin y estructuracin de los elementos en el
espacio.
El descubrimiento de la capacidad para concebir la situacin y posicin de los objetos en el
espacio desde diferentes puntos de referencia, constituye un importante contenido. Mediante
observaciones dirigidas, acciones sobre objetos reales y manipulacin de material apropiado
en situaciones de aprendizaje diseadas al efecto, se acercarn los alumnos a las nociones de:
perspectiva, rectitud, distancia, paralelismo, ngulo, simetra, etc.
Se tratar de que los alumnos se interesen por la resolucin de problemas espaciales y que
manifiesten curiosidad ante sus descubrimientos. El profesor les ayudar en la formulacin de
hiptesis y conjeturas en relacin con las situaciones propuestas.
La orientacin, ubicacin y movimiento de objetos en el espacio implica la existencia de
determinados elementos de referencia en funcin de los cuales puede localizarse la direccin y
posicin de estos. Durante esta etapa se desarrollar progresivamente en los alumnos la
utilizacin de la horizontalidad y verticalidad como ejes de referencia. Ello dar lugar a nociones
como derecha, izquierda, arriba, abajo y a la coordinacin de las mismas.
Se conceder especial importancia a la representacin y lectura de puntos en los sistemas
de coordenadas cartesianas, as como a la elaboracin e interpretacin de croquis de itinerarios.
En relacin con el conocimiento del mundo fsico, se trabajar, graduando la dificultad, en la
construccin de planos y maquetas cuyo anlisis puede ser fuente de conocimientos geomtricos.
Posteriormente se abordarn la lectura, interpretacin y reproduccin a escala, de mapas
elementales.

Las investigaciones de Piaget sobre el desarrollo de conceptos geomtricos.


Las primeras interacciones del nio con su entorno, previas al desarrollo del lenguaje, se
basan casi totalmente en experiencias espaciales, muy en particular a travs de los sentidos de la
vista y el tacto. Ms tarde se desarrolla el lenguaje y adquiere significado en el seno y en el
contexto del entorno fsico.
Piaget, propuso una teora del desarrollo de los conceptos espaciales en el nio. Distingue
entre:
Percepcin, que define como el conocimiento de objetos resultante del contacto directo
con ellos. Las capacidades de percepcin del nio se desarrollan hasta la edad de dos aos
(estadio sensoriomotor). Los tests de percepcin pueden fundarse en la capacidad de
discriminacin entre diferentes objetos presentados visualmente.
Y representacin (o imagen mental), que comporta la evocacin de objetos en ausencia de
ellos. La capacidad de reconstruccin de imgenes espaciales comienza hacia la edad de dos
aos, y en la mayora de los casos se perfeccionada desde los siete aos (perodo de operaciones
concretas). Los test de representacin que utiliza Piaget se fundan en la capacidad para
identificar formas al tacto y en la capacidad para reproducir formas mediante palillos o dibujos.
En cada uno de estos estadios de desarrollo, Piaget distingue, adems, una progresiva
diferenciacin de propiedades geomtricas, partiendo de aquellas propiedades que llama
topolgicas.
El segundo grupo de propiedades que segn Piaget distinguen los nios son las que
denomina propiedades proyectivas, que suponen la capacidad del nio para predecir qu aspecto

31
presentar un objeto al ser visto desde diversos ngulos. Por ejemplo, los nios pequeos pueden
querer dibujar una cara de perfil y seguir, sin embargo, poniendo dos ojos en ella; o pueden no
ser capaces de darse cuenta de que al mirar un lpiz desde un extremo se ver un crculo. La
rectitud es una propiedad proyectiva, dado que las lneas rectas siguen mostrando aspectos
rectilneos cualquiera que sea el punto de vista desde el que se las observe.
El tercer grupo de propiedades geomtricas son las eucldeas, las relativas a tamaos,
distancias y direcciones, que conducen por tanto a la medicin de longitudes, ngulos, reas Se
pueden distinguir, por ejemplo, un trapecio y un rectngulo basndose en los ngulos y en las
longitudes de los lados, desde el punto de vista proyectivo, ambas figuras son equivalentes. Los
nios pueden en este estadio reproducir la posicin de un punto en una pgina, o una figura
geomtrica, y decidir qu lneas y ngulos ha de medir para ello.

