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Maptek Vulcan 8
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© 2010 Maptek
Maptek, Vulcan, I-Site, y MineSuite son marcas registradas y no registradas de Maptek Pty Ltd; Maptek
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Maptek Informática do Brasil Ltda y KRJA Systems, Inc. Marcas Registradas son registradas en uno o
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con respecto al uso de la información contenida adjunta. Aunque se ha tomado la precaución en la
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Historia de Revisión
1.0 – June 2010 – N America
ii
Acerca de este Manual
Puede notar que las imágenes son levemente diferentes a la de su computadora; esto puede ser
debido a las variaciones de los sistemas operativos. Además algunas imágenes se han modificado
para mejorar la legibilidad.
Las convenciones usadas en este manual están resumidas en la siguiente tabla.
Example Description
Design > Object Edit El texto en negrilla son comandos u opciones seleccionados de un
menú, de un panel o de un botón.
<LEVEL>_SURVEY_POINTS> Nombres de archivo o extensiones, variables, entrada de texto,
layers, triangulaciones, bases de datos, y los datos del Re-port
Window están en fuente Monospace.
[SHIFT]+[2] El texto en mayúsculas pequeñas son teclas oprimidas.
Top Down or Bottom Up El texto en italics es para énfasis
design method
Señala un consejo.
Tip:
Señala una nota.
Note:
Señala una condición crítica
Caution:
Señala una referencia del tema de ayuda
Tabla de Contenidos..........................................................................................v
1 Iniciando ....................................................................................................1-1
Instalación, Configuración y Licencia .................................................................................... 1-1
Requisitos de Hardware/Sistema .................................................................................... 1-1
Requisitos de computadora para Microsoft Windows® XP/Vista .............................. 1-1
Confirmación de sus especificaciones de sistema .................................................... 1-2
Tarjetas gráficas ..................................................................................................................... 1-2
Verificando su Tarjeta Gráfica: ........................................................................................ 1-2
Variables de Ambiente ........................................................................................................... 1-3
HOME.............................................................................................................................. 1-5
TEMP y TMP ................................................................................................................... 1-5
ENVIS_RESO ................................................................................................................. 1-5
Instalando Vulcan ................................................................................................................... 1-6
Corporate Standards ....................................................................................................... 1-6
Creando una carpeta de Corporate Standards ......................................................... 1-6
Activando los Corporate Standards........................................................................... 1-6
Cambio de localización de archivo de especificación por defecto ............................ 1-7
Service Packs ................................................................................................................. 1-7
Licencia ........................................................................................................................... 1-7
Licencia Flotante ....................................................................................................... 1-9
Pack & Go (Borrow Licence) ..................................................................................... 1-9
Estructura de datos ....................................................................................................... 1-12
Base de datos de Diseño ........................................................................................ 1-12
Layers ..................................................................................................................... 1-12
Objetos .................................................................................................................... 1-12
Puntos ..................................................................................................................... 1-13
Groups y Features......................................................................................................... 1-13
Archivos de Esquema y Ventana .................................................................................. 1-13
Comenzando Vulcan ..................................................................................................... 1-13
Dynamic Arrays ....................................................................................................... 1-14
Ajustes del Usuario del Software .................................................................................. 1-15
Plotting Scale Units ................................................................................................. 1-16
Detalles del Proyecto .............................................................................................. 1-17
Extensión de Coordenadas del Proyecto ................................................................ 1-18
vi Tabla de Contenidos
5 Editando Datos de Diseño ........................................................................5-1
Herramientas de Edición ........................................................................................................ 5-1
Editar Layer ............................................................................................................................ 5-2
Editar Objetos......................................................................................................................... 5-3
Point Edit .............................................................................................................................. 5-10
Point Insert ........................................................................................................................... 5-15
Mover Datos ......................................................................................................................... 5-17
Drag .............................................................................................................................. 5-19
9 Etiquetando ...............................................................................................9-1
Herramientas Analyse ............................................................................................................ 9-1
Menu Options ......................................................................................................................... 9-1
Point Labels .................................................................................................................... 9-1
Point Labels to Text......................................................................................................... 9-4
Object Label .................................................................................................................... 9-5
Object Label to Text ........................................................................................................ 9-5
21 Impresión .................................................................................................21-1
Introducción a la impresión................................................................................................... 21-1
Asistente Plot All .................................................................................................................. 21-1
Usando un Default Plot Template ................................................................................. 21-3
Usando un Plot Template .............................................................................................. 21-6
Impresión WYSIWYG ........................................................................................................... 21-7
Plot Utility ............................................................................................................................. 21-8
22 Presentación ...........................................................................................22-1
Screen Dumps...................................................................................................................... 22-1
Video AVI ............................................................................................................................. 22-4
x Tabla de Contenidos
NGrain .................................................................................................................................. 22-5
Datos de diseño, Triangulaciones, y Grillas a NGRAIN ................................................ 22-6
Modelos de Bloque a NGRAIN...................................................................................... 22-6
Insertar y Visualizar Modelos NGRAIN ......................................................................... 22-8
Requisitos de Hardware/Sistema
Los requerimientos recomendados son vitales para las opciones intensivas de la computadora
tales como modelo de bloques que usa grandes triangulaciones o base de datos.
Nota: Las siguientes especificaciones pueden cambiar en las futuras versiones de Vulcan.
• Pentium IV 2GHz
• Tarjeta de video 3D de 256 MB o superior OpenGL (por ejemplo nVidia Geforce 4 MX)
con sus correspondientes controladores OpenGL
• Para usuarios de Microsoft Windows® XP, en System Properties haga clic en General.
La configuración básica de su sistema se despliega incluyendo la versión del sistema
operativo, el tipo de la CPU, la velocidad de procesador y la capacidad del RAM.
3. Haga clic en Advanced y luego en Settings.
Para usuarios de Microsoft Windows® Vista, haga clic en Change settings bajo Computer
name, domain, and workgroup settings y vaya a la lengüeta Advanced .
4. En Performance Options, vaya a la lengüeta Advanced.
Haga clic en el botón Change para configurar la memoria virtual requerida.
Tutorial 1-1
Tarjetas gráficas
Vulcan soporta tarjetas gráficas OpenGL® tales como nVidia® Geforce®, nVidia® Quadro® o ATI
Radeon™. Para un mejor funcionamiento, asegurarse de que tenga la última versión de los
controladores de la tarjeta gráfica.
Capítulo 1
1-2
Iniciando
La tarjeta gráfica instalada se despliega en la lengüeta Adapter.
Tutorial 1-2
Variables de Ambiente
Las variables de ambiente son los valores que afectan el comportamiento de los procesos de la
computadora. Hay dos tipos de variables de ambiente:
• User – Es cuando cada usuario tiene su propio ajuste de variables. Si la misma variable
está enlistada en ambas áreas, se usará la variable del usuario.
Nota: Usted puede necesitar tener privilegios del administrador para crear o editar sus variables de
ambiente.
Capítulo 1
1-4
Iniciando
Hay cuatro variables de ambiente que deben configurarse:
• HOME
• TEMP
• TMP
• ENVIS_RESO
HOME
HOME almacena archivos tales como login.csh y startup.csh y dirige a Vulcan hacia donde
estos pueden encontrarse. Esta variable se configura automáticamente durante la instalación (Si
no esta configurado en su computador, configurarlo) y se recomienda no cambiar el nombre de
este directorio.
TEMP y TMP
Vulcan usa estos directorios para crear y almacenar archivos temporales. Como otros programas
utilizan estas carpetas, esas variables de ambiente pueden estar ya configuradas en su
computadora. Ambos valores deben ser los mismos (las rutas sin espacios) y usar C:\Temp. Los
valores usados deben existir en la computadora. Si no, necesitará crear una nueva carpeta. Si se
configura incorrectamente, un mensaje Error accessing file list aparecerá cuando intente cargar
los layers.
ENVIS_RESO
1
La variable de ambiente ENVIS_RESO señala la localización de la carpeta de Resources para
todos los archivos de datos de sistema de Vulcan por ejemplo:
1
La carpeta Resource esta localizada en el Explorador de Vulcan
Configure sus variables TEMP y TMP a un nombre de ruta del archivo (sin espacios).
Instalando Vulcan
Para sitios que requieren una licencia de red (FLEXnet Publisher), se envía una notificación con el
archivo de licencia . Use Install Network licence option para configurar el servidor.
Antes de la instalación:
• No instale una nueva versión sobre una versión antigua. Guárdela en una carpeta
diferente.
• Confirme que tiene un dongle de licencia Vulcan. Es importante para instalar los drivers
correctos del dongle - dongle HASP® (USB) o dongle Sentinel.
Corporate Standards
Para compañías con múltiples sitios, los corporate standards son usados para mantener los
estándares en toda la compañía para los archivos de especificación de Vulcan. En otras palabras,
no es necesario mantener múltiples copias de los mismos archivos de especificación. Por ejemplo,
archivos tales como .GCV files (Grade Control), RES files (Advanced Reserves) y .SCD files
(colores y leyendas) se pueden usar varias veces.
Habilitar archivos de especificación aprobados por la compañía, reduce al mínimo errores.
Los Corporate standards no limitan al usuario para utilizar sus propios archivos de especificación.
Por defecto, en principio dirigirá a los usuarios a los archivos corporate standard y luego le
permitirá el uso de otros.
Capítulo 1
1-6
Iniciando
Para detalles vea el tema de ayuda relacionado:
System Administration : Environment Variables
• Home Directory Enabled - Archivos contenidos dentro del directorio de trabajo actual.
Los siguientes tipos de archivo son soportados por corporate standards:
Service Packs
Los service packs de Vulcan son liberados cuando se hacen correcciones para problemas
conocidos (hotfixes) y actualizaciones importantes.
Los principales contactos en cada sitio de la mina se notifican cuando un nuevo service pack está
disponible para la descargarlo directamente de www.maptek.com o del sitios ftp
ftp.maptek.com y ftp.maptek.co.uk. Para instalar haga doble clic al archivo .exe.
Licencia
Debe tener un archivo de licencia para correr Vulcan o para modificar características
(características de Geología o Topografía).
Hay dos tipos de licencias:
• Licencia Floating – Dongle en una red usada para sitios de múltiples usuarios.
Guarde el archivo de licencia en una ubicación fácil de recordar como C:\Vulcan_licence.
Para activar su archivo de licencia, haga clic en botón Licence Administrator en el cuadro de
diálogo de inicio de Vulcan.
Si está usando una licencia node-locked , busque la localización de su archivo de licencia (LAC) y
seleccione Licence Type.
Distintas líneas indican diferentes configuraciones (combinaciones de opciones de menú).
Para poder utilizar una configuración con su dongle, la línea debe decir Nodelocked.
Capítulo 1
1-8
Iniciando
Figura 1-4 Cuadro de diálogo de Licence Administrator
Haga clic para confirmar que la configuración de la licencia puede ser usada
exitosamente
Muestra que usuario está usando la configuración.
Muestra si el dongle es válido y si se está leyendo correctamente
Licencia Flotante
Cuando use una licencia flotante debe asegurarse que el nombre del servidor (machineries)
corresponde con la ubicación del dongle (FLEXnet Publisher).
Para desplegar la información de la licencia haga clic en el botón Refresh. El Licence Type se
despliega como flotante. El Total y In use Column despliegan el número de licencias disponibles
en cada configuración y el número de licencias actualmente en uso.
Haga clic en Repair Dongle para recargar los dongles de pre-pago o si un dongle no se está
leyendo correctamente. Use Borrow Licence para usar (“check out”) una licencia flotante.
Tutorial 1-4
• Las nuevas licencias tendrán un conjunto de provisiones de préstamo, sin embargo, para
verificar que la licencia tiene privilegios de préstamo, primero contacte a su administrador
de red.
• Abra el ejecutable lmtools en la carpeta de FLEXnet Publisher y haga clic en Help >
About. La version debería ser 10.1 o posterior.
Capítulo 1
1-10
Iniciando
Figura 1-5 Nuevo cuadro de diálogo de Variable de Sistema
• Marque la caja Clear checked-out feature list para tomar prestada una licencia sin
características .
Figura 1-6 Cuadro de diálogo de Vulcan License Administrator
Columna Archivo/Servidor
4. Haga clic en Refresh para mostrar las características bajo licencias flotantes.
5. Haga clic en Borrow licence.
6. En la lengüeta de Borrow license, configure una fecha y una hora en que devolverá la
licencia.
Si el período de tiempo excede el límite de préstamo, se le notificará que está intentando
tomar prestado por un período mayor al permitido.
7. Haga clic en Start Borrowing.
8. Haga clic en OK.
Estructura de datos
Los datos comúnmente más usados en Vulcan son los datos CAD y triangulaciones. Los datos
CAD (tales como líneas y polígonos) se almacenan en una base de datos (dgd.isis) y las
triangulaciones se almacenan como archivos separados con la extensión .00t.
• Las bases de datos de diseño (también llamados archivos del diseño) siguen la
nomenclatura siguiente: <project_code><database_name>.dgd.isis
Layers
• Vulcan organiza los datos en grupos mayores (o niveles) llamados layers.Los Layers
pueden contener uno o más objetos.
Objetos
Las ingreso de puntos secuenciales forma objetos. Por ejemplo:
Capítulo 1
1-12
Iniciando
Puntos
Los datos CAD en el nivel más bajo se componen de los puntos que consisten en coordenadas X,
Y, Z.
Groups y Features
Organice sus datos en el nivel de objetos usando groups o features. Por ejemplo, puede crear un
grupo eligiendo un objeto (dentro o a través de un layer) y fijando la característica del grupo a un
valor común. La ventaja de usar características de grupo es que puede trabajar objetos no
relacionados simultáneamente.
Las features se crean al definir un conjunto de características, que es un grupo de propiedades
almacenadas en un archivo. Los objetos que comparten un conjunto de características compartirán
las propiedades definidas dentro del conjunto de características. El archivo del feature usa la
nomenclatura <project_code><identifier>.ftd.
• Los Folders y los archivos dentro de ellos se identifican a través del uso de íconos. Por
ejemplo, una imagen de un bloque indica archivos de modelo de bloques. Directorios con
subdirectorios, tales como directorios de Triangulaciones pueden contener subdirectorios
*.tri , se desplegarán los subdirectorios hasta arriba de la lista.
• Las preferencias de Remote Directories (Tools > Preferences > Remote Directories)
se pueden usar para especificar directorios excepto del directorio de trabajo actual que se
incluirá en la ventana del Explorer.
Comenzando Vulcan
Cuando Vulcan se inicia, se debe seleccionar un área de trabajo.
1. Inicie Vulcan
2. Haga doble clic en Browse.
Busque la ubicación de sus datos. Seleccione una carpeta para abrir.
3. Haga clic en OK.
Tutorial 1-5
En el lado derecho del cuadro de diálogo están los botones de aplicación que incluyen:
Dynamic Arrays
Use la caja de diálogo Vulcan Dynamic Arrays Configuration (bajo Settings o en Envisage bajo
Tools > Dynamic Memory Settings) para modificar el tamaño de los arreglos de Envisage. Esto
Capítulo 1
1-14
Iniciando
es de tal forma que objetos grandes, grillas y triangulaciones se pueden manipular en Vulcan.
Reinicie Vulcan para que cualquier cambio haga efecto.
Si la barra de Envisage Memory Availability disminuye su tamaño a una pequeña cantidad, otras
opciones podrán no tener bastante memoria disponible para funcionar. Deje los valores Default
hasta que se requiera un ajuste mayor.
Figura 1-8 Vulcan 3D Software User Setup Wizard – Esquema del banco de trabajo
Tutorial 1-6
Seleccione la disposición DEFAULT_1024 y ajuste las unidades de escala del ploter a Imperial.
En Vulcan existen varios esquemas cada uno con diferentes tamaño de resolución, sin embargo,
es recomendable seleccionar default_1024. Los tres diferentes esquemas son:
Capítulo 1
1-16
Iniciando
Tutorial 1-7
• Project Display grid – Especifica como se etiquetan los ejes de rotación en Envisage.
Capítulo 1
1-18
Iniciando
• Tutorial 1-8
• Nivel: 0 / 300
Figura 2-1 Interfaz de usuario Vulcan
• Menu principal
• Ventanas
o Ventana Principal
o Barra de herramientas – menú y ventana
o Ventana del Explorador
o Ventana de reporte
• Barra de estatus
• Barra de aplicación
• Barra de herramientas
Menú Principal
El menú principal es la barra horizontal bajo de la barra de título. Las opciones mostradas en las
listas desplegables varían para cada licencia de Vulcan.
Muchos comandos de menú utilizan los acceso directo de teclado (donde se subraya la primera
letra) que se puede utilizar en lugar del mouse. Por ejemplo: [ALT+F] abrirá el menú File.
Ventanas
Hay varios tipos de ventanas:
• Hidden – Una ventana que no es visible. Son útiles para ampliar la ventana del cliente y
no requiere la ventana Vulcan Explorer para ser desplegada.
• Client – Una ventana posicionada en el área del cliente. [Use CTRL+Tab] para andar a
través de las ventanas conectadas en el área de cliente.
• Floating – Una ventana que se puede posicionar en cualquier parte dentro o fuera del
área de trabajo.
Capítulo 2
2-2
Interfaz del Usuario
• Own – Una ventana que se puede colocar en cualquier parte o fuera del área de trabajo.
La diferencia entre una ventana Floating y Own es que las ventanas floating permanecen
siempre encima (visible). Las ventanas Own son útiles cuando varias aplicaciones de
Vulcan están funcionando al mismo tiempo.
Figura 2-2 Ventanas Vulcan
Barra de herramientas Docked
Barra de herramientas Floating
Área de trabajo
Ventana Floating
Ventana Principal
La ventana principal es la ventana de diseño 3D por defecto, según lo definido por la extensiones
de coordenadas en su archivo .dg1. Por defecto, la ventana Principal se limita al área del cliente
del área de trabajo.
Cambio de la posición principal:
1. Escoja Window > Windows.
2. Seleccione la ventana a mover.
3. Seleccione la nueva posición de la ventana.
4. Para opciones más avanzadas, haga clic en el botón Advanced>>.
• Data – Despliega archivos en el área de trabajo de Vulcan. Los archivos y layers que son
cargados dentro de Vulcan Envisage se destacan en esta vista.
• Resources – Despliega archivos en el área de Vulcan Resources, que está definida por
la variable de Ambiente ENVIS_RESO. Estos archivos incluyen drafting.dgd,
symbols.dgd y lines.dgd.
Capítulo 2
2-4
Interfaz del Usuario
Ventana de Reporte
La ventana de reporte despliega información de texto que se genera desde la aplicación en uso.
Cuando los objetos son analizados para estadísticas tales como distancia y coordenadas, o
calculando reservas, los resultados se generan en la Ventana de reporte .
Figura 2-5 Ventana de Reporte
Cerrar contenidos
Imprimir contenidos
Guardar contenidos
Limpiar contenidos
• Work area – Despliega información desde donde se almacenan las preferencias del área
de trabajo.
Barra de Estatus
La barra de estatus despliega información relacionada a la aplicación actual:
• Prompt – Despliega los mensajes relacionados a la opción actual de menú que está
siendo usada.
Barra de Aplicación
Los iconos visibles en la barra de Aplicación corresponden a Vulcan Envisage, ventana del
Explorador, ventana de Reporte y ayuda de Vulcan.
Estas aplicaciones pueden cerrarse haciendo clic en la X arriba de cada uno y reabiertas desde el
menú de Ventana. La opción de T Shell abrirá una nueva ventana Tshell, donde se pueden
ejecutar los comandos y los scripts.
Capítulo 2
2-6
Interfaz del Usuario
Figura 2-7 Barra de Herramientas disponibles
Figura 2-9 Barra de herramientas Child
Barra de herramientas Child
Varios iconos tienen tres puntos en la esquina derecha inferior. Hacer clic derecho al icono para
desplegar un cuadro de diálogo de propiedades, el cuál proporciona las opciones adicionales
usadas conjuntamente con el icono.
Capítulo 2
2-8
Interfaz del Usuario
Tutorial 2-1
Vulcan Personalizado
El menú Tools contiene las opciones para personalizar su área de trabajo. Por ejemplo, puede
crear barras de herramientas personalizadas, asignar accesos directos con el teclado, importar y
exportar diseños de usuario. Las preferencias se pueden configurar para controlar opciones de
despliegue, tales como color, posición de cuadros de diálogo y apariencia del fondo.
Barra de Herramientas
Hay dos tipos de barras de herramientas usadas en Vulcan - las barras de herramientas de menú
y las barras de herramientas de ventana. Para los comandos de uso frecuente, es ideal
personalizar una barra de herramientas que contenga estas opciones.
Creando una barra de herramientas personalizada:
1. Escoja Tools > Customise. El área de trabajo desplegará el cuadro de diálogo Customise.
2. Seleccione [*] New Toolbar (panel derecho) en la lengüeta Toolbars.
3. Desde los Menú de Vulcan haga clic (panel izquierdo) y arrastre los comandos en la carpeta
[*] New Toolbar. La Untitled Toolbar se puede ampliar haciendo clic al símbolo +. Note que
también ahora hay una opción para agregar un [*] New SubMenu. Los comandos de menú se
pueden agregar a la barra de herramientas Untitled como se requiera y renombrarse haciendo
clic derecho en el título.
El [*] New SubMenu y [*] New Toolbar en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo
están siempre presentes por defecto, y no pueden borrarse.
4. Haga clic en OK para desplegar la nueva barra de herramientas como una barra de
herramientas flotante. Si un comando de menú tiene un icono del acceso directo asociado a
él, después el icono se desplegará en la barra de herramientas en lugar del nombre de
comando de menú.
5. Guarde la nueva barra de herramientas escribiendo el nombre en el cuadro de diálogo Save
Workbench Customisations.
Figura 2-13 Cuadro de diálogo para guardar ajustes personales del Workbench
Capítulo 2
2-10
Interfaz del Usuario
6. Marque Set as Default para cargar automáticamente la barra de herramientas la próxima vez
que Vulcan inicie. El archivo .vwc se guarda en la carpeta de proyecto actual (u otro directorio
nominado usando el botón Browse) bajo la convención de nombramiento <customise file
name>.vwc.
7. Guarde la posición de su barra de herramientas personalizada en el área de trabajo usando
Tools > Layout > Save.
Para hacer el uso eficiente del área de trabajo, los ítems del comando de menú se pueden mostrar
en la barra de herramientas como submenú. Esto asegura que los comandos de menú se
desplieguen en una lista vertical, no obstante un clic adicional del mouse se requiere para tenerles
acceso.
Menús Contextuales
Los menús contextuales son menús emergentes que se despliegan cuando se hace clic derecho
en un objeto o un espacio en blanco en Vulcan.
Hay opciones separadas del menú contextual para lo siguiente:
• Line
• Polygon
• Triangulation
• Underlay
• Drillhole
• Points
Use Tools > Context Menus para personalizar menú contextuales.
Capítulo 2
2-12
Interfaz del Usuario
Figura 2-15 Cuadro de diálogo de personalización de menú contextuales
Preferencias
Use Tools > Preferences para modificar la apariencia del área de trabajo y establecer defaults.
Las preferencias con más frecuencia usadas son:
• Fijando Modo de Rotación por defecto (bajo Tools > Preferences > Graphics > Input).
• Dirección reversa de rueda del zoom (bajo Tools > Preferences > Graphics > Input).
• Texto por defecto (Tools > Preferences > Defaults > 2D Text y 3D Text).
• Directorios remotos (bajo Tools > Preferences > Workbench > Vulcan Explorer).
Colores
El cuadro de diálogo de Preferences bajo Colours le permite modificar la tabla de color existente
o usar el botón de color en la barra de herramientas Status para editar las tablas de color.
Seleccione File > Colour Table > Colours para editar la paleta de color actual .
Los colores se pueden editar manual o automáticamente.
Capítulo 2
2-14
Interfaz del Usuario
Editando la paleta de color manualmente:
1. Seleccione un color desde la paleta de color, que se desplegará en la caja de color a la
derecha
2. Use los deslizadores para cambiar el color. El color en la pantalla se actualiza dinámicamente.
3. Haga clic en Replace.
• Las paletas de colores son .dgd específicos, y los cambios de color se guardan en el
.dgd que estaba abierto.
• La Colour Table también se puede guardar en el archivo .scd para que una paleta de
color particular hace que todos los .dgd /users tengan los mismos colores.
