Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Il Marciapiede Mobile
Gianni Rodari
00. INDICE
PAG.
.01 la domanda........................................................................................................................ 2
.02 contesti.............................................................................................................................. 3
.03 analisi................................................................................................................................. 4
.03.4 archetipi.............................................................................................................. 8
.06 concept............................................................................................................................ 11
.07 prototipi............................................................................................................................. 12
.09. conclusioni....................................................................................................................... 18
Durante l’analisi dello stato dell’arte abbiamo analizzato nel dettaglio numerose installazioni interattive di artisti
affermati come Levin, Rosengard, Camurri, e numerosi altri.. come extra terresti venuti da un altro pianeta
abbiamo guardato con gli occhi spalancati e la bocca aperta le loro opere. Tuttavia abbiamo anche voluto
essere critici rispetto a ciò che era di nostra competenza. Abbiamo visto grossi possibilità nei sistemi interattivi
pubblici e d’altro canto grosse limitazioni nelle installazioni che alla luce del giorno non potevano funzionare
perchè basate sulla proiezioni luminose.
Un’altra intuizione è venuta pensando ai tipi di attività che si svolgono in contesti pubblici abbiamo subito pen-
sato a quei momenti di attesa forzata come le stazioni, le fermate dei bus, le code agli uffici, gli skylift, ascen-
sori, bus, scale mobili, ... perfetti in teoria per costruirci sopra un’attività nuova.
Fra questi poi ci sono elementi dello spazio urbano come le scale mobili, i marciapiedi mobili, o gli skylift che
offrono il “vincolo buono” (volendo rendere un tributo a D. Norman) di obbligare gli utenti a muoversi ad una
velocità fissa.
dove la parte importante sta in quel “da A a B“ e “tra A e B“. Ovvero il nostro obiettivo è di modificare l’attività
riempiedo un segmento di vita che ora è privo di significato con una narrazione.
2
.02 CONTESTI
Dopo aver impostato il problema lo abbiamo scomposto è ci siamo accorti che ci proponeva delle problema-
tiche che dovevano essere risolte prima di rispondere alla domanda con un’idea.
poi:
- come funziona?
Prima cosa è ovviamente decidere il contesto specifico, in quanto da esso dipendono i successivi tre sotto-
problemi.
Abbiamo quindi iniziato dell’identificare uno spazio specifico. Pensando alla nostra prima intuizione sugli spa-
zi dell’”attesa ci siamo chiesti “Quali elementi di questi spazi pubblici possono essere trasformati in
luoghi della narrazione?” e abbiamo selezionato:
- marciapiede mobile
- scale mobili
- ascensori
Abbiamo scelto questi perchè oltre a muoversi ad velocità fissa sono al chiuso e permettono quindi un con-
trollo della lluminosità totale. Inoltre sono relativemente diffusi e standardizzati rispetto anche ad attività diverse:
fiere, stazioni, centri commerciali, etc etc
Ultima cosa, ma non meno importante, questi tre elementi urbani si trovano spesso combinati. Ovvero può
capitare di averli tutti e tre insieme per svolgere ruoli complementari rispetto a un contesto più grande, sia
esso pubblico come una stazione. o privata come un centro commerciale.
3
.03 ANALISI
Deciso il contesto abbiamo suddiviso la restante parte in due sottoinsiemi:
- la prima rigurdante il “come funziona?” e concerne ad un’analisi puramente tecnica dei sistemi degli
standard in uso
- la seconda che riguarda gli utenti e l’attività che richiede invece un osservazione diretta e dei ragiona
menti sul lato “umano” del problema
Nell’analisi tecnica abbiamo ricercato tutti i parametri degli artefatti presi in considerazione che potevano in
qualche modo essere significativi rispetto all’attività e alla nostra idea.
4
.03.1 ANALISI TECNICA MARCIAPIEDE MOBILE
la lunghezza va da 30 a 250 m
la velocità è 30 m/min
5
.03.2 ANALISI TECNICA SCALE MOBILI
l’inclinazione della rampa è normalmente di 30°e il dislivello massimo superabile con una rampa è 16 m.
la larghezza di una scala mobile, compresi gli accessori, è di 1,45 m. e di 0,60m senza.
