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PosproducciónDigital



Título :PosproducciónDigital

Autor:ManuelArmenterosGallardo

Han participado: Franciso Utray Delgado (capítulo 1), José Cuevas
 Martín(capítulo2),MartaFernándezRuiz(capítulo8).

Idioma:Castellano

Editor :BubokPublishingS.L.

Diseñoportada :ManuelArmenterosGallardo

ISBNpapel :978-84-9009-943-8

Copyright©2011


Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 

Las posibilidades del medio digital y el actual desarrollo de


sofisticadas herramientas de posproducción no deberían reducir la
calidaddelaobra,sinoincrementarlacreatividadyeltalentodelartista.

Mi agradecimiento a mis compañeros Francisco Utray Delgado y José


Cuevas por sus valiosas aportaciones en la revisión del libro. También me
gustaría agradecer a mis estudiantes de Posproducción Digital del
Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual, de la
Universidad Carlos III de Madrid. Ellos me han ayudado a explorar y a
mejorar en sus clases la explicación de los conceptos que aquí se presentan.

Manuel Armenteros Gallardo

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
CONTENIDOS

Contenidos


LASEÑALDE VÍDEO _________________ ___________________________ 1
LAFORMACIÓNDELAIMAGENENSENSORES CCD_______________ _________ 1
LAFORMACIÓNDELAIMAGENENSENSORES CMOS ______________________ 3
LAEXPLORACIÓNDELAIMAGEN ___________________ _________________ 3
LAPROPORCIÓNDELPÍXEL ___________________ _____________________ 6
ELCOLORENTELEVISIÓNYLOSSISTEMASDECODIFICACIÓNDELALUMINANCIAYLA
CROMINANCIA ____________________ ______________________ ______ 7
LOSESTÁNDARESDEVÍDEODIGITAL ________________________________ 13
GLOSARIO ___________________ ______________________ _________ 16
REFERENCIAS _____________________ ______________________ _____ 16
LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA________________________________ 17
LAPELÍCULA ________________________________________________ 17
C ARACTERÍSTICASDELAEMULSIÓN ____________________ _____________ 18
LASENSITOMETRÍA ____________________ _______________________ _ 2 1
LOSFILTROS ________________________________________________ 23
RODAJEPARA TELEVISIÓN _______________________________________ 25
REFERENCIAS _____________________ ______________________ _____ 26
ELPROCESO CINEMATOGRÁFIC O _________________ _______________ 27
PROCESOCINEMATOGRÁFICOTRADICIONAL ___________________________ 27
PROCESOCINEMATOGRÁFICODIGITAL ______________________ _________ 30
ELTRABAJOCONEL LABORATORIO _________________________________ 32
ELETALONAJE _______________________________________________ 34
REFERENCIAS _____________________ ______________________ _____ 36
LOSFORMATOS________________ ______________________________ 37

FFORMATOSENCINE ___________________________________________
ORMATOSDEGRABACIÓNDEVÍDEO _______________________________ 3746
FORMATOSDEARCHIVODIGITALDEVÍDEO ___________________ _________ 49
REFERENCIAS _____________________ ______________________ _____ 56
EDICIÓN ____________________________________________________ 57
ELSALTODELA EDICIÓNLINEALALA NOLINEAL ___________________ _____ 57

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
CONTENIDOS

EDICIÓNOFF -LINE ___________________ ______________________ ____ 57


LAEDL(EDITDECISIÓNLIST) ________________ _____________________ 58
EDICIÓNON-LINE _________ _________________________________ ___ 58
CAPTURAY DIGITALIZACIÓN ____________________ __________________ 58
CONDICIONESLUMÍNICASDELENTORNODEEDICIÓN _____________________ 59
REFERENCIAS ______________________ ______________________ ____ 60
COMPOSICIÓNDI GITAL ________________________________________ 61
LALLEGADADELVÍDEO _________ ________________________________ 61
LACOMPOSICIÓNPORCAPAS ________________ _____________________ 61
TIPOSDECOMPOSICIÓNDIGITAL ____________________ _______________ 61
PORDISPOSICIÓN ___________________ ______________________ ____ 62
LAPROPORCIÓNÁUREA /SECCIÓNDORADA ____________________ ________ 65
LOSELEMENTOSCONSTITUTIVOSDELAIMAGEN ________________________ 67
ELEQUILIBRIOVISUALENUNACOMPOSICIÓN ________________ __________ 73
PESOVISUAL ________________ ________________________________ 74
ELEQUILIBRIOSIMÉTRICO _________________________ ______________ 75
ELEQUILIBRIOASIMÉTRICO _________________ _____________________ 76
REFERENCIAS ______________________ ______________________ ____ 78
EFECTOSVIS UALESYANIMA CIÓN _________________ ______________ 79
TÉCNICAS _________________________ _________________________ 84
TECNOLOGÍASBÁSICASPARALOS VFX _________________ ______________ 92
ANIMACIÓN ____________________ ______________________ _______ 98
REFERENCIAS ______________________ ______________________ ___ 103
OTRASFUENTES ____________________ ______________________ ___ 104
MODELADO,TEX TURIZADOYAJ USTEDEMALLA _________ _________ 105
MODELADO ____________________ ______________________ ______ 106
TEXTURIZADO _________________________________ _____________ 120
RIGGINGYPESADODEMALLA ______________________ ______________ 128
REFERENCIAS ______________________ ______________________ ___ 132
3DESTEREOSCÓPI CO _________________ ________________________ 133
SISTEMADEFILMACIÓN ___________________ _____________________ 134
ALMACENAMIENTOYPROYECCIÓNDE 3DESTEREOSCÓPICOENCINE _________ 136
DIFUSIÓNDE 3DESTEREOSCÓPICOENTELEVISIÓN ___________________ ___ 138
APLICACIÓNDEL 3DESTEREOSCÓPICOPARAVIDEOJUEGOS ________________ 140
SOFTWAREDEPOSPRODUCCIÓN 3DESTEREOSCÓPICO _________________ __ 140
DISPOSITIVOSPARAVISUALIZAR 3D-EENTV ____________ _____________ 142
ELSISTEMAAUTO -ESTEREOSCÓPICO _________________________ ______ 143
GLOSARIODETÉRMINOS _______________________________________ 144

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
CONTENIDOS

REFERENCIAS _____________________ ______________________ ____ 1 46
AUTORÍAPARADV DEINTERNET _________________ ______________ 147
ELEMENTOSDELHIPERMEDIA _____________________ _______________ 147
SOFTWAREPARALA CREACIÓNDE DVDINTERACTIVOS __________________ 151
LAINTERFAZDELOSPROGRAMASDEAUTORÍA ________________________ 152
AJUSTESDEEXPORTACIÓN -CODIFICACIÓN ___________________________ 154
ELCINEINTERACTIVO _________________________________________ 158
REFERENCIAS _____________________ ______________________ ____ 1 60
CONECTORES _________________________ ______________________ 161
BNC ________________ _________________________________ ___ 161 
RCA ________________ _________________________________ ___ 161 
S-VIDEO ____________________ ______________________ ________ 1 62
IEEE1394OFIREWIRE _______________________________________ 163
SDI(SERIALDIGITALINTERFACE ) _________________________________ 165 
HD-SDI __________________________________________________ 166
OTROSCONECTORES ____________________ ______________________ 166
REFERENCIAS _____________________ ______________________ ____ 1 71

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
PREFACIO

Este libro de Posproducción Digital tiene como objetivo cubrir los
contenidos básicos que se necesitan para entender los procesos y
técnicasdeposproduccióndigitalactuales.
Desdeelaño2005,loscontenidosqueacontinuaciónsepresentan
han sido utilizados
asignatura en la Universidad
de Posproducción Digital Carlos III de
de las Madrid, en de
licenciaturas la
ComunicaciónAudiovisual,ComunicaciónAudiovisualIICiclo,Conjunta
de Periodismo y Comunicación Audiovisual y la conjunta de
Comunicación Audiovisual y Administración de Empresas. Asimismo,
hansidorevisadosanualmenteparaincorporarlosúltimosavancesen
materiadenormasdigitalesynuevastecnologíasaplicadasalcampode
laPosproducciónDigital.
Escomple jodecidir quéconten idosdeber íaconoce run estudiante
quehayacursadolaasignaturadePosproducciónDigitalyconquénivel
de profundidad deben ser tratados. La asignatura de Posproducción
Digitalexigeconoc erciertastécnicasyprocesoscrea tivosquerequiere n
de un conocimiento de otras disciplinas como la Informática o la
Fotografía. Durante varios años he ido incorporando esa información
básica para que sirva de apoyo para alcanzar los objetivos de
instrucción de la asignatura. Me he tomado la libertad de incorporar
estos contenidos básicos, simplificándolos al máximo, pero dando la
posibilidadtambiéndeque,atravésdeunaseleccióndeotrasfuentes
bibliográficasyrecursos,losalumnosmásinteresadospuedansatisfacer
su interés o curiosidad por determinados temas relacionados con
procesosmáscomplejosdelaposproduccióndigital.
El libro está dividido en varios capítulos, ordenados según el
proceso que sigue la imagen desde su registro, tratamiento y
presentaciónendiferentessoportescomolatelevisión,elcine,elDVDo
Internet.
Enelcapítulo1setrata LaSeñaldeVídeo ,cómoesestaseñal,cómo
seobtiene,cómosepuedealmacenarycómosetransmite.
Enelcapítulo2, LaPelículaCinematográfica ,seanalizaelsoporte
cinematográficoquehapermanecidovigentedurantemásdecienaños,
ycuyascaracterísticashansidoemuladasenlosprocesosderegistro
sobresoportesdigitales.
En el capítulo 3, el Proceso Cinematográfico, se aborda la
posproducción en cine, tanto los procesos convencionales como

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 
PREFACIO

digitales,desdequelapelículallegaallaboratorio,hastaqueeseditada
yproyectada.
Enelcapítulo4,sepresentanenprimerlugar LosFormatos encine,
cómohanevolucionadoy suconviv enciaconlosformatos detelevisión
einternet.Esfundamentalconocerquéposibilidadesexistendepasar
de un formato a otro, sus compatibilidades y sus limitaciones. En la
actualidad,dondeconviventantosdispositivosdevisualización,sehace
necesario preparar los contenidos para varios tamaños de cuadro,
resolucionesyrelacionesdeaspectodiferentes.
El capítulo 5, Edición y Montaje, se recoge la teoría básica del
montajeylastécnicasdeediciónquepermitendotardesentidoyritmo
acualquierobracinematográficaodevídeo.
El capítulo 6 trata la Composición . Actualmente, las poderosas
herramientasparalacreaci ónde contenidosdigital esofrece nal artista
infinitasposibilidadesdecreació n.Sin embargo,algotansencil locomo
lainsercióndeunostítulosdecréditospuederesultardeslucidosise
desconocenlastécnicasbásicasdecomposicióndelaimagen.
Enelcapítulo7, EfectosVisualesDigitalesyAnimación, seanalizan
las principales técnicas y efectos utilizados actualmente, así como las
tecnologíasquepermitenlaanimación2Dy3D .Coneladvenimientode
la informática, esta área de la posproducción ha evolucionado
muchísimo,ylasposibilidadesdemanipulacióndelaimagen,asícomo
de la creación virtual de personajes o escenarios, es cada día más
espectacular.
Elcapítulo8, Modelado,TexturizadoyAjustedeMalla, exploralos
procesos y técnicas básicas utilizadas en la elaboración de objetos y
personajesen3D.
Enelcapítulo9, El3DEstereoscópico ,sehaceunrecorridoporla
tecnología 3D estereoscópica analizando las diferentes tecnologías
involucradas en la producción y posproducción estereoscópica. Una
tecnología que ya ha traspasado la industria del cine para llegar al
mercadodelatelevisión,yqueprometeconvertirseenunestándarde
vídeo.
El capítulo 10, Autoría para DVD e Internet, está diseñado para
comprenderlosprocesosytécnicasnecesariosenlacreacióndemenús
interactivos para DVDs u otros soportes, así como para adaptar el
formatodevídeosrcinalconlaresoluciónyanchodebandaapropiado
segúnelsoportedondesevayaavisualizar.

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
1
LA SEÑAL DE VÍDEO
ManuelArmenterosGallardo&FranciscoUtrayDelgado

Una imagen se forma al incidir la luz en un soporte fotosensible tras
pasar a través del objetivo de una cámara.  Este soporte fotosensible
puedeserunapelículafotográficaounsoport eelectrónico.Lossoportes
tradicionales
orígenes están fotoquímicos utilizados
siendo sustituidos enen fotografía
casi y cine
todos los desde
casos por sus
los
sensores fotoeléctricos  tipo CCD  (Charged-Coupled Device) o CMOS
(ComplementaryMetalOxideSemiconductor)queutilizanlascámaras
digitales de fotografía, y vídeo, estas últimas utilizadas también para
hacercine.
Estos dispositivos electrónicos se ocupan de asignar un valor de
voltajeeléctricoquesecorrespondeconelniveldeluminosidaddecada
uno de los puntos (píxels ) que conforman la imagen digital y
posteriormente de convertir estos impulsos eléctricos en valores
binariosquepuedanseralmacenadosenunsoportedigital.

Figura1Formacióndelaimagenendiferentessoportes. (Gráfico:ManuelArmenteros)

LaformacióndelaimagenensensoresCCD
EneldispositivodecapturadeimágenesCCDexistendoszonas:la zona 
fotoactivaylazona detransmisión .
En la zona fotoactiva, los condensadores acumulan una carga
eléctricapropor cionala laintens idaddela luzquerecibe nen esepíxel
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:
Armenteros,M.&Utray,F.(2011).EnArmenteros,M.(Dir.), PosproducciónDigital .Madrid:Bubook 
Pág.1
CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

concreto.Uncircuitodecontrol( zona detransmisión )permitequecada


condensador transmita esa carga, midiendo su voltaje y codificándola
paraseralmacenadaenunamemoriadigital.Yesteprocesoserepite
paracadaunodelospíxelesdelaimagenytantasvecesporsegundo
comorequieraelsistemadevídeoconelqueseestágrabando.
Las cámaras, con sus dispositivos CCD, analizan las tres
componentesdecolordelaimagen:verde ,azulyrojo(abreviado"RGB" ,
delinglés Red,Green,Blue ).Apartirdeestascomponentes,lascélulas
fotoeléctricassoncapacesderegistrarcualquiercolorvisiblecontodos
susmatices.Paraconseguirdescomponerunaimagenensuscapasde
colorRGB,sepuedenutilizarunosfiltrosdecolordenominadosprismas
dicroicos. Así las cámaras profesionales disponen de tres CCD y
dedicaráncadaunode ellosa escanearcadacompon entede colorde la
imagen.
Sinembargolamayoríadelascámarasquesefabricanutilizanun
solo CCD mediante la tecnología de la máscara de Bayer, que
proporcionaunatramaparacadacuadra dode cuatropíxele s,de forma
queunpíxelregistraluzroja,otroluzazulydospíxe lessereservanpara
laluzverde(talcomoocurreenelojohumano,queesmássensibleala
luzverdequealoscoloresrojooazul).

Figura2EstructuradeunCCDBayer. Figura3Filtrosparasepararcolores.
(Gráfico:cortesíaWikipediaCC)(Gráfico:cortesíaWikipediaCC)

ElresultadofinalconlautilizacióndeunsoloCCDes,portanto,más
favorablealainformacióndeluminosidadquedecolor.Deaquíquese
consigue mayor
capaces de calidad
analizar utilizandolas
por separado cámaras con tres
tres fuentes CCD primarias
de color que sean
(RGB).Medianteelpris madicroicosesepara nlascomponentes decolor
queconformanlaimagenysegenerantresseñalesindependientespara
cadacolor:rojo,verdeyazul.Estossistemassonmuchomáscarosque
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:
Armenteros,M.&Utray,F.(2011).Laseñaldevídeo.EnArmenteros,M.(Dir.), PosproducciónDigital .
Madrid:Bubok
Pág.2
CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

los basados en máscaras de color sobre un único CCD y la señal
codificada resultante es de mayor tamaño puesto que contiene la
informacióndecolorcompletaparacadapíxeldelaimagen.
Laresolución,ogradodedetalleconquelafotografíareproduceel
motivo captado, dependerá del número de células fotoeléctricas del
CCD.Amayornúmerodepíxeles,mayorresolución.

LaformacióndelaimagenensensoresCMOS
La tecnología del sensor CMOS (Complementary Metal Oxide
Semiconductor ) se basa, al igual que el sensor CCD, en acumular una
cargaeléctricaencadapíxelenrelacióndirectaconlaintensidaddeluz
que recibe el sensor. A diferencia del CCD, el CMOS realiza la
digitalizacióndelainformaciónrecibidapíxelapíxel.
Como el proceso de digitalización se da en el propio píxel, los
sensoresCMOSeliminanefectosindeseadoscomoelcontagiodelaluza
píxelesadyacentes,tienenunavelocidadderespuestasuperiorparalas
mismas condiciones de luz, y consumen menos. Por el contrario,
presentanunamenorcalidaddeimagenquelosCCDparalasmismas
condicionesdeluz,porloquesuel enrequerirunmíni modeiluminación 
paradarunarespuestaóptima.

Laexploracióndelaimagen
Unavezquelasimágeneshansidocodificadasenunaseñaleléctrica,la
información puede ser almacenada, en dispositivos analógicos o
digitales,otransmitidaporunareddetelecomunicacionesypresentada
enlosdistintosdispositivosderecepciónyreproduccióndeimágenes
enmovimiento.
Para asegurar la compatibilidad de los equipos de captación de
imagen, grabación, transmisión y recepción, desde los inicios de la
televisión fue necesario establecer normas y estándares tecnológicos
internacionales. Mediante estas normas técnicas se hanestable cidolos
distintos estándares de televisión que se han utilizado en el mundo,
concretandoaspectoscomolaresolucióndelaimagen,lafrecuenciade
fotogramasporsegundoolosprocesosdeexploración.
En los inicios de la televisión, con la finalidad de aumentar la
frecuencia de presentación de imágenes y evitar la percepción de un
efecto de parpadeo, las normas técnicas establecieron la división de
cada fotograma o cuadro [frame]  en dos campos [field], el primero
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:
Armenteros,M.&Utray,F.(2011).Laseñaldevídeo.EnArmenteros,M.(Dir.), PosproducciónDigital .
Madrid:Bubok
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

compuesto por las líneas impares de la imagen y el segundo por las
líneaspares.Esloquese hadenominadocomobarri doentrelazado.Más
adelante,conlaaparicióndelossistemasinformáticos,sedefinióotra
norma para la exploración de la imagen consistente en un barrido
continuado,líneatraslínea,detodalasuperficiedelfotogramaocuadro.
Esloquesedenominóexplorac iónprogresiva.Enlospróxi mospárrafos
vamos a detenernos con más detalle en cada una de estas dos
modalidadesdeexploracióndelaimagen.
Exploraciónentrelazada
Latécnicadevídeoentrelazadodividecadafotogramaocuadro[ frame ]
endoscampos [field] mejorandoasílapercepcióndelmovimiento.La
velocidaddeexploraciónenlanormaeuropeadetelevisiónencolorPAL
esde25cuadrosporsegundoyporlotantode50camposporsegundo.
En sus inicios la exploración entrelazada se implantó en la
televisión analógica precisamente para aumentar la frecuencia de
exposición, ya que el efecto de parpadeo es muy notable a una
frecuenciade 25imágene spor segundoy desaparececomple tamentea
50. Este efecto sensorial se produce por la persistencia retiniana, es
decir,lapermanenciadelasimágenesenlaretinadelojo, quefacilita,en
elsistemadepercepciónvisual,lailusióndemovimiento.
Para evitar el efecto parpadeo y asegurar una percepción del
movimiento continuo, la norma europea de televisión optó por
incrementarlavelocidaddeapariciónhasta50cuadrosporsegundo
mediantelaexploraciónentrelazada.
En la actualidad las televisiones aumentan la frecuencia de
exposiciónde imágeneshasta 100por segundo(telev isoresde 100Hz),
repitiendodosvecescadacuadro,consiguiendoasimayorestabilidaden
elbrillodecadapíxel.

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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Figura4Sentidodelhazenlalecturadelaslíneasdeimagensobrelapantalladeltelevisor
detubo.(Gráfico:ManuelArmenteros)

Exploraciónprogresiva
Laexploraciónprogresivaconsiteenlaexploraciónsecuencialdecada
línea de la imagen. El efecto parpadeo se compensa utilizando una
frecuenciadebarridode100Hzenelequipodevisionado.
Tantolosmonitoresdeordenadorcomolamayoríadelaspantallas
de alta definición LCD o plasma, utilizan la exploración progresiva.Se
puede afirmar por lo tanto que los entornos digitales han adoptado
mayoritariamenteel sistemade exploraciónprogres iva.Elaumentode
dispositivos de visionado basados en exploración progresiva está
permitiendo que todo el proceso de adquisición, procesamiento,
transmisión y reproducción de las señales se haga con un mismo
sistema de exploración, lo que está evitando efectos derivados de la
conversióndeentrelazadoaprogresivo.
Unadelasdesventajasdela exploraciónprogresiva esquenecesita
mayor ancho de banda que la entrelazada para la transmisión a
distancia de las señales. Por otra parte, como hemos visto
anteriormente,elsistemaPALdeexploraciónentrelazadadescompone
el movimiento en 50 campos por segundo, consiguiendo así mayor

fluidez en la representación del movimiento que con el sistema
progresivoa25imágenesporsegundo.
Cuando un dispositivo de monitorización, basado en exploración
progresivarecibeunaseñalentrelazada,esprecisopasardeentrelazado
aprogresivomedianteunprocesodeconversión.

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:


Armenteros,M.&Utray,F.(2011).Laseñaldevídeo.EnArmenteros,M.(Dir.), PosproducciónDigital .
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Las aplicaciones de edición y posproducción de vídeo permiten


trabajarconambasformasdeexploración,yaunqueestemosutilizando
unvídeoconlasimágenesexploradasenentrelazadopodremosverloen
elmonitordelordenadorgraciasalaconversiónquerealizaelpropio
reproductor.

Laproporcióndelpíxel
Lospíxelessonloselementosunitariosmáspequeñosqueconformanla
imagen digital. El sistema europeo de televisión en color PAL, que
veremosmásadelanteenestecapítulo(verpág.13),tiene625líneas
(576 líneas activas) y 720 píxeles por línea (702 píxeles activos).
Decimosporelloqueuncuadro( frame )detelevisiónPALdedefinición
estándartieneunaresoluciónde702x576p íxeles.
La proporción delpíxel,osu relacióndeaspecto ,describeeltamaño
que tiene su altura en relación con su anchura. Muchas imágenes
digitales tienen píxeles cuadrados. Sin embargo la proporción de los
píxeles de las imágenes de vídeo varían en función de las normas
técnicasdetelevisión.
Para calcular la proporción de un píxel de TELEVISIÓN PAL de
definción estándar, dividimos las 576 lineas entre los 702 píxeles y lo
multiplicamosporlarelacióndeaspectodelcuadro,4/3.Obtenemosasí
que la relación de aspecto del píxel en la imagen PAL es de 1,094,
mientrasqueenNTSCes0,9(525/702*4/3) .Esdecir,enPAL,elaspecto
delpíxelesmásanchoquealto,yelaspectodelpíxelenNTSCesmás
altoqueancho.Enalgunosformatosdevídeopanorámicos,larelación
de aspecto del píxel es aún más ancha. Los ordenadores en cambio,
utilizanpordefectopíxelescuadrados.
Siqueremosincorporaraunaedicióndevídeoungráficogenerado
enelordenador,debemoscrearloconlarelacióndeaspectofinaldel
formato de vídeo, pues de lo contrario aparecerá distorsionado. Por
ejemplo,uncírculocreadoconunpíxelcuadrado(relación1:1)enuna
secuencia de vídeo NTSC se verá comprimido lateralmente, y en una
secuenciadevídeoenPALseveráestiradolateralmente.

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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Figura5Aspectoquepresentaríauncírculocreadoconunarelacióndeaspectode1:1
(ordenadores)yvisualizadoenunaconfiguracióndepantallaparasistemaPAL(1,094:1),a
laizquierda,yenunaconfiguracióndepantallaparasistemaNTSC(0,9:1),aladerecha.

LosprogramasdecreaciónyedicióndeimágenescomoPhotoshop
permitenconfigurarlarelacióndeaspectodelpíxel[ píxel aspect ratio ]
para adaptarse al formato final en el que se va a utilizar el gráfico y
evitarestasdeformaciones.Porejemplo,sisevisualizaenelprograma
Photoshoplaimagendeunapelotaconla relacióndeaspecto delpíxel
ajustada para PAL Panorámico, se verá comprimida lateralmente. Sin
embargo,siseactivalaopcióndevisualizarconlarelacióndeaspecto
original, se escala la imagen dejando la circunferencia perfecta sin la
deformaciónovalada.
Lo mismo ocurre en los programas de edición de vídeo. Una vez
importadoelarchivoalacarpetadeproyectos,elprogramadeedición
nosiemprereconoceel aspecto delpíxeldelarchivodevídeo,porloque
hayqueindicárseloalprograma.Parasaberquéaspectodepíxeltieneel
archivo,sepuedenconsu ltarlascaracterísticasdelarchivo, yasípoder
ajustarel archivoy elproyect odevídeocon lasmisma scaracte rísticas
deaspecto delpíxel.

Elcolorentelevisiónylossistemasdecodificacióndela

luminanciaylacrominancia
¿Cómosereproduceelcolorentelevisión?Elcolordeunaimagense
sintetiza en sus tres componentes de color fundamentales: el rojo, el
verdeyelazul.

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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Elsistemademezcla decolore sutiliza doesel aditivo,queapartir


delos colores primarios dela luz (rojo, verde y azul) puedeforma r el
blancoyelrestodecoloresvisiblesporelojohumano.


Figura6Mezclaaditivadecolores:apartirdelostrescoloresprimariosdelaluzseobtiene
elblancoyelrestodecoloresdelespectrovisible. (Gráfico:ManuelArmenteros)

Losinformaciónsobrebrilloycolorquerecogenlospíxelesdelas
cámaras de fotografía y vídeo tiene que ser codificada de forma
normalizada para que pueda ser posteriormente interpretada por los
diferentesdispositivosdealmacenamientoydereproducción.
Existendistintasnormasdecodificacióndelaseñaldevídeocon
unas características de calidad y conexionado específicas. Obsérvese,
por ejemplo, la diversidad de conectores de vídeo y audio que tiene
cualquierpantalladetelevisióndelasquesecomercializanactualmente.
Enlossiguient espárraf osvamosa presentarlas distintostiposde
codificacióndelaseñaldel uminanciaycrominanciadelaseñaldevídeo
ylascarecteriscastécnicasdecadaunadeellas.

Lasnormasdetelevisiónencolor
Elprimersistemadetelevisiónencolorqueseimplantóenelmundo
fueelNTSC( NationalTelevisionSystemCommittee) desarrolladoenlos
EstadosUnidosdeAméricaaprincipiosdelosaños50.Establecióuna
frecuenciade 30cuadrosporsegundoconexplora ciónentre lazada(60
camposporsegundo)con525líneasyunare lacióndeaspectodecuatro
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

tercios.Sedesarrollóbajolapremisadesercompatibleconelsistema
de blanco y negro para permitir que la población pudiera cambiar
paulatinamentealatelevisiónencolor.Paraellofueprecisocodificar
porseparadolainformacióndebrillo,luminanciayladecolor.
EnEuropaseadoptóenlosaños60unaversiónmejoradadela
norma americana denominada PAL (Phase Alternating Line) por
adaptarsemejoralascaracterísticastécnicasdelcontextoeuropeo.En
estecaso,lanormasedefineparaunafrecuenciade25imágenespor
segundo mediante exploración entrelazada (50 campos por segundo)
con 625 lineas, y al igual que en el sistema NTSC, una proporción de
cuadro de cuatro tercios. En Francia se desarrolló previamente otro
sistema denominado SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire) muy
parecidotécnicamentealPAL.
Cada país del mundotuvo entoncesque elegir entre uno deestos 
tres estándares para la implantación de su televisión en color. EEUU,
JapónypartedeSudamé ricasedecantaro nporelsistemaNTSC.Fra ncia
Rusia y algunos países africanos eligieron el SECAM y en el resto del
mundo se utilizó el sistema PAL, que fue el último en llegar pero,
claramente,eldemayorcalidad.
Entodasestasnormasdelaeraanalógica,secodificabadeforma
separada el brillo
crominancia, paraygarantizar
el color, olalocompatibilidad
que es lo mismo
conlalos
lumnancia
sistemasyde
la
televisiónenblancoynegro.

Señaldevídeocompuesto
Laseñaldevídeocompuestoeslaseñaldevídeoan alógicoqueseutil izó
para la televisión en los procesos de grabación, transmisión y
reproducción. A través de un solo cable coaxial se transportan los
componentesdeluminacia,crominanciaylasseñalesdesincronismo.
Altratartodalainformacióndeformaconjuntaseproducecierta
pérdida en la señal, lo que provoca que la imagen final tenga unos
colores y una definición de imagen de peor calidad que la que
obtendríamosconuna señalporcomponentes opor señalRGB .
Estetipode señal,a pesarde supeorcalid ad,eslaseñalanaló gica
más extendida en el mercado doméstico, gracias a su simplicidad de
conexiónyporofrecerunacalidaddeimagenmuyaceptableparaun
ámbitodomésticodepantallasderesoluciónestándar.
El conector más habitual para transportar la señal de vídeo
compuesto es un RCA de color amarillo, que comunmente va
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

acompañadodeotrosdosconectores,rojoyblanco,quellevanlaseñal
deaudioestéreo.


Figura7ConectorRCAparaseñaldevídeocompuesto. (FotografíacortesíadeJuanPedro
Ramos)

SeñaldevídeoS-Vídeo
El S-Vídeo, (Separate Video)  es un sistema de transmisión de vídeo
analógico que codifica la luminancia y el color de forma separada. Se
creó para ofrecer una mayor calidad que el vídeo compuesto en el
ámbitodomestico.
Secomponededosseñales:YparalaluminanciayCparaelcolor,
de ahí la abreviatura Y/C. La señal Y transporta la información de
luminancia, es decir de vídeo en blanco y negro, mientras que la C
informasobrelosvaloresdecolor.
ElconectormásutilizadoparalaseñalS-Videoesdeltipomini-DIN
de4pines.Tambiénsoncomuneslosmini-DINde7pines.


Figura8ConectorS-Video. (FotografíacortesíadeJuanPedroRamos)
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Señaldevídeoporcomponentes
Laseparcióndelainformacióndeluminanciaycrominanciaparausos
profesionlesseconcretóenlallamadaseñalde vídeoporcomponentes 
queesunaadaptacióndelaseñalRGB.Estaúltimapretenderespetaral
máximo los niveles de calidad obtenidos de las cámaras, sin tener en
cuentalaslimit acionesdeanchodebandapropi asdela transmisiónde

televisión.Setrataporlotantodeuntipodeseñalutilizadaenentornos
deproducciónprofesionalyeventualmenteenequiposdereproducción
devídeodealtacalidad.
Latripleseñaldevídeopertenecientealcolorrojo,verdeyazul,
suministrada por el dispositivo captador de imagen, debe ser
transformada en una señal que, por un lado, sea compatible con la
televisiónenblancoynegroy,porotro,queocupeunanchodebanda
nosupe rior al dela señal originalRGB.En sudesti nofina l, yaseauna
pantalladomésticaoenunmonitorprofesional,debevolveracrearla
imagensrcinalRGBsinpérdidadecalidad.
Las tres señales correspondientes al Rojo, Verde y Azul de la
imagen se transforman en otras tres que representan, por un lado, la
luminanciadelaimagen,esdecirlaimagenentonosgrises,yquese
representa por la letra Y; y por otro, se obtienen las dos señales que
portanlainformacióndelcolor,denominadascomponentesdelcolorR-
YyB-Y,talcomoveremosacontinuación.Normalmentenosreferimos
alvídeoporcomponentescomoY,C B,CR(Y,U,V). .

Figura9Conectorparaseñaldevídeoporcomponentes. (FotografíacortesíadeJuanPedro
Ramos)

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Laseñaldeluminanciaestáformadaporun30%delaseñalroja
(R), un 59% de la señal verde (G) y un 11% de la señal azul (B).
Porcentajesdiferentesporanalogíaalapercepciónhumana,queesmás
sensibleaunoscoloresqueaotros.Porloquelaluminancia(Y)obrillo
quedaexpresadamatemáticamenteporlafórmula:Y=0,30R+0,59G+
0,11B.
Graciasaestafórmulasepuedeenviartodalainformacióndecolor
y luminancia a través de 3 señales diferentes (‘Y, B-Y, R-Y’ también
expresadocomo‘Y,U,V’o‘Y,C B,CR’)envezde4(Y,R,G,B),loquenos
permite reducir el ancho de banda manteniendo la misma calidad y
separacióndelasseñales.
LaseñalYUVportantocontendrálainformacióndeluminancia(Y)
separadade loscolores,yla decromin ancialaobtendrá de lasiguie nte
manera:
U=(R-Y) informacióndelrojomenoslalumninancia
V=(B-Y) informacióndelazulmenoslaluminancia
Comotenemoslainformacióndelaluminanciaindenpendientees
fácil calcular los valores de rojo (R) y azul (B) mediante una ecuación
simple(sabemosU,VeY,porlotantosetratadedespejarlaincógnita
deRyBencadacaso).

Unaque
fórmula vezdefine
conocemos los valores(Y=
a la luminancia de0,30R
R y B,+podemos volver para
0,59G + 0,11B) a la
despejarelvalordelcolorverde(G)queeselúnicoquenosfaltaríapor
saberyasírecomponerlaimagenconloscoloresyelbrillocorrectos. 

