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Habermaaß-Spiel Nr.

4345

Ach, du Mauseschreck!

DEUTSCH
Ein spannendes Elefantenrennen für 2 - 4 furchtlose Spieler
von 5 - 99 Jahren.

Spielidee: Bernhard und Micha Kraus


Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 15 - 30 Minuten

„Ach, du Mauseschreck!“ trötet die Elefantendame Daisy und versucht


noch schnell zu bremsen. Die freche Maus Jasper versperrt ihr den Weg
zum Elefantentempel und macht sich einen riesigen Spaß daraus, die
Dickhäuter zu erschrecken. Können Jaspers Neckereien entscheidend zum
Ausgang des jährlichen Elefantenrennens beitragen?

Spielinhalt
1 Spielplan
1 Maus
12 Elefanten (in vier Farben)
1 Würfel
1 Spielanleitung

Spielidee
Die Elefanten veranstalten einen Würfelwettlauf zum Elefantentempel.
Immer wieder macht ihnen jedoch Maus Jasper einen Strich durch die
Rechnung, wenn sie flink an ihnen vorbeizieht und dabei die Elefanten
erschreckt, die allein auf einem Waldfeld stehen. Vor lauter Angst flüchten
diese Dickhäuter dann schnell zum Startfeld zurück.
zwei Elefanten ins Das Ziel des Spiels ist es, als Erster mit zwei seiner Elefanten das Ziel zu
Ziel bringen erreichen.

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Spielvorbereitung
Spielplan auslegen, Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält drei Elefanten
Elefanten und Maus einer Farbe und stellt sie auf das Elefanten-Startfeld. Die Maus stellt ihr
auf Startfelder, auf das Maus-Startfeld. Haltet den Würfel bereit.
Würfel bereit

Feld mit
Elefantenstatue

Waldfeld

Zielfeld
Elefantentempel

Startfeld Maus

Startfeld Elefanten

Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Elefanten gesehen
hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der
würfeln jüngste Spieler und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Augenzahl = Elefant • Eine Augenzahl?
vorwärts ziehen Ziehe einen deiner Elefanten um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Es
dürfen beliebig viele Elefanten auf einem Feld stehen.
Maus = Maus ein • Die Maus?
Feld vorwärts ziehen Ziehe die Maus entlang der Waldfelder auf das nächste Mausfeld in
Pfeilrichtung weiter.

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Die Spielplanfelder
Waldfelder

DEUTSCH
Zieht die Maus an Waldfeldern vorbei, auf denen nur
ein Elefant steht, wird dieser zurück auf das Startfeld
gestellt.
Stehen auf einem Waldfeld zwei oder mehr Elefanten,
sind diese vor der Maus sicher.

Felder mit Elefantenstatue


Auf den vier Feldern mit Elefantenstatue sind die
Elefanten immer vor der Maus sicher. Auch wenn die
Maus neben einem solchen Feld steht, dürfen die
Elefanten auf dieses Feld oder darüber hinausziehen.

Zielfeld Elefantentempel
Das Zielfeld muss nicht punktgenau erreicht werden –
überzählige Würfelpunkte verfallen. Auf dem Zielfeld
sind die Elefanten natürlich vor der Maus sicher.

Spielende
zwei eigene Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei seiner Elefanten ins Ziel gebracht
Elefanten im Ziel = hat. Er gewinnt dieses spannende Elefantenrennen.
Gewinner

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Habermaaß game nr. 4345

Good Gracious Mouse


An exciting elephant race for 2-4 fearless players
ages 5 to 99.

Authors: Bernhard and Micha Kraus


Illustration: Reiner Stolte
Length of the Game: 15 - 30 minutes

“Good Gracious Mouse!“, trumpets the elephant lady Daisy as she stops
dead in her tracks. Cheeky mouse Jasper is blocking her way to the
elephant temple and finds it awfully funny as he likes to frighten these

ENGLISH
thick-skinned giants just for the fun of it. Will Jasper's bantering be
decisive in the annual elephant race?

Contents
1 game board
1 mouse
12 elephants (in 4 colors)
1 die
Set of game instructions

Game Idea
The aim of the game is to be the first to reach the elephant temple with
two elephants.
The elephants are organizing a die competition with the elephant temple
as target. Mouse Jasper however thwarts their race and dashes by,
move two elephants frightening any elephant standing alone on a forest square. Terrified, the
to the target elephants hurry back to the starting square.

