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A menudo se critica al sistema educativo por poner mucho énfasis en materias que se

consideran poco relevantes y a la vez omitir contenidos esenciales. Por ejemplo, se puede
pensar que las novelas que son de obligada lectura en los institutos no logran conectar bien
con los jóvenes alumnos, al ser antiguos y no estar ambientados en el presente.

Este tipo de críticas conectan con una de las teorías más importantes de la psicología
constructivista: la Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel.

¿Quién fue David Ausubel?


David Paul Ausubel fue un psicólogo y pedagogo nacido en el año 1918 que llegó a
convertirse en uno de los grandes referentes de la psicología constructivista. Como tal, ponía
mucho énfasis en elaborar la enseñanza a partir de los conocimientos que tiene el alumno.

Es decir, que el primer paso en la tarea de enseñar debía ser averiguar lo que sabe el
estudiante para así conocer la lógica que hay detrás de su modo de pensar y actuar en
consecuencia.

De este modo, para Ausuel la enseñanza era un proceso por el cual se ayuda al estudiante
a que siga aumentando y perfeccionando el conocimiento que ya tiene, en vez de imponerle
un temario que debe ser memorizado. La educación no podía ser una transmisión de datos
unilateral.

El aprendizaje significativo
La idea de aprendizaje significativo con la que trabajó Ausubel es la siguiente: el
conocimiento verdadero solo puede nacer cuando los nuevos contenidos tienen un
significado a la luz de los conocimientos que ya se tienen.

Es decir, que aprender significa que los nuevos aprendizajes conectan con los anteriores; no
porque sean lo mismo, sino porque tienen que ver con estos de un modo que se crea un
nuevo significado.

Por eso el conocimiento nuevo encaja en el conocimiento viejo, pero este último, a la vez, se
ve reconfigurado por el primero. Es decir, que ni el nuevo aprendizaje es asimilado del modo
literal en el que consta en los planes de estudio, ni el viejo conocimiento queda inalterado. A
su vez, la nueva información asimilada hace que los conocimientos previos sean más
estables y completos.

La Teoría de la Asimilación
La Teoría de la Asimilación permite entender el pilar fundamental del aprendizaje
significativo: cómo los nuevos conocimientos se integran en los viejos.
La asimilación ocurre cuando una nueva información es integrada en una estructura cognitiva
más general, de modo que hay una continuidad entre ellas y la una sirve como expansión de
la otra.

Por ejemplo, si se conoce la Teoría de Lamarck, de modo que ya se entiende un modelo de


la evolución, luego es más fácil entender la Teoría de la Evolución Biológica heredera del
darwinismo.

La asimilación obliteradora

Pero el proceso del aprendizaje significativo no termina ahí. Al principio, cada vez que se
quiera recordar la información nueva, se podrá hacer como si esta fuese una entidad
separada del marco cognitivo más general en el que se encuentra integrada. Sin
embargo, con el paso del tiempo ambos contenidos se funden en uno solo, de modo que ya
no se puede evocar solamente uno entendiéndolo como una entidad separada de la otra.

En cierto modo, el conocimiento nuevo que se aprendió al principio queda olvidado como tal,
y en su lugar aparece un conjunto de informaciones que es cualitativamente diferente. Este
proceso de olvido es llamado por Ausubel “asimilación obliteradora”.

¿Qué no es aprendizaje significativo?


Para entender mejor el concepto de aprendizaje significativo de David Ausubel, puede
ayudar saber en qué consiste u versión opuesta: el aprendizaje mecánico, también llamado
aprendizaje memorístico por este mismo investigador.

Se trata de un concepto muy vinculado al aprendizaje pasivo, que muchas veces se produce
incluso de manera no intencionada a causa de la simple exposición a conceptos repetidos
que van dejando su marca en nuestro cerebro.

Aprendizaje significativo de las


matemáticas a través de juegos
computacionales

 16-ene-13
Las neurociencias nos han develado uno de los mayores secretos del aprendizaje: siempre hemos
escuchado que las neuronas son las encargadas de este proceso, sin embargo, hoy sabemos con mayor
precisión que son realmente las conexiones formadas entre ellas (conocidas como sinapsis) las que
establecen un aprendizaje significativo; lo sorprendente de ello no termina aquí, pues es sabido que estas
conexiones se generan por igual tanto en actividades de aprendizaje como aquellas que nos causan
alegría, de aquí la potencialidad para un aprendizaje lúdico, o bien, aprendizaje a través de la diversión.
El aprendizaje lúdico puede ser desarrollado con múltiples enfoques y en esta ocasión nos centraremos
en compartir algunas de las formas como se ha logrado la adecuada comprensión de conceptos en las
Matemáticas en el Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca.

