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De maestro a master, juegos de rol y educación.

Presentación preliminar de charla Ted.

Alumno: Skuza, Gonzalo


Lu: 254059550

Tema y objetivo.
En esta charla abordare los juegos de rol denominados de mesa como estrategia educativa y
las implicancias de la incorporación a ellos de los desarrollos actuales y futuros de las Tics,
específicamente la realidad aumentada. Intentare sostener que los juegos de rol son una
opción educativa viable para lograr superar el mero uso instrumental- mercantil de los
recursos tecnológicos por parte de los alumnos, generando un aprendizaje de competencias
transferibles a diversos ámbitos, según la lógica de los bienes de conocimiento (Neri-
Fernandez Zalazar, 2010. Bienes de conocimiento, bienes de consumo. Usos de las TICS en
estudiantes universitarios.) Ya que uno de los principales beneficios de los juegos de rol es
que permite acceder al conocimiento de forma significativa para el sujeto (Mario Grande de
Prado, Víctor Abella García, 2010. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información, los juegos de rol en el aula)
Definición de juego de rol.
Los juegos de rol tienen tantas definiciones como formatos y soportes, pero al interés
practico de esta charla tomare los elementos que los componen en su mínima expresión a
fin de permitir una amplia generalización. En estos términos un juego de rol es la
construcción conjunta de un relato a través de la narración oral de los participantes.
Metodología de juego.
Los participantes se dividen entre los jugadores que relataran las acciones y diálogos de
sus personajes imaginarios, que irán modificando y dando forma a la historia y el director
de juego o narrador, muchas veces llamado master en referencia a uno de, sino el primero
de estos juegos, Dungeons & Dragons. El master es quien provee el ambiente y da vida a
los personajes no jugadores así como quien decide en las diferencias que puedan surgir
sobre los resultados o posibilidadades de realizar una acción. Existen infinidad de reglas y
sistemas según las cuales el éxito de las acciones narradas y los efectos del azar son
decididos por tiradas de dados. Pero lo que siempre debe primar es la narrativa. En muchos
casos una acción magníficamente narrada no precisa de los dados. Tiene éxito por su
mismo valor estético.
Desarrollo conceptual.
El tema de esta charla surge de mi entusiasmo por los juegos de rol y la apreciación de
como los mismos se han ido adaptando a través del tiempo a diferentes formatos y
tecnologías, pasando de los juegos de rol de mesa y en vivo a los Juego de rol por correo
postal, por correo electrónico, por mensajería instantánea, por foro, por redes sociales o
incluso por Skype o hangouts. Esta apropiación de las Tics por parte de los jugadores me
permitió especular sobre la posibilidad a futuro de utilizar dispositivos de realidad
aumentada para el desarrollo del juego. Mi primer pensamiento fue. ¿No sería asombroso
poder no solo imaginar la descripción del personaje de otros jugadores sino realmente
verla? Mi segundo pensamiento fue acerca de si el efecto visual seria todo lo que los
nuevos desarrollos tecnológicos podrían aportarle al juego y rápidamente entendí que el
alcance de los mismos iba más allá, pudiendo brindar información en tiempo real tanto de
las reglas del juego como de infinidad de referencias históricas, míticas, técnicas,
científicas y culturales. Así como opiniones y experiencias a través de las redes sociales
que pueden enriquecer el juego y su trama. Así planteados los juegos de rol, comencé a
pensarlos como una potente herramienta y me pregunte qué pasaría si. ¿Esta herramienta
fuera aplicada a la educación?
Una búsqueda del estado del arte evidencio escasa y poco accesible bibliografía. Pero aun
así existen desarrollos tanto teóricos como metodológicos y experiencias realizadas en el
aula, sobre la implementación de los juegos de rol como estrategia educativa. Los cuales
me servirán para plantear la utilidad de pensar la misma estrategia en relación con las Tics
y en especial en el marco teórico de un modelo educativo universalista y contemporáneo
(Benbenaste N. Modelo, 1999. Educación: del mercado a la democracia. La posibilidad
histórica de la alianza, Modelo educativo para el desarrollo de la democracia).
Marco teórico.
Es ante todo un intento de convergencia entre los desarrollos de los juegos de rol como
estrategia didáctica y un recorte de los conceptos planteados por diferentes autores de la
catedra. Para ello me siento obligado a extender el concepto actual de los juegos de rol y
pensarlos en un futuro probable en relación con los desarrollos de las Tics, ya no como
juegos de rol sino como juegos de rol ampliados. En los cuales no solo se pueda ver el
mundo imaginario y a los personajes y como estos cambian a la par de la narración, sino
donde se tenga acceso a información en tiempo real.
Los juegos de rol según (Ortiz C. J, 1999. Cuadernos de pedagogía, ISSN 0210-0630, Nº
285, págs. 61-66) tienen las siguientes diferencias con la enseñanza de la escuela
tradicional. La actividad es lúdica y auto motivada en lugar de ser formal y obligatoria.
Fomenta la creatividad y la construcción de significados nuevos en vez de ser mera copia e
imitación. Se desenvuelven bajo la auto- organización y la investigación del conocimiento,
apuntan al pensamiento crítico y la cooperación a diferencia de la escuela tradicional que es
rígida dogmática y competitiva.
Los juegos de rol no tienen por meta ganar ni pueden ser jugados linealmente, dependen
para su prosecución del desarrollo de la historia y esta del desarrollo de los personajes. En