SeñaldevídeoRGB
En la norma RGB se utiliza un canal independiente para cada
componente de color. Es el formato natural tanto de los equipos de
captacióncomodereproducción.
Enestetipodeseñal,laluminanciaobrillonosetratadeforma
independiente,sinoquedependerádelaintensidaddecadaunodelos
coloresprimarios.
Estaintensidadencodificacióndigitalquedarepresentadaen256
valoresdiferentes(de0a255)porcadaun odeloscolorespr imarios,de
talmaneraqueelrojopurocorresponderá(255,0,0);elverdepuroa:
(0, 255, 0); y el azul puro: (0, 0, 255). Como consecuencia de esto, el
blanco (que como hemos visto es la suma total de los tres colores
primariosenelsistemaaditivo)serárepresentadocomo(255, 255,255)
yelnegrocomo(0,0,0).
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Para expresar los colores de una forma más sencilla se utiliza la
codificación hexadecimal ,detalmodoqueFeselvalormáximoy0el
mínimo, quedando la intensidad del color primario representada por
pares:FF0000=rojo;00FF00=verde;0000FF=azul;FFFFFF=blanco;
000000=negro.
La señal RGB hace uso comúnmente de conexiones con
euroconector, BNC o RCA (con un conector por cada color) o con un
VGA.


Figura10 ConectorparaseñaldevídeoRGB. (FotografíacortesíadeJuanPedroRamos)

Losestándaresdevídeodigital

Radiodifusióndigital
La llegada de la televisión digital supuso un cambio tan importante
comoelpasodelblanc oy negroalcolor. No soloha aportadoimágenes
de una mayor calidad, sino que también ha abierto las puertas a
servicios como la recepción móvil de televisión, la interactividad, la
televisiónalacartaolosserviciosmultimedia.
En Europa, el consorcio DVB (Digital Video Broadcasting) fue el
encargado de elaborar los distintos estándares para la radiodifusión
digitalaprincipiodelosaños90.Losestándaresmásutilizadosenla
actualidadsonelDVB-S,paratransmisionesporsatélite;elDVB-C,para
transmisiones por cable; y el DVB-T para transmisiones de televisión
digitalterrestre.

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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

Todoslosprocedim ientosdecodifica ciónde lasfuentesdevídeoy


audio están basados en los estándares definidos por MPEG (Moving
PictureExpertGroup ).Noobstante,losestándaresMPEGsólocubrenlos
aspectosymetodologíasutilizadosenlacompresióndelasseñalesde
audio y vídeo, y los procedimientos de multiplexación (envío de
múltiplesseñalesalavez)ysincronizacióndeestasseñales.
Sinembargoelmodeloeuropeoderadiodifusióndigitalnohasido
adoptadouniformementeentodoelmundo.Paralatelevisiónterrestre
Estados Unidos ha adoptado su propio sistema ATSC (Advanced
Television Systems Committee) y Japón el sistema ISDB (Integrated
Services Digital Broadcasting). El resto de los países del mundo han
adoptado uno u otro sistema según sus intereses y acuerdos
comerciales. Cabe destacar también la norma brasileña que es una
adaptacióndelmodelojapo nés,quehatenidomuybuenaacogi daen el
continentesudamericano.

Codificaciónbinariadelaseñaldevídeo
La Televisión Digital codifica la señal de forma binaria. Este tipo de
codificacióntieneventajasconrespect oalacodific aciónanalógica.Por
ejemplo,permitereproducirunaimagenidénticaalsrcinalalfinalde
unacadena
ruido. detransmi sión,sin ningunaperdida ysinincorp oraciónde
Lanormabásicaparalaseñaldevídeodigitalestáorientadaala
produccióncon CalidaddeEstudio .Esdecirconlosnivelesdecalidadde
imagenquerequierelaindustriaprofesionaldeteleviviónyvídeo.Se
denomina NormaCCIR6014:2:2deproducciónconCalidaddeEstudio .
La norma CCIR 601 de Televisión Digital es conocida como la
norma 4:2:2, porque establece 4 muestreos para la luminancia y dos
muestreosparacadasub-portadoradecolor.Laresoluciónseestablece
en 8 bits, ampliables a 10, en ciertas aplicaciones con mayores
requerimientos. En la medida que tenemos mayor número de bits,
tendremoslaposibilidadderepresentarlaimagenconmáscalidad.
Todoslospíxeles(720porlíneaactiv aenelestándardevíde oPAL)
llevan información de luminancia, pero solo uno de cada dos lleva la
información de color. Esta reducción de la información de color tiene
que ver con la mayor sensibilidad del ojo humano al brillo, que es el
doblequealcolor.
Paraaplicacionesdeposproduc ciónconincrustac iónqueutilicenel 
color como llave, tipo croma-keys, máscaras, etc.; así como los
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:
Armenteros,M.&Utray,F.(2011).Laseñaldevídeo.EnArmenteros,M.(Dir.), PosproducciónDigital .
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

ordenadoresmulti media que trabajan en RGB se utiliza una norma de
mayorcalidaddenominada4:4:4.Enestanorma,laseñaldevídeolleva
los720píxelesdeluminanciaY,las720muestrasdelcomponentede
color R-Y, y otras 720 muestras para el componente B-Y. Por tanto,
todoslospíxelesactivosllevanseñaldecolor.
Paraaplicacionesquerequierenmenorcalidadymenoranchode
banda, como puede ser la producción de periodismo electrónico
(programasinformativosdetv) ylasaplicacionesdevídeodomé stico,se
utilizan las normas Normas 4:1:1 y 4:2:0.  La norma 4:1:1 tiene 720
píxelesdeluminanciaporlíneaperosolo180paracadacomponentede
color.Asíquetodoslospíxelesactivostienenbrilloyunacuartaparte
tienecolor.
Aunque tenga menos registros de color que la norma 4:2:2, la
percepción humana no lo detecta, cumpliéndose con los objetivos de
comprimirsinpérdidade calidadsubjetiva .Sinembargoestanormano
sería adecuada para su uso en aplicaciones de postproducción que
requierenlainformacióncompletadecolordecadapíxel.
Enlanorma4:2:0setomanmu estrasdecolorenlíneasalternativas
en sentido vertical, lo que ofrece una resolución colorimétrica
horizontaliguala lavertic al.Existeuna variantequeconsis teen tomar
unacomponentedecolorencadalín
enlasiguiente. ea,porejemploCrenunalíneayCb
Los resultados en términos de color serán imperceptibles en los
tipos de programas en que se mueve el periodismo electrónico y la
producción ligera broadcast , convirtiendo este formato en apropiado
para documentales, debates, informativos, entrevistas y vídeo
institucional.

LaAltaDefinición(HD)
Latelevisióndigitalhapermitidolaimplantacióndeestándaresdevídeo
conmayorresoluciónqueelestándardetelevisiónPALyelNTSC.La
AltaDefinición admite mayoresresolu cionesque lossistem asde vídeo
anteriores,conresolucionesde1280×720y1920×1080píxeles .
Las grandes cadenas de televisión americanas y europeas emiten
actualmente en formatos de alta definición 1080i (i=entrelazado
[interlaced ]) y 720p (p=progresivo [progressive]). No obstante, los
nuevosestándaresdecompresióncomoelcodecH264reducenb astante
elanchodebandanecesario,porloquetodohacepresuponerunmayor
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CAPÍTULO1 – LASEÑALDEVÍDEO

usode1080enprogresivo,inclusoavelocidadesde50o60cuadrospor
segundo,particularmenteútilenacontecimientosdeportivos.

Glosario

ComitéConsultivoInternacionaldeRadiocomunicaciones(CCIR)
ElCCIResunodelo santiguosórgano sdelaUIT(UniónInte rnacionalde
Telecomunincaciones) que determinaron las normas de exploración,
modulaciónytransmisióndelaseñaldetelevisiónen1945.

ElDVB(DigitalVideoBroadcasting)
El DVB es un organismo encargado de regular y proponer los
procedimientos para la transmisión de señales de televisión digitales
compatibles.Estáconstituido pormás de220 institucionesyempresas
de todo el mundo y los estándares propuestos han sido ampliamente
aceptados en Europa y casi todos los continentes, con la excepción de
Estados Unidos y Japón donde coexisten con otros sistemas
propietarios.

Referencias
DigitalVideoBroadcastingProyect(DVB).NormasdeTelevisiónDigital.
Disponibleenhttp://www.dvb.org/
Machado,T.B.(Ed.).(2003). TelevisiónDigital (2ed.):I.G.Afanias.Colección
Beta.Temasaudiovisuales.

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:


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LA PELÍCULA CINEMATOGRÁFICA
2
ManuelArmenterosGallardo&JoséCuevasMartín

El rodaje cinematográfico ha tenido como característica principal la
utilizaciónde lapelícu lasensib le.Lapelícul aesenlata daen rollos,que
puedenserde120mo300m,dondeunminutodefilmequivalea30
metros,arazónde24fps[ frames per second, fotogramas por segundo ].
Estaparticularidadhacemuydiferenteslosprocesosdeobtencióndela
imagenconrespectoalagrabaciónenvídeo.
A continuación veremos los procesos que sigue la película desde
queesexpuestahastaquefinalmentellegaalassalasdeexhibición.

Lapelícula
La película está compuesta de dos partes claramente diferencias: el
soporteylaemulsión.

Soporte
Sirve como base, no tiene propiedades fotográficas. Los primeros
soportes se hicieron de nitrato de celulosa. Era resistente, no sufría
daños ante muchos pases, pero tenía un problema: el nitrato tenía
mucho oxígeno por lo que era altamente inflamable. Ardía con una
velocidaddecombustiónmuyalta.
Sebuscaronotrostiposdesoportesentornoalaño1920comoel
acetato de celulosa [safety film]. Posteriormente se ha utilizado el
triacetatodecelulosa yel soportedepoliéster ,queapartirde1990seha
hecho muy popular como soporte para películas cinematográficas,
postproducción,exhibiciónyalmacenamientoporsuflexibilidad,fuerza
yestabilidad.
ca a rotectora
emulsión
soporte

Figura11Cortelongitudinaldelapelículacinematográfica.
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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

Laemulsión
Esunagelatinahechadeproductosorgánicosconunoscristalesdesal
deplataensuspensión.Esunmaterialporosoymuydelicado,dondelos
cristales de plata se encuentran distribuidos con distintos tamaños y
formas.Nosoportatemperaturasaltas:segelatiniza.Avecesseemplean
endurecedores para poder forzar más la película y someterla a más
tiempoderevelado.
Laluz,comoenergíaquees,puedealteraralgunosmaterialesque
denominamos fotosensibles . Ciertas sales de plata al recibir la energía
lumínicaforman platametálicanegra, queseennegreceenproporcióna
laluzrecibida.
Estassalesdeplataestánsuspendidasenunaemulsióndegelatina.
Cuandolapelículaesexpuesta,enlastrescapassegeneraunaimagen
latente registrada en los sales de plata, con diferentes niveles de
densidadsegúnelcolordelaluzylaluminosidaddelaluzincidente.
La reacción química que produce la luz es tenue y por ello se
necesita amplificarla mediante un proceso que se denomina revelado .
Este proceso además de amplificar la acción de la luz estabiliza
medianteelfijadorlaimagenquehabíamosregistradoenlatoma.
Cuantos más pequeños son los cristales de las sales, menos
sensibles son, pero mayor detalle. Actualmente se han conseguido
hacerlosmuypequeñosybastantemássensibles,porloquesereduceel 
grano delapelícula.
Estos cristales son sensibles a los diferentes colores del espectro
visible , aunque también existen emulsiones sensibles al espectro no
visible.Cuandolaluzincidesobrelaemulsión,afectaaloscristalesy
produce un reacción fotoquímica. Esto da lugar a la creación de una
imagen latente sobre la emulsión que luego aparece en el proceso de
revelado. Unaemulsió n tiene queconsegu ir reproducir las tonalidades
delaescena.Tododependerádeunaseriedecaracterísticascomoel
contraste ,el poder resolutivo,la rapidez ,lasensibil idadaloscolores yla
latitud .

Característicasdelaemulsión

Elcontraste
Eslaescaladetonosdegrisqueescapazdeformarseentreunnegro
denso y una transparencia casi completa (blanco) en la película. Una
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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

característica importante del contraste de la película es que depende
muchodelgrano.Lasmáscontrastadassonlasdegranomuyfino,quea
suvezsonmenossensibles.
No obstante, el contraste de la película puede modificarse con el
tipo y grado de revelado. Los materiales negativos de bajo contraste
tienenlacapacidaddeformarunaamp liagamadegrises .Danatmósfera
de suavidad y dan gran variedad de intensidades luminosas. Los
negativosdemediocontrastetienenunaescalacontinuadetonalidades,
tantoenlasgrandeslucescomoenlassombras.



Figura12 Escaladegrisescon9tonosdegrisentreelblancoyelnegro.

Elcontrastetienetambiénunainfluenciadecisivaenlasensación
de nitidez de la fotografía.  El contraste final de una imagen viene
determinado por la suma de contrastes, tales como el contraste del
motivo,elcontrastedelailuminaciónyelcontrastedelcolor.Hayotros
elementosqueafectanalcontrastecomoelobjetivodelacámaraoelde
proyección,laampliadoradepositivadoylapropiapelícula.

Elpoderresolutivo
Es el poder o la capacidad que tiene una emulsión para ofrecer el
máximodedetalledeunaescenaosujeto.El poder resolutivosereduce
cuandoeltamañodelgranoesmuygruesoyaumentacuandoelgrano
esfino.

Rapidez
Sedenomina rapidez o sensibilidad deunaemulsiónalacapacidaddela
emulsiónpararesponderconmayoromenorrapidezalaluz.Cuanto

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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

másrápidoreaccionaunaemulsión,másrápidaes.Porconsiguiente,es
inversamenteproporcionalalaexposiciónnecesaria.
La rapidez o sensibilidad de la película viene indicada por una
escalaquepuedeserASA,DINeISO.
En la escala ASA (American Standard Association), cuando el
númerodoblasuvalor,lasensibilidaddelapelículaseduplica,oloque
es lo mismo, aumenta en un diafragma. Así, una película de 400 ASA
tieneeldobledesensibilidadqueunode200ASA.
ElsistemaISO,esen realidadlafusi óndelossistem asASAyDIN(
escalaalemanaenlacualcuandoseduplic ala sensibilidadseañaden 3
unidades a la escala), pues en él se indican ambos valores. Así, por
ejemplo,unapelículatendráunasensibilidadISO100/21.

DIN ASA ISO
21 100 100/21
24 200 200/24
27 400 400/27
Tabla1EscalaDIN,ASAeISO

Sensibilidadcromática

La sensibilidad cromática define la sensibilidad de la película a los
colores.Existenbásicamentetrestiposdeemulsión:
Ordinaria (solamentesensiblealultravioletayelazul,denominada
colour blind ). Se utiliza para la fabricación de papeles fotográficos en
blancoynegro.
Ortocromática  (sensible a todo el espectro visible a excepción del
naranja profundo y el rojo). Estas emulsiones eran utilizadas
antiguamenteparafabricarpelículasfotográficas,porloqueeraposible
el procesado con luz roja. Actualmente sólo son ortocromáticas las
películasfabricadasparainternegativos.
Pancromática (sensibletodoelespectrovisible).Seutilizanparala
tomafotográficanormalporsurespuestamásequilibradaaloscolores.
Ha de manipularse en total oscuridad. Actualmente las películas
utilizadasencineyfotografíason pancromáticas ,esdecir,sonsensibles
atodosloscolores,porloqueobligaaserreveladaentotaloscuridad.
Finalmente, al igual que ocurre con el ojo humano, las películas
pancromáticassonmássensiblesaunoscoloresqueaotros(verdey
amarillo).

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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

Lasensitometría
Los estudios de sensitometría surgieron en 1880 para conocer la
relación existente entre los niveles de exposición a la luz de las
emulsionesylosnivelesdedensidad(opacidad)delasmismas.
La interpretación de los tonos se realiza sobre una gráfica que
representaporunladolasexposicionesdadasalnegativo,frentealos
nivelesdedensidadobtenidos.Paraobtenerdichacurva,serealizan21
exposicionescontroladassobrelapelícula.Traselprocesoderevelado,
semideladensida dobtenidaencadaexpos iciónysevanrepres entando
lospuntossobrelascoordenadasXeY.




Figura13 Partesdelacurvasensitométrica.

Enlacurvasedistinguentrespartes:lapartebaja,denominada pie 
otalón ,laparte recta ylapartealtau hombro .
Enlapartebajadelacurvaseobservaun niveldevelo o densidad
mínima , que se corresponde a la suma de la densidad de la base o
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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

soporte de la películamásladensidadcausadaporelreveladodelos


halurosdeplataquenohansidoexpuestos.
En el talón  o pie aún cuando la densidad es creciente, los
incrementos de la misma son muy pequeños, de ahí que su
representacióngráficaadquieraunaformacurva.Normalmente,dentro
deltalónseencuentrael puntoumbral .
El punto umbral o punto desensibilidadeselpuntodelacurvaque
representaa ladensidadmínima posibledelapelícul a(aprox.0,10por
encimadelniveldevelo).Cuantomásalaizquierdasesitúaelpunto
umbral,mayorsensibilidadpresentalaemulsión.
Laregiónde sub-exposición secorrespondeconlapartedelacurva
cuyos límites van desde las exposiciones correspondientes al nivel de
velohastaelvalordeexposicióndel punto umbral .Todaslaspartesde
una escena que caigan en esta región no presentarán diferencia de
densidades(o separacióntonal )enelnegativo.
La parte recta  de la curva (gamma) es la zona de la curva que
muestra una proporcionalidad entre las exposiciones y la densidades
obtenidas. Un incremento constante de exposición presenta un
incremento fijo y constante de densidad; la magnitud de este
incremento dependerá de la inclinación de la recta. En esta parte, las

diferencias de densidades en el negativo corresponden,


proporcionalmente,adiferenciasdeluminanciasdelaescena.
La gamma  o contraste de reproducción eselvalornuméricodela
inclinacióndelángulodela parte recta ,yesunamedidadecontraste.
Para calcularla, hay que hallar la tangente del ángulo que forma la
prolongación de la porción recta con el eje de Log. de Exposición. El
valor gamma  viene a decir algo así como la capacidad que tiene la
película para ennegrecerse ante un determinado incremento de
exposición,dentr o,claroestá,de laporciónrectadelagráfica . Elvalor
degamma1seproducecuandoelánguloesde45grados,oloqueeslo
mismo,laescaladedensidadesdelnegativoylaescaladeluminancias
delaescenatienenelmismotamaño,siempre,claroestá,queloslímites
delaescena esténsituadoenlaproyecc ióndela porciónrecta sobreel
ejedeLog.deExposición.Silainclinaciónespronunciada,elintervalo
de densidades registrado será elevado, por lo que se producirá un
mayor contraste que si la inclinación es menor. En cualquier caso, el
intervalo de densidades que puede registrar una película siempre es
muchomenorqueelintervaloqueconsigueelojohumano,queescapaz
dediferenciarentreunarelacióndecontrasteentre1/1000.
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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

Regiónde sobreexposición ,regióndelejedeLogdeExp.donde,al
igualqueenlaregióndesub-exposición,elregistrodelasluminancias
delaescenanopresentaseparacióntonalenelnegativo( solarización ).

Losfiltros
Losfiltrossonelementosimportantísimosenlafotografíadelapelícula,

y fundamentales para ajustar


necesitemos.Hayfiltrosde la película
corrección yde a las condiciones
conversión . de luz que
Los de corrección  o compensación  son filtros pálidos y de seis
coloresdiferentesydistintasintensidadesquepermitenrealizarajustes
decolormuysutiles.Losfiltrosde compensación decolormásutilizados
sonlosmagenta,rojoyamarillo.
Losfiltrosde conversión permitenajustarunapelículaexpuestacon
unafuentedeluzparalaquenohabíasidoajustada.Sonfiltrosmucho
másdensos.
Losfiltrosdenúmeroimparsondecoloramarillentooanaranjado,
yseutilizanparareducirlatemperaturadecolor.Porejemplo,sirven
paracorregirunnegativoequi libradoparaluzartificialexpuestoaplena
luz del día (85B), o también para equilibrar un negativo equilibrado
paraluzdíaexpuestoacieloazul(85).
Los filtros azulados corresponden a numeración par, y hacen
aumentarlatemper aturadecolor.Porejemplo,unapel ículaequilibrada
paraluzdíaconunabombilladoméstica,generaráunafuertedominante
anaranjada que se podrá compensar con un filtro azulado 80A, o con
unaNitra(3200)(82B),osiutilizamosunapelículaequilibradaparaluz
tungsteno con iluminación de una bombilla doméstica (2800k) , se
produciríaunaligeradominanteanaranjadaquecorregiríamosconun
filtro82C.

Nºdefiltro A u m en t o d el d i a f r a g m a  Gr a d o s  K e l v i n  C o l o r d e f i l tr o 
(*)80A 2 +2.300 A z ul 
80B 12/3 +2.100 A z ul 
8 0  C 1 +1.700 A z ul 
80D 1/3 +1.300 A z ul 
8 5  C 1/3 -1.700 A m b ar 
85 2/3 -2.100 Ambar
(**)85B 2/3 -2.300 A m b ar 
(*)Conviertelatemperaturadecolordelaluzdíaenluzartificialdetungsteno
(**)Conviertelatemperaturadecolordelaluzartificialdetungstenoenluzdedía
Tabla2 Filtrosparagrandescorrecciones( filtrosdeconversión).
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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

Aumentodel
Nºdefiltro GradosKelvin Controldefiltro
diafragma
82 1 /3  +100 Azulpálido
8 2 A  1 /3  +200 Azulpálido
8 2 B  2 /3  +300 Azulpálido
82C 2 /3  +400 Azulpálido
81 1 /3  -100 Amarillopardo
8 1 A  1 /3  -200 Amarillopardo
8 1 B  1 /3  -300 Amarillopardo
81C 1 /3  -400 Amarillopardo
8 1 D  2 /3  -500 Amarillopardo
81EF 2 /3  -650 P ar d o 
Tabla3Filtrosparapequeñascorrecciones(filtrosdecompensación).

Cuando se trate de una iluminación mixta, conviene utilizar


acetatos o geles delante de las fuentes de luz para equilibrar la
iluminacióndelaescena.



Figura14 Combinacióndeluznatural(luzdía)conluzartificial(luztungsteno).

Siseobservalafigura Figura14 ,enlaprimerafotografíasepuede


apreciar que la iluminación proporcionada por la luz exterior genera
unadominanteazulada;enelsegundocaso,seobservaquelaluzdela
ventanaestáequilibrada,mientrasquelaluzinteriortieneunafuerte
dominanteanaranjada;finalmente,enlaúltimafotografíaambasluces
están correctamente equilibradas, gracias a que la película estaba
equilibradaparaluzdíayalalámparademesaselehacolocadouna
gelatinaazulada[ CTB]paraajustarsutemperaturadecoloralaluzque
entraporlaventana.

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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

RodajeparaTelevisión
Elformatodelapelículaderodajeylarelacióndeaspectosonahora
másimportantesquenunca.Cuandolosdirectoresdefotografíaylos
directoresplanificanunaproducción,necesitandecidirsivanausarla
relacióndeaspecto4:3actualo16:9(paramásinfor maciónvercapítul o
Conversiónentreaspectos4:3y16:9).Algunosdeellosestánrodando
en4:3yprotegiendolosbordespara16:9.Laspelículasutilizadasmás
ampliamente en la industria televisiva son las películas negativas de
colorKODAK.
Una buena elección del formato o relación de aspecto elegido es
importante,perolasmejoresimágenespara televisióncomienzanconel
mejor procedimiento de rodaje. En general,la fotografía expresamente
realizada para emitirse por televisión debe evitar escenas de mucho
contraste y escenas con detalles importantes en sombras profundas o
delantedefondosmuybrilla ntes.Estoquiere decirque porejemp lono
setrabajeconescalasquetenganmásde5ó6diafragmasdediferencia
entre las partes más brillantes y las más oscuras de la escena. Una
iluminación plana dará muy buenos resultados para televisión, pero
puedenoseraceptablesilapelículaseproyectaensalasdecine.

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CAPÍTULO2 – LAPELÍCULACINEMATOGRÁFICA

Referencias
Langford,M.(1990). Lafotografíapasoapaso .Madrid:Tursen–Hermann
BlumeEdiciones.
Langford,M(1991). Fotografíabásica .Barcelona:Omega.
Kodak(2010).Informestécnicos.Accesibleen
http://motion.kodak.com/ES/es/motion/Products/Lab_And_Post_Pro
duction/index.htm

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EL PROCESO CINEMATOGRÁFICO
3
ManuelArmenterosGallardo



Unavezcerradalalataconelmaterialexpuestosellevaarevelar.En
esteproceso,comohemosdichoanteriormente,la imagenlatente quese
encuentra impresionada en el negativo se transforma en imagen
negativa . Este proceso lo sufre todo el material impresionado en el
rodaje.

Negativorevelado
Esla matriz apartirdelacualsaldrántodaslascopias.Enestematerial
tenemosyaunaimagenestableyvisible,aunqueen negativo .

Descartar
Medianteelprocesode descarte  se seleccionan las tomas del negativo
quevanaserpositivadas,yaquenoseutilizantodaslasquesehan
rodado. Para ello se sigue el parte elaborado por el/la script  y se
eliminanlastomasqueenelmomen todelrodajesedieronpor malas.El
partedecámarareflejaelnúmerodeplanoyelnúmerodetoma,porlo
que en el laboratorio se buscan estos datos en la claqueta que se
encuentra impresionada al principio de cada toma, y se pueden
determinarcuálessonlasquehayqueseleccionar.

Negativoseleccionado
Eselconjuntodetomasquevanaserpositivadas.Noquieredeciresto
quetodasellasseanlasquedefinitivamentevanaconstituirelfilm.

Procesocinematográficotradicional
Es frecuente positivar todas aquellas tomas que quedaron dudosas
duranteelrodajeparacomprobarcualdeellaseslamásidóneaparael
montaje.

Work-printocopiadetrabajo
Una vez revelada la película se obtiene directamente del negativo la
copia de trabajo en imagen positiva llamada work print, dailies  o rush
print , directamente del negativo. Todo el trabajo de edición se hará
sobreestacopiadetrabajo.
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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO


Materialpositivado
Es el conjunto de imágenes fotográficas sobre un soporte de base
transparente,quenospermitesuproyección.Estematerial,porrazones
de economía, solía positivarse en blanco y negro, aunque el negativo
fuesecolor.Enlaactualidad,ladiferenciadeprecionoestangrandeyse
positivaencolor.

Figura15 Negativo(izquierda)ypositivo(derecha). (Gráfico:ManuelArmenteros)

Selecciónyordenamiento
En esta fase, y con esta copia de trabajo, el director junto con el
montadorestudianelmaterialpositivadoyseleccionandefinitivamente
lastomasválidasysuorden.
Cuandoseiniciaesteproceso,tenemosun copiónenbruto ,esdecir,
unconjuntodetomas,másomenosordenadas,peroconunalongitud
inapropiada, ya que las tomas tienen, además de la parte de imagen
válida,untrozodeprincipioyotrodefinalinutilizables;enelprimero
estará impresionada la claqueta y la serie de fotogramas que pasan
delantedelaventanilladesdequesedalaordendemotorhastaque
comienzalaacciónquequeremosfilmar.Eneltrozofinaltenemosdesde
quefinalizalaacciónhastaqueseparalacámara.
Enuna primerafaseseelimin anestaspartesy sedejasól oeltrozo
de imagen válida. Las tomas, a partir de este momento, tienen una
longitudmásreducida,adquiriendoladuraciónque,aproximadamente,
tendránalfinaldelosrestantesprocesos.
Enuna segundafase ,unavezdelimitadalapartedeimagenválida,
sevuelveaordenaryainterrelacionarunasconotras.Esfrecuenteque
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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

estostrozosdeimagenválidasevuelvanafragmentaryaordenarde
formaalternativaconotrastomas,comoporejemplo,cuandotenemos
quemontareldiálogoentredospersonajes.Enestecaso,enelrodajese
sueleefectuarunatomacontin uadadecadaunodelospe rsonajesconla
conversacióníntegra.
Una vez acabado el trabajo de montaje, el negativo original es
cortado exactamente como se ha hecho en la copia de trabajo.Aeste
procesoselellama conforming onegativematching .
Sisehaeditadoutilizandounaposproduccióndigitalatravésdeun
telecinado del negativo, se utiliza la EDL (Edit Decision List) para
conocerelminutajedelnegativooriginal.


Figura16 Negativo(izquierda)ypositivo(derecha)( Imagen:ManuelArmenteros).

Ellargoprocesoquesigueelmaterialfotográficodesdequesalede
la cámara obliga a realizar varias copias intermedias [intermediate
films ],demaneraquelosnegativossrcinalesdebenserprotegidos.

MasterPositive(Interpositivo)
Ellaboratorioimprimeelnegativosrcinalenun intermediatefilm para
hacerun Interpositivo [Masterpositive ]sobreelcualseempalmaránlos
efectosespeciales,títulosyotroselementosquenoestánenelnegativo
srcinal.
El interpositivo  suele ser de grano fino y bajo contraste para no
añadirdefect osa laimagen .Es unaopció nmás parapodercontrol arel
aspectosrcinaldelapelícula.Desdeel interpositivo sepuedetransferir
avídeo,realizandoun telecine conlafinalidaddeconseguirun másterde
vídeo .

DupeNegativo(Internegativo)
Este interpositivo será impreso en uno o más internegativos de los
cualesseobtendránlas copiasdedistribución .

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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

Si la película es de mucha importancia se pueden obtener varios
internegativos.Porejemplo,enlapelícula El Titanic (JamesCameron,
1997)setiraron20o30internegativos.Enelcasodequelapelícula
vayaaserdistribuidaenpaísesdeotroidioma,algunasvecessecreaun
internegativodiferente.
El internegativo  será usado también para unirlo al negativo que
llevalapistadesonidoycrearlacopiadedistribución.
El internegativo puedepasarsetambiénavídeomediantelatécnica
detelecinadohaciendoun telecine yobteniendoun Másterdevídeo .

Procesocinematográficodigital
Lallegadadelainformáticahasupuestolaintroduccióndelordenador
enlosprocesosdemontajeyacabadodelapelícula.

Elescaneadodelapelícula
Laúltimagranrevolucióndelaindustriaaudiovisualhasidolallegada
delossistemasde etalonaje digital,herramientascapacesdeofrecera
loscoloristaslaflexibilidadyreversibilidaddelosentornosdigitales.
Unescánerconviertelaimagencinematográficaendatosdigitales.
Actualmente, el negativo, una vez revelado es telecinado sobre vídeo
que se utiliza para la proyección diaria y análisis del material rodado.
Cuando se obtiene la lista de decisiones (EDL) del montaje se suele
escaneara resolucionessuperior es(2k,4k omás)y setrabaj aráenesa
calidadduranteelrestodelaslaboresdeposproducción.
Al etalonar en un laboratorio convencional únicamente se podía
llevar un plano hacia un determinado tono, mientras que usando la
tecnología digital se realizan las selecciones que se consideren
oportunasdentrodelfotograma:sepuederealzarelpeloolosojosde
un personaje y no tocar el resto, manipular únicamente el fondo,
etcétera.
Unavezrealizadaslasvariacionescromáticas,quedanarchivadasy
ysienotrajornadadetrabajosiesostonosnoparecenconsonantescon
lasecuenciaoplanosiguiente,semodificansinmayorestraumas.
Yanopasanporelmediodigitalúnicamenteaquellosplanosalos
que se les aplica algún efecto, sino que se escaneará todo el metraje
utilizado en el premontaje realizado con material telecinado a baja
resolución.
Este proceso tan crítico debe llevarse a cabo con las más altas
normas de calidad, yaque, después de todo, la salida del escáner será
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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

sólotanbuenacomolosealaseñaldeentrad ade latransferenciade la
película.
La fuente de obtención del escaneado  puede ser un negativo 
(srcinaloduplicate),el másterpositivo ola copiadedistribución .Sólola
copiadedistribuciónincluyelapistadesonido.Noobstante,lapistade
sonidopuedeserincluidaenelescaneado,quepuedecombinarseconla
entrada de un negativo o positivo. Los sistemas de escaneado
normalmenteinclu yenunsistema decorrec cióndecolor. El sistemade
corrección de color puede aceptar datos digitales de un escáner, así
comosacarlosdatos de formadigital también.Asíquelasalida finalde
un sistema de escaneado puede ser un máster de vídeoqueestélisto
paraunadistribuciónelectrónica,ounalmacenamientodigital.
Asimismo, los efectos visuales especiales pueden generarse en la
estacióndetrabajosobreelmaterialescaneado.Estaformadetrabajo
tieneunasimportantesrepercusioneseconómicaspuestoquesuponeel
ahorroparalaproductoradel intermediatepositivo .

Figura17 Esquemaposproduccióndigitalcon intermediatedigital.

Este proceso de trabajo digital se conoce con el nombre de
intermediate digital, y comprende un estado de transición entre el
momento que se escanea el negativo y la entrega final de los datos
digitales.

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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

EltrabajoconelLaboratorio
Los laboratorios de revelado de películas desempeñan dos tipos de
trabajos:losnopersonalizadosylospersonalizados.

Losnopersonalizados
Los nopersonalizados o automatizados permitenrealizarprocesoscomo
elreveladoylaobtencióndelascopiasdedistribución.
El proceso de revelado es un proceso muy riguroso.
Principalmente,ellaboratoriohadecontrolar:
La forma de revelado.Amayoragitación,ellíquidodereveladose
renuevamásrápidamenteyaumentaelcontraste.
El tiempo de revelado.Cadapartículadematerialsensiblequeha
sidoafectadaporlaluzseráacelerada( reducida )químicamenteenel
procesodereveladohastaconvertirseenplatanegra.Unmayortiempo
dereveladopuedeconseguirqueaquellassalesquehansidoafectadas
escasamenteporlaluzterminenennegrecidastrasesteprocesoquímico
de"forzado";peroconelinconvenientedeobtenerseunnegativomás
denso(yportanto, seobtiene unnegativo másdensodeloquehubie ra
estadoconunreveladomenor.Deestemodo,lostiemposmuycortos
pueden provocar una falta de uniformidad en el proceso y los muy
largosunaumentoindeseadoenladensidaddelvelo.
La temperatura de revelado .Porejemplo,encolor,unadiferencia
de0,2gradoseslosuficientecomoalterarlosresultados.
Asimismo,serealizauncontroldelniveldePHenelrevelado.Para
asegurarse de que este requisito se cumple, el laboratorio realizará
chequeosrutinariosdonde controlaráel niveldePH (concentraciónde
ionesdehidrógeno).Sinotieneelvalorinicialesdebidoaqueellíquido
havariado(yentoncesseanaliza).Dependiendodelapérdidainicialse
haráninyeccionesdenuevorevelador.