2. Seleccione File > Colour Table > Save para desplegar el cuadro de diálogo Legend Name.
3. Escriba el nombre identificador de la paleta de color.
El identificador de la paleta de color puede contener hasta 20 caracteres alfanuméricos.
La paleta se guarda al archivo de esquema de color (.scd) situado dentro de su directorio de
trabajo actual. Si no existe este archivo, se creará.
Candado verde
Un candado verde indica que un .dgd está abierto.
Candado naranja
Indica falla del sistema o base de datos de diseño corrupta.
Para limitar la pérdida potencial de información la base de datos se debe recuperar
inmediatamente.
Precaución Si todos colapsan al mismo tiempo en un servidor, todos podrán recuperar sus datos siempre y
cuando los pasos de la recuperación sean seguidos por una persona a la vez. Si todos intentan
recuperar al mismo tiempo, los datos se perderán definitivamente.
Capítulo 2
2-16
Interfaz del Usuario
Candado Rojo
Indica que el .dgd está actualmente en uso por otro usuario.
Tutorial 2-2
Figura 2-19 Iconos de ayuda
Haga clic en este cuadro de diálogo para más información.
Las páginas en el menú de ayuda que se hace referencia frecuentemente se pueden agregar
como favoritas seleccionando Add en la lengüeta de Favourites.
Figura 2-20 Icono de Ayuda en menú de barra de herramientas
Haga clic para iniciar la Ayuda de Vulcan.
Tutorial 2-3
• Para cargar múltiples archivos use [SHIFT] (para múltiples archivos consecutivos) y
[CTRL] (para múltiples archivos no-consecutivos) para seleccionar, haga clic-derecho y
seleccione Load.
• También puede utilizar los íconos de la barra de herramientas estándar para quitar layer y
underlays (cualquier cosa que no esté almacenada en una capa por ejemplo,
triangulaciones, retículas y modelos de bloque).
Tutorial 3-1
Capítulo 3
3-2
Visualización de Datos
Zooming, Panning y Rotating
Zoom
Las ampliaciones se pueden hacer con distintos métodos:
• Usando la rueda central del ratón. Por ejemplo, para acercarse a la esquina noreste,
mueva el puntero a esa esquina y desplácese usando la rueda del ratón.
• Usando el ícono Zoom. Seleccione el área para ampliar dando sólo un clic en la esquina
inferior izquierda del área a ampliar. Dando clic por segunda vez en la esquina superior
derecha del área a ampliar.
• Al estar en modo de rotación de esfera virtual, la tecla [S] del teclado puede usarse para
activar el zoom dentro/fuera
• Si las herramientas de Zoom son cargadas en el área de trabajo, use las teclas plus o
minus para acercar o alejar. Estos íconos de la barra de herramienta utilizan un factor de
zoom de 1.25 y 0.8 respectivamente.
Figura 3-5 Menú Zoom Data Extents
Reset View button
Zoom Data Extents icon
Zoom Highlighted
Zoom Current Layer
Panning
El paneo se realiza de una variedad de formas:
• Haga clic en el ícono Pan. Una vez activo, use al botón izquierdo del ratón para dar clic
al punto From (desde) y clic al punto To (hasta) para panear en la ventana de gráficos.
• El paneo también se puede realizar con zoom hacia dentro o fuera, con la rueda del
mouse y moviendo la ubicación del cursor.
• Las flechas del teclado se pueden utilizar para el paneo hacia arriba, abajo, derecha e
izquierda.
Rotating
Existen cuatro diferentes formas para rotar que pueden usarse al mantener oprimido el ícono
Virtual Sphere Rotation que se encuentra en la barra de herramientas gráficas.
Capítulo 3
3-4
Visualización de Datos
Figura 3-7 Ícono Virtual Sphere Rotation — Rotación virtual de la esfera
• Ortho Sphere Rotation – Rota en los tres principales ejes (X, Y y Z) usando un botón
diferente del mouse para cada eje. Con este modo también se puede rotar alrededor de la
vertical [V], en el plano de la pantalla [W], y perpendicular a la pantalla [U] al utilizar las
teclas respectivas.
• Virtual Sphere Rotation – Muy similar a Z-Up aunque, El eje Z no está fijo. Haga clic-
izquierdo y arrastre el mouse para rotar.
• Z-Up Rotation – El eje Z está siempre arriba. Haga clic-izquierdo y arrastre el mouse
para rotar. Este modo asegura que el horizonte permanezca horizontal al observar la
información topográfica.
• Ortho Rotation – Esta es una combinación de los modos Virtual Sphere y Ortho Sphere.
Los ejes se muestran de distintos colores. Conforme mueva el mouse sobre la esfera se
dará cuenta que el cursor cambia al ícono Ortho Sphere Rotation. El cursor indica que
será usado el modo de Virtual Sphere Rotation, mientras el cursor rotate ortho indica que
el ortho rotation será utilizado.
Si el cursor es movido rápidamente antes de soltar el mouse, la gráfica seguirá rotando. Es decir,
la velocidad de rotación depende de la velocidad anterior a soltarlo, por ejemplo, la fuerza del
movimiento. Haga clic-izquierdo para parar la rotación o presione la tecla [F]. Si se está usando Z-
Up o Virtual Sphere, haga clic [SHIFT+V] para ver la esfera virtual en la pantalla.
Tutorial 3-2
Consejo: La velocidad de rotación es controlada por la distancia del cursor con el centro de rotación.
Para disminuir la velocidad de rotación, aleje el cursor del centro de rotación y describa un gran
arco. Para acelerar la rotación, mueva el cursor en círculos cerrados alrededor del centro.
Cada usuario puede especificar el modo de rotación automático a través de Tools > Preferences
en la lengüeta Input.
Capítulo 3
3-6
Visualización de Datos
Tutorial 3-3
Para salir del modo de rotación presione [ENTER] o [ESC] o simultáneamente haga clic en los tres
botones del mouse. Las rotaciones posteriores dentro de la misma sesión (cuarto ícono de la barra
de herramientas gráficas) recordarán el centro de rotación hasta que otro centro se especifique.
Esta ventana también tiene su propia barra de herramientas para zoom, paneo y también botones
que controlan la visibilidad, sombreado sólido, transparencia y texturas de triangulaciones.
También está equipada con una modificada barra de herramientas de digitalización.
Tutorial 3-4
Cargue una ventana Overview y use el zoom dentro/fuera en la ventana principal. Asegúrese de
ver que las líneas azules cambien en la ventana Overview al momento de aplicar el zoom.
Capítulo 3
3-8
Visualización de Datos
Figura 3-14 Datos distorsionados
En el ejemplo de arriba, los datos cercanos al visualizador parecen estar distorsionados por la
perspectiva. Todos los túneles son del mismo tamaño. La herramienta de perspectiva es sólo para
visualizar y no se recomienda para el trabajo normal de digitalización.
Tutorial 3-5
Active Perspective View. Use las herramientas de zoom, paneo, o rotación y observe las
diferencias entre la vista normal y Perspective View.
Consejo: Al usar Perspective view, abra una ventana Overview para desplegar una pirámide en
perspectiva. La cima de la pirámide es el punto de vista y la pirámide en sí define la
profundidad de la vista. Los datos que no se encuentren dentro de la pirámide, no estará visible
en la ventana Principal.
Otras vistas
La vista en pantalla se puede cambiar de distintas maneras usando el menú View.
Las herramientas más comunes son:
• View > Change View > Set View – Permiten seleccionar un centro de la pantalla
(posición de eje) y especificar la rotación alrededor de los ejes X, Y, y Z.
• View > Change View > Vertical Exaggeration –Permite aplicar una exageración vertical.
Esta exageración tendrá un efecto hasta que el ícono Reset View es usado, y luego será
restablecido con una exageración de 1.
• View > Windows > Fit Layer – Permite al usuario generar una nueva ventana temporal
que ajustará las coordenadas de un layer determinado. Esto es útil si los datos se
encuentran en un sistema de coordenadas diferente o lejos del sistema de coordenadas
estándar.
Capítulo 3
3-10
Visualización de Datos
Visibilidad
Vulcan cuenta con dos barras de herramientas de visibilidad, Visibility y PRIMARY:Visibilty. La
barra de herramientas de Visibility se localiza bajo View > Visibility y puede usarse con la
ventana actual. La barra de herramientas PRIMARY:Visibilty se asocia con su ventana madre y no
puede usarse con otras ventanas.
Figura 3-18 Barra de herramientas PRIMARY:Visibility
Hace Objetos Visibles
Sombrea Objetos
Hace Objetos Invisibles
Hace Triangulaciones Sólidas
Hace Triangulaciones Translúcidas
PRIMARY:Visibility Toolbar
• Haga clic en el ícono Make Objects Visible (o presione [SHIFT+V]) para hacer visibles
los objetos sombreados o invisibles.
• Haga clic en el ícono Make Objects Shadowed (o presione [SHIFT+S]) para hacer
visibles o invisibles los objetos sombreados.
• Haga clic en el ícono Make Objects Invisible para hacer visibles los objetos sombreados
o invisibles.
Para hacer un layer en donde el objeto reside visible, sombreado o invisible, presione y mantenga
presionada la tecla [SHIFT] mientras selecciona el objeto. Sin embargo, no puede cambiar a un
objeto que esté sombreado o invisible. Haga clic-derecho para salir de todos los comandos.
Haga clic en el ícono Make Triangulations Translucent para cambiar triangulaciones opacas a
translúcidas. Una triangulación translúcida puede revertirse a opaca al presionar el ícono Make
Triangulations Solid.. Haga clic-derecho para salir.
Capítulo 3
3-12
Visualización de Datos
Figura 3-20 Triangulación Translúcida
• Primary Section Shadows – Se utiliza para mostrar las secciones siguiente y anterior
como sombras en los colores seleccionados por el usuario.
Capítulo 3
3-14
Visualización de Datos
• Clipping Planes – Establece el espesor de la sección, tamaño del intervalo y espacio de
la cuadrícula.
• Select Plane By – Usado para definir la sección del plano utilizando: un segmento de
línea, 2 puntos, 3 puntos, una línea central, una coordenada Este, una coordenada
Norte, o un nivel. Si 2 ó 3 puntos se ocupan, los modos estándar pueden usarse para
definir estos puntos.
Las coordenadas del plano actual en pantalla se muestran en el dinamic display de la línea de
estatus. Note que estas coordenadas solo se actualizan cuando el plano en pantalla está enfocado
al hacer clic-derecho en la pantalla. Para salir de la sección de vista, haga clic-izquierdo en el
ícono Toggle Sliced View de la barra de herramientas Gráfica.
Tutorial 3-6
• Realice una vista de sección con un corte de 25 de ancho de ambos lados de la sección.
• Introduzca un tamaño de paso de 50.
• Seleccione el plano en 2 puntos y haga clic en cualquier lugar a lo largo de la triangulación
topo.
Figura 3-25 Barra de Herramientas de Corte
Capítulo 3
3-16
Visualización de Datos
Menú colgante de Corte
Barra indicadora de despliegue
Resalta Intersecciones
Corte de Sólidos Translúcidos
Mueve Plano de Corte
Alinea Vista con Plano de Corte Actual
Captura de sección a sección múltiple más cercana
Corta hacia Atrás
Corta hacia Adelante
• Use el ícono Move Slicing Plane para arrastrar el plano de corte a través de los datos
dinámicamente (oprima y mantenga el botón izquierdo del mouse durante el arrastre).
Este comando también se puede acceder usando View > Move Sections.
• Ponga en línea las vistas usando el ícono Align View With Current Slicing Plane con el
plano de corte. Esto es útil en los casos donde se ha rotado fuera de la vista de corte,
aunque se usa frecuentemente después de crear una sección no-primaria (porque este
tipo de sección no cambia automáticamente la vista para estar en el plano de la sección).
• Use la barra de corte Display para controlar la visibilidad de la cuadrícula del plano de
corte arrastrando el puntero. La cuadrícula es invisible cuando el indicador de corte está
completamente a la izquierda (posición automática) y completamente visible cuando el
indicador de corte está completamente a la derecha.
• Use la lista colgante Clip para cambiar la vista de la sección alterando el corte.
Típicamente, un corte es recortado por el ancho, que en su caso, los datos son
recortados por la distancia especificada en los anchos Front y Back. Si un corte es
recortado usando Forward entonces toda la información al frente (y más allá) del corte
en el plano es visible. Si se selecciona No Clipping, el ancho del corte adelante y atrás
es ignorado como si el ancho del corte tuviera un grosor infinito. En el ejemplo de abajo,
se han usado Cortes hacia adelante.
Capítulo 3
3-18
Visualización de Datos
Figura 3-27 Corte Adelante
Tutorial 3-7
Muévase hacia arriba y hacia abajo a través de las secciones y familiarícese entrando y saliendo
de una vista de sección. Estas herramientas también se utilizarán después que se creen los
barrenos.
Figura 4-1 Barra de Herramientas de Diseño
Nuevo Layer
Punto
Línea
Polígono
Polígono Texturado
Rectángulo
Línea suavizada
Arco
Elipse
Grilla
Flecha 2D
• Antes de digitalizar, un layer debe ser asignado (creado) en el diseño actual que será
guardado. Después que se crea el layer, los objetos se pueden digitalizar en la ventana
de Vulcan Envisage 3D.Los puntos son creados indicando su localización X, Y y Z en el
espacio 3D usando el cursor del mouse. Segmentos de línea se pueden crear entre éstos
puntos digitalizados. Estas líneas se pueden conectar para crear polígonos.
• Los polígonos rectangulares se pueden crear usando Design > Create > Rectangle.
Seleccione un punto abajo a la izquierda y una esquina arriba a la derecha para definir el
rectángulo. Curvas se pueden también crear automáticamente usando los comandos
Spline (líneas suavizadas), Arc (arco) y ellipse (elipse).
• Cualquier dato CAD que está cerrado, como polígonos y círculos, se pueden llenar con
una patrón. Para agregar un patrón haga click en el botón derecho sobre el objeto,
seleccione la opción de propiedades y elija un patrón.
• Al crear polígonos, no es necesario digitalizar el segmento cerrado pues esto será creado
usando la distancia más corta entre el primer y el último punto digitalizados.
Tutorial 4-1
Capítulo 4
4-2
Creando Datos de Diseño
Tutorial 4-2
6. En el cuadro de diálogo Circular Arc, seleccione la opción Centre and Radius (usado para
permitir que el centro y radio de una curva sea seleccionado en la ventana Envisage).
7. Escoja un Arc length step size de 20. Un círculo o arco es definido por una serie de
pequeña línea de segmentos. El Arc length step size define el largo de esos segmentos de
línea.
8. Haga click en OK.
9. En Envisage, digitalice un punto central y un radio y seleccione Accept.
Puede escoger etiquetar objetos agregando flechas y texto para despliegue 2D (para etiquetar en
vista en planta) o flecha 3D y texto 3D (para etiquetar múltiples planos). Use Design > Create >
Arrow 2D o Design > Create > Arrow 3D para crear flechas en 2D o 3D.
Los símbolos se pueden también elegir para usar en el diseño y almacenarlo en la base de datos
symbols.dgd.sis. Vulcan contiene una base de datos de símbolos encontrada en la ventana
del explorador de Vulcan bajo la lengüeta Resources. Esta base de datos contiene algunos
símbolos estándar para pozo de petróleo y gas. También se pueden crear símbolos definidos por
los usuarios. Los símbolos desde esta base de datos se pueden agregar fácilmente al layer de
diseño usando la opción Design > Create > Symbol. Además de los puntos, líneas, polígonos y
curvas, el menú Design > Create se puede usar para crear flechas, texto y símbolos.
Los símbolos personalizados son creados usando el menú File > Symbols > New, que son
digitalizados usando las herramientas estándar de Vulcan CAD.
Las Features presentan una manera adicional de caracterizar un objeto. El objeto se le asigna un
atributo del feature. Más sobre esta funcionalidad se discute en un capítulo subsiguiente.
Modos de Captura
Los botones Snap Mode están localizados en la barra de herramientas en la ventana Digitize.
Figura 4-4 Barra de herramientas de Digitalizar
Indicar
Captura para Objetos
Capítulo 4
4-4
Creando Datos de Diseño
Captura para Puntos
Captura Inteligente, clic derecho para propiedades
Captura para Grillas
Tecla en Point Data
Entrada de orientación
Crea línea por ángulo dado
Sigue sección de línea existente
Ingresa factor de zoom
Cancela Actual Operación
Toggle Dynamic Volume, clic derecho para propiedades
Indicate
Indicate (o Free snap mode) no requiere captura para digitalizar mientras está en este modo.
Los puntos se crean en la elevación por defecto de Z (barra de estado) en los puntos X y Y según
la indicación del mouse. Si la pantalla está rotada, el punto (en el mouse) localizado puede no ser
el punto que está intentando dibujar. Asegúrese que este modo esté utilizado solo la vista en
planta o vista en sección. Si se configura una gradiente (barra de herramienta de estado) el primer
punto asumirá el valor por defecto y los puntos restantes seguirán la gradiente definida. En todos
los casos (vistas rotadas y en planta) mantener la tecla [SHIFT] para digitalizar un punto con el
mismo nivel Z que el último punto editado/seleccionado.
Los modos de captura adicional incluyen Snap to Objects, Snap to Points y Snap to Grid.
Cuando está ejecutado, puede capturar las entidades gráficas basadas en los modos de captura.
Figura 4-5 Barra de herramientas de Digitalización
Tecla en Point Data
Entrada de Ubicación
Crea Línea en ángulo dado
Capítulo 4
4-6
Creando Datos de Diseño
3. Haga clic en el botón Create Point para ingresar coordenadas relativas así como absolutas.
• Para mezclar y emparejar valores escriba la letra r antes de ingresar la coordenada para
convertir este valor en relativo.
• Por ejemplo, la entrada del cuadro de diálogo Z r100 será interpretado como 100
unidades más grandes que el valor Z anterior; r-100 será tratado como 100 menos que el
valor anterior.
Tutorial 4-4
Use Key In Point Data para crear la forma mostrada abajo en un Nuevo layer llamado
CAD_INPUTS.
Consejo: Cuando se crea un punto, una línea o un polígono, Vulcan recuerda las coordenadas del último
punto creado o seleccionado, cuando usted utiliza valores relativos ellos se calculan del último
punto ingresado o seleccionado en Vulcan.
Bearing Input
Use Bearing Input para crear nuevos puntos en los ángulos y distancia especificados desde el
último punto diseñado cuando está en modo digitalización (punto, línea, polígono).
• Distance and angle - Use para crear un punto al ángulo dado y a una distancia
especificada.
Consejo: Los valores Bearing se pueden convertir en Vulcan usando los botones toggle en el cuadro de
diálogo Bearing Input.
Capítulo 4
4-8
Creando Datos de Diseño
Tutorial 4-5
Use los cuadros de diálogo Bearing Input y Keyboard Input para crear la forma mostrada abajo
(en rojo) en un nuevo layer llamado CAD_INPUTS.
La opción Angle Input solo trabajará si está en la opción de menú que pide por una coordenada
del punto (por ejemplo, Design > Create > Point).
Tutorial 4-6
Use los cuadros de diálogo de Bearing Input, Angle Input y Keyboard Input para dibujar la
forma mostrada abajo (en morado) en el layer CAD_INPUTS.
Bearing de 80 grados
Tutorial 4-7
1. Cree un nuevo layer llamado REFERENCE_POINT.
2. Digitalice un punto: X:77800, Y:5000, Z:200
3. Dibuje un polígono (como se muestra abajo).
Capítulo 4
4-10
Creando Datos de Diseño
60 grados
Punto de Referencia
Sur
Utilice esta opción para capturar porciones de objetos sin hacer clic en cada punto en polígonos,
curvas de nivel o perfiles del cuerpo mineral existentes. Si la parte de la línea o polígono se
captura de forma incorrecta, presione la barra espaciadora y mueva el mouse para que el
seguimiento se haga de forma contraria. Para utilizar la opción de seguimiento, debe haber
activado alguna opción de menú, tal como trazar una línea o un polígono. En la imagen de abajo,
se está dibujando una línea (en verde) y luego se está siguiendo una curva de nivel (en negro).
Tutorial 4-8
1. Cargue el layer TRACK_SECTION en pantalla.
2. Cree un polígono que siga el rastro de las cuatro líneas en el layer cargado
3. Agregue el polígono a un nuevo layer llamado TRACK_SECTION_POLYGON.
Capítulo 4
4-12
Creando Datos de Diseño
Text
Usando Fuentes
Hay dos tipos de textos en Vulcan, texto 2D y texto 3D. El texto 2D está siempre orientado en vista
planta. El texto 3D sin embargo puede estar en cualquier plano definido por el usuario.
1
Las fuentes del texto se almacenan en Resources como archivo .font en el caso de faltar, el texto
no aparecerá. Además, si las variables de ambiente TEMP y TMP no son configuradas
correctamente, las listas desplegables del texto estarán en blanco. Los textos 2D y 3D por defecto
se pueden configurar en Tools > Preferences.
1
Resources está localizado bajo la ventana Vulcan Explorer.
Tutorial 4-9
Seleccione Tools > Preference y desactivar el texto por defecto para textos 2D y 3D.
Texto 2D
Hay varias diferentes fuentes 2D
• Fixed Fonts – Queda el mismo tamaño en pantalla. Las fuentes fijas son siempre
horizontales y legibles, no importa cómo se rota la pantalla (o se enfoca) y es ideal para
etiquetar un drillhole o para etiquetar en pantalla. No utilice para la impresión pues es
difícil determinar el tamaño del texto en la impresión real.
• Scaled Font – Cambia el tamaño según se amplia y reduce el zoom. Por ejemplo, es un
tamaño particular en una escala particular. El texto es solo legible en vista planta.
• Basic Scaled Font - Aparece en pantalla y puede ser convertido a una fuente true type.
• Vector Fonts - Las fuentes proporcionadas con Vulcan cambiarán de tamaño según el
zoom. Estas fuentes tienen un tamaño particular en una escala particular. El texto es solo
legible en vista planta.
Capítulo 4
4-14
Creando Datos de Diseño
Figura 4-13 Menú Contextual
Tutorial 4-10
1. Cree un layer de nombre practice_test layer.
2. Agregue tres textos 2D separados usando:
o Un tipo de letra fija
o Un tipo de letra escalada.
o Un tipo de letra vector.
3. Aplique una fuente true type font al texto escalado.
4. En el layer límite, etiquetar el límite del polígono con su nombre y la fecha de hoy.
Asegurarse que el texto tiene un tamaño razonable y es fácil de leer.
Consejo: Para asegurar que el texto está en el plano correcto, se recomienda crear una vista de sección
en el plano que quisiera que el texto apareciera antes de crearlo. Esto garantiza que el texto
está en el plano exacto. Si rota manualmente a la vista que quiere, puede no ser exacta y el
texto terminará para arriba flotando aparte de donde debería estar.
En Vulcan, puede utilizar el texto 3D para reflejar el texto. Utilice las opciones mirror horizontal y
mirror vertical para conseguir la cara del texto en la manera correcta.
1. Seleccione Design > Create > Create 3D Text.
2. Cuando inicie, indique el origen del texto y dirección.
3. Seleccione Design > Text 3D Edit para editar el texto o tamaño de texto
• El texto se puede editar usando la función clic derecho, aunque las propiedades del texto
(tales como tamaño y fuente) se deban editar usando las opciones en el menú Text 3D
Edit.
• El límite para el texto 3D son 132 caracteres por línea con un máximo de 60 líneas.
Capítulo 4
4-16
Creando Datos de Diseño
Tutorial 4-11
1. Cree un texto 3D en un layer practice_test usando varias rotaciones para ver como el
texto 3D trabaja.
2. Etiquetar el depósito en el plano del techo.
3. Configurar el texto 2D y 3D por defecto en Tools > Preferences.
• Layer
• Objetos
• Puntos
Opciones de edición que corresponden a un nivel de datos:
Editar Layer
El menú Design > Layer Edit tiene comandos para edición de layer.
Comando Definición
Delete Borra layers desde una lista o desde un objeto en un layer en pantalla.
Make Current Use para determinar el layer actual del dibujo. El nombre del layer
seleccionado aparecerá en la ventana del layer de la barra de estado.
Alternativamente, utiliza la barra de herramientas para seleccionar el
layer actual para dibujar en el.