6
.03.3 ANALISI ASCENSORE
la portata è il carico che può trovar posto nella cabina, convenzionalmente valutato in kg 80/persona, fino a
n.13 persone pari a 1040 Kg;
7
.03.4 ANALISI ARCHETIPI
dislivello 7 m
8
.04 USER RESEARCH
Per risponedere alle ultime due problematiche, quelle definite “umane“, ci siamo avvalsi di un osservazione
partecipante passiva a Roma Termini, alle scale Mobili San Francesco di Siena, e all’ascensore centro com-
merciale PortaSiena. Abbiamo anche cercato dei video su YouTube che rigurdassero l’uso dei tre elementi
urbani presi in considerazione dentro le stazioni, centri commerciali, o durante delle fiere.
Questi tre “contenitori“ sono stati anche un fattore su cui abbiamo deciso di basarci per vedere come le per-
sone si comportano differentemente rispetto alle macro-attività che essi sottendono.
- VELOCITA’
- AGGREGAZIONE
- ATTENZIONE
Ovvero i tre fattore che secondo noi potevano influenzare un’ipotetica attività che deve essere costruita sopra
la “non attività” di ora.
Per esempio: se in un contesto l’attenzione è disponibile, gli utenti girano a passo lento potremo proporre
un’attività che richiede un tipo di interazione anche proattiva, altrimenti dovrà essere più reattiva. Se gli utenti
girano usalmente in gruppo si potrà pensare a un’attività di gruppo altrimenti no.
9
La fretta cresce nelle stazioni dove è necessario rispettare orari precisi, e decresce nelle fiere e nei centri
commerciali dove il contesto non richiede ritmi particolari di movimento
Per lo stesso motivo l’attenzione non è mai completamente disponibile nelle stazioni ed invece più disponibile
ad essere catturata in contesti dove non è richiesto il rispetto di orari come le fiere e, soprattutto, nei centri
commerciali
10
Dalle osservazioni è emerso chiaramente che nelle stazioni si possono incontrare dalle persone singole fino
a grossi gruppi di comitive (20/30 persone), mentre nelle fiere e nei centri commerciali l’atomizzazione degli
individui cresce esponenzialmente
11
.05 IDEAS GENERATION
Avendo raccolto tutti i dati necessari e risolto tutte le problematiche iniziali che ci eravamo posti siamo quindi
passati alla generazione libera di numerose idee di cui qui vi riportiamo solo le 3 che hanno poi dato origine al
concept finale.
una striscia di vignette (n. 6) Iperbolizzare il movimento mec- in base al numero di utenti suo-
che ti accompagnano nell’en- canico e privo di espressività na più basi e permette di suo-
trata in uno storytelling immersi- creando una realtà che sta oltre nare note con diverse altezze
vo dove tu sei protagonista le pareti del movimento
12
.06 IL CONCEPT
Le tre idee che sono venute dal brainstorming sono poi state unite secondo un minimo comune denomina-
tore, ovvero “far diventare un luogo una narrazione” viva che mostrasse la storia che esso rachiude. Quasi ad
inaugurare una nuova modalità narrtiva.
