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Wichtel-Halma

Ein Spiele-Klassiker für 2 und 3 Spieler


von 5 - 99 Jahren. Mit Solovariante.

Illustration: Ulrike Fischer

Jedes Jahr gibt es in Wichtelhausen einen


Wichtelwettkampf, bei dem alle Familien des
Dorfes mitmachen. Wer zieht am schnells-
ten von einem Haus in das andere?
Und schon fängt Oma Wichtel
an zu laufen ...

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Spielinhalt
30 Wichtel, 1 Spielplan,
1 Spielanleitung

Spielziel
Wer zuerst mit seiner kompletten Wichtel-
familie in das gegenüberliegende Haus zieht,
gewinnt den großen Wichtelwettkampf.

Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder
Spieler nimmt sich 10 Wichtel einer
Farbe und stellt sie auf die Punkte
eines farblich passenden
Wichtelhauses.

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Wichtig
Zwischen zwei besetzten Häu-
sern muss ein freies Haus liegen.

Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der
Spieler, der zuletzt umgezogen
ist, beginnt. Ihr könnt

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euch nicht einigen?
Dann beginnt der kleinste
Spieler.

Immer wenn du am Zug bist, kannst du


einen deiner Wichtel ziehen oder einen
„Wichtelsprung” machen.

• Einen Wichtel ziehen


Du darfst deinen Wichtel immer von einem
Punkt zum nächsten ziehen. Die Punkte müs-
sen dabei mit einer Linie verbunden sein.

Wichtig: Der Punkt, auf den du


ziehen willst, muss
frei sein.
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• Der Wichtelsprung
Du darfst auch über andere Wich-
tel springen. Dabei musst du folgende
Wichtelsprungregeln beachten:

Regel 1
Ein Wichtel darf über eigene und fremde
Wichtel springen.
Regel 2
Ein Wichtel darf nur über einen anderen
Wichtel springen, wenn dieser direkt
neben ihm steht und die beiden
Punkte durch eine Linie ver-
bunden sind.

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Regel 3
Der Punkt hinter dem über-
sprungenen Wichtel muss frei sein.

Regel 4
Ein übersprungener Wichtel wird nicht
hinausgeworfen, sondern bleibt auf seinem
Punkt stehen.
Regel 5
Wichtel können auch mehrere Sprünge hinter-
einander machen. Das nennt man einen
„Kettensprung“. Bei einem Ketten-
sprung muss sich hinter jedem über-
sprungenen Wichtel ein freier
Punkt befinden. Die

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Richtung der
einzelnen Sprünge kann
beliebig gewechselt werden, auch
Zickzacksprünge sind erlaubt. Wie weit
ein Wichtel in seinem Kettensprung springt,
bleibt ihm überlassen.

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Spielende
Das Spiel endet, sobald eine
Wichtelfamilie komplett im eige-
nen, gegenüberliegenden Haus ange-
kommen ist.
Dieser Spieler hat den Wichtelwettkampf
gewonnen.

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Wichtelsolo
Du kannst auch alleine Wichtel-Halma
spielen!

Zuerst stellst du eine Wichtelfamilie in ihr Haus.


Die restlichen Wichtel kommen zur Seite.

Ziel ist es, mit so wenigen Zügen wie möglich


das gegenüberliegende Haus zu erreichen.

Am besten notierst du dir die Anzahl


der benötigten Züge auf einem
Zettel.

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Im nächsten Spiel
versuchst du die Wichtel mit
noch weniger Zügen ins Ziel zu
bringen.

Natürlich kannst du auch zwei oder alle drei


Familien umziehen lassen. Wie viele Züge
benötigst du jetzt?

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Elf Halma
A classic game for 2 or 3 players
ages 5 - 99. With a variation for one player.

Illustrations: Ulrike Fischer

In Elf town each year there is a competition in


which every single family in the town takes
part. Who can move the quickest from one
house to the other? Grandma elf is
already setting off …

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Contents
30 elves,1 game board,
1 set of game instructions

Aim of the Game


Whoever moves their entire elf family to the
opposite house first, wins the big elf compe-
tition.

Preparation of the Game


Put the game board in the center of the
table. Each player takes 10 elves of the
same color and places them on the
dots of an elf house of the cor-
responding color.

