Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
4346
Käpt'n Kuck
DEUTSCH
Ein entdeckungsreiches Memospiel für 2 - 4 Schatzsucher von 5 - 99 Jahren.
Käpt'n Kuck späht durch das Fernrohr und lässt seinen Blick langsam über
das offene Meer schweifen. Plötzlich hält er in seiner Bewegung inne. Was
glänzt und funkelt denn da im Sonnenlicht? Das wird doch nicht ...
„Schatz ahoi!“, ruft er aufgeregt und winkt ungeduldig seine Matrosen
herbei. „Schnell, kommt her, ich habe einen Schatz gefunden!“
Spielinhalt
1 Seekarte (= Spielfeld mit Punkteleiste)
4 Matrosen (auf Klammern)
4 Augenklappen
4 Fernrohre
30 Schatzkarten
1 Piratenmünze
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
Spielidee
In jeder Runde ist ein anderer Spieler Käpt'n Kuck und verteilt Schatzkarten
auf der Seekarte. Die Mitspieler sind Matrosen und versuchen in der vor-
gegebenen Zeit, die Schätze durch ihr Fernrohr zu entdecken und sich die
Abbildungen zu merken.
Nach Ablauf der Sanduhr werden die Schätze wieder eingesammelt. Wer von
den Matrosen einen richtigen Schatz benennt, erhält zur Belohnung einen
Punkt.
die meisten Punkte Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln.
sammeln
3
Spielvorbereitung
Seekarte ausbreiten, Breitet die Seekarte in der Tisch-
Augenklappen und mitte aus. Jeder Spieler erhält eine
Fernrohre verteilen Augenklappe, ein Fernrohr und
einen Matrosen.
Matrosen an Klammert die Matrosen an das
Startfeld klammern große, gestreifte Startfeld auf der
Seekarte.
Spielablauf
Der Spieler, der zuletzt auf einem Schiff gefahren ist, beginnt. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler. Er ist zuerst Käpt'n
Kuck, die Mitspieler sind seine Matrosen.
Matrosen: Zunächst setzen alle Matrosen ihre Augenklappen auf. Vor das freie Auge
Augenklappen haltet ihr das Fernrohr und zwar so, dass die große Öffnung zu euch
aufsetzen, durch zeigt.
Fernrohr schauen
Achtung: Ihr dürft mit dem Fernrohr noch nicht auf die Seekarte
schauen! Seht am besten an die Decke oder beobachtet die anderen
Matrosen.
Käpt'n: Jetzt ist Käpt'n Kuck an der Reihe: Nimm die obersten acht Schatzkarten
8 Schatzkarten offen vom verdeckten Stapel und verteile sie offen und beliebig auf der
auslegen, Startsignal, Seekarte. Achte darauf, dass keine Schatzkarten übereinander liegen.
Sanduhr umdrehen Danach rufst du das Startsignal „Schatz ahoi!“ und drehst die Sanduhr um.
Matrosen: nach Alle Matrosen halten nun gleichzeitig durch ihr Fernrohr Ausschau nach
Schätzen suchen den Schätzen und versuchen sich möglichst viele Schätze zu merken.
und sich merken
4
Sanduhr abgelaufen Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ruft Käpt'n Kuck „Stopp!“. Die
= Ende der Suche Matrosen dürfen jetzt nicht mehr auf die Seekarte schauen.
DEUTSCH
Käpt'n: Karten Käpt'n Kuck sammelt schnell alle Schatzkarten von der Seekarte ein und
einsammeln nimmt sie verdeckt auf die Hand.
Matrosen: reihum Die Matrosen legen ihre Fernrohre und Augenklappen zur Seite. Sie
Schatz nennen nennen jetzt reihum im Uhrzeigersinn jeweils einen Schatz, von dem sie
meinen, ihn auf der Seekarte entdeckt zu haben. Der Matrose, der links
neben Käpt'n Kuck sitzt, beginnt.
Befindet sich der genannte Schatz unter den Karten auf Käpt'n
Kucks Hand?
