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Regeln

Index
Die Geschichte von Dust......................... 3
Inhalt . ................................................... 4
Überblick................................................. 5
Spielaufbau............................................. 6
Spielmaterial.......................................... 10
Die Figuren......................................... 10
Die Karten.......................................... 11
Spielablauf............................................. 12
-

Die Spielrunde.................................... 12
Initiative.............................................. 12
Die Züge der Spieler.......................... 12
DUST

Die Produktionsphase..................... 12
Die Bewegungsphase..................... 14
Landbewegung................................ 15
Seebewegung................................. 16
Amphibische Bewegung.................. 16
Strategische Bomberbewegung...... 16
Die Kampfphase................................. 16
Einschränkung erste Runde............ 17
Angriff auf Hauptstädte.................... 17
Neutrale Einheiten........................... 17
Siegpunktphase.................................. 18
Sieg ................................................ 18
Kampf ................................................... 19
Landgefechte...................................... 19
Seegefechte....................................... 21
Amphibische Gefechte....................... 21
Rückzug............................................. 21
Spezialangriffe.................................... 22
Einschränkung erste Runde............... 22
Spezialfähigkeiten.............................. 22
Epische Regelvariante.......................... 23
Credits................................................... 24

2
Die Geschichte von Dust
Die Schwabenland-Expedition Aber die Spur dieser mystischen, angeblich
hoch entwickelten Zivilisation verliert sich
Im Jahre 1938 näherte sich das Forschungs-
rasch in der Geschichte des Altertums.
schiff Schwabenland – die deutsche Flagge
im eisigen, kalten Wind flatternd – auf einer
geheimen Mission dem abgelegenen süd- Die VK-Minen
lichen Polarkreis. Selbst heute weiß niemand Der außerirdische Reisende brachte bald
genau, wie der ursprüngliche Auftrag des mehr Licht in die Studien der Theoretiker.
Schiffes lautete, was es allerdings entdeckte Die Vrill Kultur, so erfuhren sie, war keine Zi-
verblüffte die ganze Welt. vilisation, sondern eine unglaublich mächtige
Energiequelle. Das „VK“, das nur an ganz
Und die Welt war nicht wenigen Stellen rund um den Globus geför-
dert werden konnte, war so selten und wert-
mehr dieselbe... voll, dass die Außerirdischen das Wagnis
Als die Schwabenland in die Heimat zu- einer interstellaren Reise auf sich nahmen,
rückkehrte, brachte sie Überreste eines um es sich zu sichern.
außerirdischen Raumschiffs mit und ein Be-
satzungsmitglied... lebend! Während die Welt
langsam aber sicher in den Abgrund des welt-
Die neuen Waffen und das
weiten Krieges stürzte, studierte eine ausge- Ende der Koalitionen
wählte Gruppe von Wissenschaftlern unter In der Zeit bis die VK-Vorkommen lokalisiert
strengster Geheimhaltung die potentiellen werden konnten und der Abbau begonnen
militärischen Anwendungsmöglichkeiten der hatte, hatten die Wissenschaftler schon eine
antarktischen Schätze. Allerdings sollte ihr Vielzahl von Möglichkeiten ersonnen, wie
Geheimnis nicht lange gewahrt bleiben. man das VK auf dem Schlachtfeld einsetzen
könnte.
Aber die geografische Verteilung der VK-Vor-
Nuklearer Ausstieg, kommen stellte bestehenden Allianzen und
Außerirdische Technologie Koalitionen auf den Kopf. Die geopolitische
Schon bald kam es zu einem Schattenkrieg, Balance des gesamten Planeten standen auf
der parallel zum offenen militärischen Kon- des Messers Schneide.
flikt geführt wurde. Spione führten Geheim-
missionen durch, um die Kontrolle und das
Wissen über die außerirdische Technologie
Der Beginn von DUST
Die Geschichte wurde neu geschrieben.
zu erlangen. Die brillantesten Köpfe dieser Dies ist der Beginn einer neuen Ära, mit
Welt beschäftigten sich mit dieser neuartigen neuen Strategien, neuen Waffen und neuen
Wissenschaft und vernachlässigten dabei Armeen.
jene Forschung, die zur Erfindung von Atom- Dies ist der Beginn von Dust.
waffen hätte führen können.
Binnen kürzester Zeit unterstützten Okkul-
tisten und Experten für archaische Religi-
onen die Wissenschaftler bei ihren Untersu-
chungen. Diese Alternativdenker kamen zu
dem Schluss, dass die Funde aus der Ant-
arktis irgendwie mit den uralten Erzählungen
über die „Vrill Kultur“ zusammenhängen
müßten.

3
Regeln
-
DUST

Inhalt
Spielbrett Farbe stellt eine Armee dar und besteht aus
folgenden Einheiten:
Das Spielbrett besteht aus 6 Puzzleteilen, die
- zusammengesetzt - eine Weltkarte ergeben. ▪ 60 Panzer
Die Kreise auf dem Spielbrett werden Gebiete ▪ 20 Mechs
▪ 20 Jäger
genannt und sind durch Linien verbunden, ▪ 15 Bomber
die anzeigen, welche Gebiete benachbart ▪ 15 U-Boote
sind. Man beachte, dass einige dieser Linien
Die Spieler dürfen nicht mehr als diese Anzahl
Gebiete am westlichen Kartenrand mit
Einheiten ihrer Farbe ins Spiel bringen.
Gebieten am östlichen Kartenrand verbinden.
Jedes Gebiet ist entweder ein Land- oder
ein Seegebiet. Man beachte, dass Linien, Produktionszentren
die Land- mit den Seegebieten verbinden, Zusätzlich zu den Plastikfiguren, welche
gestrichelt statt durchgängig sind. Sechs die Armeen der Spieler repräsentieren,
dieser Landgebiete sind Hauptstädte; sie gibt es noch 24 Produktionszentren. Alle
haben größere, braune Kreise. Schließlich Produktionszentren haben die gleiche
gibt es noch sechzehn Gebiete - einige an Farbe (braun). Es dürfen nie mehr als 24
Land, und einige auf See - die mit rot-weißen, Produktionszentren in einer Partie „Dust“
konzentrischen Kreisen markiert sind. Dies verwendet werden.
sind Energiequellengebiete oder kurz
Energiequellen. Karten
Das Spielbrett besitzt außerdem noch eine Die 45 im Spiel enthaltenen Karten regeln
Siegpunktleiste am unteren Rand, auf verschiedene Aspekte des Spieles. Die
welcher der Fortschritt der Spieler auf dem Karten helfen den Spielern zu bestimmen in
Weg zum Sieg festgehalten wird. welcher Reihenfolge gespielt wird, wie viele
Einheiten man in einem bestimmten Zug
Militärische Einheiten bauen kann, wie viele Bewegungsaktionen
man hat, wie oft man angreifen kann und
Das Spiel enthält militärische Einheiten,
welche der verschiedenen Spezialfähigkeiten
in sechs verschiedenen Farben. Jede
man einsetzen kann.

4
Würfel Regelheft
Dust verwendet spezielle sechsseitige Würfel. Enthält die Standard- und Epischen Regeln.
Zwei Seiten jedes Würfels tragen das „Treffer“
Symbol, während die anderen vier Seiten leer
sind. Das Spiel enthält zehn dieser Würfel.
Kartenübersichtsbögen
Auf diesen beidseitig bedruckten A5-Bögen
Im Spiel kann es vorkommen, dass mehr
sind die Spezialfähigkeiten der einzelnen
als zehn Würfel auf einmal gewürfelt werden
Karten detailliert beschrieben.
müssen. In diesem Fall kann der geforderte
Wurf natürlich in mehrere Teilwürfe aufgeteilt,
und die Ergebnisse addieren werden.
Überblick
Eine Partie Dust dauert mehrere Runden.
Spielmarken Jede Spielrunde beginnt damit, dass jeder
Es gibt drei verschiedene Arten von Spieler verdeckt eine Karte seiner Hand
Spielmarken, die den Spielern helfen, die wählt. Nachdem alle Spieler eine Karte
Anzahl der Siegpunkte, die sie am Ende jeder ausgewählt haben, werden diese gleichzeitig
Runde erhalten, festzuhalten. Außerdem aufgedeckt. Die Karte eines Spielers
enthält das Spiel noch drei leere Spielmarken, bestimmt, wann er in der aktuellen Runde
die genutzt werden können, um verlorene an der Reihe ist, wie viele Einheiten er
oder zerstörte Spielmarken zu ersetzen. bewegen, wie viele Angriffe er durchführen,
Energiequellen-Spielmarken (16): wie viele Einheiten er bauen und welche der
Diese Spielmarken entsprechen den zehn verschiedenen Spezialfähigkeiten er
Energiequellengebieten auf dem Spielbrett. einsetzen darf.
Nachdem die Karten aufgedeckt wurden,
führt jeder Spieler seinen Spielzug aus.
Die Spielreihenfolge wird durch die Karten
bestimmt. Der Zug eines Spielers besteht
aus drei Phasen: Produktionsphase,
Hauptstadt-Spielmarken (6): Diese Spielmarken Bewegungsphase und Kampfphase. In
entsprechen den sechs Hauptstädten auf dem seiner Produktionsphase bringt der Spieler
Spielbrett. neue Einheiten auf das Spielbrett. Während
seiner Bewegungsphase bewegt er Einheiten
auf eigenen und nicht besetzten Gebieten. In
seiner Kampfphase greift er Gebiete an, die
sich in gegnerischer Hand befinden.
Abschließend, nachdem jeder Spieler
seinen Zug beendet hat, erhalten alle
Hoheits-Spielmarken (3): Diese Spielmarken Spieler gleichzeitig die ihnen zustehenden
entsprechen den drei „Hoheiten“, die jede Runde
neu bestimmt werden: Produktionshoheit, Siegpunkte, die auf der Siegpunkteleiste
Seehoheit und Landhoheit. am unteren Rand des Spielbretts für jeden
Spieler festgehalten werden.
Sollte zu diesem Zeitpunkt kein Spieler
gewonnen haben, beginnt eine neue
Spielrunde.
Auf den folgenden Seiten wird das Grundspiel
erläutert. Die hellblau markierten Stellen
Referenzbögen im Text lassen erkennen, wo die Regel für
Drei identische Referenzbögen fassen das epische Spiel verändert werden. Diese
alle wichtigen Informationen zusammen, Änderungen werden unter dem Titel Epische
auf welche die Spieler während des Spiels
vielleicht zurückgreifen möchten.
Variante (auf S. 23) genauer erklärt.

