Sie sind auf Seite 1von 3

INFORME

OBJETIVOS:

 Reconocer el uso de NetBeans manejando métodos con operaciones sencillas.


 Desarrollar un método que permita separar en cifras el número propuesto y que en
pantalla se imprima el número de manera vertical y con el orden contrario.

MARCO TEORICO

Para iniciar con el uso de NetBeans debemos tomar en cuenta las siguientes definiciones
para no tener problemas al programar.

Características de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Abstracción
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar "cómo" se implementan estas características.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase.
Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos
se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Clases en Programación Orientada a Objetos (POO)

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de
objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos
un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos
haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las
clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de
que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados
con los objetos.

Métodos en las clases


Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases
las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en Programación Orientada a Objetos (POO)

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos
que especificar la clase a partir de la cual se creará. Una vez que damos nombre a una
variable ya es un objeto.
CODIGO DEL PROGRAMA

CONCLUSIONES

 En este programa usé dos métodos uno en el que separaba las cifras del número y
las imprimía en el orden pedido y el otro donde llamaba esa función el cual es el
void main().
 Es interesante empezar a programar en NetBeans y por eso debemos aprender las
funciones que posee para programar de la mejor manera.
 NetBeans tiene un lenguaje sencillo ya que es similar al lenguaje C++ y por ende
usa las mismas sentencias, de esta manera se facilita la comprensión del programa.

Das könnte Ihnen auch gefallen