• Nein?
falscher oder bereits Schade! Leider darfst du in dieser Runde nicht mehr mitraten.
genannter Schatz =
nicht mehr mitraten
Wichtige Matrosenregeln:
• Jeder Schatz darf nur einmal genannt werden. Wird ein Schatz doppelt
genannt, darf der entsprechende Matrose in dieser Runde nicht mehr
mitraten.
• Kann ein Matrose keinen Schatz mehr nennen, darf er ebenfalls nicht
mehr mitraten.
• Die Matrosen raten so lange, bis Käpt'n Kuck keine Schatzkarten mehr
auf der Hand hat oder kein Matrose mehr raten darf.
• Darf kein Matrose mehr raten und Käpt'n Kuck hat noch Schatzkarten
auf der Hand, legt er diese offen vor sich ab.
alle Schatzkarten Liegen alle acht Karten offen aus, zählt jeder Spieler, auch der Käpt'n
verteilt: Karten seine Karten und setzt die Klammer mit seinen Matrosen um die
zählen, Matrosen entsprechende Anzahl Felder auf der Punkteleiste im Uhrzeigersinn
weiterklammern weiter. Anschließend werden alle 30 Schatzkarten gemischt. Der im
Uhrzeiger-sinn auf Käpt'n Kuck folgende Matrose ist der nächste Käpt'n
und eine neue Runde beginnt.
5
Spielende
Ende = jeder dreimal Das Spiel endet ...
bzw. zweimal • ... bei zwei Spielern, wenn jeder dreimal Käpt'n Kuck war.
Käpt'n Kuck • ... bei drei und vier Spielern, wenn jeder zweimal Käpt'n Kuck war.
die meisten Punkte = Der Spieler, dessen Matrose auf der Punkteleiste am weitesten vorgerückt
Sieg ist, also die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
Piraten-Variante
Es gelten die Regeln des Grundspiels, bis auf folgende Änderungen:
• Ihr benötigt zusätzlich die Piratenmünze.
• Bevor Käpt'n Kuck seinen Matrosen das Startsignal „Schatz ahoi!“
gibt, legt er die Piratenmünze auf den Rand einer beliebigen
Schatzkarte auf der Seekarte. Dies ist jetzt die Piratenschatzkarte.
Der darauf abgebildete Schatz darf von den Matrosen später nicht
genannt werden.
• Nach Ablauf der Sanduhr dreht Käpt'n Kuck die Piratenschatzkarte
um und legt die Piratenmünze darauf. Die restlichen Schatzkarten
nimmt er auf die Hand.
• Nennt ein Matrose den Schatz der verdeckten Piratenschatzkarte,
darf er in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Profi-Variante
Anspruchsvoller wird das Spiel, wenn ihr statt acht Schatzkarten z.B. zehn
Karten auf der Seekarte auslegt.
6
Habermaaß game nr. 4346
Capt'n Look
A memory game of discoveries for 2-4 treasure hunters ages 5-99.
Capt'n Look peers through the long glass, his eyes scanning the open
sea. Suddenly he stops: What do I see ... twinkling and sparkling in the
sunlight? Don't tell me! ... “Treasures ahoy!“ he yells excitedly as he
ENGLISH
beckons his sailors “Come, quickly, I have found treasure!”.
Contents
1 sea map (= game plan with counting strip)
4 sailors (pinned onto pegs)
4 eye patches
4 long glasses
30 treasure cards
1 pirate's coin
1 hour glass
Set of game instructions
Game idea
collect most points The aim of the game is to collect the most points.
Each round a different player acts as Capt'n Look and distributes treasure
cards on the sea map. The other players are the sailors who should use
their long glass to try to spot the treasure cards and remember what they
see. When the hour glass timer has run through then the treasure cards
are recollected. Whoever remembers a treasure correctly, scores a point
as their reward.
7
Preparation
spread sea map, take Spread the sea map out in the center
eye patch and long of the table. Each player takes an eye
glass, pin sailor to patch, a long glass and a sailor.
starting square Pin the sailor to the big stripey
starting square shown on the sea
map.
Place the pirate's coin back into the box as it will be used only for the
pirates' game variation.