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Preparation of the Game
spread game board, Put the game board in the center of the table. Each player gets three
elephants and mouse elephants of one color and places them on the starting square for
on starting squares, elephants. The mouse figure is placed on the starting square for the
get the die ready mouse. Get the die ready.

square with
elephant statue

forest square

target square
elephant temple

starting square
mouse
starting square
for elephants

How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen an
elephant may start. If you can't agree the youngest player starts and rolls
roll the die the die.
On the die appears:
number of • A number of dots:
dots=move elephant Move one of your elephants the corresponding number of squares. Any
number of elephants may be on the same square.
mouse=move mouse • The mouse
one square Move the mouse on one square, following the direction of the arrow,
past the forest squares.

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The squares
Forest squares
If the mouse passes beside any squares with only one
elephant on, these elephants are placed back on the
starting square.
If there are two or more elephants on a forest square,
the elephants are safe.

Squares with elephant statue


On the four squares showing the elephant statue, the
elephants are always safe. If the mouse stops next to
one of these squares the elephants may move there
or pass by safely.

ENGLISH
Target square Elephant temple
The target square doesn't have to be reached with
the exact number of dots on the die - remaining dots
don't count. Having reached this square, the
elephants of course are safe from any further mouse
bantering.

End of the game


two elephants reach The game ends as soon as a player has moved two elephants to the
target= player is temple thus winning this exciting elephant race.
winner

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Jeu Habermaaß nr. 4345

Au secours, une souris !


Une course d'éléphants passionnante pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.

Idée : Bernhard et Micha Kraus


Illustration : Reiner Stolte
Durée de la partie : 15 - 30 minutes

« Hiiiiii, une souris » s'écrie Daisy l'éléphante


en essayant d'arrêter sa course. L'effrontée
souris Suzie lui barre le chemin qui mène au
temple et s'amuse comme une folle en effrayant la
troupe d'éléphants. Est-ce que les taquineries de Suzie
vont influencer l'issue de la course annuelle des éléphants ?

Contenu
1 plateau de jeu
1 souris
12 éléphants (de quatre couleurs différentes)
1 dé

FRANÇAIS
1 règle du jeu

Idée
Les éléphants organisent une course de dé jusqu'au temple des
éléphants. Mais la souris Suzie vient contrecarrer la course en passant à
côté des éléphants et en effrayant ceux qui se trouvent tout seuls sur une
amener deux case-forêt. Ils ont tellement peur qu'ils repartent vite sur la case départ.
éléphants sur la case Le but du jeu est d'arriver en premier au temple avec deux de ses
d'arrivée éléphants.

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Préparatifs
déplier le plateau de Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend trois
jeu, poser les éléphants et les pose sur la case de départ des éléphants. La souris est
éléphants et la souris posée sur sa case de départ. Préparer le dé.
sur leur case de
départ, préparer le

case avec statue
d'éléphant

case « forêt »

case d'arrivée =
le temple des
éléphants

case de départ
de la souris
case de départ des
éléphants

Déroulement de la partie
Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui a vu un éléphant en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez
pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence
lancer le dé en lançant le dé.
Qu'indique le dé ?
nombre de points = • Un nombre de points ?
avancer un éléphant Avance l'un de tes éléphants du nombre de cases correspondant au
du nombre de cases nombre de points du dé. Il peut y avoir plusieurs éléphants sur une
correspondantes case.
souris = avancer la • La souris ?
souris d'une case Avance la souris le long des cases « forêt » et pose-la sur la case
« souris » suivante dans le sens de la flèche.

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Les cases du plateau de jeu
Cases « forêt »
Si la souris passe le long de cases « forêt » sur
lesquelles il y a un éléphant, celui-ci est remis sur la
case de départ.
S'il y a deux éléphants ou plus sur une case « forêt »,
ils n'ont pas à craindre la souris, car ils sont en
sécurité.

Cases avec statue d'éléphant


Sur les quatre cases avec une statue d'éléphant, les
éléphants sont toujours protégés de la souris. Même
si la souris se trouve à côté d'une telle case, les élé-
phants ont le droit d'y être posés ou de la dépasser.

Case d'arrivée avec temple des éléphants


Pour arriver sur la case d'arrivée, il ne faut pas avoir
obligatoirement le nombre de points exacts. Si on a
plus de points, ils sont perdus. Sur la case d'arrivée,
les éléphants sont évidemment en sécurité.

Fin de la partie

FRANÇAIS
deux éléphants sur la La partie est terminée dès qu'un joueur amène deux de ses éléphants sur
case d'arrivée = la case d'arrivée : il gagne cette passionnante course d'éléphants.
gagnant

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Habermaaß-spel nr. 4345

Wat een muizenschrik!


Een spannende olifantenrace voor 2 - 4 onverschrokken spelers
van 5 - 99 jaar.