la medida en que los mismos evolucionen, adquieran experiencia, mejoren sus habilidades
y aumenten su conocimiento, el grupo podrá emprender y alcanzar mayores desafíos. Es
por esto que se da una jerarquización de las relaciones intersubjetivas en tanto los
miembros del grupo se perciben entre sí como socialmente validos en la medida en que sus
personajes puedan aportar conocimiento valido al intercambio, que les permita incidir sobre
la mecánica del juego. Si esto es pensado en términos de aprendizajes coincide con lo
planteado por Benbenaste.
En el juego, que suele extenderse por varias sesiones de cuatro a más horas de duración.
Las metas y proyectos tanto individuales como colectivos no son realizables de forma
inmediata y para su consecución es necesaria la adquisición de múltiples conocimientos. Si
bien existe un placer inmediato en la situación lúdica, en si el verdadero placer del juego
está en llevar la narración hasta su final, el éxito no está garantizado y aun así todos
realizan alegremente el esfuerzo. Con lo cual se da cuenta de una lógica que no es la propia
de los bienes de consumo.
De la misma forma el juego fomenta la responsabilidad ya que las acciones y la conducta
de cada uno de los personajes tienen repercusiones en los demás, en el mundo y en la
historia misma que se está desarrollando. Es decir que genera la capacidad individual de
tener en cuenta las implicancias intersubjetivas de nuestra conducta. Sin duda es a su vez
una experiencia grupal en tanto se constituye en un lugar para explicitar, intercambiar
aprender y refutar ideas. Siguiendo en la lógica del sujeto del conocimiento que plantea
Benbenaste, en el juego siempre está presente la capacidad de conocer las mediaciones
histórico- sociales ya que es un mundo ficcional en el que se explicitan previamente sus
mecanismos de funcionamiento y el porqué de los usos costumbres y tecnologías existentes
en él. Así como la diferenciación entre las instancias, gnoseológica y ontológica ya que
cada acción tiene la capacidad de modificar lo representable, lo cognoscible, dando acceso
a otras instancias de realidad. Un ejemplo simple es un personaje que posee ciertos
conocimientos sobre magia y a través de su investigación profundiza en ellos al punto que
sus desarrollos conceptuales le permiten ver la realidad de forma diferente. Todos saben en
el juego que cuentan con solo una porción del conocimiento y que la realidad no es la
misma para dos personajes e incluso no será la misma para el mismo personaje a través del
tiempo, ya que puede ser representada según infinidad de marcos conceptuales.
Cuando estas particularidades del juego se pueden aplicar al uso de las tics, estas dejan de
ser meramente instrumentales y se vuelven de capital importancia, ya que son herramientas
poderosas y los jugadores pasaran rápidamente de un saber hacer intuitivo con la tecnología
a saber actuar en la construcción de conocimiento que de por si es intrínseco al juego.
Actualmente ya se usan las Tics para los juegos ya que la mayoría de la bibliografía he
investigación en los temas de interés de los jugadores se realiza en internet. Empero la
disposición de información en tiempo real, acrecentaría lo que ya están haciendo los
jugadores hoy en día, que nos otra cosa que seleccionar, jerarquizar, comparar y organizar
la información necesaria o de interés para el juego. Imaginemos este nivel de significación
y compromiso en los alumnos, yo creo que es posible con esta estrategia.
Por ultimo quiero mostrar en qué medida los juegos de rol aumentados estarían en la línea
de lo planteado por Carlos Neri en (Apuntes provisorios para convertir las clases en una
sesión de jazz) parafraseando sus cuatro puntos finales puedo plantear: 1 el juego como
modelo de clase donde conocimientos, improvisación (es la dinámica del juego) y
emergentes confluyen en el uso de la tecnología de redes (acceso a información en tiempo
real). 2 Convertir las clases en pensamiento en red (los juegos son mundos ficcionales
complejos en interacción permanente con la producción y el intercambio con la realidad y
se basan en la cognición distribuida). 3 cambiar la lógica de usos instrumentales por la
producción y circulación de conocimientos (Esto es precisamente lo que ocurre en el
juego). 4 El master como nodo productor de conocimiento para distribuir contenidos,
reconfigurar los nodos y reconfigurarse en la red de pensamientos. (Es la función del
master producir las condiciones de posibilidad de la narración ajustar la misma a los
acontecimientos y repensar las tramas en relación a la producción de los jugadores).
Para presentar estas ideas la charla será un juego en sí, claro está muy acotado debido al
tiempo disponible. Pero espero en el mismo mostrar la posibilidad de uso de los juegos de
rol aumentados en la educación. Y que aprender puede ser divertido.

Bibliografía:
Benbenaste N. Modelo, 1999. Educación: del mercado a la democracia. La posibilidad
histórica de la alianza, Modelo educativo para el desarrollo de la democracia.
Grande de Prado M.; Abella García V. (2010) Teoría de la Educación. Educación y Cultura
en la Sociedad de la Información, Los juegos de rol en el aula.
Neri C. (2013) Apuntes provisorios para convertir las clases en una sesión de jazz.
Neri C. Fernández Zalazar. (2010) Bienes de conocimiento, bienes de consumo. Usos de las
TICS en estudiantes universitarios.
Ortiz Castells J. (1999) Cuadernos de pedagogía, ISSN 0210-0630, Nº 285, págs. 61-66,
Juegos de rol e identidades inventadas.
Roda A. (2010) Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información, Juego de rol y educación, hacia una taxonomía general.

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