How to Play
The player who most recently has been on a ship starts the game. If you
can not agree, the youngest player starts and is Capt'n Look first, the
sailors: put eye patch other players are the sailors.
on, look through To begin all sailors should put on their eye patch. Place the long glass to
long glass the other eye so that the big opening is toward you.
Capt'n: Watch out: You may not look at the sea map yet! Best to look at the
distribute eight cards ceiling or watch the other players.
face-up, starting
Now it's the turn of Capt'n Look: Draw eight cards from the pile and dis-
signal, turn over
tribute them face-up randomly on the sea map making sure they don't
hour glass
touch each other. Then shout the starting signal “Treasure Ahoy”and turn
the hour glass over.
sailors: look for All at once the sailors search through their long glass for the treasures
treasures and trying to remember as many of them as possible.
remember
8
hour glass run As soon as the hour glass has slipped through, Capt'n Look yells ”stop!”
through = end of and the sailors have to stop looking at the sea map.
search
Capt'n Look quickly collects the treasure cards and keeps them face-
Capt'n collects cards down in his hand.
The sailors put down the long glasses and eye patches, and name one by
sailors one by one: one, in a clockwise direction, one of the treasures which they believe they
name treasure have seen on the sea map. The sailor on the left of Capt'n Look starts.
Does Capt'n Look have the treasure just named in his hand??
ENGLISH
wrong treasure or • No?
treasure already Pity! Unfortunately you have to drop out of this round.
named = player
drops out
Important sailors' rules:
• Each treasure may be named only once. If a treasure is named twice
the player in question drops out of the round.
• A sailor who can't remember any more treasures, also drops out.
• The sailors continue guessing until Capt'n Look is left with no more
cards or there is no sailor left to guess.
• If all sailors have dropped out, Capt'n Look places the cards that
remain in his hands, face-up in front of him.
As soon as all eight cards are face-up, each player (including Capt'n
Look) counts their cards and moves his sailor peg the corresponding
all cards number of squares, in a clockwise direction.
distributed: count
cards, move peg Then the 30 treasure cards are shuffled again. The player on the left of
with sailor Capt'n Look is the new Capt’n and the next round starts.
9
End of the Game
end = each player The game ends ...
has been Capt'n • ... in the case of two players as soon each player has been Capt'n
Look three times or Look three times.
twice • ... in the case of three or four players as soon as each player has been
Capt'n Look twice.
most points = victory The player whose sailor peg has been moved furthest on the counting
strip collects the most points and wins the game. In the event of a draw,
there are multiple winners.
10
Jeu Habermaaß n° 4346
Capitaine Longue-vue
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 chercheurs de trésors
de 5 à 99 ans.
Contenu
1 carte maritime (= plateau de jeu avec cases sur le bord)
4 matelots (fixés sur des pinces)
4 caches-oeil
4 longues-vues
30 cartes de trésors
1 pièce de pirate
1 sablier
FRANÇAIS
1 règle du jeu
Idée
A tour de rôle un joueur est le capitaine Longue-vue, il répartit les cartes
de trésors sur la carte. Les autres joueurs sont les matelots : avec leur
longue-vue, ils essayent pendant le temps imparti de découvrir les trésors
et de se rappeler les illustrations.
Quand le temps est écoulé, on ramasse les trésors. Le matelot qui annonce
récupérer le plus un bon trésor obtient un point en récompense.
possible de points Le but du jeu est de récupérer le plus de points possibles.
11
Préparatifs
étaler la carte Etaler la carte maritime au milieu de
maritime, distribuer la table. Chaque joueur prend un
les caches-oeil et les cache-oeil, une longue-vue et un
longues-vues, fixer matelot.
les matelots sur la Fixer les matelots sur la grande case
case-départ de départ à rayures.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a voyagé le dernier sur un bateau commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui
commence. Il est le premier capitaine Longue-vue, les autres joueurs sont
matelots : les matelots.
mettre le cache-oeil, Les matelots mettent chacun leur cache-oeil. Avec l'autre œil, ils
regarder à travers regardent à travers la longue-vue en la tenant de manière à ce que la
la longue-vue grande ouverture soit tournée vers eux.