El modelo de los niveles de Van Hiele.


En la didctica de la geometra ha tenido una gran influencia el trabajo desarrollado por
Pierre van Hiele y Dina van Diele-Geldof para comprender y orientar el desarrollo del
pensamiento geomtrico de los estudiantes. El modelo terico conocido como los niveles de
Van Hiele comenz a proponerse en 1959 y ha sido objeto de abundantes experimentaciones e
investigaciones que han llevado a introducir diversas matizaciones, pero que an contina siendo
til para organizar el currculo de geometra en la educacin primaria y secundaria.
En este modelo se proponen cinco niveles jerrquicos para describir la comprensin y el
dominio de las nociones y habilidades espaciales. Cada uno de los cinco niveles describe procesos
de pensamiento que se ponen en juego ante tareas y situaciones geomtricas.
Nivel 0. Visualizacin. Los objetos de pensamiento en el nivel 0 son formas y se conciben segn su
apariencia. Los alumnos reconocen las figuras y las nombran basndose en las caractersticas
visuales globales que tienen, siendo capaces de hacer mediciones e incluso de hablar sobre
propiedades de las formas, pero no piensan explcitamente sobre estas propiedades. Lo que
define una forma es su apariencia. Por ejemplo, un cuadrado que se ha girado 45o respecto de la
vertical puede que no se considere un cuadrado por un alumno de este nivel.
Nivel 1. Anlisis. Los objetos de pensamiento en el nivel 1 son clases de formas, en lugar de
formas individuales.
Los estudiantes que razonan segn este nivel son capaces de considerar todas las formas
incluidas en una clase en lugar de una forma singular. En lugar de hablar sobre este rectngulo, es
posible hablar sobre todos los rectngulos. Al centrarse en una clase de formas, los alumnos son
capaces de pensar sobre lo que hace que un rectngulo sea un rectngulo (cuatro lados, lados
opuestos paralelos, lados opuestos de la misma longitud, cuatro ngulos rectos, diagonales
congruentes Las caractersticas irrelevantes (como el tamao o la orientacin) pasan a un
segundo plano. Los estudiantes comienzan a darse cuenta de que una coleccin de formas
pertenece a la misma clase debido a sus propiedades. Si una forma pertenece a la clase de los
cubos, tiene las propiedades correspondientes a esa clase. Todos los cubos tienen seis caras
congruentes, y cada una de estas caras es un cuadrado.
Nivel 2. Deduccin informal. Los objetos del pensamiento del nivel 2 son las propiedades de las
formas.
A medida que los estudiantes comienzan a ser capaces de pensar sobre propiedades de
los objetos geomtricos sin las restricciones de un objeto particular, son capaces de desarrollar
relaciones entre estas propiedades y utilizando el razonamiento si entonces, las figuras se