Trabajopersonalizado
Eltrabajopersonalizadosuponeuncontactomásdirectoconelclientea
findeajustarlosprocesosdereveladoasuspreferencias.Esnecesario
establecer una buena comunicación con el laboratorio. Si se logra, se
contribuiráaqueestaetapadelaproducciónseafluida.Esimportante
saberloqueseprecisadeunlaboratorio,yconvienetratarconvarios
laboratoriosantesdehacerunaelección.

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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

Es el caso, por ejemplo, de películas con efectos especiales,
animación,etc.,enlasqueellaboratoriopuedeserdegranayudaen
estastareas.
Una vez hecha la elección del laboratorio, hay que conocer a la
genteconquientrabajará,contarlestodoloquepuedasobretusgustos,
estilos,necesidades.

Tareasdellaboratorio
Lapelículaselleva adiariodurant eelrodajeparaevita rquela imagen
latente se deteriore y para ver los resultados, de forma que pueda
evitarse el levantamiento de escenarios, contratos, etc., sin tener la
seguridaddequelastomashansidocorrectamenteexpuestas.
Dentrodeeste trabajoperson alizadoel laboratoriopuederealiz ar
un forzado de la película o un preveladoantesdeserrevelada(dela
películaquesevaarevelar.)

Reveladoforzado
El revelado forzado aumenta la sensibilidad efectiva de las películas
negativas y de las reversibles (películas en positivo como las
diapositivas) manipulando el tiempo de revelado. Esta técnica de
reveladoseutilizagener almentebienparacrea runefectoespecial,bien 
para compensar un error en la exposición de la película o para
compensaruna iluminacióninsufi cienteduranteel rodajede unatoma
en particular (porque no existe suficiente iluminación disponible).
Aunquesepuedaaumenta rlasensibilidaddelapelíc ula,elefectopuede
irendetrimentode lacalidaddela imagen(visualenlapantalla).Forzar
lapelículadecolor1puntode diafragma  puede pasar desapercibido,
perounforzadomayorpuedeprovocarunaumentonotabledelgranoy
unaatenuacióndelassombras.Condicionesdeforzadosimilaresenla
película de blanco y negro aumentarán el grano y el contraste. El
revelado forzado se considera como una herramienta de trabajo de la
industriadelcine,peroantesdesolicitarun reveladoforzado ,habráque
familiarizarse con los resultados posibles mediante pruebas o
conversaciones con
películas actuales el sensibles,
más personal han
del reducido
laboratorio. Sin embargo, las
considerablemente la
necesidaddel reveladoforzado .

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:


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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

Prevelado
Prevelar  significa velar la película deliberadamente dándole una
exposición uniforme antes del revelado. La cantidad y el tipo de
exposición variarán según la estética  deseada. Esta ligera exposición
reduceelcontrastedelapelícula(enalgunamedida),principalmentelas
zonassuperioresdelaescalaypermitemásdetalleenlassombras.
El velado se efectúaa menudo para igualarmás entresí películas
concaracterísticasdecontrastediferentes,quedebenintercalarse.Otra
razónparaestaexposi ciónsupl ementariaes creartonospastel apartir
decoloresmássatura dos,mejorandolosdeta llesensombrasquetienen
menosluzderelleno.Sepuedenrealizarefectostalescomocambiarel
colorde lassombrasmedian teun filtrajeselectivo(fuente luminosano
neutra).
Lacantidaddeveladoafectaráalresultado,perolaintensidadde
esta exposición suplementaria tiene sus límites, y demasiada
distorsionará la imagen. Los directores de fotografía y el personal del
laboratorio miden con frecuencia la cantidad de exposición
suplementariaenporcentajes.
No existe un consenso absoluto sobre lo que significan estos
porcentajes. Se determinan habitualmente por experiencia, y como la
mayoría de otras técnicas creativas, es importante trabajar
estrechamente con el laboratorio y reunir experiencia mediante
contactosyensayos.

Eletalonaje
Esunodelosproce sosdeposproducciónquemásayudaalo sdirectores
de fotografía para conseguir el aspecto o look  que desean para su
película,yparaigualar,corregir,mejorar,etc.,aspectosrelacionadoscon
laluz(contraste,luminosidad,sombras...)yelcolor.

Relacionesentreeldirectordefotografíayeletalonador
Debeexistirunabuenacomunicaciónentreeldirectordefotografía,el
directoryeletalonador.Eltrabajoconunmismoetalonadoresdegran
ayudaporquesabe losgustosdeldirec tordefotogra fíayencuantovea
que hay alguna toma que no se ajusta a lo habitual lo detectará
rápidamente.Porejemplo,cuandolellegaunapelícula subexpuesta ,ylo
normal es que el operador de cámara trabaje habitualmente con
sobrexposición ,selodirárápidamente.

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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

Elconocimientodelalíneaestéticasevaproduciendotambiénalo
largo de los visionados diarios del copión, durante las semanas de
rodaje.

Elanalizadordecolor
Saber el estado colorimétrico del negativo es muy importante para
obtenerlosresultadosdeseados.Paraanalizarelcolorseutilizaelojoo
medidores electrónicos de color como el Hazeltine y el Colormaster.
Estosdispositivosleenelnegativomedian teun escánerdetubos(enel
primer caso) o un ccd (en el segundo caso) y convierten la imagen
negativa a un positivo electrónicamente. Con esa imagen, se le van
asignando valores de R,G,B hasta que se alcanza una imagen lo más
cercadeloquesepretende.
Comosehacomentadoanteriormente,losvaloresvanadepender
deltipodereveladoytratamientoqueselehaya dadoalnegativo, porlo
que podemos encontrar como normal un negativo de 500 ISO a luz
tungsteno, con resultados de 29-32-26 de rojo, verde y azul.
Dependiendo de los tipos de película que se estén utilizando y del
filtrajequeseutilice,losvalorespuedenvariar.
Laslucesdeetalonajesonaquellasqueeletalonadorhafijadoenel
Colormaster para positivar un plano, secuencia o rollo, y que serán
transmitidos a la positivadora de forma que a través de unos filtros
dicroicoslaluzse aseparadaenlos trescolores:R,VyA.Cadacolorse rá
regulado por una válvula que realizará de obturador, de forma que a
mayornúmerodeetalonaje,máscantidaddeluzpasaráporelfiltro.
Los valores de etalonaje entre los que se puede etalonar un
negativo son 01-01-01 y 50-50-50. En el primer caso estaríamos al
máximode subexposión delnegativo,esdecir,apenashabráinformación
fotoquímica registrada en el negativo. Por el contrario, 50-50-50
estaríamosconunnegativomuydensoyportantohayquedarunaluz
depositivadomuyaltaparaqueéstapenetreypermitalaimpresióndel
positivo.
LosvaloresmásadecuadosdeR,V,yAdeberíanestarentornoa
30.Sihayqueaclararpodremoshacerlo.Encambio,siladensidaddel
negativo no sube de los veinte tendremos un negativo corto de
exposición y cuando queramos obtener luz de donde no hay
obtendremosunosnegrosdesvaídosysinfuerzaconungranobastante
desagradable.

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CAPÍTULO3 – ELPROCESOCINEMATOGRÁFICO

Loquesequiereyloquesepuede
Hayquetenerencuentaqueelfiltrajeenlatomaestábienentantoen
cuantotengamosclaroelefectoo look quequeremos.Sinembargo,hay
que ser conscientes que si no tenemos claro el efecto que queremos
conseguireletalonajenopuedeeliminarlosefectosdealgunosfiltros,
como los degradados. Si por ejemplo utilizamos un filtro ámbar en
cámara, y luego tratamos de anular su efecto en etalonaje, todas las
sombrastendránunadominanteazul,porquelacapadelazulhasido
alterada en el negativo en el momento de la exposición, así que al
intentar corregir ese color los negros perderán fuerza en los valores
bajos,reduciendosucontraste.

Figura18Tomasinfiltro(izquierda)yconfiltrodegradadonaranja(derecha) (Fotografías:
ManuelArmenteros)

Referencias
Langford,M.(1990). Lafotografíapasoapaso .Madrid:Tursen–Hermann
BlumeEdiciones.
Kodak(2010).Informestécnicos.

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LOS FORMATOS
ManuelArmenterosGallardo
4


Unavezquelaluzatraviesalaslentesseformaunaimagenenelplano
de la película, que será registrada de forma electromagnética o
fotoquímica. En el caso de la televisión, vimos en el capítulo 1 los
sensores a la luz Charge Coupled Device (CCD) y los sensores
ComplementaryMetalOxideSemiconductor (CMOS),quetransformanlas
diferenciasdeluzenseñalregistrada.Enelcasodelcine,elmaterialde
registro de la imagen ha venido siendo la película de cinematográfica,
formadaporpequeñaspartículasdenominadas halurosdeplata queson
sensiblesalaluz.


Figura19Formacióndelaimagenendiferentessoportes (Gráfico:ManuelArmenteros)

Eltamañodelaimage ngeneradaenelplanodelapelíc ula,tantoen


surelacióndeaspecto[ aspectratio ],comoenrelaciónalsoportesobre
elcualseharegistrado,hadadolugaradiferentesformatosderegistro
quepasaremosacitaracontinuación.

Formatosencine
El formato en cine viene determinado por el ancho de la película, la
relación entre el ancho y alto de la película, y el número de
perforacionesdelapelícula.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Figura20 Fotogramadeunapelículacinematográficadondeseobservan4perforaciones
lateralesquepermitenarrastrarlapelícula. (Gráfico:ManuelArmenteros)

La relación entre el ancho y el alto de la película se denomina
relacióndeaspecto o aspectratio .Larelacióndeaspectodelasprimeras
películas cinematográficas empezó con una relación de 1.33:1. Eso
significa que el ancho del fotograma es 1.33 veces la altura del
fotograma.Tambiénselesuelellamar 4x3,porque,matemáticamente,
porcada4pulgadasaloancho,suimagentienetrespulgadasdealto.
Los directores de fotografía han desarrollado buena parte de los
formatos existentes. Su clasificación la realizaremos según su relación
deaspecto,puesavecesunamismapelículapuededarlugaraformatos
con relación de aspecto diferentes. Veamos a continuación los más
importantes.

1.33:1Académicoo4:3
Originaldelcinemudo,aprovechatodaslasperforacionesdelnegativo.
Larelacióndeaspectoutilizadoesde1.33:1,adoptadoporlaTVdesde
sunacimientoytambiénlarelacióndeaspectodelapelículade16mm.
Hollywoodcambióesarelacióndeaspe ctoconlallegadadelson ido
a una relación de aspecto 1,37:1, que se utilizó en la mayoría de las
películashasta1950.


Figura21Fotogramaconbandadesonido(izquierda)ysinbandadesonido(derecha).
(Fotografías:ManuelArmenteros)

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS


Conlallegadadelarevolucióndelformatopanorámicoen1950se
convirtióenunformatodeproduccióncinematográficoobsoleto.

35mm

Figura22Aspectodefotogramasrcinalfilmadasobre35mma1,33:1(izquierda),y
proyectadaa1,85:1(derecha). (ImagencortesíaDreamWorks)

La película de 35 mm ha cambiado relativamente poco desde su
introducciónen1892porWil liamDicksonyThomasEdi son,queusaron
lapelículaproporcionadaporGeorgeEastman.Lapelículaescortadaen
tirasde35mm,deahísunombre.
Larelacióndeaspectomáscomúnutilizandonegativode35mmes
1,85:1.Existendostécnicaspa raconseguirlarelacióndeaspecto1,85:1:
elenmascaradosuave( softmatte )yelenmascaradoduro( hardmatte ).
Enel enmascaradosuave elfotogramaesutilizadoensutotalidad.
El visor de la cámara, durante el rodaje, incorpora unas marcas que
correspondenalformato1,85:1,muyútilesparaverificarqueno entran
enescena losmicrosdelosoperadoresdesonido,luces,etc.
Enunasaladeproyecciónveremoslapelículaen1,85:1,perono
toda la imagen que contiene el fotograma. Cuando se proyecta la
película, se puede utilizar la técnica de enmascarado suave, que
conserva la información visual fuera de lo que el espectador ve en el
cine.Losfotogramasincluyenunasmarcasqueindicanalpr oyeccionista
quépartetienequeservisibleyquépartenosepuedeproyectarala
vez. Mediante el ajuste de unas cortinillas se consigue la relación de
pantallaadecuada.
Si el proyeccionista no realiza bien esta operación el espectador
podráver,quizá,algúnmicroqueasomasupeluchecaracterísticopor
encimadelapantalla,algunacabezacortada,ounproyectordeluz.La
ventajadeesteformatoesquecuandosepasaavídeoconrelaciónde
aspecto 4:3 se puede utilizar toda la información que contiene el
fotograma,yconseguirunarelación4:3sinmáscarasnegrasnipérdida
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

deinformaciónlateral.Enestecaso,sienelrodajenosetuvoencuenta
estaopciónyeloperadordecámaradejó entrar ,porejemplo,unmicro
hasta el límite de 1,85:1, en 4:3 el espectador verá perfectamente la
intrusión.
Porelcontrario,laotratécnica,ladel enmascaradoduro ,recortala
escena directamente al filmar para realizar una composición
panorámica.

  
Figura23Técnicadeenmascaradoduro(izquierda)yenmascaradosuave(derecha).
(Fotografías:ManuelArmenteros)

Con el 35 mm se pueden conseguir, además de la relación de
aspecto 1:85: 1, otros aspectos como 1.66:1, una relación de aspecto
estándar en Europa, y el 1.77:1, usado en otras películas y en la Alta
Definición(16:9).Esteformatoestambiénelmásutilizadoencinepara
películaspanorámicas.

Super35
Ha sido un formato muy popular en los noventa, y actualmente es
considerado un formato de producción . Es también usado a menudo
como el formato estándar de producción para shows  de televisión,
vídeosmusicalesocomerciales.
Dadoqueesformatodeproducción,noesnecesarioreservaruna
banda óptica de sonido, por lo que se aprovecha más espacio del
fotogramaparalaimagen. Lassalasno recibenunapelíc ulaenformat o
Super35 .LaspelículassonfilmadasenSuper35yposteriormenteson
convertidasaformatosdedistribución.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS


Figura24Enelformato Super35elnegativode35mmsecubreensutotalidad,ymediante
guíasseobtieneelencuadreparaaspecto2,35:1. (Fotografía:ManuelArmenteros)

Este formato intenta solucionar el problema de pérdida de


informacióncuandoserealizancopiasavídeoconrelacióndeaspecto
4:3 (pantalla completa), procedentes de material cinematográfico
rodadoenotrosformatosconunarelacióndeaspectode2,35:1.
Latécni ca consiste en rodarocupa ndo el totaldel negativo de 35
mm. Eloperadorde cámara tienedosguías enel visor: uncuad roque
marca la versión 2,35:1 y el cuadro general que corresponde a una
relación1,66:1(ladelapelícula35mm).
Estopuedeprovocaralteracionesde composición ,perolaventaja
principalesla nulapérdidade acciónindepend ientementedel formato
utilizado.
Una vez terminado el montaje definitivo de la película, el área
2,35:1setransfiereaunpositivomediante técnicasanamórficas parasu
difusión en cines comerciales preparados con lentes de proyección
anamórfica . Paralelamente, obtienen una versión sin zooms ni
panorámicasparalaversiónenvídeo,bienconrelación4:3,biencon
relación 16:9. Es quizá la mejor solución de compromiso para ambos
mundos.
El Super 35 utiliza lentes estándar en el rodaje, que son más
rápidas,pequeñasybaratas,porloquenosólosereduceenprecio,sino
que permite la utilización de un mayor número de elecciones en las
lentes.
Pero sin aduda
adaptabilidad la gran
diferentes ventajade
relaciones deaspecto:
la utilización del es(70
1.85:1, 2.20:1 su
mm),2.39:1(copiaanamórficadeproyección),16:9(vídeopanorámico)
y4:3(vídeoapantallacompleta[fullscreen]).

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

2,20:170mm
Ofrece más del doble de área que el 35mm anamórfico con mejor
calidad. Se utilizó en películas como Ben-Hur , y aunque se quedó en
desuso,seha vueltoa recuperarparaproyecc ionescomoel formatode
proyecciónIMAX.

2,35:1CinemascopeyPanavisión(Anamórfico)
El nombre de Cinemascope procede del nombre de las lentes
anamórficas creadas en 1953 por la 20th Century-Fox, que permitían
conseguirimágenesdecalidaddepantallaanchautilizandonegativode
35mm,queesmásbiencuadrado.Inicialmenteteníaunarelaciónde
pantalla2,66:1,muycercadel2,35:1delformatodePanavision.Para
conseguir ese aspecto se utilizaban técnicas de fotografía anamórfica .
Básicamente,consisteenañadirunaslentesespecialesalascámarasde
35mmquepermitíancaptarimágenespanorámicascomprimiéndolas
lateralmentesinunapérdidaimportantedecalidad,yutilizandotodoel
áreadisponibledelnegativode35mm.Losproyectoresdecinedeben
utilizar una lente similar, pero divergente , para que la imagen
anamórfica se reproduzca en la pantalla con su relación de aspecto
srcinal.Eléxitodeesteformatosedebeaquesintenerqueinvertir
demasiadodineroenlaadquisicióndenuevosaparatos,seconsigueuna
imagennuevayespectacular.


Figura25Uncírculoobtenidoconlenteanamórficaseregistraenelnegativocomouna
elípse.(IlustraciónManuelArmenteros)

ElformatoanamórficodePanavisionhaheredadoestatecnología
para conseguir imágenes de pantalla ancha con una relación 2,35:1
(actualmente 2,39:1) y ha supuesto el declive de la tecnología del
Cinemascope, entre otros motivos, porque las lentes del Cinemascope

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

deformabanlazonacentraldelfotograma,yperjudicabaelaspectode
losprimerosplanosdeactoresyactrices.

 
Figura26Sisefimasinlentesanamórficassedesaprovechaespaciosuperioreinferiordel
fotograma(izquierda).Sinembargo,conlentesanamórficasseobtienedistorsióndela
imagensrcinal(derecha). (Fotografías:ManuelArmenteros)

Conversiónentreaspectos4:3y16:9
Para convertir los formatos con relación de aspecto diferentes se
pueden utilizar dos procedimientos: sin respetar el aspecto original o
respetando elaspectosrcinal.

Sinrespetarelaspectosrcinal
Sin respetar el aspecto original, la conversión entre aspectos puede
realizarse mediante la modficación del aspecto original del archivo
fuente (expansión /compresión ),omedianteel recorte delanchooelalto
delacomposiciónsrcinal.










Figura27 Imagensrcinalen4:3.  Figura 28  Imagen 4:3 expandida horizontalmente y
(Fotografías:ManuelArmenteros) distorsionandoelaspectodelaimagensrcinal,pero
respetandoelencuadre.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Nosencontraremosenunasituaciónde expansión ,porejemplo,si


se quiere encajar una imagen de aspecto 4:3 sobre una imagen de
aspecto16:9.Laimagensrcinaltendráque estirarse lateralmentepara
hacerla encajar en el cuadro de aspecto 16:9 (Figura 28). Si es a la
inversa,laimagenconrelacióndeaspecto16:9tendráque comprimirse 
lateralmente para hacerla encajar enla imagen de aspecto 4:3 (Figura
30).











Figura29Imagensrcinalen16:9.  Figura 30  Imagen 4:3 comprimida
horizontalmente para ajustarla a una
pantallaconaspecto4:3.

Existeotraopcióndeajustarunaimagenconaspecto4:3enuna
imagenconaspecto16:9.Sepuedeescalarlaimagenen4:3parahacer
coincidirlosbordeslateralessobreellienzo16:9,yrecortarporencima
ypordebajodelaimagensrcinal.








Figura 31  Imagen 4:3 escalada para ajustarla Figura 32  Imagen 4:3 expandida
lateralmenteyrecortadaporarribayabajo.Novaríael horizontalmente y distorsionando el
aspecto del píxel, pero al escalarse se distorsiona, al aspecto del píxel, pero respetando el
igual que ocurre con el encuadre original, que es encuadre.
modificado.
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Armenteros,M.(Dir.).(2011).PosproducciónDigital .Madrid:Bubok
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Si no se desea estirar la imagen original, habrá que recortar  la
imagensrcinal.Ocurre,porejemplo,cuandosetieneunaimagencon
aspecto16:9ysequie readaptarauncuadrode4:3.Ent onceshabráque
ajustar la imagen original a la altura del lienzo en 4:3 y recortar los
laterales(Figura34).

Figura33Imagensrcinalenaspecto16:9. Figura 34 Imagen 16:9 recortada


horizontalmente para ajustarla a una
pantallaconaspecto4:3.

Respetandoelaspectosrcinal
Sindistorsióndelaspectosrcinaldelaimagen,existendostécnicas.La
primera,añadiendofranjashorizon talesnegras arribay abajo, llamada
de técnica de buzón [letterboxing ]. Por ejemplo, cuando se tiene una
imagenen16:9ysequiereinsertarenuncuadrode4:3(Figura36).

Figura35Imagenoriginalen16:9.  Figura 36 Imagen 16:9 en una pantalla


 con aspecto 4:3, utilizando técnica
letterboxing.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Lasegundaopción,puedeserañadiendounasfranjasverticales,a
ambos lados, denominada pillarboxing , como por ejemplo cuando la
imagen original es en 4:3 y se quiere insertar en una imagen 16:9
(Figura38).

Figura37Imagensrcinalen4:3  Figura38Imagen4:3insertadaen unapantallade


16:9(pillarboxing)

Cámarascongrabaciónmultiformato(16:9y4:3)
Elaspectoderatio1,78:1seestáimponiendoenelmercado,perolos
fabricantesdecámarassonconscientesdequeenelmercadoexisten
aúnnumerososdispositivosdevisionadoconformato4:3yfabricanlos
sensoresconformatodeaspectode4:3yde16:9.
Existendostécnic asquepermitenobte nerunaimagenconrela ción
deaspecto16:9utilizandounsensor4:3.Una,mediantelatécnicade
buzón ,conun recortede lainformaciónde laimagen,porarrib ay por
debajo de la imagen; y otra mediante la utilización de un píxel más
alargado,demaneraquegeneraunaimagenanamórficasobreelsensor
de 4:3 y que posteriormente visualizamos correctamente en los
dispositivos16:9quereconocenlarelacióndeaspectodepíxelalargado.

Formatosdegrabacióndevídeo
La televisión cuando nace adopta un formato de imagen con una
relación de aspecto 4:3, en consonancia con el cine. Para grabar y
almacenarelmaterialaudiovisuallaTVutilizóensusinicioslapelícula
cinematográfica tanto en 35mm como en 16mm, más barata que el
35mmyconequiposmásligerosquelospesados setsquelaTVutilizaba
en sus comienzos. Para almacenarla imagen devídeo  sehan utilizado
varios formatos de cinta que han variado en duración y ancho de la
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

película, así como en el soporte de grabación, que ha pasado de
analógico sobre soporte cinta electromagnética, pasandopor digital en
cintaelectromagnéticayendigitalenarchivodigital.

Cintascongrabaciónanalógica
Losformatosdecintamagnéticahanidoevolucionandoensutamaño.
Podemoshacerunrepas osobrelahistoriadelosforma tosparacitarlos
másimportantes.
Formatode dos pulgadas (50,8mm).Años50-70.Utilizacintasen
formadecarretesabiertos,oscilandoentrelos60’ylos90’.
Formatode unapulgada (25,4mm).Finalesdelosaños70hastalos
años90.Utilizacintasenformadecarretesabiertos,oscilandoentrelos
30’ylos100’.
Formatode trescuartosdepulgada (19mm).Finalesdelosaños70
hastalosaños90.Utilizacintasenformadecassette,oscilandoentrelos
10’ylos60’.Usosemi-profesionalesoindustriales,llamadosU-Matic.
Formato de media pulgada (12,7mm). Años 90. Utiliza cintas en
forma de cassete, oscilando entre los 30’ y 8 horas. Ejemplos: VHS,
BETA, V-2000. Difieren en la distribución y amplitud de las bandas de
lascintas.

Cintascongrabacióndigital
La llegada del sistema de grabación digital sobre cinta magnética ha
mejorado la calidad de las grabaciones y reduciendo los drop-out  o
errores de escritura que se producían en el sistema analógico de
grabación.
Losprincipalesformatosdecintacongrabacióndigitalenusoson:
- D1:SONY4:2:2porcomponentes10bits.Utilizaunaresolución
de720x576ensistemaPAL.
- D5: Panasonic 4:2:2 por componentes 10 bits. Es utilizado
tambiénparagrabarenAltaDefinición.
- BetacamDigital:StandardSONYdevídeodigitaldealtacalidad.
Utilizaunaresoluciónde720x576ensis temaPAL.
- DV:Vídeodigitalutilizadopri ncipalmenteenequiposligeros
periodismoelectrónico,llamadotambién de
ENG(ElectronicNews
Gathering ). Generalmente graba en una cinta de 1/4 de
pulgada. Tanto Sony como Panasonic han creado sus propias
variantes.
- DVCPro(D7).DesarrolladoporPanasonic.
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

- DVCAM.DesarrolladoporSonycomolaversiónprofesionaldel
DV.
- Digital S (D9). Desarrollado por JVC como competidor directo
deBetacamDigital.
EnAltaDefiniciónHDTV
- D5 HD: modificación del formato de Panasonic D5 para Alta
Definición.
- D6HDTVVTR:EstándardePhilips
- D9HD:JVCmodific acióndelformatoD9Digital- SparaHD.
- HDD-1000:cintade carreteabiertoutilizadaporSony.
- HDCAM:cintadeSony,versióndelformatoBetacamDigital.

Figura39 CintasdevídeodigitalenHDdediferentesduraciones(Fotografíacortesíade
Sony)

Tarjetasdememoria
Una tarjeta de memoria es un chip de memoria que mantiene su
contenido sin energía. Permiten almacenar la información de vídeo
directamentesobrearchivodigital.Entrelasventajasdeestosformatos
destaca la facilidad para traspasar la información de vídeo entre la
cámara y el ordenador, pues no necesitan convertir la señal de vídeo
almacenadaenunacintaainformacióndevídeodeunarchivodigita l.
Existenvariosformatosdearchivodigitaldevídeoqueseutilizan
enlagrabacióndigital.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Formatosdearchivodigitaldevídeo
Los estándares de archivos digital de vídeo han sido creados por la
industria informática con el fin de ofrecer un sistema de
almacenamientoyreproduccióndevídeoquepuedanserinterpretados
porelordenador.
Existen varios estándares de vídeo de gran implantación para la
posproducción digital.
QuickTime,yelAVI( Destacaremos
Audio formato
Video Interleaved de vídeo contenedor
,audiovídeointercalado)y
elestándarMPEG.

QuickTime(MOV)
ElestándarQuickTime,creadoporApple,esmultiplataformayensus
versiones más recientes permite interactuar con películas en 3D y
realidad virtual. El formato de QuickTime es un formato contenedor
basado en pistas que permite combinar prácticamente cualquier
contenido multimedia (audio, vídeo, imágenes fijas, texto, capítulos e
inclusoidiomasalternativos)enunamismapelícula.

AVI

El formato AVI


dispositivos con es un contenedor
sistema operativo Windows.
de vídeo ideado
No hay para su uso en
que confundirlo
conDVAVI,elcualutilizaelformatoAVIperoquehasidocomprimido
deacuerdoalestándarDV.

MPEG
MPEG( Moving Pictures Experts Group)esunformatodevídeoquese
utilizatantocomoarchivodevídeo contenedor como códec .Produceuna
compresióndelosdatosconunapequeñapérdidadelacalidad;desde
su creación, se han definido varias versiones: el MPEG-1, utilizado en
CD-ROMyVídeoCD,elMPEG-2,usadoenlosDVD-ROMylaTelevisión
Digital,yelMPEG-4,queseempleaparatransmitirvídeoeimágenesen
anchodebandareducido.
La utilización de un tipo de archivo de vídeo u otro vendrá
determinadoporfactorescomoelsistemadegrabaciónolafinalidadde
esos archivos. Cualquier proceso de compresión supone siempre una
pérdidadeinform aciónenelfotogr ama.Dependiendodeltrabajoquese
quierarealizarconesearchivodevídeo,puedepermitirsealgúntipode
compresiónoninguna.
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

El desarrollo de Internet ha propiciado formatos que permiten


visualizarvídeosatravésdelared,sintenerquedesca rgarpreviamente
el archivo completo; para esta finalidad, la empresa RealNetworks ha
establecidoRealVideo,Mic rosoftsuformato devídeocorrespon dienteal
WindowsMediaPlayeryAdobeelformatoflv.

Elcódec
Como su nombre indica, corresponde al acrónimo de
codificador/decodificador. Conocido como lossy, el esquema de
compresiónelimin adatosparasalvarreduci relpesodelarchivo .En la
compresión de datos de vídeo, se ahorra espacio analizando cada
fotograma y almacenando o muestreando sólo la diferencia con el
fotograma precedente. Este tipo de compresión es conocido como
compresión temporal.Elotrométododecompresióndevídeoelimina
losdatosdelospíxelquenocambianyesconocidocomo compresión
espacial .
En muchos casos, estas utilidades analizan los fotogramas y
empleanalgoritmosparacomp rimirsusdatos.Lacompre siónpuedeser
temporal oespacial .
Lacompresiónespacial eslaqueeliminalosdatosdelos píxelesque
no cambian
explora en cada fotograma.
la redundancia espacial en A una
estaimagen
técnicamediante
de codificación que
un análisis
frecuencialdelamismaseladenomina intra-frame.
Lacompresión temporal ,eslaqueanalizaunfotogramayguardala
diferencia entreéstey el que le precede. A estatécni caque explorala
correlación temporal entre frames consecutivos se la denomina inter-
frame. 
Lacompresión esesencialparareducireltamañodelaspel ículasde
formaquesepuedanalmacenar,transmitiryreproducirconeficacia.Al
exportaroprocesarunarchivodepelículaparareproducirloenuntipo
dedispositivoespecíficoconunanchodebandadeterminado.
Hayunagranvariedadde codec disponibles;nohayunúnico codec 
adecuadoparatodaslassituaciones.Porejemplo,elmejor codec para
comprimir dibujos animados no suele ser el más adecuado para
comprimirvídeosdeacción.Alcomprimirunarchivodepelícula,puede
ajustarseparaunareproduccióndemejorcalidadenunordenador,en
un dispositivo de reproducción de vídeo, en la Web o desde un
reproductorde DVD.Depend iendodelcodifi cadorquese utilice,puede
reducirse el tamaño de los archivos comprimidos mediante la

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

eliminación de artefactos que interfieren en la compresión, como
pueden ser un movimiento aleatorio de cámara y una película muy
granulada.
El codec utilizadodebeestardisponibleparatodoelpúblico.Por
ejemplo, es muy habitual que después de capturar los vídeos y de
aplicarles un codec  que normalmente viene suministrado por el
fabricantedelacapturadora,elvídeonopuedaservisualizadoenun
ordenadorporqueesteúltimonotengaesecodec instalado.
CodificaciónJPEGyMPEG
Enlaevolucióndelacodificacióndigitalconvieneadvertirquelassiglas
JPEG y las de los miembros de la familia MPEG no representan
compresiones de calidad creciente donde cada una sustituye a la
anterior,sinoquerespondenalcalendariodeformacióndelosgrupos
detrabajo,constituidosparacub rirobjetivoscon cretosdecompres ióny
decodificaciónengeneraldestinadosadiferentesusuarios.

JPEG
Grupoqueestudiólacompresiónadecuadaparalaimagenfotográficay
fija a finales de la década de los ochenta. Responde a las siglas Joint
PhotographicExpertGroup .HizolapropuestadelalgoritmoDCTparala
eliminación de la redundancia espacial. La compresión JPEG se usa
extensamenteenvídeoyenaplicacionesmultimedia.Trabajamuybien
enunagamade flujosbinarios de2a100Mbit/seg.

MPEG-1
Primergrupode estudiode compresiónparaimágene sen movimiento.
Respondealassiglas MotionPictureExpertGroup .Desarrollósutrabajo
entre 1988 y 1992.Tomólasconcl usiones del grupoJPEG  y afrontóla
eliminacióndela redundanciatemporal mediantetécnicasdeestimación
demovimiento( compresióninter-frame ).
Su trabajo iba destinado a conseguir flujos de transferencia muy
bajos, del orden de 1,5 Mbit/seg. Requerido por el CD-ROM y otros
usuariosmultimedia.

MPEG-2
Este grupo afrontó el estudio de una compresión satisfactoria para el
entorno profesional de la televisión. Inició su trabajo en 1992 y lo
concluyóen1995.PuedeconsiderarsecomounaextensióndelaMPEG-
1alasaplicacionesprofesionalesdelaTV.
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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Al principio se estimó que era necesario crear una compresión
específicaparalos grandesflujos binariosqueutiliza la Alta Definición,
loquediosrcenalGrupoMPEG-3.
Este grupo se disolvió posteriormente al comprobar que con una
única versión MPEG2 podría englobarse la jerarquía completa de
calidadesdelaTVdesdelacalidadVHShastala AltaDefinición .
LaMPEG-2deDifusióneslaMPEG-2MP@MLparalatelevisión
convencional.Parala AltaDefiniciónseutilizalaMPEG-2MP@HL.Para
elentornodeproducciónycontribuciónentelevisiónconvencionalse
emplealaMPEG-24:2:2@ML,queenAltaDefiniciónpasaaMPEG-2
4:2:2@ HL.Lacompa tibilidadde todaslasMPEG-2estágara ntizadaen
sentidodescendente.
ElsoporteDVDutilizalacompresiónMPEG-2.

MPEG-4
El grupo MPEG-4 fue creado para investigar varios frentes de
necesidadesenlacodificación.Elmásimportantequedionombreala
compresiónfueeldeadaptarelvídeoalasredestelefónicaspúblicas.
La compresión MPEG-4 se aplica en videoconferencias y
teleconferencias, y a dado satisfacción a muchos usuarios de la

comunicación:Universidades,Empresas,etc.
OtrostrabajosquerealizaelGrupoMPEG-4estánrelacionadoscon
el interfaz entre el mundo multimedia, ordenador y la televisión. Este
grupoaspiraafomentarlaconvergenciaentreMedios.