Juan Ignacio Pozo en su libro “Aprender y enseñar ciencia” nos indica que cuando los estudiantes se
encuentran practicando con los procedimientos de problemas cuantitativos, típicos del área de
Matemáticas, se encuentran con diversas dificultades que pueden ser clasificadas en los siguientes tipos:
a) existe una escasa generalización de los procedimientos adquiridos a otros contextos.; b) hay un escaso
significado con respecto al resultado obtenido por los alumnos; c) se tiene un escaso control
metacognitivo alcanzado por los alumnos sobre sus propios procesos de solución; o d) existe un escaso
interés que esos problemas despiertan en los alumnos.

Esta clasificación muestra que cada enfoque de los ya mencionados enfatiza más un tipo de problemas
que otros, por lo que se necesita de una estrategia integral que pueda abordar a todos (o la mayoría) de
ellos. Los enfoques lúdicos que se podrían distinguir para las Matemáticas son de los siguientes tipos (sin
intención de ser exhaustivos):

1. Explicación por medio de paradojas, pues resulta instructivo aclarar el razonamiento analizando los
principios fundamentales que se afectan.
2. Conjuntando las facetas de la Poesía y las Matemáticas para adentrarse en los cálculos a través de
historias y leyendas.
1. Dando soluciones a problemas típicos como, por ejemplo: en Economía, que se vuelven idénticos a las
estrategias de juego matemáticas.
2. Apoyándose en la computadora como una poderosa herramienta para resolver, probar y simular
problemas matemáticos.

De aquí que se ha encontrado que es más fácil abordar los conceptos matemáticos que un alumno debe
cubrir a través de actividades computacionales, aprovechando la natural disposición que los adolescentes
tienen para usar juegos de computadora; esta característica los hace sentir atraídos por el juego, sin
estar plenamente conscientes de ello, y para poder avanzar dentro de él tienen que ir practicando los
conceptos matemáticos que va aprendiendo en sus diferentes cursos; lo cual requiere de su habilidad
mental, de anticipar la jugada para que el resultado sea el que espera y esto se desarrolla a través de las
actividades lúdicas bien planeadas y organizadas con el objetivo claro de lo que se desea lograr en el
alumno.

Hay infinidad de alternativas para este tipo de juegos: Van desde los muy sencillos (como aquellos en
que se pide la determinación numérica de las coordenadas de algún personaje malévolo a ser eliminado
dentro del juego, mismas que permiten ubicarlo en el plano coordenado) hasta otros poco más complejos
como los juegos tipo tetris para los cuales la determinación del bloque adecuado estará en función de la
descomposición en factores primos de acuerdo a la superficie a ser rellenada. Hay un mundo de
alternativas por explorar, siendo el portal de www.temoa.info y bajo el criterio de búsqueda
“mathematical games” un excelente sitio para explorar estas alternativas.

El adoptar juegos que refuerzan los conceptos matemáticos vistos en clase y permitir que el alumno los
practique en un contexto diferente, con un ambiente gráfico y totalmente familiar para él, es una
estrategia útil a la hora de trabajar con alumnos que no han comprendido del todo la interpretación de
los conceptos matemáticos. Los juegos computacionales dan una respuesta integral a los problemas
anteriormente enunciados pues permiten al alumno realizar la construcción de una estrategia de solución
de forma incremental donde los conceptos matemáticos adquieren un significado para resolver el reto
planteado, dejando así mismo que el alumno monitoree su propio progreso y desarrolle un mayor interés
por la correcta aplicación de conceptos, directamente proporcional al nivel de dificultad del propio juego.

La práctica de conceptos matemáticos en el entorno de un juego computacional permite ir más allá de


una sencilla simulación de los problemas matemáticos (como sucedería con la graficación de funciones
usando un paquete computacional) para llegar al descubrimiento o corroboración de los conceptos a
través del método de prueba-error (en sus etapas iniciales), mejora de soluciones (por observación), y
planteamiento de estrategias de solución (acumulando la experiencia en diferentes niveles o diferentes
juegos).
Estas actividades lúdicas pueden incorporar nuevos elementos creativos al proceso de enseñanza,
enriqueciéndolo y llevando a cabo una transformación en el alumno al volverlo un elemento totalmente
activo y sobre todo responsable de su propio aprendizaje, máxime del disfrute de la actividad.