12
sable écoulé = Quand le temps est écoulé, le capitaine Longue-vue dit « Stop ». Les
recherche terminée matelots n'ont plus le droit de regarder sur la carte maritime.
capitaine : ramasse Le capitaine ramasse vite toutes les cartes de trésors et les cache dans sa
les cartes de trésors main.
matelots : annoncer Les matelots posent leur longue-vue et leur cache-oeil. de côté. Ils
un trésor à tour de annoncent chacun à leur tour un trésor qu'ils pensent avoir vu sur la
rôle carte maritime. Le matelot assis à gauche du capitaine commence.
FRANÇAIS
• Si les matelots n'ont plus le droit de deviner de trésors et que le
capitaine a encore des cartes de trésors dans la main, il les pose
devant lui, faces visibles.
les cartes de trésors Quand les huit cartes sont toutes découvertes, chaque joueur, y compris
toutes récupérées : le capitaine, compte les siennes. Il avance son matelot du nombre de
les compter, avancer cases correspondantes en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une
les matelots montre.
Ensuite, on mélange les 30 cartes de trésors. Le matelot assis à côté du
capitaine dans le sens des aiguilles d'une montre devient le capitaine
Longue-vue et un nouveau tour commence.
13
Fin de la partie
fin de la partie = La partie est terminée
chacun trois fois • quand, en jouant à deux, chacun a été trois fois le capitaine ;
capitaine ou deux • quand, en jouant à trois ou quatre, chacun a été deux fois le capitaine
fois capitaine Longue-vue.
le plus de points = Le joueur, dont le matelot est le plus loin sur la barre des points, donc
partie gagnée celui qui a récupéré le plus de points, gagne la partie. En cas d'égalité, il
y a plusieurs gagnants.
Variante « pirate »
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements
suivants :
• On joue avec la pièce de pirate.
• Avant de donner le signal de départ, le capitaine Longue-vue met la
pièce de pirate sur le bord de n'importe quelle carte de trésor posée
sur la carte maritime : c'est alors la carte de trésor du pirate. Le trésor
qui est illustré dessus ne devra pas être nommé par les matelots au
cours de la partie.
• Une fois le temps écoulé, le capitaine retourne la carte de trésor du
pirate et y pose la pièce. Il prend les autres cartes et les cache dans sa
main.
• Si un matelot annonce le trésor de la carte du pirate, il n'a plus le
droit d'annoncer de trésor pendant ce tour.
14
Habermaaß-spel Nr. 4346
Kapitein Kijker
Een geheugenspel waarbij 2 - 4 schatzoekers van 5 - 99 jaar op
ontdekkingsreis gaan.
Kapitein Kijker spiedt door zijn verrekijker en laat zijn blik langzaam over
de weidse zee dwalen. Plotseling stokt zijn beweging. Wat glimt en
fonkelt daarginds in het zonlicht? Dat zal toch niet... „Schat ahoi!“ roept
hij opgewonden en wenkt ongeduldig zijn matrozen. „Snel, kom hier, ik
heb een schat gevonden!“
Spelinhoud
1 zeekaart (= speelveld met puntenkader)
4 matrozen (op knijpers)
4 ooglapjes
4 verrekijkers
30 schatkaarten
1 piratenmunt
1 zandloper
spelregels
Spelidee
In iedere ronde is een andere speler Kapitein Kijker en verdeelt
schatkaarten over de zeekaart. De medespelers zijn matrozen en pro-
beren binnen de vastgestelde tijd met hun verrekijkers de schatten te
ontdekken en de afbeeldingen te onthouden.
Nadat de zandloper is leeggelopen, worden de schatten opnieuw ver-
zameld. Wie van de matrozen een juiste schat opnoemt, krijgt als
NEDERLANDS
15
Spelvoorbereiding
zeekaart uitspreiden, Spreid de zeekaart in het midden
ooglapjes en van de tafel uit. Iedere speler krijgt
verrekijkers uitdelen, een ooglapje, een verrekijker en een
matrozen aan het matroos.
startveld knijpen Klem de matrozen aan het grote ge-
streepte startveld van de zeekaart
vast.