Multi Object Filter Los filtros duplican objetos desde los layer. Los objetos que coinciden
se pueden reconocer usando cualquier combinación de atributos de
punto o de objeto, tales como punto, o nombre de objeto o secuencia
del punto. Los objetos duplicados se pueden borrar, o todos los objetos
únicos se pueden poner en una nueva capa.
Consejo: Todas las opciones en Vulcan le solicitarán, en la esquina más baja de la mano izquierda (así
como en la parte superior de la pantalla), por selecciones y acciones. Siga estos avisos al
momento de utilizar una nueva opción de menú.
Capítulo 5
5-2
Editando Datos de Diseño
Cambiando un nombre de layer:
1. Cargar el layer.
2. Seleccionar Design > Layer Edit > Name.
3. Cuando le solicite, seleccione un objeto en el layer.
4. En el cuadro de diálogo de Layer Name and Description ingrese un nombre de layer y
descripción.
5. Clic OK
6. Puede seleccionar otro objeto o clic derecho para salir del comando.
7. Seleccione File > Save para actualizar la ventana del Explorador.
Tutorial 5-1
Transfiera el límite del polígono desde el layer REFERENCE_POINT hacia el layer llamado
BOUNDARY.
Editar Objetos
La opción Design > Object Edit y herramientas asociadas le permite que realice ediciones a los
objetos cargados en Vulcan Envisage.
Comando Definición
Delete By Poly Permite borrar todos los puntos de objetos que son interceptados por
un polígono. Tanto para puntos interiores y exteriores del polígono.
Clip by Poly Permite borrar todos los puntos de objetos que son interceptados por
un polígono. Tanto para puntos interiores y exteriores del polígono. La
única diferencia con la opción Delete by poly, es que aquí la figura
cortada se ajusta a los límites del polígono.
Trim Corta y ajusta línea a un objeto nominado de modo que sean rasantes
con el objeto. Esto es similar a la función del ajuste (Trim) de
AutoCAD.
Comando Definición
Paste Toma una línea entera (objeto completo) e inserta está en otra línea.
Para la comparación, la opción Join Lines permite unir solo de extremo
a extremo.
Join Point Selecciona puntos dentro de un objeto para unir. La unión de los
puntos formarán un objeto separado.
Capítulo 5
5-4
Editando Datos de Diseño
Tabla 5-2 Herramientas de Edición de Objetos
Comando Definición
Point Name Configura y remueve los nombres de los puntos para todos los puntos
de un objeto.
Connection Conecta y desconecta puntos. Los puntos desconectados no tendrán
segmentos de línea entre ellos.
Comando Definición
Grid Snap (La grilla debe estar activa para que esta opción trabaje.) Use para
mover cada punto en un objeto al punto más cercano en la grilla.
Cuando capturamos objetos de texto, el texto será movido al punto
más cercano en el plano de la grilla, debajo el cursor y el ángulo del
texto ajustado al cuadrante más cercano de 90° de la grilla.
W Tag Cambia el valor de W Tag para todos los puntos en un objeto al valor
ingresado en el cuadro de diálogo.
Delete End Point Borra el último punto de un objeto; el último punto está determinado por
la secuencia de punto. Borrando el punto final de un polígono
mantendrá el polígono cerrado pero cambiará su forma.
Varios ejemplos de cómo las funciones de Object Edit trabajan, son mostrados abajo. Las
opciones son fáciles de entender siguiendo las advertencias y leyendo los cuadros de diálogo
asociados.
Registrando un objeto:
1. Cargar layer TOP_PIT y triangulación topo.00t en pantalla.
Si deja el cursor sobre el layer TOP_PIT, notará en la parte inferior de la pantalla de Vulcan
que esta tiene una elevación Z de cero. Si la triangulación esta sólida sombreada y está en
vista de planta, no podrá ver el layer sin la rotación de la vista o haciendo la triangulación
transparente.
Capítulo 5
5-6
Editando Datos de Diseño
2. Seleccione Design > Object Edit > Register.
3. Cuando se solicite seleccione la superficie para registrar sobre ella.
4. Seleccione Object en el menú Select By
5. Cuando se solicite seleccionar el objeto a registrar, seleccione el polígono del layer TOP_PIT .
Se desplegará el cuadro de diálogo String Registration. La opción “2D registration” cambiará
la elevación Z del polígono para registrarlo sobre la triangulación. La interpolación insertará
puntos adicionales en el polígono para permitir que se sitúe directamente encima de la
triangulación.
6. Seleccione Retain.
Gire el despliegue para ver los cambios. El polígono debería estar ahora directamente sobre la
triangulación.
19. Seleccione Retain la pendiente. Los objetos deberían lucir como aquellos mostrados arriba.
Capítulo 5
5-8
Editando Datos de Diseño
4. La filtración ocurre cuando la distancia perpendicular especificada entre un punto y la línea
teórica entre los puntos en cualquier lado de ella se desvía lejos de esa línea en menos que la
distancia designada.
Nota: Si tiene un objeto con valores X, Y, Z tales como shells, seleccione la opción 3D Filter. Esta
opción permitirá que especifique la desviación de la línea y filtrará los valores X, Y, Z, mientras
que el 2D Filter no cambiará el Z value. Si está filtrando líneas topográficas, esta opción no
afectará los Z values pues cada objeto tiene solamente un único Z value.
Tutorial 5-3
Cargar el layer 50_METER_LINES en pantalla. Use cualquiera de las opciones del menú Object
Edit para cortar las líneas de atrás de modo que existan solamente dentro del límite del polígono
como se muestra en la figura siguiente.
Point Edit
La opción Design > Point Edit y las herramientas asociadas permiten que edite los puntos
cargados en Vulcan Envisage. Cada una de estas herramientas se pueden también encontrar en
la barra de herramientas Modify y los sub-barras de herramientas asociadas.
Capítulo 5
5-10
Editando Datos de Diseño
Tabla 5-3 Herramientas de Edición de Puntos
Comando Definición
Move to Mueve un punto a una posición que sea definida por la intersección de
Intersection dos líneas existentes. Si las dos líneas elegidas no se intersectan,
entonces el punto seleccionado será movido al punto de la
intersección proyectada.
Grid Snap Captura un punto en un objeto a la intersección más cercana de las
líneas de grilla.
Name Nombra y etiqueta uno o más puntos en un objeto
W Tag Fija un cuarto parámetro para un punto específico, con los otros tres
parámetros siendo X, Y y Z.
Comando Definición
Best Fit Crea una línea de mejor ajuste entre puntos usando el método de los
mínimos cuadrados. La secuencia será reemplazada por la línea de
mejor ajuste; si sus puntos no están conectados, después los puntos
serán reemplazados por los puntos de inicio y final de la línea de
mejor ajuste.
Move By Distance Mueve un punto a una distancia especificada a lo largo de una línea.
Esta línea es la línea que se une al punto que quiere mover y un
punto de referencia, que no necesita existir antes de esta operación.
Capítulo 5
5-12
Editando Datos de Diseño
Figura 5-5 Puntos seleccionados
4. Cuando le solicite, indique la nueva ubicación del punto haciendo clic en la ubicación deseada
en pantalla.
Puede mover más puntos o clic derecho dos veces para salir del comando.
• Puede mover más puntos o hacer doble clic derecho para salir del comando.
Tutorial 5-4
1. Cargar el layer rampa en pantalla.
2. Cambiar la elevación Z del primer punto para emparejar con la elevación de la triangulación
topo.
3. Nivele uniformemente la rampa desde el primer punto al punto final.
Capítulo 5
5-14
Editando Datos de Diseño
Point Insert
La opción Design > Point Insert y las herramientas asociadas le permiten insertar puntos en
varias categorías de objetos (líneas, polígonos).
Comando Definición
Apply Curve Inserta puntos para crear una curva lisa basada en radio
nominado.
Intersection At Inserta puntos dentro de objetos seleccionados en una
Elevation elevación.
5. Haga clic en donde los nuevos puntos deben ir, comenzando en S (inicio) y trabajando hacia
la F (Final).
6. Clic derecho una vez que todos los puntos se han insertado.
7. Clic derecho para salir del comando
Será advertido para Interpolate o Do not interpolate. Esto cambiara los Z values de sus
puntos digitalizados.
8. Desde el menú Replace String, seleccione Retain, Reject o Cancel.
9. Clic derecho para salir del comando
Tutorial 5-5
1. Cargar layer TRACK_SECTION_POLYGON y EXTENSION.
2. Modificar el polígono en el layer TRACK_SECTION_POLYGON para incluir el objeto en el layer
de la extensión como se muestra abajo.
Original Modificado
3. Usando varias herramientas CAD que ha aprendido, dibuje un polígono según lo dibujado
abajo con referencia al polígono límite. Esto servirá como base de nuestro depósito.
Asegurarse que este polígono este en un layer WAREHOUSE.
Capítulo 5
5-16
Editando Datos de Diseño
Figura 5-10 Polígono
4. Registre este polígono sobre la triangulación topo. Use un punto más bajo del registro de
modo que la base del polígono quede plana.
Mover Datos
La barra de herramientas Move contiene varias herramientas para cambiar la posición de objetos.
La barra de herramientas se puede activar en Tools > Toolbar Visibility, asegúrese que la caja
de comprobación para Move está seleccionada. La barra de herramientas Move es también una
sub-barra de herramientas en la barra de herramientas Modify.
Tutorial 5-6
Cree una copia del polígono WAREHOUSE diez metros directamente encima de este. En una
vista rotada, debería lucir como se muestra abajo.
Capítulo 5
5-18
Editando Datos de Diseño
Figura 5-13 Polígonos duplicados
Drag
Use Design > Object Edit > Drag para seleccionar el objeto de diseño que necesita ser movido.
El objeto es arrastrado haciendo clic izquierdo y sosteniendo el botón del mouse mientras se
mueve a la posición deseada. Cuando se ha movido el objeto, el usuario necesitará confirmar el
movimiento (Move), o generar una copia (Copy) del objeto a esta localización.
Consejo: También puede arrastrar los objetos de texto 2D y elegir mover (Move) o hacer una copia
(Copy) del texto a la nueva localización.
Otro comando útil para mover objetos se puede acceder haciendo clic derecho en el objeto de
diseño cargado. El menú del contexto contiene una opción que también se llama Move. Verá el
movimiento del objeto en pantalla y haciendo clic izquierdo una vez coloca el objeto en la
localización deseada.
Comando Definición
Design > Point Edit > Move Mueve un punto a una nueva posición.
Design > Point Edit > Move Mueve un punto a una posición que es definida por la
to Intersection intersección de dos líneas existentes.
Design > Object Edit > Grid Captura todos los puntos de un objeto sobre el punto más
Snap cercano en el plano de grilla, debajo del cursor. Los objetos
de texto también pueden ser grilla-capturados. Para
capturar objetos, una grilla debe estar desplegada en
pantalla.
Design > Object Edit > Registra un objeto sobre una malla de grilla o una
Register superficie triangulada. Esto significa que el objeto (línea o
polígono) sigue la forma general de la superficie.
Design > Point Edit > Move Mueve un punto a una distancia especificada a lo largo de
by Distance una línea.
Design > Point Edit > Move Mueve un punto a la intersección de ángulo recto entre una
by Point línea extrapolada (la línea unida al punto de referencia y el
punto a ser movido) y de una línea proyectada desde un
punto nominado.
Design > Point Edit > Move Mueve un punto a la intersección de una línea (definida por
by Line el punto a mover y un punto de referencia) y de una línea
de segmento existente.
Design > Object Edit > Z Aplica un Z value designado a un objeto
Value
Design > Transformation > Le permite usar una matriz para mover un objeto. Puede
Matrix ser especificado como parte de esta opción. Sin embargo,
Design > Transformation > Calculate puede ser utilizado
para crear una matriz (2D o 3D) de un grupo de puntos
originales y transformados.
Design > Transformation > Gira un objeto a un ángulo específico alrededor del eje Z.
Rotate 2D
Design > Object Edit > Aplica una gradiente a una secuencia determinada o a
Grade parte de una secuencia.
Tutorial 5-7
Cree una línea para la parte superior del techo del warehouse como se muestra abajo. La línea
debería dividir el techo en dos partes iguales.
Capítulo 5
5-20
Editando Datos de Diseño
Figura 5-14 Línea superior del layer warehouse
Tutorial 5-8
Cambie la elevación de Z de esta línea del techo a 3 metros más alto que el polígono superior.
• Valor
• Grupo
• Primitiva
• Característica
Información
Para obtener la información sobre las propiedades listadas arriba para cualquier objeto en pantalla,
utiliza el icono de la información situado en la barra de herramientas de Status.
Los nombres del layer y el objeto aparecen primero en sus líneas respectivas; la información entre
paréntesis () proporciona las descripciones del layer y del objeto.
Cambiando atributos
Para cambiar la información de atributos utilice uno de los comandos siguientes:
Grupos
Los grupos son creados seleccionando objetos y su propiedad de grupo a un valor común. Los
objetos se pueden seleccionar dentro de un solo o múltiples layers. Aprovechándose de la
propiedad del grupo puede trabajar en un número de objetos de otra manera sin relación
simultáneamente.
Agrupando datos manualmente:
1. Seleccione Design > Attribute Edit > Group.
2. Seleccione los datos que serán agrupados.
3. En el cuadro de diálogo Enter the following, escriba el nombre del grupo.
Capítulo 6
6-2
Introducción CAD
Figura 6-3 Cuadro de diálogo Enter the following
Seleccione Design > Attribute Edit > Group by Attribute para agrupar objetos diferente por sus
atributos gráficos tales como color, tipo de línea, patrón o valor del objeto. Especifique los atributos
por las cuales desplegará objetos en el cuadro de diálogo Group by Attribute.
Tutorial 6-1
1. Cargar el layer CONTOURS en pantalla.
2. Agrupe las líneas de contorno en grupos MINOR y MAJOR. Incluso los contornos de nivel
(100,105) son contornos importantes. Una vez que se han agrupado los datos, oculte todos
los contornos de menor importancia para mostrar solamente los principales en pantalla.
Features
Una característica es un conjunto predeterminado de atributos, tales como color, tipo de línea o
patrón. Un feature debe primero ser configurada antes de que pueda ser aplicada a los datos.
Configurando Features
Los objetos de características son creados usando la opcion de menú Design > Feature Edit >
Create. Se pueden crear múltiples Feature (hasta 512) y son almacenadas en un archivo
<project prefix>.ftd en la carpeta de trabajo actual.
Atributo Definición
Los cuadros de diálogos siguientes muestran las diversas propiedades que se pueden configurar
para un feature.
Capítulo 6
6-4
Introducción CAD
Figura 6-6 Cuadro de Diálogo Object attributes for
• Grouping
• Primitives
• Object Value
• Valores X, Y, Z y W.
• Point Names
Tutorial 6-2
Configure dos características, una para las líneas de pata y para líneas de cresta usando la
siguiente guía.
Capítulo 6
6-6
Introducción CAD
Tabla 6-3 Configurando Guía
Using Features
Después de que se hayan configurado las características, pueden ser aplicadas a los datos
existentes o a los nuevos objetos. Las características no se pueden asignar a los objetos de texto
o los símbolos. Para aplicar un feature a los datos existentes, seleccione Design > Attribute Edit
> Feature.
Tutorial 6-3
Cargar el layer TOES_AND_CRESTS. Asignar el feature Toe a las líneas de pata, y el feature
Crest a las líneas de cresta.
Si crea nuevos datos, seleccione Design > Create > Feature. Seleccione el feature y después
digitalice los puntos en pantalla. Basado en la configuración en el feature, un polígono, una línea,
o puntos serán dibujados en pantalla con las propiedades según lo especificado en el feature.
Crear un layer llamado SURVEY y usando los features creados, dibuje una línea de pata y cresta.
Los features se pueden aplicar automáticamente al importar datos desde archivos .csv .
En Vulcan puede cambiar los ajustes de visibilidad de los objetos del feature. Los objetos que
comparten un feature común se pueden hacer visibles, invisibles o ser sombreados. La barra de
herramientas primaria de la visibilidad de la ventana contiene los iconos de la visibilidad de los
features:
Comando Definición
Capítulo 6
6-8
Introducción CAD
Tutorial 6-5
4. Haga clic en OK. El cuadro de diálogo Import DXF se desplegará el cual contiene las
lengüetas Import, Transform, Filter, Text, Arcs, Inserts, Shapes, Extrusion, y Buffering.
Capítulo 7
7-2
Importar y Exportar datos
Exportando archivos DXF
Para exportar a un archivo .dxf , los datos a exportar deben estar cargados en pantalla en Vulcan.
1. Seleccione File > Export.
2. En el cuadro de diálogo Export, seleccione AutoCAD (dwg,dxf,dxb) luego seleccione el tipo
de archivo.
El nombre del archivo de salida se puede especificar, y luego los datos necesitarán ser
seleccionados fuera de la pantalla. Se pueden exportar los datos de diseño (layers CAD), grillas, o
las triangulaciones.
3. Haga clic en OK. Se desplegará el cuadro de diálogo ASCII Data Read Selection.
Capítulo 7
7-4
Importar y Exportar datos
Figura 7-6 Cuadro de diálogo ASCII Data Read Selection
Dos tipos principales de disposiciones de datos pueden ser usados al importar, Formatted y
Character separated. Los caracteres separados se utilizan para los archivos de .csv, pues son
valores separados por coma.
Al importar un número de archivos en el mismo formato, la especificación se guarda sin los datos
de entrada dentro del cuadro de diálogo cada vez. Para la primera importación, un archivo de
especificación no existe todavía. Al final de la importación, estará la opción para guardar las
especificaciones.
Consejo: Para importar archivos .csv que contienen la importación de datos de punto en un layer en
Envisage, use la opción File > Import > ASCII. No use la opción File > Import > CSV como
esto importa archivos .csv en una base de datos Isis.
• Point Data Fields – Ingrese los número de campos (o números de columnas) para los
campos X, Y y Z (o W y campos Name si ellos existen en el archivo ASCII).
• Point Connection – Especifique si los datos se deben cargar como punto o lineas.
La segunda lengüeta, Object Records, especifica los parámetros por los cuales Vulcan conecta
objetos en la importación y especifica la información para los objetos.
Consejo: Si no se ha salido del programa, los campos serán poblados con los datos de la última
importación, incluso si el archivo de especificación nuevamente guardado no es usado.
Haga clic en Finish y Save para guardar las especificaciones de importación para usar con otros
archivos del mismo formato. Esas especificaciones son guardadas en un archive llamdo
asciiread.spc bajo Resources. Dependiendo si se ha configurado la variable de ambiente
ENVIS_RESO, la localización de la lengüeta Resources puede variar. Por defecto esta es
C:\Program Files\Vulcan_v800\etc\resources.
Capítulo 7
7-6
Importar y Exportar datos
Tutorial 7-1
Las Features pueden ser utilizadas mientras se importa un archivo ASCII ahorrando tiempo, como
las características de los datos importados no necesitará ser modificada después de la
importación. Además, las características se especifican en el cuadro de diálogo Object Records.
Escriba el número de columna que define el feature.
Esto creará un archivo .csv o un archivo .asc con las columnas nominadas. Características tales
como coordenadas X, Y y Z, nombre del punto, objeto y nombre puede ser exportado. Después
que se completa el cuadro de diálogo, los datos a exportar necesitarán ser seleccionados de la
pantalla.
Tutorial 7-2
Capítulo 7
7-8
Importar y Exportar datos
Figura 7-10 Cuadro de diálogo Import Shape File
Cada archivo Shave ESRI contiene la información de atributo para los objetos que pueden variar
desde la identificación del objeto individual a grandes conjuntos de datos que describen este
objeto. Una cantidad limitada de atributos del archivo Shave se puede importar bajo campos
Optional character... y Optional numeric database... Utilice estos campos para escribir la
información tal como nombre de objeto, grupo, característica, descripción, Z value y W value
desde la base de datos (archivos Shave).
Figura 8-1 Barra de herramientas Analyse
Coordenada
Distancia entre Puntos
Distancia a lo Largo de una Línea
Coordinate
Use Coordinate para reportar el norte, este y elevación de un punto. Un punto puede ser un punto
existente seleccionado con el botón de captura de puntos (snap to points) en la barra de
herramientas Digitalise, un punto en una línea seleccionado con el botón de captura de objetos
(snap to objects), o un punto digitalizado en el espacio. Las coordenadas se desplegarán en la
ventana de Reporte.
Haga clic derecho para salir del comando.
Cursor Personalizado
Para acceder a un cursor personalizado, el botón de cursor personalizado debe estar activo (barra
de herramientas Gráficas). Haga clic derecho al icono para modificar las propiedades.
Capítulo 8
8-2
Analizando Datos
Figura 8-2 Ícono de cursor Personalizado
El cursor escalado cambiará de acuerdo al zoom aplicado, dentro o fuera. Sin embargo, el cursor
fijo no se escalará dinámicamente arriba o abajo pero permanecerá al tamaño especificado. El
tamaño especificado del cursor es de orilla a orilla del cursor. Por ejemplo, si Circle está marcado
como el Scaled Cursor, entonces el tamaño especificado es el diámetro del círculo.
Area
Use Area para definir la sección a medir dibujando un polígono alrededor de los objetos de interés.
Los layers visibles deberán estar en vista planta, de otra manera el área definida por el usuario no
representará el área que se está midiendo. Si los layers están en vista orthogonal, se pueden usar
las opciones de snap to point o snap to object. Haga clic-derecho para cerrar el polígono y salir del
comando. El resultado se desplegará en la ventana de Reporte.
Polygon Area
Use Polygon Area para medir las áreas planas del polígono seleccionado y usarlas para calcular
volumen. Esta opción también incluye la habilidad de calcular el área de polígonos “dona”
(polígonos dentro de polígonos). Las áreas y volúmenes calculados se muestran en la ventana de
reporte de Vulcan Envisage.
El polígono debe de existir y estar cargado en pantalla
Al seleccionar, el cuadro de diálogo de Object Area se desplegará en donde pueden especificarse
las unidades de área y volumen. Además, el espesor puede ser espeficado si un volumen es
deseado.
Haga clic derecho una vez para salir del comando.
Tutorial 8-1
Encuentre la superficie de área necesaria (en metros cuadrados) de asfalto para pavimentar
caminos localizados en el layer ROADS.
Comando Definición
Strike/Dip Vulcan proporciona con tres puntos y el rumbo con inclinación será
calculado para el plano que contiene esos tres puntos.
Posible usos:
• Vulcan en vista rotada, haga clic en la pantalla vacía (no en los
datos) y el rumbo/inclinación de la vista se mostrarán.
• Entre al modo Snap to object y haga clic tres veces en cualquier
triangulación. El rumbo/inclinación del plano hecho a partir de esos
tres puntos serán reportados.
List Recopila información detallada del objeto, incluyendo nombre del objeto
y layer, característica y valor. Las coordenadas de todos los puntos del
objeto (en el orden en que se digitalizaron) se reportan en la ventana de
Reporte.
List objects Provee una lista de objetos seleccionados ya sea por nombre, layer,
feature o grupo, o la combinación de esos. Una herramienta útil para ver
una lista de objetos, por ejemplo, en layers.
Angle/Distance Reporta el largo y ángulo de la línea más corta, la cual puede usarse
para conectar dos objetos (su segmento seleccionado). Si los objetos
no están en el mismo plano, también se puede usar esta opción. El
cuadro de Projecting onto a 3D plane debe estar activo.
Capítulo 8
8-4
Analizando Datos
Tutorial 8-2
1. Encuentre la inclinación del techo del almacén.
2. Después encuentre el número de puntos en el polígono límite.
Menu Options
Point Labels
Point Labels son de tipo de fuente fija, significa que permanecerán del mismo tamaño en pantalla
sin importar el actual zoom y siempre aparecerán ‘activas’ sin importar la orientación de la
pantalla. La opción Point Label to Text descrita más adelante en esta sección permite tener
múltiples etiquetas y controlar sus propiedades.
1. Seleccione Analyse > Label > Point Label.
2. En el cuadro de diálogo Label Object Point(s) seleccione un método y atributo de etiquetado.
La opción Point Label solo permite que un juego de etiquetas se muestre en determinado
momento.
Comando Definición
Name Los nombres de los puntos se pueden asignar usando Name (Design >
Point Edit) o Point Name (Design > Object Edit).
Z Value Muestra los valores de los puntos Z (RL). Los Z value, que son asignados
a través de la barra de herramientas de Estado cuando el objeto se creó
inicialmente, se pueden editar usando Z Value (Design > Object Edit).
