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CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES

1- Prendes Espinosa:
a) Definición (es) de Realidad Aumentada. Caracterización del concepto.

La realidad aumentada es una tecnología que superpone a una imagen


real obtenida a través de una pantalla, imágenes, modelos 3D u otro tipo
de informaciones generadas por ordenador.
Sus tres características esenciales son que combina lo real y lo virtual,
es interactiva y en tiempo real y es registrada en 3D.
Requiere una cámara. Complementa el mundo real con información
superpuesta, el usuario no pierde el contacto con el mundo real.

b) Niveles; Lens-Fitzgerald (4) y Rice

Lens-Fitzgerald

Nivel 0: Hiperenlazado en el mundo físico. Redirigen a otro


contenido. Funcionan como un enlace html sin necesidad de teclear.

Nivel 1: RA basada en marcadores. Reconocimiento de patrones 2D.


Su forma más avanzada sería el reconocimiento 3D de objetos (ej.
Silla). Los marcadores son imágenes en blanco y negro,
generalmente cuadradas con dibujos en blanco y negro.

Nivel 2: RA sin marcadores. Basada en GPS-brújula, para localizar la


situación y orientación y superponer POI (puntos de interés) en las
imágenes del mundo real. También incluye acelerómetros para
calcular la inclinación.

Nivel 3: Visión aumentada. Aun no disponible. Se pasan a utilizar


ligeros y transparentes displays como gafas. La RA se convierte en
Visión Aumentada y pasa a ser una experiencia mucho más
relevante, contextual y personal.

Rice

Nivel 4: Es un nivel teórico, basado en tecnología para la que la


faltan muchos años de desarrollo, si es que alguna vez existe. Habla
de displays “de lentes de contacto y/o interfaces directos al nervio
óptico y el cerebro. En este punto, se mezclarán muchas realidades
y terminaremos con Matrix”. Habla de un entorno donde podremos
olvidarnos de nuestros cuerpos y que será la culminación de la
realidad virtual.

c) Relevancia en la educación.

La RA tiene mucho potencial en la educación.


En el aspecto positivo se puede destacar
-el factor motivacional que impulsa,
-supera la limitación del tiempo y del espacio y ofrece información
situada y contextualizada,
-continuidad en el hogar,
- gran interactividad,
- aprendizaje activo.
Sin embargo, muchos autores son escépticos, ya que los altos costos por el
momento limitan la posibilidad de aplicar esta tecnología en las aulas del mundo.

2- Fundación Telefónica:
a) Concepto de RA
La RA son aquellas tecnologías que permiten la superposición en tiempo real de
imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del
mundo real. Se crea un entorno en el que se mezclan información y objetos
virtuales con la realidad. Se puede pensar como una lente que superpone esta
información al mundo físico que ve el usuario. Esta información proviene
generalmente de internet.
b) Diferencia entre RA inmersiva y RA simple.
La RA inmersiva es aquella que es fiel al concepto más puro, pero aún faltan años
de desarrollo tecnológico para conseguirla.
La RA simple es aquella que está disponible hoy en día, no tan exquisita, pero
tiene aplicaciones prácticas y es tremendamente efectiva.
La diferencia radica en las posibilidades que cada uno puede lograr y su estado de
desarrollo, siendo la inmersiva la que teóricamente puede lograr más y mejores
aplicaciones, pero al no existir el desarrollo tecnológico necesario, hoy en día se
pueden lograr cosas igualmente interesantes y utiles con la RA simple.

a) Ingredientes básicos de la RA (4)


- Un elemento que capture lo que ven los usuarios (una cámara).
- Un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con
las imágenes sintetizadas (una pantalla)
- Un elemento de procesamiento que interprete las imágenes del mundo real,
genere la información virtual requerida y las mezcle efectivamente.
- Elemento que funcione como “activador de RA”. Idealmente, sería la
imagen real en sí. Pero hoy en día se considera así a cualquier elemento
que sea capaz de suministrar una información similar lo que ve el usuario
(GPS, brújula, acelerómetro).

b) Campos de aplicación (saber describir brevemente con un ejemplito)

-juegos: una de sus primeras aplicaciones. Ej.: Pokémon GO.