32
pueden clasificar usando solo un mnimo de caractersticas. Por ejemplo, cuatro lados
congruentes y al menos un ngulo recto puede ser suficiente para definir un cuadrado. Los
rectngulos son paralelogramos con un ngulo recto. Las observaciones van ms all de las
propias propiedades y comienzan a centrarse en argumentos lgicos sobre las propiedades.
Nivel 3. Deduccin. Los objetos de pensamiento en el nivel 3 son relaciones entre propiedades de
los objetos geomtricos.
En este nivel los estudiantes son capaces de examinar algo ms que las propiedades de las
formas. Su pensamiento anterior ha producido conjeturas sobre relaciones entre propiedades.
Son correctas estas conjeturas? Son verdaderas? A medida que tiene lugar este anlisis de los
argumentos informales, la estructura de un sistema completo de axiomas, definiciones, teoremas,
corolarios, y postulados comienza a desarrollarse y puede ser considerada como el medio
necesario para establecer la verdad geomtrica. Estos estudiantes son capaces de trabajar con
enunciados abstractos sobre propiedades geomtricas y llegar a conclusiones basadas ms en la
lgica que en la intuicin. Este es el nivel requerido en los cursos de geometra de bachillerato. Un
estudiante operando en este nivel 3 puede observar claramente que las diagonales de un
rectngulo se cortan en su punto medio, de la misma manera que lo puede hacer un estudiante
situado en un nivel inferior. Sin embargo, en el nivel 3, se aprecia la necesidad de probar esta
proposicin a partir de una serie de argumentos deductivos. El estudiante del nivel 2 puede seguir
el argumento, pero no reconoce la necesidad de hacer la demostracin deductiva.
Nivel 4.Rigor. Los objetos de pensamiento del nivel 4 son sistemas axiomticos para la geometra.
En el nivel mximo de la jerarqua de pensamiento geomtrico propuesto por van Hiele, el
objeto de atencin son los propios sistemas axiomticos, no las deducciones dentro de un
sistema. Se aprecian las distinciones y relaciones entre los diferentes sistemas axiomticos.
Este es el nivel requerido en los cursos universitarios especializados en los que se estudia la
geometra como una rama de las matemticas.
Caractersticas de los niveles.
1. Los niveles son secuenciales. Para lograr un cierto nivel superior al 0 los alumnos deben superar
los niveles previos.
2. Los niveles no son dependientes de la edad en el sentido de los estadios de desarrollo de
Piaget. Un alumno de tercero de primaria puede estar en el nivel 0 al igual que uno de
bachillerato. Algunos estudiantes y adultos pueden permanecer siempre en el nivel 0, y un
nmero importante de personas adultas no alcanzan nunca el nivel 2. Parece razonable aceptar
que todos los nios de preescolar a 2.o curso de primaria estn en el nivel 0, as como que la
mayora de los nios de 3.o y 4.o de Primaria.
3. La experiencia geomtrica es el principal factor que influye en la progresin de niveles. Las
actividades que permiten a los nios explorar, hablar sobre las experiencias, e interactuar con el
contenido del siguiente nivel, adems de incrementar sus experiencias con el nivel en que se
encuentran, proporcionan la mejor oportunidad de avanzar hacia el siguiente nivel.
4. Cuando la instruccin o el lenguaje usado est a un nivel superior al que tiene el estudiante,
habr un fallo en la comunicacin. Los estudiantes a los que se pide enfrentarse con objetos de
pensamiento que no han construido en el nivel anterior se enfrentan a un aprendizaje
memorstico, ya que puede, por ejemplo, memorizar que todos los cuadrados son rectngulos sin
haber construido esa relacin, o bien puede memorizar una demostracin geomtrica pero fallar
en crear los pasos exigidos o comprender la razn de ser del proceso.

33
Caractersticas de las actividades del Nivel 0.
Actividades de clasificacin, identificacin y descripcin de formas variadas.
Uso de gran cantidad de modelos fsicos que se pueden manipular por los nios.
Ejemplos de una variedad de formas diferentes con objeto de que las caractersticas
irrelevantes no se perciban como importantes. Esto evitar que muchos alumnos piensen que
solo los tringulos equilteros son realmente tringulos, o que un cuadrado girado 45o deja de ser
un cuadrado.
Proporcionar oportunidades para que los alumnos construyan, dibujen, compongan o
descompongan formas diversas.
Caractersticas de las actividades del Nivel 1.
Centrar la atencin ms sobre las propiedades de las figuras que en la simple
identificacin. Definir, medir, observar y cambiar las propiedades con el uso de modelos
concretos. Resolver problemas en los que las propiedades de las formas sean aspectos
importantes a tener en cuenta.
Seguir utilizando modelos concretos, como en las actividades del nivel 0, pero que permitan
la exploracin de diversas propiedades de las figuras.
Clasificar figuras usando las propiedades de las formas como tambin sus nombres. Por
ejemplo, encontrar propiedades de los tringulos que hagan que unos sean similares y otros
diferentes.
Caractersticas de las actividades del Nivel 2.
Usar propiedades de los modelos con la atencin puesta en la definicin de las mismas.
Hacer listas de propiedades y discutir qu propiedades son necesarias y cules son condiciones
suficientes para una forma o concepto especfico.
Comenzar a usar un lenguaje de naturaleza deductiva aunque informal: todos, algunos,
ninguno, si entonces, qu ocurre si, etc.
Investigar la validez de la inversin de ciertas relaciones. Por ejemplo, el enunciado inverso
de Si una figura es un cuadrado debe tener cuatro ngulos rectos sera, Si tiene cuatro ngulos
rectos, entonces debe ser un cuadrado.
Usar modelos y dibujos como herramientas con las que pensar y comenzar a buscar
generalizaciones y contraejemplos.
Estimular la formulacin y demostracin de algunas hiptesis.
La mayor parte de los contenidos curriculares propuestos para los niveles de educacin
infantil y primaria se pueden adaptar a cualquiera de los tres primeros niveles, a excepcin de
conceptos abstractos tales como punto, recta, semirrecta y plano como elementos bsicos de las
figuras geomtricas. Estas ideas abstractas no son apropiadas incluso para el nivel 2.
El nivel 2 de razonamiento es ms propio de los alumnos del primer ciclo de educacin
secundaria (12 a 14 aos). Aqu los alumnos comienzan a usar razonamientos deductivos
informales. Esto quiere decir que pueden seguir y usar argumentaciones lgicas, aunque pueden
tener dificultades para construir una demostracin por s mismos.