Las etiquetas resultantes pueden contener hasta seis decimales, que se
derivan de la sección Miscellaneous en Tools > Preferences.
W Tag Etiqueta los puntos con su valor W Tag. Los valores W tag, que son
asignados a través de la barra de herramientas de Estado cuando el
objeto se creó inicialmente, se pueden editar usando W Tag (Design >
Object Edit), W Tag (Design > Point Edit) o Assign W Tag (Design >
Attribute Edit). Las etiquetas resultantes pueden contener hasta seis
decimales, que se derivan de la sección Miscellaneous en Tools >
Preferences.
Sequence Se usa para etiquetar los puntos con su número de secuencia, por
ejemplo el orden Conocido, o la ubicación del primer y último punto, puede
ser necesario cuando, por ejemplo, al añadir objetos. Al seleccionar
desplegar los números en secuencia requerirá que se especifique
etiquetar todos los puntos en el objeto seleccionado o sólo el primer y
último punto.
Capítulo 9
9-2
Etiquetando
Los datos a etiquetar deben seleccionarse en pantalla usando el menú Select By.
Puede etiquetar puntos a través del menú de contexto de Vulcan Envisage. Para etiquetar los
puntos usando el menú de contexto, haga clic-derecho en un objeto y seleccione el método de
etiquetado apropiado.
Las propiedades de color le permitirán seleccionar y usar el valor del color ya asignado al objeto o
especificar un nuevo color. La opción de Attributes se muestra cuando las etiquetas numéricas se
seleccionan. Cuando las opciones de etiquetas múltiples se seleccionan, las propiedades Display
Style estarán disponibles para escoger como definir diferentes etiquetas. Use la pestaña Font
Settings para controlar el tipo de fuente, tamaño, escala y borrador de ángulo o definir un cuadro
alrededor del texto.
Capítulo 9
9-4
Etiquetando
Object Label
Use Object Label para mostrar las etiquetas de objeto para un objeto seleccionado. Cuando se le
solicite, seleccione un Nombre, Valor, Grupo, Rasgo, o Gradiente. La posición de la etiqueta se
puede especificar como derecha, izquierda o centro. Las etiquetas se mostrarán como Fixed
Fonts. Por ejemplo, las fuentes quedan del mismo tamaño en pantalla independiente del factor
zoom. Para cambiar el tamaño de la fuente usar la opción Object Label to Text.
Para remover la etiqueta de objeto seleccione Analyse > Label > Remove.
Tutorial 9-1
1. Etiquete el punto inicial del límite del polígono con coordenadas X y Y.
2. Guarde las etiquetas en una layer llamado REFERENCE_POINT_LABEL.
3. Etiquete el gradiente del layer RAMP.
• Estilo de Encabezado
• Estilo ODBC
Las bases de datos ODBC hacen posible que el software Vulcan lea información de bases de
datos externas como Microsoft® Access o acQuire™.
Cada base de datos definida por el usuario en Isis (y Vulcan) se compone de dos entidades:
• Base de datos en sí
El diseño de la base de datos es un archivo (<name>.dsf) que describe y refuerza la estructura
de la base de datos. El diseño se utiliza para especificar de cuantas tablas se compone la base de
datos, los nombres de esas tablas y cuantos campos contiene cada tabla.
Para importar archivos de datos en bruto y crear una base de datos, debe haber un diseño que
corresponda a los datos a importar. Además, cada archivo importado a la base de datos es su
propia tabla, siendo los campos las columnas en cada archivo de datos. La base de datos se crea
cuando los archivos de datos en bruto (típicamente en formatos ASCII/CSV) se importan dentro de
Isis (o Vulcan Envisage) usando el diseño como la plantilla que controla la estructura de la base de
datos.
Tutorial 10-1
Abra Isis y cree un nuevo headered (encabezado) .dsf llamado DHD. Se desplegará el cuadro
de diálogo Design properties.
Use propiedades de diseño para añadir una descripción del .dsf, un tipo de base de datos (botón
de Attributes) y fuente de datos.
Los dos tipos de bases de datos son Drilling y Blockout. Si se selecciona drilling entonces se
debe especificar un Desurvey Style, que define cómo se aplica una curva a los barrenos curvos.
La fuente de datos automáticamente se llenará con Isis. En otras palabras, esta será una base de
datos Vulcan estándar en la que se importarán los datos a través de archivos .csv .
Otras opciones son para conectar bases de datos externas (Microsoft® Access) usando un enlace
ODBC.
Tutorial 10-2
En el cuadro de diálogo Design Type, haga lo siguiente:
• Ingrese una descripción.
• Seleccione una base de datos Drilling type.
• Seleccione Tangent Desurvey Style.
• Asegúrese que la fuente de datos es Isis.
La configuración del .dsf debe ser similar a los datos que desea importar. Es buena idea que se
familiarice con los datos así como en pensar cuántos campos calculados pueden ser necesarios
Capítulo 10
10-2
Creando una Base de Datos
más adelante para su trabajo. Note que campo es el campo clave. En otras palabras, que sea
similar entre todas las tablas.
En una base de datos barrenos este es el campo HoleID/Name.
Tutorial 10-3
Abra los cinco archivos .csv proporcionados (collar, assay, survey, geology, y structure) para
tener una idea de las tablas y campos a incluir en un diseño.
Para cada archivo .csv se creará una tabla en Isis. Para insertar una tabla dentro del .dsf use
los comandos Table > Insert o Table > Append. Insert colocará una nueva tabla a la izquierda de
la tabla actual, mientras que Append la colocará a la derecha. La primera tabla en .dsf debe
contener el Campo Clave.
Tutorial 10-4
Cree cinco tablas y llámelas collar, survey, assay, geo y struct, con “collar” siendo la tabla mas
a la izquierda.
Cada tabla va a contener campos correspondientes con datos en los archivos .csv. Por ejemplo,
una tabla “collar” generalmente tiene un campo HoleID, un Este, Norte, y un campo de Elevación.
Ciertos campos contienen información crítica para que el software Vulcan los despliegue
correctamente. Estos campos se definen usando Synonyms.
Cada tabla tiene una lista desplegable en la parte Table Properties del cuadro de diálogo donde
se especifican los Sinónimos. Dependiendo que se seleccione aquí, las cajas de listas
desplegables de campos individuales se poblarán respectivamente.
Consejo: No todos los campos requieren de un Sinónimo. En una base de datos barrenos, aunque los
Sinónimos deban estar definidos para la información del collar (Hole ID, Este, Norte y
Elevación). Los Sinónimos también deben estar definidos para las desviaciones del barreno a
lo largo del barreno. Los Sinónimos restantes son opcionales.
Cada campo en la tabla tiene varias columnas que describen las propiedades.
• Type – Tipo de datos incluyendo Textos, double para números grandes o con decimales,
single para números menores, o valores enteros.
• Integer – Valor numérico sin decimales (por ejemplo ROCK = 1). Ya que los valores
enteros se guardan como Texto en una base de datos Isis, ahorrará espacio en la base
de datos al guardar un número sin decimales como una variable de precisión sencilla.
• Single – Valor numérico < 7 cifras significativos (por ejemplo DEPTH = 123.567).
• Double – Valor numérico > 7 cifras significativos (por ejemplo XCOORD = 12345.6789).
Capítulo 10
10-4
Creando una Base de Datos
Tutorial 10-5
Key Fields
Los campos clave deben definirse para que la base de datos detecte que campo es similar entre
cada tabla. Para definir un campo clave, haga clic-derecho en el área gris a la izquierda del
nombre campo y seleccione Primary Key. Note que la Primary Key debe estar definida en la
primera tabla o la tabla más a la izquierda.
Tutorial 10-6
Una vez que toda la información ha sido ingresada y la Primary Key ha sido definida, el .dsf
tendrá que ser guardada usando File > Save.
Tutorial 10-7
Capítulo 10
10-6
Creando una Base de Datos
Figura 10-5 Cuadro de diálogo CVS Load - Data Files and Database
Nota: El archivo índice siempre tiene la misma convención de nombre que el archivo de base de
datos, con la excepción que el sufijo de la extensión del archivo termina con el caracter X.
La base de datos comprende del archivo de la base de datos actual y el índice del archivo de la
base de datos (<project_code><ODI>.<dsn>.isix).
Tutorial 10-8
Complete el diálogo de CVS Load - Data Files and Database (File > Import, seleccione CSV,
luego Databases). Nombre la base de datos thordrill.dhd.isis.
El siguiente cuadro de diálogo permite conectar el nombre de la tabla diseñada al nombre del
archivo .csv
Todos los cuadros de diálogo subsecuentes tendrán una lista desplegable Index field on this
table en dónde el campo clave debe seleccionarse. Por ejemplo HoleID, el cual es similar entre
todas las tablas.
Tutorial 10-9
Si selecciona Save the specifications, después de dar un nombre conveniente, puede evitar el
tener que establecer las conexiones de la tabla y campos cada vez que importe archivos .csv al
mismo diseño. El archivo de especificaciones hará automáticamente las conexiones al seleccionar
las especificaciones proponiendo Use existing specifications en el cuadro de diálogo CSV Load
Capítulo 10
10-8
Creando una Base de Datos
- Data Files and Database. La especificación se guarda en un archivo llamado csv_specs en la
carpeta \csv_load_specs del área de Recursos de Vulcan.
Haga clic en Finish para comenzar el proceso de importación. Durante el proceso de importación,
se despliega una barra mostrando el avance del estatus de importación. Cualquier error en el
archivo de datos (traslape de intervalos) se informa en la ventana de Reporte.
Cualquier error se debe siempre investigar y corregir antes de usar la base de datos en otras
partes de Vulcan. Siempre revise la ventana de Reporte para determinar si hay errores en los
archivos de datos.
Tutorial 10-10
Termine de importar los archivos y asegúrese que no haya errores. Si hay errores, corríjalos en
los archivos .csv y re-importe los datos.
El cuadro de diálogo de Import Tables se despliega con el propósito de hacer las conexiones
entre las tablas y los campos en la base de datos de diseño, y las columnas en los archivos de
datos. Cada tabla mostrada en el cuadro de diálogo debe tener un archivo de datos
correspondiente. Si una tabla mostrada en el cuadro de diálogo no está relacionada con un archivo
apropiado, entonces el proceso de importación no se ejecutará.
Los campos en el archivo de datos deben seguir la misma secuencia de los campos de los
archivos de datos. Si un campo no se encuentra en la posición esperada por el diseño, entonces
Isis importará el contenido incorrecto de los campos hacia el campo esperado por el diseño. Por lo
tanto, importar con Isis es sólo ideal si el diseño, la tabla del archivo de datos, el contenido del
campo y las posiciones coinciden exactamente.
El ícono Save le permite guardar las especificaciones de importación creadas en un archivo de
especificaciones para importas un archivo Ascii en Isis. La convención del nombre de este archivo
es <name>.iia. Este archivo está almacenado en su carpeta de trabajo, y se puede usar para
importar rápidamente archivos de datos usando el diseño sin tener que hacer manualmente las
conexiones de archivos de datos en una etapa posterior.
Capítulo 10
10-10
Creando una Base de Datos
El archivo .iia se usa al haciendo clic en el ícono Folder y seleccionando el archivo .iia
requerido de la lista de archivos desplegados. Durante el proceso de importación, se despliega
una barra de progreso que muestra el estatus y el tiempo restante de la importación.
Tutorial 10-11
1. Cree una segunda base de datos importando a través del menú de opciones de Isis.
2. Nombre la base de datos thortables.dhd.isis.
Capítulo 10
10-12
Creando una Base de Datos
6. En el cuadro de diálogo Create New Data Source, seleccione Driver do Microsoft Access
Driver (*mdb).
Tutorial 10-12
Capítulo 10
10-14
Creando una Base de Datos
Una vez que la fuente inicial ODBC se ha configurado, la fuente para cada tabla, y luego para cada
campo debe configurarse. La fuente de la tabla se establece a través del botón Configure en la
tabla de propiedades.
Las fuentes de los campos individuales se configuran al hacer clic en el botón Browse en la
columna fuente (source) para cada campo. Dependiendo cual tabla ODBC se seleccionó en la
Tabla de propiedades, la lista desplegable será poblada con campos existentes en esa tabla.
AcQuire™
La interfaz acQuire en Vulcan crea un enlace a una base de datos acQuire que contiene datos de
barrenos o compósito. Este enlace se guarda como un archivo en el directorio de trabajo con un
nombre de archivo <project prefix><link name>.acq.isis. No es necesario un archivo
.dsf en la creación de un enlace acQuire. Una vez que el enlace está en su lugar la interfaz se
desempeña exactamente igual que los cuadros de diálogo acQuire originales para seleccionar
que datos deben desplegarse.
Para establecer un enlace con acQuire se requiere una conexión ODBC.
Configurando una conexión ODBC en Windows XP:
1. Haga clic en Start y después haga clic en Control Panel.
2. Haga doble-clic en Administrative Tools.
3. Haga doble-clic en Data Sources (ODBC).
4. Haga click en el botón Add para crear un nuevo control.
5. Resalte SQL Server.
Figura 10-23 Cuadro de diálogo Create a New Data Source to SQL Server
Capítulo 10
10-16
Creando una Base de Datos
10. Haga clic en Next.
11. Seleccione la opción Change the default database to e inserte un nombre nuevo.
12. Seleccione la opción Attach database filename e inserte la ruta y nombre de archivo de la
base de datos a usar.
Copie y pegue la ruta y nombre de archivo de la base de datos para evitar errores.
13. Haga clic en Next.
14. Acepte los defaults y haga clic en Finish.
Figura 10-24 Cuadro de diálogo SQL Server ODBC Data Source Test
15. El cuadro de diálogo ODBC Microsoft SQL Server Set up mostrará las configuraciones para
el nuevo enlace creado. Para verificar la conexión haga clic en Test Data Source.
16. Verifique que ‘TESTS COMPLETED SUCCESSFULLY!’’ y haga clic en OK.
Tutorial 10-13
Capítulo 10
10-18
Creando una Base de Datos
Figura 10-27 Cuadro de diálogo Select data from acQuire
El siguiente tutorial muestra como cargar barrenos usando varios cuadros de diálogo acQuire.
Tutorial 10-14
1. Desde la pestaña Select Holes, cargue los datos Collar_BH establecidos bajo Alchemy.
2. Revise el cuadro de uso para los campos deseados.
3. Haga clic en vista previa para ver los drillholes seleccionados.
4. Haga clic en el botón Filter para limitar los drillholes para un campo específico.
Use el cuadro de diálogo Abbreviations para cambiar el nombre del campo de Vulcan en donde
los datos se importarán. Automáticamente el nombre del campo de Vulcan es una versión corta del
nombre del campo de acQuire. Los nombres de campo están limitados a seis caracteres y no
pueden tener el mismo nombre en la misma tabla.
Tutorial 10-16
La configuración de archivos DSR es la misma para acQuire como para otros archivos Isis. El
estilo más común es tangente. Haga clic en OK.
Capítulo 10
10-20
Creando una Base de Datos
Figura 10-30 Cuadro de diálogo Setup DSR
La creación de un enlace a una base de datos acQuire ya está completa y la base de datos Isis
thorlink1.acq.isis funcionará como cualquier base de datos Vulcan.
• Las bases de datos también se pueden abrir desde la ventana de Vulcan Explorer.
Cuando una base de datos está abierta, se puede alternar entre Vulcan Envisage e Isis
usando los botones en la parte inferior derecha de la pantalla.
• Seleccione File > Close o File > Quit Isis para cerrar la base de datos.
Consejo: La opción de enlace ODBC sólo se usa si trabaja con bases de datos con enlace ODBC.
Tutorial 11-1
Abra la base de datos de encabezado creada en el Capítulo 1 en Isis. Asegúrese que todo se
vea bien y que cada tabla se haya llenado con información.
La ventana de Vulcan Explorer se compone de varias carpetas virtuales en donde varios archivos
de datos Vulcan se almacenan. La carpeta de Base de datos del Usuario al final del árbol de
carpetas, contiene todas las bases de datos Isis definidas por el usuario. Esta carpeta puede
contener hasta tres subcarpetas (Headered, Library, ODBC) representando los diferentes estilos
de bases de datos en uso. Las carpetas de bases de datos actuales se muestran como
contenedores dentro de estas subcarpetas.
• La subcarpeta Objects contiene una lista de cada barreno registrada en la base de datos.
• Notebooks
• Multiple Windows
Capítulo 11
11-2
Vizualizando una Base de Datos en Isis
Notebooks
Notebooks es la vista por defecto que despliega las bases de datos como una ventana sencilla con
varias tablas de base de datos mostradas como pestañas. Cada pestaña es una ventana formada
por filas y columnas. Las columnas corresponden a los campos de la base de datos, y las filas a
los campos de entradas de datos.
En la esquina superior izquierda de la ventana, hay un cuadro de lista desplegable, en el cual cada
registro de base de datos (barreno) está listado. El contenido de las filas y columnas en cada
etiqueta de tabla varían, dependiendo que registro (barreno) se seleccione.
El contenido de las tablas se ve al seleccionar la etiqueta de la tabla. Para ver el contenido de la
tabla de diferentes registros de base de datos, use el cuadro de lista desplegable para seleccionar
el barreno deseado. Un barreno también se puede seleccionar al “blanquear“ (borrar el contenido)
el cuadro de lista desplegable, escribiendo el nombre exacto del barreno y luego presionando la
tecla [ENTER].
Consejo: Los nombres de los barrenos son sensibles a mayúsculas y minúsculas. Los barrenos
llamados AB1, ab1; Ab1 y aB1 se toman como barrenos únicos. Evite usar espacios o
caracteres especiales (%, $, | etc.) en los nombres de los barrenos.
Haga clic-derecho en cualquier número de fila de una tabla para abrir el menú de contexto para
editar el contenido de la fila. Además, al hacer clic-derecho en cualquier nombre de columna en
una tabla abrirá una ventana de contexto diferente usada para clasificar datos.
Multiple Windows
La vista de múltiples ventanas permite ver varias tablas en ventanas separadas. Para cambiar de
vista use Edit > Preferences y seleccione la vista de ventanas múltiples. Sólo se aplicará la vista
al reabrir la base de datos.
Para cerrar la base de datos seleccione File > Close y reabra usando cualquiera de los métodos
mencionados en la sección previa.
Tutorial 11-2
Inicialmente, una base de datos se abrirá en una ventana sencilla. Esta ventana actúa como tabla
índice de la base de datos y lista las tablas contenidas en la base de datos. El cuadro de lista
desplegable en la esquina superior izquierda de la tabla índice lista todos los registros (barrenos)
de la base de datos para la base de datos.
Consejo: El menú Window le permite reconfigurar las ventanas de las tablas usando métodos Cascade,
Tile Horizontally o Tile Vertically
Haga doble-clic en el nombre de una tabla para abrir una ventana separada con información de la
tabla seleccionada. Se puede abrir una ventana para cada tabla. Cada tabla se puede
redimensionar o posicionar como se requiera usando las técnicas estándar de Microsoft
Windows® de redimensionar o posicionar.
Capítulo 11
11-4
Vizualizando una Base de Datos en Isis
Figura 11-6 Vista Múltiple
Tutorial 11-3
Legenda
Las opciones de leyenda se encuentran bajo Analyse > Legend Edit. Note que la leyenda debe
coincidir con los nombres exactos de la tabla y los campos de la base de datos; si son incorrectas
los barrenos podrían ser cargados con un color equivocado o simplemente no se cargarán.
Al usar Analyse > Legend Edit > Legend Editor, aparecerá una lista de esquemas. Los dos
esquemas aplicables a barrenos son DRILL y SCALE.
Un esquema de leyenda de Drill se usa para el esquema de color estándar para colorear los
trazos de barreno, mientras que un esquema de leyenda de Scale usa el esquema Drill y le
permite hacer intervalos más gruesos (discos).
Al crear un esquema de leyenda de Drill, debe considerar las opciones siguientes:
• To/From methods – Dice al software como dibujar los intervalos. Generalmente, el valor
para To (Hacia) es TO y para From (Desde) es FROM.
• Range Mode - (solo disponible para leyendas Numéricas) Define como el software
maneja Mayor que / menor que / igual a
1 2 Naranja
Nota: Los datos se pueden copiar y pegar entre columnas. Además, si una fila se ha pre-fabricado y
los datos se han ingresado en la columna To, automáticamente aparecerá en la columna
From, en la siguiente fila.
Tutorial 12-1
Crear una leyenda de barreno para desplegar los valores de oro en la base de datos. Use los
siguientes intervalos listados en la Tabla 12-1.
Capítulo 12
12-2
Base de Datos
Tabla 12-2 Alpha legend
-99 0
0 0.5
0.5 1
1 1.5
1.5 2
2 3
3 4
4 5
5 999
2. Seleccione Geology > Drilling > Load Drillholes. Los datos se pueden cargar de una
variedad de formas como se muestra en el Figura 12-3.
• Name – Carga todos los pozos o un subconjunto basado en los nombres de los barrenos
(pueden usarse comodines).
• Section – Carga todos los pozos dentro de una distancia especificada desde una línea de
sección pre-existente (desplegada).
• Polygon – Carga todas las perforaciones dentro de los límites de un polígono pre-
existente (desplegado).
• Selection File – Carga todos los barrenos que coinciden con los nombres contenidos en
un archivo de selección Vulcan.
• Triangulation – Carga todos los barrenos que intersectan una triangulación específica.
Capítulo 12
12-4
Base de Datos
Tutorial 12-2
Cargue los barrenos usando la leyenda creada en el Tutorial 6.1. Asegúrese que los barrenos
sean curvos y de múltiples colores.
Etiquetando Barrenos
Agregue etiquetas usando Geology > Drilling > Label On o Multi Label On. Note que la opción
Label On solo etiqueta un campo y las etiquetas se despliegan en el centro de un intervalo. Con
Multi Label On, varias etiquetas se pueden desplegar así como las propiedades (color, tamaño)
de las etiquetas. La opción Label On primero solicita especificar que barreno se va etiquetar
usando el criterio de selección estándar. Para un solo barreno escoja Object.
Para etiquetar todos los barrenos, seleccione Layer y luego haga clic en cualquier barreno.
Confirme el layer DIG$DRILL, ya que este es un layer de barreno temporal donde son cargados.
Cuando se le solicite, seleccione que campo va a etiquetar en los barrenos seleccionados.
Para quitar etiquetas, seleccione Geology > Drilling > Label Off.
Para más opciones de etiquetado, use Geology > Drilling > Multi Label On. El color de las
etiquetas y la cantidad de decimales se pueden controlar en el cuadro de diálogo, así como la
marca de inicio y final de los intervalos. Multi Label permite que múltiples etiquetas se
desplieguen en ambos lados del trazo, derecho e izquierdo.
Use Geology > Drilling > Multi Label Properties para cambiar las propiedades de las fuentes de
las etiquetas.
Tutorial 12-3
Etiquete los valores de ley del oro en pantalla usando Label On.
Para desplegar discos alrededor de parte de los barrenos, cree una leyenda de escala usando
Analyse > Legend Edit > Legend Editor. El ancho de los discos se puede ingresar manualmente
o tomar desde una columna de la base de datos. El Field Type (Alfa o Numérica), llenará el
cuadro de la lista desplegable en el siguiente cuadro de diálogo. Asegúrese que Field Type
coincidirá con el tipo de leyenda de Drill asociada con esta escala.
Seleccione la leyenda Drill a enlazar con la leyenda de Scale. Sólo las leyendas alfa/numéricas se
desplegarán en el cuadro de lista desplegable, dependiendo como fue llenado el cuadro de diálogo
previo. El ancho del disco ingresado será el diámetro del disco en pies o metros.
Capítulo 12
12-6
Base de Datos
Figura 12-5 Editor de Leyenda
Tutorial 12-5
1. Cree una leyenda Scale asociada con la leyenda Gold Drill que fue creada en pasos
anteriores.
2. Use el ancho de los discos en la Tabla 12-3.
-99 0 0
0 0.5 1
0.5 1 5
1 1.5 10
1.5 2 15
2 3 20
3 4 25
4 5 30
5 999 35
Tutorial 12-6
Haga una leyenda para desplegar los diferentes tipos de roca mostrados en la Figura 12-1.
Tutorial 12-7
Haga una leyenda a Scale para identificar fácilmente la unidad litológica TQ1.