Spelverloop
De speler die als laatste op een schip heeft gevaren, mag beginnen. Als
jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler. Hij/zij is als
eerste Kapitein Kijker en de medespelers zijn de matrozen.
matrozen: ooglapjes Vervolgens doen alle matrozen hun ooglapje voor. Voor het vrije oog
opzetten, door houden jullie de verrekijker met de grote opening naar jullie toegekeerd.
verrekijker kijken
Opgelet: jullie mogen met de verrekijker nog niet naar de zeekaart
kijken! Best kijken jullie naar het plafond of naar de andere matrozen.
matrozen: naar Alle matrozen hebben nu tegelijk door hun verrekijkers uitzicht op de
schatten zoeken en schatten en proberen zoveel mogelijk schatten te onthouden.
onthouden
16
zandloper Zodra de zandloper is leeggelopen, roept Kapitein Kijker „ Stop!“. De
leeggelopen = einde matrozen mogen nu niet meer naar de zeekaart kijken.
van het zoeken
Kapitein: Kapitein Kijker pakt snel alle schatkaarten van de zeekaart en houdt ze
schatkaarten verdekt in zijn hand.
verzamelen
matrozen: om de De matrozen leggen hun verrekijkers en ooglapjes aan de kant. Ze
beurt een schat noemen nu kloksgewijs om de beurt een schat waarvan ze denken hem
noemen op de zeekaart gezien te hebben. De matroos die links naast Kapitein
Kijker zit, begint.
Belangrijke matrozenregels:
• Iedere schat mag maar één keer genoemd worden. Als een schat voor
de tweede keer wordt genoemd, mag de betreffende matroos in deze
ronde niet verder raden.
• Als een matroos geen schat meer kan opnoemen, mag hij/zij eveneens
niet verder raden.
• De matrozen blijven net zo lang raden tot Kapitein Kijker geen kaarten
meer in zijn hand houdt of geen enkele matroos nog verder mag
raden.
• Als geen enkele matroos nog verder mag raden en Kapitein Kijker
heeft nog schatkaarten in zijn hand, legt hij deze open voor zich neer.
alle schatkaarten Liggen alle acht kaarten open op de tafel, dan telt iedere speler - ook
verdeeld: kaarten Kapitein Kijker - zijn kaarten en zet de knijper met zijn matroos kloks-
tellen, matrozen gewijs het overeenkomstige aantal velden op het puntenkader vooruit.
vooruit zetten Daarna worden alle 30 schatkaarten opnieuw geschud. De matroos die
kloksgewijs naast Kapitein Kijker zit, is de volgende Kapitein en er begint
een nieuwe ronde.
NEDERLANDS
17
Einde van het spel
einde = ieder drie Het spel is afgelopen:
keer respectievelijk • bij twee spelers als iedereen drie keer Kapitein Kijker is geweest.
twee keer Kapitein • bij drie en vier spelers als iedereen twee keer Kapitein Kijker is
Kijker geweest.
de meeste punten = De speler wiens matroos het verst langs het puntenkader vooruit is
gewonnen gekomen en dus de meeste punten heeft verzameld, wint. Bij gelijkspel
zijn er meerdere winnaars
Piratenvariant
Er gelden dezelfde regels als van het basisspel, afgezien van de volgende
wijzigingen:
• Jullie gebruiken nu ook de piratenmunt.
• Voordat Kapitein Kijker zijn matrozen het startsein „Schat ahoi!“
geeft, legt hij de piratenmunt naar keuze op de rand van één van de
schatkaarten op de zeekaart. Dit is nu de piratenschatkaart. De hierop
afgebeelde schat mag straks door de matrozen niet worden genoemd.
• Nadat de zandloper is leeggelopen, keert Kapitein Kijker de
piratenschatkaart om en legt de piratenmunt erop. De overige
schatkaarten neemt hij in zijn hand.