5
Regeln

Spielaufbau
Zur Vorbereitung einer Partie Dust sind Zwei-Spieler-Spiel: Der zweite Spieler darf
folgende Schritte erforderlich. keine Hauptstadt wählen, die ein Paar mit
der Hauptstadt des ersten Spielers bildet.
1. Das Spielbrett Drei-Spieler-Spiel: Kein Spieler darf eine
Das Spielbrett wird zusammengesetzt und in Hauptstadt wählen, die ein Paar mit der
die Tischmitte gelegt. Hauptstadt eines andern Spielers bildet.
Vier-Spieler-Spiel: Sobald Hauptstädte aus
2. Der Kartenstapel zwei unterschiedlichen Paaren gewählt wur-
den, darf kein Spieler mehr eine Hauptstadt
-

Der Kartenstapel wird gemischt und jeder


aus dem dritten Paar wählen. (Das bedeutet,
Spieler erhält verdeckt sechs Karten. Jeder
dass jede Spielerhauptstadt benachbart zu
schaut sich seine Karten an und wählt dann
der eines anderen Spielers liegen muss, und
DUST

eine aus. Alle Spieler decken dann die


die beiden unbeanspruchten Hauptstädte ein
gewählte Karte gleichzeitig auf.
benachbartes Paar sein müssen.)
Diese Karten dienen dazu, die
Nachdem alle Spieler ihre Hauptstädte ge-
Aufstellungsreihenfolge der Spieler
wählt haben werden die unbeanspruchten
festzulegen. Der Spieler, dessen Karte den
Hauptstädte mit neutralen Armeen aufgefüllt.
höchsten Kampfwert hat beginnt. Danach
Hier zu wird auf jede noch freie Hauptstadt
ist der Spieler mit dem zweithöchsten
jeweils ein Panzer und ein Mech einer noch
Kampfwert an der Reihe, usw. (Auf S.
nicht verwendeten Farbe, sowie zusätzlich
11 „Kartengliederung“ findet man einen
ein Produktionszentrum gesetzt.
Überblick über die Kartenelemente) Bei
Abschließend setzt jeder Spieler einen seiner
gleichen Kampfwerten beginnt der Spieler
Panzer neben die Siegpunktleiste. Mit dieser
mit dem höheren Bewegungswert. Ist auch
Figur wird der aktuelle Siegpunktestand des
dieser gleich, entscheidet die Anzahl der
Spielers während des Spiels angezeigt.
Sterne am unteren Kartenrand.
Die übrig gebliebenen Karten - jeder Spieler
sollte noch fünf haben - bilden die Kartenhand, 4. Landgebiete
mit der man das Spiel beginnt. Jetzt setzen alle Spieler reihum einen
einzelnen Panzer auf ein freies Landgebiet,
3. Hauptstädte solange bis alle Landgebiete mit einem
Panzer besetzt sind. Die Reihenfolge
Nachdem die Aufstellungsreihenfolge be-
in der gesetzt wird, entspricht der zuvor
stimmt wurde, wählen alle Spieler in dieser
festgelegten Aufstellungsreihenfolge.
Reihenfolge eine Armeefarbe, nehmen alle
Jedes mal, wenn ein Spieler einen Panzer
Einheiten dieser Farbe aus der Spielschach-
auf ein Energiequellengebiet setzt, nimmt
tel und beanspruchen eine Hauptstadt für
er sich einen Energiequellen-Marker und
sich, indem sie einen Panzer auf diese
legt diesen neben seinen nicht benutzten
Hauptstadt setzen.
Einheiten ab.
Bei zwei, drei oder vier Spielern gibt es
Einschränkungen, welche Hauptstädte be-
Hinweis: Energiequellen sind sehr wichtig
ansprucht werden dürfen. Diese Einschrän-
um zu gewinnen, da sie Siegpunkte
kungen basieren auf den sechs Hauptstadt-
erzeugen und außerdem die Anzahl der
Paaren. Zwei Hauptstädte gelten als Paar,
Produktionszentren beschränken, die ein
wenn sie direkt nebeneinander liegen.
Spieler betreiben darf. Es ist normalerweise
sinnvoll, so viele Energiequellen wie möglich
während dieser Phase zu besetzen!

6
5. Produktionszentren besetzt sind (was nur bei Seegebieten
möglich wäre, die an die Produktionszentren
Als nächstes setzen alle Spieler nach
anderer Spielern angrenzen). Ebenso
der Aufstellungsreihenfolge nach reihum
dürfen Spieler keine Verstärkungseinheiten
ein Produktionszentrum auf ein eigenes
in Gebieten platzieren, die von neutralen
Landgebiet, bis jeder Spieler drei
Truppen besetzt sind.
Produktionszentren platziert hat.
Sollte das Setzen von U-Booten in diesem
Es dürfen weder mehrere Produktionszentren
Schritt dazu führen, dass ein Spieler
im selben Gebiet, noch Produktionszentren
ein Seegebiet beansprucht, das eine
auf Energiequellengebiete platziert werden.
Energiequelle enthält, erhält dieser Spieler
Hinweis: Bei der Platzierung der sofort einen Energiequellen-Marker (Genau
Produktionszentren sollte beachtet werden, so wie in Schritt 4 bei den Landgebieten).
dass die eigenen Produktionszentren
jederzeit während des Spieles von einem Nachdem die Aufstellung der
Gegner durch Eroberung der Gebiete, in Verstärkungseinheiten abgeschlossen ist,
denen sie stehen, übernommen werden legen alle Spieler die Karte, die sie in Schritt
können. Ein Produktionszentrum zu zwei ausgespielt haben, ab und die erste
verlieren kann ein schwerer Rückschlag Spielrunde beginnt.
sein, deshalb sollte der Standort der eigenen
Produktionszentren mit Bedacht gewählt und Siehe Seite 8 und 9 für ein Beispiel eines
darauf geachtet werden, dass diese Gebiete typischen Spielaufbaus bei Dust.
gut zu verteidigen sind.

6. Verstärkung
Weiterhin können alle Spieler eine bestimmte
Anzahl von Verstärkungseinheiten auf dem
Spielbrett platzieren.
Jeder Spieler darf eine Anzahl Einheiten
bauen, deren Gesamtkosten nicht mehr als
zwölf plus den Produktionswert der Karte,
die er in Schritt 2 gespielt hat, betragen.
Diese Einheiten dürfen frei auf jenen
Gebieten platziert werden, auf denen ein
Produktionszentrum des Spielers steht (oder,
im Falle von U-Booten, in Seegebieten, die in
Nachbarschaft zu diesen Produktionszentren
liegen). Es gelten ansonsten die normalen
Regeln für das Bauen von Einheiten. Mehr
Informationen über Einheitenkosten und
das Einsetzen von gekauften Einheiten
findet man unter „Die Produktionsphase“,
auf S. 12. Jeder Spieler platziert alle
seine Verstärkungseinheiten auf
einmal. Dies geschieht wieder
in der Aufstellungsreihenfolge.
Spieler dürfen keine
Verstärkungseinheiten in
Gebieten setzen, die schon
von einem anderen Spieler

7
Typischer Spielaufbau
Regeln

(vier-Spieler-Spiel) Spielmarken und Karten eines


Spielers zu Spielbeginn

Spielmarken und Karten eines


Spielers zu Spielbeginn
-
DUST

Das Spielbrett (die


Platzierung der
Einheiten entspricht
nicht unbedingt einem
korrekten Spielaufbau)

Die Würfel

Ein Panzer für


jeden Spieler zum
markieren der
Siegpunkte

8
Spielmarken und Karten
eines Spielers zu Spielbeginn

Der Kartenstapel

Vorrat an
ungenutzten
Spielmarken

Spielmarken und Karten eines


Spielers zu Spielbeginn
(Karten aufgedeckt)