-enseñanza: muestra gran potencial en esta área. Ej.: para estudiantes de
arquitectura sería una gran ayuda, al poder utilizarse el modelado de objetos y
colocarlo en distintos lugares sin la necesidad de construir.
-marketing: para llamar la atención y vender el producto. Ej.: en una revista, al
escanearse la publicidad con RA se puede ver el auto en cuestión. (Mercedes
Benz)
-venta: sobre todo en venta online. Ej.: Zugara, tienda online que permite probar
ropa sin la necesidad de un local físico.
-viajes y guías turísticas: mucho potencial para mostrar información de un lugar
visitado, superponer mapas y mostrar como solía ser un lugar en tiempos
antiguos. Ej.: Wikitude.
-Procesos de mantenimiento: útil para entrenar operarios novatos, acelerar
procesos, mejorar la efectividad y aumentar la seguridad de procesos de
mantenimiento y construcción. Ej: Boeing la utiliza en la construcción de ciertos
productos
-Procesos de búsqueda: ayuda para encontrar puntos de interés (paradas de
colectivo, bancos, etc.). Ej.: Google maps.
-Social: mezclar redes sociales y RA. Ej.: recognizr. Reconoce a una persona que
usa la aplicación y da al usuario la información de quien es y sus redes sociales.
-Medicina: muy útil para los médicos, ya que estos requieren mucha información
contextualizada y en tiempo real. Ej.: en cirugías de corazón abierto puede
aumentar la información que posee el médico.
-servicios públicos: mejorar el rendimiento de los servicios proporcionados por las
administraciones públicas, brindando información de los lugares entre otras cosas.
Ej: everyblock.com en EEUU ayuda a esto, respondiendo preguntas del barrio
donde uno se encuentra.
-Información en tiempo real: Ej.: en eventos deportivos da información de los
jugadores, o puede brindar la demora que hay para tomar un taxi.
-Reality Browsers (buscadores visuales): reconocimiento visual. Reconoce un
objeto con una foto y busca información sobre él. Ej.: Goggles de Google.

c) Respecto del punto B: límites de la RA


Hoy en día los principales límites de la RA son la falta de desarrollo tecnológico
necesario para explotar todo su potencial y los altos costos de su aplicación. Si
bien en ciertas áreas es muy utilizada, por ejemplo, en la búsqueda de información
como paradas de colectivo, en otras que requieren mucha precisión como la
medicina aún faltan años de desarrollo, y en otras como la educación se requieren
menores costos.
d) Incidencia en el conocimiento (importante)
Según Javier González, la información en nuestro cerebro se integra de manera
relacional, ósea, aprendemos relacionando lo nuevo con cosas que ya sabemos
con anterioridad. (interpretamos la realidad con nuestros conocimientos previos).
Teniendo esto en cuenta, la RA puede incidir de variadas formas en nuestra forma
de adquirir conocimiento. Si la información proporcionada está bien
contextualizada y es adecuada, puede aportar resultados positivos. Ahora bien, si
la información es abrumadora y en vez de aportar al proceso relacional, satura y
alentece al usuario, hay efectos negativos. En el peor de los casos, el usuario
pierde la capacidad de diferenciar entre RA, realidad virtual y realidad, y queda
completamente alienado del mundo real.
e) RA ruidoso
La RA que tenemos ahora es ruidosa porque brinda información
descontextualizada, insuficiente e imprecisa. Esto es debido a que contamos con
tecnología insuficiente.

