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FAQ
Tutto il contenuto pubblicato su questo file non è ufficiale ed è solo frutto della raccolta delle
domande, richieste e segnalazioni dei giocatori presenti sul gruppo Facebook italiano di 7th Sea.
I diritti sono quindi riservati a Need Games editore italiano del suddetto gioco.
Le domande sono state divise in capitoli e pagine, per avvantaggiare la lettura delle FAQ stesse
con a fianco il manuale sfogliabile.
Sotto ad ogni domanda sono stati inseriti i collegamenti ai post originali del gruppo Facebook,
così che si possa tenere traccia delle richieste. In questo modo si può andare a recuperare anche
tutti i commenti relativi a quella domanda.
Errata Corrige per il manuale base
p93 ::: VESTINI È LA CAPITALE DI VODACCE SECONDO LA MAPPA, MA NON SI LEGGE NULLA A RIGUARDO
NEL CAPITOLO DELLA NAZIONE.
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Effettivamente non sembrano esserci grandi lumi sull’attuale governo di Vodacce, ma nei prossimi
manuali riguardanti questa nazione, verrà rivelato di più sull’ambientazione.
p95 ::: COME È POSSIBILE CHE IL GOLFO DEL VATICINIO, DATA LA SUA POSIZIONE, SIA INFESTATO DA PIRATI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Non viene espletato come i pirati riescano a sopravvivere nel golfo senza esser catturati, ma tra
Castille e Vodacce può darsi che abbiano deciso degli scambi che possano essere buoni per
entrambi.
In fondo sono pirati e trovare una soluzione del genere è loro compito.
p97 ::: COME FUNZIONA IL DUELLO AL PRIMO SANGUE? NON BASTA CHE CHI HA PIÙ INCREMENTI ATTACCHI
PER PRIMO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Di norma sì, ma non è così scontato. Determinate Manovre possono essere eluse da un buon
spadaccino, mentre altre possono essere devastanti. Se un duellante attacca per primo con un
affondo (ferite non prevenibili) il duello potrebbe finire istantaneamente, ma questo potrebbe
essere contro la regola stabilita nel duello stesso o l’affondo potrebbe uccidere subito lo
schermidore avversario.
p99 ::: COME SI CHIAMA LA CAPITALE DELLA CHIESA DEL VATICINIO DEI PROFETI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Secondo quello che dice la mappa, la capitale della Chiesa si chiama Città del Vaticinio e si trova
poco a largo della costa est di Castille.
p101 ::: NELL’INQUISIZIONE E NELLA CHIESA DEL VATICINIO CI SONO ANCHE DONNE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1820968281563816/)
La Chiesa del Vaticinio crede e promuove l’uguaglianza di entrambi i sessi e non c’è l’idea della
“sacerdotessa”. Sia uomini che donne sono “sacerdoti”.
Allo stesso modo anche nell’inquisizione possono esserci dei ruoli coperti da figure femminili.
p105 ::: QUALI NAZIONI HANNO PARTECIPATO ALLA GUERRA DELLA CROCE? E QUANTO È DURATA?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1833336686993642/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1863656030628374/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
La Guerra della Croce è stata una lotta intestina durata trent’anni tra Vaticini e Obiezionisti sul suolo
di Eisen. L’ambientazione di 7th Sea si tiene durante l’anno 1668 AV (Anno Veritas) vent’anni dopo
la fine dello scontro interno ad Eisen. La guerra è quindi durata dal 1620 al 1650 circa.
p110 ::: QUALI INFORMAZIONI CI SONO DELLO SCONTRO TRA I “CANI DI MARE” E “L’ARMADA CASTILLANA”?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Lo scontro si svolse qualche anno prima dell’ambientazione. La regina Elaine decise, una volta salita
al potere, di preparare una flotta Avaloniana (i Cani di Mare) per difendere le coste. Una volta che
il mare a largo di Avalon è stato liberato allora le battaglie navali finirono. Durante queste battaglie,
la flotta dei Cani riuscì, sotto il comando di Jeremiah Berek, a sbaragliare la flotta Castillana.