9
Regeln

Spielmaterial
Die Figuren Panzer
Kosten : 2 • Kampfwert: 1 • Tak-
Die folgenden Abschnitte beschreiben die
tische Überlegenheit : 0
verschiedenen Kunststoffminiaturen bei
Panzer sind das Rückgrat je-
Dust. Die Beschreibungen enthalten die fol- der modernen Armee. Sie sind
genden Werte, die alle später in den Regeln preiswert und können Mech-
genauer erläutert werden: Einheiten (welche leistungs-
Kosten: Die Anzahl an Produktionspunkten, fähiger, aber auch teurer als Panzer sind) im
die ein Spieler zahlen muss, um diese Figur Gefecht vor feindlichem Beschuss abschirmen,
-

wenn beide Einheitentypen gemeinsam angrei-


zu bauen. fen. Panzer sind Landeinheiten.
Kampfwert: Die Anzahl an Würfeln, mit de-
nen der Besitzer der Einheit in einem Kampf
Jäger
DUST

würfeln darf.
Taktische Überlegenheit: Die Anzahl an Kosten : 3 • Kampfwert: 1 • Tak-
Punkten, die eine Einheit beisteuert, wenn tische Überlegenheit : 1
die taktische Überlegenheit zu Beginn des Jäger sind die einfachste und
auch wirtschaftlichste Einheit
Kampfes berechnet wird. im Spiel. Sie tragen nicht nur
Die Einheitenbeschreibungen legen auch budgetschonend zur taktischen
fest, ob es sich bei der entsprechenden Ein- Überlegenheit der Armee bei, sondern
heit um eine Landeinheit, Lufteinheit oder können auch Bomber auf die gleiche Weise
Seeeinheit handelt. Diese Unterscheidung beschützen, wie Panzer die Mechs. Jäger sind
Lufteinheiten.
wird später erläutert.

U-Boote Bomber
Kosten : 6 • Kampfwert: 2 • Tak-
Kosten : 4 • Kampfwert: 2 • Tak-
tische Überlegenheit : 1
tische Überlegenheit : n/a
Bomber sind der teuerste, aber
Jede U-Boot-Figur repräsen-
auch mächtigste Einheitentyp.
tiert eine komplette Flotte von
Ihre Beweglichkeit wird nicht
Schiffen unterschiedlicher Ty-
durch die normalen Bewegungs-
pen. Sie erlauben es den Spie-
regeln eingeschränkt (siehe „Strategische Bom-
lern, Land- und Lufteinheiten über Seegebiete
berbewegung“, S. 16) und sie sind in der Lage
hinweg zu transportieren (siehe „Amphibische
Spezialangriffe gegen U-Boote durchzuführen.
Bewegung“, S. 15). Außerdem können sie
(Siehe „Besondere Bomberangriffe“, S. 22)
Spezialangriffe gegen Einheiten durchführen,
Bomber sind Lufteinheiten.
die sich auf benachbarten Landgebieten befin-
den (siehe „Besondere U-Bootangriffe“, S. 22).
U-Boote besitzen keine taktische Überlegen-
heit, da diese in Seegefechten keine Relevanz Produktionszentren
hat. U-Boote sind Seeeinheiten. Kosten : 6 • Kampfwert: • Tak-
tische Überlegenheit : -
Ein Produktionszentrum ist
Mechs ein Fabrikkomplex, dessen
Aufgabe es ist, neue militärische
Kosten : 5 • Kampfwert: 2 • Tak-
Einheiten auf das Spielfeld zu
tische Überlegenheit : 1
bringen.
Mechs sind große, an Robo-
Produktionszentren an sich haben keinen
ter erinnernde, Eliteeinheiten,
Kampfwert und keine taktische Überlegenheit,
die über eine beträchtliche
obwohl ein Spieler, der ein Gebiet verteidigt
Feuerkraft verfügen, mit der sie
auf dem ein Produktionszentrum steht, drei
das Schlachtfeld dominieren. Mechs sind Land-
zusätzliche Würfel erhält (siehe „Landgefechte“,
einheiten.

10
S. 19). Ein Produktionszentrum ist keine Einheit
(also weder Land-, Luft- noch Seeeinheit).
Produktionszentren dürfen nur auf
Kartengliederung
Landgebieten, und niemals auf Energiequellen

1
gebaut werden.
Produktionszentren sind die einzigen Miniaturen,
die keinem Spieler gehören, was durch ihre
Farbe angezeigt wird.
Ein Produktionszentrum gehört immer dem
Spieler, der das entsprechende Landgebiet
kontrolliert. Somit kann der Besitz von 2
Produktionszentren während des Spiels durch
Kämpfe um das entsprechende Gebiet zwischen

3
den Spielern hin- und herwechseln.
Produktionszentren können zwar während des
Spiels (bis der Figurenvorrat erschöpft ist) neu
gebaut, aber nie zerstört werden.
Produktionszentren in nicht kontrollierten
Gebieten werden von keinem Spieler kontrolliert
und können somit nicht dazu genutzt werden,

4 5
neue Einheiten ins Spiel zu bringen.
In Spielen mit neutralen Armeen besitzt jede
neutrale Hauptstadt ein Produktionszentrum.
Diese neutralen Produktionszentren können von 1 Kampfpunkte: Die Anzahl der einzel-
jedem Spieler dazu benutzt werden, zusätzliche nen Angriffe, die ein Spieler in seinem
neutrale Einheiten auf das Spielbrett zu bringen. Zug durchführen darf.
Siehe „Kauf von neutralen Einheiten“, S. 14. 2 Bewegungspunkte: Die Anzahl der
Bewegungen, die ein Spieler während

Die Karten
seines Zugs durchführen darf.
3 Produktionspunkte: Ein Faktor, der
Alle Karten bei Dust haben den gleichen zur Anzahl der Einheiten beiträgt,
Aufbau und vermitteln fünf, für das Spiel die der Spieler in seinem Zug bauen
kann.
wichtige Grundinformationen. Siehe
4 Sterne: Wenn aufgrund eines Gleich-
die „Kartengliederung“-Box für weitere standes nicht klar ist, welcher Spieler
Informationen. zuerst handeln darf, dann ist der Spie-
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit fünf ler, auf dessen Karte mehr Sterne ab-
Handkarten. Zusätzliche Karten werden gebildet sind, zuerst am Zug.
nur dann gezogen, wenn Spieler sich diese 5 Illustration der Spezialfähigkeit:
während ihrer Produktionsphase kaufen. Diese Illustration gibt an, welche Spezi-
Jeder Spieler darf maximal fünf Karten alfähigkeit der Spieler diese Runde ein-
auf der Hand halten. Kein Spieler darf so setzen darf. (Siehe „Spezialfähigkeiten“,
S.22 und Kartenübersichtsbögen.)
viele Karten kaufen, dass dadurch das
Handlimit überschritten wird. Allerdings
darf ein Spieler beliebig viele Karten S.12 für weitere Informationen. Sobald die
abwerfen, bevor er neue Karten in seiner letzte Karte vom Kartenstapel gezogen
Runde kauft. Ein Spieler kann nur einmal wurde, wird der Ablagestapel gemischt und
pro Runde neue Karten kaufen. Wenn ein dient nun als neuer Zugstapel.
Spieler Karten abwerfen will, muss das vor
dem Kauf von neuen Karten geschehen.
Ebenso muss der Spieler vor dem Kauf
ansagen, wie viele Karten er ziehen
möchte. Das heißt, er darf nicht zunächst
ziehen, dann einen Blick auf die Karte(n)
werfen und sich dann entscheiden, weitere
zu kaufen. Siehe „Die Produktionsphase“,

11
Regeln

Spielablauf
Die Spielrunde Achtung: Es darf pro Spielrunde nur eine
Karte pro Spieler ausgespielt werden! Man
Ein Partie Dust besteht aus mehreren Spiel- sollte sich also genau überlegen welche
runden (kurz „Runden“). Jede Runde ist in Strategie man in dieser Runde verfolgen will
drei Hauptschritte unterteilt. Zunächst wählen und welche Spezialfähigkeit man benutzen
alle Spieler eine Karte für die Initiative. Dann möchte.
spielt jeder Spieler seinen Zug, der wiederum Sollte ein Spieler im Initiativeschritt keine
aus mehreren individuellen Phasen besteht. Karten auf der Hand haben, so zieht er die
Abschließend erhalten alle Spieler Siegpunkte oberste Karte vom Nachziehstapel und muss
-

und vermerken diese auf der Siegpunktelei- diese für die aktuelle Runde verwenden. Das
ste. Kurz gefasst, sieht die Rundenreihenfol- kostet ihn zwar keinen Produktionspunkt, dafür
ge wie folgt aus: hat er aber auch keine Auswahlmöglichkeit.
DUST

1. Initiative
2. Spielzug
a. Produktionsphase
b. Bewegungsphase
Die Züge der Spieler
Sobald die Initiativphase abgeschlossen
c. Kampfphase
3. Siegpunkte ist, beginnen die Züge der Spieler. Reihum
führt nun jeder Spieler seine komplette
Die Phasen werden auf den folgenden Sei- Produktions-, Bewegungs- und Kampfphase
ten in einem eigenen Abschnitt erläutert. durch. Sobald ein Spieler seine drei Phasen
Hinweis: Ein typische Partie Dust dauert zwi- beendet hat, ist der nächste Spieler an der
schen fünf und sieben Runden. Wer zu lange Reihe, so lange, bis alle Spieler ihren Zug
mit Angriffen und Expansion wartet, wird fest- durchgeführt haben.
stellen, dass das Spiel zu Ende ist, bevor sei- Die Zugreihenfolge, in der die Spieler an der
ne Kriegsmaschinerie richtig ins Rollen kam! Reihe sind, wird durch die Karten bestimmt,
die in der Initiativphase gespielt wurden. Das
bedeutet natürlich, dass die Reihenfolge,

