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fin
Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera en la que se exprese el nombre
representativo del programa. Así.
En esta sección se definen y declaran todas las variables y constantes usadas en el algoritmo,
listándose sus tipos y nombres o identificadores. Esta sección comienza con la palabra reservada var
(variable) y tiene el formato:
var
tipo_dato: <lista_identificadores>
const [tipo_dato:] < C_IDENTIFICADOR > = valor_inicial
En esta sección se define la lógica paso a paso de todas las actividades que debe realizar el
programa para resolver el problema. Las Actividades o acciones son líneas de programa con una
sintaxis propia (Uso de palabras reservadas o Tokens).
Esta sección comienza con la palabra reservada inicio y termina con el token fin que delimita el
bloque. Tiene el formato:
Algoritmo. <Identificador>
inicio -------------------------------------
var <declaraciones>
________________________
//bloque de actividades
//o acciones. inicio
<acciones o
fin Actividades>
fin
Formato Pseudocódigo:
Algoritmo <identificador_programa> //cabecera del algoritmo
var //sección de declaraciones
tipo_dato: <lista_identificadores>
const [tipo_dato:] < C_IDENTIFICADOR> = valor_inicial
inicio
//bloque de acciones
<sentencia_1>
<sentencia_2>
…
<sentencia_n>
fin
Comentar el programa en aquellos puntos que impliquen dudas para despejar posibles
ambigüedades, para explicar procesos y dar mayor claridad y comunicación futuras
(Documentación interna).
Los compuestos, se denominan estructurados por que están basados en los tipos primitivos
y se clasifican en:
TIPOS PRIMITIVOS
Son tipos de datos fundamentales o básicos definidos en el sistema (intrínsecos). Son tipos
soportados por la mayoría de los lenguajes de programación.
Enteros o números de coma fija. Pertenecen al conjunto de los números enteros Z (Enteros
positivos: Z+ y enteros negativos: Z- ) y números naturales: N
Reales o números de coma flotante. Pertenecen al conjunto de los números reales R
Lógicos o booleanos. Solo admiten dos valores (Falso: 0 y Verdadero: 1).
Carácter. Admiten cualquier símbolo del sistema ASCII(1 byte) / UNICODE (2 bytes)
4.1. VARIABLES:
Definición y nomenclatura.
Variable. Es un identificador con nombre que permite almacenar un valor, tiene un tipo de dato y
una dirección de memoria (memoria reservada en el momento de su declaración).
Declaración de variables.
Sintaxis:
var
tipo_n: <lista_variables de tipo n>
en donde:
lista_variables. Es una variable única, o una lista de variables con nombre
(separadas por comas).
tipo_n: Es uno de los tipos de datos primitivos (entero, real,
carácter o lógico) o dato estructurado.
Ejemplo:
var
cadena: nombre_empleado
real: sueldoBasico, sueldoBruto, bonificacion
logico: agotado //toma valores: verdadero o falso
entero: k, i, j //contador k paso uno, e indices
Reglas de nomenclatura
El nombre de una variable siempre debe comenzar por un carácter alfabético o por el
carácter subrayado.
El nombre de una variable no debe coincidir con una palabra clave o reservada de un
algoritmo.
Practica recomendable:
NEMOTECNICOS. Es una buena práctica de programación utilizar nombres de variables
significativos que sugieren lo que ellas representan, ya que eso hará más fácil y legible el
programa.
Notación CAMELIDA. Para cumplir con este requerimiento, los nombres simples de
variables deben escribirse en minúsculas y si son compuestas con la inicial en Mayúscula
de la segunda palabra, o separadas por el carácter “_” underline.
Comentarios Internos. También es buena práctica incluir breves comentarios que
indiquen como se usa la variable.
var
cadena: nombreVendedor //apellidos y nombres del vendedor
entero: id_vendedor //código de vendedor
real: sueldoBasico //sueldo básico en US$
real: bonificacionPorVenta //bonificación al record de ventas
lógico: en_planilla //vendedores estables-contratados
4.2. CONSTANTES.
Definición y nomenclatura.