• Noemt een matroos de schat van de omgekeerde piratenschatkaart,
dan mag hij/zij in deze ronde niet verder raden.
Profvariant
Het spel wordt ingewikkelder als er in plaats van acht, bv. tien kaarten op
de zeekaart worden neergelegd.
18
Juego HABA núm. 4346
Capitán Buenavista
ESPAÑOL
Un juego de memoria rico en descubrimientos para 2 - 4 buscadores de
tesoros de 5 a 99 años.
Contenido
1 mapa marino
(tablero de juego con casillas en el borde)
4 marineros (pinzas)
4 parches
4 catalejos
30 cartas del tesoro
1 moneda pirata
1 reloj de arena
instrucciones del juego
Finalidad
Los jugadores se alternan en el papel de Capitán Buenavista que reparte
las cartas del tesoro sobre el mapa marino. Los demás jugadores son los
marineros. Mirando a través del catalejo tratan de descubrir los tesoros
en el tiempo preestablecido y de recordar los dibujos.
Una vez transcurrido el tiempo se recogen las cartas del mapa. Los
marineros que nombren correctamente un tesoro, reciben un punto como
reunir el máximo premio.
número de puntos La meta del juego es sumar el mayor número de puntos posible.
19
Preparativos
extender el mapa Extended el mapa marino en el cen-
marino, repartir tro de la mesa. Cada jugador coge
parches y catalejos un parche, un catalejo y una pinza-
marinero.
fijar los marineros en Fijad las pinzas en la casilla rallada
la casilla de salida que es la gran casilla de salida del
mapa marino.
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que haya viajado recientemente en barco. Si no os
podéis poner de acuerdo, comienza el jugador de menor edad. Será el
primer Capitán Buenavista; los demás jugadores serán sus marineros.
marineros: ponerse Para comenzar, los marineros se colocan el parche tapándose un ojo
los parches, mirar mientras que con el otro miran a través de la abertura grande del
por el catalejo catalejo.
Capitán: repartir Ahora es el turno del Capitán Buenavista que coge las ocho primeras
8 cartas boca arriba, cartas del montón y las distribuye libremente boca arriba en el mapa
señal de salida, girar marino. Debe procurar que las cartas no se solapen. A continuación, el
el reloj de arena Capitán da la voz de salida: «¡Tesoro a la vista!» y gira el reloj de arena.
marineros: buscar los A través del catalejo, los marineros se ponen a buscar los tesoros
tesoros y fijarse en intentando memorizar el mayor número posible de ellos.
los dibujos
20
tiempo transcurrido Cuando haya expirado el tiempo, el Capitán Buenavista gritará: «¡Alto!».
= final de la Los marineros deben dejar de mirar el mapa marino en ese instante.
búsqueda
ESPAÑOL
Capitán: recoger las El Capitán Buenavista recoge rápidamente las cartas del tesoro y las
cartas mantiene ocultas en la mano.
marineros: dar el Los marineros dejan a un lado los catalejos y los parches. Un marinero
nombre de un tesoro tras otro va nombrando un tesoro que crea haber descubierto sobre el
mapa marino. Comienza el marinero que está a la izquierda del Capitán
Buenavista.
abiertas las 8 cartas: Una vez descubiertas las ocho cartas, cada jugador (incluido el capitán)
contar cartas, cuenta sus cartas y adelanta su pinza-marinero el número correspon-
avanzar los diente de casillas del margen del tablero, en el sentido de las agujas del
marineros reloj.
A continuación se mezclan todas las cartas. El marinero situado a la
izquierda del Capitán Buenavista es ahora el siguiente Capitán. Comienza
una nueva ronda.
21
Final del juego
La partida acaba:
fin = cada jugador • Si juegan dos jugadores, cuando cada uno haya sido Capitán tres
ha sido tres veces veces.
Capitán Buenavista o • Si juegan tres y cuatro jugadores, cuando cada uno haya sido Capitán
dos veces dos veces.
Gana el jugador cuyo marinero esté más adelantado en las casillas del
mayor número de tablero, es decir, quien haya conseguido más puntos. En caso de empate
puntos = victoria habrá varios ganadores.