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Important !
Between two occupied hou-
ses there has to be an unoccupied
house.

How to Play
Play in a clockwise direction. The
player who moved house most
recently starts. If you

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can’t agree, the smallest
player starts.
Whenever it’s your turn you can move
one of your elves or make an “elf hop”.

• Move an elf
Move your elf from one point to an adjacent one;
the dots have to be connected by a line.

Important! The point where you move to


has to be free.

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• An elf hop
You can hop over other elves
as long as you respect the following
elf hopping rules:

Rule 1
An elf can hop over both their own and other
elves.
Rule 2
An elf can only hop over another elf if this one
is adjacent and both points are connected by
a line.
Rule 3
The point past the elf hopped
over has to be free.

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Rule 4
An elf which has been
hopped over is not withdrawn but
stays on his point.

Rule 5
Elves can hop various times in a row. This is
called chain hopping.
When chain hopping, there has to be a free point
behind each elf hopped over. But the direction
of the hops can change, as zigzag hops are
allowed. It is up to the elf to decide how
far to chain hop.

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End of the Game
The game ends as soon as a whole elf family
has reached their opposite house.
The corresponding player has won
the elf competition.

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Elf Solitaire
You can also play Elf Halma on your
own!

First you put an elf family into their house. The


remaining elves are then put aside.

Aim of the game is to reach the opposite house


with the fewest possible moves.

Hint: It is best to note down on a sheet of


paper the number of moves needed.

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In the next game you can
then try to bring the elves home
with even fewer moves.

Of course you can make two or all three


families move house. How many moves do you
need now?

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Halma
de lutins
Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5
à 99 ans. Avec une variante pour un seul
joueur.

Illustration : Ulrike Fischer

Comme tous les ans à Lutin-Ville, toutes les


familles se préparent à la grande course des
lutins. Qui ira le plus vite d’une maison à
une autre ? Sans perdre de temps,
l’aïeule des lutins commence
déjà à courir ...

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Contenu
30 lutins, 1 plateau de jeu,
1 règle du jeu

But du jeu
Celui qui amènera en premier toute sa famille
de lutins à la maison placée en face gagnera la
grande course des lutins.

Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend 10 lutins d’une
couleur et les pose sur les points d’une
maison de lutin de la couleur
correspondante.

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N.B. : entre chaque
maison, on devra laisser au
moins une maison de libre.

Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles
d’une montre. Le

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joueur qui a démé-
nagé en dernier commence.
Vous n’ar-rivez pas à vous mettre
d’accord ? C’est alors le joueur le plus
petit qui commence.

A chaque fois que c’est ton tour de jouer, tu


avances l’un de tes lutins ou tu lui fais faire un «
saut de lutin ».

• Avancer un lutin
Tu as le droit d’avancer ton lutin d’un
point au point suivant, ces points
devant être reliés par une ligne.

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N.B. : le point sur
lequel tu veux aller doit être
libre.

• Le saut de lutin
Tu as aussi le droit de sauter par dessus
d’autres lutins, mais en respectant les règles
suivantes :
Règle n°1
Un lutin a le droit de sauter par dessus ses
lutins ou par dessus les lutins d’autres
joueurs.

Règle n°2
Un lutin n’a le droit de

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sauter par dessus
un autre lutin que si ce dernier
se trouve directement à côté de lui et
si les deux points sont reliés par une ligne.

Règle n°3
Le point placé derrière le lutin par dessus lequel
on veut sauter doit être libre.

Règle n°4
Un lutin par dessus lequel on vient de sauter
n’est pas chassé. Il reste sur ce point.

Règle n°5
Les lutins peuvent

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sauter plusieurs
fois de suite.
On dit alors que c’est un « saut en
chaîne ».

Pour pouvoir faire un saut en chaîne, il faut


qu’il y ait un point de libre derrière chacun des
lutins par dessus lesquels on veut sauter. Pendant
un saut en chaîne, on peut changer de direction
après chacun des sauts. Les sauts en zigzag
sont permis. Chaque lutin décide lui-même
par dessus combien de lutins il veut
sauter pendant un saut en chaîne.

