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Xlogo

Diseño y creación de gráficos mediante instrucciones


Mediante estás técnicas se ejercitarán habilidades de organización de instrucciones,
creación de procedimientos, parametrización, manejo de repeticiones, recursividad,
acceso a arreglos de datos, utilización de variables, aplicación de fórmulas matemáticas
y funciones trigonométricas, diseño y CAD, cardinalidad y ubicación en el espacio,
composición de colores, reutilización de código fuente, interactividad, etc.

Xlogo es un editor e interprete de instrucciones que permite ejecutar instrucciones desde


la línea de comandos o programarlas en una ventana de edición.
Los gráficos se logran ordenándole a la tortuga que se desplace por la pantalla y trace
líneas.
Las instrucciones de xlogo pueden ser primitivas o procedimientos creados por el
usuario.
Una primitiva es una instrucción propia del programa que puede ser ejecutada
directamente en la linea de comandos o incluida en la redacción de un procedimiento.
La mayoría de las primitivas necesitan datos para ejecutarse.
Un procedimiento es un conjunto de instrucciones escritos en el editor. Se declara con la
orden “para” el nombre, y los datos necesarios representados por parámetros o
argumentos:
Ej:
Para editar el procedimiento “cuadrado” que reciba como parámetro la longitud de cada
lado se abre el editor y se escribe:

Para cuadrado :lado  cuadrado es el nombre y :lado el tamaño (a ingresar)


Repite 4 [av :lado gd 90]  cuatro líneas y giros
Fin

Luego se cierra el editor pulsando en la tortuga y en el histórico de comandos aparecerá:


“acaba de definir cuadrado”
Y escribiendo cuadrado 100 se trazará un cuadrado de 100 píxeles de lado.

La primitiva repite recibe como parámetros la cantidad de veces que va a hacer algo y
una lista con las instrucciones que va a ejecutar cada vez.
Una lista es un conjunto de elementos encerrados entre corchetes y separados por
espacios entre si.

Trazos rectos

Desplazamiento por avance, retroceso y giros:


Las primitivas av y re hacen que la tortuga avance y retroceda la cantidad de píxeles
indicada como argumento.
Las primitivas gi y gd hacen que la tortuga gire a la izquierda y derecha la cantidad de
grados indicada
La primitiva rumbo devuelve un valor en grados que representa hacia donde apunta la
tortuga. La ventana se interpreta como un mapa donde arriba es el rumbo 0 y crece en
sentido horario.
La primitiva ponrumbo hace que la tortuga se oriente hacia un rumbo determinado
Gd 90 es lo mismo que escribir ponrumbo rumbo + 90

Práctica 1:
Editar un procedimiento “polígono” que reciba como argumentos la cantidad y la
longitud de los lados y trace polígonos regulares. Tener en cuenta que la suma de los
ángulos exteriores de cualquier figura cerrada siempre da 360º

Práctica 2:
Editar un procedimiento “roseta” que dé toda una vuelta trazando polígonos. Debe
recibir como parámetros la cantidad de polígonos que trazará, y los datos para trazar los
mismos.

Desplazamiento por saltos y coordenadas


Cada pixel de la ventana se identifica por sus posiciones horizontal y vertical respecto
del centro. El centro es la posición 0 0, a la izquierda y abajo decrecen y a la derecha y
arriba crecen
La primitiva pos devuelve una lista de dos números que indican la posición actual de la
tortuga en la pantalla
El primer número de una coordenada representa la posición horizontal y el segundo la
posición vertical
La primitiva ponxy hace que la tortuga salte a la coordenada indicada, x representa la
posición horizontal e y representa a la vertical. Para un desplazamiento solo horizontal
se usa ponx y para un desplazamiento vertical se usa pony.
Para un desplazamiento relativo a la posición actual hay que descomponer la
coordenada con las primitivas primero y ultimo: primero pos devuelve la x y ultimo pos
devuelve la y.
Ej: para desplazarse 45 píxeles a la izquierda y 78 hacia arriba de la posición actual
Ponxy primero pos – 45 ultimo pos + 78.

Desplazamientos con y sin trazos


La primitiva sl o subelapiz hace que la tortuga no trace mientras se desplaza
La primitiva bl o bajalapiz hace que la tortuga trace líneas mientras se desplaza

Práctica 3:
Editar un procedimiento “triánguloraton” que trace un triángulo rectángulo cuya
hipotenusa sea la línea que une el centro de la ventana con la posición del puntero del
Mouse. Las coordenadas del Mouse se obtienen mediante la primitiva posraton.
Asegurarse que antes de trazar cualquier línea, la tortuga vaya al centro de la ventana.

Práctica 4:
Editar un procedimiento “rayadovertical” y otro “rayadohorizontal” que rayen la
ventana vertical y horizontalmente. Deben recibir como parámetros la cantidad y la
longitud de las líneas que van a trazar.
Tener en cuenta que la tortuga debe comenzar y terminar el procedimiento en el centro
de la pantalla y para trazar la primera linea debe desplazarse hacia la esquina superior
izquierda de la ventana luego entrar en una repetición en la que se trace cada linea y se
deje cada espacio necesario entre ellas. El ancho de cada espacio resulta de dividir el
ancho o alto de la pantalla entre la cantidad de líneas a trazar.
Se pueden hacer mediante desplazamientos y giros o mediante saltos.

Práctica 5:
Crear un procedimiento “patron” que combine varios rayados horizontales y verticales
variando el grosor y el color de la línea en cada caso. Para establecer el color de los
trazos se usa poncl o poncolorlapiz y para establecer el grosor se usa pongr o
pongrosorlapiz.

Curvas
Circulos
La primitiva circulo traza una circunferencia con el radio indicado como parámetro y
cuyo centro es la posición de la tortuga. Es como abrir un compás con la medida
determinada y trazar la circunferencia poniendo la aguja en la posición de la tortuga.

Arcos
Los arcos son secciones angulares de los círculos. La primitiva arco traza una línea
curva en sentido horario y necesita 3 datos para poder ejecutarse:
1. el radio del arco, la distancia entre la tortuga y la línea, la apertura del
compás
2. el rumbo en el que comienza a trazarse el arco, donde apoya el lápiz del
compás
3. el rumbo en el que termina de trazarse el arco, donde se levanta el lápiz
del compás

Ej:
Para trazar un semicírculo de 100 px de radio, hacia arriba de la posición de la tortuga
se escribe:

arco 100 270 90  empieza a trazar 100 px a la izquierda (rumbo 270) y deja de
hacerlo 100 px a la derecha de la tortuga (rumbo 90)

Los círculos y arcos se trazan siempre, no hace falta bajar el lápiz.

Práctica 6:
Crear procedimientos para trazar las siguientes figuras (f1, f2 y f3) ingresando como
argumento el tamaño de cada una. Respetar las proporciones indicadas en cada figura

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