Spelidee: Bernhard en Micha Kraus


Illustraties: Reiner Stolte
Spelduur: 15 - 30 minuten

„Wat een muizenschrik!“ trompettert


Daisy de olifantendame en probeert nog snel
te remmen. De brutale muis Jasper verspert haar de weg naar de
olifantentempel en maakt zich reuzevrolijk door de dikhuiden aan het
schrikken te maken. Kunnen Jaspers' plagerijen een beslissende invloed op
de afloop van de jaarlijkse olifantenrace hebben?

Spelinhoud
1 speelbord
1 muis
12 olifanten (in vier kleuren)
1 dobbelsteen
spelregels

Spelidee
De olifanten houden een dobbelwedstrijd naar de olifantentempel. Steeds
opnieuw stuurt Jasper de muis alles in het honderd als hij hen vlug voorbij
rent en de olifanten die alleen op een bosveld staan aan het schrikken
maakt. Uit pure angst vluchten deze dikhuiden snel terug naar het start-
twee olifanten naar veld.
het einddoel brengen Wie bereikt als eerste met twee eigen olifanten het einddoel?
NEDERLANDS

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Spelvoorbereiding
speelbord Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt drie
neerleggen, olifanten olifanten met dezelfde kleur en zet ze op het olifantenstartveld. De muis
en muis op start- wordt op het muizenstartveld gezet. Houd de dobbelsteen klaar.
velden, dobbelsteen
klaar

veld met olifan-


tenstandbeeld

bosveld

einddoel
olifantentempel

startveld muis

startveld olifanten

Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een olifant
heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
gooien begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
aantal ogen = olifant • Een aantal ogen?
vooruit zetten Zet één van je olifanten het gegooide aantal ogen vooruit. Op ieder
veld mag een onbeperkt aantal olifanten staan.
muis = muis een veld • De muis?
vooruit zetten Zet de muis langs de bosvelden in de richting van de pijl naar het
eerstvolgende muisveld.

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De velden van het speelbord
Bosvelden
Als de muis voorbij een bosveld gaat waarop slechts
één olifant staat, wordt deze op het startveld
teruggezet.
Als op een bosveld twee of meer olifanten staan,
zijn deze veilig voor de muis.

Velden met olifantenstandbeelden


Op de vier velden met een olifantenstandbeeld zijn
de olifanten altijd veilig voor de muis. Ook als de
muis naast een van deze velden staat, mogen de
olifanten op dit veld of er voorbij worden gezet.

Einddoel olifantentempel
Het einddoel hoeft niet precies bereikt te worden -
overgebleven ogen vervallen. Op het einddoel zijn de
olifanten natuurlijk veilig voor de muis.

twee eigen olifanten


Einde van het spel
op het einddoel = Het spel is afgelopen als een speler twee van zijn/haar olifanten naar het
gewonnen einddoel heeft gebracht. Deze speler wint deze spannende olifantenrace.

NEDERLANDS

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Juego HABA nr. 4345

¡Susto de ratón!

ESPAÑOL
Una emocionante carrera de elefantes para 2 - 4 jugadores intrépidos de
5 a 99 años.

Autores: Bernhard y Micha Kraus


Ilustraciones: Reiner Stolte
Duración de la partida: 15 - 30 Minuten

«¡Ay!, ¡un ratón en mi camino!», exclama la


elefanta Daisy tratando de frenar rápidamente.
El desvergonzado ratón Gómez le cierra el paso
hacia el templo de los elefantes y se divierte un
montón asustando a los paquidermos.
¿Contribuirán las bromitas del ratoncito Gómez
en el éxito de la carrera anual de los elefantes?

Contenido
1 tablero de juego
1 ratón
12 elefantes (en cuatro colores)
1 dado
instrucciones del juego

Finalidad
Los elefantes organizan una carrera de dados hasta el templo de los
elefantes. Pero el ratón Gómez anda todo el rato desbaratando sus
planes: se acerca rápidamente y da un susto terrible a aquellos elefantes
que están solos en una casilla. Del miedo que les entra, estos
llevar dos elefantes a paquidermos vuelven a toda prisa a la casilla de salida. La finalidad del
la casilla de meta juego es ser el primero en alcanzar la meta con dos de sus elefantes.