Poi, molto brutalmente, questa narrazione deve portare un vantaggio commerciale per chi paga. Da questo
vincolo l’idea di salire sopra ciò che ogni attivtà commerciale, ma anche istituzionale, ha già ben formalizzato
dal punto di vista grafico ovvero il logo,che spesso si associa a una piccola melodia (o suoni tipici dell’attività) e
di creare quindi delle storie dove i protagonisti sono i loghi e i suoni dei vari brand che popolano lo spazio che
si sta attraversando. Questo spunto ci è venuto guardando l’ultimo premio Oscar per l’animazione “Logora-
ma“. Ecco quindi l’idea:
MOVE2
trasforma l’attesa degli utenti che si muovono su un
sistema di spostamento automatizzato da A a B in un
luogo della narrazione tra A e B popolato dai protago-
nisti commerciali rappresentati come loghi animati
e soundscape
In questo modo è possibile sia dare un identità al luogo sia al brand in generale, il quale viene caratterizzato
nella narrazione rispetto agli altri attori in tre modi diversi nei tre elementi urbani scelti traendo spunto dai tre
diversi concepts della top list:
- COMICS > una striscia di fumetti da 5 vignette racconta mini storia da scala mobile
- INFRAVISTA > vedere oltre le pareti metalliche dell’ascensore vedendo un mondo popolato di
brand
- SCALA MUSICALE > più basi concorrono alla messa in musica dello spot in una sorta di carosello
interattivo mentre ci si sposta con il marciapiede mobile
13
.07 PROTOTIPI
In questa fase ci siamo occupati di reificare l’idea in maniera più sostanziale tramite render, videoscenari, e un
prototipo funzionante.
Ci siamo concentrati non tanto sul definire un sistema in un contesto preciso ma pittosto nel trovare soluzioni
che potessero essere riadattate per più contesti. Per questo motivo queste ultime sono avulse da un preciso
ambiente d’utilizzo, ma invece calate nei luoghi archetipici che ci siamo creati. Indi per cui i prototipi qui pre-
sentati sono prevalentemente role e look & feel (What do Prototypes Prototype? Stephanie Houde and
Charles Hill, 1997) mentre l’implementation è pariziale, ovvero è limitata a quegli elementi che non dipendo-
no dal contensto: la camera per il videotracking e il software, mentre gli altri elementi sono solo suggeriti.
Durante questa fase di definizione del progetto nel dettaglio abbiamo voluto tenere alcune linee guida:
_ offrire degli elementi ambientali e possibilità d’azione che migliorino la qualità dell’attività senza
rallentarla o ostacolarla in alcun modo
_ distruggere i non-luoghi
14
.07.1 PROTOTIPI MACIAPIEDE MOBILE
l marciapiede mobile rappresenta la parte di sound design della nostra proposta: ogni luogo naturale è
di solito difinita da una serie di tratti sonori inconfondibili, mentre quelli artificiali (ed in particolar modo quelli di
cui stiamo perlando in questo progetto) sono totalmente privi di un identità sonora che può essere tratta sia
dall’attività che essa prelude (se ci stiamo muovendo verso una città si può parlare di essa attraverso i suoni
tipici del mercato, dellle piazze, delle strade, ...) o che essa commercializza, Se il marciapiede ci fa muovere
in una fiera dell’informatica gli elemnti sonori che potrebbero essere i suoni a 64 bit del commodore, mentre
se siamo in un centro commerciale come il Dechathlon l’identità sarebbe facilmente determinabile con i suoni
tipici dei vari sport (palla da Basket che rimbalza, cuore che batte, passo di corsa) e dei tifosi.
Input: videotracking
15
.07.2 PROTOTIPI SCALE MOBILE
La scala mobile è vuole inventare la classica striscia di fumetto riadattandola allo specifico contesto am-
bientale dove è il tuo stesso movimento a produrre la lettura. La comic stirp è un formato narrativo adatto a
proporre piccole storie dove i protagonisti sono i loghi delle attività commerciali e istituzionali che abtano un
determinato luogo. Inoltre per la loro immediatezza e relativa brevità (5/6 vignette) sono facilmente aggiornabili
nel tempo, e adattabili ai vari momenti. Per esempio qui ci siamo immaginati una piccola strip sui mondiali
Per favorire la lettura e il rapporto di reciproca sensibilità con il luogo le varie vignette si illuminano all’avvicinarsi
di un utente grazie a un sistema di infrarossi e di illuminazione a LED retrostante alle vignette, le quali dovreb-
bero essere stampate su stoffa.
Questo tipo di installazione è ovviamente fatta per essere riaggiornata dai 4 alle 12 volte l’anno. Per raccogliere
idee narrative una soluzione ideale sarebbe quella di instituire un concorso a cui gli utenti possono partecipare
ottentenendo per premio un buono sconto.