Para desplegar solamente puntos de collar sin el trazo del barreno, revise la única opción de
locación de despliegue del barreno en el cuadro de diálogo Load Drillholes (Geology > Drilling >
Load Drillhole). Desplegando los collares de barreno no requiere una leyenda.
Capítulo 12
12-8
Base de Datos
Tutorial 12-8
Cargue sólo los puntos del collar del barreno y guarde estos puntos en una layer llamada
DRILLHOLE_COLLARS.
Tutorial 13-1
Haga los cambios señalados abajo (ver Editing the design of a database).
Consejo: Al cambiar el nombre de un campo, también tendrá que modificar la leyenda para poder
desplegar los barrenos en pantalla.
Nota: Sólo las bases de datos de estilo-encabezado tienen encabezados de base de datos que
pueden editarse. Si la base de datos está enlazada usando ODBC, sólo el diseño (.dsf) debe
ser cambiado. Además, los cambios hechos en el Encabezado de la base de datos deben
hacerse al diseño. Si este no es el caso, entonces la base de datos no contendrá la
información correcta.
Capítulo 13
13-2
Mantenimiento de Base de Datos
Figura 13-3 Cuadro de diálogo Save Headered Database Design
Tutorial 13-2
Haga los mismos cambios al encabezado como lo hizo al diseño en el Tutorial 13-1.
Tutorial 13-3
Cambie el valor de AU ASSAY por la segunda muestra de intervalo del barreno L11 a .5. Guarde
sus cambios.
Consejo: Si abre una base de datos del Explorador Windows de Vulcan, seleccione Edit y no View para
hacer los cambios. Debe tener permiso de escritura para la base de datos a fin de poder
guardar los cambios.
Para insertar un nuevo barreno/objeto a la base de datos, debe abrirse nuevamente la base de
datos. Seleccione Object > Insert del menú Isis. Un nuevo objeto se insertará en la base de datos.
Escriba toda la información necesaria en las diferentes tablas.
Tutorial 13-4
1. Inserte un barreno con las siguientes propiedades en la base de datos de barreno:
o HoleID : H99
o Este: 78260
o Norte: 4650
o Elevación: 180
o Profundidad: 100
2. Guarde los cambios a la base de datos.
Despliegue los barreno en pantalla en Vulcan Envisage asegurándose que el nuevo pozo se
despliegue correctamente.
Texto
El texto se utiliza para localizar entradas específicas en la base de datos. Puede buscar ambos
caracteres, numéricos y alfanuméricos.
• Look in - Use el cuadro de la lista desplegable para seleccionar la tabla a buscar. Si una
tabla específica es seleccionada, una lista desplegable adicional se despliega. Use esta
lista para nombrar el campo que busca. También puede seleccionar buscar cada campo
en cada tabla de la base de datos. En este caso, la lista desplegable adicional no se
despliega.
Capítulo 13
13-4
Mantenimiento de Base de Datos
Figura 13-6 Cuadro de diálogo Find text
Si alguna captura coincide con los parámetros localizados, se resalta ese campo. Para continuar la
búsqueda, haga clic en Find Next otra vez. Haga clic en Cancel para salir del cuadro de diálogo
Find. Use [CTRL+G] de su teclado para continuar buscando (usando el último parámetro), que
continuará buscando y resaltará los campos que coincidan con el criterio de la búsqueda.
Equation
Equation se usa para localizar entradas de base de datos que reúnen ciertas condiciones o
criterio. Se pueden usar ambos caracteres, numéricos y alfanuméricos en búsquedas
condicionales. Puede aplicar una o más condiciones a una búsqueda en una sola tabla nombrada.
La tabla es seleccionada de la lista desplegable del cuadro de diálogo Table, y la condición o
condiciones se escriben en el campo Condition.
Cálculos de Campo
Ocasionalmente puede necesitar crear nuevos campos realizando un cálculo entre campos
existentes en una base de datos. Los ejemplos incluyen convertir una unidad imperial a unidad
métrica, o calcular la ley equivalente del metal. Los cálculos solo se pueden realizar entre campos
en la misma tabla.
Figura 13-8 Cuadro de diálogo Field Calculation
¿Cuál Barreno?
¿Cuál tabla?
¿Cuáles condiciones?
¿Cuál campo para el resultado?
¿Cuál cálculo?
Guarda cálculo a un archivo <nombre>.fcl
Carga un archivo de cálculo existente
Evalúa y ejecuta el cálculo
• Key patterns – Úsela para aplicar ecuaciones siguientes a todos los barrenos o sólo los
barrenos seleccionados en la base de datos.
Los caracteres comodín estándar se pueden usar:
o Un asterisco (*) significa que todos los barrenos se considerarán en las ecuaciones
siguientes.
o AB* - Sólo los barrenos que comienzan con AB se considerarán en las ecuaciones
siguientes.
Capítulo 13
13-6
Mantenimiento de Base de Datos
o AB? – Sólo los barrenos AB1 hasta AB9 (máximo tres caracteres) serán
considerados en las ecuaciones siguientes.
o AB1 – Sólo el barreno AB1 será considerado en las ecuaciones siguientes.
• Table –En el cuadro de la lista desplegable designe la tabla en donde se encuentran los
campos de cálculo. Los cálculos sólo se pueden llevar a cabo entre campos de la misma
tabla.
• Condition – Especifica las condiciones de los campos en los cálculos. Las condiciones
son útiles cuando un campo no tiene un valor legítimo para usar en el cálculo (por
ejemplo dividir por un campo cuyo valor es cero). El conjunto de operaciones específicas
que se pueden usar en el cuadro de diálogo de cálculo de campo se muestran en la Tabla
13-1. Alfanuméricos (incluidos entre comillas dobles) y caracteres numéricos pueden ser
usados en condiciones.
<, >, <=, >=, <> Operadores de Comparación, todos trabajan con secuencias. Los <>
son no iguales.
Por ejemplo, 4<3? ”Cuatro es menor que tres” : “Cuatro es mayor que
tres” resultará “Cuatro es mayor que tres”.
AND Ambas condiciones deben ser verdaderas, por ejemplo, EAST<78327
AND NORTH>4730 incluye todos los registros que tienen ambas un
Este menor a 78327 y un Norte mayor a 4730.
XOR Sólo una de las condiciones debe ser verdad, por ejemplo,
EAST>78327 ó NORTH>4730 incluye registros que tienen cualquiera,
pero no ambas, un Este menor que 78327 y un Norte mayor que
4730.
LIKE Todo lo que esté incluido en la condición, por ejemplo, HOLEID LIKE
“7” incluye registros que empiezan con 7.
NOT LIKE Todo lo que no siga el patrón, por ejemplo, HOLEID NOT LIKE “7”
incluye registros que no comienzan con 7.
Para hacer un cálculo en donde ROCK es igual a MS1, PB mayor que o igual a 3.1, CU mayor que
4.5 y AU menor que 6.5, entonces la condición se especificará como ROCK == “MS1” AND PB
>= 3.1 AND CU >4.5 AND AU<6.5.
Usando el signo AND significa que todas las condiciones deben coincidir antes que se realice el
cálculo.
• Field – Se usa para nombrar campos en una tabla para almacenar los resultados de los
cálculos.
VALOR CAT
1.3 ?
9.4 ?
5.2
Para poblar el campo CAT con los términos GOOD, MEDIOCRE o POOR, dependiendo de los
contenidos de VALUE, el cuadro de diálogo de Field Calculation necesitará contener tres líneas,
una para cada condición y cálculo.
Capítulo 13
13-8
Mantenimiento de Base de Datos
Figura 13-9 Condiciones y Cálculos
• Revisión de barrenos
Capítulo 13
13-10
Mantenimiento de Base de Datos
Revisión de Barrenos (Downhole Checks)
Downhole Checks se dividen en seis áreas diferentes:
• Total Depth – Revisa que la profundidad de la tabla de collar y la tabla Geológica sea la
misma. Puede especificar la tabla y el campo a revisar.
• Increasing and Decreasing – Revisa que las tablas nombradas y campos aumenten o
disminuyan como se especifica.
• Unique Values – Revisa que no se encuentren valores idénticos dentro de las tablas
nombradas individuales y campos.
• Sequence – Revisa que todos los datos contenidos dentro de las tablas nombradas y
campos estén enlistados en el orden que coincidan con la secuencia especificada.
• Derived Value – Revisa que un valor derivado sea correcto en un campo nombrado.
• Minimum and Maximum Values – Revisa que todos los valores dentro de las tablas
nombradas y campos caigan dentro del rango especificado.
• Case Of – Revisa que coincidan todos los valores dentro de las tablas nombradas y
campos con la lista dada.
• Mandatory – Revisa que haya valores dentro de las tablas nombradas y campos.
• Expression – Revisa que todos los valores dentro de las tablas nombradas y campos
coincidan con una expresión. La expresión puede ser un número, letra, espacio o
carácter.
Reporte (Report)
Use Report para designar donde residirá el reporte de error y en qué formato saldrá (.csv o
estándar). Seleccione Viewing > View report in > Excel para abrir el reporte de error en una
ventana de Excel. Si no se encuentran errores entonces habrá una ventana confirmándolo.
Si se selecciona Viewing > View report in > Text editor, no habrá mensaje en caso de error, sólo
se creará un archivo en el directorio designado.
Tutorial 13-5
Use la opción Validate para asegurar la integridad de sus datos siguiendo los siguientes pasos:
1. En el menú del cuadro de diálogo de Database Validation, seleccione Unique Collar
Locations.
2. Seleccione Check for unique collar locations para asegurar que tiene un este, norte y
collar RL únicos.
3. En el menú del cuadro de diálogo de Database Validation, seleccione Downhole Checks >
Overlapping Intervals.
4. Seleccione Check for overlapping intervals para revisar los lugares en donde la parte
superior y la inferior de un horizonte (del registro de profundidad) cruzan otro horizonte.
5. En el menú del cuadro de diálogo de Database Validation, seleccione Individual Field
Checks > Case Of para revisar la geología de de su base de datos.
6. Seleccione Report y designe un nombre para el reporte (el reporte generado tendrá la
extensión .dbv) en el campo Report file.
7. En el menú del cuadro de diálogo de Database Validation, seleccione Report.
8. Marque View report in y escoja Excel. Esto activará el reporte de errores en caso de
encontrarlos.
9. En el menú del cuadro de diálogo de Database Validation, seleccione Save and Run y
escoja el reporte apropiado del cuadro de lista desplegable Specifications file.
10. Haga clic en Save y luego en Run.
11. Use el reporte de error para manejar discrepancias en la base de datos.
Capítulo 13
13-12
Mantenimiento de Base de Datos
Figura 13-13 Localizando un error en la base de datos
Exportando Datos
Puede exportar toda o parte de una base de datos a un archivo de formato ASCII (o archivos). Por
ejemplo, exportando registros de una base de datos (barrenos) a una base de datos nueva para
estimación si el campo de recuperación de muestras en la base de datos coincide con cierto valor.
Isis le permite exportar bases de datos a dos formatos ASCII:
Export file se construye del nombre de la base de datos Isis existente y se puede alterar si se
requiere. Las opciones restantes en el cuadro de diálogo le permite agregar un espacio entre cada
campo escrito en el archivo .dbl, y para quitar decimales en los números flotante. El último es
requerido por los programas externos que no pueden manejar la precisión de decimales en
campos numéricos. El archivo .dbl tiene un formato específico.
Consejo: Exportando una base de datos Isis en formato .dbl es un método rápido de crear un respaldo
de la base de datos, ya que se puede importar fácilmente de vuelta a una base de datos
usando Utilities > Import > Database.
• Formato de valores separados por caracteres (.csv), en donde comas u otros caracteres
se especifican como los caracteres delimitantes.
Capítulo 13
13-14
Mantenimiento de Base de Datos
de datos, y la extensión del tipo de formato de exportación que se está usando. Este puede
renombrarse más adelante si se requiere.
El cuadro de diálogo Export Tables se divide en tres secciones:
• Field names - Opcional, determina si los nombres de los campos de la base de datos
también están escritos en los archivos exportados.
Use una sola tabla o condición para escoger la información a exportar. Si se selecciona
Condition, el botón de definición dará el cuadro de diálogo Conditions.
Tutorial 13-6
1. Exporte los pozos LK* a archivos. Esto sobrescribirá cualquier archivo original .cvs (por
ejemplo collar.csv, assay.csv).
2. Abra el archivo collar.csv
3. Asegúrese que existan sólo pozos LK.
Capítulo 13
13-16
Mantenimiento de Base de Datos
Figura 13-17 Cuadro de diálogo CSV Load - Data Files and Database
Tutorial 13-7
1. Abra el archivo collar.csv en Microsoft® Excel. Cambie el nombre de los barrenos LK* a
TK* usando la opción de búsqueda y reemplazo.
2. Haga cambios similares en SURVEY, ASSAY, GEO, y archivos struct.csv Importe estos
recién renombrados barrenos a su base de datos usando la opción CSV Update.
Las especificaciones guardadas se almacenan en el área de Recursos. Todos los usuarios pueden
usar las mismas especificaciones si su variable de entorno llamada ENVIS_RESO apunta hacia la
misma área.
Tutorial 14-1
Complete el cuadro de diálogo Database Record Definition para todas las tablas excepto
COLLAR y SURVEY.
Horizon Lists
Después, configure la lista de horizonte que definirá los mantos y los nombres de la litología en
una base de datos por orden decreciente. Esto puede ser creado manualmente o construido
automáticamente. Para que la función automática trabaje, es esencial completar correctamente el
cuadro de diálogo Database Record Definition.
Configurando un Horizon List:
1. Seleccione Geology > Drilling Utilities > Horizon List.
2. Si ya sabe qué Horizontes usar, escriba estas entradas en el cuadro de diálogo. Sin
embargo, la función automática es más rápida y más fácil, y puede identificar entradas
erróneas en la base de datos.
3. Escoja el campo GEO desde la caja de lista desplegable de Horizon Record.
Haga clic en el botón Build Horizon List. Vulcan Envisage buscará la base de datos y
encontrará todas las diferentes entradas en Isis y completará el cuadro de diálogo.
Capítulo 14
14-2
Utilidades de Barrenación
Figura 14-2 Cuadro de diálogo Globals - Horizon and Splits Lists
Consejo: Para crear una leyenda con todos los horizontes, copie y pegue los horizontes en una cuadro
de diálogo apropiado en el menú Analyse > Legend Edit > Create.
• Horizon List – El cuadro de diálogo ahora debería enumerar todos los Horizontes.
Además, si casos diferentes son usados para ingresar datos en la base de datos (re y
RE) ambas entradas se desplegarán y serán tratadas como dos diferentes mantos por
Vulcan. Si ambas entradas se refieren al mismo manto, vuelva a la base de datos y corrija
las mayúsculas y minúsculas.
• Splits List - Esta opción inicia un nuevo cuadro de diálogo en relación a la división de
mantos de carbón. Los mantos sin fractura serán mencionados bajo de columna Child
Split; los mantos con fractura se deben enumerar con el grado más pequeño de fractura
en la columna izquierda y trabajar a la derecha el valor creciente, terminando con el
listado de manto principal.
Capítulo 14
14-4
Utilidades de Barrenación
Figura 14-5 Cuadro de diálogo Check Drillholes
Consejo: Para los metales estándar escriba la base de datos, sólo la opción traslapada de los intervalos
del reporte será utilizada.
Para remover las marcas destacadas seleccione Geology > Drilling Utilities > Clear Located.
Localizando Pozos
Es a menudo necesario localizar los pozos en pantalla que reúnan un conjunto de criterios como
litología o ley.
1. Seleccione Geology > Drilling Utilities > Create/Modify Locate.
2. Especifique un ID de localización para almacenar la información en el archivo siguiente.
Varios ID de localización diferentes se pueden configurar y correr después. Estos ID de
localización serán agregados al archivo <prefix>.gute_spec.
• Dependent - Todas las condiciones deben ser verdaderas para cualquier intervalo del
pozo (por ejemplo entre los 0-10ft, AU gt .5 y CU gt 22).
• Independent - Todas las condiciones deben ser verdaderas en algún punto en cualquier
pozo (por ejemplo entre 0-10 ft, AU gt .5 y entre 10-20 ft, CU gt 2).
• Any Condition - Cualquier condición pueden ser satisfechas por cualquier parte del
pozo.
Si múltiples definiciones de localización son corridas, puede utilizar solamente los pozos
previamente localizados para continuar reduciendo la búsqueda. Para hacer esto, verificar la
opción Use located.
Tutorial 14-2
Localice los pozos con la litología donde por lo menos un valor de oro dentro de la litología TQ1
tiene un valor de oro mayor que .3.
Capítulo 14
14-6
Utilidades de Barrenación
Consejo: Al buscar por valores de tipo de carácter, recuerde que a8 es diferente que A8. Este cuadro de
diálogo es sensible a mayúsculas y minúsculas y busca por el caso en la base de datos.
Descargue los pozos localizados en la clase anterior en una nueva base de datos nombrada
thorhg.dhd.isis.
Haga clic en OK una vez que ha completado el cuadro de diálogo, y en el cuadro de diálogo
siguiente elija cual variable del mapfile se cargará (tipicamente una variable SR (structure roof) o
SF (structure floor)). Los datos del punto deberían cargarse en Vulcan Envisage
Capítulo 14
14-8
Utilidades de Barrenación
Figura 14-12 Point data
Introducción a Triangulaciones
Las triangulaciones son representaciones matemáticas altamente precisas de datos en tres
dimensiones. Un modelo de la triangulación es una serie de los puntos coordenados 3D y
vinculados entre ellos, que forman una serie de planos triangulados que definen una superficie o
incluyen un volumen.
• La opción final para cargar las triangulaciones es Load by Location (Model > Triangle
Utility). Esta opción del menú permite reducir de listas de selección de triangulación, el
primer wireframe una lista de comodines estándar y luego escribiendo los criterios de
selección.
Los modelos de triangulación distinguen todos los puntos de datos de los cuales son creados. A
menos que estén suavizados, ellos no interpolan puntos intermedios. Si los datos son escasos la
triangulación resultante será tosca, y donde los datos están densos la triangulación resultante será
detallada. Esto permite la creación de cualquier forma compleja, incluyendo topografía o modelos
digitales del terreno (DTM), superficie de fallas, depósitos de tajos, y modelos de cuerpo mineral.
La versatilidad de la estructura de la triangulación permite que sea utilizada para muchos
propósitos. Una comprensión de su concepto fundamental es importante al aplicarla a situaciones
geológicas o mineras particulares.
• Topografía
• Excavaciones mineras
• Superficies geológicas
• Cuerpos minerales
• Desarrollos subterráneos
• Bancos subterráneos
Capítulo 15
15-2
Modelado de una triángulación
La naturaleza 3D de las triangulaciones asociadas con las poderosas herramientas gráficas de
Vulcan permite la visualización de alta calidad que puede conducir rápidamente los conceptos de
un modelo geológico o diseño de ingeniería. La amplia gama de utilidades proporcionadas para
modelar triangulaciones permite a modelos de triangulación ser herramientas poderosas de
despliegue y análisis.
Desventaja de Triangulaciones
La naturaleza compleja de (algunas) triangulaciones requiere que considerable cuidado necesite
ser tomado durante su construcción. Se deben establecer los procedimientos del trabajo para
aerodinamizar estos procesos. El tiempo de proceso es directamente proporcional al número de
puntos de datos que son considerados.
Los algoritmos de triangulación crean a veces formas que no se igualan a la forma percibida que
debe ocurrir basado sobre experiencia reinante y los datos actuales. Algunas opciones dentro de
Vulcan Envisage intentan corregir estos problemas pero no satisfacen todos los casos. Varias
técnicas manuales, por ejemplo tie strings, están disponibles para solucionar esto. Los métodos de
modelado de triangulación pueden no ser ideales para modelar datos escasos. El plano grande,
los triángulos dan una superficie una resolución tosca mientras que técnicas de modelado de grilla
permiten que la estimación de valores en los trechos entre los puntos de datos en bruto
proporcione una superficie lisa.
• Seleccione Model > Triangle Utility > Load y una triangulación desde la lista de caja
desplegable.
• Seleccione Model > Triangle Utility > List o haga clic al botón List Triangulations
desde la barra de herramientas Open.
Este cuadro de diálogo es una extensión del diálogo abierto común que pudo haber visto en otros
programas. Permite que los usuarios aumenten una lista de triangulaciones que se cargarán. Las
selecciones se hacen de la lista de triangulaciones desplegadas en el lado izquierdo del cuadro de
diálogo. Los botones de flecha en el centro se utilizan para mover triangulaciones seleccionadas
entre la lista de la selección y la lista de la triangulación.
Capítulo 15
15-4
Modelado de una triángulación
Descargando Triangulaciones
Para quitar una triangulación, el clic derecho en la misma triangulación o el archivo en la ventana
del explorador de Vulcan y seleccione Remove. Las opciones Remove by Name y Remove by
Location encontradas en las opciones Triangle Utility en el menú Model, trabajan iguales que
las opciones de carga.
Tutorial 15-1
Hay tres opciones para las triangulaciones sólidas sombreadas. Seleccionando Draw wireframe
mesh over surface es útil para la visualización simple de triangulaciones complicadas pues esta
opción dibujará los triángulos individuales que se utilizan para construir la triangulación. La opción
Ensure triangulation is not striped es utilizada para quitar los efectos luminosos extraños
causados al sobreponer imágenes sobre superficies. La última opción es para aplicar Smooth
shading, que es puramente un efecto visual y no cambia la superficie verdadera de la
triangulación. El suavizar no afecta la superficie o el volumen de una triangulación.
Capítulo 15
15-6
Modelado de una triángulación
Figura 15-7 Sombreado suave con ángulo de definición de superficie configurado a 180
El Surface definition angle se refiere al ángulo requerido entre los triángulo normales para que la
superficie sea considerada continua. Si un ángulo es menos que este valor, después los triángulos
se consideran están en diferentes superficies. Por ejemplo, si el ángulo entre su banco y talud es
70°, luego seleccione un ángulo menos que 70° para asegurarse de que el banco y el talud
aparecen como diferentes superficies en el modelo. Si fija este ángulo a 0°, luego todos los
triángulos se consideran están en diferentes superficies.
Si fija el ángulo de 180°, luego todos los triángulos se consideran están en una superficie, y los
colores se mezclarán sobre todo el modelo.
Cuando se marca Use load time shading, los cálculos de iluminación usados para sombrear la
triangulación se realizan en el tiempo de carga, usando la dirección de luz actual y un modelo
bilateral de iluminación. Esto significa que el sombreado no cambiará hasta que se recargue la
triangulación, incluso si la dirección de la luz se cambia más adelante.
Dos opciones están disponibles al escoger desplegar la triangulación como wireframe. La primera
opción, Fill triangles with pattern, permite que especifique un patrón para aplicarse a una malla
del wireframe. La opción Display simple contours es una manera simple de designar un intervalo
de contorno y desplegar las líneas de contorno para cualquier triangulación dada.
Con algunas tarjetas gráficas esta opción puede causar el despliegue para cargar
significativamente más rápido, que permitiendo que los cambios en la dirección de la luz cambie
dinámicamente la sombra de la triangulación. Sin embargo, esta opción puede hacer el despliegue
levemente más lento.
La opción del esquema de color por defecto es Spectrum, que es un esquema de color simple del
arco iris estirado a través del rango de la triangulación a lo largo del eje especificado. La opción
Equalise range asegura que el espectro entero esté utilizado a través del rango entero del eje.
Las opciones alternativas del eje colorante se acceden usando el botón Modify , incluyendo
Capítulo 15
15-8
Modelado de una triángulación
interpolar los colores entre dos valores RGB, o usando un esquema de color de Vulcan (ver la
sección en el menú Analyse > Legend Edit para los detalles).
Figura 15-12 La superficie coloreada por Interpolate entre dos valores del RGB
La opción Texture Mapping permite que las triangulaciones sean cubiertas con una textura, por
ejemplo una imagen de una fotografía aérea o una imagen satelital. Un ejemplo del uso de
texturas está en el tajo o el mapeo de frente, donde una imagen digital de la roca se puede cubrir
sobre un tajo o un diseño de banco.
Para usar esta característica seleccione la opción Texture resource y escoja el archivo de imagen
desde una lista. Antes de cargar una imagen, debe ser registrada con la triangulación. Seleccione
la opción Blend texture con color de la triangulación para ‘mezclar’ el color de la triangulación
sólida sombreada con el archivo de imagen para ver efectos de iluminación y de textura.