Initiative in der die Spieler am Tisch sitzen für die


Zugreihenfolge nicht entscheidend ist.
In der Initiativphase wählt jeder Spieler eine Sobald alle Spieler ihren Spielzug beendet
Karte von seiner Kartenhand. Wenn ein haben, folgt noch die Siegpunktphase.
Spieler eine Karte gewählt hat, legt er sie
verdeckt vor sich hin. Sobald alle Spieler ihre
Karte verdeckt abgelegt haben, werden diese Die Produktionsphase
gleichzeitig umgedreht. Ausschlaggebend Während seiner Produktionsphase kann ein
für die Reihenfolge der Spieler ist der Spieler neue Einheiten, Produktionszentren
Kampfwert der Karten. Der Spieler mit dem oder Karten kaufen und diese entweder auf
höchsten Kampfwert ist zuerst an der Reihe, dem Spielfeld platzieren (im Falle von Ein-
danach der Spieler mit dem zweithöchsten heiten und Produktionszentren) oder auf die
Kampfwert, usw. Bei gleichen Kampfwerten Hand nehmen (im Falle von Karten).
entscheidet der höchste Bewegungswert. Einheiten, Produktionszentren und Karten
Sind auch die Bewegungswerte gleich, werden mit Produktionspunkten (oder kurz
entscheidet die höhere Anzahl an Sternen, „PP“) gekauft.
wer zuerst ziehen darf. Die Karten bleiben für Vor dem Kauf muss der Spieler zunächst
den Rest der Runde offen vor den Spielern die Produktionspunkte für diese Runde
liegen. Am Ende der Runde werden sie offen ausrechnen. Es gibt drei Faktoren, an-
neben dem Kartenstapel abgelegt hand derer die Punkte berechnet werden.

12
Produktionszentren: Jedes Produktions-
zentrum, das vom Spieler kontrolliert wird, Produktionskosten-
liefert drei Produktionspunkte, solange er
mindestens genauso viele Energiequellen
übersicht
wie Produktionszentren kontrolliert. Sollte
der Spieler weniger Energiequellen kontrol- Einheit Kosten
lieren, werden die Produktionspunkte auf PP
= 3 x (Anzahl der kontrollierten Energiequel-
len) reduziert. 2
Hauptstädte: Für jede Hauptstadt, die ein

3
Spieler kontrolliert, erhält er sechs Produk-
tionspunkte.
Karten: Der Spieler erhält die Anzahl an Pro-
duktionspunkten, die auf seiner Karte, die er
in der Initiativphase gespielt hat, angegeben
sind. 4
Insgesamt erhält der Spieler also folgende
Produktionspunkte:
5
PP = (3 x Produktionszentren*)

6
+ (Hauptstädte x 6)
+ Kartenwert
* begrenzt durch Energiequellen

Die minimale Anzahl an Produktionspunkten,


die ein Spieler während seiner 6
Produktionsphase erhält, ist sechs. Sollte
die reguläre Berechnung also weniger als
sechs Produktionspunkte ergeben, erhält
der Spieler trotzdem sechs Punkte. 1
Sobald ein Spieler seine verfügbaren
Produktionspunkte ermittelt hat, kann er diese
Seegebiete gesetzt werden, die in Nach-
nach belieben für den Kauf von Einheiten,
barschaft zu einem eigenen Produktions-
Produktionszentren und Karten ausgeben.
zentrum liegen. Es dürfen jedoch nie mehr
Die Kosten der einzelnen Einheiten und
als fünf neue Einheiten in demselben Pro-
Karten sind in der „Produktionskosten
Übersicht“ (siehe Infokasten) aufgelistet. duktionszentrum produziert werden. Man
beachte, dass ein Spieler, der kein Produk-
Die Spieler sollten zuerst alle Figuren und tionszentrum in Nachbarschaft zu einem
Karten die sie kaufen wollen bezahlen und ein Seegebiet besitzt, keine U-Boote bauen
wenig abseits ablegen, um Missverständnisse kann.
zu vermeiden. Sobald alle Figuren und Karten, • Neu gekaufte Produktionszentren können
die ein Spieler in seiner Runde gekauft hat, in jedem eigenen Gebiet, das keine En-
klar vom Vorrat getrennt liegen, werden ergiequelle und kein Produktionszentrum
folgende Aktionen ausgeführt … enthält, gebaut werden.
• Neu erworbene militärische Land- und Luft- • Neu gekaufte Karten werden den Karten-
einheiten können auf jedes eigene Gebiet, hand hinzugefügt.
in dem sich ein Produktionszentrum be- Die beschriebene Reihenfolge beim Platzie-
findet gesetzt werden. Neue Seeeinheiten ren bedeutet, dass keine neu erworbenen
können nur auf eigene oder unbesetzte militärischen Einheiten in Gebiete mit neu

13
Regeln

gekauften Produktionszentren gesetzt wer- kein Produktionszentrum enthält. Schließlich


den dürfen. Außerdem ist zu beachten, dass nimmt er noch die Karte auf die Hand.
ein Spieler, der zu Beginn seiner Produkti- Seine Produktionsphase ist damit beendet
onsphase keine Produktionszentren kontrol- und er fährt mit der Bewegungsphase fort.
liert, keine neuen militärischen Einheiten auf
dem Spielbrett platzieren kann und somit
auch keine kaufen darf.
Kauf von neutralen Einheiten
In einem Spiel mit neutralen Hauptstädten
Produktionspunkte sind nicht kumulativ. Das
haben die Spieler eine zusätzliche Möglich-
bedeutet, jeder Punkt, der in der aktuellen
keit Einheiten zu kaufen: sie können neutrale
Runde nicht ausgegeben wird, verfällt am
Militäreinheiten kaufen, um die Befestigung
Ende der Runde.
der neutralen Hauptstädte zu verstärken.
Neutrale Einheiten haben die gleichen Pro-
Hinweis: Es ist extrem wichtig, die eigenen
duktionskosten wie eigene Einheiten, al-
-

Produktionszentren zu schützen. Sie sind


lerdings werden sie in die entsprechenden
nicht nur wichtige Quellen für Produktions-
neutralen Hauptstädte gesetzt und nicht
punkte, sie sind auch die einzige Möglich-
wie sonst in die Gebiete des sie kaufenden
DUST

keit, neue militärische Einheiten ins Spiel


Spielers. (Man beachte, dass Spieler keine
zu bringen. Wer sein letztes Produktions-
neutralen U-Boote kaufen können, da neue
zentrum verloren hat, steht am Rande einer
neutrale Einheiten immer in Hauptstädte ge-
schrecklichen Niederlage!
setzt werden müssen.)
Sobald ein Spieler seine neu gekauften Ein-
Nach dem Kauf und dem Setzen der neu-
heiten platziert und seine neuen Karten auf
tralen Einheiten auf das Spielbrett verliert der
die Hand genommen hat, fährt er mit der Be-
Spieler die „Kontrolle“ über diese Einheiten.
wegungsphase fort.
Das bedeutet, dass die Einheiten in jeglicher
Hinsicht zu neutralen Einheiten werden: sie
Beispiel: Ein Spieler beginnt seine Produk-
können sich im Verlauf des Spiels nicht be-
tionsphase. Es ist die erste Runde eines
wegen. Sie bleiben während des gesamten
Sechs-Spieler-Spiels und er kontrolliert eine
Spiels in der entsprechenden Hauptstadt und
Hauptstadt sowie seine drei Produktionszen-
werden nur dann in einen Kampf verwickelt,
tren, die er während der Aufbauphase plat-
wenn dieses Gebiet angegriffen wird.
ziert hat. Da er in der Aufbauphase erst spät
Hinweis: Die Spieler werden in den meisten
zum Zuge kam, kontrolliert er nur zwei Ener-
Dust-Partien höchstwahrscheinlich nicht sehr
giequellen. Der Spieler spielt in dieser Runde
viele neutrale Einheiten – wenn überhaupt
eine Karte, die drei Produktionspunkte wert ist
welche - kaufen. Da Hauptstädte allerdings
und errechnet, dass er 15 PP ausgeben kann.
sehr wichtige Quellen sowohl für Sieg- als
(Er würde drei je Produktionszentrum erhal-
auch Produktionspunkte sind, kann es durch-
ten, da er jedoch nicht über drei oder mehr
aus Sinn machen, hin und wieder neutrale
Energiequellen verfügt, ist das „Einkommen“
Einheiten zu kaufen, um die Verteidigung der
durch seine Fabriken auf drei mal die Anzahl
neutralen Hauptstädte zu stärken, bevor sie
seiner Energiequellen oder sechs Punkte be-
allzu leicht in gegnerische Hände fallen.
schränkt. Seine Hauptstadt ist 6 PP wert. So-
mit ergeben sich: 6 + 6 + 3 = 15).
Der Spieler legt ein neues Produktionszen-
trum (6 PP), zwei Panzer (4 PP), ein U-Boot Die Bewegungsphase
(4 PP) und eine Karte (1 PP) beiseite. Während der Bewegungsphase darf der
Als nächstes setzt er seine Panzer in seine Spieler seine Einheiten durch unbesetzte
Hauptstadt (in die er während der Aufbau- und eigene Gebiete bewegen. (Die Bewe-
phase ein Produktionszentrum gesetzt hat) gung in Gebiete, die von anderen Spielern
und sein U-Boot in ein Seegebiet in Nachbar- kontrolliert werden, werden später in der
schaft zu einem eigenen Produktionszentrum. Kampfphase behandelt.)
Anschließend setzt er sein neues Produkti- Wie zuvor erwähnt, können Gebiete sowohl
onszentrum auf ein eigenes Gebiet, das noch Land- als auch Seegebiete sein.