Variante Pirata
Son válidas las reglas expuestas hasta ahora pero con los siguientes
cambios:
22
Gioco Habermaaß nr.4346
Capitan Kid
Un sorprendente gioco di memoria per 2-4 giocatori dai 5 ai 99 anni
ITALIANO
brilla e scintilla laggiù sotto il sole? Ma non sarà poi… “Ehi! Un
tesoro!”, esclama tutto eccitato, invitando impazientemente i suoi
marinai perché si avvicinino. “Forza, guardate qui, ho trovato un tesoro!”
Ideazione
I giocatori s'alternano ad ogni giro ad interpretare il Capitan Kid che dis-
tribuisce le carte del tesoro sulla carta nautica. Guardando attraverso i
cannocchiali durante il tempo prestabilito, i compagni di gioco sono i
marinai che cercano di scoprire i tesori e di ricordarne le figure.
Allo scadere della clessidra i tesori vengono nuovamente raccolti. Riceve
in premio un punto il marinaio che nomina un tesoro corretto.
sommare più punti Finalità del gioco è avere il maggior numero di punti.
23
Preparativi del gioco
aprire la carta Collocate la carta nautica al centro
nautica, distribuire del tavolo. Ogni giocatore riceve una
bende per l'occhio e benda per l'occhio, un cannocchiale
cannocchiali, fissare e un marinaio.
marinai alla casella di Fissate i marinai alla grande casella
partenza rigata di partenza della carta
nautica.
Capitan: Adesso è il turno di Capitan Kid che prende le prime otto carte del mazzo
distribuire 8 carte e le distribuisce scoperte sulla carta nautica. Le carte non devono
scoperte, dare il via, sovrapporsi. Al segnale “Ehi! Un tesoro!” il capitano gira la clessidra
girare clessidra dando così inizio alla ricerca.
marinai: cercare Attraverso il cannocchiale tutti i marinai cercano ora i tesori, sforzandosi
tesori e ricordarli di memorizzarne il maggior numero possibile.
24
clessidra scaduta = Allo scadere della clessidra Capitan Kid esclama “Stop!” e i marinai non
fine ricerca possono più scrutare la carta nautica.
Capitan: raccogliere Capitan Kid raccoglie rapidamente le carte del tesoro dalla carta nautica
carte del tesoro e le tiene nascoste in mano.
ITALIANO
già nominato = Peccato! Sei eliminato dal giro.
eliminazione dal giro
tutte le carte Quando tutte le otto carte sono scoperte, ogni giocatore, compreso il
distribuite: contare le capitano, conta le proprie carte e avanza in senso orario la sua pinza-
carte, avanzare con marinaio di un numero corrispondente di caselle.
pinza marinai
Si mescolano poi tutte le 30 carte; il Capitan Kid passa il proprio ruolo al
marinaio alla sua sinistra e ha inizio un nuovo giro.
25
Conclusione del gioco
Il gioco finisce:
conclusione =
• Con due giocatori, quando ognuno è stato per 3 volte Capitan Kid
giocatore è stato
• Con tre o quattro giocatori, quando ognuno è stato due volte Capitan
Capitan Kid tre volte
Kid.
o due volte
Vince il giocatore che più è avanzato con il suo marinaio sulla linea
tratteggiata: ha sommato più punti. In caso di parità ci saranno più
più punti = vittoria
vincitori.
Variante Pirati
Valgono le regole finora esposte, integrate però dalle seguenti modifiche:
• Utilizzerete la moneta pirata.
• Prima di dare il via “Ehi! Un tesoro!”, il Capitan Kid mette la moneta
pirata accanto ad una qualsiasi delle carte. Sarà la carta del tesoro
pirata e il tesoro raffigurato non potrà poi essere nominato dai
marinai.
• Allo scadere della clessidra, il Capitan Kid copre la carta del tesoro
pirata e vi mette sopra la moneta; le altre carte le prende in mano.
• Se un marinaio nomina il tesoro della carta coperta del tesoro pirata,
sarà eliminato dal giro.
26