La última opción para las propiedades de la triangulación es Translucency, que se utiliza para
configurar una triangulación a partir de 0 (no translúcido) a 100 (totalmente translúcido).
Tutorial 15-2
Capítulo 15
15-10
Modelado de una triángulación
Triangulación de Superficies
16
Creando una superficie
En la sección anterior aprendimos cómo un modelo de superficie podía ser cargado y sus atributos
cambiados para proporcionar el mejor criterio de visualización. Ahora iremos un paso atrás y
miraremos cómo esta triangulación fue creada. Los modelos de triangulación de superficie se
pueden crear usando cualquier objeto de datos, por ejemplo puntos, líneas o polígonos.
Seleccione Model > Triangle Surface > Create. Se desplegará el cuadro de diálogo
Triangulation.
Lengüeta Data
La lengüeta Data controla cómo se proyectan los datos y donde se localizan después de ser
creados. El método más común para crear modelos de triangulación superficial horizontal y sub-
horizontal, es usando los datos de la opción Triangulate data in plan view. Para las
triangulaciones en otras orientaciones use Triangulate data projected against a plane o
Triangulate data projected against a sphere.
La opción Alternative elevation value reemplazará las coordenadas Z con un W tag (creando un
modelo para contornear por W tag). Habilitando esta opción permitirá que especifique una offset
para el valor W. Use Breaklines para configurar una tolerancia para controlar la distancia máxima
a un nodo de triangulación puede ser desde un breakline, antes de que el breakline modifique
triángulos adyacentes. La breakline tolerance detiene la formación de triángulos estrechos largos
(triángulos cruzados) y rompe inconsistencias.
Lengüeta Boundary
La lengüeta Boundary permite el uso de polígonos para limitar los datos triangulados. Si la opción
Use boundary polygon to limit triangulation no se marca, todos los datos seleccionados serán
utilizados en la triangulación. Sin embargo, si usa un límite, seleccione Triangulation of data
inside boundary polygon así solamente datos dentro del polígono serán triangulados.
Una de las tres opciones siguientes se debe seleccionar:
• Use boundary polygon as part of triangulation data - Incluye los puntos de datos del
polígono. Es común utilizar un polígono que forme parte de un conjunto de datos como el
polígono de limitación (por ejemplo un contorno extremo).
Capítulo 16
16-2
Triangulación de Superficies
Figura 16-3 Usando un polígono límite
• Exclude boundary polygon from data - Excluye los puntos de datos que forman el
polígono. El polígono simplemente controla que los puntos de datos son triangulados, por
ejemplo adentro o fuera. La triangulación resultante va a los puntos de datos más
cercanos al polígono.
• Relimit triangulation with boundary polygon - Los puntos de datos que forman el
polígono no se utilizan, pero el polígono se usa para cortar la triangulación.
Lengüeta Trending
La lengüeta Trending permite que aplique la tendencia geológica total a la superficie y que la
incorpore al modelo de la triangulación. La tendencia representa un modelo matemático de mejor-
Orden Superficie
1 Superficie plana
Lengüeta Spurs
La lengüeta Spurs le permite Generate spur strings y guardarlos a un layer nuevo o uno
existente. Los Spurs son los puntos planos que pueden ocurrir donde los puntos de datos
circundantes tienen todos el mismo Z value. En el caso de contornos, los triángulos no se pueden
crear siempre entre los contornos adyacentes debido a la geometría de puntos próximos. Esto
puede causar discrepancias con las superficies existentes. Los puntos planos son superados
empleando secuencias de spur y a lo largo de los cantos de los contornos.
Use Incorporate spurs in triangulation así los spurs se usarán como parte de los datos en la
triangulación. Guardando los spurs a un layer permite que la triangulación sea regenerada con las
mismas secuencias del spur. Si el nombre del layer se deja en blanco, las secuencias del spur
serán creadas como un underlay. No use las opciones de creación del spur si triangula un diseño
de tajo ya que la definición de cresta/banco se puede perder. La triangulación no sería una buena
reflexión/interpretación de las secuencias del diseño del tajo. Los niveles arbitrarios se pueden
aplicar a las secuencias planas de spur (para prevenir características tipo mesa o tabletop).
Ocasionalmente las formas imprevisibles o indeseadas pueden ocurrir en la montura o al usar la
generación de la secuencia del spur ‘plano’. En estos casos, puede ser más apropiado utilizar
alturas del punto para controlar la triangulación.
Capítulo 16
16-4
Triangulación de Superficies
Lengüeta Condition
La lengüeta Condition permite que realice algunas limitaciones en las triangulaciones. La opción
Prevent the formation of flat triangles where possible distorcionará los triángulos que tienen
todas las vértices en el mismo contorno. Trim the edge triangles restringirá el tamaño de
triángulos alrededor del borde de una triangulación basada en el ángulo mínimo especificado, el
área mínima y la longitud del borde del máximo.
Una vez que todas las especificaciones en el cuadro de diálogo Triangulation se configuran,
hacer click OK. Si un polígono del límite se va a usar, el primer aviso será seleccionar el polígono
del límite. Si se selecciona el polígono incorrecto, escoja Pick y seleccione el polígono correcto.
Después de que se haya seleccionado y se haya confirmado el polígono correcto, un cuadro de
diálogo de los criterios de selección aparecerá. Utilice la mejor opción para seleccionar los datos
para ser incluido como parte de la triangulación.
Mientras se seleccionan los datos, se pondrá gris fuera. Una vez que se seleccionan todos los
datos, clic derecho para salir del comando y luego Confirm Triangulate. Cuando se ha creado su
triangulación de superficie, un cuadro de diálogo del nombre del modelo de la triangulación
aparecerá. Ahora puede configurar las propiedades para la triangulación, o volver para cambiar
cualquier atributo.
Al definir un nombre para su triangulación, recuerde no usar espacios o caracteres especiales.
Vulcan agregará automáticamente la extensión de archivo.00t.
Tutorial 16-1
1. Cargar los layer CONTOURS y BOUND.
2. Seleccione Model > Triangle Surface > Create.
3. dejar las lengüetas Data, Trending y Condition configuradas por defecto.
4. En la lengüeta Boundary selccione:
o Use boundary polygon to limit triangulation,
o Triangulation of data inside boundary polygon y
o Use boundary polygon as part of triangulation data.
5. En la lengüeta Spurs seleccione Generate spur strings, nombre el layer SPURS y agregue
una descripción, seleccione Incorporate spurs in triangulation y Apply arbitrary levels to flat
spur strings.
6. Haga clic OK.
7. Cuando pregunte, seleccione el polígono límite y confirme el objeto correcto.
8. Use Layer en el menú de criterios de selección, seleccione el layer CONTOURS y Confirm.
9. Clic derecho para salir del comando y Confirm triangulate.
10. Nombre la triangulación topo_contours.
11. Seleccione File > Save.
12. Gire y haga zoom in en la triangulación y analice las secuencias del spur. Remueva la
triangulación para ver las secuencias del spur más claramente. Puede quitar el layer
CONTOURS si desea.\
Dos polígonos
La opción Two Polygons permite que la triangulación de superficie sea re-limitada para estar
dentro de un polígono de limitado (idéntico a las opciones bajo menús Create ) o sea creada
dentro de límites internos y externos. El polígono límite se usa como parte de la triangulación. Un
ejemplo de esto es triangular entre los contornos, creando efectivamente formas de rosquillas.
Grid Mesh
La opción Grid Mesh se utiliza para crear una malla simple sobre una superficie triangulada
existente entre extensiones determinadas interactivamente por una ‘cinta de goma’.
Relimitando Superficies
Hay dos opciones de relimitación Relimit by Polygon y Relimit by Solid.
Relimit by Polygon crea una nueva triangulación desde una triangulación existente y uno o más
polígonos designados. Esto es útil cuando removemos la topografía dentro de una secuencia de
cresta del tajo. Relimit by Polygon le permite mantener o borrar, lo que está dentro del polígono.
La opción Relimit by Polygon solamente trabaja en vista planta. Use la opción Relimit bajo el
menú Model > Triangle Utility para relimitar 3D. La opción Relimit by Solid crea una nueva
Capítulo 16
16-6
Triangulación de Superficies
triangulación de superficie por relimitación de una triangulación existente contra una triangulación
sólida seleccionada.
Figura 16-7 Superficie relimitada
Triangulación sólida
Triangulación de superficie
Tutorial 16-2
Áreas y Volumenes
Use Surface Area para desplegar el área de la superficie total de triángulos para una triangulación
seleccionada en pies cuadrados, yardas cuadradas o metros cuadrados. La opción Volume se usa
para calcular los volúmenes entre dos superficies trianguladas con áreas traslapadas y usa las
posiciones verticales relativas de las dos superficies.
Los volúmenes de superficie se refieren a menudo como el ’corte y relleno’, mientras que las áreas
del traslapo de las triangulaciones definen volúmenes positivos y negativos, dependiendo en el
orden en el cual las superficies fueron seleccionadas. Un valor de corte se calcula para las áreas
donde la triangulación más baja tiene un Z value más bajo, de lo contrario se calcula un volumen
de relleno.
Figura 16-9 Área de superficie
Superficie original (superior)
Superficie nueva (inferior)
Capítulo 16
16-8
Triangulación de Superficies
La opción Volume puede crear un archivo de reporte, o los resultados aparecerán en pantalla y en
la lengüeta Vulcan Envisage de la ventana de reporte. Al generar un reporte, el usuario debe
especificar la extensión del archivo (por ejemplo .txt, .csv, .asc). Además, la opción Polygons
Volume calcula el volumen entre dos superficies trianguladas dentro de un conjunto de polígonos.
Esta opción es similar a la opción Volume, excepto que ella limita el área entre las dos superficies
por uno o más polígonos.
Tutorial 16-3
Comando Definición
Vertex Z Edit Modifica el Z value de un nodo individual del triángulo. Una vez que se
selecciona la triangulación deseada, la opción preguntará por el Z value
deseado. El Z value actual para el nodo se despliega cuando aparece el
cuadro de diálogo Triangle Vertex Value.
Comando Definición
Insert Triangle y Similar a la opción vertex edit, agrega o quita los triángulos adicionales de
Delete Triangle triangulaciones existentes. Usando Insert Triangle, puede crear nuevos
triángulos fuera del límite de la triangulación original. En la opción Delete
Triangle, hay varias diversas técnicas para elegir cuáles triángulos borrar.
Si borra triángulos individuales, la opción trabaja mejor cuando Snap to
object está activa. Delete by polygon borra los triángulos dentro o fuera
de un polígono. Si usa Delete by line, todos los triángulos que se
intersecan con la línea serán borrados.
Al usar Insert Triangle, use Snap to point para asegurarse que el vértice del Nuevo triángulo calza
con los vértices de los triángulos existentes. Si los vértices no calzan, la triangulación resultante
fallará en una o más revisiones de validación.
Tutorial 16-4
Capítulo 16
16-10
Triangulación de Superficies
Tutorial 16-4
Image Registration
Las opciones de Image Registration bajo menú Model permiten que las imágenes sean cubiertas
sobre las triangulaciones. Más comúnmente estas son fotos aéreas que cubren las triangulaciones
de superficie, pero hay muchas otras aplicaciones para registrar imágenes a las triangulaciones.
Bajo el menú Image Registration, la primera opción es para Create o Open un archivo .ireg
conteniendo las especificaciones del registro. Una vez que se selecciona un archivo de .ireg o
se especifica un nuevo nombre de archivo .ireg, aparecerá el cuadro de diálogo the Image
Registration Properties. Primero un archivo de imagen se debe especificar. La extensión de
archivo más común para las imágenes es JPEG (.jpg or .jpeg) y formato de archivo marcado
con etiqueta de la imagen (.tif o .tiff). Vulcan también aceptará archivos CompuServe Gif (.gif) e
imágenes ER Mapped ECW (.ecw).
La opción Use automatically generated triangulation crea una underlay que cubrirá la extensión
del mapeo. Esta opción trabaja mejor si se utilizan solamente dos o tres puntos de control. Use
loaded triangulation es más común y permite que el usuario especifique una triangulación
existente para cubrir la imagen.
La caja de comprobación Sharp pixel boundaries hace los píxeles más grandes en vez de
alisado con un aumento grande. Las opciones para especificar los colores para la ventana de los
puntos de la imagen, la ventana de puntos reales, y los puntos destacados serán cubiertos más
adelante en esta sección. Seleccione especificar Image width si se utiliza un punto de control. La
anchura de la imagen especificada se utiliza para cubrir una imagen.
Una vez que hace clic en OK en el cuadro de diálogo de Image Registration Properties, una
nueva ventana de Image Registration se abrirá. Ello puede ayudar a revestir las ventanas
verticalmente (Window > Tile Vertically).
Capítulo 16
16-12
Triangulación de Superficies
El paso siguiente es agregar los puntos de control que calcen con los puntos en la imagen
(coordenada de la imagen) a las coordenadas del mundo real. Use Model > Image Registration >
Add Point. Vulcan primero preguntará por la coordenada de la imagen, después para la
coordenada del mundo real. Clic derecho para salir el comando.
Consejo: Mientras más puntos sean agregados para correlacionar la imagen con la triangulación, más
exacto será el registro. Al seleccionar las coordenadas del mundo real, use Snap to object para
asegurar que ellos están en la triangulación.
Si un punto está en el lugar equivocado, use Move Point; no obstante es generalmente más fácil
utilizar Delete Point y comenzar otra vez. La opción Clear All Points borrará todos los puntos.
Las propiedades del registro de la imagen pueden ser cambiadas en cualquier momento volviendo
a Model > Image Registration > Properties. Una vez que se agregan todos los puntos, la opción
se debe cerrar yendo a Model > Image Registration > Close. Esto cerrará la ventana y guardará
el archivo .ireg.
Tutorial 16-5
1. Cargar el layer IMAGE_TOPO.
2. Crear una superficie a partir de estos datos.
3. Desplegar la imagen topo.pexel (debe estar en su carpeta de trabajo actual) en esta
triangulación.
Capítulo 16
16-14
Triangulación de Superficies
Triangulaciones Solidas
17
Técnicas de Modelado
Un modelo de triangulación solida es una representación cerrada de datos 3D. Entonces el modelo
no tiene bordes distinguibles y debe comprender un volumen. De distintas técnicas de modelado
sólido, las dos más comunes son la creación de modelos sólidos usando Polígonos y operaciones
Boolean.
Las triangulaciones sólidas se usan comúnmente para representar rasgos geológicos y estructuras
en 3D. También se usan para el desarrollo de planeación de minas subterráneas.
El propósito principal para crear triangulaciones sólidas, además de crear modelos 3D, es un
prerrequisito para construir modelos de bloque. Los modelos de bloque usarán las triangulaciones
sólidas para marcar zonas de mineral, límites o desarrollo.
Vulcan tiene varias herramientas para crear modelos de triangulación de sólidos. Se pueden
encontrar en al menú Model > Triangle Solid
• Que todas las secuencias estén en la misma dirección (hacia las manecillas del reloj o en
contra de las manecillas del reloj).
Seleccione Model > Triangle Solid > Create. Se desplegará el cuadro de diálogo Create 3D Solid.
Capítulo 17
17-2
Triangulaciones Solidas
Figura 17-2 Cuadro de diálogo Create 3D Solid
Comando Definición
Build single solid or Break Crea un sólido continuo, no como Break solid, que crea
solid by strings triangulaciones separadas entre cada secuencia. Bajo Build
single solid triangulation, hay una opción para añadir
triangulaciones resultantes a una triangulación existente.
Construct first end plate Al revisar estas opciones se crean paredes en cualquiera, el
and Construct last end primero y/o el último polígono, aunque se cree una triangulación
plate sólida cerrada. Al no revisar estas opciones, el sólido 3D aparece
como un túnel. Esto no se debe de revisar si se utiliza Break solid
by strings, a menos que no haya la intención de añadir los sólidos
en uno.
Use tie strings Uso de líneas existentes para conectar polígonos.
Comando Definición
Prompt to close open Avisa cuando se seleccionan secuencias abiertas, para cerrar las
strings secuencias seleccionadas. Las secuencias abiertas pueden
afectar el volumen de la triangulación final.
Solid shaded surface Despliega nuevas triangulaciones como superficies sólidas
sombreadas y no redes de wireframe o traslúcidas. Se
recomienda mantener revisada esta opción.
Show triangles on shaded Despliega las líneas de triangulación actuales así como el
surface sombreado sólido. Esta opción solo trabaja si la opción de Solid
shaded surfaces es seleccionada.
Capítulo 17
17-4
Triangulaciones Solidas
Construyendo una triangulación sólida:
1. Seleccione Model > Triangle Solid > Create.
2. Especifique su configuración en la tabla Create 3D Solid.
3. Haga clic en OK.
4. Cuando se le solicite, seleccione el primer polígono.
5. Ahora seleccione el polígono siguiente para triangular.
6. De la paleta Select triangulation colour, coloree la triangulación.
Comando Definición
Partial Use esta opción cuando solo se vaya usar una parte de una secuencia o
polígono y para crear separaciones en las triangulaciones.
Line Interactivamente crea una línea, que usará Vulcan para continuar la
triangulación. Las líneas, ya sea digitalizada interactivamente o de
antemano, se usan para capturar triangulaciones.
Comando Definición
Edit Inserta, borra, mueve o filtra puntos o borra secuencias. Filtrado de puntos
quita el exceso de puntos sin alterar la forma de la secuencia. Esta es la
misma opción Filter como la del submenú Design > Object Edit.
Continue Vuelve la opción Create Solid a Vulcan Envisage para permitirle continuar
seleccionando secuencias para triangular. Use la opción Continue y haga clic
derecho para regresar al menú 3D Picking.
Capítulo 17
17-6
Triangulaciones Solidas
Tutorial 17-1
Tutorial 17-2
Capítulo 17
17-8
Triangulaciones Solidas
Tutorial 17-2
Punto Final
9. Para seleccionar todo el polígono, cambia al modo Complete. Haga clic derecho una vez y
seleccione Complete.
Punto Final
Capítulo 17
17-10
Triangulaciones Solidas
Tutorial 17-2
13. Haga clic derecho y seleccione el modo Complete.
14. Continúe abajo hacia el final de la otra pierna.
15. Haga clic derecho dos veces y seleccione Save. Nombre la triangulación Pant_Leg.
End Plates
Use End Plates para cerrar una triangulación sólida al crear End Plates en un sólido, o creando
cualquier triangulación de superficie plana con un polígono.
Abierta Cerrada
• Construct a new triangulation – Crea una triangulación con los End Plates.
Tri Polygons
La opción Tri Polygons es similar a End Plate, aunque puede seleccionar múltiples polígonos
usando el menú Select by. Tri Polygons es útil para datos importados (archivos .dxf) como otros
paquetes de software a veces representan un sólido como un grupo de polígonos. Además, esta
opción convierte datos de polígono en triangulaciones.
Tutorial 17-4
1. Cargue el layer TRI_POLYGONS_TQ2.
2. Haga una triangulación a partir de estos datos usando la opción Tri Polygons.
Primitivas
Las Primitivas le dan forma a cualquier objeto, que puede ser guardada como atributo de la línea o
como una triangulación. Las Primitivas son útiles cuando se utilizan repetidamente diseños
complejos 3D donde la forma es la misma. En vez de rediseñar el objeto cada vez, se puede
designar como primitiva y aplicarlo a un objeto. Generalmente, las primitivas se aplican a centros
de línea. Por ejemplo, al diseñar una rampa se puede crear una línea de centro y luego aplicar una
forma de arco. Las Primitivas pueden guardarse como atributos de objetos o triangulaciones.
Antes de aplicar las primitivas, se deben especificar las preferencias (Model > Preferences >
Create/Edit Primitives, lengüeta Save Options).
Las primitivas pueden guardarse como triangulaciones, atributos o ambos. Un atributo es
simplemente un atributo gráfico guardado en el layer que luce similar a una triangulación. Si la
Capítulo 17
17-12
Triangulaciones Solidas
opción Save as Triangulation se selecciona, otras opciones como cierre, área de datos, y
nombre, pueden completarse.
Hay varias primitivas predefinidas de formas comunes (lengüeta Predefined Primitives ) que se
pueden aplicar a cualquier tamaño y alineación. La opción de alinear determina en que parte del
objeto seleccionado se localizará la primitiva. Por ejemplo, si el objeto seleccionado es una línea
de centro y se da clic en Top la línea de centro correrá a lo largo de lo alto de la primitiva.
Haga clic en el botón Select Objects, escoja un objeto y luego apliqué una forma primitiva. Puede
crear sus propias primitivas de cualquier forma y tamaño. Las primitivas definidas por el usuario se
almacenan en un archivo de especificación de Primitivas (<proj>.pgd) en la carpeta actual de
trabajo.
Tutorial 17-5
1. Cargue el layer RAMP.
2. Aplique una primitiva a esta layer que tiene arqueada la parte posterior.
3. Use un tamaño de 10 x 10. Asuma que el centro de línea corre a lo largo del piso.
Varias herramientas CAD dentro del cuadro de diálogo Primitives pueden usarse para diseñar
una nueva forma. Si estas herramientas no son suficientes, el botón Map Object permite
seleccionar un objeto de la pantalla en Vulcan Envisage. El objeto ya debe estar dibujado en
Vulcan Envisage antes de escribir las opciones del menú Primitives. Cualquiera de las
herramientas estándar CAD pueden usarse, y la forma deberá dibujarse en vista planta.
El punto rojo en pantalla es el punto de alineación. Al aplicar una primitiva a una línea, este punto
se alineará en el objeto seleccionado.
Capítulo 17
17-14
Triangulaciones Solidas
Figura 17-16 Primitives > lengüeta User Primitives
Figura 17-17 Barra de herramientas Primitives
Crea/Edita Primitives
Remueve Primitiva
Triangula Primitiva
Visibilidad de Primitiva
Toggle Primitive
• Model > Primitives > Create/Edit Primitives o Design > Attribute Edit > Create/Edit
Primitives – Abre el cuadro de diálogo Primitives.
• Design > Attribute Edit > Remove Primitive – Borra un atributo primitiva. Sólo se usa
para primitivas guardadas como atributos, no para triangulaciones. Las opciones de
borrado estándar deben usarse para triangulaciones.
• Model > Primitives > Triangulate Primitive – Si una primitiva se ha aplicado a un objeto
y ha sido guardada solo como un atributo, puede cambiarse a una triangulación con esta
opción.
Tutorial 17-6
Capítulo 17
17-16
Triangulaciones Solidas
Tutorial 17-7
1. Cargue el layer CROSS_CUT.
2. Aplique primitivas para duplicar el despliegue.
3. Nombre las aberturas cuadradas con sus Group_Object names.
4. Nombre los rebajes ST_Object name.
Tutorial 17-8
1. Cargue el layer PRIMITIVE_ROAD.
2. Aplique primitiva al camino usando un ángulo de relleno de 37 grados y asuma un ancho de
camino de 10m.
Usando cualquier método de triangulación, haga una triangulación sólida del edificio del almacén.
Boolean
La opción Boolean usa dos triangulaciones, las divide en piezas y construye una tercera
triangulación. Esto es útil para crear triangulaciones sólidas de item como tajos, caminos y
botaderos.
Deben cargarse dos triangulaciones en pantalla antes de seleccionar las opciones del menú. En
adición, las triangulaciones deben intersectarse por completo para que trabaje la opción Boolean.
Por ejemplo, si se están tocando, pero no intersectándose, o tienen puntos exactamente en los
mismos puntos, Boolean no trabajará.
El mover un poco una de las triangulaciones puede arreglar el problema.
Una vez seleccionadas las triangulaciones, una línea remarcada muestra la intersección de las
triangulaciones (ver abajo).
Capítulo 17
17-18
Triangulaciones Solidas
Figura 17-23 Intersectando Triangulaciones
Usando la opción Boolean, se pueden crear varias triangulaciones. La imagen de arriba muestra
la nueva topografía del tajo, quitando el tajo.
Una vez que se han seleccionado y dividido dos triangulaciones, las opciones Boolean están
disponibles.
Comando Definiciones
Invert Hace las partes visibles invisibles. Seleccione las partes a excluir y
a permanecer, luego seleccione Invert.