14
Für Bewegungen müssen Bewegungs- • Alle Einheiten, die an einer einzelnen Bewe-
punkte ausgegeben werden. Während sei- gung beteiligt sind, müssen ihre Bewegung
nes Zuges kann ein Spieler so viele Bewe- im selben Gebiet beenden.
• Die Bewegung durch eigene oder unbesetzte
gungspunkte ausgeben, wie die Karte, die Gebiete (Land und See), ist immer erlaubt.
er während des Initiativphase ausgewählt • Gebiete die von gegnerischen oder neutralen
hat, anzeigt. Er muss nicht alle Bewegungs- Einheiten besetzt sind dürfen nicht betreten
punkte verbrauchen, darf diese aber keines- oder durchquert werden.
falls überschreiten. • Das Zielgebiet darf nicht von einem Gegner
kontrolliert werden.
Sobald ein Spieler alle seine Bewegungs-
• Start- und Zielgebiet einer Bewegung müs-
punkte verbraucht hat (oder sich entschieden sen durch eine Kette von Gebieten verbun-
hat, keine weiteren mehr auszugeben), setzt den sein, die von allen Einheiten in der Armee
er seinen Zug mit der Kampfphase fort. regelgemäß durchquert werden können.

Achtung: Sobald ein Spieler einen Angriff Je nach dem, welche Bewegungsart gewählt
ansagt und beginnt, gilt seine Bewegungs- wird, gilt es noch zusätzliche Regeln zu be-
phase als beendet. Selbst wenn ein Spieler achten.
noch Bewegungspunkte übrig haben sollte,
verfallen diese sofort. Landbewegung
Hinweis: Vor der Ankündigung eines An- • Nur Land- oder Lufteinheiten dürfen an
griffs sollte man sich versichern, dass alle der Bewegung beteiligt sein.
Bewegungen durchgeführt wurden. • Es ist erlaubt, Land- und Lufteinheiten im
gemischten Verband zu bewegen, solange
Bewegungspunkte sind sozusagen das Maß alle relevanten Beschränkungen beachtet
für die augenblickliche logistische Kapazität werden.
des Oberkommandos, Armeen neu zu posi- • Der Weg zwischen Start- und Zielgebiet
tionieren. Das bedeutet, dass für nur einen darf keine See oder vom Gegner besetzte
Bewegungspunkt – gleichgültig, welche Be- Gebiete enthalten.
wegungsart gewählt wurde – eine Armee
von einem Gebiet zu einem anderen beför-
dert werden kann. Die Menge an Einheiten
und die zurückgelegte Strecke sind dabei
nicht von Belang. Ein Spieler kann also mit
einem Bewegungspunkt so viele Einheiten
Beispiel für
wie er möchte von einem Gebiet in ein An-
deres bewegen. Landbewegung
Ein Spieler darf nur eigene Einheiten mit
seinen Bewegungspunkten bewegen. Kein
Spieler darf neutrale oder feindliche Ein-
heiten bewegen.
Es gibt vier Möglichkeiten Bewegungspunkte
auszugeben: Landbewegung, Seebewe-
gung, Amphibische Bewegung oder strate-
gische Bomberbewegung.
Es gibt einige grundsätzliche Regeln, die für
alle Bewegungsarten (Land-, See-, Amphi-
bische- und Bomberbewegung) gelten:
Der rote Spieler kann für einen
• Alle Einheiten, die an einer einzelnen Bewe-
Bewegungspunkt so viele Einheiten
gung beteiligt sind, müssen ihre Bewegung
wie er wünscht entlang der Kette von
im selben Gebiet beginnen.
eigenen (oder unbesetzten) Landgebieten
bewegen.

15
Seebewegung
Regeln

gebiet) als angreifende Einheiten. Dann


• Nur Seeeinheiten dürfen an der Bewegung bestimmt er ein angrenzendes gegnerisches
beteiligt sein. Gebiet als Zielgebiet für seinen Angriff. Alle
• Der Weg zwischen Start- und Zielgebiet Einheiten des Zielgebietes werden zu vertei-
darf keine Landgebiete enthalten. digenden Einheiten.
Es gibt eine Ausnahme, bei der das Auf-
Amphibische Bewegung marsch- und das Zielgebiet nicht aneinander
• Mit einer einzelnen amphibischen Bewe- grenzen müssen: Ein Spieler kann einen am-
gung kann ein Spieler so viele Land- und/ phibischen Angriff zwischen zwei Landge-
oder Lufteinheiten wie er will von einem ei- bieten durchführen, die durch ein oder meh-
genen Küstengebiet zu einem anderen ei- rere Seegebiete voneinander getrennt sind.
genen oder unbesetzten Küstengebiet zie- Jedoch dürfen sich bei einem amphibischen
hen. (Ein Küstengebiet ist ein Landgebiet, Angriff auf dem Weg zwischen Aufmarsch-
-

das in Nachbarschaft zu einem Seegebiet und Zielgebiet keine Landgebiete befinden.


liegt.) Zusätzlich muss jedes Seegebiet auf diesem
• Start- und Zielgebiet müssen aber durch Weg von einer eigenen Seeeinheit besetzt
DUST

eine ununterbrochene Kette von Seegebie- sein.


ten verbunden sein, die von dem Spieler
Für alle Angriffe – amphibische oder andere
kontrolliert werden der die Bewegung aus-
– gilt: Wenn sich im Aufmarschgebiet noch
führt.
Einheiten befinden, die nicht als angreifende
Einheiten deklariert wurden, sollte der angrei-
Strategische Bomberbewegung fende Spieler seine angreifenden Einheiten
• Mit einer strategischen Bomberbewegung ein wenig in Richtung Zielgebiet schieben,
dürfen nur Bomber bewegt werden. Die damit eindeutig unterschieden werden kann,
Anzahl der bewegten Bomber ist nicht be- welche Einheiten am Kampf teilnehmen und
schränkt. welche nicht.
• Die Bomber müssen nicht auf ihren Bewe-
gungspfad achten. Sie bewegen sich di- Weitere Einschränkungen, die den Angriff von
rekt vom Start- zum Zielgebiet. Sie können Einheiten betreffen sind:
sich also von einem eigenen Landgebiet • Land- und Lufteinheiten dürfen keine
zu einem anderen eigenen oder unbesetz- Seegebiete angreifen (Ausnahme: „Be-
ten Landgebiet, irgendwo auf dem Spiel- sondere Bomberangriffe“, S. 22)
brett bewegen. • Seeeinheiten dürfen keine Landgebiete
• Bombern ist es nicht verboten, Land- oder angreifen (Ausnahme: „Besondere U-
amphibische Bewegungen durchzufüh- Bootangriffe“, S. 22)
ren; die strategische Bomberbewegung ist Nachdem angreifende und verteidigende Ein-
schlicht eine zusätzliche Bewegungsopti- heiten bestimmt wurden, wird der Kampf ge-
on, die nur für Bomber gilt. mäß den Regeln unter „Kampf,“ auf S. 19 ab-
gewickelt. Nachdem der erste Kampf beendet

Die Kampfphase ist, können die verbliebenen Kampfpunkte für


weitere Kämpfe ausgegeben werden, sofern
Sobald ein Spieler seine Bewegungspha- der Spieler dies möchte.
se beendet hat, beginnt seine Kampfphase. Für die weiteren Kämpfe gilt, dass der Spie-
Ähnlich wie bei der Bewegung wird die An- ler den selben Angriff in dieser Runde nicht
zahl der Angriffe, die ein Spieler durchführen erneut durchführen darf. Er darf also nicht
kann, durch die Anzahl der Kampfpunkte der mehrmals vom gleichen Aufmarschge-
Initiative-Karte begrenzt. biet aus das gleiche Zielgebiet angreifen.
Um einen Angriff durchzuführen bestimmt der Mehrere Angriffe auf dasselbe Zielgebiet sind
Spieler eine beliebige Anzahl von Einheiten nur dann erlaubt, wenn diese von unterschied-
in einem eigenen Gebiet (dem Aufmarsch- lichen Aufmarschgebieten aus erfolgen.

16
Beispiel für einen amphibischen Angriff

Der blaue Spieler kann einen amphibischen Angriff gegen das Küstengebiet des grauen Spielers
durchführen und hierbei bis zu fünf Einheiten zu angreifende Einheiten erklären. (Man beachte:
Sollte er alle fünf Einheiten auswählen, wäre das Aufmarschgebiet anschließend unbesetzt und er
würde die Kontrolle über seine Hauptstadt verlieren!)