James Zull, autor del libro: The Art of Changing the Brain, señala que:“enseñar [matemáticas] es el arte
de cambiar el cerebro; el cerebro funciona acorde a leyes físicas y químicas y por lo tanto aprender es un
proceso físico, y no es tanto que sea ‘controlar el cerebro’ como crear las condiciones que conducen a un
cambio en el cerebro de quien aprende”. Es por ello que los juegos computacionales tratan de generar
experiencias enriquecedoras, las cuáles permiten crear las mejores condiciones para el aprendizaje
significativo en las Matemáticas y otras áreas. Estas estrategias se basan en experiencias previas de los
alumnos, involucrando varios sentidos de la persona, estimulando su creatividad y permitiendo aplicar lo
aprendido de manera inmediata así como ir avanzando incrementalmente en su aprendizaje de acuerdo a
niveles de dificultad preestablecidos y que se van hilando de manera lógica. Así que la siguiente ocasión
que se vaya a abordar un concepto de matemáticas, habrá que elegir el juego computacional para
reforzarlo y con ello permitir que nuestros alumnos ¡aprendan jugando!

Referencias.

[1] J.E. Zull. The Art of Changing the Brain. Enriching the practice of teaching by exploring the biology of
learning. Stylus (2002).

[2] P. Nájera. Coordenadas rectangulares y línea recta a través de juegos computacionales. 1er Concurso
de Innovación en Tecnología Educativa: Incorporación de Elementos del Knowledge Hub en un curso.
Tecnológico de Monterrey, Junio 2009, Categoría: Preparatoria, Área: Matemáticas.

[3] Pozo, J.I., Crespo, M.A.: Aprender y enseñar ciencia. 4ª ed. Morata, (2005).

Ramona Fuentes Valdéz y Pedro Nájera García

Profesores del Departamento de Ingeniería

Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca.


Realidad matemática
1. Conciencia de la importancia de la motivación.
Una preocupación general que se observa en el ambiente conduce a la búsqueda de la motivación del estudiante
desde un punto de vista más amplio, que no se limite al posible interés intrínseco de la matemática y de sus
aplicaciones. Se trata de hacer patentes los impactos mutuos que la evolución de la cultura, la historia, los
desarrollos de la sociedad, por una parte, y la matemática, por otra, se han proporcionado.
Cada vez va siendo más patente la enorme importancia que los elementos afectivos que involucran a toda
la persona pueden tener incluso en la vida de la mente en su ocupación con la matemática. Es claro que una gran
parte de los fracasos matemáticos de muchos de los estudiantes tienen su origen en un posicionamiento inicial
afectivo totalmente destructivo de sus propias potencialidades en este campo, que es provocado, en muchos casos,
por la inadecuada introducción por parte de sus maestros. Por eso se intenta también, a través de diversos medios,
que los estudiantes perciban el sentimiento estético, el placer lúdico que la matemática es capaz de proporcionar, a
fin de involucrarlos en ella de un modo más hondamente personal y humano.
2.¿Por Qué La Enseñanza De La Matemática Es Tarea Difícil?
La matemática es una actividad vieja y polivalente. A lo largo de los siglos ha sido empleada
con objetivos profundamente diversos. Fue un instrumento para la elaboración de vaticinios, entre los sacerdotes de
los pueblos mesopotámicos. Se consideró como un medio de aproximación a una vida más profundamente humana
y como camino de acercamiento a la divinidad, entre los pitagóricos. Fue utilizado como un importante elemento
disciplinador del pensamiento, en el Medievo. Ha sido la más versátil e idónea herramienta para la exploración
del universo, a partir del Renacimiento. Ha constituido una magnífica guía del pensamiento filosófico, entre los
pensadores del racionalismo y filósofos contemporáneos. Ha sido un instrumento de creación de belleza artística, un
campo de ejercicio lúdico, entre los matemáticos de todos los tiempos,...