Capitolo 3 - Creare un'eroe
p137 ::: SONO SEMPRE E COMUNQUE DUE I BACKGROUND DA SCEGLIERE DURANTE LA CREAZIONE? ANCHE
SE SCELGO UN BACKGROUND DELLA NAZIONE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1866664953660815/)
Sì, i background da scegliere durante la creazione dell’Eroe sono sempre 2.
p148 ::: VANTAGGIO ORIUNDO : UN PERSONAGGIO PUÒ AVERE GENITORI DI NAZIONI DIFFERENTI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1799289687065009/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1839701423023835/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1848051542188823/)
Sì, prendendo il vantaggio Oriundo, l’Eroe avrà nel proprio background uno dei genitori di un’altra
nazione. La limitazione è che potrà prender sconti e stregonerie solo dalla nazione prevalente.
A discrezione del master, l’Eroe potrebbe acquisire gratuitamente anche la lingua della nazione
secondaria.
p151 ::: COME SI GESTISCONO I VANTAGGI SOCIALI CHE PERMETTONO DI MODIFICARE L’ATTEGGIAMENTO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1816790461981598/)
Partendo dal presupposto che il Game Master è l’ultimo ad aver la parola, se un Eroe prova a
modificare l’atteggiamento di un altro Eroe, chi modifica l’Eroe dovrà pagare il Punto Eroe al
giocatore bersaglio e il giocatore bersaglio dovrà dichiarare se accettare o meno.
p159 ::: COME RICOMPENSA DI STORIE I PG POSSONO PRENDERE VANTAGGI CON SCONTO DATO DALLA
LORO NAZIONE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1822171044776873/)
Sì. Se, ad esempio, un giocatore vuole prendere per il suo Eroe il Vantaggio “Fortuna del Diavolo”,
non avrà bisogno di 5 punti avanzamento, ma di soli 3 se la Nazione di appartenenza è Avalon,
Inismore o le Marche delle Highland.
Capitolo 4 - Azione e Dramma
p168 ::: COME GESTIRE AZIONI SENZA RISCHIO SE NON SI È ALL’INTERNO DI UNA SEQUENZA?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Le soluzioni suggerite sono diverse:
Far tirare i dadi come se si fosse in una Sequenza Drammatica (con più o meno
Conseguenze o Opportunità e usando o meno i dadi bonus)
Utilizzando 1 Punto Eroe per avere accesso subito alle informazioni o all’azione richiesta
p172 ::: QUANTI DADI DEVONO TIRARE I GIOCATORI UNA VOLTA DEFINITO L’APPROCCIO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1836021296725181/)
(gruppo telegram)
Il numero di dadi da tirare è uguale alla somma del Tratto utilizzato e dell’Abilità scelta, più altri
bonus se ce ne sono. Questo numero è chiamato “Riserva di Rischio” (la Riserva di Rischio di Mischia
è data dalla somma di Mischia+Tratto utilizzato+altro).
Ad esempio, un Eroe che spara con una moschetto mirando ad un punto preciso potrà usare
Acume (perché usa l’intelligenza per capire dove colpire) e Mira (abilità usata per sparare). Se ha 3
in Acume e 2 in Mira, tirerà 5 dadi in tutto. Se l’Eroe ha anche il vantaggio Cecchino, avrà un dado
bonus perché sta usando un moschetto e se ha descritto bene l’approccio ed è la prima volta che
usa Mira nella Scena, avrà 2 dadi bonus in più, quindi in tutto tirerà 5 dadi + 1 di Cecchino + 1 di stile
(approccio) + 1 altro di stile (abilità) = 8 dadi.
P173 ::: IL PRIMO DEL ROUND PUÒ USARE TUTTI GLI INCREMENTI O SOLO ALCUNI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Nel proprio round un Eroe può utilizzare in numero di incrementi che vuole per eseguire l’azione,
sfruttare le Opportunità concesse, superare Conseguenze o fare ulteriori ferite se sta attaccando.