MPEG-7
Estegruponoestáimplicadoentemasdecompresión.Serompelalínea
denumeraciónascendente.NoexisteMPEG-5niMPEG-6.
ElgrupodeMPEG-7estáimplicadoenlosmetadatos.Estetrabajo
incluye la preparación de normas sobre los contenidos audiovisuales.
Por ejemplo, llegar a la localización de las escenas en que aparecen
PenélopeCruzyJavierBardemenunadeterminadapelícula,demanera
quesetendráaccesodetalladoaloscontenidosdematerialaudiovisual.

MPEG-21
No ha tenido como objetivo la compresión digital, sino la codificación
oportunaparalagestiónyusodematerialaudiovisual.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

HDTV(HighDefinitionTelevision)
LaAltaDefinición[HighDefinition]hatenidovariosformatosdurante
muchotiempo,ysehanpropuestovariosestándares.LaAltaDefinición
estásiendoutilizadaenlaindustriadelcineconmayoresresoluciones
paramostrarlasimágenesconlamejorcalidadenlasgrandespantallas
decine.

Existen dos familias de formatos de televisión en Alta Definición
quesedistinguenporelnúmerodepíxelsylíneas.Unadelasfamilias
tiene1.080líneas(horizontales)activasdeimagenmientrasquelaotra,
tiene720líneas(horizontales).Cadafamiliadefinevariasfre cuenciasde
visualizaciónoimágenesporsegundo.
Unadelaseleccio nesmásimportante sdelaAltaDefinición ,hasido
el escaneado entrelazado  y progresivo. La HDTV admite ambos,
reconociendo las ventajas de cada uno de ellos. La forma más común
para referirse a un estándar de alta definición, es usar el número de
líneas (horizontales) y la frecuencia de visualización. Por ejemplo,
1080/50iy720/60psepuedenusarparadefinirelestándar,dondeel
primernúmeroindicasiempreelnúmerodelíneas,elsegundonúmero
indicalafrecuenciadevisualización,la"i"esentrelazado[ interlaced ]y
la"p"indicaqueesenprogresivo[ progressive].
Primero,ylomásimportante,todoslosformatosdeAltaDefinición
adoptan la misma relación de aspecto de formato panorámico 16:9
(1,7:1).
Segundo, en todos las dos familias de Alta Definición existen
formatosdepíxelscuadrados,loquepermitienintegrardeformamás
simple los gráficos generados por ordenador en las imágenes de Alta
Definición.

Colorimetría
Todos los estándares de las dos familias de Alta Definición usan la
colorimetríadefinidaenlaITU-RBT.709.Éstadifieredelossistemasde
televisiónestándarPALoNTSC.
Los estándares HDTV han reconocido la convergencia entre la

electrónica, cinematografía e industria informática, y es una parte


importanteparalareproducciónenmodernaspantallasyproducciones
decine.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Altadefinición1920x1080CommonImageFormat(HD-CIF) 
EstafamiliaestádefinidainternacionalmenteporlaSMPTE(Societyof
MotionPictureandTelevi siónEngineers) 274My lasubdivi siónITU-R
BT.709-5.ElestándarBT.709defineunformatodeimagenyfrecuencia
devisualización,ytodassusvariantestienen1920píxelshorizontalesy
1080líneasactivasdeimagen.
Conunarelacióndeaspecto16:9yconelpíxelcuadrado,(1080x
16/9=1920)encaj aenelmundoinformático.
ElformatoHD-CIFde1920x1080contiene2,07millonesdepíxels
enunasolaimagendetelevisión(comparadoconloscercade400.000
píxels de una imagen PAL o NTSC). Así, el aumento potencial de
resoluciónesdeunfactordecasi5veces.
Las variantes se refieren a las diferentes frecuencias de
visualización,ylaformaenquelasimágenessoncapturadas:deforma
progresivaoentrelazada.
El formato común de imagen  (CIF) facilita el intercambio de
programas entre diferentes entornos y hace posible que cualquier
equipamientopuedatrabajarencualquierentorno.Comotal,esteesun
gran paso adelante comparado con los sistemas actuales totalmente
incompatibles.HayquerecalcarqueelactualdocumentoITUBT.709-5,
recomienda el uso del formato HD-CIF para la producción de nuevos
programasyfacilitarasílosintercambiosinternacionales.
Ahora se encuentra en su quinta revisión, (la Alta Definición ya
llevamuchosañosenelmercadoyeldocumentosrcinaldatadelaño
1.990).Elpuntoprincipalestáenlasegundapartedeldocumento,ya
que la primera parte, que definía los sistemas originales de alta
definición,estádescatalogado.
En la segunda parte, el formato común de imagen  (CIF) está
definido “paratenerunparámetrodeimagencomún,independientedela
frecuencia de la imagen”. Los parámetros claves son el sistema de
escaneadoylacolorimetría.Lasdistintasfrecuenciaspermitidasson:

Sistema Captura Escaneado

24p,25p,30p,50p,60p 1920x1080,progresivo Progresivo


24psF,25psF,30psF 1920x1080capturaprogresiva Cuadrosegmentado

50i,60i 1920x1080entrelazado E n t r e l a za d o 
i=entrelazado,p=progresivoypsF=progresivoconcuadrosegmentado.
Tabla4 EsquemadelafamiliadeAltaDefinición1920X1080.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

El cuadro segmentado (Segmented Frame) es una forma de
transportarunaimagenprogresivaendossegme ntos,asíesaseña lse ve
igualquelosdoscamposdeunaimagenentrelazada.
En posproducción se necesitará trabajar en ambos formatos de
señal, tanto en entrelazado como en progresivo, durante un cierto
tiempo.Unodelosproblem asparamonito rizarlosnuevosforma tosde
señal,comoel24p,eselparpadeo[ flicker ]inducidoenlosmonitoresde
televisiónTRC( CathodeRayTube ). El segundo esel procesamientode
las imágenes progresivas ya que la mayoría de los monitores de
televisiónTRCmuestranlasimágenesdeformaentrelazada.Elformato
decuadrosegmentadopermiteusarlosmismossistemaselectrónicos
paraimágenesprogresivasyentrelazadas,yvisualizarlascorrectamente
sobre monitores de TRC. No hay cambios en la característica de la
imagen progresiva, y sólo se usa para frecuencias de hasta 30fps.
Tampoco hay problemas para monitorizar la señal con los nuevos
visualizadoresplanos,tantodeLCDodeplasma.Elinterfacedigitalde
unaseñalentrelazadaopsFeselmismo,aunqueelcontenidodeesa
señalesdiferente.

Altadefinición1280x720ProgressiveImageSampleStructure
Esteestándar,definidointernacionalmenteporlaSMPTE296Mincluye
ocho sistemas de escaneado, todos en formato progresivo y con  una
resoluciónde1280píxelshorizontalesy720lineasactivas.Proporciona
921.600píxelsenunaimagen,peroalestardefinidocomounformato
deimagensóloprogresivo,acarreaalgunasimplicaciones.
Lasfrecuenciasdevisualizaciónson23,98p,24p,25p,29,97p,30p,
48p,50p,59,95py60p.

Sistema C a p tu r a  E s c a n e ad o 

24p,25p,30p,50p,60p 1280x720progresivo P r o g r es i v o 
23,98p,29,97p,59,94p 1280x720progresivo ProgresivocompatibleNTSC
Tabla5Resumenformato1280x720progresivo.

La resultante de tantas variantes por cada familia de Alta
Definición,eslamultituddefrecuenciasdecuadroocampos.

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CAPÍTULO4 – LOSFORMATOS

Referencias
DigitalVideoBroadcastingProyect(DVB).NormasdeTelevisiónDigital.
Disponibleenhttp://www.dvb.org/
Machado,T.B.(Ed.).(2003). TelevisiónDigital (2ed.):I.G.Afanias.Colección
Beta.Temasaudiovisuales.



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EDICIÓN
ManuelArmenterosGallardo
6
ElsaltodelaEdiciónLinealalaNoLineal
Lossistemasdeediciónlinealsefundamentanenhardwareyrequieren
que las ediciones se hagan de una forma lineal. Es decir, en una
secuencia donde el orden de planos fuera 1-2-3 habría que empezar
editandoelprimero,luegoelsegundo,etc.
Esto es equivalente a escribir un artículo en una máquina de
escribir.Elmaterialdebeestarmuybienorganizadoantesdecomenzar
(si quiere un resultado bien organizado), porque una vez que está
entintado el papel, los cambios son muy complicados de hacer. Como
veremos,laediciónnolinealesmásparecidaaescribirconunpoderoso
procesadordetextos.
La edición lineal  de vídeo [linear video editing] fue la primera
aproximaciónalaediciónytodavíaseusacuandosequierehaceruna
edición rápida sin necesidad de etalonaje . Aunque es la manera más
rápidadeensamblarunasecuenciasencilla,nopermitelavariedadde
opcionesqueunsistema no-lineal sofisticadoofrecealeditor.
La edición de vídeo no-lineal  [non-editing video system ], también
llamadade accesoaleatorio ,permiteinsertarsegmentos,eliminarlos,y
cambiarlosdeposiciónencualquiermomentodurantelaedición.
Ediciónoff-line
En ocasiones el proceso de edición es tan complicado que se hace
necesariorealizarunaorganizaciónpreviadelmismo.Porestemotivo
surgió la necesidad de dar un paso intermedio antes de realizar el
montajedefinitivoyasíreducircostesytiempo.
Enlaedición off-line segeneraunacopiadelmaterialsrcinalcon
unaventanadelcódigodetiempo[ time code]alavista.Estacopiase
hace del formato original a otro formato (más económico) que más
convengaaleditor.Elmaterialsrcinalesresguardado,hastalaedición
finalon-line .
Unavezquelaversión off-line hasidoaprobada,lanumeraciónde
códigodetiempodetodaslasdecisionesdeediciónsearchivadoenun
diskettede3½,conocidocomoEDL.Silagrabacióndigitalesrealizada
en un estudio o en una locación y se transfiere directamente a un
servidordevídeo,elpeligrodedañarlacintasrcinalquedaeliminado,
sinimportarcuantasveceselmaterialseavisualizado.Estodescartauna
delasmayoresrazonespararealizarunaedición off-line .
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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

LaEDL(EditDecisiónList)
LAEDL,delinglés EditDecisionList (EDL),esuna ListadeDecisionesde
Edición queaglutinalalistadelascintasutilizadasenlaediciónylos
códigosdetiemposdecadaclip,demaneraquelosdiferentescortesde
laediciónnolinealsepuedanobtenersedelmaterialsrcinalparacrear
elmontajefinal.LaEDLsepuedecrearconsistemasdeedición off-line .

Actualmente,lossistemasdeediciónnolinealhansustituidoalos
sistemasdeediciónlineal.

Ediciónon-line
Términoreferidoalmontajellevadoacaboconequiposdealtacalidad.
Enlaactualidadsepuedenestablecermultituddeequivalencias,yaque
existenprogramasdeediciónquesehanpensadocomoversiones off-
line de los productos de alta gama del mismo u otro fabricante de
software y/o hardware .Peroelconceptoahoraesmuchomásamplio,
puestoqueunsistemadeedición off-line puedeestarconstituidohasta
porelpropioPCdecasa(siemprequeelresultadodelaediciónseade
alguna manera compatible con elsist ema en el cual se vaya a hacerla
edicióndefinitiva),oporlosordenadoresqueusanlosperiodistasen
unaredacciónparaconfeccionardemanera off-line susnoticiasyalos
quedasoporteelservidor online delsistema.Encualquiercaso,setrata
de lo mismo: ahorrar costes usando un equipamiento inferior en el
montaje puro y duro, que es el que más tiempo consume, y dejar el
sistema más completo para realizar la edición final, añadir efectos
complejos,etc.,aunqueelabaratamientodelosequiposolasofisticación
deltratam ientodelas imágeneshacequeen menosocasione smerezca 
lapenahaceruntrabajo off-line .

CapturayDigitalización
Cuandoelvídeohasidoalmacenadoenunsistemadealmacenamiento
analógico,llamamos digitalizar alprocesodepasarunaseñalanalógica
devídeoqueestáalmacenadaenunsoporte,quenormalmenteesuna
cinta,aunaseñaldevídeodigital,deformaqueluegopuedasereditada
en el ordenador. Este proceso es necesario porque el ordenador
requiereelvídeoenunformatodigitalparapoderrealizarlastareasde
posproducción.Ahoraquelamayorpartedelvídeoqueutiliza mosestá
registradoconunprocesodigital,resultamásapropiadoutilizarotros
términoscomo capturar , ingestar  o transferir ,puesnohacenalusióna

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

unprocesoqueyanoserealizaenelmomentodepasarelvídeodeun
soporteaotro.

Condicioneslumínicasdelentornodeedición
Elefectodeunespaciocircundanteenpenumbranosinteresaporque
cuando miramos un monitor, éste sólo cubre una parte del campo de
visión .Elrestodecampoqueaparecetraselmonitor(pared,etc.)puede
afectar a la percepción de la imagen. Por ejemplo, a medida que el
espacioquerodeaelmonitorseoscurece,seobservaquelaimagenen
pantalla dará la sensación de volverse plana y perder contraste. Este
fenómenosedenomina adaptaciónlateral ocircunstancial ,aunquesuele
recurrirse a una denominación más informal, la del efecto penumbra
(Wright,2003,p.204). Paramantenerlamismasensacióndecontraste
delaimagen,enlamedidaqueoscurecemossedeberíaincrementarla
gamma de contraste de la pantalla, para compensar la pérdida de
contrastedebidaalaluzambientemásoscura.
La gammaresidualdeunambientedondesesueleverlatelevisión
sueleestarentre1.4y1.2.

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

Referencias

Wright,(Ed.).(2003). EfectosdigitalesenCineyVídeo .Andoain:EscueladeCine
yVídeo.

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6
COMPOSICIÓN DIGITAL
ManuelArmenterosGallardo

Lallegadadelvídeo
Antes de la llegada del vídeo, la utilización de trucajes se realizaba
mediante técnicas
muchas horas ópticas yy por
de trabajo de laboratorio. Estas técnicas,
tanto un importante costesuponían
para los
procesosdeposproducción.
Lallegadadelvídeosupusolaliberacióndemuchosprocesosde
laboratorioqueyapodíanre alizarseconseñalelectrónica.Porotrolado,
poco tiempo después llega la señal digital que traerá consigo la
multigeneraciónsinpérdidas.
Enelprocesoanalógico,cadacop iasuponíapérdida decalidad.Con
lallegadadeldigital,cadaduplicadodematerialmanteníalosmismos
parámetros de calidad que el original, por lo que las posibilidades
creativasseincrementaban.
En la actualidad los entornos de edición y posproducción
profesionalessondigitales,yestánbasadoseneltrabajoporpistaso
capas.

Lacomposiciónporcapas
Adiferenciadel ediciónlineal ,enlacomposiciónporcapascaracterística
delmontaje ediciónnolineal ,espredominantela composiciónvertical .La
composición por capas permite la superposición de elementos de
composición. Cada elemento de composición puede tratarse por
separado, y por tanto ser modificado en cuanto a forma, color o
iluminación, y puede mezclarse con otros elementos hasta conseguir
complejas composiciones a base de combinar capas, por lo que se
incrementanlasposibilidadescreativasdecomposición.

Tiposdecomposicióndigital
LaclasificaciónrealizadaporGeraldMillerson(Millerson,1983,p.138)
distingue tres tipos de composición: por diseño ,por disposición ,ypor
selección .

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

Pordiseño
Estetipodediseñoofre celibertadabsolutaparacompone rlaimagen.El
compositorpuedeañadirycolocarlosobjetosyelementosdelaescena
donde quiera. Es un tipo de diseño que se produce desde cero. Por
ejemplo, cuando se diseña un entorno tridimensional, donde el
diseñador puede añadir nuevos elementos, puede ubicarlos en
diferentes lugares, y puede elegir una perspectiva de cámara
completamentelibre.

Figura40 Enestaimagenseobservandosfigurasbásicascreadasenunentorno
tridimensionalconelsoftware3DStudioMax. (ImagenManuelArmenteros)

Pordisposición
Eldiseñopordisposiciónsedacuandosepuedencolocarlosobjetoso
actores delante de la cámara de forma deliberada para conseguir un
significadouotro.Porejemplo,puedetenerunaintencióndeequilibrar
elpesovisualdelaimagenseparandodosobjetos.Puedequetambiénse
quiera superponer primer término y fondo  para buscar un efecto
dramático,divertid oopersuasivo,comopuedeobserva rseen laFigura
41ylaFigura42.

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL


Figura41 Laposicióndelosobjetosdelantedelacámaraponeenrelaciónelprimer
términoyelfondoconunaclaraintencióncomunicativa. (Imagen:cortesíaMercury
Production)

Figura42 Laposicióndelacámararelacionalaancianaquedadecomeralaspalomasyel
cartelsituadoensegundotérminoqueloprohíbe.( Imagen:ManuelArmenteros)

Porselección
Es la situación que se da cuando la escena viene configurada de
antemano, y sólo caben las opciones derivadas de la colocación de la
cámara. Si partimos de la imagen anterior (Figura 42), por ejemplo,
podemospensarqueelefectocomunicativopodríaserbiendistintosi
variamosla posicióndelacámaraylacolocamosdetrásdelactor.
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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

Laposicióndelacámara
Lacolocacióndelacámaradeterminaráel puntodevistadelatomayla
perspectiva(enlapágina71).Esunodeloselementosmásvaliososen
toda composición. Para conseguir una composición u otra basta con
moversealrededordeltema.Desdeunpuntodevistabajo,losobjetos
cercanosseagrandan.Lamayoríadelastomassehacenalniveldelojo,
porloque lautiliz aciónde puntosde vistadiferentesproduce nefectos 
srcinalesyllamativos.
La línea del horizonte ayudará a separar los elementos
fundamentales en las composiciones de paisajes. Los horizontes más
bajosdesplaz anel centrode atenciónhaciael cielo;loshorizont esmás
altos,desplazanelhorizontehacialatierra.

Figura43Seobservaunpuntodevistapordebajodelhorizonte,dondelaslíneasparalelas
delacarreteraconvergenenelpuntodefuga. (Gráfico:ManuelArmenteros)

Juntoconla posicióndelacámara,aparecenotroselementosque
determinaráneldiseñofinal,talescomola distanciafocal (objetivo )yel
encuadre elegido.

Eltipodeobjetivo
Lospuntosdevistatambiénsevenreforzadosporel objetivo utilizado.
El granangular recogeunamayorproporcióndelapartedelsujetoque
está cerca de la cámara. Nos ayuda a identificar la relación entre los

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

elementosdelprimertérminoyloselementosdelfondo;asípues,esun
elementoquenospermiteconocerlaprofundidaddelacomposición.
Porotrolado,una distanciafocal larga( teleobjetivo )tienemayores
posibilidadesdedelatarlapercepcióndelmovimientodelacámara.Un
movimiento de desplazamiento de la cámara con un gran angular
permiteincorporarenelencuadremuchoselementosdecomposición;
en cambio, con un teleobjetivo,al cubrir menos área dela imagen, los
desplazamientos de cámara se ven más acentuados debido a que los
cambiosenlaimagenencuadradasonmayores.
El ángulo del objetivo produce, además de la exclusión, efectos
visualesyestéticoscomola profundidaddecampo,queseincrementaen
losobjetivosconmenorángulo.

Elajustedelencuadre
Elajustedeunencuadre permiteincluiro excluirpartesdelaescena ,o
controlarlasformasylaslíneasparadirigirlamiradadeunespectador
oparacrearciertoritmovisual.
Lacomposiciónestarálimitadaaltipodeencuadre,demaneraque
elefectodelaseleccióndeunencuadreesmuchomásqueunmarco.
Pararealizarunacomposi cióndeunaimagen sesuelerealizarcon

enlaproporciónáurea oseccióndoradaregladelostercios
unarejillaquereproducelaconocida . ,fundamentada

Laproporciónáurea/Seccióndorada
Losantiguosartistasymatemáticosdescubrieronla proporción áurea ,
que se tratade unarelacióno proporciónentr e partesde uncuer poo
entre cuerpos, que encontramos en la naturaleza en la morfología de
diversos elementos tales como caracolas, nervaduras de las hojas de
algunosárboles,elgrosordelasramas,proporcioneshumanas,etc.
Laproporciónáureaseobtienedividiendountodoendospartes,
deformaquelapartemenoresalamayorcomolamayorloesaltodo.
Paraobtenerlabasemayordelaimagen,separtedeuncuadradoy
sedibujaunalíneadesdeelcentrodeunladoendirecciónalvértice

opuesto;asíseobtieneelradiodeunarco.

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL


Figura44 Esquemadeobtencióndela seccióndorada. 

Regladelostercios[Ruleofthirds]
Sebasaenlasecciónáurea,yesunaforma decomposiciónpa raordenar
loselementosdentrodeunaimagen.Consisteendividirlosladosdela
imagen en tres partes iguales, dividiendo la imagen en nueve partes.
Partiendodeestasdivisiones,setrazanrectasparalelasalabaseyala
altura.Lospuntosdeinterseccióndeestasrectasseutilizanparasituar
loselementosdelaimagen.

Figura45 Regladelosterciosutilizadaaplicadaaunformatorectangular(izquierda)y
cuadrado(derecha).

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Figura46 Composiciónrespetandoladistribucióndelospuntosdeinterésdelaimagen
sobrelainterseccióndelaslíneasdelaregladelostercios. (Imagen:ManuelArmenteros)

Loselementosconstitutivosdelaimagen
Almargendeltipodediseñoqueseestéutilizando,existenunaseriede
elementosqueconstituyenlaimagenyquepuedenserutilizadoscon
mayor o menor libertad para llevar a cabo una buena composición
digital.Estosson:laluz,textura,lalínea,elritmo,lasformas,elcoloryla
perspectiva.
Laluz
Laluzesunelementoindispensableenlacomposición.Desucalidady
direccióndependeráelaspectodelacomposición.
Noesigualunaluzintensaydirectaqueprovocafuertessombrasy
contraste,queunaluztenueydifusaquepresentaunaimagensuave.La
luz dura es ideal para crear ritmos, resaltar texturas, aunque también
reduceeldetalledelassombras.Porelcontrario,laluzsuavepermite
definirlosvolúmenesdeobjetosredondeadosydeapreciarlosdetalles
detemascomplicados.
Unaluzfrontalreduceeldetalledelsujeto,mientrasqueuna  luz
lateralrealzalatridimensionalidaddelsujeto.Uncontraluzprovocaun

contrasteelevado,reduceeldetalledelsujeto,ysimplificaelvolumen.
El control del tono, de zonas claras y oscuras de la imagen,
determina el ambiente de una composición. Las imágenes con tonos
altosobajossuelendarlasensacióndeambientedelicadoomisterioso,
respectivamente.

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Figura47Imagenconluzdura(izquierda)ysuavizadaconundifusorcolocadodelantede
lafuente(derecha). (Imagen:ManuelArmenteros)

Latextura
Representalascualidadesdelasuperficiedeunaimagen.Lacalidadyla
dirección de una luz son los principales factores para determinar la
superficiedeunaimagen.

Figura48 Lascualidadesdeunaimagensevenresaltadasporunaluzlateral,queeneste
casosirveparadestacarlatextura. (Imagen:ManuelArmenteros)

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Lalínea
Esunelementoqueproporcionalaestructuradeunaimagen.Unificala
composición,ydirigelamiradadelobs ervadorhaciaunapar teuotrade
la imagen; centra la atención en el lugar conveniente o aleja la vista
haciaelinfinito;yporrepetición,crearitmo;opuededarlasensación
deprofundidad.

Elritmo
Elritmoconsisteenlarepeticióndelíneasyformas.Aunquenopuede
decirsecuáleslaluzmásadecuadaparaelritmo,cabeafirmarqueel
contrastetonaly lasupres iónde elementoscomo texturay volumenlo
refuerzan.
Elencuadreyelpuntodevistaseránutilizadosparaintensificarel
efectofinaldelritmodeunaimagen.

Figura49 Larepeticióndeelementosdotaaestaimagendemuchoritmovisual. (Imagen:


cuadrodeVanGoghtitulado“Campodetrigoconcuervos”)

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Laforma
La identificación de los objetos depende de ella, y junto a la línea,
proporcionalaestructuraprincipalalamayoríadelascomposiciones.
Laformaesunelementoendosdimensiones,aunqueelintervalo
tonal puede aportarle una calidad tridimensional: el volumen. La
iluminación puede también romper la forma o, mediante las sombras,
fundirvariasenuna.
Lasformasresaltanmássobreunfondoplanoycontrastado,como
elcielo.Elejemplomásextremoeseldelasilueta,dondelaformaseve
reforzadaporlaeliminacióndelatexturayelvolumen.

Figura50Lasiluetaayudaadefinirlaformayaestructurarlaimagen. (Imagen:Manuel
Armenteros)

Figura51 Enestaimagenlacarreterageneraunalíneaquedirigelaatenciónhaciaunode
lospuntosdeinterésdelaimagen. (Imagen:ManuelArmenteros)

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El encuadre, laforma  y la línea se pueden emplearpara  dirigir la
vistadelobservadorhaciaeltemacentral.

Laperspectiva
Esunfenómenoperceptivoquenospermiteubicarcorrectamentelos
objetos en el espacio. Antes del Renacimiento, la representación del
espacioonosedaba,osehacíacreandoimágenesirreales.
Existen claves para interpretar la profundidad, y que se utilizan
para interpretar la profundidad en un espacio tridimensional en una
superficie de dos dimensiones, como ocurre en las claves pictóricas
(Goldstein,2001,citadoenGoldstein,2009) :
La interposición .Cuandounobjeto ocultatotal o parcialmenteotro
objeto, el objeto más cercano es percibido como interpuesto entre el
máslejanoyelobservador.
Convergenciadelaperspectiva . Debido a que los objetos distantes
producen una imagen retiniana más pequeña que los objetos que se
encuentran más cercanos, las líneas paralelas convergen en un punto
delantedelobservador.
Tamañorelativo .Sejuzgaladistanciaenfuncióndeltamañodela
imagenformadaenlaretina,demaneraqueseasociarálalejaníaconlos
objetos pequeños. Esta clave depende del conocimiento de la persona
sobre el objeto. La figura humana sirve como indicador de escala. La
figurahumanasereconocealinstanteysiempretieneelmismotamaño,
así que en aquellos planos donde sea difícil distinguir los tamaños
reales,lacolocacióndeunafigurahumanapermitiráconocereltamaño
deloselementos.
Tamaño familiar . Use usa la clave de tamaño familiar  cuando se
juzga la distancia en base al conocimiento previo que se tiene del
tamañodelosobjetos.
Perspectiva atmosférica . Cuanto más distantes están los objetos,
menos definidos se perciben. Al estar más lejos, interfieren partículas
como la contaminación, gotas de humedad o polvo que hacen perder
definiciónalosobjetos.
El sombreado .Lasuperficiemáspróximaalaluzsevemásclara,y
máspróxima;mientrasquesepercibe  comomásalejadalaqueseve
másoscura.
Gradiente textura. Cuanto más claras y detalladas se ven las
texturas,máscercaparecenestar.

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La alturarelativa .Losobjetos situadosdebajodelhorizon tedanla


sensación de estar más lejanos cuanto sus bases están más altas; los
objetos situados por encima de la línea del horizonte parecen más
cercanoscuandoestánmáscercadelalíneadelhorizonte,comoocurre
conlasnubes.

Elcolor
El color es otro de los elementos más importantes de una
composición.Loscolore scálidosse percibencomomáscercano salser
humano. Los colores brillantes y vivos aparentan estar más cerca que
loscoloresfríosyapagados.Lostonospastelaparecenmásarmoniosos
ydelicadosquel osqueloscolorespuroseintens oscomolosamarillosy
rojos,quepuedenaparecerestridentes.
Las composiciones monocromáticas se dan en aquellas
composicionesdondelascondicionesatmosféricas,lailuminaciónola
pocavariedaddeloscoloresdelosobjetosproducenunaimagencon
escasagamacromática.
Losteleobjetivos,altenerunmenorángulodecobertura,reducen
la posibilidad de enmarcar una gama cromática mayor. Asimismo, los
factoresambientalescomopolvo, lluvia,humo,etc.tiendena reducirla
policromía;
motivo. debilitan la luz del sol y dispersan la luz alrededor del
Las composiciones policromáticas vienen dadas por la propia
naturalezade lasimágen es,perose puedenacentua rtrabajandocon la
figurayelfondo.

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Figura52Utilizacióndelrojoparatransmitirsensaciones (Imagen:“ThreeColours:Red”,de
KrzysztofKieslowski)

Elequilibriovisualenunacomposición
Cadaformaofigurarepresentadaenunacomposiciónsecomporta
como un peso ; un peso visual  porque ejerce una fuerza óptica. Los
elementos de nuestra composición pueden ser imaginados como los
pesosdeunabalanza.Unacomposiciónseencuentraenequilibriosilos
pesosdeloselementossecompensanentresí.

Figura53Pesovisualsegúnelcolordelosobjetos.Paraigualdaddetamañoyforma,el
objetonegrotienemayorpesovisual. (Gráfico:ManuelArmenteros)

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Pesovisual
Elconceptode pesovisualsetomaenunsentidodemanchaomasa,
ytambiéncomoelvolumenyel peso queintuitivamenteasociamosa
cadaelemento.




Figura54Pesovisualsegúnelcolordelosobjetos.Paraigualdaddetamañoyforma,el
objetonegrotienemayorpesovisual. (Gráfico:ManuelArmenteros)


Enunmarco,ladistrib ucióndelospesosdelo selementossepue de
llevaracabodividien dolaimagenhorizontalovertica lmente.Conseguir
una imagen equilibrada se basa en equilibrar los elementos de mayor
importanciaconlosdemenorimpor tancia,ylosde mayorpesoconlos
demenor.
La primera relación que podemos establecer es la división
horizontal.

 
Figura55Divisiónhorizontaldelacomposición
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Lazonasuperioreslaquemenos peso visual tolera,ylainferior,la
quemayor pesovisualtolera.
No es difícil relacionar la división arriba-abajo con la realidad: la
fuerzadegravedadnosmantienealaspersonasyalascosasconlos
piesenlatierra,mientrasarribanosencontramosconelaireyelcielo
abierto.
Una obra resulta más agradable cuanto más equilibrada sea la
situación delos elementos que la componen. Si bien escier to que una
imagen simétrica  es, por definición, equilibrada, una composición
asimétrica tambiénpuedeestarequilibrada.Bastaráqueloselementos
delaimagensecompensenvisualmenteparaquesepuedaencontrarel
equilibriodelaimagenconunacomposiciónasimétrica.
Laotrarelaciónquepodemosestableceresladivisiónvertical.La
división horizontal marcará la colocación de los elementos, donde
aquellos de mayor masa visual se colocarán más al centro, y los más
ligeroshacialosmárgenes.


Figura56 Distribucióndepesosparaunadivisiónverticaldelaimagen.Amayormasa
visual,másalcentro.

Elequilibriosimétrico
Se produce equilibrio simétrico  cuando al componer una imagen se
divideelencuadreendospartesiguales,dondeloselementosdecada
ladonosobresalganmásqueelrestoenimportanciay pesovisual.

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Figura57Ejemplodeequilibriosimétricodeimagenhorizontal. (Imagen:ManuelArmenteros)

En una composición simétrica, los elementos de la imagen están
dispuestossimétri camenterespectoaleje,bienhorizontal,bienvertical. 
Estaregularidadconstituye,aniveldepercepción,unfactorestéticode
armonía. La creación de una composición simétrica nos transmite una
sensacióndeorden.


Figura58Ejemplodeequilibriosimétricosobreunadivisiónverticaldelaimagen. (Imagen:
Gladiador,deRidleyScott.JohnMathieson,ASC. ©DreamWorksSKG,45min,15s)

Elequilibrioasimétrico

El equilibrioasimétrico seproducecuandoaldividirunacomposiciónen


dospartesigualesnoexistenlasmismasdimensionesentamaño,color,
peso visual  etc. en ambos lados del eje, pero en cambio existe un
equilibrioentreloselementosquelascomponen.

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL


Figura59Imagenequilibrada,apesardetenerunacomposiciónasimétrica. (Imagen:
Gladiador,deRidleyScott.JohnMathieson,ASC. ©DreamWorksSKG)


Enelequilibrioasimétrico ,alserdesigualeslospesosaunladoyotrodel
eje,elefectoqueseproduceesvariado.

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CAPÍTULO6 – COMPOSICIÓNDIGITAL

Referencias

Langford,M(1991). Fotografíabásica .Barcelona:Omega.
Millerson,G.(1983).TecnicasDeRealizacionYProduccionenTelevisión.
España:IORTV.