Por otra parte la matemática misma es una ciencia intensamente dinámica y cambiante. De manera rápida y hasta
turbulenta en sus propios contenidos. Y aun en su propia concepción profunda, aunque de modo más lento. Todo
ello sugiere que, efectivamente, la actividad matemática no puede ser una realidad de abordaje sencillo.
El otro miembro del binomio educación-matemática, no es tampoco nada simple. La educación ha de hacer
necesariamente referencia a lo más profundo de la persona, una persona aún por conformar, a la sociedad en
evolución en la que esta persona se ha de integrar, a la cultura que en esta sociedad se desarrolla, a los medios
concretos personales y materiales de que en el momento se puede o se quiere disponer, a las finalidades prioritarias
que a esta educación se le quiera asignar, que pueden ser extraordinariamente variadas,...
La complejidad de la matemática y de la educación sugiere que los teóricos de la educación matemática, y no menos
los agentes de ella, deban permanecer constantemente atentos y abiertos a los cambios profundos que en muchos
aspectos la dinámica rápidamente mutante de la situación global venga exigiendo.
La educación, como todo sistema complejo, presenta una fuerte resistencia al cambio. Esto no es necesariamente
malo. Una razonable persistencia ante las variaciones es la característica de los organismos vivos sanos. Lo malo
ocurre cuando esto no se conjuga con una capacidad de adaptación ante la mutabilidad de las circunstancias
ambientales.
En la educación matemática a nivel internacional apenas se habrían producido cambios de consideración
desde principios de siglo hasta los años 60. A comienzos de siglo había tenido lugar un movimiento de renovación
en educación matemática, gracias al interés inicialmente despertado por la prestigiosa figura del gran matemático
alemán Felix Klein, con sus proyectos de renovación de la enseñanza media y con sus famosas lecciones sobre
Matemática elemental desde un punto de vista superior (1908).
En los años 60 surgió un fuerte movimiento de innovación. Se puede afirmar con razón que el empuje de renovación
de aquél movimiento, a pesar de todos los desperfectos que ha traído consigo en el panorama educativo
internacional, ha tenido con todo la gran virtud de llamar la atención sobre la necesidad de alerta constante sobre la
evolución del sistema educativo en matemáticas a todos los niveles. Los cambios introducidos en los años 60 han
provocado mareas y contramareas a lo largo de la etapa intermedia. Hoy día, podemos afirmar con toda justificación
que seguimos estando en una etapa de profundos cambios.
3. Los impactos de la nueva tecnología.
La aparición de herramientas tan poderosas como la calculadora y el ordenador actuales está comenzando a influir
fuertemente en los intentos por orientar nuestra educación matemática primaria y secundaria adecuadamente, de
forma que se aprovechen al máximo de tales instrumentos. Es claro que, por diversas circunstancias tales como
inercia, novedad, impreparación de profesores, hostilidad de algunos,... aún no se ha logrado encontrar moldes
plenamente satisfactorios. Este es uno de los retos importantes del momento presente. Ya desde ahora se puede
presentir que nuestra forma de aprendizaje de contenidos tienen que experimentar drásticas reformas ( clases
virtuales).
Lo verdaderamente importante vendrá a ser la preparación para el diálogo inteligente con las herramientas que ya
existen, de las que algunos ya disponen y otros van a disponer en un futuro que ya casi es presente.
En nuestro ambiente contemporáneo, con una fuerte tendencia hacia la deshumanización de la ciencia, a la
despersonalización producida por nuestra cultura computarizada, es cada vez más necesario un saber humanizado
en que el hombre y la máquina ocupen cada uno el lugar que le corresponde. La educación matemática adecuada
puede contribuir eficazmente en esta importante tarea.