3- Lonchuk:
3.1: Teoría de Peirce:
a) Categorías
Primeridad: Reino de la posibilidad. Categoría más abstracta. Prepensamiento. Se
relaciona con el representamen. Ej: color en si, cualidades, sensaciones, formas
puras, abstracciones en general, sensaciones.
A la primeridad le pertenece la percepción instantánea de la cualidad a través de
los sentidos, cualidad sentida que solo es una cualidad posible en el plano de lo
real.
“la primeridad es el modo de ser de lo que es así, como es, positivamente y sin
referencia a alguna otra cosa”.
Segundidad: reino de la existencia. Primeridad encarnada. Cosas tangibles,
concretas, que existen. Terreno del efecto. El reconocimiento de una primeridad,
es un si una segundidad. Se relación con los objetos. Ej.: manzana roja, paloma
blanca.
A la segundidad pertenece la experiencia del esfuerzo ante la irrupción de algo en
la conciencia, algo que se resiste porque tiene una duración, persiste y se
incrementa.
“segundidad es el modo de ser de lo que es así, como es, en referencia a un
segundo, pero sin consideración a un tercero”
Terceridad: reino de la lógica, del pensamiento, de la ley lógica. Surgen cuando se
observan regularidades en las segundidades. En general, las terceridades son
enunciados. Se relaciona con el interpretante. Ej: cultura, lenguaje
A la terceridad pertenece todo lo que es determinado desde el pensamiento, el
conocimiento o la legalidad. Su modo es entonces el de la necesidad subyacente
a una regla o ley. Se proyecta hacia el futuro. El pensamiento aparece siempre
como un sistema de regularidades que permiten relacionar la cualidad con un
algo, regularidades que permiten efectuar predicciones para poder decidir cursos
de acción.
“la terceridad es el modo de ser de lo que es así, como es, en tanto que un
segundo y un tercero están en referencia uno con otro”.
b) Definición de signo (partes que lo integran)
Según Peirce: Semiosis es un proceso en el que “un signo o representamen es
algo que para alguien está en lugar de algo en algún aspecto o capacidad”
Está integrado por:
Representamen (o vehículo del signo): signo que está en lugar de algo, el objeto.
Representa al objeto, pero lo hace solo desde determinados puntos de vista, es
decir, en alguno de sus objetos.
Objeto: Se divide en objeto inmediato y objeto dinámico.
Objeto Inmediato: lo que percibimos; objeto tal como aparece
representado en el signo. Escorzos (fragmentos) de realidad que el
representamen es capaz de representar en una determinada semiosis. Estos
cambian según la época y contexto; según el GROUND o fundamento (lo que
percibimos del representamen, según nuestros conocimientos previos).
Objeto dinámico: es la suma de objetos inmediatos que se acumulan a lo
largo de la vida, a través de las múltiples semiosis, que por su naturaleza son
siempre parciales, que realizamos constantemente cada vez que realizamos el
proceso con un objeto determinado.
Interpretante: Idea desarrollada; signo más avanzado. Siempre son sociales o
culturales. Su función es explicar al representamen y asegurar el conocimiento y la
comprensión del mismo. Es un signo equivalente o más amplio que el
representamen; puede ser un signo equivalente perteneciente a otro sistema de
signos; o sentimientos, esquemas de acción, paráfrasis, reglas, etc. Su índole
depende del ground de la semiosis.
c) tipos de interpretante
Inmediato: relacionado con el objeto dinámico de una semiosis. Cuando se
reconoce un objeto como signo.
Dinámico: Cuando al interpretante inmediato se le puede otorgar un significado.
Reproduce el dinamismo del objeto con el que se relaciona, ósea que son los
posibles interpretantes que construyen desde múltiples perspectivas al objeto y
entre los cuales la mente que interpreta puede seleccionar uno, para sentir,
comprender, desarrollar un esquema de acción. Esto nos sitúa al mismo tiempo en
la dimensión del representamen, ya que este, al igual que el objeto, pueden
relacionarse con distintos interpretantes.
Final o normal: interpretante mayor al que es posible llegar en un momento dado.
Este límite este dado por la ciencia. Producto desarrollado por el pensamiento a
partir de la incidencia del signo.
d) Noción de semiosis ilimitada o infinitas
Si bien el interpretante final se logra cuando las semiosis de una persona sobre un
objeto dado llegan al límite del conocimiento alcanzado por el ciencia, esta, al
tener la posibilidad de seguir avanzado en ese conocimiento, provoca que siempre
haya semiosis superiores, aún por descubrir.
Esto pasa porque todo intepretante tiene la posibilidad de convertirse en un
representamen, y este en un interpretante y así infinitamente.
Todo interpretante, al intentar explicar un representamen, produce
desplazamientos en el significado de ese signo; desplaza sus límites, aunque sea
mínimamente. De estos desplazamientos surge la riqueza del proceso de
semiosis. Este posibilita el conocimiento y la incorporación de nuevos saberes.
e) Tricotomías
Peirce divide las semiosis en tres tricotomías, cada uno refiriéndose a la categoría
de cada parte del signo:
La primera, referida al representamen. Son las semiosis que presentan un signo
que deviene objeto.
- Cualisigno: Cualidad posible que funciona como objeto. Cualidades en sí
mismas “cualidad que es un signo”. Ej.: un color en sí mismo, rojo.
- Sinsigno: Cualidad instanciada en algo. Cuando el cualisigno aparece
plasmado en algo, es un sinsigno. Es una ocurrencia, un existente singular,
simple, único, conformado a partir de determinados cualisignos. “cosa o
acontecimiento de existencia actual, la cual es un signo. Solo mediante sus
cualidades puede ser un signo”. Ej.: una remera roja.
- Legisigno: recurrencia y regularidad de cualidades para un objeto
permanente. Cuando la cualidad ocurre con regularidad. Cuando una mente
advierte que una cualidad recurre en aparecer regularmente en un algo,
entonces hace su aparición el objeto, que es un objeto permanente en el
mundo en el que se vive. “es una ley que es un signo”. Ej.: la remera rojo
representando comunismo.