Tutorial 17-10
1. Cargue la triangulación contorneada y la triangulación de tajo en pantalla.
2. Use Boolean para crear una triangulación sólida del material a minar del tajo.
Capítulo 17
17-20
Triangulaciones Solidas
Shelling Solids
Una vez creado un sólido, puede cortarse en pedazos usando la opción Model > Triangle Solid >
Shells. Esto dejará la triangulación original intacta, y crear nuevas triangulaciones basadas en
parámetros ingresados en el cuadro de diálogo.
• Tri save directory – Selecciona una subcarpeta donde se guardan las triangulaciones
creadas.
• Shell Base Name – Las nuevas triangulaciones se etiquetarán con este nombre además
del nombre identificador de shell. Un guión bajo ‘_’ automáticamente se coloca entre el
nombre de la base y el nombre identificador de shell.
• Shell Name Identifier – Parte del nombre de la nueva triangulación está acorde con las
coordenadas (si al formar el shell en dirección Z, la elevación de Z será parte del
nombre), distancia de un nivel o secuencia.
Si se selecciona Create all shells en el cuadro de diálogo previo, el plano de referencia puede
estar en cualquier lugar y todas las shells se crearán. Si solo se están creando solo unas shells, se
crearán a partir del plano de referencia. Las nuevas triangulaciones y las originales se desplegarán
en pantalla. Si los colores se ven extraños, quite el sólido original, ya que a veces es difícil ver las
nuevas shells cuando el original sigue cargado.
Tutorial 17-11
1. Cargue la triangulación sólida del tajo creada en el tutorial previo.
2. Hágalo shell en bancos de 10m como se muestra abajo. Nombre las shells
PIT1_<elevation>.
Editando/Arreglando Sólidos
Las triangulaciones son las bases donde muchas de las utilidades de Vulcan se construyen. Usar
triangulaciones pobremente construidas resultará en errores. El proceso de validar y mejorar la
calidad de una triangulación sólida se establece a continuación.
Revisando Triangulaciones
Use Model > Triangle Solid > Check para validar la estabilidad de las triangulaciones.
A menos que una triangulación pase todas las pruebas apropiadas de validación, no se garantiza
que las operaciones de dicha triangulación sean correctas. Particularmente en el caso de
estimación de leyes donde el volumen y cálculo de leyes se han convenido. Una triangulación que
pasa las pruebas de validación, pero falla en la prueba de estabilidad, podrá dar resultados
precisos. Aunque, las limitaciones en la precisión de algunos algoritmos pueden producir errores
cuando las triangulaciones contengan triángulos pequeños. Si falla una triangulación la revisión de
estabilidad y crea mas triangulaciones a partir de esta, estas son propensas a errores.
Opciones de revisión veremos en lo siguiente:
Capítulo 17
17-22
Triangulaciones Solidas
Figura 17-27 Cuadro de diálogo Check Triangulation Validity
Puede guardar las secuencias producidas de cada prueba dentro de un sub-layer o layer. Para
guardar una secuencia en un layer, el nombre del layer debe estar especificado. Para crear un
nuevo layer escriba el nuevo nombre del layer. Es buena idea cambiar el color del layer para
contrastar con el color de la triangulación que se está revisando, y también aplicar un estilo de
línea gruesa para que resalte.
Se despliega el cuadro de diálogo Check Triangulation Stability
• Small Surface Area – Prueba para triángulos que tienen una pequeña área de superficie.
Si la prueba de superficie pequeña falla, entonces la línea exterior de todos los triángulos
que tengan un área igual o menor al área de tolerancia especificada, se desplegará en el
seleccionado.
• Small Angles – Prueba para triángulos que contengan un ángulo interior pequeño. Si la
prueba de ángulo pequeño falla, entonces la línea exterior de todos los triángulos que
contengan un ángulo interno igual o menor a la tolerancia especificada, se desplegará.
• Coincident Points – Pruebas para puntos coincidentes. Si la prueba falla, entonces los
puntos que están dentro de la tolerancia especificada se resaltan. El valor de tolerancia
es la máxima distancia entre dos puntos considerados coincidentes.
Comience con los valores Minimum Area and Angle obtenidos del análisis del triángulo (Triangle
Edit > Analyse Triangles) e incremente la tolerancia de valores hasta que todos los problemas se
hayan detectado.
Generalmente todas las triangulaciones que fallan la prueba de validación lo hacen por problemas
asociados con los datos en bruto (diseño de datos u otras triangulaciones). En la mayoría de los
casos es más rápido y simple corregir los datos en bruto más que tratar de corregir la triangulación
resultante. Arreglar los datos previene que el problema vuelva a ocurrir al usar los mismos datos
para crear una nueva triangulación.
Tutorial 17-12
Revise la triangulación topo y Pant_Leg la triangulación para asegurar que son válidas.
Cerrar sólidos
La manera más fácil para arreglar problemas de cierres es con Triangle Solid > Close Solid, que
le permite automáticamente cerrar todos los hoyos en un sólido. Esto es efectivo en situaciones
simples, aunque si una triangulación tiene múltiples áreas abiertas la opción puede no siempre
trabajar correctamente. La triangulación debe estar cargada en pantalla antes de seleccionar el
menú opción. Seleccione la triangulación y se le solicitará retener o quitar tapas (donde tres
triángulos comparten una orilla común o paredes internas). Entonces la triangulación se cerrará y
el cuadro de diálogo Triangulation Name se desplegará.
Tutorial 17-13
Recrear la triangulación sólida Pant_Leg. Use el comando Close Solid para hacer una
triangulación sólida válida.
Consejo: Siempre nombre la triangulación recién cerrada con un nombre nuevo. Si hay múltiples
aperturas en la triangulación, la opción Closed Solid podría dar resultados no deseados.
Split
La opción Split toma una triangulación que contiene muchas secciones desarticuladas y las divide.
El usuario las puede escoger, entre varios métodos, que piezas quiere que hagan una nueva
triangulación. La imagen de la siguiente página es un ejemplo perfecto de cuando usar el comando
split (separar). Se ha creado un sólido a través de Boolean y algunos pedazos pequeños quedaron
flotando; Split eliminará estos.
Capítulo 17
17-24
Triangulaciones Solidas
Figura 17-29 Separando triangulaciones
Ya que se ha seleccionado una triangulación, varias opciones están disponibles, similares a las del
comando Boolean. La opción adicional en este cuadro de diálogo es By Volume, que permite al
usuario teclear un volumen mínimo. Si un trozo de la triangulación tiene menos volumen que este,
automáticamente lo quita.
Tutorial 17-14
Cut
La opción Cut permite cortar una triangulación en dos al digitalizar interactivamente una línea de
corte. Esto es útil si hay pequeñas áreas con problemas alrededor de las orillas ya que pueden
quitarse para arreglar la triangulación. Cut (cortar) también se puede usar para romper grandes
triangulaciones en pedazos pequeños. Las triangulaciones se pueden cortar en ángulos; Si el
cuadro de diálogo de abajo se dejó en blanco, automáticamente cortará a 90 grados.
Entonces la línea de corte puede digitalizarse. Siempre exagere los finales de la línea, como se
muestra en la página siguiente, para asegurar que haya un corte limpio. En la línea incorrecta que
se muestra en la página siguiente, si la línea fuera continua intersectaría la triangulación otra vez,
lo que puede causar errores.
Tutorial 17-15
1. Cargue una triangulación.
2. Localice el área del problema y quítela (cut).
Capítulo 17
17-26
Triangulaciones Solidas
Otras opciones son:
Model > Triangle Solid > Borra triángulos de un modelo de triangulación sólido o de
Triangle Delete superficie.
Model > Triangle Edit > Clip Corta una triangulación por uno o una serie de polígonos. Se
by Polygon borran los triángulos dependiendo si están completamente
dentro o fuera del polígono(s) seleccionado.
Model > Triangle Edit > Add Inserta un vértice a en una triangulación. Los triángulos (caras)
Vertex que conectan el nuevo vértice se añadirán a la triangulación
automáticamente. Generalmente usados para la triangulación
de sólidos.
Model > Triangle Edit > Quita un vértice de una triangulación, resultando ser borrado de
Delete Vertex todos los triángulos conectados (llamado ‘parche’) y creando un
agujero. El agujero se puede llenar o dejar abierto.
Model > Triangle Utility > Relimita la superficie de una triangulación dentro o fuera de los
Relimit bordes que se representan como polígonos.
Model > Triangle Utility > Crea una nueva triangulación al combinar dos triangulaciones
Merge cargadas. La nueva triangulación puede ser la intersección,
unión o diferencia de las dos triangulaciones.
Model > Triangle Utility > Usa una colección de triangulaciones de superficie para
Multi Boolean separar una triangulación designada.
Model > Triangle Surface > Muestra y modifica el Z value de los nodos individuales de los
Vertex Z-Edit triángulos de una triangulación desplegada.
Model > Triangle Surface > Cambia el lugar de un vértice en una triangulación.
Move Vertex
Model > Triangle Surface > Inserta un vértice dentro de una triangulación. Los triángulos
Add Vertex creados al añadir un punto dentro de un triángulo existente
automáticamente se añadirán a la triangulación. Generalmente
usados para triangulaciones de superficie.
Model > Triangle Surface > Quita un vértice de una triangulación. Los triángulos que
Delete Vertex contienen el vértice que se quitará automáticamente se
eliminarán de la triangulación. Generalmente se usa para
triangulaciones de superficie
Model > Triangle Surface > Añade triángulos a una triangulación existente. Se definen
Insert Triangle nuevos triángulos al indicar ya sea puntos diseñados
existentes y/o puntos de vértice de una triangulación
Model > Triangle Surface > Borra triángulos individuales de una triangulación desplegada.
Delete Triangle
Generalmente estos cuatro pasos arreglarán la mayoría de las triangulaciones. Si todavía hay
errores intente:
• Model > Triangle Edit > Delete Crossing Triangles (para triángulos cruzados)
• Model > Triangle Edit > Snap Vertices (para cuestiones de consistencia)
Cálculos de Volumen
El volumen de las triangulaciones se puede calcular en Vulcan para triangulaciones de sólidos o
entre dos triangulaciones de superficie.
Volumen de Sólido
La opción de menú Model > Triangle Solid > Volume también se puede acceder al hacer clic
derecho en una triangulación en pantalla. Si se resaltan múltiples triangulaciones en pantalla, la
opción de volumen no estará disponible. Un cuadro de diálogo permite la selección de
triangulaciones individualmente de la pantalla o por nombre desde un buscador de Windows. Si se
necesitan los volúmenes de múltiples triangulaciones, use la opción Solids by name.
Se puede ingresar una densidad y se calculará un tonelaje.
Tutorial 17-16
Volumen de Superficie
La opción Model > Triangle Surface > Volume generará volúmenes entre dos superficies.
Ambas deben estar cargadas en pantalla antes de comenzar la opción de menú. Vulcan le
solicitará seleccionar la original y las nuevas triangulaciones. Entonces los volúmenes de corte y
relleno se desplegarán. El orden de selección de triangulaciones es vital, ya que los volúmenes de
corte y relleno se invertirán si las triangulaciones se escogen en orden opuesto.
Capítulo 17
17-28
Triangulaciones Solidas
Tutorial 17-17
¿Cuál es el volumen necesario de relleno para construir el camino (creado en un tutorial previo)?
1. Cargue el layer TR_TQ1 en pantalla.
2. Cree una triangulación sólida válida a partir de estos datos. Asegúrese que la triangulación
respete los datos y los divida en dos, creando un agujero a la mitad como se muestra abajo.
3. ¿Cuál es el volumen de su triangulación TR_TQ1?
• <mv> = Nombre de variable de mapeo, código de dos letras indicando la variable que es
modelada.
Consejo: Al referirse a una grilla, solamente los componentes de distinción de ese nombre de grilla
necesitan ser especificados. El nombre del archivo por defecto y el identificador del archivo de
grilla se asumen si estas porciones se omiten del nombre de la grilla.
Si el nombre del proyecto no señala a la grilla requerida, después el nombre se debe especificar
completo.
Las grillas se pueden dividir generalmente en dos tipos, grillas de estructura y grillas de calidad.
Las grillas de estructura representan la superficie de una veta o de un contacto geológico en
espacio, mientras que las grillas de calidad representan un valor de calidad en una localización
particular de X y Y, en donde el valor de Z representa el valor variable de calidad. Los ejemplos de
las grillas de estructura incluyen la topografía, las grillas de techo y piso, mientras que las grillas de
calidad pueden incluir grillas de ceniza, sulfuro, densidad o espesor.
Los archivos de grillas comunes son:
• sr – techo de la estructura
• sf – piso de la estructura
• tk – Espesor
• st – espesor de la estructura
• pt – Espesor de ruptura
• tp - topografía
Nota: Mientras que un modelo de grilla puede representar una superficie, no es necesariamente
plana. Hacer referencia a las figuras siguientes.
Capítulo 18
18-2
Introducción a Grillas
Una función única de grillas es que pueden ser manipulados matemáticamente. Por ejemplo las
grillas se pueden agregar y restar para generar nuevas grillas. Por esta razón, las grillas no
pueden representar las estructuras donde más de un Z value existe para una localización
particular de X y Y. Ejemplos de las estructuras que no se pueden modelar por grillas, incluyen
fallas reversas y pliegues reclinados.
Capítulo 18
18-4
Introducción a Grillas
Creación de Grillas
Los dos métodos primarios para crear grillas en Vulcan se encuentran bajo Model > Grid Mesh
Surfaces y bajo Grid Calc.
Use los métodos de modelado bajo Grid Mesh Surfaces para crear grillas directamente desde los
datos coordenados desplegados, o use interpolación simple y algoritmos de suavizado aplicado a
mapfiles, generados a partir de un diseño o base de datos geológicos. Use Grid Calc para crear
grillas simples. Grid Calc tiene la capacidad adicional para crear y manipular las grillas utilizando
algoritmos de modelado sofisticado, haciendo esta una herramienta poderosa.
Cuando se crea una grilla, mantenga esta menos de 300.000 celdas, exceder esto puede hacer
ver la grilla difícil. Las extensiones de la grilla deben ser divisibles por el tamaño de la celda de la
grilla. Extensiones de grilla son a menudo los múltiplos de 100 y lo que es ideal para configurar el
tamaño de celda de la grilla a números divisibles por 100.
Figura 18-6 Grillas con X y Y Mesh solamente
Solamente líneas X desplegadas
Solamente líneas Y desplegadas
Líneas X e Y desplegadas
7. Seleccione las opciones Preserve strings. Las opciones Preserve strings y Points only
determinan como los puntos son conectados durante la triangulación. Al usar la opción
Preserve strings se impide que las caras de triángulos crucen líneas de diseño. La opción
Points only conecta puntos independiente de las líneas de diseño. Ver la siguiente figura:
Capítulo 18
18-6
Introducción a Grillas
Tutorial 18-2
Figura 18-7 Opciones Preserve strings y Points only
Líneas de Diseño
Preserve strings
Puntos triangulados
Points only
8. Seleccione Regularize grid area to grid size. Esta opción garantiza que el máximo y
mínimo de las coordenadas de la cuadrícula son múltiplos del tamaño de grilla.
9. Haga clic OK.
10. Cuando se le pida, indique el punto de origen del modelo. Defina la extensión a modelar
eligiendo las esquinas inferior izquierda y superior derecha. Asegúrese de incluir toda
extensión de las líneas de contorno.
11. Seleccione Layer en el menú Select By.
12. Escoja el layer CONTOURS.
13. Seleccione Cancel en el menú Select By.
14. Seleccione Model en el menú Confirm.
15. Nombre la triangulación thortopo.00t.
16. Clic OK.
Una triangulación y un modelo de grilla de las líneas topo aparecen en la ventana Vulcan
Envisage.
Grillas Interpoladas
Use Model > Grid Mesh Surfaces > Vulcan Grid Model para crear grillas. La principal diferencia
entre esta opción y Create Simple, es que la opción Vulcan Grid Model usa interpolación y
algoritmos suavizados. Fuera de esto, la opción Vulcan Grid Model usa mapfiles para crear grillas.
Si un mapfile no existe, debe ser creado a partir de un diseño o base de datos geológicos.
Los parámetros de la grilla (tales como el tamaño y el método de modelado) se almacenan en un
archivo de especificación. Las grillas creadas a partir de esta especificación tienen el formato de
archivo de grilla estándar.
Ocultar Grillas
Cada grilla ocupa el área rectangular completa definida en el proceso de la creación de la grilla,
pero la grilla entera puede no ser visible. Además que cada nodo tiene un valor de Z, también tiene
un valor de mascara, que se puede configurar como 1 ó 0. Si se fija en 0, el nodo es invisible. Si se
configura como 1 el nodo es visible. Esto es útil si la grilla no existe sobre el área rectangular del
conjunto (por ejemplo cuando los datos no cubren el área entera, o hay incertidumbre sobre qué
sucede geológicamente más allá de una cierta extensión).
Los valores para enmascarar se pueden configurar usando el menú Model > Grid Mesh Surfaces
> Mask. Este menú utiliza los polígonos Vulcan Envisage para ocultar grillas. El enmascarar se
puede modificar o sustituir fácilmente usando los menús; Model > Grid Mesh Surfaces > Unmask
y Model > Grid Mesh Surfaces > Mask.
Los valores de Z no son afectados al enmascarar. Las grillas se pueden ocultar y no ocultar y los
valores de Z no cambiarán. La figura siguiente muestra una grilla donde el polígono representa un
límite de la máscara.
Capítulo 18
18-8
Introducción a Grillas
Grilla no ocultada Grilla después de ocultar por polígono
Después de ocultar con el polígono, solamente los nodos que mienten dentro del polígono son
visibles.
Los siguientes diagramas muestran los resultados de varias opciones para enmascarar:
Capítulo 18
18-10
Introducción a Grillas
Coloreando y Contorneando
Contorneando
La opción Model > Grid Mesh Surfaces > Contour permite a las grillas ser contorneadas.
El modelo contorneado se puede desplegar en una de las siguientes maneras:
• Drape with surface model especifica el modelo elegido en el campo superficial cubierto
sobre él. Por ejemplo, una grilla de ceniza se puede poner sobre contornos del techo de
la estructura para revelar cualquier relación entre la ceniza y el nivel de veta.
Coloreando
El método por defecto para colorear una grilla es hacerlo todo de un color. Esto puede hacerlo
difícil para distinguir tendencias en el modelo de grilla a menos que se gire el modelo. Colorear
una grilla se logra usando el menú Model > Grid Mesh Surface > Drape. Colorear la grilla
basada en valores de Z (de la grilla a sí misma o de otra rejilla) permite que las tendencias sean
identificadas más fácilmente.
Al colorear las grillas, es generalmente mejor configurar un Colour Legend usando Analyse >
Legend Edit > Create. Las leyendas dan al usuario el control del color de la grilla permitiendo la
especificación de intervalos y de colores para cada uno.
Tutorial 18-4
1. Abra una base de datos de diseño
2. Seleccione Analyse > Legend Edit > Legend Editor.
3. Escoja CONTOUR.
4. Nombre la leyenda.
5. Haga clic en OK.
6. Complete las propiedades de Colour Ranges que sigue:
Capítulo 18
18-12
Introducción a Grillas
Tutorial 18-4
Editar el Nodo
Los valores del nodo de la grilla se generan con la interpolación y la extrapolación matemática.
Este proceso no produce siempre los valores deseados, y puede ser necesario alterar el Z value
del nodo. Los nodos de la grilla se pueden editar sobre una base individual o usando un polígono
para alterar todo el interior/exterior de los nodos del polígono.
Para alterar los nodos de las grillas individualmente use el menú Model > Grid Mesh Surfaces >
Node Edit. La opción Model > Grid Mesh Surfaces > Set Value puede ser utilizada para editar
nodos múltiples interior/exterior a un polígono dado. La opción Model > Grid Mesh Surfaces >
Patch se puede utilizar para copiar valores de una grilla existente en una segunda grilla. Para
utilizar esta opción las grillas deben tener el mismo tamaño de celda y extensión.
Tutorial 18-5
1. Abra la base de datos de diseño y cargue la grilla creada en Tutorial 18-2.
2. Haga clic derecho en thortopo.tpg y seleccione Load.
3. Seleccione Design > Create > Layer para crear un nuevo layer.
4. Seleccione Design > Create > Polygon para dibujar un polígono alrededor de la grilla.
Capítulo 18
18-14
Introducción a Grillas
Tutorial 18-5
Creando un Mapfile
Use Model > Grid Mesh Surfaces > Create Mapfile para generar un mapfile o una base de datos
que se puedan utilizar para estimación de leyes. Esta opción requiere grillas de calidad tales
Moisture y Ash además de una grilla Structure surface model. Seleccionando Model > Grid
Mesh Surfaces > Create Mapfile genera el cuadro de diálogo siguiente.
Exportar Grillas
Las grillas se pueden exportar en otros formatos incluyendo triangulaciones y puntos. La opción
Model > Grid Mesh Surfaces > To Object convierte los datos de una malla de grilla que son
limitados por un polígono, en una serie de puntos. La opción Model > Grid Mesh Surfaces >
Triangulate crea una triangulación de un modelo de grilla cargado. Solamente los nodos visibles
se exportan a la triangulación.
Tutorial 18-6
1. Abra base de datos de diseño
2. Cargue la grilla creada en Tutorial 18-2.
3. Haga clic derecho en thortopo.tpg y seleccione Load.
4. Seleccione Design > Create > Layer para crear un nuevo layer.
5. Dibuje un polígono dentro de la extensión de la grilla usando Design > Create > Polygon.
Capítulo 18
18-16
Introducción a Grillas
Tutorial 18-6
Las grillas se pueden exportar para el uso de aplicaciones de terceros usando File > Import
Export > Export DXF y File > Import Export > Export Grid. La opción File > Import Export >
Export DXF exporta grillas a un archivo de DXF (Drawing Exchange). Una vez que está creado,
este archivo aparece en el directorio de trabajo de Vulcan. El File > Import Export > Export Grid
Tutorial 18-7
1. Seleccione File > New y cree una base de datos de diseño GRIDS.
2. Seleccione Grid Calc > Edit Modelling Defaults > Create Grid Specifications. Si es la
primera vez que el módulo Grid Calc se ha abierto en la actual sesión de Vulcan se
desplegará el cuadro de diálogo Access Specs.
3. Seleccione Close Current Spec.
4. Haga clic en OK.
5. Nombre toda el área del modelo
6. Seleccione OK. Se desplegará el cuadro de diálogo Grid Area Specs.
Capítulo 18
18-18
Introducción a Grillas
Tutorial 18-7
Cargando datos
El Grid Calc opera como una entidad separada desde los otros datos de módulos de Vulcan
Envisage y se debe cargar específicamente en el módulo Grid Calc. Los datos se cargan en el
Gris Calc usando los menús Grid Calc > Data y Grid Calc > Grids. Los datos de diseño, las
triangulaciones, los mapfiles, y las grillas se pueden cargar todos en el Grid Calc.
Tutorial 18-8
1. Cargue la base de datos de diseño thorgrids.dgd.isis.
2. Seleccione Grid Calc > Grids > Load/Calculate Grid.
3. Cargue la grilla topo.tp.
4. Seleccione OK.
La grilla se ha cargado en el Grid Calc. Debe ser desplegada antes de que llegue a ser visible.
Modelar datos
Use Grid Calc > Model > Grid Model para modelar datos (cargado use Grid Calc > Data).
Numerosos métodos de modelado se pueden utilizar, incluyendo la triangulación, inverso a la
distancia, y kriging. Además, se pueden aplicar métodos de modelado definidos por el usuario
Seleccione Grid Calc > Grids > Save Grid para guardar nuevos modelos.
Capítulo 18
18-20
Introducción a Grillas
Tutorial 18-10
1. Cargue la base de datos de diseño thordesign.dgd.isis.
2. Seleccione Grid Calc > Data > Load Design.
3. Se desplegará el cuadro de diálogo Load Design. Complete la lengüeta Source como se
muestra. La base de datos thordesign.dgd.isis tiene seleccionado el layer CONTOURS
(y todos los objetos) contenidos dentro de la base de datos.
Aritmética de Grilla
Las grillas se pueden manipular usando una poderosa aritmética de grilla alcanzadas a través del
menú Grid Calc > Grids > Load/Calculate Grid. La aritmética se puede realizar usando
operadores aritméticos simples (+, -, *, /) o un número de funciones más complejas.
Contorneando
Use Grid Calc > Contour and Limit Generation > Contour para contornear los modelos de
grillas. Las líneas de contorno generadas usando este menú son cerradas y pueden ser usadas
para ocultar grillas y como líneas de límite de reservas.