Ebenso darf ein Spieler mehrere Angriffe von


demselben Aufmarschgebiet aus durchfüh-
Angriff auf Hauptstädte
Ein Spieler darf erst dann eine gegnerische
ren, so lange sie unterschiedliche Zielgebiete
Hauptstadt angreifen, wenn er mindestens
betreffen.
Weiterhin ist zu beachten, dass dieselbe Ein- die Hälfte der Siegpunkte errungen hat,
heit theoretisch in mehrere Kämpfe verwickelt die zum Gewinnen des Spieles notwendig
sein kann, wenn sie ihren ersten Kampf über- sind (siehe „Sieg,“ S. 18). Sobald jedoch
lebt und dann an weiteren Kämpfen teilnimmt, ein Spieler, der dieses Kriterium erfüllt,
die vom ehemaligen Zielgebiet aus beginnen. eine feindliche Hauptstadt angreift, dürfen
Unbesetzte Gebiete können niemals ange- auch alle anderen Spieler gegnerische
griffen werden. Hauptstädte angreifen, unabhängig davon,
wie viele Siegpunkte sie besitzen.
Hinweis: Sollte der Angreifer alle Einheiten im
Aufmarschgebiet zu angreifenden Einheiten
erklären, ist das Aufmarschgebiet – auch im Neutrale Einheiten
Falle eines Sieges – anschließend unbesetzt. Da ein Spieler nur von einem eigenen
Auf diese Weise kann man unbeabsichtigt die Gebiet aus angreifen kann, können neutrale
Kontrolle über wichtige Energiequellen oder Einheiten niemals angreifen (auch nicht,
Produktionszentren verlieren! Um sicher zu wenn der Spieler die neutralen Einheiten
stellen, dass man die Kontrolle über das Auf- gekauft hat). Selbstverständlich können
marschgebiet behält, sollte mindestens eine sie aber als verteidigende Einheiten in
Einheit nicht am Kampf teilnehmen. einen Kampf verwickelt werden. (Weitere
Informationen unter „Kampf“, S. 19)
Einschränkung erste Runde
Während der ersten Runde dürfen Spieler
keine Energiequellen, Hauptstädte oder
Gebiete mit Produktionszentren angreifen.

17
Siegpunkt-Phase Hoheiten
Regeln

Ein Spieler erhält für jede der Hoheits-


Sobald alle Spieler ihren Spielzug beendet Spielmarken, die er besitzt – Produktion,
haben, zählen sie gleichzeitig ihre Siegpunkte See oder Land – einen Siegpunkt.
und bewegen ihre Panzerfigur entsprechend Um zu ermitteln, wer in der aktuellen
der Punktezahl entlang der Siegpunktleiste. Runde eine bestimmte Hoheit besitzt,
Siegpunkte sind kumulativ, dass heißt, die zählt jeder Spieler die entsprechenden
Siegpunkte der aktuellen Runde werden zu Figuren oder von ihm kontrollierten Gebiete.
den zuvor erreichten Siegpunkten addiert. Für die Produktionshoheit werden alle
Somit ist für jeden Spieler sichtbar, wie viele Produktionszentren gezählt. Für die See-
Siegpunkte die anderen Spieler insgesamt und Landhoheiten werden dementsprechend
bereits erreicht haben. alle See- und Landgebiete gezählt. Der
Es gibt drei Möglichkeiten Siegpunkte zu er- Spieler mit der höchsten Anzahl erhält die
-

halten: für die Kontrolle über Hauptstädte, für entsprechende Hoheits-Spielmarke.


die Kontrolle über Energiequellen und für das Im Falle eines Gleichstandes bei
Erringen von Hoheiten. Jede Möglichkeit wird einer bestimmten Hoheit gibt es zwei
DUST

noch einmal detailliert beschrieben, aber die Möglichkeiten. Hat einer, der am Gleichstand
folgende Formel fasst es zusammen: beteiligten Spieler, schon in der letzten
Siegpunktphase diese Hoheit besessen, so
SP = 1 je Hauptstadt + 1 je Energiequelle behält er sie auch weiterhin. Sollte allerdings
+ 1 je Hoheit ein Spieler der nicht am Gleichstand beteiligt
ist oder gar kein Spieler diese Hoheit in der
Um das Zählen der Siegpunkte in der Sieg- vorangegangenen Runde besessen haben,
punktephase zu beschleunigen, gibt es für erhält sie in dieser Runde niemand.
jede Hauptstadt, Energiequelle und Ho-
heit eine entsprechende Spielmarke. Da
Hauptstädte und Energiequellen während
des Spieles öfters den Besitzer wechseln,
Sieg
Eine Partie der Standard-Version von Dust
sollten die entsprechenden Marken jeweils wird solange gespielt, bis eine bestimmte
umgehend dem neuen Besitzer übergeben Anzahl an Siegpunkten errungen wurde.
werden (Hoheits-Spielmarken sollten nicht Diese Zahl ist abhängig von der Spielerzahl:
während der Züge der Spieler gewechselt
werden, siehe „Hoheiten,“ S. 18 für weitere Anzahl benötigte
Details). Sobald auch die Hoheiten geklärt Spieler Siegpunkte
2 50
wurden, kann jeder Spieler einfach die vor 3-4 40
ihm liegenden Spielmarken zählen, um die 5-6 30
Gesamtsumme seiner in dieser Runde errun-
genen Siegpunkte zu bestimmen. Sobald die Wenn ein Spieler am Ende der aktuellen
Spieler damit fertig sind, beginnt die nächste Siegpunktephase diese Marke erreicht oder
Spielrunde. überschreitet, gewinnt er das Spiel, wenn er
noch im Besitz mindestens einer Hauptstadt
Hauptstädte ist. Wenn mehrere Spieler die benötigte Zahl
an Siegpunkten erreicht haben, gewinnt
Jeder Spieler erhält für jede Hauptstadt, die
derjenige, der die meisten Siegpunkte
er kontrolliert, einen Siegpunkt. (Neutrale
besitzt. Bei einem Gleichstand gewinnt der
Einheiten erhalten niemals Siegpunkte, auch
Spieler, der die meisten Hauptstädte besitzt.
wenn sie eine Hauptstadt besetzen)
Sollte auch hier ein Gleichstand bestehen,
gewinnt der Spieler, der die meisten Gebiete
Energiequellen - sowohl Seegebiete als auch Landgebiete
Für jede Energiequelle, die ein Spieler - besitzt. Sollte es nun immer noch keinen
kontrolliert, erhält er einen Siegpunkt. alleinigen Sieger geben, wird der Sieg

18
geteilt. Sollte kein Spieler die Siegbedingung bestimmter Spieler den zum Sieg benötigten
erfüllen, beginnt eine neue Spielrunde. Siegpunktewert erreichen wird, ist die einzige
Chance, ihn noch vom Gewinnen abzuhalten,
Hinweis: Sobald sich abzeichnet, dass ein alle seine Hauptstädte zu erobern.

Kampf
Wenn ein Spieler einen anderen Spieler, Seegebiete sind. Amphibische Gefechte
wie unter „Kampfphase,“ S. 16 beschrieben, sind Sonderfälle und treten dann auf, wenn
angreift, beginnt ein Kampf. Wie bereits Aufmarsch- und Zielgebiet Küstengebiete
erwähnt besteht ein Kampf aus einer Anzahl sind, und der Angriff über ein oder mehrere
angreifenden und verteidigenden Einheiten. Seegebiete hinweg stattfindet. (Siehe
Die angreifenden Einheiten kommen aus „Kampfphase“, S. 16 für mehr Informationen)
einem Aufmarschgebiet und greifen das

Landgefechte
Zielgebiet an.
Obwohl grundsätzlich alle Kämpfe ähnlich
durchgeführt werden, unterscheidet man Sobald ein Landgefecht beginnt, müssen
drei Arten: Landgefechte, Seegefechte und die Spieler ermitteln wer von beiden die
amphibische Gefechte. taktische Überlegenheit hat. Sollte das
Zielgebiet eine Hauptstadt sein, erhält
Ein Landgefecht findet dann statt, wenn der verteidigende Spieler automatisch
Aufmarsch- und Zielgebiet benachbarte die taktische Überlegenheit. Sollte sich
Landgebiete sind. Ein Seegefecht findet im Zielgebiet keine Hauptstadt befinden,
dann statt, wenn Aufmarsch- und Zielgebiet addiert jeder Spieler einfach die Werte

Kampfbeispiel
Der rote Spieler ist der Angreifer. Er hat zwar weniger Einheiten, aber seine Mechs, Jäger und
Bomber geben ihm die taktische Überlegenheit gegenüber dem Jäger-Paar des Gegners (3 Punkte
vs. 2 Punkte).
Der rote Spieler addiert die Kampfwerte seiner Einheiten und wirft sieben Würfel. Er landet zwei
Treffer und entschließt sich, die zwei Jäger des blauen Spielers zu zerstören.