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Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’une famille de
lutins est arrivée dans sa maison située de
l’autre côté.
Le joueur correspondant gagne alors
la course des lutins.

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Lutin solitaire
Tu peux aussi joueur tout seul !

Mets d’abord une famille de lutins dans sa


maison. Les lutins restants sont mis de côté.

Le but est d’arriver à la maison placée de l’au-


tre côté en sautant le moins de fois possible.

Il est recommandé de noter le


nombre de sauts sur une
feuille de papier.

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A la partie suivante, tu essaieras
d’amener les lutins au but en sautant
encore moins de fois.

Si tu veux, tu peux bien sûr emmener deux


familles ou toutes les trois. En combien de sauts
arriveras-tu au but ?

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Kabouterhalma
Een spelletjesklassieker voor 2 en 3 spelers
van 5 - 99 jaar. Met solovariant.

Illustraties: Ulrike Fischer

Elk jaar wordt er in Kabouterhuizen een


kabouterwedstrijd gehouden waarbij alle
families van het dorp meedoen. Wie loopt
er het snelst van het ene huis naar het
andere? Daar gaat oma
kabouter al van start ...

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Spelinhoud
30 kabouters, 1 speelbord,
spelregels

Doel van het spel


Wie als eerste de hele kabouterfamilie naar
het tegenoverliggende huis overbrengt, wint de
grote kabouterwedstrijd.

Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel.
Iedere speler pakt 10 kabouters van
dezelfde kleur en zet ze op de stippen
van het kabouterhuis van de
bijbehorende kleur.

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Belangrijk!
Tussen twee bezette huizen
moet minstens één vrij huis liggen.

Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld. De
speler die het laatst verhuisd is,
mag beginnen. Kunnen

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jullie het niet eens
worden? Dan begint de
kleinste speler.

Telkens wanneer je aan de beurt bent, kan je


één van je kabouters verzetten of een
„kaboutersprong” maken.

• Een kabouter verzetten


Je mag je kabouters altijd van een stip naar een
andere verzetten. De stippen moeten d.m.v.
een lijn met elkaar zijn verbonden.

Belangrijk: de stip waar je


naartoe gaat, moet vrij

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zijn.

• De kaboutersprong
Je mag ook over andere kabouters heen
springen. Daarbij moet je je aan de
volgende kaboutersprongregels houden:

Regel 1
Een kabouter mag zowel over eigen als
andermans kabouters heen springen.

Regel 2
Een kabouter mag alleen over een
andere kabouter heen springen
als beiden direct naast

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elkaar staan en
beide stippen door een

lijn met elkaar zijn verbonden.

Regel 3
De stip achter de kabouter waar overheen wordt
gesprongen, moet vrij zijn.

Regel 4
Een kabouter waar overheen wordt
gesprongen, wordt niet geslagen maar
blijft op zijn stip staan.
Regel 5
Kabouters kunnen ook

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meerdere
sprongen achter elkaar
maken.

Dat wordt een „kettingsprong“ genoemd.

Bij een kettingsprong moet er zich achter elke


kabouter waar overheen wordt gesprongen, een
vrije stip bevinden. De richting van de
afzonderlijke sprongen kan naar wens worden
afgewisseld; ook zigzagsprongen zijn toe-
gestaan. Hoe ver een kabouter bij zijn
kettingsprong springt, mag hij zelf
beslissen.

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Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra de hele
kabouterfamilie in het eigen, tegenover-
liggende huis is aangekomen.
Deze speler heeft de kabouter-
wedstrijd gewonnen.

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Kaboutersolo

Je kunt ook in je eentje Kabouterhalma


spelen!

Om te beginnen stel je een kabouterfamilie in


hun huis op. De overige kabouters worden apart
gelegd.

Het is de bedoeling om met zo min


mogelijk zetten, het tegenover-
liggende huis te bereiken.

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Het best kan je het aantal
benodigde zetten op een stuk pa-
pier noteren.

Bij het volgende spel probeer je om de


kabouters met nog minder zetten naar de over-
kant te brengen.

Natuurlijk kan je ook twee of zelfs drie families


laten verhuizen. Hoeveel zetten heb je nu
nodig?

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