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EFECTOS VISUALES Y ANIMACIÓN
ManuelArmenterosGallardo
7


En primer lugar cabe plantearse qué son exactamente los efectos
especiales [special effects]. Jake Hamilton (Hamilton, 1999) señala al
respecto que son "el arte de convertir lo imposible en una fantástica
realidad".Dichodeformapráct ica,setratadeaquellosartificiosquedan
aparienciaderealidadaciertasescenas.Hayquedistinguir,dentrodel
amplioespectrodelosefectosespeciales,dosgrandestipos:losefectos
visuales y los sonoros, si bien aquí nos centraremos en los efectos
visualesdigitales[Digital VisualEffects ].
Los efectosvisuales (VFXo VisualF/X) sonlosdife rentesprocesos
porloscualeslasimágenessecre any/omanipulanle josdelcontextode
unasesiónde acciónenvivo .Involucranlaintegracióndelastomasde
acciónenvivo asícomoimágen esgenera dasposte riormenteparacrear
ambientesqueparezcanrealistasyqueresultaríapeligroso,costosoo
simplementeimposiblecapturarenlagrabación.
Darley (2002, citado por Rubio, 2006) señala en referencia a los
VFX, que éstos permiten entablar un juego con la ilusión espectacular
"lasimágenesrepresentadasdigital menteparecenreal es,semejantener 

las mismas cualidades indiciales que las imágenes de los personajes y
losdecoradosdeacciónrealenlosqueseintegran".Esteautorseñala
queparaquelasrepresentacionesresultenconvincentesyeficacesse
requieren las siguientes condiciones: naturalismo de la representación
virtual; indistinción en el plano de la representación; integración
imperceptibleenelespaciodelahistoria.
Los efectos visuales que generan imágenes por ordenador (CGI),
además de ser cada vez más comunes en las películas de gran
presupuesto,constituyenunrecursopocoapocomásaccesibleparalos
cineastasamateurgracia salabarat amientodel hardwarey elsoftwar e
deposproducción.
La mayoría del trabajo de VFX se completa durante la
posproducción, por lo general debe ser cuidadosamente planificado y
coreografiadoenlapreproducciónyproducción.Losefectosvisualesse
diseñan y editan en posproducción con el uso del diseño gráfico,
modelado, animación y programas similares, aunque cada vez es más
normalquesegenerenenelmomentodelatomacomoreferenciaal
plano que se está rodando. Suelen ser renderizados en menor
resolución,peroayudantantoenlacomposiciónyvisualizacióndela
escenaparaeloperadordecámarayeldirector,comoparaladirección
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

deactores.ElencargadodelosVFXsueleparticipardesdelaprimera
faseconeldirectorparalograrasílosefectosdeseadosporambos.
Los diferentes tipos de efectos visuales pueden incrementar la
inmersión del espectador en el cine, e influyen directamente en la
credibilidad del universo narrativo plasmado por la película,
fortaleciendoodifuminandolabarreraentrerealidadyficción.
Los primeros trucajes aparecieron a comienzos de 1900, en los
inicios del cine, y se conformaba con captar la realidad que discurría
anteelobjetivodelacámara.GeorgesMélièsoSegundodeChomón,que
fueron capaces de transportar al receptor a otros mundos. El director
francés fue el pionero en la aplicación de los efectos especiales a las
películas, incluyendo la doble exposición, los actores interpretando
consigo mismos en pantallas divididas y el uso de la disolución y la
atenuación.ComoafirmaMichelChion(1990),“yaexistíanespecialistas
dedicadosabuscarefectosvisualesenlostiemposenlosqueelpropio
cineeraconsideradounefectoespecialensí,comountrucodemagia”.
Losprime rosautore sen introducirlosefectosespeci alesse valían
de la ciencia y de los hallazgos técnicos para que el espectador
percibiera como real algo que no era más que una mera ilusión. Por
ejemplo, el dibujante Wallis O´Brien hizo creíble que un simio de 60

centimetrosparecieradevariosmetrosyquefuesecapazdeescalarel
edificioEmpireStateen'KingKong',deMerianC.CooperyErnestB.
Schoedsack (1930). Tambiénresulta ron creíbles al público las grandes
escenas épicas de películas como “Ben-Hur”, (William Wyler, 1959) o
“Losdiezmanda mientos”,(Willia mWyler,1956)dondese utilizaronla
técnica de mate painting, que consiste en dibujar escenarios que son
situadoscomofondosenlapelículadondesesuperponenlosactores.


Figura60 IntegracióndepinturamatedeMateoYuricich,fotografíadeCliffordShirpsery
lacomposicióndeClarenceSlifer,enlapelículaBen-Hur.

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Lasavancesentecnologíadigitalhanmultiplicadolasposibilidades
deestatécnica,ylasposibilidadesdecreacióndeescenariosnotiene
límite. La utilizacion de decenas de capas permite generar diferentes
nivelesdeprofundidad.

Figura61 Ejemplodematepaint. (ImagenWatercity,deBenceKresz-http://kbarts.hu/-)

Amedidaquesefueronperfeccionandolastécnicasysurgieronlas
nuevas tecnologías, las posibilidades de los efectos visuales se
ampliaron. La película “2001 Odisea en el espacio” (Stanley Kubrick,
1968) vino a demostrar el potencial de los efectos visuales. En 1973
apareció “Westworld”( Michael Crichton, 1973), la primeraproducci ón
de Hollywood que utilizó imágenes generadas por ordenador como
métodoparacrearefectosespecialesnuncavistoshastaentonces.
La aparición de filmes como “El exorcista” (William Friedkin,
1973)y“LaGuerradelasGalaxia s”(Georg eLucas,1977),demostr aron
elinteréstantoporparte delospúblic oscomodeloscreadore sporlas
posibilidadesqueofrecenlastecnologíasemergentes.
Ladécada de losochen ta,conlallegad adelcinedigital, supusoun
punto de inflexión al tiempo que los productores empezaron a
experimentar de forma intensiva con efectos visuales generados por
computadora.
por ordenadorLa primera
para crearpelícula
un mundoqueen
introdujo imágenes fue
tres dimensiones originadas
“Tron”
(StevenLisberger,1982).Enellaseemplearoncasitreintaminutosde
animacióngeneradaporordenador,encombinaciónconlospersonajes
de la película. Es una década donde la tecnología se implanta
definitivamenteengéneroscomolacienciaficciónylaanimación.
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

En los noventa se dio un empuje definitivo con películas como
“JurassicPark”(StevenSpielberg,1993),pioneraenincluirseresvivos
creados completamente por ordenador y que efectuaran movimientos
realesycreíbles,“LaamenazaFantasma”(GeorgeLucas,1999)película
queposeemásde2.000VFX,o“Matrix”(LarryandAndyWachowski,
1999),quepopularizólatécnicadel bullet time(tiempobalaoefecto
bala). Pero esta explosión de los efectos visuales digitales y de la
introducción masiva de la realidad virtual en la posproducción
cinematográfica afecta también a filmes realistas como “Forrest Gum”
(Robert Zemeckis, 1994), en la que se logró que el protagonista
interactuaraconpersona jesya fallecidosmediante composicióndigital
de escenas grabadas de la época, o “Titanic”, (James Cameron, 1997),
dondesecombinanplanosdeelementosvirtuales3Dcomoelbarcocon
planosrealesdelosactores.
Gracias a los avances en animación 3D, las matte paintingyano
tienenporquése rsóloaplicadoaplanosestáti cos.Deunaimagenfi jase
pueden crear geometrías en 3D que encajen con la perspectiva de la
fotografía. La pintura matte será posteriormente incrustada en esa
formageométrica,ycuandosesitúaunacámaravirtualdelantedeese
plano y la movamos no se notará si que la imagen de fondo sea una

imagenbidimensional.Estatécnicaesconocidacomo cameramapping .
Ladiferenciadeprofundidaddelosobjetospermiteobservarque
los objetos más cercanos a la cámara se mueven más que los objetos
máslejanos.Debidoaquelaimagenmatteestásituadasobreunplano
2D,elmovimientodecámaraestálimitadoanosobrepasarelplano2D,
deahí que estatécn ica reciba el nombre de2.5D(ver Figura62 ).Sila
imagenmattecubretodalasuperficie,laimagenyanoseráun matte
painting,sinomásbienunrendercompletodeunentornovirtual3D.






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Figura62 Ejemplodecameramapping.(Imagenes:JoelSousa)


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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Técnicas

Elchromakeyoclavedecolor
Elchromakey o clavedecolor esunatécnicaaudiovisualqueconsisteen
lasustitucióndeunfondosólidoyuniformeconalgunodeloscolores
primarios (rojo, verde o azul), mediante un proceso electrónico que
permitecombinarlasseñalesdesalidadedosomásfuen
utilizadatantoenfotografíacomoencineytelevisión. tesdevídeo.Es
Es un proceso bastante económico que se incorporó al proceso
cinematográfico y con la llegada de la televisión se extendió
rápidamente, facilitando la recreación de ambientes surrealistas,
imaginarios, o determinados fenómenos naturales que no pueden
grabarse por su riesgo, y que pueden crearse por ordenador y
posteriormenteserincrustadosenelfondo.
La sofistificación de las herramientas informáticas utilizadas y el
talentodelosartistashacenimposible,enocasiones,diferenciarcuándo
un fondo ha sido reemplazado en el plano original. Este
perfeccionamientoestáacostumbrandoalespectadoralavisualización
de este efecto por lo que la cultura visual del espectador le permite
discriminarcuándo estábienhechoy cuándono.En losprogr amascon
mayores recursos, el espectador no percibe el uso de esta técnica; sin
embargo,cuandolosprogramascuentanconmenorpresupuestosuelen
descuidarestatécnica,yelpúblicoreaccionanegativamente.
Desde los inicios de la fotografía se descubrió el efecto de la
superposiciónde imágenes.Bienporazar,bien intencionadamente,los
primeros fotógrafos observaron el efecto de superposición de dos
fotogramas cuando sin rebobinar el carrete lanzaban una segunda
exposición.Estatécnicasuponelasuperposicióndeintensidadesdeluz
en algunas zonas de la imagen, y la dificultad de componer las dos
imágenes.Comoconsecuencia,lasprimerascámarasofrecíanimágenes
movidasymalsuperpuestas.Elcinehizousodeestastécnicas,como
puedeobservarseenlasobrasdeldirectorGeorgeMelies.
En 1914, Norman Dawn utilizó un cristal entre el escenario y la

cámara, sobre el cual dibujaba elementos que se registrarían en el
fotograma.Estatécnialamejoróposteriormenteconelusodemáscaras
enlatomayenelpositivado,quepermitieronampliarlasposibilidades
creativasconelusodelceluloide.Asimismo,seincorporaronmaquetas
en la toma que, situadas estratégicamente en el decorado, permitían
recrear escenarios más complejos, como se observa en la primera
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

versión de Ben hur (Fred Niblo, 1925) que utiliza una maqueta en la
parte posterior del anfiteatro para aumentar la sensación de
grandiosidad del estadio. Posteriormente, William Wyler mejorará el
escenario con la versión en color de Ben Hur (1959) así como con
técnicasyherramientasmássofisticadas.
Elincrementodelaproduccióntelevisivafacilitóeldesarrollodela
incrustaciónelectrónica.Alprincipioseutilizabanllavesdeluminancia,
queeliminabanelblancooelnegro.Posteriormente,seutilizaronllaves
decolor,normalmentedeazulsaturado.Cuandoel dispositivodetec tala
señaldecolorazulenelplanoinsertalainformacióndelaotrafuen teen
sulugar.Sinodetectazona sazules,dejaintac talaseñal de lafuentede
grabación.Actualmente,seutilizaun chromalineal quepermiteefectos
másrealistasporqueinterpretangradosdetransparencia,consiguiendo
sombrassemitransparentesoreflejosparciales.
Lasustitucióndelfondooescenariodeunasecuenciaesunadelas
técnicasmáspopularizadasenelámbitodelaposproducción.Existen
diferentestécnicasparasustituirelfondodeun plano,peroquizáelmás
popularizadohasidoeldel chromakey .
La incrustación  es la acción o efecto que permite eliminar o
convertirentransparentespartesdeunaimagen.Cadaefectorecibeel
nombredeincrustación,yelcolorespecificadoparalatransparenciase
denomina chroma .Elchromautilizadopuedeserde distintoscolores.Lo
normalesutilizarelcolorazulporserésteuncolorqueexisteenuna
proporción mínima en el cuerpo humano. También es muy usado el
verde, e incluso puede encontrarse chroma rojo o amarillo. Hay que
tenerencuentaquesienelplanoexistealgúnelementoconelcolordel
chroma, será eliminado con el fondo cuando se aplique el efecto de
incrustación.Porejemplo,sivamosautilizarenelplatóhierba,elcolor
delfondosemezcla ráconelcolordelahierba yserámásdifícilrealiza r
unaincrustaciónlimpia.
Una incrustación localizalospíxelesdeunaimagenquetienenla
referencia del color del chroma  y los vuelve transparentes o
semitransparentes, según el tipo de incrustación . Al colocar una capa
sobreotramediantetransparencia,elresultadoformaunacomposición
final que combina las partes visibles de la capa superior con los
elementosdelacapainferior.
Por ejemplo, en el programa After Effects se utiliza un canal alfa
para la identificación de áreas de una imagen que son parcial o
completamentetransparentes.Lavistadeunaimagenensucanalalfaa
menudorecibeelnombrede vista mate.Elmaterepresentalasáreas
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

opacas, transparentes y semitransparentes como blancas, negras y


grises,respectivamente.
Una de las últimas películas que hizo un uso intenso del chroma 
key,ademásdelaanimaciónporordenadores 300(FrankMiller,2007),
rodadacompletamenteeninteriores,conelclásicofondoazulnecesario
parainsertardespuéselentorno,deformadigital.


Figura63Tomaenplatódeunodelosplanosde 300(FrankMiller,2007).Obsérveselas
lucesdecontraluzqueluegojustificaránlapuestadesolenelplanofinal.(Imagen:
cortesíadeWarnerBros.Pictures,LegendaryPictures,VirtualStudios,HollywoodGang
ProductionsyAtmosphereEntertainmentMM)


Figura64 Imagenfinaldelapelícula 300(FrankMiller,2007).(Imagen:cortesíadeWarner
Bros.Pictures,LegendaryPictures,VirtualStudios,HollywoodGangProductionsy
AtmosphereEntertainmentMM)

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

AplicacióndelefectoIncrustaciónporchromalineal
Las incrustaciones lineales crean una gama de transparencia en una
imagen.Unaincrus taciónlineal comparacadapíxelde laimagen conla
incrustación por chroma especificada. Si el color de un píxel es muy
parecido a la incrustación por croma, se volverá totalmente
transparente. Los píxeles que no coinciden tanto se vuelven menos
transparentes, mientras que todos los píxeles que no coinciden
permanecen opacos. Por tanto, la gama de valores de transparencia
formaunaprogresiónlineal.
Posteriormenteseeliminaelcolorutilizadoyquedaunpersonaje
sobre un espacio transparente que será rellenado con otra imagen de
fondo.

Lailuminacióndelchroma
La iluminación es fundamental para conseguir un buen efecto de
incrustación.Hayquediferenciardostiposdeiluminación.
Laprimera,laqueseaplicasobreelchroma.Estailuminacióndebe
ser suficientemente uniforme para evitar sombras duras que
disminuyanlatransparencia.Paraelloseaconsejaluminariasgrandesy
blancas.Normalme ntese utilizanfluorescentes.Lo ideales hacerlocon
tubos especiales que saturan el verde o el azul, y eliminan las
dominantesrojasquecomplicanlaobtencióndelmate.Laluznaturales
muy rica en azul y verde, por lo que puede ser una buena y barata
opcióncuandosepueda.
Lasegund ailumina ciónes laqueafect aa lospersonajesqueestán 
enprimertérmino.Dadoqueelchromaserásustituidoporotraimagen,
la iluminación de la imagen del fondo nueva y la iluminación de los
personajes del primer término tienen que coincidir. Básicamente, hay
que considerar el número de fuentes en la toma, la dirección de las
luces,latemperaturadecolordelasmismasysisonsuavesoduras.

Algunasaplicacionesdelchroma
Comosehacomentadoanteriormente,elchromakeyesdegranutilidad
paragenerarfondosparalaacción,sobretodosisondemasiadocaroso
difícilesdeconseguir,sisonarriesgadospara elactor,osimplemente no
existenenlarealidadysegeneranporordenador.
Aprovechando las posibilidades de transparencia, el chroma key
tambiénsepuedeutilizar paraocultarobjeto squepueden servircomo

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baseosoporte.Porejemplo,sepuedehacervolaralfombrasodesplazar
objetosdeunladoaotroeliminandolaspersonasquelosmueven.
El chroma es muy útil también para la realización de créditos
utilizando materiales que después se superponen en fondos más
complejos.
A veces el chroma se utiliza para recortar solo determinados
elementos del escenario, como ocurre por ejemplo en los mapas
metereológicosdelaseccióndeltiempoenlosinformativos.


Figura65Usodelchromakeyenseries. (Imagen:deStartateStudios)


Figura66Composiciónfinaltrasreemplazarelchroma. (Imagen:StartgateStudios)
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Los últimos avances tecnológicos han puesto en el mercado
solucionesquepermitenaplicarelchromakeyenexterioresconaltos
nivelesdecalidad.Porejemplo,elkitdeReflecmediaconsiteenunaro
deluzquesesitúaenelanillodelobjetivoyqueemiteunaluzverdeo
azul con la suficiente intensidad como para reflejar la luz en la tela
especialdelkit,evitandocontaminarconlaluzdelchromaalpersonaje
oelobjeto,yconsiguiendotenerunailuminaciónuniformedefondo.
De forma similar funciona el kit de LiteRing. Utiliza un anillo que
iluminaunatelagrisespecial,yquereflejaelcolordelanillodeluz.Las
incrustacionessonbastantelimpias,ypermitenunagranmovilidaddel
actor.
En televisión es cada vez más utilizado, no solo para conseguir
determinados escenarios naturales en series. También se utiliza en
programasdehumor,comohahechoelequipodelhumoristaJoséMota,
queestáexplotandoalmáximolasposibildadesdeesterecurso.
Eslabasetambiéndelosplatósvirtuales,dondesoloexistelasilla
y la mesa del presentador como elementos reales del decorado.
Empresas como Brainstorm se han especializado en la creación de
escenariosvirtualesygráficosdinámicosmuyrealistas,yquepermiten
larenova cióndeescenar iosconun costemenora losescenariosreales 
asícomomayoresposibilidadescreativas.
Eltrackingoseguimiento
Los marcadores de tracking son marcas que se sitúan en algún lugar
delante de la cámara, en el plano que se está rodando. El objetivo de
estasmarcasesestablecerunaseriedepuntosqueelordenad orpueda
memorizarparaconocerlaposicióndecámaraantesdelmovimientode
la cámara y dóndeesta ban situadoslos actores y los objetos antes del
movimiento.Estasmarcasseránesencialesparaincluirposteriormente
elementos virtuales, efectos visuales, escenarios, etc. en la imagen en
vivo.
Sea cual sea el movimiento de cámara (panorámica, travelling,
dolly,etc.)lasformasdelosobjetosqueatraviesanlalentesufriránun
cambioenlaforma.Graciasal acolocacióndeva riasmarcasseparadasa
unadistanciaapropiada,elordenadorreconocerálatransformacióndel
plano y aplicará la distorsión al elemento que sustituya al croma. Lo
importanteestenerbienenfoca dasestas marcasy queestén presentes
entodoelmovimientodelacámara,demaneraquenohayapérdidade
información en el seguimiento de los puntos. Hay supervisores de
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

efectosqueprefierenutilizarlasdecolorblancosobreelazul,naranjas
sobreelverde;otrosestablecenunmetrodedistanciaentreellaspara
que el artista digital tenga una idea exacta de la proporción, mientras
queotrostansoloutilizanunascuantasmarcasentodoelchroma.
Conelseguimientodelmovimiento,puedeseguirelmovimientode
un objeto y, a continuación, aplicar los datos del seguimiento de este
objetoaotroobjeto(comootracapaounpuntodecontroldelefecto)
paracrearcomposicionesenlasquelasimágenesylosefectossiganel
movimiento.Acontinuaciónsecitanalgunosdelosusosdelseguimiento
demovimiento.
Combinación de elementos filmados por separado, como la
agregacióndevídeoenellateraldeunautobúsurbanoenmovimientoo
deunaestrellaenelextremodeunavaritamágicaqueseagita.
Animación de una imagen fija para que se corresponda con el
movimiento del material de archivo de la acción, como hacer que un
abejorroseposeenunaflorquesemececonlabrisa.
Efectos de animación para seguir a un elemento en movimiento,
comoporejemplohacerquebrilleunbalónenmovimiento.
Vincular la posición del objeto sobre el que se realiza el
seguimientoaotraspropiedades,comohacerunapanorámicadeaudio

estéreodeizquierdaaderechamientrasuncocherecorrelapantallaa
todavelocidad.
Estabilización del material de archivo para mantener inmóvil un
objeto que se está moviendo en el fotograma con el fin de examinar
cómovacambiandoelobjetoeneltiempo,locualpuederesultarútilen
trabajoscientíficossobreimágenes.
Estabilizacióndelmaterialdearchivoparaquitarlosmovimientos
bruscosdeunacámarademano.
Para más información sobre esta técnica, consultar el apartado
"otrasfuentes"alfinaldeestecapítulo.

Elmorphing
Afinalesdelosaños80surgióunatécnicaquerevolucionólosefectos
digitales y llamó por primera vez la atención sobre el potencial de las
nuevastecnologíasaplicadasalcine:elmorphing,unefectoconsistente
en posibilitar la metamorfosis de un elemento corpóreo a otro en
continuidadespacio-temporal.
Pararealizarun morphing seprocedeprimeroarodarofotografiar
losdoselementosquevanapar ticiparenlatra nsformación,elelemento

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

de origen (por ejemplo el rostro de un hombre) y el elemento final
(siguiendo el ejemplo citado el rostro del hombre en cuestión puede
transformarseeneldeotrohombre,oeneldeunamujer,unanimal
etc.). Se recurre entonces al ordenador para digitalizar ambos
elementos. Una vez digitalizadas las dos imágenes se recurre al
programainformáticodetratamientodeimágenesqueestablecepuntos
comunes entre el elemento inicial y el elemento resultante de la
transformación.Dichoprogra maeselqueserviráentoncesparagenerar
digitalmentetodaslasetapasintermediasdelatransformación.
El primermorphing de la historia es la transformación de la
hechiceraFin Razielen una serie de animales en lapelícula“Willow”
(Ron Howard, 1988). Fueron técnicos de la
empresaestadounidenseIndustrial Light & Magic(ILM) quienes
perfeccionaronestatécnica,yaexistente,aunqueanivelexperimental,
para hacer que la transformación de Fin Raziel fuese convincente y
realista.
En 1991, ILM dio un paso más con la película“Terminator 2”
(James Cameron, 1991) perfeccionando todavía más elmorphing para
lastransformacionesdelT-1000,unm odeloavanzadodeTerminator.


Figura67ImagendelT-1000,de“TerminatorII”.(JamesCameron,1991)

Elefectobullettime
Elefecto bullettime (tiempodebala)sepopularizóaraízdelapelícula
Matrix (Wachowski,  1999) en donde se podía ver ralentizado los
movimientosdelospersonajesesquivandounabala.
El efecto de ralentización extrema se consigue registrando el
movimiento desdedisti ntos puntos de vistaa partir deuna batería de
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

cámaras fotográficas sincronizadas. De esta forma se simula un


movimientodecámarasobreunsujetouobjetoqueestádetenidooque
progresamuylentamente.

TecnologíasbásicasparalosVFX

Pantallasazulesoverdes
Comosehacomentadoanteriormente,laspantallasdecolorcroma,es
unmaterialimprescindibleenlosrodajesenlosqueesnecesariohacer
incrustaciones Chroma Key. Las hay de diferentes tamaños para
adaptarsealasnecesidadesdecadarodaje.
Algunosestudiosespecializadostienesinstal adasgrandespanta llas
decolorquepuedenalcanzardimensionesmonumentales.
Pueden ser verdes, azules y, rara vez, rojos (para trabajo de
modelado),dependiendodeltipoderodaje.
Asimismo,existenunagranvariedaddemodelosparaadaptarlosa
todas las necesidades: guantes, medias, gorros, etc. de manera que
puedanmanipularselosobjetossinquesenotelapresenciahumana.

Elcontroldemovimiento[motioncontrol]
El motioncontrol consisteenunacámaraconunacabezamotorizada,y
unraíl  sobre el que se desplaza que permiterepe tir elmovim iento de
cámara en un plano tantas veces como se quiera sin variar el
movimientoentreunatomayotra.
Es una tecnología muy útil que tiene muchas utilidades. Por
ejemplo:
- En planos dobles donde el actor aparece duplicado en una
escenaconcámaraenmovimiento.
- Coreografíaconmovimientodecámara.
- Escenasdifícilesconelementospeligrososolocalizacionescon
animalespeligrosos,explosiones,etc.
- Enplanosajustadosdeacciónenvivoconminiaturasyplanos

- conmodelosaescala.
Aumentar el grupo. Duplicar con múltiples pases el grupo. Es
menos habitual ahora debido al uso de la generación por
ordenador.
- Eliminar cables, cuerdas especiales, zonas del fondo. Se usa
para las tomas en limpio de manera que obtenemos las
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

referencias que luego tapan los cables y las cuerdas. Por
ejemplo,en HollowMan (PaulVerhoeven,2000).
- Animación en Stop Motion. El más antiguo de los efectos
visuales es todavía el área donde más se utiliza el motion
control.
- Aparicióndemúltiplesanimalesenunmismoplano,quetienen
que ser rodados por separado, pero manteniendo el mismo
movimiento de cámara. Por ejemplo, en Babe: Pig in the City
(GeorgeMiller,1988)
Sus opciones creativas se incrementan con la posibilidad de
previsualizar la salida de señal con efectos de postproducción. Pero
también es un sistema que causa terror entre los productores y
directoresporqueralentizalaproducción.

FotografíadeAltavelocidad
Es bastante común en la grabación de ciertos fenómenos naturales
dondeaparezcanminiaturas.Losmovimie ntosen escalasen miniatura
no resultan creíbles cuando se graban a 24 fps. La lluvia, explosiones,
fuego, choques, etc. aparecen demasiado rápidos. Para solventarlo se
recurrealafotografíadealtavelocidadylacámaralenta.
En la actualidad hay cámaras digitales que van a velocidades de
hasta1000fps.

DigitalVideoAssistconposibilidadesdecomposición
Elvideoassist permitealdirectoryotrosobser vadoresverloque seestá
grabando.Hacetiempo,el videoassist selimitabaaunVCRyunmonitor.
Hoyestáformadoporunequiponomuchomayorqueunordenadorque
tepermitegrabartodoeneldisco,utilizarparaincluirlosefectos,hacer
unmontajesimple,etc.
Elvideoassist puederesultarconvenienteenladinámicadelrodaje,
pero es imprescindible cuando hay que incluir complicados efectos
visuales.Permiteque sepuedanvisuali zarcómo quedandeterminados
efectosenlacomposiciónfinal.
Es muy
digitales, muyútil cuando
común visualizamos
en el animaciones
cine contemporáneo, queoluego
composiciones
queremos
trasladar a la toma en vivo. Podemos visualizar en el monitor cómo
quedaría la toma que luego incluso podemos trasladar a las cámaras
reales.

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Hace posible integrar los elementos 3D previos al rodaje para
facilitarlagrabación,elimin andolaincertidumbredenosaber muybien
cuáleselresultadofinal.
Laversatilidaddelvídeodigitalpermiteintegrarnuevasfunciones
enestasestaciones,comolaposibilidaddegrabarmásdeunacámaraal
mismotiempoymostrarelresultadodecadaunaporseparado.

EncodaCam
Esunaherramientadeproducciónquepermitegrabaralosactoresen
tiemporealenunfondoazuloverdeycombinarsupuestaenescena
conunfondopreexistente.
Elsistemautilizacodificadoresparalacabeza,lagrúaoel dolly que
envían una señal al sistema de composición, que muestra el fondo
virtualylaimagendelacámaraentiemporeal.
VentajasdelaEncodaCam:
- AyudaalsupervisordeVFX.
- Losactorespuedenjuzgarsuinterpretación.
- Eloperadordecámarapuedeverlosresultadosdesucámara
enrelaciónconelfondovirtual.
- Losartistasdigitalespuedenverlosmovimientosdecámaray

 ajustarlosdiseñosycomposiciones.


Figura68 UsotecnologíaEncodacamenlapelículaRobot(AlexProyas,2004). (Imagen
cortesíadeGeneralLiftandBrainstorm)

Capturademovimiento(motioncapture)
El motion capture, a veces llamado simplemente mocap,  es una
tecnología que se ha convertido en algo casi imprescindible en el
entorno de los efectos visuales. Es una herramienta que nos permite
capturar los movimientos del cuerpo del actor, extremidades, y
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

expresiones faciales en un archivo digital en forma de puntos de
informacióndelaubicación3D.Dentrodelaanimaciónporordenador
nos encontramos diferentes técnicas para la captura de movimiento
encargadadealmacenardigitalmentelosmovimientos.
Los movimientos son capturados por un número de cámaras
especiales que detectan los movimientos de las marcas especiales
adheridasalactor.ElcambiodeposiciónencualquieradelosejesXYZ
sonregistradosenelordenador.
Los millones de puntos de información que se registran por cada
movimiento del actor son usados para animar de forma exacta los
movimientosdepers onajesvirtuales.Latécnicasehaconvertido enuna
herramienta casi imprescindible en la creación de movimientos de
personajes digitales de gran foto realismo, tanto en películas como
videojuegosyTV.
Enelmundodelcine,alma cenalasaccione sde actoreshuman oso
animales, y usa esa información para animar modelos digitales de
personajesenanimación3D.Unodeloseje mplosrecientesmásfamosos
eslapelícula“Avatar”(JamesCameron,2009),dondesemuestrauna
evolución de la captura de movimiento, conocida como performance
capture ,centradaenlosdetallesgestualespequeños,comolacara,los

dedosoexpresionesfaciales.
SpaceCam,WescamyFlying-Cam
SpaceCamyWescamsondispositivosqueseutilizanpararodardesde
vehículos aéreos como helicópteros. Cuentan con estabilizadores y
permitenelajustede casitodaslascámar as.Además ,algunosmodelo s
permitenelregistrodedatosdecámaracomoángulodecámara,foco,
diafragma,etc.
ElmodeloFlying-Camesuntipodecámaraquevacolocadasobre
helicópterosmanejadosporcontrolremoto.Permitenrealizartomasen
lugaresinaccesiblesparaotrosaparatosdevuelo.

Cyberscanningandstructuredlightscanning

Esta tecnología se está aplicando en el cine dada por la necesidad de
creardoblesfotorrealistasdeunactor.
Elescánerutilizaunlaserfinoydebajacorrientequeexplorael
cuerpoolacaradelactor ,mientrasésteva girandofrentealhazdeluz,
que choca con la superficie, detecta la distancia y va formando una
imagenen3d.
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Sepuedesolic itarunescane adode altaobajaresoluc ión.Unaalta


resolución supone mucho más detalle, una malla muy completa, pero
tambiénmástiempodeprocesadoymáspresupuesto.
Esrecomendableteneralactorprincipalescaneadocompletamente
porsitienequeabandonarelproyecto,paraescenasderiesgo,etc.Se
puedenescane arextras (imaginemosun grupode10 extrascambia dos
deropa cuántosmodelos diferentespodemos obtener),coches,figura s,
ycreartodaunagaleríadeposibilidades.
Es conveniente también escanear los actores con el vestuario
definitivodemaneraqueresultemásrápidoparaeldiseñador3d.Los
gestos también se escanean. Es habitual escanear diferentes tipos de
gestosparapodergenerarpatronessuficientespararealizar morphings .
Inclusoconvienetenerelmaquillajequeutiliceenelrodaje,asícomolos
elementos extras que pueda llevar (véanse las orejas de los na’vi en
Avatar )
Ganaremossitraemosaltécnicodelequipoalrodajeenlugarde
mandaralactoraotrasinstalaciones.

Setsurvey  
Elsetsurvey esunestudioquetra tadeconocercómo eselescenarioque
se va a utilizar en el rodaje cuando se necesita tener digitalmente la
informacióndelatopografía,tamañoyformadellugardondeserueda.
SenecesitacuandoelCGCsetieneque integrarenlase cuenciafinal
einteractuarconloselementosdelatomareal.Puedehacerseabasede
medidas y reflejándolas en un plano, o de forma más elaborada
medianteláser(máscaro).

LightingReferencesyHDRI(HighDynamicRangeImaging)
HighDynamicRangeImaging (HDRIosimplementeHDR)sonunaserie
detécnicasdigitalesquepermitencapturaryeditarposteriormentelas
fuentesdeluzyreflexionesdeunaescena.
Sepuederealizarmanualmentetomandounpardefotografíasde
unabolaconsuperficieespecular(ounobjetivode“ojodepez”mejor
aún) y otra con superficie gris y mate. Si se graba en formato “raw”
tendrámásinformacióndelrangodinámicoentrelaslucesylasáreas
oscuras de la imagen, y posteriormente se podrá replicar con mayor
facilidad en los escenarios creados con CGI (Computer Generated
Imagery ).

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Lasimágenesconseguidasdebenpermitirqueseconsigancuatro
cosas:
- Replicarlascondicionesdeluzenunplano.
- ReplicarlasfuentesdeluzdentrodeunentornoCGI.
- Controlarlascondicionesdedentrodelplano.
- Crear un mapa de reflexión real que se puedan poner en los
objetosCGI.

Figura69Imagenobtenidaconun“ojode Figura70Imagenobtenidautilizandouna
pez”dondeseobservalatotalidaddel bolacromada,dondeseobservalafuente
escenario.( ImagencortesíadeJoséFrancisco deluzylosreflejosdelaescena. (Imagen
Salgado/Wikipedia ) cortesíadeAndrewFindlay)

Existenalguno sdispositivosque permitengenerarun archivoque


contiene toda la información sobre las fuentes de luz y sus
características, de manera que luego puede ser importado a los
programasdecreación3Dyasíconseguirlamáximafidelidadentreel
escenariorealyelescenarioconstruídoconCGI.

LIDAR(LightDetectionandRanging)
Es una tecnología basada en la tecnología rádar que utiliza la luz,
generalmente producida por un láser, para medir la distancia a un
punto. Cuando hay que reproducir  superficies muy complejas en 3D
comoedificios,montañas,parques,etc.serecurreaestatecnología.
Es muy eficaz cuando se quiere reproducir para la película
determinadaspartesdeunescenarionatur alparaserintegra dasconlos
elementosgeneradosporordenador.Cuandoserepiteelprocesodesde
diferentesángulosseconsigueunaimagencompletaen3D.

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Animación
Laanimaciónylosefectosespecialesestánmuyligados.Compartenuna
creación y un desarrollo digital e informatizado. Según John Lasseter
(Los Ángeles, 1987), director creativo de los estudios de animación
PIXAR,"elarteretaalatecnología,ylatecnologíainspiraalarte.Los
artistas técnicos proceden de las escuelas de diseño gráfico, donde

aprenden escultura, dibujo y pintura, mientras que los artistas


tradicionalessededicancadavezmásaaprendertecnología".
Dentro de la animación existen tres importantes técnicas:el stop
motion ,laanimaciónporordenadorylosdibujosanimados.

