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consideran poco relevantes y a la vez omitir contenidos esenciales. Por ejemplo, se puede
pensar que las novelas que son de obligada lectura en los institutos no logran conectar bien
con los jóvenes alumnos, al ser antiguos y no estar ambientados en el presente.
Este tipo de críticas conectan con una de las teorías más importantes de la psicología
constructivista: la Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel.
Es decir, que el primer paso en la tarea de enseñar debía ser averiguar lo que sabe el
estudiante para así conocer la lógica que hay detrás de su modo de pensar y actuar en
consecuencia.
De este modo, para Ausuel la enseñanza era un proceso por el cual se ayuda al estudiante
a que siga aumentando y perfeccionando el conocimiento que ya tiene, en vez de imponerle
un temario que debe ser memorizado. La educación no podía ser una transmisión de datos
unilateral.
El aprendizaje significativo
La idea de aprendizaje significativo con la que trabajó Ausubel es la siguiente: el
conocimiento verdadero solo puede nacer cuando los nuevos contenidos tienen un
significado a la luz de los conocimientos que ya se tienen.
Es decir, que aprender significa que los nuevos aprendizajes conectan con los anteriores; no
porque sean lo mismo, sino porque tienen que ver con estos de un modo que se crea un
nuevo significado.
Por eso el conocimiento nuevo encaja en el conocimiento viejo, pero este último, a la vez, se
ve reconfigurado por el primero. Es decir, que ni el nuevo aprendizaje es asimilado del modo
literal en el que consta en los planes de estudio, ni el viejo conocimiento queda inalterado. A
su vez, la nueva información asimilada hace que los conocimientos previos sean más
estables y completos.
La Teoría de la Asimilación
La Teoría de la Asimilación permite entender el pilar fundamental del aprendizaje
significativo: cómo los nuevos conocimientos se integran en los viejos.
La asimilación ocurre cuando una nueva información es integrada en una estructura cognitiva
más general, de modo que hay una continuidad entre ellas y la una sirve como expansión de
la otra.
La asimilación obliteradora
Pero el proceso del aprendizaje significativo no termina ahí. Al principio, cada vez que se
quiera recordar la información nueva, se podrá hacer como si esta fuese una entidad
separada del marco cognitivo más general en el que se encuentra integrada. Sin
embargo, con el paso del tiempo ambos contenidos se funden en uno solo, de modo que ya
no se puede evocar solamente uno entendiéndolo como una entidad separada de la otra.
En cierto modo, el conocimiento nuevo que se aprendió al principio queda olvidado como tal,
y en su lugar aparece un conjunto de informaciones que es cualitativamente diferente. Este
proceso de olvido es llamado por Ausubel “asimilación obliteradora”.
Se trata de un concepto muy vinculado al aprendizaje pasivo, que muchas veces se produce
incluso de manera no intencionada a causa de la simple exposición a conceptos repetidos
que van dejando su marca en nuestro cerebro.
16-ene-13
Las neurociencias nos han develado uno de los mayores secretos del aprendizaje: siempre hemos
escuchado que las neuronas son las encargadas de este proceso, sin embargo, hoy sabemos con mayor
precisión que son realmente las conexiones formadas entre ellas (conocidas como sinapsis) las que
establecen un aprendizaje significativo; lo sorprendente de ello no termina aquí, pues es sabido que estas
conexiones se generan por igual tanto en actividades de aprendizaje como aquellas que nos causan
alegría, de aquí la potencialidad para un aprendizaje lúdico, o bien, aprendizaje a través de la diversión.
El aprendizaje lúdico puede ser desarrollado con múltiples enfoques y en esta ocasión nos centraremos
en compartir algunas de las formas como se ha logrado la adecuada comprensión de conceptos en las
Matemáticas en el Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca.
Juan Ignacio Pozo en su libro “Aprender y enseñar ciencia” nos indica que cuando los estudiantes se
encuentran practicando con los procedimientos de problemas cuantitativos, típicos del área de
Matemáticas, se encuentran con diversas dificultades que pueden ser clasificadas en los siguientes tipos:
a) existe una escasa generalización de los procedimientos adquiridos a otros contextos.; b) hay un escaso
significado con respecto al resultado obtenido por los alumnos; c) se tiene un escaso control
metacognitivo alcanzado por los alumnos sobre sus propios procesos de solución; o d) existe un escaso
interés que esos problemas despiertan en los alumnos.