Anschließend addiert der blaue Spieler die Kampfwerte seiner verbliebenen Einheiten und wirft fünf
Würfel. Auch er erzielt zwei Treffer. Er darf aber nicht den gegnerischen Mech als Ziel auswählen,
denn dafür müsste er zunächst den Begleitschutz aus Panzern zerstören. Deshalb entscheidet er
sich, den Jäger und den Bomber zu zerstören (die Zerstörung des Bombers ist aber erst nach der
Vernichtung des Jägers erlaubt).

19
Regeln

für die taktische Überlegenheit seiner am Einheit getroffen und zerstört wurde. Der
Kampf beteiligten Einheiten. Der Spieler, Spieler, der den Wurf durchgeführt hat,
mit dem höheren Wert, erhält die taktische entscheidet auch welche gegnerische
Überlegenheit und darf den ersten Schlag Einheit zerstört wird. Dabei gelten folgende
führen. Haben beide Spieler denselben Wert, Einschränkungen:
erhält der verteidigende Spieler die taktische
• Ein Bomber darf nie zerstört werden, wenn
Überlegenheit.
stattdessen ein Jagdflugzeug zerstört wer-
den kann.
Wichtig: Die taktische Überlegenheit wird nur
• Ein Mech darf nie zerstört werden, wenn
einmal pro Kampf ermittelt. Wer also zu beginn
stattdessen ein Panzer zerstört werden
des Kampfes die taktische Überlegenheit hat,
kann.
behält sie, bis der Kampf beendet ist.
Sobald Einheiten entsprechend der
Der Spieler mit der taktischen Überlegenheit
-

Anzahl der Treffer zerstört wurden, darf


nimmt nun genau so viele Würfel, wie es der
der andere Spieler seinen Gegenschlag,
Summe der Kampfwerte seiner beteiligten
wie oben beschrieben, ausführen. Wichtig:
Einheiten entspricht. Spieler, die Hauptstädte
DUST

Bereits zerstörte Einheiten werden bei der


oder Gebiete mit Produktionszentrum
Berechnung der Würfelanzahl nicht mehr
verteidigen, erhalten zusätzlich Bonuswürfel:
berücksichtigt.
fünf für die Hauptstadt oder drei für das
Produktionszentrum. (Diese Boni sind Hinweis: Taktische Überlegenheit ist wichtig!
nicht kumulativ. Eine Hauptstadt mit einer Einem Spieler, der nicht über die taktische
Produktionsstätte erhält trotzdem nur fünf Überlegenheit verfügt kann es passieren,
Bonuswürfel.) dass seine Einheiten bereits zerstört sind,
bevor er die Chance zum würfeln hatte.
Wenn der Spieler die Anzahl der ihm
zustehenden Würfel ermittelt hat, würfelt er.
Gerade wenn man selbst einen Angriff
Jedes Treffersymbol, das er wirft bedeutet,
startet, sollte man nach Möglichkeit die
dass eine am Kampf beteiligte, gegnerische
taktische Überlegenheit besitzen, aber man
sollte auch die taktische Überlegenheit der
Einheiten im Auge haben, die sich in leicht
anzugreifenden Gebieten befinden.
Jedes Mal, wenn ein Spieler würfeln darf,
kann er sich dafür entscheiden, maximal die
Hälfte seiner Einheiten (aufgerundet) vor
dem Wurf aus dem Kampf zurückzuziehen.
Allerdings darf der Verteidiger sich nicht vor
seinem ersten Würfelwurf zurückziehen,
gleichgültig ob er die taktische Überlegenheit
hält oder nicht. Siehe „Rückzug“, S. 21
für weitere Informationen, wie Rückzüge
durchgeführt werden.
Sollten die Spieler dreimal in Folge keinen
Treffer erzielt haben (z.B. wirft zunächst der
Angreifer keinen Treffer, dann der Verteidiger
und anschließend noch einmal der Angreifer),
wird dies Waffenstillstand genannt und alle
an diesem Kampf beteiligten angreifenden
Einheiten sind gezwungen, sich zurück zu
ziehen (näheres siehe S. 21 „Rückzug“).
Einheiten, die sich zurückziehen, verlassen
den Kampf endgültig und werden in ein

20
anderes Gebiet als das Zielgebiet gezogen.
Dies beendet sofort den Kampf, wenn eine Amphibische Gefechte
Seite die letzte Einheit aus dem Kampf Amphibische Gefechte werden genauso
zurückgezogen hat. Abgesehen von abgehandelt wie normale Landgefechte,
Waffenstillstand und Rückzug würfeln die mit einer Ausnahme: der Angreifer darf sich
Spieler solange abwechselnd, bis eine Seite nicht zurückziehen, selbst wenn es zu einem
ausgeschaltet ist. Waffenstillstand kommen sollte. In diesem
Sollten die Einheiten des Angreifers Fall werden alle seine Einheiten vernichtet.
entweder alle zerstört worden sein oder sich
Hinweis: Wer einen amphibischen Angriff
zurückgezogen haben, dann endet der Kampf
startet, sollte genügend Truppen schicken,
und der angreifende Spieler kann – sofern
um den Gegner zu überrollen. Andernfalls
er noch über weitere Kampfpunkte verfügt –
könnte mit einem Schlag die komplette
andere Angriffe durchführen (sollte er keine
Streitmacht durch ein paar unglückliche
Kampfpunkte mehr haben, beginnt entweder
Würfelwürfe vernichtet werden.
der Zug des nächsten Spielers oder aber
die Siegpunktphase). Sollten allerdings alle
verteidigenden Einheiten zerstört worden
sein oder sich zurückgezogen haben, dann Rückzug
zieht der Angreifer alle übrig gebliebenen Einheiten, die an Kämpfen beteiligt sind –
angreifenden Einheiten in das Zielgebiet. sowohl Angreifer als auch Verteidiger – zie-
Befindet sich ein Produktionszentrum hen sich mitunter zurück. Dies kann freiwillig,
im Gebiet, erlangt der angreifende oder unfreiwillig geschehen.
Spieler umgehend die Kontrolle darüber. Sobald klar ist, dass sich eine bestimmte
Anschließend geht das Spiel wie bereits Einheit zurückzieht, muss ermittelt werden,
beschrieben entweder mit weiteren Angriffen, was mit dieser Einheit passiert. Man geht die
dem Zug eines anderen Spielers oder aber folgenden Punkte durch und stoppt sofort,
mit der Siegpunktphase weiter. Wie bereits wenn einer davon zutrifft.
zuvor erwähnt, können siegreiche Einheiten
sofort einen weiteren Angriff von dem gerade 1. Handelt es sich um ein amphibisches Ge-
eroberten Gebiet aus starten – vorausgesetzt fecht und der Angreifer zieht sich auf Grund
eines Waffenstillstandes zurück, dann wird
sie verfügen noch über Kampfpunkte. die gesamte Angriffsstreitmacht zerstört.
2. Zieht sich der Angreifer zurück, wird die Ein-

Seegefechte
heit in das Aufmarschgebiet gesetzt.
3. Zieht sich eine verteidigende Einheit zurück,
wird sie in ein benachbartes eigenes Gebiet
Seegefechte werden, genau wie nach Wahl des Verteidigers platziert. („Benach-
Landgefechte, ausgewürfelt. Allerdings mit bart“ bedeutet „benachbart zum Zielgebiet“.)
einem gravierenden Unterschied: Es wird 4. Hat eine sich zurückziehende verteidigende
keine taktische Überlegenheit ermittelt. Einheit kein benachbartes eigenes Gebiet,
Seegefechte werden simultan entschieden, zu dem sie sich regelkonform zurückziehen
kann, darf sie stattdessen in ein benach-
das heißt beide Spieler ermitteln ihre
bartes unbesetztes Gebiet – wieder nach
Kampfwerte, werfen gleichzeitig ihre Würfel Wahl Verteidigers – zurückgezogen werden.
und die Verluste werden zeitgleich ermittelt Der Verteidiger darf sich aber unter keinen
und entfernt. Umständen in das Aufmarschgebiet des An-
Ein Waffenstillstand findet nur dann greifers zurückziehen.
statt, wenn drei Würfelpaare mit keinem 5. Kann sich eine verteidigende Einheit nicht
gemäß den Schritten 3 und 4 zurückziehen,
Treffer geworfen wurden. (Wenn also
wird sie zerstört.
weder Angreifer noch Verteidiger drei Mal
hintereinander keinen Treffer erzielen.) Es versteht sich von selbst, dass Land- und
Lufteinheiten sich niemals in Seegebiete und
Seeeinheiten sich niemals auf Landgebiete
zurückziehen dürfen.

21
Spezialangriffe
Regeln

Mechs als Verluste entfernt werden können.