Stop-Motion
Elstop-motion consisteenaparentarelmovimientodeobjetosestáticos
por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas tomadas de la
realidad.Esprobablementelatécnicaquemejorencarnaelartedela
animación(Andrew&Selby,2009,p.105).Requiereunelevadogrado
de paciencia, rigor y comprensión, comparable al exigido para la
animaciónconacetatosodibujos.
Lasdosvariantesmásconocidassonlaanimaciónconplastilinao
material maleable, conocida comoclaymation , y las animaciones
utilizandoobjetosrígidos. 
La técnica stop-motion  se basa en movimientos sencillos entre
diversosobjetosqueseencuentranenundecoradomóvil. Losobjetosse
filmanconlacámara,fotogramaafotograma,hastaformarunarápida
sucesiónquecrealaimpresióndemovimiento.
Es un tipo de animación muy popular en el ámbito de la
programacióninfantil,ylapodemosencontrartambiénenpublicidad,
programas de educación, etc. No importa cuán adelantada esté la
tecnología CGI 3D que la técnica de stop-motion  seguirá atrayendo la
atencióndelpúblicodeformasimilaraloqueocurreenelteatro.
Uno de los ejemplos conocidos dentro de la categoría de stop
motion eselfilmViaje alaLuna(Méliè s,1902),aunquenoestá realizada
íntegramenteconestatécnica.UnejemplodeclaymationesWallacey
Gromit:lamaldicióndelasverduras(Park&Box,2005). 
Otrodesusexponen tesmásfamososenlahistoriacine matográfica,
es la película del aragonés Segundo de Chomón, El Hotel Eléctrico
(Chomón,1908),rodadacompletamenteconelefectode stop-motion y
consideradapormuchoslaprimerapelículacondichoefecto.

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Enlacronologíahistóricadel stop-motion cabedestacarlasfiguras
deGeorgePalysuscompatriotasJiriTrnkayJanŠvankmajer,quehan
influido sobre el trabajo de artistas contemporáneos como The Qua
Brothers, Tim Burton, Henry Selick y el animador japonés Kihachiro
Kawamoto.
Algunosdelosejemplosmáselaboradosycelebradosconlaté cnica
claymation  son los de Nick Park, especialmente los cortometrajes A
GrandDayOut (Park,1989), TheWrongTrousers (Park,1993)y AClose
Shave (Park,1995).

Figura71Cortometraje“Túquiéneres”,proyectodeanimaciónen stop-motion.(Imagen:
SandraRojasyNachoNavas,proyectofindecarrera )

Animaciónporordenador
Lahistoriadelaanimaciónporordenadornotienesusorígenesenel
sectordelocio,sinoenelcampodelainvestigaciónmilitareindustrial.
La informática gráfica se utilizaba en ejercicios de simulación y
adiestramiento.
Apesardehaberevoluci onadoapartirdemétodostradicion ales,la
animación digital y la generada por ordenador tienen características
específicasquelasconviertenentécnicasindependientesyfácilmente
reconocibles(Andrew&Selby,2009).
Sus reglas son diferentes a las utilizadas en la animación con
acetatos, dibujos o stop-motion . Los nuevos creadores cuentan con
infinidad de herramientas informáticas que facilitan la animación. A
pesar de que estos programas han reducido el trabajo físico de
preproducción, sus críticos argumentan que las películas creadas con
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

ordenador tienen un aspecto sintético y poco convincente (Andrew &


Selby, 2009, p. 45). Andrew sostiene que la tecnología sólo es un
mecanismo de soporte y nada puede sustituir a la imaginación ni la
creatividaddeuncontenido.
Enlaanimaciónporordenador,destac anlosestudiosDisney ,Pixar,
Dreamworksy Ghibli.La técnicaestáincreí blementeavanzada,aunque
hayartistasquesiguendecantándosepormétodosmásarcaicos.
Las aportaciones más revolucionarias llegaron de la mano de
George Lucas, creador de los equipos que utilizarían compañías como
IndustrialLightAndImageyPixar.Suideaeraposibilitarlarenovación
dellenguajecinematográficoatravésdelatecnología,dandoasílugara
untipodecinepost-fotográfico.
LasCGInoseconsideraríanimplantadasconéxitohasta1985.La
tecnologíaCGIteníaalgunosinconvenientes:unaexcesivatecnificación
frente a una escasa creatividad, la lentitud de ejecución, un elevado
coste,ylaausenciadeunsoftwareestándar.Coneltiempoelsistemase
fue implementando y se estandarizó. Los estudios de producción se
multiplicaron dando lugar a películas comoTerminator II: El Juicio
Final (JamesCameron,1991)o ParqueJurásico (StevenSpielberg,1993)
demostraranlaeficaciaconsolidadadelasCGI,consiguiendoresultados

inmejorableshastaelmomento,tantoestéticos,comonarrativos.
La digitalización afectó a todos los procesos de la animación: el
diseño, la intercalación, la tinta, la pintura, etc. pasaron de hacerse a
mano a ser procesados en la pantalla de un ordenador. Esto también
supuso una revolución en la posproducción de los films, donde era
posible aplicar los efectos especiales con suma facilidad sobre las
imágenes.
En 1995 apareció la primera película animada íntegramente por
ordenador. ToyStory (JohnLasseter,1995) marcóunantesyundespués
en la aplicación de las CGI; a partir de entonces aumentaron las
inversiones en esta tecnología, tanto en el cine como en la pequeña
pantalla,yelordenadorseconvirtióenelresponsabledelaestéticadel
cineanimado.

Dibujosanimados
Los dibujos animados en la década de los 40 y 50 sufrieron una
importantediversificacióndetécnicas:unosprofesionalesoptaríanpor
animar todo lo que fuera "animable" (decorados), mientras que otros
optaríanporla inmovilidad(basado senlas perspectivasexageradas,o

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

las tomas de zoom, por ejemplo). Las técnicas tradicionales de
animaciónconviviríanconlosnuevosmétodosinformatizados.
Lastécnicastambiénevolucionaron:desdeelredibujadocompleto,
tantode personajecomo dedecorad o,pasandopor elusodel celuloide
transparentequepermitíavolveradibujarúnicamenteloquesemovía
sobre un fondo estático, hasta papeles recortados y elementos
articulablescomometal,cartónoplástico,sombraschinescasydibujado
sobrelapropiapelícula,oraspadosenella(estoeramuyagresivo).Más
tarde se movería también el fondo, rompiendo así la distinción
personaje/decoradoyunificandolaimagen.
Coneltiempo,setratarondeautomatizarmuchasdelasfasesdel
trabajoatravésdebancosdeani maciónprogramableseinformatizados,
paletaselectrónicaseimágenessintéticas,aunquehabíaquieninsistía
en seguir recurriendo a los métodos tradicionales de transparencias,
copiado y coloreado, como se observa en “¿Quién engañó a Roger
Rabbit?”(Zemeckis&Williams,1988) .
Enlaactualidad,conlaaparicióndelaanimacióntridi mensional,se
hahechounadistinciónclaraentreéstaylaplanaobidimensional.
Laanimaciónen3D,alcontrarioquesupredecesoralaanimación
2D, tiene como requisito fundamental unas limitaciones esenciales de
movimiento
requierenunyesqueletocomobasede
de expresión de los personajes. Los personajes
sufuncion amientoy en 3D
sólopueden
moversesegúnlosprerrequisitosasignadosacadaarticulaciónyacada
movimientoespinal .Los modelos3D notienenlacapacid adelástic ade
laquegozabanlosprimerosdibujosanimados.Desdeunpuntodevista
estético,eldiseñoactualdelospersonajes3Dhadesarrolladosupropio
estereotipo(White,2010,p.32)

Laproduccióndedibujosanimadosconordenadorespersonales
Existendiferenciassignificativasenlaformadeproducirlaanimación
dedibujossegúnsea2Do3D.
La animación es la clave de una película animada. Además de su
especializaciónenuntipouotrodeanimación,elanimadoren2Dtiene
queteneruntalentoespecialparadibujar,locualnoescompletamente
necesarioenlaanimación3D,aunqueelanimador3Dserámejorenlo
que hace si tiene la habilidad de comprender y analizar los dibujos
(White,2010,p.187).
Los fondos 2D y los entornos 3D son esenciales en cualquier
película. El entorno es para el animador 3D lo que el fondo para el
animador2D(White ,2010,p.188).A diferenciadelacreacióndefondos
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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

en2D,dondeelsegundotérminoesundibujobidimensionalbásico,la
creación de entornos 3D requiere que cualquier parte del escenario
pueda visualizarse correctamente para puntos de cámara diferentes.
Obviamente,silostirosdecámaraestánbiendefinidos,eldiseñadorde
entornos podrá dedicar menos tiempo a pulir aquellas partes del
escenarioquenoentrenencámara,aunquesíconsiderarlosalahorade
iluminaromovimientosquepuedandarseenlaanimación.
Otro deloscamp osimpo rtantesen laanim ación2D y 3Des la de
losefectosespeciales.ComoapuntaWhite(White ,2010,p.189),aveces
sesolapanlaslaboresdelosprofesionalesyesdifícildeterminardónde
termina la “animación 3D” y donde empieza el “efecto especial”. Por
ejemplo, la animación de los músculos y huesos debajo de la piel del
dinosaurio, ¿es responsabilidad del animador o del especialista de
efectosespeciales?
Unavezquesehancompletadotodoslosdibujosseescaneanyse
eliminanlostrazosencolorazulconelfiltrodecoloresprimarios.Se
obtienen así imágenes limpias de trazo negro que pueden colorearse
digitalmente.
Paracolorearsepuedenutilizarimágenes raster ovectoriales.El
raster  se refiere a ilustraciones digitales compuestas de píxeles. En

éstas,
ocurresien
selas
escala la imagen
ilustraciones el píxel seSin
vectoriales. distorsionará,
embargo, elefecto que no
coloreado de
imágenes raster permitecrearte xturassutiles,degradados,dese nfoques
y efectos de movimiento más sutiles que las conseguidas con las
imágenesvectoriales.
La composición actual se basa en la superposición de capas
digitalesquehansustituidoelsistematradicionaldecelsqueatraíanel
polvoy bastantetedioso.Ademá s,debidoa ladensid adde losaceta tos,
solo se podían utilizar un máximo de cinco acetatos antes de que los
colores de fondo perdieran su intensidad o los blancos de la imagen
empezaran a oscurecer.  Desde el punto de vista de la animación, se
pueden separarlas partes del personaje que se mueven, por loque se
economizabastantelacargadetrabajo.
Por último, la composición digital permite combinar fácilmente
diferentesformatoscomolaanimación2Dyl aanimación3Dconcinede
acciónreal,fotografías,ilustracionesygrafismo.Muchasdelaspelículas
actualesseríanimpensablesconlatecnologíastradicionales.
Paralasonorizaci ónfinal,secrealabanda sonorafinalconmezcla s
de efectos de sonido, música y diálogos. En las distribuciones

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

internacionales, este máster tendrá la pista de diálogos aparte para
poderdoblarseversionesenlenguasextranjeras.
Una vez finalizada la película en soporte digital se transferirá al
celuloideparaproyectarensalasdecine,obienseconvierteaarchivos
digitales para las proyecciones digitales. En el caso de transferir a
película,elprocesoesrápido,controlableyaccesible.

Larestauracióndematerialgráficoamayorresolución
El primer paso consiste en separar el largometraje en frames. En el
segundopasosevanmarcandolassiluetasdelosprimerostérminos,de
forma que se separe mejor del fondo y consigamos una figura más
nítida.Eltercerpasoconstadediferentesfases,quetienenlafinalidad
dehacermásnítidoslosprimerostérminosqueelfondo,eliminandolos
pequeños ruidos que puedan existir. El último paso consiste en
combinar los primeros planos y el fondo, consiguiendo la imagen
srcinal,peroconmayornitidezycolorquepermitalatecnologíaactual.

Referencias
Darley,A.(2002) Culturavisualdigital.Espectáculoynuevosgénerosenlos
mediosdecomunicación .Barcelona:Paidós.

Rubio,A.(2006). Lapostproduccióncinematográficaenlaeradigital:efectos
expresivosynarrativos .Tesisdoctoral.Castellón.UniversidadJaumeI.
Chion,Michel(1990). Elcineysusoficios .Madrid:Cátedra.
Andrew,&Selby.(2009). Animación.Nuevosproyectosyprocesoscreativos.
Barcelona:ParramónEdiciones.
Chomón,S.d.(Director).(1908). Elhoteleléctrico .InS.d.Chomon(Producer):
PathéFrères.
Hamilton,J.(1999). EfectosEspecialesEnCineyEnTelevision .Barcelona:
Molino.
Méliès,G.(Director).(1902). ViajealaLuna .InG.Méliès(Productor).
Park,N.(Director).(1989). AGrandDayOut .InR.Copeland(Productor).
Park,N.(Director).(1993). TheWrongTrousers .InBBC(Productora).
Park,N.(Director).(1995). ACloseShave .InN.Park(Productora).
Park,N.,&Box,S.(Director).(2005). Wallace&Gromit:lamaldicióndelas
verduras.InD.P.A.Animations(Productora).
White,T.(2010). Técnicasclásicasparaanimadoresdigitales .Barcelona:Omega.
Zemeckis,R.,&Williams,R.(Director).(1988). ¿QuiénengañóaRogerRabbit?
InTouchstone&A.Entertainment(Productora).

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CAPÍTULO7 – EFECTOSVISUALESYANIMACIÓN

Otrasfuentes
TécnicadeMatepaint.ArtistaDyanCole.Disponibleen:
http://www.dailymotion.com/video/x105fq_dylan-cole-demo-
reel_creation
Ejemplosdechroma:ReeldeSeagate.Disponibleen:
http://www.youtube.com/watch?v=clnozSXyF4k
Hunter,A.&Alves,R.FilmingbackplatesforCGI.Disponibleen:
http://eyefish.tv/production-guide/filming-backplates-cgi/shooting-
lighting-references

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MODELADO, TEXTURIZADO Y AJUSTE DE
8
MALLA
MartaFernándezRuiz

Lastecnologíasdigitaleshanpermitidointegrarimágenescreadaspor
ordenadorenpelículasdeacciónreal,spotspublicitariosovideoclips,y
handadolugaragénerosoproductosconstituidosexclusivamentepor

imágenes sintéticas, como la animación digital o los videojuegos. Al


tiempoquelatecnologíaestádandolugaraprogramasdecreación3D
másefectivosypotentes,tambiénestápermitiendoqueestosseanmás
simplesdeusar,demodoquecadavezmásartistassesientencapaces
detrabajarenestecampo.
Sibienelterrenoquesevaatratarenestecapítulohacereferencia
al uso de la imagen sintética en la industria del entretenimiento, es
importante recordar que la imagen creada por ordenador es usada en
numerosos contextos, al igual que lo fue la animación tradicional,
incluyendousosmilitares,médicos,forensesoeducativos.
Dada la alta presencia de la imagen generada por ordenador
[Computer Genereted Image (CGI)] en nuestros días, conviene para
cualquierestudianteoprofesionaldelacomunicaciónvisualentender
determinados conceptos y procesos relacionados con la imagen
sintética.Elprocesodecrearimágenesen3Drequierequesemodelen
objetosenunaesce na,selesasignecol oryluz,yserendericepormedio
deunacámaravirtualparacrearunaimagen.Enlugardetrabajarsobre
unasuperficiebidimensional,seoperaenunespacio3D,unárea abierta
en la que se definen y se sitúan objetos, se configuran sus colores y
texturasyseposicionanlasluces.Laescenafinalindicaráalordenador
quéobjet osestánenquélugar,quécolor esy texturastiene n,cuálesla
iluminación, y qué cámara utilizar para dar lugar a la imagen final. La
creacióndeimágenessintéticasesunprocesocostoso.Modelar,crear
texturas, establecer las estructuras de huesos o crear escenarios son
tareas que requieren esfuerzo y tiempo. Sin embargo, una vez se han
terminado los modelos, estos pueden ser modificados de manera
sencillayserreutilizados.
Furniss(2007,p.178),citandoaRalphGuggenheim,productorde
Toy Story (1993), señala que durante el proceso de producción de la
películasemantuvounabasededatosqueincluíatexturasymodelos
que frecuentemente se importaban en diferentes contextos. Según

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Fernández,M.(2011).Modelado,texturizadoyajustedemalla.EnArmenteros,M.(Dir.), Posproducción
Digital.Madrid:Bubok
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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Guggenheim,elmuñecodelbebémutantetienelacabezadelahermana
deAndy,reutilizadayreconfigurizada.
Específicamente,estecapítulohaceun recorridoporlos procesos
de modelado y texturizado 3D, así como las acciones relativas a la
puestaa puntoparaelproces ode animación,loqueabarca el rigging y
el pesado de malla .Sehablaráprincipalmentedelprograma3dStudio
Max,unodelosmásutilizadosenelcampodelaanimacióndigital,los
videojuegos y la infoarquitectura. No obstante,  hay numerosos
programas destinados a la creación y la animación de imágenes
sintéticas, como Maya o Blender, que permiten realizar procesos
similaressinoidénticos.

Modelado
Modelaresunodelosprimerospasosenlageneracióndegráficospor
ordenador.Aligua lqueunescultormodela susfigurasenelmundoreal ,
elmodelador3Ddaformaalosobjetosvirtualesmediantediferentes
técnicas.Lastécnicasbásicasmásextendidassonelmodeladoapartir
deformas,elmodeladodegeometríasylamallapoligonaleditable.

Modeladoapartirdeformas
Las formas sonlíneasygruposdelíneas2D,cuyaprincipalfunciónes
servir de base para la creación de objetos 3D. 3d Studio Max y otros
paquetes de modelado incluyen una serie de formas bidimensionales
que,conlaayudadealgunosmodificadoresparamétricos,puedendar
lugar a modelos tridimensionales. Con paramétricos  se quiere indicar
que es posible elegir la intensidad de la modificación, generalmente
introduciendodatosnuméricos( Figura72).



Figura72 Ejemplodepestañaquepermitelamodificacióndeunmodelopormediode
parámetros.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Algunasdelasformasdelasquesuelendisponerlosprogramasde
3Dsepuedenverenla Figura73.



Figura73 Recopilacióndeformasjuntocontransformacionesenobjetos3D.

- 1-Línea:estáformadaporvérti cesysegmentosquepuedenser
movidos en diferentes direcciones, lo que permite darle la
formadeseada. 
- 2-Círculo: es posible especificar el radio que queremos que
tenga.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

- 3-Arco:sepuededeterminarelradio,asícomoelpuntoenel
queéstecomienza ytermina,ypuedecerrarse hastaalcanzarla
formadeuncírculo.
- 4-Ngon: permite crear formas poligonales con diferente
númerodelados.Tambiénesposiblemodificarsuradio.
- 5-Texto: cuando se emplea esta forma, el panel de
modificaciones se convierte en un editor de textos. Se puede
elegir el tamaño de la letra, la fuente, si va en negrita o en
cursivayeltipodealinea ción(justificado,alineadoaladerec ha
oalineadoalaizquierda).
- 6-Estrella: permite obtener estrellas de diferente número de
puntasycondistintaslongitudesderadio.
La Figura 73 muestra diferentes modelos a los que pueden dar
lugar las formas a partir de la aplicación de diferentes modificadores.
Entre los principales modificadores empleados para que estas formas
pasen a ser modelos tridimensionales se encuentran la extrusión , el
biselado yeltorno .
- Extrusión :añadeprofundidadaunaforma.Esunmodificador
muy empleado para la creación de logotipos y textos 3D. La
Figura73muestraunejemplodeextrusióndetextos.
- Biselado : permite añadir bordes redondeados a los objetos
extruidos.
- Torno : crea un objeto 3D mediante la rotación de una forma
(porejemplo,unalínea) alrededordeuneje.Eselmétodomás
extendido para la creación de jarras, copas y otros objetos
simétricos. Una vez aplicado el torno, la forma se puede
modificarparaquenotengaunasimetríaperfectaysimulecon
mayorexactitudunaformaorgánica.Eselcasodelamanzana
delaFigura74.

Figura74 Creacióndeunamanzanaapartirdelaaplicacióndeuntornoaunalínea.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Splineeditable
Convertir una forma  a spline editable significa que ésta se dividirá en
subobjetos desde los cuales podrá ser manipulada. Los tres tipos de
subobjetosdesdelosquesepuedetrabajarson:
- Vértices :unenlos diferentessegment osy definentangen tesde
puntoycurva.
- Segmentos :conectanlosdistintosvértices.
- Splines :sonlaunióndelossegmentosconlosvértices.

Figura75Capturadeuna splineeditable.Cadaunodesusvérticesysegmentospuedenser
movidosparacrearlaformadeseada. 

Modeladodegeometrías
Elmodeladoapartirdegeometríassellevaacabo,principalmente,a
partirde primitivas yde objetosdecomposición .

Modeladoapartirdeprimitivas
Losprogra masde modeladosuelen incluirpor defectoalgunos objetos
de formas básicas, que se pueden modificar, combinar y personalizar
mediante una serie de modificadores y opciones que el software
tambiénofrece. 

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Puedenserempleadasparacrearobjetosbásicosquenorequieran
excesivodetal leo queapare zcanenplanosgeneral esdondeseveande
lejos,opuedensermodificadasocombinadasconotrasformas.Entre
éstas,seencuentranlas primitivasestándarylas extendidas .Ambasson
objetos paramétricos, es decir, mediante diferentes cantidades
numéricas, se define el diámetro, la altura, la anchura, así como el
númerodeladosysegmentosdealturaquenecesitentener.

Primitivasestándar
Determinadosobjetosdeformassimple sdelmundoreal,comounbalón
o una caja, pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las
primitivas también pueden combinarse para formar objetos más
complejos.La Figura76muestraunarecopilacióndelasprimitivasmás
empleadas.


Figura76 Recopilacióndelasprincipalesprimitivasestándar.

- 1-Caja:selepuede modificarelanch o,ellarg oyelalto,yse le


puedenañadirsegmento saloancho,alolargo y aloalto, y se
lepuedenañadirsegmentosenestastresdirecciones.
- 2- Esfera :selepuededefinirelradioyelnúmerodesegmentos.
Puedeserunaesferaalcompleto,osepuededejarsincerrar,lo
quepuedeserútilparacrea rgráficosdetartasolosconoci dos
comecocos .

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

- 3-Cilindro :sepuedeespecificarelradio,laaltura,elnúmerode
ladosy el númerodesegm entos quevaa tener,tantode base
comodealtura.
- 4-Toroide : se le puede definir el contorno (diferencia entre
radiointernoyradioexterno)yelnúmerodelados.Elsoftware
ofrecelaopciónderetorcersussegmentos( twist).
- 5-Tubo :selepuededefinirelcontorno(diferenciaentreradio
internoyradioexterno),laaltura,elnúmerodesegmentosde
alturaydebase,asícomoelnúmerodelados.
- 6-Cono :selepuededefinirlosdosradiosdelosquesecompone
(elcorrespondientealaparteinferioryelcorrespondienteala
partedesuperior),laaltura,elnúmerodesegmentosdealtura
ydebase,asícomoelnúmerodeloslados.
Si nos fijamos en los componentes de un edificio, o de un
monumento,éstostienenformascuadradas,cónicas,esféricas,etc.Las
tuberías tienen forma de tubos y las columnas son cilindros o cajas
rectangulares.Larecreacióndeciudadesen3Dsecaracterizaporunuso
muy amplio de este tipo de primitiva. Las cajas, combinadas con una
textura detallada, pueden dar lugar a las cajas que en numerosos
videojuegos de plataformas sirven como obstáculos, como escalón  o
comocontenedorderecursosparaeljugador.Delmismomodo,muchas
imágenesoanimacionesquemuestranlosplanetasdelsistemasolarse
crean mediante esferas. Las primitivas también son frecuentes en
mundosvirtuales.Porejemplo,lamayorpartedelosobjetosqueseven
en SecondLife sonprimitivas(o prims ,nombrequerecibenenelmundo
virtual)quepuedensercreadasporelusuario( Figura77),bienapartir
delaaplicaciónqueofrece SecondLife ,bienapartirdeprogramascomo
3d Studio Max y Maya, para lo cual es necesario exportarlas
posteriormentealmundovirtual.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA



Figura77Creacióndeobjetosmedianteunaprimitivaestándardentrode SecondLife.


Primitivasextendidas
Sonunarecopilaciónde primitivasdemayorcomplejidad.La Figura78 
muestraunaseleccióndelasmismas.

Figura78 Recopilacióndelasprincipalesprimitivasextendidas.

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- Hedra/Poliedro  (1): permite crear poliedros com distinto


númerodecaras.
- Nudo toroide (2): permiten especificar el radio, el número de
segmentosylaformaenlaquesevaadistribuir.Sonlabase
paralacreacióndediferentestiposdenudos.
- ChamferBox (3): Esuma caja con bisel. Permite crearobjet os
de bordes redondeados. Se puede especificar la altura, la
longitudylaanchura.Eltipodebiselpuedesermásacentuado
omenosdependiendodelosparámetrosqueseelijan.
- Ring wave (4):eslaúnicaprimitivaquevieneconanimación
por defecto. Es posible especificar su radio, la anchura del
anillo,sunúmerodeladosysualtura.
- Muelle (5): es posible modificar su altura, el número de
segmentos,asícomolasecciónflexible(siqueremosquesólo
una partedel objeto sea flexible mientras que otra simule ser
unasuperficierígida).
- ChamferCyl (6):esuncilindr oconbisel .Sepuedemodi ficarsu
altura, su anchura y su longitud. Permite crear objetos de
bordesredondeados.Eltipodebiselpuedesermásacentuado

 omenosenfuncióndelosparámetrosqueseintroduzcan.

Objetosdecomposición
Mediantelacombinacióndediferentesformas(2D)ogeometrías(3D),
esposiblecrearobjetosdemayorcomplejidad.Unodelosobjetosde
composición más empleadas a partir de formas 2D es el solevado ,
mientrasqueenloreferentealasgeometrías,estála booleana .

Solevado
Losobjetossolevadossonformasbidimensionalesextruidasalolargo
deuneje.Estosobjetossecreanapartirdedosomásobjetosdeltipo
spline . Una de estas splines es el recorrido (el eje sobre el cual se

extruyenlasformas)yelrestodespline
solevado. A medida que se disponen sactúancomoformas delobjeto
las formas en el recorrido, el
programageneraunasuperficieentreellas.
En la Figura 79 se ve cómo mediante la creación de una línea
(spline )ysuedición,segenerael recorrido (o eje)queseguiráelobjeto.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Laformaseráladeamboscírculos(queseintercalaránrepetidamente
paradarlugaralaparteflexibledelapajita).


Figura79 Creacióndeunapajitaapartirdeunsolevado.

Booleanas 
Mediantelainterseccióndediferentesprimitivasestándaroextendidas,
sepueden crearobjetosde mayorcomplej idad.Ejemplode ellosonlos
objetosbooleanos ,queresultandelacombinacióndedosobjetosalos
que se les ha aplicado una operación booleana. Es posible aplicar tres
tiposdeoperacionesbooleanas: 
- Unión : El objeto booleano contiene el volumen de ambos
objetos originales. La porción común o superpuesta de la
geometríaseelimina.
- Intersección : El objeto booleano sólo contiene el volumen
comúnaambosobjetossrcinales(esdecir,elvolumendela
intersección).
- Sustracción  (o diferencia ): El objeto booleano incluye el
volumendeunobjetosrcinal,alqueselesustraeelvolumen
delaintersección.
La Figura 80 muestra un ejemplo de objeto booleano (el dado)
creadomedianteunaoperacióndesustracción.Alacajaselesustraeel
volumendelaintersecciónconlaesfera.

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Figura80Creacióndeundadoapartirdeunaoperaciónbooleanasdesustracción.


Modificadores
Ademásdelacombinacióndemodelos,elsoftwareofreceunaseriede
modificadores (Figura81)quesepuedenaplicaralosmodelosparaque
estosrespond ana lasexpec tativasdelmodelado rcon mayorexactitud,
ydeestaformadarlugaraobjetosdemayordetalle.

Figura81Recopilacióndemodificadoresbásicos.
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- 1-Doblar :permiteelegirelánguloenelqueelmodelosevaa
doblar, así como  la dirección y el eje (X, Y o Z) en la que
realizarálaoperación.
- 2-Afilar : permite crear puntas afiladas (si los parámetros se
indican en negativo) o al contrario, formas dilatadas (si los
parámetrossonpositivos).Asimismo,esposibleelegireleje
porelquedebeafilarse.
- 3-Retorcer : permite distorsionar el objeto, y mediante
diferentes parámetros es posible indicar si se quiere más
distorsiónarribaqueabajooviceversa.
- 4-Sesgar:Labasesuperiordelmodeloseinclina,peronopierde
altura.Esposibleelegirladirecciónyelejeenqueseproduce
elsesgo.
- 5-Estirar :permitemodificareltamañodeunmodeloaña diendo
unefecto cartoon .Esposibleelegircuántosevaaestirar,así
como la intensidad con la que va a disminuir su contorno
conformeseestira.
La Figura 82 muestra una mesa de billar creada a partir de
operacionesbooleanasymodificadores.Tantolamesacomolospalos
sonprimitivas( chamferbox  y tubo,respectivamente)alasqueseles

hanaplicadodisti
se han creado ntosmodifica dores.Losagujer
mediante operaciones osdelade
booleanas mesa,a suvez,
sustracción
(eliminando el volumen de la intersección del chamfer box con una
esfera).

Figura82Objetoscreadosapartirdeprimitivas,operacionesbooleanasymodificadores.

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Alaplicarmodificadoresesimportantetenerencuentaelnúmero
desegmentosdelosquesecomponenlasfiguras.Amayornúmerode
segmentos, más incidencia tendrá el modificador sobre ellas y más
suaves y redondeadas serán las formas. No obstante, el tiempo de
procesamientoyderenderizadoserámayor.Silaprioridadesobtener
formassuavesycondetalle,convieneemplearunnúmeroelevadode
segmentos. Si, por el contrario, la prioridad es obtener una imagen
sintéticaquesepuedarenderizarenpocotiempo(oatiemporeal,como
ocurreenlosvideojuegos),seoptaráportrabajarconpocossegmentos.
Enla Figura83elprimercilindroestácompuestopor3segmentos
enaltura,anchuraylongitud,mientrasqueelsegundoestáformadopor
10.

Figura83Resultadosdelaaplicacióndemodificadoresconmodelosdediferentenúmero
desegmentos.

Se ha visto que a partir de determinados modificadores y un


númerodeterminadodesegmentos,esposibleobtenerformasdecierto
realismoydetalle.Noobstante,sepuedeavanzarmásenesteprocesoy
crear formas más personalizadas. Si no se exige demasiado nivel de
realismoysecuentaconformasgeométricas,estasformas,combinadas
conunatextura,puedensersuficientes.Sinembargo,noseríanútilessi
quisiéramoscrearun animal,unaplanta ,unpersona je,o, endefiniti va,
algunaformaorgánica,“imperfecta”oasimétrica.

MallaPoligonalEditable
Cada objeto que el programa proporciona por defecto (las primitivas)
puedeserconverti doenmallapoligona l,loquesignifica queelobjetose
dividirá en subobjetos  y sus diferentes elementos podrán ser
modificados mediante herramientas como mover , rotar  o escalar . Con

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ello se pueden conseguir formas más personalizadas u orgánicas,


adecuadasparalacreacióndepersonajes,animalesovegetales.
Consubobjetos sehacereferenciaalasdistintaspartesdelasquese
compone la malla y a los distintos niveles con los que es posible
modelar.Entrelosprincipalessubobjetosestán:
Vértices :sonlospuntosformadosporlainterseccióndedosomás
aristasqueconcurrenenunpunto.La Figura84muestraunejemplode
conversión de una caja (primitiva) a malla poligonal. Mediante la
selección de sus vértices, es posible mover, rotar o escalar diferentes
partesdelobjetoparadarlelaformadeseada.
- Aristas :sonlosladosdeunacaraolaslíneasqueconectandos
vértices.
- Polígonos : son las caras de las que se compone la malla. La
Figura 85 muestra cómo es posible dar forma a un objeto
mediantelaselecciónyelmovimientodepolígonos.
- Elemento : es el conjunto completo de polígonos del objeto
seleccionado.
Elpezdela Figura86hasidocreado medianteunodelosmodelo s
queofreceelsoftware:unacaja.Latécnicademodelarobjetosapartir
decajasconvertidasa mallaspoligonales estámuyextendidayrecibeel

nombrede boxmodelling. 
 Aligualqueocurreconlossegmentosdelaspr imitivas,cuantos
menospolígonostenganlosmodelos,mejor.Unodelosrequisitosala
hora de modelar puede ser el de no elevar los requerimientos de
procesadodelosmodelosparaqueestosseanimenyserendericende
forma más rápida. Se habla de baja poligonización cuandounmodelo
emplealosmínimospolígonosposiblesparacrearunaimagen.

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Figura84Modeladoapartirdelamanipulacióndelos vérticesdeunamallapoligonal .

Figura85Modeladoapartirdelamanipulacióndelos polígonosdeunamallapoligonal .

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Figura86 Modeladodeunpezapartirdeuna caja,técnicaconocidacomo boxmodelling.

Texturizado
Lafasede texturizado  es tan importante como la de modelado, sobre
todo si lo que se busca es realismo. El texturizado no sólo permite
añadir color al modelo, sino que también permite simular diferentes
materiales (metal, madera, etc.) y dar mayor detalle a determinadas
formas. Las texturas pueden pintarse en un software de creación de
imágenesdigitalesopuedeextraersedefotografíasdetexturasreales.
Algunosanunci osde cocheso móvilesnomuestra nobjetos reales,sino
modelos sintéticos con texturas obtenidas de fotografías. El grado de
realismoquesehaalcanzadohacequeseadifícildiferenciarcuándo,en
el caso de los anuncios de coches y móviles, estos son objetos reales
fotografiados y cuándo son imágenes creadas por ordenador. Los
principales procedimientos de texturizado se llevan a cabo mediante
materiales , sombreadores y mapas . Antes de revisar cada concepto,
convieneconocereleditordemateriales.

Eleditordemateriales
Eleditordematerialesofrecefuncionesparacrearyeditarmaterialesy
mapas, asíde
Cada una como para asignar
las esferas de lasestos a diferentes
que se objetos
compone el editorde la escena.
(Figura 87)
albergaunmaterial,unmapaounacombinacióndeambos.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura87 Editordemateriales(izquierda)yasignacióndematerialaunobjeto(derecha).