Nel momento in cui finisce la propria azione se ha ancora incrementi, potrà giocare ancora quando
sarà il Personaggio con più incrementi a disposizione (in parità con un Malvagio, comincia il
Malvagio, mentre in parità con altri Eroi, si può scegliere)
p173 ::: COME FUNZIONA L’INABILITÀ? BISOGNA SEMPRE SPENDERE L’INCREMENTO IN PIÙ?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1857139347946709/)
Un Eroe che utilizza un’abilità in cui non ha gradi deve utilizzare un incremento in più per “metterci
più impegno”. Sempre. Sia come approccio iniziale che come improvvisazione.
p174 ::: COME REGOLARSI SE I GIOCATORI FANNO RICHIESTE ASSURDE? COME USARE AL MEGLIO GLI
INCREMENTI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1864776330516344/)
Può capitare che durante una sessione i giocatori provino a spingere i propri Eroi in sequenze
assurde e difficili. Il Game Master dovrà pesare la richiesta e dare il giusto apporto di incrementi per
riuscire a superare la conseguenza.
Mai dire di “no” ad una richiesta e mai darla troppo facile: usare più incrementi per le conseguenze
rende il gioco più affiatato e teso.
p174 ::: FERITE COME CONSEGUENZE, COME REGOLARSI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1855070081486969/)
Se il Game Master deve regolare delle ferite sugli Eroi al di fuori del combattimento, dovrà solo
gestire la situazione con delle Conseguenze. A seconda di quanto pericolosa è la situazione,
bisognerà applicare determinate ferite. Bisogna ricordarsi soprattutto che le ferite drammatiche
(quelle che rimangono) sono ogni 4 ferite normali (4 normali, 1 drammatica, 4 normali, 1
drammatica).
Da considerare anche che le conseguenze possono “attaccare” più Eroi insieme, quindi la
situazione potrebbe esser gestita, appunto, insieme.
Ad esempio un’esplosione potrà considerare 10 ferite su tutti gli Eroi e, se questi non utilizzano i loro
incrementi per abbassare le conseguenze, avranno tutti le ferite risultanti.
p176 ::: COME FUNZIONANO I DADI BONUS E GLI INCREMENTI AGGIUNTIVI PER IMPROVVISAZIONE? SONO
LEGATI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1801214183539226/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1861094884217822/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1894844234176220/)
I dadi bonus per lo stile sono di due tipi e vengono dati dal Game Master. L’Eroe può prendere dadi
bonus se:
- l’azione che esegue è stata descritta bene (non viene dato per un banale “attacco il mostro a
destra”)
- l’abilità scelta è utilizzata per la prima volta in quella scena
La spesa per l’improvvisazione è gestita dagli incrementi e non dai dadi, quindi non sono legate le
due cose.
p176 ::: DURANTE UNO SCONTRO, SI POSSONO USARE LE ABILITÀ SOCIALI SOLO PER FARE PRESSIONE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1848913922102585/)
Durante uno scontro con un Malvagio o degli Sgherri, gli Eroi possono usare qualsiasi abilità per
interagire con l’ambiente. Va da sè che sta al Game Master decidere al volo se dare delle
Opportunità o se i personaggi interagiscono direttamente. Dipende da come il Game Master vuole
impostare la scena, se più veloce o più critica e tesa.
p177 ::: COME FUNZIONA L’ACQUISTO DEI DADI AVANZATI DA PARTE DEL GAME MASTER?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1804016113259033/)
Il Game Master può chiedere ai suoi giocatori di “vendere” i dadi inutilizzati nel calcolo degli
incrementi per dare loro un Punto Eroe. Naturalmente non fa questo solo per la gloria. Ogni dado
venduto al GM concede al giocatore che lo vende un Punto Eroe, ma dà al GM un Punto Pericolo.
p180 ::: SE DEGLI EROI USANO CONSECUTIVAMENTE 4 PISTOLE SU UN MALVAGIO, QUESTO È SCONFITTO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1812377009089610/)
Stando ligi alla lettura del regolamento, verrebbe da dire di sì, ma c’è da ricordarsi che il GM ha
sempre dei Punti Pericolo a portata di mano e che i Malvagi hanno sempre degli assi nelle maniche.