CONSTANTE. Es un identificador con nombre que almacena un valor constante (el valor asignado no
puede ser cambiado durante la ejecución del programa). Implícitamente tiene un tipo de dato
definido por el valor asignado en la inicialización.
Declaración de constantes.
Sintaxis:
const [tipo_n:] <LISTA_CONSTANTES de tipo n> = valor
en donde:
Ejemplos:
const
TASA = 0.19, DESCUENTO = 0.5 //constantes reales
CONTRATADO = verdad //constante lógico
MASCULINO = ‘m’ //constante carácter
ROTULO = "Informe Semestral" //constante de cadena
Reglas de nomenclatura
El nombre de una CONSTANTE cumple con las reglas de nomenclatura aplicadas a las
variables, con excepción de los caracteres alfabéticos que deben ser MAYUSCULAS (‟A‟..‟Z‟),
dígitos („0‟..‟9‟) y por el carácter subrayado ( _ ).
Una constante debe ser inicializada en el momento de su declaración con un valor constante
( no puede alterarse, de allí su denominación).
Practica recomendable:
Declare las CONSTANTES con un valor de inicialización.
Es una buena práctica de programación utilizar NOMBRES de constantes
NEMOTECNICA. significativos que sugieren lo que ellas representan, ya que esto
hará más fácil y legible el programa.
Para cumplir con este requerimiento, los nombres simples de constantes deben
escribirse en MAYUSCULAS y si son Compuestas con el separador, "_" underline.
Ejemplos comentados
Análisis, Diseño e Implementación de Algoritmos.
Análisis.
Las pulgadas y centímetros son magnitudes de longitud cuya equivalencia en el sistema SI es:
1 pulgada = 2.54 centímetros
Por regla de tres simple, el factor de conversión, es entonces:
cm = pulgadas x 2.54
Especificaciones de E/S.
Entradas: pulgadas a convertir de tipo real
Salidas : equivalencia en centímetros
//sintaxis C++
cm := pulg * FACTOR scanf("%f", &pulg );
/*
Algoritmo. Convertir pulgadas a centímetros
Author: J.Medianero.A
Date: 08/05/09
Description: calcula la equivalencia de pulg a cm
*/
#include <cstdlib>
#include <iostream>
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}//fin
Análisis.
Los números naturales son enteros positivos, representados por la sucesión 1, 2, 3, 4… n
La suma de esta sucesión, esta representada con la serie: 1+2+3+4… + n. Como se deduce, es una
suma notable y su formula es:
Especificaciones de E/S.
Entradas: termino n de la sucesión de tipo entero
Salidas : suma acumulada
Suma := 0
leer( n )
[n > 0]
true false
/*
Algoritmo. Suma de números Naturales
Author: J.Medianero.A
Date: 08/05/09
Description: calcula la serie de números Naturales
*/
#include <cstdlib>
#include <iostream>
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}//fin
Reglas de Estructuración.
Regla de Simplicidad: Se usan círculos pequeños para indicar el punto de entrada y punto
de salida UNICO de cada estructura de control. Solo hay una forma de entrar y salir de una
estructura: Entrada/Sencilla, Salida/Sencilla.
Regla de Apilamiento: La conexión de estructuras de control para formar programas
estructurados es SENCILLA. La entrada / salida de cada estructura se conectan
secuencialmente una sobre la otra en el programa (Apilamiento de estructuras de control).
Regla de Anidamiento: Las estructuras pueden sustituir puntos intermedios en los estados
de actividad simples de un programa. Si esta actividad sencilla se reemplaza por una
estructura Selectiva o Repetitiva se generan programas anidados cada vez más profundos
pero pulcros y estructurados (Anidar estructuras de control).