Tutorial 18-12
1. Cargue la base de datos de diseño thorgrids.dgd.isis.
2. Seleccione Grid Calc > Grids > Load/Calculate Grid y escoja thorcontours.tpg. La
grilla no es mostrada en la ventana de Vulcan Envisage pero ha sido cargada en Grid Calc.
3. Seleccione Grid Calc > Contour and Limit Generation > Contour. Se despliega el cuadro
de diálogo Contour.
4. En la lengüeta Levels, seleccione la opción Range Selection y configure el From a 0.0, To a
700.00 e Interval a 25.0.
5. En la lengüeta Save, seleccione Save to database. Bajo Database name escoja grids y
escriba CONTOUR como nombre del layer.
6. En la lengüeta Advanced, seleccione Less than.
7. Haga clic en OK.
El thorgrids.dgd.isis ahora contiene el layer CONTOUR 100 hasta CONTOUR 700. Estos
layer pueden cargarse y visualizarse en Vulcan Envisage.
Macros
Las macros aumentan el Grid Calc permitiendo que una serie de secuencias de comando sea
registrada y reconstruida.
Mientras usa el módulo Grid Calc todos los comandos se utilizan y guardan en una macro llamada
replay.gdc_cmnd. Este archivo se genera y almacena automáticamente en el directorio de trabajo
de Vulcan. Se sobreescribe con cada nueva sesión de Grid Calc. Para evitar que los comandos en
la macro de replay.gdc_cmnd sean sobrescritos, la macro se puede guardar con un nuevo nombre
usando el comando .Grid Calc > Macros > Save Macro. Las macros se pueden volver a usar con
el comando Grid Calc > Macros > Invoke Macro.
Capítulo 18
18-22
Introducción a Grillas
Organización de Datos
19
Carpetas .TRI
Vulcan reconoce archivos .00t como triangulaciones y los coloca dentro de la carpeta de
Triangulaciones (ventana del Explorador). Para arreglar triangulaciones en subcarpetas dentro de
la carpeta del proyecto principal, el nombre de la subcarpeta debe terminar en .tri. Esto llevará
directamente a Vulcan dónde buscar archivos de triangulación.
Nota: Esta subcarpeta también aparece bajo la carpeta de Triangulaciones en la ventana del
Explorador.
Las subcarpetas dentro de la subcarpeta .tri no necesitan la extensión .tri para que Vulcan
reconozca archivos de triangulación; aunque, es buena práctica continuar con la extensión .tri
en caso que la subcarpeta sea copiada o se mueva en el futuro. Si se crea una carpeta .tri en el
Explorador Vulcan, mientras Vulcan está abierto, la subcarpeta no se detectará automáticamente
hasta que Vulcan se reinicie. Para crear la carpeta .tri, haga clic derecho en la carpeta de
Triangulación en el Explorador Vulcan y seleccione Create Directory. Así la carpeta .tri se
mostrará automáticamente sin reiniciar.
Directorios Remotos
Tutorial 19-1
• Display Name se usa si se requiere un nombre único para este directorio remoto. Por
ejemplo, si el directorio remoto es C:\NETWORK\Vulcan\MASTER\ENGINEERING, un
coherente nombre para desplegar puede ser Master_Engineering. Si no se usa un
display name, Vulcan aplicará el nombre de la ruta completa como el nombre en el
Explorador Vulcan.
Las diferentes casillas de verificación determinarán si los archivos Vulcan serán listados en el
Explorador Vulcan. Las opciones son:
• Triangulaciones
• Dgds
• Bases de datos de usuario (Base de datos Isis para drillholes, puntos de compósito)
• Modelos de Bloques
• Lava Scripts
Se pueden añadir múltiples directorios remotos siguiendo el mismo proceso en filas posteriores. Al
terminar de añadir los directorios requeridos, cierre el cuadro de diálogo. Las subcarpetas del
Explorador Vulcan se han creado en las secciones apropiadas correspondiendo con las casillas de
verificación para directorios remotos.
Una vez que existe un directorio remoto, sus archivos están disponibles para entrar.
Archivos DGD
Los archivos DGD se pueden acceder como cualquier otro .dgd en el área de trabajo. Pueden
estar bloqueados para editarlos o abiertos con layers cargados en pantalla en el directorio actual.
• Para abrir y editar un .dgd, haga doble clic en el archivo o haga clic derecho y
seleccione Open. Un candado verde aparecerá en el .dgd recién abierto.
• Para cargar layers desde un Remote .dgd cerrado, haga clic en el símbolo más para
expandir la lista de los layers. Haga doble clic en el layer a cargar.
Capítulo 19
19-2
Organización de Datos
Cuando se le solicite, puede dar Accept la selección, abrir como un archivo sólo lectura, cerrar e
intentar de nuevo o dar Cancel a la operación completamente.
• Yes – Crea un layer en su .dgd de trabajo como un duplicado del layer en el .dgd
remoto.
• As read-only – Carga el layer y los objetos pueden editarse normal. Aunque, los objetos
y cualquier edición no se guardarán cuando el layer se remueva de la pantalla.
Triangulaciones y Grillas
Las triangulaciones y grillas se pueden cargar y editar directamente.
• MASTER – Esta subcarpeta contendrá datos finales (por ejemplo, triangulaciones .dgd)
que no se deben editar.
• Los datos finales son el borrador final de trabajo terminado por un usuario Vulcan desde
su carpeta de trabajo.
3. Cree cinco subcarpetas maestras, Geology, Engineering, Documentation, Survey, y
Mineplanning.
Se pueden añadir carpetas adicionales como se necesite.
• Los topógrafos pueden ver la subcarpeta maestra de Geología pero no pueden cambiar
datos dentro de la carpeta.
5. Una vez creadas las cinco subcarpetas, añada datos limpios y precisos compilados de los
distintos usuarios.
• The Working Folders – Las otras cuatro carpetas en el directorio Vulcan deben ser las
Carpetas de Trabajo, que son las subcarpetas para cada usuario. Por ejemplo, si hay tres
ingenieros, debe haber tres subcarpetas en la carpeta de Ingeniería.
Cada subcarpeta de usuario contiene todos los datos que necesitarán para hacer sus tareas. Al
configurar estas carpetas por primera vez, los datos en cada carpeta deben ser uniformes e
idénticos a los de la carpeta maestra.
Hay varios archivos que deben copiarse de las carpetas maestras a las carpetas de los usuarios:
• El Proyecto DG1
Capítulo 20
20-2
Directorios de Trabajo /Principales
5. Revise los datos que quiera ver de la carpeta maestra. Por ejemplo, un ingeniero, puede
buscar en la carpeta Vulcan\MASTER\ENGINEERING (y renombrar
Master_Engineering), y seleccionar para ver el .dgd y las Triangulaciones en esa
carpeta.
6. Haga clic en OK.
Todas las carpetas aparecerán en el Explorador Vulcan que correspondan con los elementos
seleccionados del cuadro revisado desde el Remote Directory. Por ejemplo, una carpeta
aparecerá en esta carpeta de Base de datos de Diseño para el Master_Engineering .dgd, así
como una carpeta llamada similarmente en la carpeta de triangulaciones.
• Use environment variable - Uso de variables de entorno que apuntan a los datos de
área. Escriba la variable de entorno. Asegúrese de añadir una diagonal (/) al final del
nombre de entorno.
• Use absolute/relative path – Seleccione esta opción para especificar la ruta (relativa o
completa) al área de datos.
• Filter by project code – Haga clic en este cuadro si quiere enlistar todas las bases de
datos de diseño que tienen el mismo código de proyecto que su archivo de proyecto
(.dg1).
• Load when starting Vulcan – Haga clic en este cuadro si quiere forzar que Envisage
inicie con el archivo de diseño seleccionado. También es posible especificar un archivo
de diseño para que se abra cuando Envisage inicie al editar el archivo de proyecto.
2. Haga clic en OK.
Capítulo 20
20-4
Directorios de Trabajo /Principales
Figura 20-3 Cuadro de diálogo Design Files
3. Se produce una lista de todos los archivos de bases de datos de diseño encontrados dentro
del área de datos especificado. Una flecha se usará para indicar la base de datos de diseño
abierta.
4. Haga clic izquierdo en la base de datos de diseño requerida y haga clic en OK. Una vez
seleccionada, la base de datos de diseño se abre y se despliega una lista de todas los layers
almacenados dentro de ella.
5. Haga clic izquierdo en el layer requerido y haga clic en OK.
• Utilice Pattern field, el botón Apply Pattern, y los comodines (* multi caracteres y ?
carácter sencillo) para destacar los layers que empiezan o terminan con ciertos
caracteres.
• Si desea destacar todos los layers que comiencen con ‘S’, entonces escriba ‘S*’ dentro
del campo de patrón y haga clic en el botón Apply Pattern. Una vez seleccionado, todos
los layers que coincidan se resaltarán.
Introducción a la impresión
En esta sección, aprenderá a usar el Plot All Wizard, que le permitirá imprimir cualquier cosa que
se despliega en pantalla.
Hay varias formas de presentar datos electrónicamente. Los Screen dumps capturan imágenes
fijas. Para imágenes interactivas, puede producir un archivo de Audio Video Intercalado (AVI)
representando un video clip de la ventana Vulcan Envisage. Además, un modelo interactivo 3D
NGRAIN se puede usar para exportar desde Vulcan a otro formato, como los productos Microsoft®
Office o Printer Data File (.pdf).
• Los archivos de impresión del Plot All Wizard tienen una extensión de archivo .vpgz.
• Use las opciones Create o Load specification file para guardar las especificaciones de
impresión para permitir la reproducción o edición de las impresiones existentes.
• Los archivos de especificación del Plot All Wizard tienen una extensión de archivo .pasf.
Consejo: Al nombrar un archivo de impresión, sea precavido. Vulcan siempre le recordará el nombre de
su último archivo de impresión y lo usará como preestablecido. Asegúrese de cambiar el
nombre de archivo de impresión, de otra forma se sobrescribirá cualquier impresión con ese
nombre de archivo. No tendrá ningún aviso antes de sobrescribir un archivo.
Figura 21-2 Cuadro de diálogo Envisage Plot All wizard – segunda pantalla
• Use Default Template – Una plantilla dinámica para necesidades básicas de impresión
que servirá para cualquier tamaño de papel de impresión ya sea vertical u horizontal. Si la
Capítulo 21
21-2
Impresión
plantilla por defecto no se ajusta a las necesidades de impresión, debe usarse drafting
sheet.
• Use Drafting Sheet – Selecciona una hoja de impresión de la base de datos de hojas de
impresión (drafting.dgd.isis en la carpeta de Resources). Vulcan proporciona
varias hojas de impresión que pueden usarse para crear una hoja de impresión nueva o
prediseñada.
• Use Render WYSIWYG para imprimir underlays (triangulaciones, corte del modelo de
bloques). Esta opción toma una foto de la pantalla de su área de impresión, que puede
ser modificada para especificar una resolución en .dpi (puntos por pulgada).
Figura 21-3 Cuadro de diálogo Envisage Plot All wizard tercera pantalla
La siguiente tabla contiene una lista de variables de impresión que Vulcan permite en la columna
Field Value. Sea precavido al escribir las variables ya que deben ser exactamente iguales a las
que aparecen (son sensibles a mayúsculas y minúsculas).
%SCALE% Fecha
El siguiente cuadro de diálogo le permite controlar si se imprime o no las grillas. Hay dos
principales opciones; Plot Grid Annotation o Draw Dynamic Grid. Use Plot Grid Annotation para
especificar en color y espacio de la grilla. Estas grillas pueden desplegarse como cruces o líneas.
Si hay una grilla desplegada en pantalla y se debe incluir en la impresión. Use Draw Dynamic
Grid y ésta se imprimirá con el color seleccionado. Si no se requiere grilla, seleccione No Plot
Grid Annotation.
Capítulo 21
21-4
Impresión
Figura 21-4 Cuadro de diálogo Envisage Plot All wizard cuarta pantalla
Figura 21-5 Cuadro de diálogo Envisage Plot All wizard - quinta pantalla
Hay dos opciones para establecer la escala, Allow dynamic scale adjustment o Manual scale
adjustment. Ajuste manual le permite acceder a una escala (ejemplo 1:1200). Al usar un ajuste
dinámico de escala, se debe especificar un origen seleccionando Digitise Origin y después
seleccionar el origen en Vulcan Envisage.
Un cuadro aparecerá en la ventana Vulcan Envisage ilustrando la extensión de la impresión en
base a la escala especificada. Con ajuste dinámico, el tamaño del cuadro se puede cambiar al
seleccionar Adjust Extents, después al hacer clic y mantener oprimida cualquier esquina y
arrastrarla para ajustar el tamaño. Las herramientas Adjust Extents también pueden ser usadas
Figura 21-6 Cuadro de grados de impresión
Azul: Haga clic y arrastre las esquinas para aumentar o disminuir la escala (Sólo
Dynamic Scale)
Naranja: Haga clic y arrastre los costados para mover extensiones
Verde: Escala Actual
Amarillo: Origen de Impresión
• Revise el botón Preview plot file para mostrar la impresión resultante en Plot Utility. El
botón Finish generará la impresión.
Capítulo 21
21-6
Impresión
Impresión WYSIWYG
Para imprimir triangulaciones, la opción WYSIWYG necesita estar activa. Esta opción trabaja con
ambas, plantillas definidas por el usuario y con las plantillas de impresión preestablecidas. Todos
los demás cuadros de diálogo serán los mismos, a pesar de que el cuadro de revisión WYSIWYG
esté activo o no.
Consejo: Para las impresiones WYSIWYG, la resolución de la imagen debe ser entre 100 y 300.
Resoluciones mayores a 300 crearán archivos grandes de impresión y los resultados podrían
no ser mejores que a 300 .dpi.
Si Vulcan se bloquea al crear una impresión WYSIWYG, vaya a Tools > Preferences y en el
cuadro de diálogo Video Capture, revise el cuadro que dice Use software rendering for single
frame and WYSIWYG capturing. Esto cambia como se están utilizando la tarjeta gráfica y
controladores al crear la imagen y puede arreglar situaciones que ocurren con las tarjetas gráfica y
controladores.
Tutorial 21-1
Plot Utility
Plot Utility es un programa separado en Vulcan y se puede abrir simultáneamente con Vulcan
Envisage. Para cambiar entre ellos, seleccione el ícono apropiado en la barra de Aplicación en la
esquina inferior derecha de la ventana de Vulcan. Para abrir Plot Utility, haga doble clic en
cualquier archivo de impresión o haga clic en el botón Start de Vulcan en la esquina inferior
derecha de la ventana de Vulcan y seleccione Plotting Utility.
Capítulo 21
21-8
Impresión
Figura 21-9 Plotting Utility
Plot Utility tiene sus propias barras de herramientas especializadas. La primera es la barra de
herramientas Plot Utility Application, que incluye opciones de impresión, configuración de
impresora, propiedades de archivos de impresión, modo de arrastre de página, cuadro de modo de
zoom, y modo de zoom dentro /fuera.
Use Printer Controls para escoger o editar el tamaño de papel y la impresora para imprimir el
archivo de impresión.
La impresora puede cambiarse usando el ícono de impresora o (File > Page Setup). Cuando abre
un archivo de impresión en Plot Utility, se desplegará una hoja en blanco para representar el
tamaño de la hoja seleccionada.
Use el ícono Page Drag Mode en la barra de herramientas Plot Utility Application para arrastrar la
hoja alrededor de la pantalla. Si el archivo de impresión es muy grande para el tamaño de la hoja,
Tutorial 21-2
1. Haga una impresión de 11”X17” mostrando el polígono límite y los polígonos de depósito.
2. Llame a la impresión Facilities1.vpgz.
Capítulo 21
21-10
Impresión
Presentación
22
Screen Dumps
La opción Screen Dump está disponible desde la barra de herramientas de Screen Dump, la cuál
está accesible haciendo clic izquierdo en el ícono Screen Dump.
La screen capture solo capturará datos dentro de la ventana 3D Envisage. Los datos se pueden
capturar en las siguientes salidas:
• .bmp – Formato de mapeo de bit usado por Microsoft Windows®, los archivos.bmp no
son generalmente comprimidos y mucho más grandes que formatos de archivo de
imagen comprimidos de la misma imagen.
• .rgb - La imagen tiene tres canales: rojo, verde y azul que siguen los receptores del
color en el ojo humano y se utilizan en despliegues de computadoras e imágenes de
escáner.
Las imágenes se pueden también guardar en diversas resoluciones según lo indicado en la cuadro
de lista desplegable.
Capítulo 22
22-2
Presentación
Figura 22-4 Tamaño de la resolución Screen Dump
Las resoluciones en Screen y más altos, se prefieren donde las capturas de pantalla se utilizan
para la impresión a gran escala, tales como carteles.
La resolución de muchos proyectores es 1024 x 768, así que la vista en un visualizador de imagen
en pantalla completa sobre tales dispositivos dará buenos resultados, como la imagen se mapea
por pixel. Al usar resoluciones más pequeñas, una caja azul aparecerá mostrándole la extensión
del screen dump. Resoluciones más pequeñas son convenientes para la entrada para reportes.
Asegúrese de restablecer su resolución de nuevo a la pantalla cuando termine, si no la caja azul
permanecerá en pantalla aunque la opción Screen Dump esté cerrada.
Para guardar la screen dump, haga clic en el icono del disco en la barra de herramientas, y el
archivo será guardado en el directorio de trabajo actual de Vulcan. Para copiar el contenido del
screen dump al clipboard de Windows use la copia al icono del clipboard.
Tutorial 22-1
1. Cargar contours.00t y barrenos (Geology > Drilling > Load Drillholes) usando la
leyenda assay.
2. Rotar su vista en orden de ver los barrenos y topografía.
3. Abrir la barra de herramientas pequeña de Screen Dump hacienda clic izquierdo en el ícono
Screen Dump y crear una imagen llamada drill.jpg.
4. Seleccione una resolución de 320 x 280 y clic en Save.
5. Abra su directorio de trabajo haga doble clic en drill.jpg para ver el screen dump.
Recuerde restablecer su resolución de vuelta a la pantalla cuando finalice.
Video AVI
Esta opción le permite capturar la imagen cargada actualmente en su ventana de Vulcan Envisage
a junto a cualquier movimiento aplicado a esta.
Captura de un video AVI:
1. Seleccione un formato AVI desde la lista desplegable Save As, así como la resolución
deseada. Un nuevo nombre del archivo AVI se puede también ingresar manualmente.
2. Haga clic en el ícono Save Screen Dump para comenzar a grabar.
Capítulo 22
22-4
Presentación
3. Haga clic en ícono Enable recording AVI para comenzar a grabar.
• El modo Enable recording AVI le permite capturar cuadros cada vez que la vista cambia.
• Al usar el modo de grabación continuo, haga una pausa deseleecionando el ícono Enable
recording AVI.
Figura 22-7 Barra de herrameintas Screen Dump
Guarda Screen Dump
Permite grabar AVI
4. Cancele la selección Enable recording AVI y luego el ícono Save Screen Dump para parar
de grabar. El archivo se cerrará, lo cuál debe ser hecho antes de que pueda ver el archivo
externamente.
La velocidad a la cual el objeto se mueve durante el proceso de la grabación no es la velocidad del
sonido pregrabado (el sonido pregrabado es mucho más rápido).
Tutorial 22-2
1. Cargue contours.00t y los barrenos (Geology > Drilling > Load Drillholes) usando su
leyenda assay.
2. Clic izquierdo al ícono Screen Dump y abra la barra de herramientas del Screen Dump.
3. Cree un nuevo video de audio llamado drill.avi.
4. Ajuste la resolución de la pantalla y haga clic en ícono Save Screen Dump.
5. Seleccione el modo rotación y rote libremente los datos.
6. Haga clic en ícono Enable recording AVI.
7. Des-seleccione el ícono Enable recording AVI y cargue tq1.00t y haga clic en el ícono otra
vez.
8. Haga un acercamiento al cuerpo mineral tq1 mientras está en modo de libre rotación.
9. Des-seleccione el Enable recording AVI y el ícono Save Screen Dump para parar de
grabar.
Los archivos de audio video pueden llegar a ser grandes muy rápidamente así que tenga cuidado
al crear archivos.
NGrain
NGrain es un visualizador interactivo 3D que puede ser integrado en documentos electrónicos
tales como Microsoft® Word and PowerPoint. La exportación a la opción de NGrain permite que
exporte los datos de diseño, triangulaciones, grillas, y los modelos del bloque al formato NGrain.
Cualquiera persona puede descargar el visualizador gratis de Ngrain y ver el modelo.
Escriba el nombre del archivo que almacenará los datos exportados. El archivo será guardado
dentro de su directorio de trabajo actual debajo de la carpeta Other. La resolución se puede
ingresar manualmente o especificar usando la barra deslizante.
Capítulo 22
22-6
Presentación
Figura 22-9 Cuadro de diálogo Export to NGRAIN
El cuadro de diálogo Block Selection permite seleccionar y exportar todos los bloques o solo
bloques específicos. Si elige seleccionar bloques específicos, tipo uno o más específico de los
criterios siguientes:
Comando Definición
Variable Restringe bloques por una variable del modelo del bloque.
Bounding Box Restringe bloques por una caja. La caja límite se define en modo
Interactivo o por coordenadas.
Condition Fuerza la variable del modelo del bloque (numérica) , por ejemplo
Fe GT 10.0 (valor del hierro mayor que 10.0)
Cut and Fill Surfaces Restringe bloques a aquellos que están dentro de dos superficies
de intersección.
Reverse Matching Selecciona fuera de las regiones especificadas.
Use Block Centres Utiliza el método de evaluación de la celda completa. Si esta casilla
no está marcada, entonces será utilizado el método de evaluación
de la celda proporcional.
Tutorial 22-3
Capítulo 22
22-8
Presentación
Index
Index-2
Incorporate spurs in triangulation 16-4 Object Area 8-3
Indicate 4-5 Object Label 9-5
Individual Field Checks 13-11 Object Label to Text 9-5
Información de Atributos 6-2 Opciones Boolean 17-20
Install Network licence 1-6 Opciones de Analyse 8-4
Label Object Point(s) 9-2 Opciones de la selección del bloque 22-7
Last located invisible 14-7 Ortho Rotation 3-5
Lava script 19-3 Ortho Sphere Rotation 3-5
Layer range 8-4 Own ventana 2-3
Lengüeta Pan 3-4
Boundary 16-2 Parallel to given line in 3D 4-10
Condition 16-5 Parallel to given line on screen 4-10
Data 16-2 Parameters 17-21
Spurs 16-4 Patch 18-13
Trending 16-3 Perpendicular to given line on screen 4-10
Licence Type 1-8 Perspective View 3-8
Licencia 1-7 Plot All Wizard 21-1
Licencia Floating 1-7 Plot Grid Annotation 21-4
Line styles 1-5 Plot templates 1-5
List 8-4 Plot Utility 21-8
List objects 8-4 Plotter Scale Units 1-16
Load by Location 15-2 Point Edit 5-10
Load/Calculate Grid 18-21 Point Insert 5-15
Macros 18-22 Point Label to Text 9-1
Mask 18-8 Point Labels 9-1
Menú 2-2 Point Labels to Text 9-4
Principal 2-2 Polygon Area 8-3
Menú Select By 6-8 Polygons Volume 16-9
Menús Contextuales 2-12 Predefined Primitives 17-13, 17-14
Minimum Area and Angle 17-23 Preferencias 2-13
Modify 15-8 Prevent the formation of flat triangles where possible
16-5
Move Point 16-13
PRIMARY:Visibilty 3-11
Move Slicing Plane 3-17
Printer Controls 21-9
NGrain 22-5
Recover 2-16
No Clipping 3-16
Relimit by Polygon 16-6
Node Edit 18-13
Relimit by Solid 16-6
Node-locked 1-7
Relimit triangulation with boundary polygon 16-3
Index-4
Variables de Ambiente 1-3 Virtual Sphere Rotation 3-4
Ventana de Reporte 2-5 Visibility 3-11
Ventana del Explorador de Vulcan 2-4 Work area 2-5
Ventana Principal 2-3 Zoom 3-3
Ventanas 2-2 Zoom Data Extents 3-4
Vertical Exaggeration 3-10 Zoom Factor field 3-3
Video 22-4 Z-Up Rotation 3-5