Esta clasificación muestra que cada enfoque de los ya mencionados enfatiza más un tipo de problemas
que otros, por lo que se necesita de una estrategia integral que pueda abordar a todos (o la mayoría) de
ellos. Los enfoques lúdicos que se podrían distinguir para las Matemáticas son de los siguientes tipos (sin
intención de ser exhaustivos):
1. Explicación por medio de paradojas, pues resulta instructivo aclarar el razonamiento analizando los
principios fundamentales que se afectan.
2. Conjuntando las facetas de la Poesía y las Matemáticas para adentrarse en los cálculos a través de
historias y leyendas.
1. Dando soluciones a problemas típicos como, por ejemplo: en Economía, que se vuelven idénticos a las
estrategias de juego matemáticas.
2. Apoyándose en la computadora como una poderosa herramienta para resolver, probar y simular
problemas matemáticos.
De aquí que se ha encontrado que es más fácil abordar los conceptos matemáticos que un alumno debe
cubrir a través de actividades computacionales, aprovechando la natural disposición que los adolescentes
tienen para usar juegos de computadora; esta característica los hace sentir atraídos por el juego, sin
estar plenamente conscientes de ello, y para poder avanzar dentro de él tienen que ir practicando los
conceptos matemáticos que va aprendiendo en sus diferentes cursos; lo cual requiere de su habilidad
mental, de anticipar la jugada para que el resultado sea el que espera y esto se desarrolla a través de las
actividades lúdicas bien planeadas y organizadas con el objetivo claro de lo que se desea lograr en el
alumno.
Hay infinidad de alternativas para este tipo de juegos: Van desde los muy sencillos (como aquellos en
que se pide la determinación numérica de las coordenadas de algún personaje malévolo a ser eliminado
dentro del juego, mismas que permiten ubicarlo en el plano coordenado) hasta otros poco más complejos
como los juegos tipo tetris para los cuales la determinación del bloque adecuado estará en función de la
descomposición en factores primos de acuerdo a la superficie a ser rellenada. Hay un mundo de
alternativas por explorar, siendo el portal de www.temoa.info y bajo el criterio de búsqueda
“mathematical games” un excelente sitio para explorar estas alternativas.
El adoptar juegos que refuerzan los conceptos matemáticos vistos en clase y permitir que el alumno los
practique en un contexto diferente, con un ambiente gráfico y totalmente familiar para él, es una
estrategia útil a la hora de trabajar con alumnos que no han comprendido del todo la interpretación de
los conceptos matemáticos. Los juegos computacionales dan una respuesta integral a los problemas
anteriormente enunciados pues permiten al alumno realizar la construcción de una estrategia de solución
de forma incremental donde los conceptos matemáticos adquieren un significado para resolver el reto
planteado, dejando así mismo que el alumno monitoree su propio progreso y desarrolle un mayor interés
por la correcta aplicación de conceptos, directamente proporcional al nivel de dificultad del propio juego.
James Zull, autor del libro: The Art of Changing the Brain, señala que:“enseñar [matemáticas] es el arte
de cambiar el cerebro; el cerebro funciona acorde a leyes físicas y químicas y por lo tanto aprender es un
proceso físico, y no es tanto que sea ‘controlar el cerebro’ como crear las condiciones que conducen a un
cambio en el cerebro de quien aprende”. Es por ello que los juegos computacionales tratan de generar
experiencias enriquecedoras, las cuáles permiten crear las mejores condiciones para el aprendizaje
significativo en las Matemáticas y otras áreas. Estas estrategias se basan en experiencias previas de los
alumnos, involucrando varios sentidos de la persona, estimulando su creatividad y permitiendo aplicar lo
aprendido de manera inmediata así como ir avanzando incrementalmente en su aprendizaje de acuerdo a
niveles de dificultad preestablecidos y que se van hilando de manera lógica. Así que la siguiente ocasión
que se vaya a abordar un concepto de matemáticas, habrá que elegir el juego computacional para
reforzarlo y con ello permitir que nuestros alumnos ¡aprendan jugando!
Referencias.
[1] J.E. Zull. The Art of Changing the Brain. Enriching the practice of teaching by exploring the biology of
learning. Stylus (2002).
[2] P. Nájera. Coordenadas rectangulares y línea recta a través de juegos computacionales. 1er Concurso
de Innovación en Tecnología Educativa: Incorporación de Elementos del Knowledge Hub en un curso.
Tecnológico de Monterrey, Junio 2009, Categoría: Preparatoria, Área: Matemáticas.
[3] Pozo, J.I., Crespo, M.A.: Aprender y enseñar ciencia. 4ª ed. Morata, (2005).