La segunda, refiere al representante. Son semiosis que representan al objeto.


- Icono: Signo que reproduce cualidades análogas a un objeto. Guarda una
relación de analogía o semejanza con su objeto; es similar a él en algún
aspecto. Pueden ser imágenes (comparten cualidades sensibles con el
objeto), diagramas (comparte con el objeto la misma relación, mapa o
formula química) o metáforas.
Lo que hace del icono un representamen, es la cualidad que posee, sin
importar si el objeto existe realmente o no. Puede ser un signo por más que su
objeto no exista, ya que determina al interpretante según alguna de sus
propiedades y no su presencia. Ej.: imagen de un minotauro.
- Índice: Signo que coexiste con el objeto. Indica la existencia. Guarda con el
objeto una relación de contigüidad, en virtud de su existencia real. Debe ser
advertido por una mente que le atribuya un interpretante. Ej. Cartel de
tránsito, fiebre-infección. Cuando un índice es falso, crea caos.

- Símbolo: Signo que se relaciona con el objeto por convención, en el sentido


que solo así será interpretado. Entre el símbolo y el objeto, solo hay una
ley; no tiene relación directa con el. Requiere una ley, convención o habito
para ser interpretado, es decir funciona como una ley o regularidad de
interpretación hacia el futuro. Son poderosos. Ej.: banderas, símbolos
religiosos, números.

La tercera tricotomía refiere al interpretante (idea). Son semiosis que interpretan a


un signo que representa al objeto. Interpretan a otros signos (icono, índice y
símbolo) que son los que representan a los objetos.

- Rhema: múltiples posibilidades de interpretación. Signo que permite


recortar un tipo determinado de objeto, pero sin emitir juicio, por falta de
información. Es capaz de generar múltiples y posibles interpretantes, sin
que exista la posibilidad de seleccionar un interpretante en particular. Ej:
palabras sueltas, formas.
- Decisigno o signo dicente: actualización de un interpretante en un contexto.
Rhema con un signo de uso. Cuando se le agrega contexto el Rhema.
Semiosis que actualiza un interpretante en un contexto según el ground
seleccionado por la mente que interpreta. La producción de interpretantes
comienza a limitarse. Ej.: oración, da contexto a una palabra.
- Argumento: actualización de un interpretante en un contexto particular
dentro un sistema y sujeto a la legalidad de ese sistema. Acumulación de
todos los signos anteriores. Permite actualizar en un representante todos
los signos; los junta en una ley y les da una interpretación común.
Determina específicamente un interpretante. Le da sentido a un grupo de
imágenes. Aparte de un contexto, otorga un sistema semiótico. Ej.: novela.
Una remera roja, según contexto, representa comunismo o club de futbol
Independiente.