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7.2. Recursos didcticos.
Algunos ejemplos que pueden usarse para el trabajo en las aulas de primaria y que
corresponden a los dos primeros niveles de Van Hiele.
Juegos de psicomotricidad.
Las situaciones de juegos de psicomotricidad parecen muy recomendables para iniciar el
estudio de distintos aspectos de la geometra.
Descripcin y clasificacin de objetos.
En las primeras actividades se debe partir del propio vocabulario que usan los nios para
describir las formas geomtricas, introduciendo progresivamente nuevas palabras.
Se pueden proponer a los nios que encuentren semejanzas y diferencias entre una gran
variedad de formas. Algunos nios se centrarn en caractersticas no estndares como
puntiagudo o curvado, o se parece a una casa. Otros observarn aspectos que realmente no
son parte de las formas: seala hacia arriba, o est cerca del borde la mesa.
Si el conjunto de formas tiene cinco o seis ejemplos de una forma cuyo nombre es conocido
(rectngulo o rombo), es probable que algunos estudiantes las clasifiquen segn ese nombre.
Pero se les puede pedir que encuentren otras formas que sean parecidas a la forma
seleccionada. De esta manera, el concepto de esa clase particular de figuras se forma sin ninguna
definicin expresa. A continuacin se puede poner una etiqueta al concepto o proporcionar el
nombre propio de la forma. Los nombres de las formas deberan siempre darse despus de que el
concepto de la forma se ha desarrollado.
La clasificacin de formas se debe hacer tambin con formas tridimensionales, usando
colecciones de objetos de madera, plstico, u objetos reales como botes, cajas, balones
Las actividades que corresponden al nivel 1 de razonamiento de Van Hiele se centran ms
en las propiedades de las formas e incluyen algn anlisis de dichas propiedades. Por ejemplo, en
el nivel 0, los tringulos pueden haberse clasificado como grandes y pequeos, puntiagudo
o no puntiagudo, o con esquinas cuadradas y sin esquinas cuadradas. En el nivel 1, el mismo
conjunto de tringulos se puede clasificar segn el tamao relativo de los ngulos o la longitud
relativa de los lados.
La mayor parte de las actividades sugeridas para el nivel 0 se pueden extender fcilmente al
nivel 1 cambiando las variables de la tarea.
Usar cuerdas o redondeles para separar los conjuntos de formas. Poner dos lazos en el
suelo. Hacer que los alumnos pongan dentro de uno de los lazos todas las formas que tengan
cuatro lados congruentes y todas las que tengan un ngulo recto en el otro lazo. Dnde colocar
los cuadros? Los alumnos se darn cuentan que los dos lazos deben tener una parte comn y
colocar los cuadrados en la interseccin. El nombre de una propiedad no es necesario para que
sea comprendida. Requiere una observacin cuidadosa de las propiedades para descubrir qu
tienen en comn las formas.

Construccin y exploracin de polgonos.


Interesa que los propios nios construyan y dibujen formas. En una primera fase harn
formas de manera libre para pasar despus a construir otras que cumplan algunas condiciones.
Esto promover la reflexin sobre las propiedades implicadas y estimular el paso al nivel 1 de
razonamiento. Los materiales para realizar estas construcciones pueden ser variados, bien del
entorno escolar o comerciales (plastilina, cartulina, bloques encajables, trangram, geoplanos).

