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Atributos o habilidades

Dado de rasgo más/menos modificadores


EL NUMERO OBJETIVO ES 4
EXPLOSIÓN AUMENTOS Sin entrenar: tira d4-2 al total.
Si sale el mayor resultado Cada 4 puntos por encima Algunas habilidades no pueden
posible en el dado, tira de del Número Objetivo. tirarse.
nuevo y sumalo.
Parada: 2 + la mitad del dado de
BENIS pelear.
DADO SALVAJE - Repetir cualquier tirada de
Tira un d6 con cualquier tirada de rasgo o habilidad.
rasgo y usa el resultado más alto - Absorber daño. Dureza: 2 + la mitad del vigor +
(solo un dado salvaje por acción). - Eliminar estado de aturdido. cualquier armadura en el torso.

COMBATE p84
COMODÍN/JOKER - Vas cuando quieras en la ronda.
ATAQUE POR SORPRESA - Puedes interrumpir acciones.
- El bando atacante no recibe cartas, comienzan en espera. - +2 a las tiradas de rasgo en esta ronda.
- El bando sorprendido hace tiradas de Notar. - +2 al daño en esta ronda.
- Los éxitos sacan una carta, los fallos no sacan para esta ronda.
ESPERAR - Eliges hacer tu acción más tarde.
ACCIONES MÚLTIPLES - Si no actúas en esta ronda, no te
- -2 por cada acción extra en el turno por encima de la reparten carta en la siguiente.
primera. INICIATIVA - Puedes interrumpir acciones.
- No puedes repetir la misma acción con el mismo
objeto. - Una sola carta INTERRUMPIR - Tirada enfrentada de Agilidad.
- Del As al Dos ACCIONES - La más alta va primero.
Los empates se
resuelven por orden de
palos: Picas, Corazones,
Diamantes y Tréboles.

CUERPO A CUERPO ATAQUE A DISTANCIA TEST DE VOLUNTAD TRUCO


- Tirada de Pelear. - Tirada de Disparar. - Provocar vs Astucia. - Tirada enfrentada de Agilidad
- El Número Objetivo es la - Número Objetivo = 4. - Intimidar vs Espíritu. o Astucia contra el objetivo.
PARADA de tu oponente. - Éxito = tirada de daño. - +2 a la siguiente tirada del - El objetivo sufre -2 a la parada
- Éxito = tirada de daño. - Aumento = +1d6 de daño. atacante contra el objetivo. hasta su siguiente acción.
- Aumento = +1d6 de daño. - El objetivo queda Aturdido con - El objetivo queda Aturdido con
un Aumento. un Aumento.

ATURDIDO
- Tirada de Espíritu al principio del turno:
Éxito - Actúa con normalidad.
Fallo - Continuas Aturdido, sólo acciones gratuitas.
- Puedes gastar un beni (en cualquier momento) para
DAÑO recuperarte y actuar con normalidad.
- Cuerpo a cuerpo: Dado de Fue + dado del arma (SIN DADO
SALVAJE). HERIDAS
- A distancia: dados del arma (SIN DADO SALVAJE).
- El Número Objetivo es la DUREZA. - 3 heridas y 3 puntos de penalización.
- Igual o superior = Aturdido. - Incapacitado a la cuarta herida:
- Cada Aumento = 1 herida. Tirada de Vigor:
● 1 o menos: El personaje muere.
- Si ya está Aturdido, recibe una herida adicional. ● Fallo: Tira en la Tabla de Heridas Críticas. La herida es
- Los Extras solo tienen 1 herida, tras esta caen muertos / permanente y la víctima queda Desangrándose (mira
incapacitados. más abajo).
ABSORBER DAÑO ● Éxito: Tira en la Tabla de Heridas Críticas. La herida
- Gasta un Beni para hacer una tirada de VIGOR. desaparece en cuanto todas las heridas sean curadas.
- Por el éxito y cada aumento reduces en 1 las de heridas de ESE ● Aumento: Tira en la Tabla de Heridas Críticas. La
ataque. herida desaparece 24 horas o en cuanto todas las
heridas sean curadas.
ALCANCE CUERPO A TIERRA
Corto (sin penalización). - 2 al recibir ataques a distancia a más de 3'', -2 Parada y -2 Pelear. TIRADA DE MIEDO
Medio (-2 a la tirada). Tirada de Espíritu, si hay fallo tirada en la
Largo (-4 a la tirada). ILUMINACIÓN Tabla de Miedo (pag. 122).
Penumbra: -1.
COBERTURA Oscuridad: -2 a blancos a menos de 10'', indetectables más allá. FATIGA
Cobertura ligera: -1 al ataque. Oscuridad total: -4 a las tiradas SI se intuye donde está el enemigo. Fatigado: -1 a todas las tiradas de Rasgo.
Cobertura media: -2 al ataque. Exhausto: -2 a todas las tiradas de Rasgo
Cobertura pesada: -4 al ataque. MÚLTIPLES OPONENTES Incapacitado.
Cobertura casi total: -6 al ataque. +1 por cada atacante adicional (hasta un máximo de +4).