3.2: Imagen:
a) Definiciones
Se puede resumir en 4 definiciones.
- Una forma dibujada, pintada o esculpida, que representa una persona o una
cosa.
- Una representación mental de un objeto, figura o incluso de algo abstracto
(conceptos).
- El efecto que una persona produce en las demás. Despliega una intención
comunicativa y ejerce algún tipo de efectos sobre las otras personas, las interpela
de algún modo.
- Una representación de sensaciones y conceptos por medio del lenguaje escrito.
Toda imagen puede ser interpretada por medio de enunciados verbales, y a partir
de estos es posible estudiar como las personas interpretar a las imágenes.

b) Definición de imagen gráfica: materialidad e intencionalidad


comunicativa
Imagen gráfica: representaciones visibles y bidimensionales de objetos diseñados
con una intención comunicativa; que son construcciones analógicas respecto de
los argumentos abstractos de objetos simbólicos, si bien suelen pensarse como
reproducciones analógicas de cualidades sensibles de los objetos que
representan.
Materialidad: las imágenes graficas son composiciones o diseños visibles, en los
que se entretejen varios signos o representamena visuales (figuras, líneas, colores
y texturas), cuyas potenciales representativas colapsan para generar la capacidad
representativa de la imagen. Esta depende de la cantidad y calidad de signos que
intervenga en su composición y de la calidad y la intencionalidad comunicativa de
la composición.
Intencionalidad comunicativa: selección y disposición de los signos en la trama de
la imagen gráfica en función de la intencionalidad de quien la compone. Puede ser
de dos tipos:
Denotativa: cuando la imagen gráfica está diseñada en un sentido que
simplemente busque presentarse como un analogon respecto del objeto.
Información literal, describe que hay sin dar consideraciones personales.
Aproximadamente el 20% de la información sugerida es de este tipo.
Connotativa: información sugerida, aproximadamente el 80% de ella. Busca
diseñar una composición con la intención de mostrar de qué manera la sociedad
hace leer lo que piensa, y requerirá un desciframiento de sentidos secundarios, a
través de la interpretación de símbolos, de estereotipos y de elementos retóricos
de época. Esta capacidad representativa determinara el nivel de definición y
precisión del objeto representado.

c) hacer semiótico (cognitivo/pragmático)


La imagen gráfica tiene la fuerza y el poder del hacer semiótico, el cual tiene dos
aspectos. El hacer cognitivo, que construye objetos y los comunica. El hacer
pragmático, que inviste a los objetos con valores culturales. Ambos de desgajan
en un hacer ver, un hacer saber, un hacer creer, hacer actuar y hacer ser.
d) la construcción del sentido
1ro se perciben primeridades, se les otorga significado y finalmente se las
interpreta.
La construcción del sentido en sí, se da en el proceso de semiosis. Los objetos en
si son entramados abstractos que construimos en ese proceso. Cada vez que
alguien interpreta imágenes gráficas, construye objetos y realidad por medio de la
actualización de interpretantes argumentativos.
e) densidad semiótica
Es la calidad y cantidad de interpretantes argumentativos actualizados por el
interprete para explicarse y explicar una imagen gráfica. Depende de sus
conocimientos previos, la composición de la imagen, su capacidad e
intencionalidad representativa y su integración en un contexto. La densidad
semiótica es una propiedad relacional entre la imagen, su interpretante y el
contexto.
4- Sonesson:
a) Historia de la imagen (distinciones entre original y copia)
Desde cierto punto de vista, se puede considerar la historia occidental como una
“densificación” progresiva del número existente de imágenes, y de un creciente
número de réplicas.
En un principio, fueron ejemplares únicos sin posibilidad de copia, lo que era una
limitación más que una virtud.
El fresco dio paso a la pintura sobre madera, cobre o tela, lo que dio lugar a que
se cree un mercado abierto de imágenes.
Luego, surgieron procedimientos (xilografía, grabado en cobre) que permitieron
reproducir imágenes conservando cierta exactitud con el original.
Al surgir la fotografía, se pudo replicar exactamente la imagen original. Hoy en día
contamos con el cine, la televisión y la imagen digital, que amplían aún más este
concepto. De este modo, al poder reproducirse fácilmente las imágenes, se ve
afectado el “aura” de ellas. En un mundo lleno de copias, es difícil encontrar la
imagen autentica, la cual tiene una carga única de originalidad y autenticidad, que
es lo que la da al original de cada imagen un alto valor.