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Construccin y exploracin de slidos.
La construccin de formas tridimensionales presenta un poco ms de dificultad que las
formas bidimensionales. Construir un modelo de una forma tridimensional es una manera
informal de lograr la comprensin de la forma de una manera intuitiva. Los slidos se pueden
construir usando otras piezas ms simples como pueden ser cubos de madera o de plstico.
Geometra dinmica (Cabr, Geogebra).
Si se dispone en la escuela de un aula con ordenadores es posible utilizar programas
comerciales disponibles para el estudio de la geometra. Entre estos programas: Cabri y Geogebra.

7.3. Desarrollo cognitivo y progresin en el aprendizaje de la geometra espacial (leer).


Las primeras nociones de posicin relativa que aprenden los nios son las de encima,
debajo, detrs, delante, entre. Ms tarde pueden usar rejillas rectangulares para localizar objetos
y medir la distancia entre puntos segn direcciones horizontales y verticales. Las experiencias con
el sistema de coordenadas rectangulares sern tiles a medida que resuelven problemas de
geometra y lgebra.
En los niveles superiores de primaria y en secundaria el sistema de coordenadas puede ser
til para explorar y descubrir propiedades de las figuras. Encontrar distancias entre puntos del
plano usando escalas en mapas resulta interesante en estos niveles.
El desarrollo de sistemas de referencia.
El movimiento en el espacio supone servirse de puntos de referencia merced a los cuales
localizar la direccin y la posicin. Las investigaciones indican que un factor importante en el
desarrollo de la apreciacin espacial es la capacidad para utilizar algn sistema de referencia.
"Piaget e Inhelder consideran que la conceptualizacin de "marco de referencia" reviste carcter
fundamental para que el individuo posea la facultad de hacer frente a la orientacin, la ubicacin
y al movimiento de objetos; constituye, por consiguiente, el punto culminante de todo el
desarrollo psicolgico del espacio euclideo" (Dietz y Barnett, 1978; citado por Dickson y Brown,
1991, p. 56).
La esencia de un sistema de referencia es la relacin de las partes mviles con algn
aspecto invariable y estacionario del espacio, por ejemplo, una superficie horizontal, los ejes de
una grfica, la nocin de direccin norte, son los puntos de referencia que proporcionan el
armazn sobre el cual estudiar el movimiento de bloques de construccin, de un tringulo, de un
barco
Segn Piaget e Inhelder, el desarrollo de sistemas de referencia se funda en la capacidad
natural de utilizar lo que ellos describen como marco de referencia natural, a saber, el
correspondiente a la horizontal y la vertical.
Un elemento importante para servirse satisfactoriamente de los sistemas de referencia es
la conciencia de la direccin. Greenes sostiene que, de ordinario, las relaciones espaciales se
exploran inicialmente a lo largo del eje vertical, o sea, mirando arriba y abajo. Arriba/abajo,
alto/bajo, encima/debajo, etc., son nociones todas ellas de muy distinto significado; por ejemplo,
lo que se ve al mirar al techo es muy distinto y diferenciable de lo que se ve al mirar al suelo. Se
desarrollan despus las relaciones de orientacin horizontal, las cuales, en cambio no se
encuentran tan tajantemente diferenciadas. Aunque al mantener la cabeza en una direccin
particular lo que se ve est al frente y lo que no se ve se encuentra a nuestras espaldas, si nos
volvemos, lo que antes estaba delante se encuentra ahora detrs de nosotros, y anlogamente, lo
que estuvo a la izquierda se encuentra ahora a la derecha. La nocin de orientacin horizontal