Besondere U-Bootangriffe können nicht ge-
Neben dem Kampf, haben die Spieler noch gen Hauptstädte durchgeführt werden.
einige andere Möglichkeiten, die Einheiten
ihrer Gegner zu zerstören. Bomber und U- Hinweis: Ebenso wie bei besonderen Bom-
Boote können unter bestimmten Umständen berangriffen würfelt der Spieler, der einen
spezielle Angriffe durchführen, und die „Bal- besonderen U-Bootangriff durchführt, nur
listische Rakete-Spezialfähigkeit (eingesetzt einmal und es gibt keinen Gegenschlag der
durch die entsprechende Karte) kann genutzt angegriffenen Einheiten.
werden, um weit entfernte gegnerische Ein-
heiten zu vernichten. Die Spezialangriffe wer-
den im Folgenden detailliert beschrieben.
Ballistische Rakete-Spezialangriff
Ein Spieler, der in der Initiativphase
Auch wenn für den Einsatz eines solchen
die Karte „Ballistische Rakete“ gewählt
-

Spezialangriffs ein Kampfpunkt eingesetzt


hat, darf irgendwann innerhalb seiner
werden muss, handelt es sich nicht um ei-
Kampfphase einen besonderen Angriff mit
nen Kampf. Demzufolge wirken Regeln und
einer ballistischen Rakete durchführen. Um
DUST

Fähigkeiten, die im Kampf nützlich sind – wie


dies zu tun, erklärt er seinen Angriff, wählt
z.B. die Fähigkeit der Krankenschwester zum
ein beliebiges Gebiet (Land oder See) als
Rückzug – nicht gegen Spezialangriffe.
Ziel, gibt einen Kampfpunkt aus und wirft
drei Würfel. Für jeden Treffer wählt er eine
Besondere Bomberangriffe beliebige Einheit im Zielgebiet aus und
Ein oder mehrere Bomber in einem Landge- zerstört sie. Das bedeutet, der Spieler muss
biet, in Nachbarschaft zu einem Seegebiet in nicht erst Jäger oder Panzer entfernen, um
dem feindliche U-Boote liegen, können einen Bomber oder Mechs zu zerstören.
Spezialangriff gegen diese durchführen. Der Ballistische Raketen dürfen nicht gegen
Spieler, der den oder die Bomber kontrolliert, Hauptstädte eingesetzt werden.
erklärt einen Angriff, gibt einen Kampfpunkt
aus und wirft zwei Würfel für jeden am Angriff
beteiligten Bomber. Jeder Treffer zerstört ein Einschränkung erste Runde
U-Boot. Während der ersten Spielrunde dürfen Spie-
Hinweis: Der Angreifer darf nicht wie bei ler keine besonderen Angriffe gegen Gebiete
einem normalen Kampf mehrmals würfeln, mit Energiequellen, Hauptstädten oder Pro-
und die U-Boote dürfen gar nicht würfeln. Der duktionszentren durchführen.
Spieler, der die Bomber kontrolliert, wirft also
einmalig seine Würfel, die Verluste werden
entfernt und der Spezialangriff ist vorüber. Spezialfähigkeiten
Jede Karte gewährt dem Spieler Zugriff auf
Besondere U-Bootangriffe eine Spezialfähigkeit, die von diesem Spie-
ler einmal in der Runde, in der sie ausge-
Ein oder mehrere U-Boote in einem Seege-
wählt wurde, benutzt werden darf. (Obwohl
biet, das an ein Landgebiet mit feindlichen
die Effekte einiger Spezialfähigkeiten länger
Einheiten angrenzt, können einen Spezialan-
andauern, als nur in dem Moment, in dem
griff auf diese durchführen. Der Spieler, der die
sie aktiviert wurden, ändert das nichts an der
U-Boote kontrolliert, erklärt einen Angriff, gibt
Tatsache, dass die Karte nur einmal – eben
einen Kampfpunkt aus und wirft einen Würfel
bei der Aktivierung – pro Runde benutzt wer-
für jedes am Angriff beteiligte U-Boot. Jeder
den darf.)
Treffer zerstört eine gegnerische Einheit. Der
Jede Spezialfähigkeit muss zu einem be-
Spieler, der die U-Boote kontrolliert, bestimmt
stimmten Zeitpunkt der Spielrunde aktiviert
entsprechend der regulären Kampfbeschrän-
werden, welcher je nach Fähigkeit variiert.
kungen, welche Einheit zerstört wird. Das be-
Die einzelnen Spezialfähigkeiten werden auf
deutet, dass zunächst alle Jäger bzw. Panzer
den beigelegten Übersichtsbögen im Detail
zerstört werden müssen, bevor Bomber bzw.
beschrieben.

22
Variante: Episches Spiel
Der folgende Abschnitt ist für Spieler gedacht,
die Spielerfahrung mit Dust gesammelt haben, Die Spielrunde
oder die von vorneherein auf eine epische He- Eine Partie dauert ca. 7-10 Spielrunden.
rausforderung aus sind.
Für diese Spielvariante werden einige Mecha- Kauf von neutralen Einheiten
nismen des Spiels geändert. Die Änderungen In dieser Spielvariante können keine neutralen
werden im Folgenden unter der Überschrift des Einheiten gekauft werden.
Kapitels/Abschnittes der Grundregel aufgelistet,
auf den sie sich beziehen. Außerdem sind in der
Grundregel die Abschnitte, die im Epischen Spiel
Die Bewegungsphase
In der Bewegungsphase bewegen die Spieler
geändert werden, hellblau eingefärbt. ihre Einheiten zwischen eigenen Gebieten, oder
in leere Gebiete.
Spielübersicht
Ein Spieler gewinnt, wenn er 40 Siegpunkte
(oder mehr) erreicht.
Landbewegung
Der Weg vom Startgebiet zum Zielgebiet darf
keine gegnerischen und unbesetzten Gebiete,
Spielaufbau oder Seegebiete enthalten.
3. Hauptstädte
Auf neutrale Hauptstädte wird kein Produktions-
zentrum gesetzt.
Seebewegung
Der Weg zwischen Startgebiet und Zielgebiet
darf kein gegnerisches, wohl aber eigene oder
4. Landgebiete unbesetzte Gebiete enthalten.
Beginnend mit dem ersten Spieler beanspruchen
die Spieler der Reihe nach die Energiequellen an
Land, indem sie reihum je einen ihrer Panzer
Die Kampfphase
Hauptstädte angreifen
darauf setzen. Sobald alle Spieler zwei Energie-
Die Spieler dürfen keine Hauptstädte angreifen,
quellen für sich beansprucht haben, werden die
solange kein Spieler 20 oder mehr Siegpunkte
restlichen Energiequellen an Land mit je einem
erreicht hat. Sobald ein Spieler diesen Wert er-
neuralen Panzer und Mech besetzt.
reicht, dürfen Hauptstädte angegriffen werden.
Jetzt setzen die Spieler, gemäß der Startreihen-
folge, reihum einen eigenen Panzer auf ein freies
Landgebiet, bis jeder Spieler fünf Landgebiete für
Siegpunktphase
Formel zur Siegpunktberechnung: VP= 2 pro
sich beansprucht hat. Auf alle noch freien Land- Hauptstadt + 2 pro Hoheit + 1 je 3 Energiequel-
gebiete wird je ein neutraler Panzer und Mech len
gesetzt.
Am Ende dieser Phase haben also alle Spieler Hauptstädte
eine Hauptstadt, 2 Energiequellen und 5 Land- Für jede Hauptstadt die ein Spieler kontrolliert,
gebiete unter ihrer Kontrolle. erhält er zwei Siegpunkte.

6. Verstärkungen Energiequellen
Diese Einheiten dürfen auf jedes Feld gestellt Für je drei Energiequellen die ein Spieler kontrol-
werden, das ein Produktionszentrum des Spielers liert, erhält er einen Siegpunkt.
enthält, wie unter Bau von Einheiten beschrieben
(siehe S. 12) Hoheiten
Es dürfen in dieser Phase keine Einheiten auf Für jede Hoheit die ein Spieler kontrolliert, erhält
Seegebieten platziert werden. er zwei Siegpunkte.

Die Figuren Spielende


Produktionszentren In dieser Variante von Dust gewinnt der Spieler,
In dieser Spielvariante gibt es keine neutralen der am Ende der Siegpunktphase einer Runde
Produktionszentren. 40 Siegpunkte erreicht hat und mindestens eine
Hauptstadt kontrolliert.

23
Regeln

CReDITS
Autoren Deutsche Übersetzung
Spartaco Albertari und Angelo Zucca Michael Woycke
Art Director Texbearbeitung Deutsche Ausgabe
Paolo Parente Christoph Lipsky und André Winter
Illustrationen Layout & Umsetzung Deutsche
Paolo Parente, Alessia Zambonin
und Davide Fabbri
Ausgabe
Heiko Eller
-

Grafik-Design Besonderer Dank an:


Ray D. Tutto und Alessia Zambonin
Mink, Christian T. Petersen, John Grams,
DUST

Jeremy Stomberg, Jose M. Rey, Gilles


Bearbeitung Garnier, Takashi Kono, Kunitaka Imai,
Leo Cook Sigrid Thaler, Clement Boen, Anastasiya
Tymofyeyeva, Vincent “Nipple” Fontaine,
Artwork Spielplan Matthias Haddad, Roberto Scazzuso,
Nicolas Fructus Edouard Guiton, Juan Navarro Pérez,
Fabio and Filippo Zanicotti, und Mario “Wir
Produktionsmanager vermissen dich sehr!” Braghieri
David Preti und William Yau

Spieletester In Erinnerung an Riccardo Mazzoletti


Ketto Pelan
Dust ist eine Schöpfung
von Paolo Parente.
Herausgeber Englische Ausgabe Dust Games “nach einer Idee von” David,
Christian T. Petersen Ketto, Paolo, William.

Dust is property of
Dust Ltd., Hong Kong.

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:

Heidelberger
Spieleverlag

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