Materialesestándar
Entre los diferentes materiales, los más básicos, ofrecidos por el
software por defecto, son los materiales estándar. A través de los
sombreadoreso shaders (algoritmosquecontro lanlarespu estaa laluz
de losobjetos)losmateria lesproporcionanloscompone ntesdelcolor,
la opacidad, la autoiluminación y otros parámetros. Aplicados de
maneracorrectaycombinadosconunailuminaciónadecuada,pueden
simularelaspectoquetendríaelobjetoenelmundoreal.
La Figura 88 muestra ejemplos de la aplicación de materiales y
sombreadoresdediferentenaturaleza.
A continuación se citan algunos de los sombreadores más
empleados:
- Phong :Parasuperficiesconfuertesresaltescirculares.
- Blinn: Pararesa ltes más redondeados y suaves que los que se
obtienenconelsombreado Phong .
- Metal :Parasuperficiesmetálicas.
- Traslúcido : Similar al sombreado Blinn , también permite
especificar latrasl ucidez, en la que la luz se dispersa al pasar
porelmaterial.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura88Texturizadodeescenasapartirdematerialesestándar.

Mapas
Elmapaesuna imagenbidimensional (plana)queseasociaaunmaterial
paraaumentarsurealis mo.Losmapasse puedenasimil aral envoltorio 
con el que se cubren los objetos.No solo añaden coloral modelo, sino
queademáspuedensimularotrascaracterísticascomolarugosidadoel
relieve,sinnecesidaddealterarlageometría. 
Estos efectos son posibles ya que el programa reconoce la
luminosidaddecadaunodelospuntosdelmapayasigna,apartirde
ésta,unefectoderugosida d,detransparenci a,relieve,etc.Enelcasodel
escudo de la Figura 90, se pueden ajustar las características de un
material indicando que las zonas más oscuras del mapa sobresalgan
respectoalaszonasmásclaras,provocandodeestemodounefectode
tridimensionalidadenunasuperficieplana.

Materiales,sombreadoresytexturasvsmodificacióndegeometrías
Modificarla geometríaparaañadirdetallealobjetoimplicaríaaumentar
el número de polígonos del modelo. Cuantos más polígonos tiene un
modelo,mayoreslapotenciadeprocesamientonecesariaparaqueéste
quede representado en la pantalla, por lo que en términos de
procesamiento, es más eficaz emplear texturas de alto detalle y de
modelosdebajapoligonización quealainversa. 
En los videojuegos actuales, donde el procesador debe hacer
numerosos cálculos para que los modelos se rendericen a tiempo real
(como mínimo a 24 fotogramas por segundo para crear sensación de
movimiento) y respondan a las acciones del jugador, es capital añadir
detallesmediantemapasynomedianteunmodeladocomplejo.Algunos
programas como Pixologic  ZBrush  permiten un modelado de alto
poligonado (Figura 89). Si bien dan lugar a imágenes de un realismo
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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

extremo,multiplicandemaneraexponencialeltiempodeprocesado.La
Figura 90 muestra cómo mediante texturas se simulan relieves en la
superficiedeunescudo,ocómosesimulaelcabellodeunpersonaje.

Figura89Capturade www.pixologic.com .Modeladodealtonúmerodepolígonosapartir


delprogramaZBrush.

En ToyStory (Henneyotros,1996)seoptaporsombreadoresen


lugardegeometríapararepresentarlosmovimientosdelosdiferentes
personajessobrelacamadeAndy.Paracadapasoqueun personajeda
sobre ella,produce
personaje el sombreador o shader  de
una perturbación determina hastade
la superficie qué punto La
la cama. el
simulacióndelpesodelpersona jesobrelacamase podríahaberhecho 
animando las deformaciones físicas de la cama, pero eso habría
requeridountrabajomáscostoso.

Figura90 Capturasdelvideojuego WorldofWarcraft(ActivisionBlizzard),obtenidas


http://eu.battle.net/wow/es/media/screenshots/.Enlaimagendelaizquierda,una
texturasimulaciertorelieveenelcentrodelescudoyenlaarmadura.Aladerecha,un
mapasimulaelpelodelpersonaje.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Tiposdemapas
Entre los mapas de texturizado básico, se pueden encontrar los
siguientes:
- Bitmap : se trata de una imagen guardada como matriz de
píxelesenunformatoarchivodeimagenfija,como jpeg , psdo
bmp .Eselmásempleadodadoelaltogradodepersonalización
que permite. Un bitmap puede ser una fotografía de ladrillos
que se asigne a un rectángulo para simular una pared, o una
imagencreadadelanadadesdeAdobePhotoshop.La Figura91
muestraunejemplodemapadebitsquepermitesimularuna
superficiedemadera.
- Cuadros :Combinadoscoloresenunpatróndedamero( Figura
92).
- Degradado : Crea una amortiguación lineal o radial de tres
colores.
- Rampa de degradado : Crea una gran variedad de rampas que
puedenincluirloscolores,mapasylasmezcl asqueseprefieran
(Figura93).

Figura91Asignaciónde mapadebitsaunacajaparasimularunasuperficiedemadera.La
manzanaestácreadaconlaasignacióndecolor,deunmapaderuido(paracrearlas
superficiadelamanzana)yun shaderquelepermitedarbrillo. 

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura92 Asignacióndemapadecuadros.

Figura93Asignacióndemapade rampadedegradado .

Mapeado
Unavezsehapreparadola textura ,éstasepuedecolocarsobrela malla 
delmodelo,procesoqueseconocecomo mapeado .

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Si bien se ha dicho antes que el mapa podría asimilarse a un
envoltorio, el modificador unwrap  (que podría ser traducido como
desenvolver )construyeunenvoltorioapartirdelageometríadelobjeto.
Para ello este modificador capta todos los polígonos de los que se
compone el modelo y crea una superficie plana a partir de ellos. Esa
superficieplanapuedeserusadaamododelienzosobreelquecrear
una textura a partir de programas detrata miento deimáge nes  como
Adobe Photoshop .
Mientras se trabaja en ella, la textura suele contener mucha
información y capas, y se guarda como un archivo psd). Cuando se
terminadetrabajarconellasecomprimeenunasolacapayseguarda,
porlogeneral,comoarchivo jpeg obmp.
LaFigura94ylaFigura95muestrancómomediantelaselecciónde
las diferentes partes que conforman el personaje se crean superficies
planasquepodemosadaptaranuestrasnecesidades.Enla Figura96 se
puede ver la plantilla del pez anteriormente mencionado y el
tratamiento que puede dársele en Adobe  Photoshop  y el mapa 
(envoltorio )resultante.

Figura94 Procesodecreacióndeunaplantillaapartirdeladivisióndelpersonajeen
diferentespartes.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura95Plantillacreadaapartirdelmodificador unwrap.Cadaunadelaspartesdel
personaje(cabeza,torso,piernas)seorientaenladireccióndeseadayseledaeltamaño
queseestimenecesario.

Figura96Tratamientodelaplantillacreadaporelmodificador unwrapatravésdel
programaPhotoshop. 

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura97 Texturizadoapartirdemapascreadosmedianteelmodificador unwrap.

Riggingypesadodemalla
Los personajes modelados y texturizados son únicamente bloques
sólidoscomounaestatua,nopuedenmoverse.Parapoderanimarlos,es
necesariocolocaruna estructuradehuesos ensuinterior.Elprocesode
crearestructurasdehuesosparaanimarpersonajesesconocidocomo
rigging ,ysepuedellevar acabo,principa lmente,mediantetressistemas
diferentes:
- Bípedo  (Figura 98):  los software de animación 3D suelen

incluir un esqueleto (o rig) con forma antropomórfica que


puedeajustarsealgustodelmodelador.Cadaunodeloshuesos
delosqueconstaelesqueletopuedensermovidosorotados
paraquecoincidanlomáximoposibleconlaformadelamalla
poligonal.
- Bone tools: se trata de una herramienta que permite crear y
configurar esqueletos y rigs  para formas no antopromórficas
(Figura99).
- Polígonos editables: los objetos de tipo bone  pueden ser
convertidos a polígono editable (Figura 100). Con ello se
consiguen estructuras de huesos lo más adaptadas posibles a
losdeseosynecesidadesdelanimador.
Tambiénexisten rigs paraobjet os.Esdeci r,losrigs de losmodelos
no tienen por qué corresponderse únicamente con el cuerpo del
personaje, sino con cualquier cosa que se mueva con el mismo. Es el
ejemplo de las ropas que se mueven en consonancia con el cuerpo
(cinturones,zapatos,pantalones,sombreros,etc.).
Ahora bien, para animar un personaje, no es suficiente construir
unaestructuradehuesos,sinoqueesnecesarioasociarcadaunodelos
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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

vérticesdelosquesecomponelamallaalosdiferenteshuesosquese
han construido. Este proceso recibe el nombre de pesado de malla  o
skinning .Skinninghacereferenciaalmodificador Skin ,elcual,unavez
aplicadoalamalla,permiteasignarlamismaalaestructuradehuesos.
El modificador skin trabaja a partir de envolventes . Éstas son
pequeñasenvoltur as,(unaporcadahuesodel quesecomponenuest ra
estructura)queseencargandeseñalaracadahuesolaintensidadconla
que debe mover cada uno de los vértices de la malla. La Figura 101
muestra un ejemplo de envolvente para la segunda pieza
correspondientealacolumnadenuestrop ersonaje.Esnecesarioindicar
a la envolvente qué vértices se van a ver afectados al 100% por el
movimientodeesehuesodelacolumna.Losvérticesdecolorrojoson
losquesevanamoverexclusivamenteconelmovimientodeesehueso.
Ahora bien, hay vértices (o zonas del torso, dado que esto también
ocurreenlarealidad)queseveránafectadosporelmovimientodemás
huesos;enestecaso ,porelprimeryel tercerbloquede lacolumna.En
estecaso,debemosseñalaralaenvolventequéinfluenciao peso (deahí
eltérminopesadodemalla)debeejerceresehuesosobrelosvértices.
Los vértices naranjas y amarillos se verán influenciados de manera
parcial, mientras que los que aparecen en azul, apenas recibirán
influencia.Lapartedemallaquepermanezcagrisnorecibiráninguna
influenciadeesehueso.
Este proceso se debe llevar a cabo con extremo cuidado en las
zonasdelamallaquecoincidenconarticulaciones.Sisequiereanimar
la columna de un personaje, habría que tener en cuenta que en la
realidad,alecharnuestraespaldahaciadelante,lapielseestiraenla
zona trasera y se pliega en la zona delantera como resultado del
movimiento.Enelmodelo3D,unadecuadopesadodemallaescapital
paraqueesamodificación(loqueenelmundorealseríalapiel)simule
uncorrect omovimien tode laespalday nosurjandefor macionescomo
ladelaFigura102.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura98Asignacióndeunbípedoaunpersonaje.El rigdebecolocarsedentrodelmodelo
acabadoantesdeprocederalaanimacióndelpersonaje.

Figura99 Asignacióndeunbípedoaunpersonaje.Elrigdebecolocarsedentrodelmodelo
acabadoantesdeprocederalaanimacióndelpersonaje.

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Pág.130 
CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Figura100 Conversióndeunbípedoenunpolígonoparaadaptarsuestructuraaformas
nuevas.

Figura101 Asignacióndeunbípedoaunpersonaje.Elrigdebecolocarsedentrodel
modeloacabadoantesdeprocederalaanimacióndelpersonaje.

Figura102 Deformacióndelamallaproducidaporunaasignacióndepesosincorrecta.

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CAPÍTULO8 – MODELADO,TEXTURIZADOYAJUSTEDEMALLA

Referencias
Furniss,M.(2007). ArtinMotion.AnimationAesthetics.JohnLibbeyPublishing.
Henne,M.,Hickel,H.,Johnson,E.yotros.(1996).TheMakingofToyStory.Actas
deCOMPCON,41IEEEIntern ationalComputerConference.

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3D ESTEREOSCÓPICO
9
ManuelArmenterosGallardo

Los dispositivos de grabación, edición y proyección en 3D
estereoscópico se están haciendo muy populares en la industria del
audiovisual. El desarrollo e implantación de la tecnología 3D
estereoscópicaestáalcanzandopocoapocoelmercadodomésticoyse
están creando no solo películas y documentales, sino también
videojuegosycontenidosparaInternet.
Porencon trarunanálogotecnol ógico,se puededecirquela visión
estereoscópicaessimilaralsonidoestéreo.Elsistemaperceptivovisual
utilizaladiferenciaentrelasimágenesqueofrececadaojoparacalcular
laprofun didaddelascosas,algoparec idoal procesode percepcióndel
sonidoa travésde losoídos.Pero¿cómorepr esentarlaprofu ndidadde
laescenaenunapantalladedosdimensiones?
Aunque la óptica de la cámara capta una escena que tiene tres
dimensiones (ancho, alto y profundidad), la imagen registrada en el
soporte,biendigital,bienelectromagnéticoofoto-químico,seformaen
dosdimen siones(ancho yalto).Estambié nlo queocurr een elsistema
visual humano con la imagen que se proyecta en nuestra retina tras

pasar por el cristalino. La imagen retiniana se forma sobre una
superficieplana.Peroentonces,sielprocesoderegistroessimilaral
quesigueelserhumano,¿cuálesladiferencia?
La diferencia fundamental radica en las claves de profundidad
binocular . El sistema visual humano genera dos imágenes ligeramente
diferentesporcadaojodebidoalaseparaciónentreambos- disparidad
binocular -,mientrasquelacámaraconvenc ionalutilizasól ounalente,y,
portanto,solocaptaunpuntodevista.
Por otro lado, los ojos se acomodan (acomodación ), adaptan la
forma del cristalino dependiendo de la distancia a la que estamos
mirando,yrotanhaciadentroohaciaafueraconsiguiendoquelasdos
imágenesconverjanenlaretina( convergencia ),yfinalmenteelcerebro
procese las diferencias entre ambas imágenes y las interprete
(estereopsis ). Cuanto mayor es la diferencia entre las imágenes que
visualizan el ojo izquierdo y el derecho, la profundidad percibida es
mayor.

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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

Figura103 Fotografíaformatoparalelodedondeseobservaunaligeradiferenciaenlos
dosencuadresdelaestatuadelleónenelexteriordelaEscueladeArtedeChicago.
(ImagencortesíadeEdwardKemeys/WikimediaCommons)

Sistemadefilmación
Lasprincipalescámarasparacapturarimágenes3Destereoscópicoson:

Cá m a r a  R es o l u ci ó n  V í d eo / D a to s  Formatode
archivo
SonyF900,F950, 1920X1080 H D v i d eo o u t p u t n/a 
HDC-1500
F23,F35
R ed  4096X2304 D at a  o u t p u t  R3 D 
SI-2K 2048X1152 D at a  o u t p u t  Ci n e F o r m 
Tabla6 Principalescámarasutilizadasparalaobtencióndeimágenesen3D
Estereoscópico. (Fuente:Okun&Zwerman,2010)

Existe una gran variedad de cámaras y formatos de captura que
permitenlaobtencióndeimágenesestereoscópicas.
El StereoSpace, desarrollado por Richard Vetter y Barry Gordon
para la productora United Artist, consiste en la sincronización de dos
cámarasMitchellde65mmsituadasconunaseparaciónde90ºentresí,
filmandoa travésdeun semiespejode45ºunadeellas, y otrafilmando
por reflexión de dicho espejo. Esta es la tecnología utilizada para
desarrollar las películas 3D estereoscópico que se proyectan en los
parquesdeDisneyworld.
Las imágenes IMAX 3D pueden ser obtenidas con dos tipos de
cámaras.Laprimerasitúaunacámarasobrelaotraformandounángulo
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Pág.134
CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

de90ºentresí.Lacámarasituadaenlapartesuperiorestáorientada
haciaelsueloyobtienelaimagenatravésdeunespejoqueestásituado
a45º.Esteespejoreflejaun50%delaimagenydejapasarotro50%de
laimagen,queesrecogidaporlacámarainferior.
El otro tipo de cámara, denominada Solido camera, utiliza una
cámaracondosobjetivosseparados64mm.Disponedeunsistemade
espejos internos de alta precisión que permiten que cada objetivo
registreunaimagendiferenteenunrollodepelículaquedespuésson
proyectados separadamente para conseguir la sensación de
profundidad.Lacámaraalcanzaun pesode másde100 Kg,porloque
estálimitadaalahoraderealizarmovimientosdemasiadocomplejos.
Sinembargo,tieneunamayorversatilidadóptica,permitiendoinclusola
utilizacióndegranangularqueluegoesútilparalasproyeccionesen
sistemaIMAX3DDome(srcina lmentellamadoOMNIMAX).
Hastahacealgunosaños,elmásutilizadoeraelsistemaStereoCam,
desarrolladoporHines Lab.Esunaplatafo rmaenla queseinstala ndos
cámaras y se utiliza un espejo semireflectante. Permite utilizarla con
unagrancantidaddemarcasdecámaraypermitelacorreccióndela
distancia interaxial (la cual controla la cantidad de efecto 3D o
profundidad) y la distancia de convergencia (la distancia entre las
cámaras y elporque
StereoSpace punto de convergencia).
utiliza Es una
una técnica muyevolución
parecida respecto al
pero más
desarrollada. 
PaceFusion3DesunacámaradesarrolladaporelgrupoCameron-
Paceconlacualserodó“Avatar”.Cameronseasocióconeldirectorde
fotografíaVincePacey desarrollóuna tecnologíaque lepermiti órodar
sus películas en HD y además con tecnología estereoscópica. De este
empeño surgió esta cámara cuyas características técnicas son las
siguientes: dos bloques CCD Sony T950 modificados para reducir su
anchura a menos de 70mm, cercanos a la separación interocular
humanayópticadeFujinonyPanavisión.
ComoresultadodeestacombinaciónseobtuvolaRealityCamera
System(RCS-1),queeratanligeracomoparapoderutilizarsesobreel
hombroyqueteníaunaconvergenciavariable.Conestacámaraserodó
eldocumentalparaImax3D“Ghostofthe Abyss”.
EstesistemaRCSfueperfeccionadoycambiósunombreaFusion,
obteniendo así el definitivo modelo de la cámara PACE FUSION 3D,
empleadaenlaproduccióndeAvatarylacualseutilizaactualmenteen
lamayoríadepelículasqueutilizanlatecnologíaestereoscópica.

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo .Paracitarestecapítulo:


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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

Hasta la fecha, además de “Avatar”, otras películas que han
utilizadooseestándesarrollandomedianteestanuevatecnologíason
“Torrente4”(SantiagoSegura,2011),“Transformers:DarkSideofthe
Moon”(MichaelBay,2011),o“Hugo”(MartinScorsese,2011),asícomo
larealizacióndeeventosmusicalescomoU2:3Dquerecogiólamacro
giradelgrupo,oeventosdeportivosdelaNBAolaSuperBowlemitidos
enloscinesdeEstadosUnidos.
Perolatecnología3Dnosehadetenidoaquíyenlosúltimosmeses
estáirrumpiendotambiénenelmercadodecámarasdomésticas.
LacarrerahaciaelmercadodomésticolainicióPanasonicconel
modelo HDC-SDT750, que salió al mercado en otoño de 2010. Esta
cámaraofrecelaposibilidaddeunagrabaciónnormalconunaimagen
FullHD108060p, oaplicarleelconversor3D,quereducelaresolucióna
960x1080, combinando las imágenes izquierda y derecha en un único
vídeoenformato sidebyside .
Otrodelosúltimosejem plosesla cámaraBloggie 3Ddesarro llada
porSony,yqueesenlaactualidadlacámaraconestatecnologíamás
económica del mercado (unos 250 dólares). Puede grabar en una
calidadde1980x1080HDyutilizarel3Dtantoenfotoscomoenvídeos.
Además ofrece la posibilidad de exportar los vídeos capturados a

televisores 3D y otros soportes que utilicen esta tecnología como la
consolaNintendo3DS.AdemáslaBloggiecuentaconunvisor3Dqueno
necesitadelusodegafasespecialesparapre-visualizarlosvídeos.

Almacenamientoyproyecciónde3Destereoscópicoencine
Al igual que ocurre con el cine digital convencional, las películas
digitalesen3D estereoscópiconoseproyect anpasandounhazdeluza
través de la película cinematográfica. Aprovechando la tecnología
digital,laspelícul assonactualmentealmace nadasenformatosdigitales. 
De este modo, se ahorran grandes cantidades en los gastos de
distribución y tirada de copias en película cinematográfica de los
sistemaspreviosbasadosen35mm.
Con un sistema de presentación de alta calidad (servidor más
proyector), los equipos de almacenamiento y proyección se han
diseñado específicamente para utilizarse con películas de cine. La
película digital que el exhibidor recibe del distribuidor se llama DCP
(PaqueteCompletodigital).El DCPesel archivoo conjuntodearchivo s
comprimidosycifradosqueenglobaelcontenido(lapelículadigital)y
suinformaciónasociada(talescomometadatososub títulos).ElDCPyel 
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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

sistema de sala utilizan equipos preparados tanto para procesar y
proyectar archivos de resolución 2K (2048×1556) como 4K
(4096×2160),ypuedenutilizarsetantolosproyectoresdeunocomode
otrotipo,yaquelosservi doresparaproyect oresde2Kseráncapace sde
extraeryproyectararchivosde2Kderesoluciónapartirdearchivosde
DCPde2Ko4K,ylosservidoresparaproyectores4Kpodránproyectar
elDCPcompletode4K,mientrasquesoncapacesdereclasificarunDCP
quecontengasolamenteunarchivode2K.
La transmisión de las películas digitales al servidor asociado al
proyector se puede realizar principalmente de tres maneras: mediante
laentregafísicadeun discodurocon lapelículaen suinterior,a través
de la red de Internet (principalmente por medio de fibra óptica) o a
travésdeondassatelitales.Estosdosúltimosmétodosdetransmisión
permitenademáslaretransmisiónendirectodecontenidosdeportivos,
musicalesoculturalesenlassalasdecine.Eslosucedidoe nciertassalas
de cine de España con los partidos de fútbol de eventos de gran
importanciacomolaCopadelMundo2010deSudáfrica,olaemisiónde
conciertosdeóperaenlosteatrosyproduccionesdemayornivel.
Paraevitarlaco piaindebidaeilíc itadelosdatosdigital es,asícomo
laacciónnoautorizadasobreellos,estaspelículastienenunsistemade
seguridadquesedesactivaalintroduciruncódigoocontraseñaenel
servidor, el conocido como KDM (Key Delivery System ), a la hora de
ponerlasenfuncionamiento.
Otra de las ventajas de la proyección digital es que se evita el
contacto de piezas metálicas con la película y la consiguiente
inestabilidad. Asimismo, lasúltimas  tecnologíasde proyección como la
queproporcionanunagranluminosidad,unacapaci dadparareproducir
coloresquenosehabíanconseguidohastaahora,yunasrelacionesde
contrastealtísimas.
Existen cuatro sistemas de proyección popularizados para
proyectarpelículasen3Destereoscópicoenlassalasdecine.

ElDolby-3D
Utiliza un filtrado de imagen. Se basa en una tecnología de Infitec,
llamada división espectral, por la cual, el espectador recibe los tres
coloresprimarios(R,V,A),peroconunalongitudesdeondadiferentes
paracadaojo,graciasaunaslentesespecialessituadasenelproyector.
No requiere cambiar de pantalla, por lo que para los cines les
facilita la adaptación a la tecnología 3D-E. En cambio, el proyector
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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

necesitaemitiraldobledepotencia,ylasgafassuelensermáscaraspor
eljuegodefiltrosqueincorporan.

ElRealD
Esunatecnologíaquenonecesitadosproyectores,sinoqueatravésde
unúnicoproyectorsealternandosimágenes,unaparaelojoizquierdoy
otraparaeldere cho.Lapolarizacióndelasimá genesserealizadeforma
circular, permitiendo que se pueda mover la cabeza sin perder la
profundidaddelaescena.
Estesistemarequiereunapantallaespecíficaquereflejelosbrillos
ynoatenúeelbrillodelapelículaparaquesepuedahacerelfiltrado
correctamente.
Estesistemareproducelasimágenesa144framesporsegundo,de
maneraquecadaojonopercibaparpadeoylasensacióndecadaunode
losojosseasimilaralaquepercibiríasivieraunapelículatradicionala
24fps.

XpandD
Esunsistemaqueutilizagafasactivas,esdecir,queelproyectornofiltra
laimagen,sinoquelafiltralagafadelespectador.
Lasgafassuelenserbastantesvoluminosasyaquecuentanconuna
electrónicainteriorquehandeincluirlasconsiguientesbaterías.

IMAX3D
Enlaproyección,lossistemasIMAXutilizanuna polarizaciónlineal para
las proyecciones sobre pantalla normal, de manera que cada ojo verá
sólolaimagendeunobjetivo,yladelotroobjetivoesfiltrada.
EnlaspantallasOmnimax,oahorallamadasIMAXDome,seutiliza n
gafas activas. El sistema utiliza una velocidad de 24 fps, pero el
obturadoralternaambasimágenesaunavelocidadde48fps.

Difusiónde3Destereoscópicoentelevisión
En nuestro país, los nuevos contenidos 3D son de momento una
iniciativa puntera por parte de la televisión de pago. Tanto Mediapro
como su competidor Sogecable apuestan por ellos. Actualmente la
principalaplicacióndeestatecnologíaeslaretransmisióndepartidos
defútbol.Puestoqueseemitenendirecto,elesfuerzotecnológicodebe
seraúnmayor,yquizásimpliquecambiosradicalesdelaproducción,

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realización y retransmisión en el futuro. A día de hoy aún no se ha
creado un estándar y todavía quedan varios problemas técnicos por
solucionar. Mediapro Research es el departamento de Mediapro que
está llevado a cabo las pruebas para estas emisiones en 3D
estereoscópico.Porsuparte,enSogecableseapuestaporCanal+3D.A
travésdeDigital+seemitióelMundialdeFútboldeSudáfrica(verano
de2010)en3DTVyHD.
Haymuchosotroscana lesinternacionalesquetambiénrealizansus
emisiones en 3DTV: High TV 3D (Global), Cinema 3D (USA), SKy 3D
(UK),Foxtel3D(Australia),HD1(Bélgica),nShow3D(Polonia),etc.
ElconsorcioDVBhaestablecidolanormaDVB3DTVafinalesde
febrero del año 2010, donde se fijan las técnicas y procesos para la
transmisión de vídeo tridimensional a través de los estándares ya
establecidosenDVB.Laimplementacióndelsistema3DTVseproduce
endosfases:laprimera,compatibleconlosdecodificadores2Dycon
todoequipodeHD.
Lasegundafase,queyautilizaráseñalesespecíficasde3D,queno
será compatible con decodificadores anteriores para esas emisiones,
pero que sí permitirá que éstos reciban la señal 2D gracias a otros
sistemasdecodificación(baseen2Dcondatosdep rofundidad3D).
En elcodificación,
creación, siguiente esquema se observa
transmisión una síntesis de
y presentación del contenidos,
proceso de
directamenteen3Doen2Dconvertidoa3D.


Figura104 .Síntesisdelprocesodecreación,codificación,transmisiónypresentaciónde
contenidos,directamenteen3Doen2Dconvertidoa3D(Fuente: Wikipedia.Wikimedia
Commons).

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Aplicacióndel3Destereoscópicoparavideojuegos
Uno de los campos donde mejor se puede percibir el efecto 3D
estereoscópico es en los videojuegos, especialmente aquellos que se
basanenlautilizacióndeescenariosycámarasvirtuales.Laspotentes
tarjetas gráficas pueden renderizar en tiempo real varias cámaras, de
manera que lo único que se necesita es un dispositivo de salida que

permitaalusuariovisualizarelefectoestereoscópico.
ActualmentePlayS tationha dotadoa susnuevos juegosy consolas
del renderizado 3D estereoscópico, y Xbox no tardará en aplicarlo
también. Hay que destacar la tecnología de Nintendo que permite, sin
gafasdevisualización,apreciarelefectoestereoscópicoconunmayor
númerodeángulosdevisión.
El 3D estereoscópico aporta una dimensión adicional de
profundidad que permite a los jugadores que calculen mejor las
distancias, a la vez que ofrece a los desarrolladores una nueva
herramienta para generar experiencias que aprovechen la altura y la
profundidad.
LamayorresolucióndelaAltaDefiniciónylamayorpercepciónd
profundidad del estereoscópico está haciendo posible una nueva
generacióndevideojuegosquepermitiránexperienciasinmersivasmás
intensas.
La nueva versión de html5 permite visualizar contenidos 3D
estereoscópico, por lo que se abren nuevas ventanas de exploración
paralaproducciónycreatividadeneldesarrollodejuegosonline.

Softwaredeposproducción3Destereoscópico
La posproducción de material videográfico grabado en 3D
estereoscópicosepuederealizarcondiferentesaplicacionesy plugins .
Losdosprincipalespluginsson3DstereoyNeo3D. 
3DStereo permitir trabajar con 3D estereoscópico en programas
como Final Cut Pro y Motion, y permite que la post-producción
estereoscópicaseabastantesencilla.Stereo3Destátambiéndisponible
para Adobe After Effects, e incluye avanzadas herramientas
profesionales de masterización estereoscópica que permiten corregir
muchosdelosproblemascomoelaltocontrastecruzadoenlasgafas
polarizadascirculareslosefectosdeimágenesduplicadas.

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Figura105 .Efectodeimagenduplicadaysucorrección

Neo3D
Neo3Destádesarrolladoparalaindust riadelcineen 3D,difusi ón,Blu-
Ray,yladistribuciónporInternet.
Neo3DcineformestádisponibleparalasversionesdeWindowsy
Mac, y ofrece un flujo de trabajo de edición 3D en tiempo real
compatible con la mayoría de ediciones no lineales - incluyendo
Premiere Pro, After Effects, Final Cut Pro, Media Composer y Vegas.
Incluye varias herramientas que permiten editar material en 3D
estereoscópicoaaltaresolucióncomoFirstLightyprepararelmaterial
para ser visualizado en sistemas dual-link estéreo, pasivo polarizado,
activooanaglífico.

OCULA
OCULAesun plug-in deposproducciónquehasurgidoconlafinalidad
detrabajarconmaterialestereoscópico,ytantoOCULAcomoNUKEhan
sidousadosextensamenteen“Avatar”(JamesCameron,2009).  OCULA
contieneherramientasadicionalesquefacilitanlacopiaderotosylíne as
de dibujo de un ojo a otro, reduciendo la separación interaxial, crear
nuevasvistasdesdeun stereopair ygenerarper-view depthmaps .Todas
las correcciones pueden ser realizadas en un canal u otro, de forma
separadaoconjuntamente,minimizandooeliminandoelmalestarenla
experienciavisual.

AvidDS
Avid puede trabajar con una gran variedad de formatos, y convertir
material3DestereoscópicousandoMetaFuze,queademásaceptaotros
formatoscomoRED(R3D)yDPX.El3DstereosepuedeeditarenMedia
Composer sin necesidad de herramientas de edición 3D. Además, se
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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

puedeedita r en2D y visualizar en3D sin necesidad deexter nalizar el


proceso. Avid DS permite editar proyectos en 3D estereoscópico en
tiemporealyaresolucióncompleta.Además,lasnuevasherramientas
permitenmanipularloscontenidosdecadaojodeformaindependiente.

Dispositivosparavisualizar3D-EenTV
Los primeros dispositivos de visionado en 3D estereoscópico para TV
utilizanunsistemaquerequierelautilizacióndegafas,bienactivas,bien
pasivas.

Gafasactivas
Elfuncionamientodelasgafasactivaseselsiguiente:muestranuna
imagen completa parael ojo derecho y otra para el izquierdo (a
dosocuatrovece slafrecue ncianormaldeTV50/60herc ios).Las
gafasreciben,a través de sensores infrarrojos,las señales para que
haganllegaracadaojoobloqueenlaimagencorrespondienteen
cada  momento.  Se  denominan  activas  porque  ellas  mismas  se
ocupandeestatarea,ydeunaformatanrápidaquenuestro
cerebro  no  percibe  el  parpadeo,  por  eso  es  importante  una
sincronizaciónmuyprecisa.Tienenelinconvenientedequereducenla
intensidaddelaluzquepercibeelusuario.
Gafaspasivas
Frente a lasgafas de polarizaciónactiva, algunas empresas como
LGyPhilipshanpresentadotelevisoresconlosqueseutilizan
gafaspasivas,mucho másligeras y económicas porqueno tienen
partesmecánicasnibaterías.Sonsimilaresalasqueseutilizanen
loscines:seemitensimultáneamentedosimágenes,laslíneasparesy
las impares. Tanto la pantalla del televisor como las gafas están
polarizadas;lasgafashace nqueun ojovealaslíne asparesy elotrolas
impares,yluegoelcerebrocrealasensacióndetridimensionalidadal
juntar ambas informaciones. De este modo, no existe el peligro del
parpadeo. Sin embargo, una de sus desventajas es que la imagen 3D
resultantetienelamitaddelaresoluciónvertical,540líneasenvezde
las1.080líneas.

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Gafasanaglíficas
Sonlosprimerosdispositivosinventadosparaelvisionadodeimágenes
estereoscópicas.Suelenestarhechasdeciányrojo(colorprimarioysu
complementario)ycadafiltroaseguraunaimagendiferenteparacada
ojo.Elcerebrofusionalaimagenrecibidaporcadaojoeinterpretala
profundidad según la diferencia entre la imagen del ojo derecho y el

izquierdo.
Elsistemaauto-estereoscópico
El segundo sistema de visualización de contenidos 3D es el auto-
estereoscópico. Este sistema funciona de una forma muy parecida al
estereoscópico,perolagrandiferenciaes queelespectadornotieneque
utilizargafasparapoderpercibirlaimagenentresdimensiones,ylas
imágenestransmitidassonlasquemásseaproximanalarealidad,lo
queleconvierteenunsistemadevisualizaciónmuchomásatractivo.
Los dispositivos auto-estereoscópicos permiten visualizar varias
imágenes desde una misma superficie 2D, y además permiten la
visualizacióndevariosusuariosalavez.Sonvariaslasempresasque
estánapostan dopor estatecnología.Apple,enel año2010,y Nokia,en
elaño2011,porejemplo,hanpatentadoenel2010sendastecnologías
de proyección 3D sin necesidad de gafas; y Nintendo DS ya la ha
aplicadoalosjuegos.

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Glosariodetérminos

Disparidad(Disparity)
Ladisparidadesunapalabra mala paralosestereógrafos.Dehecho,el
único tipo bueno de disparidad  en 3D estereoscópico es la disparidad
horizontalentrelasimágenesdelojoizquierdoyeldere cho.Esloquese
denomina paralelismo horizontal (horizontal parallax). Cualquier otro
tipode disparidad enlaimagen(vertical,rotativa,zoom,temporalode
piedraangular)provocaráenlosojosdelosespectadoresunintentode
acomodación, por lo que el estereógrafo deberá evitar este tipo de
disparidades utilizando un software especial en posproducción para
corregirlo.