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tarda ms en desarrollarse que la orientacin vertical, porque la relativa facilidad del movimiento
del propio cuerpo sobre un plano horizontal confunde la orientacin.
Piaget y colaboradores sostienen que la capacidad para utilizar coordenadas se desarrolla
juntamente con la de utilizar ejes de referencia horizontal y vertical. Estos investigadores
presentaron a los nios dos hojas congruentes de papel. En una de ellas se haba sealado un
punto. Se le peda al nio que marcase un punto en la segunda hoja, semitransparente, de modo
que si sta fuera colocada directamente sobre la primera, los puntos de una y otra coincidieran
exactamente. Los resultados en esta tarea mostraron que en el nivel ms elemental de desarrollo,
el nio se apoyaba por completo en una estimacin visual que posteriormente conduca a una
estimacin burda mediante reglas y palitos. Es en una siguiente fase en la que el nio capta la
necesidad de medir, pero sigue operando todava con una nica medida, tal como la distancia
desde el punto a un vrtice cercano. Ms tarde se percata de la necesidad de dos medidas. Tal
procedimiento presupone muchsimos tanteos, en los que es frecuente que el nio utilice
solamente una medida y efecte una estimacin de la segunda. Por fin, hacia los nueve aos de
edad (segn Piaget) se coordinan ambas mediciones, utilizando los lados de la hoja como ejes de
referencia.
La variable tamao del espacio.
Una de las variables que se debe tener en cuenta en el proceso de adquisicin del dominio
de las relaciones con el espacio es la dimensin fsica del mbito con el que el sujeto entra en
relacin. Las investigaciones psicolgicas muestran que el nio va estructurando sectores ms
amplios del espacio a medida que incrementa la magnitud de sus propios desplazamientos.
Brousseau distingue tres valores de la variable tamao del espacio con el que interacta el
sujeto. Estos valores implican modos diferentes de relaciones con los objetos incluidos en ese
sector del espacio y, en consecuencia modelos conceptuales diferentes para orientar la accin del
sujeto. Esta variable interesa segmentarla en tres valores: microespacio, mesoespacio y
macroespacio.
El microespacio corresponde a un sector del espacio prximo al sujeto que contiene
objetos accesibles tanto a la visin, como a la manipulacin. En este sector el sujeto puede mover
el objeto o bien moverse a s mismo prcticamente en cualquier direccin.
El juego de desplazamientos de sujeto y objeto, permite reestablecer cualquier perspectiva,
mediante inversiones o compensaciones de las transformaciones anteriores. Puesto que todas
las posiciones relativas entre sujeto y objeto son igualmente posibles y fciles de obtener, la
percepcin del objeto puede ser caracterizada como exhaustiva. Por otra parte, el sujeto obtiene
una informacin abundante e inmediata de los resultados de las acciones que ejerce sobre el
objeto. El sujeto controla plenamente sus relaciones espaciales con el objeto, debido a la
abundancia de recursos de transformacin con que cuenta.
En el microespacio el dominio de las relaciones con el objeto se adquiere a travs de un
proceso largo y difcil, pero bastante temprano (segn los trabajos de Piaget). Este proceso se
realiza espontneamente, en el sentido de que no requiere de intervencin intencional
(institucional) para producirse, aunque s oportunidades para ejercitar las manipulaciones de que
el sujeto va siendo capaz. Posteriormente, el trabajo escolar impone cierta reestructuracin del
microespacio al introducir dos direcciones ortogonales para orientar el papel (y otros materiales)
sobre el pupitre.
El mesoespacio es una parte del espacio accesible a una visin global, obtenida a partir de
percepciones sucesivas, pero con desfases temporales mnimos. Contiene objetos fijos, no