b) Tipos de imagen (modos quirográfico y tecnográfico o mecanográfico)

Una imagen construida con el modo quirografico está hecha con algún instrumento
sencillo que se sostiene con una mano, como un lápiz o un pincel. Requiere de
habilidades y conocimientos extensos para poder ser utilizados eficazmente.
El modo tecnografico o mecanográfico es una imagen hecha con algún aparato
complejo, como fotografías, películas o imágenes computarizadas. Este modo es
más rápido de lograr, y más accesible, ya que no requiere destrezas. En
contraparte, no producen imágenes artísticas, sino un mero traslado de
información.
c) Número de clases de imagen: principios de construcción, términos de
uso y actos comunicacionales.
A lo largo de historia también aumento el número de clases de imágenes, según:
Principios de construcción: al grabado en piedra y el dibujo le han seguido la
xilografía y la pintura al óleo; más tarde la fotografía, el video musical, la imagen
computarizada, el multimedium, etc.
Términos de uso: el uso de la imagen paso de ser individual a social, según fueron
masificándose en el acceso a la educación y su aparición en medios de
comunicación y entretenimiento; y mayor cantidad de canales por los que se
distribuyen (en un principio solo en palacios e iglesia, luego en lugares de acceso
público y algunos medios de comunicación; y hoy en día en el hogar mediante
internet, tv).
Mayor cantidad de actos comunicacionales: (claramente delimitados) en un
principio, con las inscripciones en piedra, frescos y pinturas en iglesias, la imagen
se encontraba siempre en un lugar donde cualquiera, en cualquier momento los
podía encontrar. La tarjeta postal, la imagen de propaganda, la imagen televisa,
por el contrario, y en grado progresivo, están activamente dirigidas a receptores
pasivos por tiempos limitados; el encuentro entre imagen y receptor solo puede
darse en determinado momento y lugar. En el internet, el usuario decide cuanto
durara este encuentro.

d) El problema de la pérdida del aura.


El aura única que produce una imagen original es irreproducible. El problema
radica en que al haber más copias y cada vez más accesibles, cada vez
apreciamos menos un original con su aura, y en cambio tenemos mas copias sin
aura.
e) El acto gráfico elemental.
El acto grafico elemental ocurre cuando un niño se fija en la huella que el lápiz
deja en el papel, el lugar de ver el movimiento en si. Luego su desarrollo se divide
en dos:
- El aprendizaje de letras, que está limitado por reglas acerca de la cantidad
y la forma de las curvas y líneas.
- El aprendizaje libre del dibujo (hasta que llegan al estadio del realismo).