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Preparativos
extender el tablero, Extended el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge tres
elefantes y ratón en elefantes de un color y los coloca en la casilla de salida para elefantes.
sus casillas de salida, Colocad el ratón en la casilla de salida para ratones. Tened el dado pre-
dado preparado parado.

casilla con
estatua de
elefante

casilla bosque

casilla meta:
templo elefantes

casilla salida ratón

casilla salida
elefantes

¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien haya
visto hace poco un elefante. Si no os ponéis de acuerdo, comienza el
echar el dado jugador más pequeño lanzando el dado.
¿Qué es lo que se ve en el dado?
puntos del dado = • ¿Puntos?
avanzar el elefante Avanza uno de tus elefantes el número de casillas que indica el dado.
En una misma casilla puede haber varios elefantes a la vez.
ratón = avanzar una • ¿El ratón?
casilla el ratón Avanza el ratón hasta la siguiente casilla de ratón en el sentido de la
flecha, bordeando las casillas del bosque.

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Las casillas del tablero de juego
Casillas del bosque

ESPAÑOL
Si el ratón pasa por casillas del bosque en los que
sólo hay un elefante, éste tiene que regresar a la
casilla de salida.
Si hay dos o más elefantes en la casilla, el ratón no
conseguirá asustarlos.

Casillas con estatua de elefante


En cualquiera de las cuatro casillas donde hay una
estatua de elefante, , ¡los elefantes estarán más que
seguros ya prueba de ratones! Aunque el travieso
ratón esté justo al lado de una de estas casillas, los
elefantes podrán permanecer en ella o avanzar.

Casilla de meta: templo de los elefantes


No es necesario alcanzar la casilla de meta con un
número exacto de puntos en el dado. Basta con
pasar por ella. En la meta, como es natural, los
elefantes están a salvo de las trastadas del ratón.

Final del juego


dos elefantes propios La partida acaba cuando un jugador ha conseguido llevar a la meta a dos
en la meta = ganad de sus elefantes. Es el ganador de esta emocionante carrera.

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Gioco Habermaaß nr.4345

Occhio al topo!
Una emozionante gara di corsa per elefanti per 2-4 giocatori intrepidi
da 5 a 99 anni.

Ideazione: Bernhard e Micha Kraus


Illustrazioni: Reiner Stolte
Durata del gioco: 15-30 minuti

“Occhio al topo!”, barrisce l'elefantessa Rita cercando di frenare


all'ultimo istante. Quell'insolente topo Gino le blocca l'accesso al

ITALIANO
tempio degli elefanti, divertendosi come un matto a spaventare i
pachidermi. I dispetti di Gino impediranno un corretto svolgimento
dell'annuale corsa degli elefanti?

Contenuto del gioco


1 tabellone di gioco
1 topo
12 elefanti (in 4 colori)
1 dado
Istruzioni per giocare

Ideazione
Gli elefanti organizzano una gara di corsa con i dadi per raggiungere il
tempio degli elefanti. Ma non hanno fatto i conti con il topo Gino che
lesto gli passa accanto, spaventando gli elefanti che si trovano solitari su
una casella del bosco: terrorizzato i nostri pachidermi scappano
raggiungere la meta rifugiandosi indietro sulla casella di via.
con due elefanti Finalità del gioco è raggiungere per primi la meta con due elefanti.

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Preparativi del gioco
collocare il tabellone Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceverà tre
di gioco, elefanti e elefanti che sistemerà sulla casella di via degli elefanti. Il topo lo
topo su rispettive collocherete sulla casella di via del topo. Preparate il dado.
caselle di via, pre-
parare dado

casella con
statua di
elefante

casella del bosco

casella d'arrivo
Tempio degli
elefanti

casella di via
del topo

casella di via
degli elefanti

Svolgimento del gioco


Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto un elefante. Se
tirare dado non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo tirando il dado.
Cosa appare sul dado?
numero=avanzare • Un numero?
elefante Avanza uno dei tuoi elefanti secondo il numero tirato. Su una casella
possono sostare più elefanti.
topo=avanzare topo • Il topo?
di una casella Sposta il topo lungo le caselle del bosco sulla seguente casella del
topo seguendo la direzione della freccia.

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Le caselle del tabellone di gioco
Caselle del bosco
Se il percorso del topo passa davanti a delle caselle
del bosco su cui si trova un unico elefante, questo
ritorna indietro alla casella di via.
Se invece su una casella ci sono due o più elefanti,
saranno al sicuro dal topo.

Caselle con statua di elefante


Su queste quattro caselle gli elefanti sono al sicuro
dal topo. Gli elefanti potranno sostarvi o passare
oltre tranquillamente anche se il topo si trova
accanto a questa casella.

ITALIANO
Casella d'arrivo Tempio degli elefanti
Lo si può raggiungere anche se il punteggio non è
esatto, non si contano i punti eccedenti. Su questa
casella gli elefanti sono ovviamente al sicuro dal
topo.

Conclusione del gioco


due elefanti delle Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge il tempio con due dei suoi
stesso giocatore elefanti, vincendo così quest'appassionante corsa degli elefanti.
=vincitore

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