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manipulables. Un ejemplo de mesoespacio es el espacio que contiene a un edificio, que puede ser
recorrido por el sujeto tanto interior como exteriormente.
En este sector del espacio, puesto que los objetos permanecen fijos, funcionan como
puntos de referencia para el sujeto (en nuestro ejemplo, los muebles, puertas, paredes), mientras
que el sujeto s puede desplazarse, pero con restricciones, derivadas de dos condiciones:
1. La posicin erecta del sujeto, que genera una experiencia diferencial respecto a las direcciones
horizontal y vertical. Estas constituyen las direcciones bsicas para la organizacin del
mesoespacio.
2. La necesidad de acomodar los desplazamientos en funcin de la localizacin de los objetos.
Resultan de aqu trayectos obligados, como los determinados por corredores o escaleras, que
implican la diferenciacin de espacios vacos y llenos.
El mesoespacio es el espacio de los desplazamientos del sujeto. La experiencia est aqu
restringida a los puntos de vista obtenibles a travs de los desplazamientos posibles del sujeto,
manteniendo su postura erecta. Esto no significa que sea imposible para el sujeto adoptar otras
perspectivas, sino que, en la medida en que stas no son usuales, no contribuyen de una forma
significativa a la estructura del mesoespacio. Para organizar sus desplazamientos dentro del
mesoespacio el sujeto necesita orientarlo, atribuyndole tres dimensiones respecto a un
sistema de referencia fijo.
Tambin le ha atribuido extensin, con lo que las distancias entre objetos pasan a tomar
una relevancia de la que carece el microespacio. Los ngulos son muy importantes, puesto que
estn a la base de cambios de perspectiva muy econmicos, que corresponden a giros del sujeto
mientras conserva su posicin (giros que incluso puede efectuar moviendo solamente su cabeza).
El macroespacio corresponde a un sector del espacio cuya dimensin es tal que solo puede
abarcarse a travs de una sucesin de visiones locales, separadas entre s por desplazamientos del
sujeto sobre la superficie terrestre. En el macroespacio es imposible obtener una visin global
simultnea del sector del espacio con el que se interacta, a menos que el sujeto se eleve en el
aire, experiencia a la que raras veces se recurre para estructurar el espacio terrestre.
Al igual que en el mesoespacio, en el macroespacio los objetos permanecen fijos, es el
sujeto el que se desplaza. Para orientar sus desplazamientos debe construir una representacin
global del macroespacio, ligando sus visiones parciales para recuperar la continuidad del
espacio recorrido. La conceptualizacin es imprescindible para la construccin de una imagen
de conjunto, inaccesible a la percepcin directa.
Podemos distinguir tres tipos de macroespacio: urbano, rural y martimo. En el
macroespacio urbano y rural, existen mltiples objetos que pueden ser utilizados por el sujeto
como puntos de referencia para estructurar su representacin. La posibilidad de utilizarlos
depender tanto de las caractersticas especficas del sector considerado como de la experiencia
previa del sujeto. Aunque, en general, el macroespacio urbano suele ser ms prdigo en objetos
que pueden funcionar como signos para la diferenciacin precisa de sus partes, por ejemplo, la
informacin escrita contenida en nombres de calles y comercios, en letreros de propaganda
A diferencia de lo que ocurre en los otros dos, en el macroespacio martimo,
particularmente en la navegacin en alta mar, no es posible recurrir a una sucesin de encuentros
con determinados objetos para realizar un trayecto.

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7.4. Materiales para trabajar la geometra en el espacio.

Polydron. Es un material cmodo que no


necesita de mucha fuerza. Sus piezas son
encastrable, con lo que no se necesita
pegamento.

Corcho blanco o porexpn. Sirve para trabaja los poliedros, sobre todo
los que se obtienen por truncamiento. Necesitan una segueta.

Troqueles. Son laminas de cartulina con polgonos


regulares, con pestaas para unir dos polgonos
mediante gomas elsticas. Las aristas quedan visibles
con las gomas.

Desarrollos. Tienen como ventaja que son baratos y se suelen


vender en tiendas de manualidades. Tambin estn disponibles en
internet. Se necesitan tijeras y pegamento para su construccin, y
hay que ser cuidadoso con el plegado para que la figura quede bien.
Algunos, como el de la esfera, son matemticamente falsos, pero
son tiles para trabajar en clase.

Juegos de construcciones de poliedros. Disponen de dos tipos de piezas, unas que hacen la
funcin de vrtices, y otras que se encastran en las primeras y que actan como aristas.

Materiales caseros. Podemos construir armazones de poliedros con pajillas de refrescos o palillos.
El inconveniente es que los enlaces no suelen quedar bien. Hay versiones comerciales escolares
que resuelven este problema.

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Cubos iguales de colores. Para trabajar actividades de policubos.

Otros. Hay juguetes comerciales tipo Geomag que resultan caros, pero muy tiles para
trabajar la construccin de poliedros.

Set de volumen de plstico. Son figuras geomtricas transparentes que se pueden llenar de arena
o lquidos para trabajar la equivalencia entre volmenes de diferentes cuerpos.

Papiroflexia modular. Resulta compleja, sobre todo porque requiere habilidad, aunque planteada
como taller puede dar mucho juego. Algunos modelos sencillos se pueden llevar al aula, como el
cubo.

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