16
.07.3 PROTOTIPI ASCENSORE
L’ascensore ripropone un’interazione visiva, come la scala mobile, ma ponedo il focus sull’immagine globale
del luogo piuttosto che su uno specifico evento. Infatti l’ascensore è solitamente cieco rispetto allo spazio
che atteaversa, nel senso che l’utente non ha nessuna consapevolezza rispetto alle azioni che stanno ac-
cadendo sia a livello fisico sia a livello del significato degli spazi. Mentre se ci pensiamo la nostra interazione
con l’ambiente mentre lo esploriamo ha sempre un una continuità nel cambiamento della prospettiva grazie
allo spostamento del nostro punto di vista, sia, poi, c’è una immediata creazione di significati e di possibilità
d’azione grazie agli elementi che sono presenti. Se ci sono delle panchine e degli alberi con delle aiole pensia-
mo ci viene voglia di sederci e a leggere, mentre se entriamo in una grande cattedrale silenziosa e con la luce
soffusa, indipendentemente dal nostro credo, ci viene voglia di ritirarci in noi stessi.
Grazie a tecnologie semplici e ormai molto diffuse come i monitor LCD si possono facilmente ricreare dei
layer di realtà che possono essere fruiti in ascensore. Non per vedere semplicemente oltre le pareti metalliche
dell’ascesnsore (ci direbbe poco di più...) ma per vedere la vera identità dei luoghi che stiamo attraversando.
In questo caso le scene proposte sono animazioni di pochi secondi che cambiano salendo e scendendo,
indi per cu devono poter essere capite in pochi secondi.
Tramite un sistema di tag RFID è possibile identificare ogni piano univocamente creando un sistema del tutto
indipendente da quello originale dell’ascensore.
9
.08 FUNZIONAMENTO
Riportiamo le specifiche tecniche di ognuno dei tre sistemi pensati:
Marciapiede mobile:
materiale
tracciamento: webcam (50 euro l’una)
sistema di tracciamento: MAX/MSP (500 euro)
microcontrollore: scheda SECO per sistemi embedde (200 euro)
proiezione: llaser interfacciato tramite protocollo DMX (200 euro)
cavettistica e materiale vario per l’installazione (200 euro)
t = n d √3
dove
t è la distanza totale
n è il numero di webcam
d è la distanza a cui bisogna porre le webcam dall marciapiede mobile
iper esempio nel caso in cui si debba treacciare su un marciapiede mobile di 25 metri e avessimo a disposi-
zione 3 webcam avrei t = 25 fratto n = 3 per √3 che da come risultato 4,8m ovvero la distanza a cui le tre
webcam devono essere messe per coprire tutti i 25 m
costo totale della realizzazione considerando i due sensi della scala 1500 euro + 400 euro annui
Ascensore:
Lo spostamento fra i piani verrà tracciato tramite RFID per non intaccare il
sistema originale dell’ascensore.
Sono necessari tre RFID posizionati così come mostra la figura in modo
che appena l’ascensore si muove in su, o in giù, il sistema possa capire la
direzione del movimento e avviare l’animazione appropriata.
17
.09 CONLUSIONI
Concludendo con MOVE2 vogliamo aprire uno spazio di dialogo: non abbiamo certo la presunzione di
aver creato un’opera unica o di valore artisico, ma pensiamo che il nostro concept sia realizzabile in maniera
sensata e riadattabile in molti spazi pubblici. Il punto di forza del progetto è sicuramente che oltre a portare
un vantaggio per l’utente ha anche un vantaggio per chi effettivamente paga l’installazione tramite un ritorno di
immagine e a una valorizzazione del proprio intorno di lavoro, che si trasforma da un “non luogo“, un semplice
strumento di passaggio “da A a B“, in un fine, una narrazione “tra A e B“. Questo avviene attraverso una
spettacolarizzazione della propria brand image, ciò porta a un miglioramento dell’iimmagine commerciale che
un’azienda ha nell’immaginario dei consumatori e a una maggiore fidelizzazione.
18
.10 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
G. Aloi, Scale.
archinfo.it
19