f) Distinciones entre imagen y lenguaje


La imagen es indivisible, ininterrumpida. Se puede considerar análoga. Siempre se
puede añadir una tercera unidad entre dos partes, por lo tanto, todas las
subdivisiones tienen el mismo valor. Sin embargo, de cierta forma, se basan en
relaciones de igualdad (icono) y se pueden analizar en rasgos, dándole ciertas
características digitales. Además, el pixel y la imagen impresa pueden hacer creer
erróneamente que se puede dividir una imagen en pequeños puntos; solamente
connotan lo que muestra realmente la imagen usando ese medio. Gracias a la
computadora se pueden crear imágenes solo combinando rasgos.
El lenguaje se presenta compuesta por un numero finito de pequeñas partes.
Primero en palabras, con expresión y contenido, luego en silabas y finalmente
letras, cuya existencia y su relación con el habla es meramente dada por
convención, al no haber relación entre ellos y al no estar determinadas por la
percepción. Según el idioma, cambia que sonidos son considerados y como se
relacionan y con qué letras. Se puede considerar digital.
g) Relación imagen/ superficie.
En este método de análisis, se entienden a las imágenes como algo cuyo plano de
expresión es, materialmente, una superficie relativamente plana. El hombre es el
único ser que ve las marcas en las superficies. Según la semiótica, la posibilidad
de signos icónicos tridimensionales se analiza de forma distinta a las construidas
en una superficie.
h) ¿Cuándo vemos imágenes? (manchas- ornamentos – imagen)
Manchas: marcas de suciedad desordenadas sobre una superficie.
Ornamentos: si estas manchas son simétricas o regulares de algún modo.
Imagen: cuando las marcas tienen una forma que puede interpretarse con
referencia a una escena perceptiva probable.
i) Tipos de imágenes según Gibson (quirográfica – fotográfica)
Quirografica: imagen hecha manualmente, usando instrumentos simples como
pinceles, que requieren y dependen de las microdecisiones que la mano toma
constantemente. Es el “personaje principal”. Expresan el punto de vista del
dibujante
Fotográfica: si bien para tomar una foto se usan las manos, el obturador toma toda
la imagen a la vez; la “dibuja” automáticamente. Se puede incluir a las imágenes
fotográficas, cinematográficas y videográficas. Al ser una toma casi exacta sin casi
posibilidades de edición (en primera instancia) no expresan un punto de vista.
j) El problema de la imagen informática (¿es contradictoria? ¿Por qué?)
Es difícil y contradictorio incluir a la imagen informática en la categoría de imagen
fotográfica, ya que a pesar de ser un medio altamente tecnografico, recupera
ciertas ventas de la quirografica, al ser el instrumento de dibujo un mousse. Si bien
no tiene tanta sensibilidad como un pincel, tiene ciertas ventajas y similitudes de
este.
Se puede considerar medio de reproducción si se utiliza para visualizar copias de
imágenes, pero medio de producción si se combinan imágenes anteriores para
crear una nueva.
k) El sentido paradójico de la imagen
Paradoja de la imagen computarizada: no es fija. Su superficie no es fácil de
encontrar y se puede borrar fácilmente. En cambio, en formatos antiguos es
imposible borrarla. En el monitor no es clara la existencia del signo una vez que la
imagen desaparece de él. Se almacena, pero cuando esta almacenada, es
imagen? ¿Es signo? Es la imagen más difícil de fijar de todas, ya que se pueden
crear tanto copias como originales indistintamente. Socialmente, se puede
considerar a la impresión como la verdadera imagen digital.
l) El holograma
Es una proyección 3D. Da una ilusión de realidad. Requiere mucha tecnología y es
una forma de RA. Ofrece una “superficie” en la cual “se ve” o perceptivamente se
imagina, pero en la que la superficie y la escena se excluyen mutuamente.
Es distinta a la escultura que representa a un objeto y tiene materialidad propia.
La RV tiene características aún más ambiguas, donde es más difícil todavía
distinguir a la imagen computarizada.

Análisis de casos de RA:


1) a) la construcción semiótica de los objetos reales y de los objetos de
realidad virtual se dan de manera distinta.
Al ver un objeto real, primera se detecta el representamen. Se perciben las
cualidades (cualisigno) e inmediatamente se las asocia a un objeto (sinsigno).
Enseguida, el cerebro contextualiza estas cualidades en un sistema legal
(legisigno).
Topos interactivos con la mesa.
1) A) objetos reales: habitación blanca. Primero, el mochilero realiza la
semiosis del representamen. Primera detecta los cualisignos (la blancura
en sí). Inmediatamente, su mente los asocia al objeto en el que están
plasmados; entra en la etapa del sinsigno (las paredes son blancas). Luego
le asocia un sistema legal al percibirse el legisigno (según su ground,
podría asociar la pared blanca a la esterilidad de un laboratorio, entre otras
posibilidades).
Respecto a la segunda tricotomía, no es posible hablar de icono ya que no
hay un signo que reproduzca cualidades análogas a un objeto. El índice se
da en que la existencia de la habitación en sí, lo cual indica que debe existir
una casa en la que puedan estar en ese momento. Si no existiera la casa,
la habitación no tendría un lugar donde estar físicamente y por lo tanto no
existiría. La habitación blanca puede simbolizar que es una empresa
poderosa; la seriedad del experimento, y la necesidad de obtener
resultados “limpios”.
El Rhema puede ser la idea “pared blanca” con el ground que tiene el
interprete. El decisigno puede “es una pared blanca que esta adentro de
una mansión”. Tenemos un argumento marcado: es una habitación blanca,
que funciona como centro de pruebas de una poderosa empresa
multinacional que produce videojuegos; y que se encuentra en medio del
desarrollo de tecnologías innovadoras nunca antes vistas. Tener esto en
cuenta da un contexto para interpretar todos los demás signos de manera
más clara; y da un claro sistema semiótico en el cual se puede pensar e
interpretar la pared
Objetos de RV: topos.
Primera tricotomía:
Cualisigno: holograma
Sinsigno: topos virtuales hologramaticos.
Legisigno: los topos virtuales hologramaticos salen de agujeros, también virtuales.
Segunda:
Icono: los topos virtuales son una imagen y por lo tanto un icono, ya que muestran
topos, existan estos o no, y no hay nada que determine que son una
representación de algún topo real.
Índice: la existencia de un holograma indica que cerca (o en este caso, dentro de
la cabeza del mochilero) existe tecnología capaz de crear estos hologramas y
darles sus características, como la posibilidad de jugar.
Símbolo: según el ground, el interpreta podría ver en los topos hologramaticos un
signo de como avanzo la capacidad tecnología del hombre, pasando en 20 000
años de vivir de la caza y recolección, a crear hologramas. Otras interpretaciones
posibles, son las del poder que tiene aquella empresa, entre otras.
Tercera:
Rhema: idea en la cabeza del interprete “holograma”.
Decisigno: contextualización de esa idea “estos topos virtuales están creados
mediante hologramas”.
Argumento: el sistema semiótico en el que se construirá la semiosis es que este
holograma, creado con avanzadísima tecnología en pos del entretenimiento fue
creado gracias a los esfuerzos de una empresa muy poderosa, con fines de lucro.
Esto recién es una prueba del alcance al que podría llegar esta tecnología.
También se puede añadir que el interprete es consciente que esto solo ocurre en
su cabeza, produce del programa implantado, y que las otras personas no pueden
ver lo que el ve. Finalmente, es completamente consciente de que esto es virtual,
y toda su percepción se ve afectada por esto.
b- los sentidos que comunica son de entretenimiento, y al ser una tecnología
nueva se basa en sorprender al usuario, aplicando esta tecnología en un juego
clásico y ya conocido por el.
C- en las piezas de RA aumentada se potencian el poder y el hacer semiótico
porque aumenta la capacidad de hacer ver del comunicador. Por lo tanto, le es
más fácil hacerle saber; y el interprete cuando sabe, cree. Al poder ver las
imágenes virtuales superpuestas al mundo real, este actúa con más facilidad y
al actuar, es. Además, puede hacer que actué de formas que jamás lo haría de
no poseer esta tecnología. En este caso, en el mundo real en la mesa solo son
visibles unos marcadores sin significado aparente. Pero al verse a través del
programa de RA, crea toda esta realidad paralela que hace que el usuario
actuaria de una forma que de lo contrario no haría.
D- en este caso, si bien el usuario puede verse inmenso y sorprendido por el
juego, claramente no perderá la noción de realidad, ya que el topo y el agujero es
notoriamente virtual una vez que le es explica; o cuando experimenta interactuar
brevemente con ellos.
e- Toda realidad, sea real, virtual o aumentada, está construida mediante procesos
de semiosis que realizamos constantemente. Ahora bien, esta construcción, en los
signos de terceridad, siempre están intervenidos por procesos y construcciones
sociales y culturales, que tenemos incorporados cada uno de nosotros, al
habernos criado y vivir en una sociedad. Toda la realidad que interpretamos esta
llena de terceridades que son en si, una construccion virtual, cambiante y
relativamente efímera. En conclusión, no hay una realidad absoluta, si no que esta
varia en cada persona. Teniendo esto en cuenta, es posible decir que toda
realidad es virtual
Mezcla araña-bravucón: no hay interacción; es RV
Imagen tenebrosa del bravucón: no hay interacción; es RV.
Mostrándole los recuerdos que se almacenan en forma de chip en su cerebro a su
esposa en un auto. Utiliza un holograma que reproduce las imágenes que este
dispositivo, que se encuentra en su cerebro, tiene almacenadas.