Términos impregnados en la actividad educativa


A continuación se presenta un listado de términos que se encuentran impregnados en la actividad educativa, que
desde luego pueden ser más, pero en esencia son los que a nuestro humilde parecer, empleados correctamente
cambiaran nuestra realidad.
 1. EDUCACIÓN
Es el proceso por el cual el estudiante se perfecciona en su condición de persona , acepta y comprende en la
realización de una jerarquía de valores expresados en el fin de la educación.
 2. PEDAGOGIA
Es la ciencia que se ocupa del estudio de los problemas generales de la educación, con el fin de establecer
principios y leyes que sirven de fundamento a la didáctica, metodología y tecnología educativa.
 3. CONSTRUCTIVISMO PEDAGÓGICO
Es una forma de entender la enseñanza-aprendizaje, como un proceso activo donde el estudiante elabora y
construye sus propios conocimientos a partir de sus experiencias previas y de la interacción que establece con el
docente y con el entorno.
 4. CURRICULO
Expresa la síntesis de las intenciones curriculares y el planteamiento de estrategias alternativas para su logro. Se
opta por currículo de competencias, para la cual se definen diversos escenarios, donde los estudiantes lo
desarrollaran y ejercitaran; los escenarios son enriquecidos por el aporte cultural de los variados ámbitos donde se
ubican los centros educativos.
 5. METAS
Una meta es un objetivo, lo que implica un plan previamente elaborado de acuerdo a la situación "actual", en que se
encuentra nuestro objeto de estudio.
Las metas sugieren un objetivo general, el que se logrará sólo gradualmente, es decir con objetivos específicos u
operacionales que irán alcanzando según el ritmo de aprendizaje la meta final.
 6. METACOGNICIÓN
En términos sencillos la METACOGNICIÓN, consiste en recordar como hemos aprendido, reordenar los pasos que
hemos seguido y asegurarnos que nos hemos apropiado del proceso.
El proceso metacognitivo es el monitoreo de la ejecución de la tarea ( evaluar y guiar ), luego se hace la selección y
comprensión de la estrategia adecuada (centrar la atención, relacionar lo nuevo con lo conocido y probar la
corrección de la estrategia ).
 7. DIDÁCTICA
Es el arte de enseñar. Hoy con el Nuevo Enfoque Pedagógico, la didáctica exige que el docente tenga una
concepción más amplia del aprendizaje y la enseñanza en la que comprometa el protagonismo del alumno, donde el
docente sea un guía u orientador del aprendizaje.
La didáctica permite al docente crear, modificar o cambiar estrategias buscando una METODOLOGÍA ACTIVA que
asegure el aprendizaje del estudiante.
 8. METODOLOGÍA
La concepción de metodología es muy amplia, por cuanto se da en todos los campos del saber humano, tanto en la
ciencia, en la tecnología, la investigación; pero en nuestro caso nos ocuparemos específicamente de la pedagogía, y
bueno en la pedagogía es un elemento básico del aprendizaje y consecuentemente la metodología son los medios,
instrumentos que se emplean para lograr las competencias del currículo. También se le considera como un conjunto
de técnicas, llamadas también estrategias, que vienen a ser iniciativas, creaciones de medios y procesos, que
permitirán un APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
 9. MÉTODO
Es el camino más corto que hay que seguir para la obtención de algún objetivo o para llegar a una determinada
meta.
 10. MÉTODO DIDÁCTICO
Es la organización racional de los recursos y procedimientos que apertura el docente para dirigir el aprendizaje de
los estudiantes hacia las competencias deseadas, tiene como fin principal, hacer que los estudiantes construyan sus
aprendizajes significativos, de acuerdo a sus capacidades y dentro de las condiciones reales en las que se
desenvuelve.
 11. MÉTODOS ACTIVOS
Un método es activo cuando genera en el estudiante una acción que resulta del interés, la necesidad o curiosidad
ideando una situación de aprendizaje estimulante, a partir de ello el estudiante realizará una serie de actividades
o acciones.
 12. COMPETENCIA
A la unidad de organización de los aprendizajes se conceptualiza como una competencia.
Una competencia se pone de manifiesto cuando el alumno responde a Las demandas sociales en función a los
saberes que va desarrollando, con pleno compromiso y autonomía en la toma de decisiones.
 13. CAPACIDAD
El término capacidad hace referencia al mismo tiempo a las aptitudes y a las habilidades; las aptitudes se consideran
innatas y tienen un componente genético; las habilidades son adquiridas mediante la experiencia del aprendizaje,
esta distinción es sólo teórica puesto que en la práctica a veces es difícil distinguir entre lo innato y lo adquirido.
La interacción entre el individuo y el medio ambiente va enmascarando las causas de las características individuales,
por eso hay que entender las capacidades como las disposiciones innatas o adquiridas que permiten a una persona
realizar una tarea determinada en un momento dado.
 14. MACROHABILIDAD
Es el conjunto de habilidades, destrezas y actitudes que el estudiante debe lograr para ser competente. Una
macrohabilidad integra tres tipos de contenidos ( conceptuales, procedimentales y actitudinales).
 15. APRENDIZAJE
Es un proceso de construcción de representaciones personales significativas y con sentido de un objeto y situación
de la realidad. Es un proceso interno que se desarrollará cuando el estudiante está en interacción con el medio
socio-cultural y natural.
 16. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El aprendizaje significativo es:
 una relación sustantiva porque no es arbitraria, no es memorizada; sino construido otorgándole significatividad.
 Es transferible a nuevas situaciones, para solucionar nuevos problemas.
 Motiva a nuevos aprendizajes, nuevos deseos de aprender.
 Moviliza la actividad interna que es lo que permite relacionar los nuevos contenidos y procedimientos con los
disponibles en la estructura interna.
 Permite la adquisición de estrategias cognitivas de observación, comprensión, descubrimiento, planificación,
comparación, etc. Estrategias que enriquecen la estructura cognoscitiva acrecentándola.
 17. EVALUACIÓN
Es Un Proceso Permanente de información reflexiva sobre los aprendizajes. Este puede ser realizado por
estudiantes y docentes quienes son los sujetos centrales del proceso educativo.
La evaluación se lleva a cabo para tomar decisiones sobre reajustes a realizar en este proceso.
El propio proceso de evaluación debe ser evaluado, si es que se quiere garantizar la eficiencia y confiabilidad del
proceso y sus resultados.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos90/matematica-aprendizaje-significativo/matematica-aprendizaje-


significativo.shtml#ixzz4pBvvFIcm

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