Se gli Eroi provano a devastare il Malvagio di turno in una volta sola, questo riuscirà a scappare o a
evitare di esser colpito.
p180 ::: IN CHE ORDINE VENGONO DATE LE FERITE PER ARMI DA FUOCO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1885461268447850/)
Prima si applica il danno delle ferite normali (che possono esser scalate spendendo incrementi) e
poi si applicano le ferite drammatiche. Può darsi che con un solo sparo vengano applicate 2 ferite
drammatiche (per i danni normali e per lo sparo).
p181 ::: L’EROE PUÒ DECIDERE DI FALLIRE, MA SE DECIDE DI FARLO SOLO PER ACCUMULARE PUNTI EROE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1861784484148862/)
Un Eroe che decide di fallire eviterà di tirare i dadi riuniti e perderà ogni Conseguenza e
Opportunità (oltre che dovrà ruolare il “come” fallisce). Naturalmente è una cosa che può esser
fatta solo durante un Rischio e se ciò accade, allora il personaggio prende un Punto Eroe. Dovrà
ricordarsi bene che tutto ciò che subirà in quell’azione sarà perché ha deciso lui stesso di fallire.
p186 ::: QUALI DIFFERENZE CI SONO TRA SEQUENZA DRAMMATICA E SEQUENZA D’AZIONE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1802250320102279/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1817057605288217/)
La differenza maggiore tra i due tipi di sequenza è fondamentalmente il ritmo: la sequenza
drammatica è più lenta e più d’intrigo (come delle scene di spionaggio molto tese), mentre la
sequenza d’azione è veloce, adrenalinica e istintiva (come una sparatoria).
p191 ::: SI PUÒ UTILIZZARE INTIMIDAZIONE O CONVINCERE PER ABBASSARE LA FORZA DEGLI SGHERRI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1848913922102585/)
Il manuale dice che gli Eroi usano i loro incrementi per diminuire la forza della squadra di sgherri.
Non specifica di usare le “Ferite”, quindi si può usare qualsiasi abilità per allontanare il Rischio degli
sgherri. Basta, soprattutto, ruolare bene l’azione!
p191 ::: UN DUELLANTE POTREBBE USARE LE SUE MANOVRE CONTRO GLI SGHERRI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1820362754957702/)
Questa è una scelta del Game Master. Non c’è scritto nulla di inerente, quindi si può far combattere
comunque un duellante contro un’intera squadra di sgherri.
Se alle prime volte verrà sfruttata la sua forza per abbattere 5 o 10 sgherri, allora il Game Master
invierà il doppio o il triplo degli uomini contro gli Eroi oppure inserirà delle abilità apposite alla
squadra di Sgherri (p192). Se un Malvagio ha a disposizione degli uomini, perché non dovrebbe
usarli?
p203 ::: UN EROE PIRATA È CONSIDERATO MALVAGIO SE ASSALE UN MERCANTILE PER RUBARE LA MERCE?
(dal gruppo telegram)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1893655390961771/)
Se un Eroe o un gruppo di Eroi deve rubare qualcosa per un determinato motivo (che può servire
alla storia o che il Game Master determina come “sano”) allora non acquisisce Corruzione.
Qualsiasi altro atto che potrebbe causare sofferenze immotivate, allora fa acquisire punti Corruzione
all’Eroe o agli Eroi che eseguono l’azione.
Capitolo 5 - Stregoneria
p210 ::: PRENDENDO NUOVI VANTAGGI STREGONERIA, UN CAVALIERE DI AVALON COSA PUÒ AUMENTARE?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1814745075519470/)
Quando un Eroe sceglie per la prima volta un Cavaliere, sarà sempre legato ad esso. Quando
prenderà nuovi vantaggi Stregoneria, allora potrà decidere di prendere un nuovo Incanto
Maggiore + due nuovi Incanti Minori (sempre legati al Cavaliere scelto) che inizieranno a Grado 1,
oppure può aumentare di Gradi gli incanti già presenti (quindi può far salire di 1 grado un Incanto
Maggiore e di 2 gradi un Incanto Minore oppure di 1 Grado due diversi Incanti Minori).
p218 ::: QUANTI DONI RICEVE CHI SCEGLIE IL TOCCO DELLA MADRE?
(gruppo telegram)
Ogni Stregoneria che si sceglie per il Tocco della Madre permetterà di ricevere una Lezione da
Matushka. Ogni lezione è composta da una Restrizione al quale attenersi e 2 doni soprannaturali.
p220 ::: UN EROE PUÒ GETTARE SULLA “PASSERELLA” PORTÈ UN MALVAGIO PER POI CHIUDERE I PORTALI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1803967426597235/)
Da manuale è fattibile, ma sta al Game Master valutare la cosa.
Potrebbe essere un’azione che dà Corruzione all’Eroe, oppure il Malvagio potrebbe riuscire a
passare dall’altra parte usando Punti Pericolo.
Sta tutto alla narrazione dei giocatori e a come finire la cosa.
p223 ::: UN GIOCATORE POTREBBE ABUSARE DEI FAVORI MINORI DI UN DIEVAS, VISTO IL “COSTO IRRISORIO”?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1834158850244759/)
Effettivamente i favori minori scelti possono venire molto utilizzati soprattutto per il costo che richiede
il dievas stesso a volte banale. Per ovviare a questo si può decidere ad un certo punto di far
chiedere al dievas qualcosa di più grande oppure di “sommare” i vari costi per richiedere un
qualcosa eguale al costo di un favore minore che non si ha acquisito (“brinda con me e il
governatore di questa città al prossimo banchetto”).
p235 ::: COME FUNZIONA LA REGOLA DELLE “NON RIPETIZIONI” DI MANOVRE DI DUELLO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1867493896911254/)
Il manuale dice che un duellante non può rifare la stessa manovra due volte consecutive nella
stessa azione. Ad esempio, se un Eroe ha 7 incrementi e ne spende 1 per fare un Fendente e subito
dopo non potrà fare un altro Fendente, ma dovrà fare un’altra Manovra o un’azione normale.
Questo perché, come un balletto, il duellante deve esser capace di non far intendere le proprie
mosse all’avversario e il modo migliore è quello di diversificare la sua strategia di combattimento.
p235 ::: SI POSSONO COMBINARE DIVERSI MODI DI FARE DANNI PER CAUSARE MOLTE FERITE CON AFFONDO?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1818088515185126/)
No. L’affondo permette di causare molti danni non prevenibili, ma se con la stessa azione se ne
fanno ulteriori questi possono esser evitati e/o prevenuti.
Es: Un giocatore farebbe 8 danni con Affondo e ulteriori 5 con un bonus. Solo gli 8 danni di affondo
non possono esser evitati.
p252 ::: COME FUNZIONA LA SQUADRA D'EQUIPAGGIO DURANTE UNA SEQUENZA D'AZIONE? E CONTRO GLI
SGHERRI?
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1848913922102585/)
(https://www.facebook.com/groups/7thseagdr/permalink/1868350780158899/)
Una Ciurma (parte dell'equipaggio) viene comandata da un Eroe e tira un numero di dadi in un
rischio uguale alla sua forza (la forza di una Ciurma è uguale al numero dei suoi componenti).
Quindi se una Ciurma combatte contro degli Sgherri, bisognerà tirare i dadi per la Ciurma e farla
combattere. Solo alla fine del round gli Sgherri potranno rispondere all'attacco.