Distanciainterlocular(InterlocularDistance)
La separación interlocular se refiere técnicamente a la distancia entre
los centros de los dos ojos humanos. Esta distancia ha sido aceptada
como 65 mm.

DistanciaInteraxial(InteraxialDistance)
Eltérmino distanciainteraxial serefierealadistanciaentrelosejesde
las dos ópticas de la cámara, y por tanto, es importante calcular esta
distanciaparaquecoincidaconla distanciainterocular.

VisiónBinocular(binocularvisión)
Serefierealsistemadevisiónenelcualseusandosojosalavez.Gracias
a la visión binocular se consigue un ángulo de visión mayor,
aproximadamente200grados.

Convergencia(convergence)
Laconvergenciaeselánguloqueformanlaslíneasvisualesdelosdos
ojos cuando convergen hacia un punto para ver nítida la imagen. Este
ángulo será menor cuando los objetos están más distantes. La
convergenciaseutilizaparapercibirlaprofundidadenunáreapróxima
(hastalos90 metrosparaloshumano s).Enlosanimal esquetienen los

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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

ojos más separados (mayor distancia interocular) tienen una
profundidadbinocularorangodeprofundidad mayor.
Si sujetamos un lapicero a 30 cm delante de nuestra cara y lo
miramos, ajustaremos el ángulo de nuestros ojos para hacerlos
convergersobreellapiceroypodercrearunaimagenúnica dellapicero.
Siprestamosatenciónaloqueseformadetrásydelantedellapicero
sobreelcualtenemoslaconvergencia,observaremosqueaparececomo
unadobleimagen( diverged) .Siahoraconvergemosnuestrosojoshacia
elfondo,yprestamosatenciónallapicero(queestápróximoanuestros
ojos)observa remosque ellapice roaparec econ una dobleimagen. Esta
dobleimagen seconocecomo disparidad retiniana (retinal disparity) y
será la distancia entre las dos imágenes (horizontal parallax, paralelo
horizontal) loqueayudaanuestro cerebroadetermi narladistan ciade
losobjetos .
En la proyección estereoscópica, cuando convergemos nuestra
miradaenunobjeto,eseobjetopareceestarsituadoenel plano de la
pantalla (zona cero o plano de convergencia ). Cualquier imagen doble
proviene de las áreas de la escena que están detrás del objeto donde
convergenlaslentes( positivo o fondo )opordelantedelobjeto( negativo 
o frontal ).Porejemplo,en“Avatar”elpuntodeatencióndelaacción
sucedeenla zonacero
pordelantedel (plano delapantalla),
puntodeconvergencia ( frontaloenel fondo ,ymuypocas
).Hayquetenerencuenta
que los ángulos de las líneas visuales de los ojos no tendrán una
divergenciamayor delánguloqueformanlaslíne asparalelasdelosojos
cuandomiranalinfinito,porloquehadeevi tarseunadivergenciaenlas
líneasvisualesdelasóptica s.Noobstant e,parecequehayuna partede
lapoblaciónquenopuedepercibi rlaprofun didadcuand olaslíneasde
laópticaestánenparalelo( stereoblindnessocegueraestéreo ).

Ortoestéreo-Ortho-stereo-,Hipoestéreo-Hypo-stereo-e
Hiperestéreo-Hyper-stereo-
Cuando la distancia interaxial es establecida en 65 mm, el efecto
estereoscópico producido es conocido como ortostereo. Sila distancia
interaxial esmáspequeñaque65mm,seestágrabandoen
Estatécnicaescomúnparapelíc hipoestéreo. 
ulasproyectadasensalaparaacomodar
elefectoalagranpantalla,yesusadotambiénparafotografíamacro
estereoscópica.
Porúltimo,el hiperstereo seproducecuandola distanciainteraxial
esmayora65mm,comoocurreporejemploenalgunosanimalescomo
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CAPÍTULO9 – 3DESTEREOSCÓPICO

loselefantes.Estaseparaciónlespermitepercibirmásprofundidadque
un humano, y al humano más profundidad que un ratón. Pero en
cambio,elratónpued epercibirlaprofun diaddelospétal osdeunaflor
conmuybuenapercepción,mientrasqueelhumanonecesitaponerse
vizco.Portanto,una distancia interaxial mayorde65mmpuedevenir
bien para representar la profundidad de un paisaje y una distancia
interaxial menor de 65 mm puede venir muy bien para representar
imágenesmacroestereoscópicas.
El tamaño de los objetos varía en función de si se graba en
hipoestéreo  o hiperestéreo . Los objetos se verán más pequeños
(enanismo) o más grandes (gigantismo) de cómo se verían en una
distanciade65mm.

Referencias
Okun,J.A.,&Zwerman,S.(Eds.).(2010).TheV ESHandbookofVisualEffects.
Oxford:FocalPress.
http://www.dashwood3d.com/
http://jmarco2000.wanadooadsl .net/hagaloustedmismo/stereo/foto3d.htm
http://hineslab.com/HinesLab_website_folder/StereoCam_3-D_System.html
http://www.thefoundry.co.uk/products/ocula/

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AUTORÍA PARA DVD E INTERNET
ManuelArmenterosGallardo
10

La fusión entre Informática y Audiovisual ha permitido dotar de


interactividadlasobrasaudiovisuales.
Losnuevosdispositivosylasredesdedistribucióndecontenidos
otorgan al usuario mayorliber tad enla selección delo que quiere ver
(contenido), dónde lo que quiere ver (espacio) y cúando (tiempo) lo
quierever.
Porotrolado,lossoportesinteractivospermitenlatransmisiónde
varios medias a la vez, es decir, son multimedia, por lo que la
información que se va a transmitir por cada uno de ellos debe ser
comedida.Comoconsecuenciainherentealfenómenocomunicativose
hasrcinad ounnuevo lenguaje,denominado lenguajehipermedia,que
seencuentraenfaseembrionaria.Vamosaveralgunascaracterísticas
quelodefin eny queafectanalasobrasaudio visualesinteractivas,y en
general a las obras audiovisuales que se presentan en soportes
interactivoscomoelDVDoInternet.

Elementosdelhipermedia

LaNavegación
Lanavegaciónvendrádeterminadaporlainterfazgráfica,yhadeser
fácilde usareintuitiv a.Lausabili dadcontem plalafacilidadconlacual
el hipermedia permite al usuario alcanzar sus objetivos. Aunque cada
medio ha creado su propia interfaz, y la interfaz gráfica del DVD ha
creadolasuya,existenzonasdeconvergenciaentreellas.Eldiseñador
debe conocer esos puntos de convergencia para diseñar interfaces de
navegacióndeDVDlomásintuitivasposible.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Figura106 Zonacomúndeconvergenciaentreinterfacesgráficas. (Gráfico:Manuel


Armenteros)

Unainterfazsencilladebeserintuitivaydefáciluso.Sielusuario
sesienteobligadoaunaguíadeusoantes denavegardenotaqueexisten
códigosdiferentesentreelusuarioylainterfaz.
Para conseguir una navegación intuitiva el usuario debería tener
losmandosdeusoenlamismaubicacióndurantetodalaaplicación.Por
ejemplo,todoslosconductoresdeautom óvilestieneneldispositivopara
cambiar de marcha al lado derecho, excepto los ingleses, de ahí la
confusiónquehabráexperimentadoellectorsihaconducidouncoche
inglés.
Enlamedidaquetransgredimosunaconvenciónprovocamosenel
usuariounesfuerzo.Lasconvenciones,comolasrutinas,permitenque
el usuario pueda centrarse en el análisis de aquella información que
necesitaparaelaborarelconocimientosobrealgo.Sinoexistieranlas
rutinas,nopodríamosatenderaunaconversacióntelefónicaysaludar
conlamanoalmismotiempo;aúnmássicabe,¿seimaginaellectorque
cadavezquedaunpasotuviéramosquepensarcuáleselpiequeviene
acontinuación?
Se observa, una vez más, la necesidad de converger en interfaces
gráficas que aprovechen
medios, dando las experiencias
como resultado, dede
si es el caso, los usuarios
una en otros
lógica propia de
navegación.
Cada soporte, no obstante, impone a la interfaz su propia
idiosincrasiadenavegación.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Eltipodesoporte
Cadasoportetieneunascarácterísticasdeterminadasquepermitenque
la obra adopte una u otra forma. Los soportes cerrados  como el DVD
limitan la interacción entre usuario-obra. Las posibilidades de
interacciónconloscontenidosestaránsiemprelimitadosalacapacidad
delDVD.
No ocurre lo mismo con los soportes abiertos como Internet. El
usuariotieneaccesoaunosconte nidosquepuedenserinfinitos,ade más
de poder ser actualizados fácilmente. Asimismo, las velocidades de
exploracióndeesoscontenidos vienendetermina dasporlavelocidadde
la tarjeta de conexión a Internet, que  normalmente ofrece menor
velocidaddeflujodedatosqueellectordeDVD.

Múltiplesmedios
Lainclus iónde untrabajo audiovisualen unaprese ntaciónhiperm edia
permitelaposibilidaddetrabajarconvariosmediasalavez.Suponen
portantoquesepuedenintegrardiferentessustanciasexpresivas,cada
unaconunlenguajediferente.

Lainteractividad

Laevoluciónhaciasoportesdigitaleshaidorompiendolasbarrerasde
usoqueimponíanlatecnologíanodigitalcomolacintadevídeo.
Porejemplo,unodelosgrandesavancesenlalecturadelacintade
vídeofuepoderdetenerlasecuenciadevídeoenunpuntoconcreto;o
másavanceaúnfuelaposibilidaddeleerframeaframelasecuenciade
imágenesparapoderanalizarquéocurríaenelvídeo.
El magnetoscopio no permitía al usuario acceder directamente a
unpuntoconcreto delasecuenciadevídeo.Elusuario teníaqueavanzar 
oretrocederlacabezalectorahastaalcanzaresepuntoconcreto.
Las limitaciones espaciales y temporales que presentan los
soportes digitales son mínimas en relación a las limitaciones de los
soportesanalógicos.
Los servidores interconectados entre sí permiten que el usuario
pueda acceder a miles de gigas de contenidos audiovisuales. Sin
embargo, esas posibilidades de acceso son las que se están
desarrollando en estos momentos. Nos encontramos en la era de la
interactividad. Y podremos ofrecerdiferent es niveles de interactividad
según el tipo de obra que se presente, el soporte y el lenguaje de
programaciónqueseutilice.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Nivelesdeinteractividad
Eltérmino interactividad vieneligadoaaquellossistemasquepermiten
al usuario enviar información de retorno al sistema por cualquiera de
loscanales,dondeelcanaleselvehículoatravésdelcualsetransmiten
losdatosdelaselecciónoreaccióndelusuario.
Existe cierta dificultad para categorizar los niveles de
interactividad.MargheritaPaganidiferenciaunnivelbajoyunnivelalto
de interactividad. Por ejemplo, asocia el nivel bajo de interactividad a
los servicios de TV Pay-Per-View , donde el usuario solicita una obra
audiovisualyelproveedordeserviciosleofreceelaccesoaesaobra.En
estecaso,aunqueexisteunarespuestaentiemporeal,ningún dato es
recibidoporelproveedordeservicios.
Encambio,enunnivelaltodeinteractividad,existeun continuum 
intercambio de datos entre el usuario y el proveedor de servicios que
resultan de vital importancia para el funcionamiento de la aplicación.
Margherita cita como ejemplos de alta interactividad la
videoconferenciaolosjuegosmultijugador.
En el caso de la televisión, Pagani (2003) comenta que de forma
genéricasehablade interactivetv enlugarde enhancedtv ,queseríamás
correcto para ciertos servicios que ofrecen niveles de interactividad
bajos.
Szuprowicz (1995) ), citado por Pagani (2003), establece tres
dimensionesenlainteractividad:
- User-to-documents .Lainteractividadbásicaentreunusuarioy
un documento, donde el usuario se limita a escoger la
información.
- User-to-computer . Interactividad entre usuario y dispositivos
quepermitenalusuariomultituddepos ibilidadesdeelección.
- User-to-user. Transacciónentredosomásusuarios.Estípicade
lossistemasentiemporeal. 
Laurel(1991)ofre ceunconceptodeintera ctividadrelacionadocon
tresvariables:la frecuencia,elrango yel significado .Lafrecuenciamarca
elnúmerodevecesqueelusuariopuedeinteractuar;el rango ,cuántas
posibilidadesexistían;yel significado ,cuántoafectalaseleccionesala
materia.
Goertz(1995),citad opor Pagani(2003), estableceun conceptode
interactividadbasadoen4dimensiones:
- Elgradodeposibilidadesposibles.
- Elgradodemodificación.
- El número de posibilidades y selecciones y modificaciones
posibles.
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- Elgradodelinealidadonolinealidad.
Enfuncióndelgradodeparticipacióndelusuario,Moreno(2003),
citadoporGros(2006),establecetresgradosdeinteractividad:
- Grado 1. Participación selectiva, como por ejemplo un índice
interactivo, una selección de varias opciones o un paso de
página.
- Grado2. Participacióntransformativa, elusuariotransformala
información.Semodificanalgunoselementosdeldiscurso.
- Grado 3. Participación constructiva. El usuario puede re-
construir la información. Permite modificar y construir los
elementosdelahistoriaydeldiscurso.Porejemplo,cuandoel
usuariopuedeconstruirmundosvirtuales.
Por último, mi propuesta de clasificación de la interactividad se
basa en los sentidos (vista, oído y tacto) que se utilizan cuando se
interactúaconlaaplicación.
- Interactividad visual . Es la más utilizada. Todas las interfaces
gráficas están basadas principalmente para el sentido de la
vista. Los diseños visuales como botones, composición o
cualquier elemento de la imagen debe permitir dirigir la
interactividadentreusuarioyordenador.
- Interactividad sonora . Con el sonido se puede enviar

informaciónalusuario,perotambiénsepuederecogery,tras
ser procesada, convertida en acciones. Los reconocedores de
vozenlosmóvilesseutilizanparamarcar.
- Interactividad táctil . Cada vez más utilizada y con mayor
precisión. Por ejemplo, las pantallas táctiles de los nuevos
dispositivos como móviles, tablet pc, e-book, etc., reconocen
unoo variospuntos depresió nque puedenserutiliza dospara
funcionescomoampliaroreducirlaimagen,recortarobjetos,
etc.

SoftwareparalaCreacióndeDVDinteractivos
El soporte DVD se ha extendido vertiginosamente en los últimos años
traselaugederep roductoresdeDVDdentrodelos PCs,engrabadoras y
reproductores domésticos de bajo coste. A pesar del crecimiento del
consumo online a través de Internet, el DVD sigue siendo un
componenteclaveenlaposproducciónquepermitemásoportunidades
enladuplicaciónydistribucióndecontenidos.

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Actualmente es posible encontrar bastantes programas que


permitendesarrollarDVDsinteractivos.Algunossonmuycompletosy
permitenrealizarunamplioconjunto deposibilidadesinte ractivas,pero
tambiéncuantomássofisticados,másdificultadesyproblemaspuedes
encontrar.Otros,tienenciertaslimitacionesaunquepermitenalusuario
con menos conocimiento desarrollar sencillos menús de acceso a su
materialvideográfico.Acontinuaciónsecitanalgunosdelosprogramas
profesionalesmásutilizadosparalacreacióndeDVDsinteractivos.

AdobeEncoreDVD
DesarrolladoycomercializadoporAdobe.Tienelaventajadeintegrarse
muy bien con el resto deprodu ctos de adobe como AdobePhoto shop,
quepermiterealizargráficosytratamientodelaimagenporseparadoy
ser actualizados fácilmente en el diseño final del DVD. Incluso la
integraciónentreambosestalquepuedendiseña rsecapasderesalte de
botonesenPhotoshopqueseránreconocidasenDVDEncoreunavez
que se importa el archivo psd, por lo que ahorra tiempo en la
programación.
Adobe lo mantiene actualizado para que pueda interpretar los
últimoscódecsyformatosdevídeocomoRE D,FLV,FL4VoDPX.

DVDStudioPro
DVDStudioProesunsoftwar edeautoríacomerc ializadoporAppleque
permite crear menús interactivos, editar los vídeos en la línea de
tiempos, se integra muy bien con el material del programa de
posproducción Final Cut, y facilita la integración sonora. La última
versiónestápreparadapara64bitsypuedetrabajararesolucionesde
4K.

Lainterfazdelosprogramasdeautoría
Losprogramasdeautoríapermitenaplicarunconjuntodeaccionesen
elcontenidodeunapelículaparapermitiralusuarioaccederdeforma
nolinealalasdiferentesseccionesdeunaobraaudiovisual.
Sehaestandarizadounesquemadeorganizarloscontenidosque
consta de un menú inicial desde el cual se accede a la película, a los
extrasdelapelículacomoel makingoff ,laseleccióndeidiomaydelos
subtítulos.
A continuación, se describen las principales herramientas o
módulosquesepuedenencontrarencualquierprogramadecreac iónde

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DVDs interactivos, aunque pueden aparecer organizados de forma
diferente.
- Ventana de pre-visualización de acciones e hipervínculos:
Permitesimular,coneldiseñodeaspectofin alen4:3o16:9,las
accionesynavegaciónentrelosdiferentesenlacesaplicadosa
lapelículaysuscontenidos.
- Paletadepropiedadesdelosmaterialesimportados
Pre-visualizar el contenido de cada objeto, así como conocer sus
características:tamaño,resolución,duración,etc.
- Libreríadeefectosybotones
Todas las herramientas de autoría traen, por defecto, con una
libreríadeefectosybotones.
- Líneadetiempos
Puedencontarconvariaspistas,dondeinsertaraudio,subtítulos,
etc.
- Paletasdediseñodemenús
Parapodercrearlostextos,diseñosdebotones,animaciones,etc.
- Codificacióndeidioma
Permite definir los códigos de idioma para flujos de subtítulos o
audio, de modo que por ejemplo los visualizadores puedan
seleccionarlospornombreenlugardepornúmero.

-Proveendetodaslasopcionesparalacodificaciónfinaldeltrabajo,
Herramientasdesalida
como por ejemplo codificación de la región, protección de autoría,
compresión,formato,etc.
Atravésdelcuadrodediálogode ajustesdeexportación seincluyen
los numerosos ajustes asociados a determinados formatos de
exportación, como MPEG-1, MPEG-2 y los formatos diseñados para
suministrar contenido a través de la Web. Esta ventana incluye varios
ajustes preestablecidos adaptados a los diferentes medios. También
puede guardar ajustes preestablecidos para compartirlos con otros o
recargarloscuandoseanecesario.
- Protecciónanticopia
Este módulo permite configurar la grabación del DVD para que
pueda ser visionado sin ser duplicado. Existen varias opciones de
limitaciones a la copia, como por ejemplo permitir solo una copia o
incluirlasclavesdedescodificación.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Ajustesdeexportación-codificación
Una vez que se ha finalizado el montaje de una obra audiovisual se
necesitará volcarla a una cinta, o exportarla a un formato de archivo
digital.
Lasdiferentespantallasdevisualizacióndelaobraaudiovisualyla
convergenciaconlosprocesosmultimediarequierequedelmásterse
obtengandiferentesformatosycodificacionesparasudistribución.Las
distintasaudienciasvenelcontenidoatravésdeInternetcondiferentes
configuracionesde softwareyhardwarequeadmitenunaamplia gama
deanchosdebandadedatos.Porestemotivo,haynumerososcódecs
diseñadosparaqueelvídeoseamáscompatibleconelanchodebanda
deInternet.AdobePremiere,FinalCut,Vegas,ocualquierotroeditorde
vídeo, incluyen diversos ajustes preestablecidos de exportación que
ayudan a dar formato a películas destinadas a audiencias concretas,
segúnlascapacidadesdesussistemas.Lascaracterísticasdeunvídeo
paraconseguirunaoptimizaciónadecuadason:
- Tamañodefotograma.
- Velocidaddefotograma.
- Fotogramasclave.
- Proporcióndeaspectodelpíxel.
- Lacalidad.
- Lavelocidaddedatos.
Tamañodefotograma
Determina el ancho por alto en píxeles del tamaño del fotograma.
Permite seleccionar un aspecto 4:3 o 16:9, o modificar el tamaño de
fotograma a otra proporción de aspecto diferente. Algunos códecs
admiten tamaños de fotograma específicos. Al aumentar el tamaño de
fotogramaseamplíalaimagen,peroseutilizamásespacioendiscoyse
requiereunmayorprocesamientodurantelareproducción.

Velocidaddefotograma
Estableceelnúmerodefotogramasporsegundo(fps)paraelvídeoque
desea exportar. Algunos códecs admiten un conjunto específico de
velocidades de fotogramas. El aumento de la velocidad de fotogramas
puede producir un movimiento más suave (según las velocidades de
fotogramassrcinalesdelosclipsdesrcen),peroseutilizamásespacio
endisco.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Losfotogramasclave
Los fotogramas clave de compresión son diferentes de los fotogramas
que se utilizan para controlar las propiedades de pistas o clips, tales
como volumen de audio o giro de clip. Los fotogramas clave de
compresión  se colocan automáticamente durante la exportación en
intervalosregularesenlapelícula.Durantelacompresiónsealmacenan
como fotogramas completos. Los fotogramas colocados entre los
fotogramas clave, denominados fotogramas intermedios , se comparan
con el fotograma anterior y sólo se almacenan los datos modificados.
Este proceso puede reducir significativamente el tamaño del archivo,
segúnel espaciadodelos fotogramasclave. Cuantosmenosfotogra mas
clave y más fotogramas intermedios haya, menor será el tamaño del
archivo, y menor será también la calidad de las imágenes y el
movimiento. Cuantos más fotogramas clave y menos fotogramas
intermedios haya, mucho mayor será el tamaño del archivo, y mayor
serátambiénlacalidaddelasimágenesyelmovimiento.
La elección de ajustes de compresión es una forma de equilibrar
que varía en función del tipo de material de vídeo, el formato de
distribución de destino y la audiencia a la que va dirigido el vídeo. A
menudo,se decide el ajuste decompr esión óptimo tras un proceso de
ensayoyerror.

Proporcióndeaspectodelpíxel
No todos los píxeles tienen la misma proporción. Hay que elegir una
proporción de aspecto de píxel correspondiente al tipo de salida de
vídeo.NotieneelmismoaspectoelpíxelparauntipodesalidaPALque
para NTSC o un formato panorámico. Puesto que los equipos
informáticos muestran normalmente los píxeles como cuadrados, el
contenido con una proporción de aspecto de píxeles no cuadrados se
mostraráestirado.

Calidad
Permite modificar la calidad de imagen del vídeo exportado y, en
consecuencia, el tamaño final del archivo. Si se utiliza el mismo códec
paracapturaryexportar,ysehanprocesadolasprevisualizacionesde
una secuencia, puede reducir el tiempo de procesamiento de
exportación del vídeo. Aumentar el valor de calidad por encima de la
calidaddecapturasrcinalnoaumentaensílacalidad,ypuedecausar
tiemposdeprocesamientomayores.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

LimitarvelocidaddedatosaK/s
Esta opción permite especificar el flujo de datos máximo en la lectura
delarchivodevídeo.Aunquelalecturadeltipodeimagenrequieraun
mayorflujodedatos,laconfiguraciónaplicadaharádisminuirlacalidad
paramantenerelflujomáximoestablecido.
En algunos códecs, la calidad y la velocidad de datos están
relacionadas, de manera que al ajustar una opción se modifica
automáticamentelaotra.
Conalgun oscódecs devídeo, se puedeespecificartambiénnosolo
el flujo máximo de datos, sino también el flujo constante de datos
durante la reproducción. Al especificar una velocidad de datos
realmentesedefinelamáximavelocidaddedatosyaquelavelocidadde
datosrealvaríaenfuncióndelcontenidovisualdecadafotograma.
Para maximizar la calidad del vídeo codificado, hay que definir la
velocidad de datos tan alta como pueda admitir el medio de entrega
destino.Si se tiene pensado difundir vídeo a una audiencia que utilice
conexióntelefónicaparateneraccesoaInternet,lavelocidadpuedeser
tan baja como 20 kilobits por segundo; sin embargo, si se quiere
distribuirvídeoe nDVD,lavelocidadp uedesertanalta como7megabits
por segundo para elestándar PAL,o hasta40M paraHD en DVDs Blu-
Ray.Lavelocidaddedatosqueseespec ifiquedependerádelobjetivodel 
vídeo.
La velocidad de datos debe ser optimizada para conseguir la
máxima calidad, respetar al mismo tiempo el espacio disponible en el
DVD y facilitar la lectura del contenido evitando las velocidades de
lecturaextremas.

Reproduccióndesdediscoduro
Sielvídeofinalsevaareproducirdesdeundiscoduronormalmente
admite un flujo de datos mayor. No obstante, hay que determinar la
velocidaddetransferenciadedatosdeldiscodelusuario,asícomoel
tipodetarjetagráficaquetiene,puessielusuariodisponedeunequipo
conunasprestacionesinferioresalasquesepresuponedebetener,el
vídeopuedeleerseproduciendosaltosdeimagen.
Sisevaaexportarvídeoparacontinuarlaediciónenotroequipo,
quiereserimportadoaunaaplicacióndeautoría,deberáexportarsecon
lamáximacalidad.Enesteúltimocaso,convieneutilizaruncódeccon
pérdida mínima y asegurar que el usuario dispone de ese codec para
quepuedaleerelvídeosinproblemasdelectura.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

ReproduccióndesdeCD-ROM
LavelocidaddedatosparaelvídeoquesereproducedesdeunCD-ROM
dependedelavelo cidaddelecturadelaunidaddeCD.Porej emplo,sise
estápreparandounarchivodevídeofinalparaunaunidaddeCD-ROM
decuádruplevelocidad(600kilobitsporsegundo),podríaespecificarse
entre 300 y 500 kilobits por segundo para que se ajustase tanto a la
velocidaddedatosdelaunidadcomoalasobrecargadelsistema.

Reproducciónenintranet
La velocidad de datos puede ser un megabit por segundo o superior,
segúnlavelocidaddelaintrane t.Lasintranetssuelenutilizarprotocolos
de comunicación de internet, pero la conexión interna entre los
ordenadores permite mayores velocidades que las conexiones de las
líneastelefónicasestándar,porloquesepuedenconfigurarlosvídeos
paravelocidadesmuchomásrápidas.

FlujodevídeoenInternet
Comparados con otros medios de entrega, los estándares de Internet
para la entrega de contenido de audio y vídeo son muy variados y
desiguales.Lavelocidaddedatosdeberesponderalrendimientorealde
lavelocidaddedatosdedestino.Porejemplo,lavelocidaddedatospara
transmisión de vídeo diseñado para una conexión de 56 kilobits por
segundosesueledefinircomo40kilobitsporsegundo.Estoesdebidoa
quealgunosfactores,comoelvolumendedatosylacalidaddelínea,
suelen impedir que las conexiones a Internet por teléfono alcancen la
velocidaddedatosindicada.

Reproduccióncondescargaprogresiva
Una película de descarga progresiva puede comenzar a reproducirse
antes de que se haya descargado completamente. Los programas de
reproducciónde películascomo QuickTime,MediaPlayero RealPlayer
calculan cuánto tiempo se tardará en descargar la película completa y
comienza a reproducirla cuando se haya descargado una parte
suficientedelamisma,paraquesepuedareproducirsininterrupciones.

Reproduciónenmodostreaming
Internet ofrece la posibilidad de distribuir vídeo y auidio por internet
tanto en directo como en diferido con la tecnología streaming. Varios
usuariospuedenestarviendoelmismocontenidoalmismotiemposin
necesidad de descargárselo en su ordenador. La velocidad de
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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

transmisión (y, por tanto, la calidad) del vídeo de transmisión está
limitada por el ancho de banda de la red o del módem. Al transmitir
vídeo a través de Internet, puede especificar una velocidad de
transmisión mayor si sabe que la audiencia tiene acceso a Internet de
bandaancha,comoADSLoserviciodemódemporcable.

Descargadelarchivodevídeo
En ocasiones hay que ofrecer al usuario la posibilidad de descargar el
archivo de vídeo. En la medida que el archivo de vídeo tenga más
calidad,tendrámástamañoyportantotardarámásendescargarse.Sin
embargo,unavezdescargadopodrávisualizarsedesdeeldiscodurodel
ordenador aprovechándose de poder visualizar el vídeo sin
interrupcionesyconlacalidadóptima,siasísehubieraconfigurado.

Elcineinteractivo
Laspelículasinteractivashansurgidocomoalternativasaudiovisuales
de carácter lúdico, cuya dinámica consiste en combinar escenas
grabadascinematográficamenteconlaparticipaciónactivadelusuario
eneldesarr ollode latrama.Sonpelícu lasen lasqueeldirec torllamaa
laparticipacióndelpúblicoparadesvelarlatrama.
Laspelículasinteractivasfuerondesarrolladasdurantelasdécadas
de los ochenta y noventa en el seno de prestigiosas empresas de
desarrollocomoVirgin,SierraoTrilobyte.
Laindustriamultinacionaldelosvideojuegoshaaprendidodelcine
sulenguaje,yelcineestáintentandoemulardelosvideojuegosalgunas
delascaracterísticasdesuéxito.
Se han llevado a cabo varias propuestas de cine interactivo.
Destacaremos TheLastCall yE1000comoejemplosdecineinteractivo.

TheLastCall
Esta película de 13th Street Films es la primera que incorpora un
sistema que permite que el espectador se comunique con la
protagonistade lahistor iay seconvie rtaenclave en eldesarrollode la
misma.
13thStreetFilmsintentaromperlallamada cuarta pared ,laque
separaalespectadordelproductoaudiovisual.
Para participar en la película, el espectador envía su número de
teléfonoaunabasededatosante sdeiniciarlape lículayduranteés ta,el
personaje principal, llama a alguien del público al azar (lo elige un
sistemaautomatizado)paraqueleayudey,segúnsurespuesta,cambie
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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

el curso de la película. De las respuestas de éste, pasadas por un
software de reconocimiento de voz, dependerá lo que haga el/la
protagonistay,portanto,loqueelrestodeespectadorespuedanveren
lapantalla.

E1000
E1000esotroproyectodecineinteractivodondeelpúblicointerviene
mediante el envío de mensajes y llamadas telefónicas. La película fue
creada por Djeff Regottaz y Loic Horellou, y realizado por Pauline
Sylvain-Goasmat.Enestapelícula,elmóvilesutilizadocomoelmandoa
distancia para intervenir en el desarrollo de una ficción narrativa.
Invitanalespec tadorainteractuarconla películaa travésdesu propio
móvil,dentrodelasaladecineymientrassedesarrollalahistoria.

Youtube
Youtube permite enlazar diferentes vídeos mediante links a las
diferentes rutas de los servidores donde se encuentran los vídeos.
Asimismo, dispone de la posibilidad de crear zonas calientes que
detecten el paso del ratón sobre el objeto vídeo y lanzar otro vídeo
medianteelbotóncorrespondiente.Asísehanproducidomuchosvídeos
interactivoscomoLa LineaInteractive ,dePatrickBoivin,presentauna
cortahistoriadeanimaciónconvariasposibilidadesquepuedeelegirel
usuario. Chooseadifferentending ,esunvídeoeducativoqueenseñaal
usuario las consecuencias de llevar armas blancas y tomar decisiones
erróneas. Existen otros muchos vídeos didácticos interactivos, como
Electric guitarr, the Music Brain, etc. que permiten que el usuario
aprendaonun nivelde interactividadmuy básicoelfunciona mientode
determinadosinstrumentosolaexplicacióndefenómenospasoapaso.

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CAPÍTULO10 – AUTORÍAPARADVDEINTERNET

Referencias
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vonInteraktivität.InRundfunk&Fernsehen,Nº4.
Heeter,C.(1989).Implicationsofnewinteractivetechnologiesfor
conceptualizingcommunication.InSalvaggio,J.&Bryant,J.(Eds.)
MediaUseintheInformationAge:EmergingPatternsofAdoptionand
ConsumerUse.Hillsdale,NJ:LawrenceErlbaumAssociates.
Laurel,B.(1991).Compute rsasTheatre.Reading.MA:Addison-Wesley.
Moreno,I.(2002).Musasynuevastecnologías.Barcelona:Paidós.
Pagani,M.(2003).MultimediaandinteractivedigitalTV:managingthe
oportunitycreatedbyDigitalConvergence.London:IMRPRESS.
Szuprowicz,B.(1995).MultimediaNetworking.NewYork:McGraw-Hill.

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ANEXO
CONECTORES
ManuelArmenterosGallardoyJuanPedroRamosDíaz


Llevarvídeodigitalhaciaunordenadoresunaactividadindispensable
paralaspersonasquesededicanalaproducciónaudiovisualyescada
vezmásfrecuenteentrelosusuariosdePCs.
Una definición funcional de conector es la de “sistema
electromecánico queproporcionaunainterfaz independiente entredos
subsistemas independientes sin un efecto inaceptable enlaintegridad
delaseñalopérdidadeenergía” (Harper,2005).

BNC
ElBNCesunconectorclásicoparaserutilizadoconcablecoaxial(Figura
113)con todo tipo deseña les devíde o.Lasmáscomun essonel vídeo
compuesto, las señales de vídeo por componentes y las SDI. Fue
incialmentediseñadocomounaversiónenminiaturadelconectortipo
C. Toma su nombre de sus dos inventores Paul Neill de Bell Labs (N
connector)yelingenierodeAmphenolCarlConcelman(C).BNCesun
tipodeconectorusadoconcablescoaxialescomoRG-58yRG-59,enlas
primerasredes ethernet, durantelos años1980. Básicamente,consiste
en un conector tipo macho instalado en cada extremo del cable. Este
conector tiene un centro circular conectado al conductor del cable
centralyuntubometálicoconectadoenelparteexteriordelcable.Un
anillo que rota en la parte exterior del conector asegura el cable y
permitelaconexiónacualquierconectorBNCtipohembra.

RCA
RCAeselconector másutilizadoparalas señalesdeaudioyentorno sno
profesionales, para transportar la señal de vídeo compuesto. En este
caso,elconectorsuelellevarelcoloramarilloeiracompañadodeotros

dosconectoresRCA,unoblancoyotrorojo,quetransportanlaseñalde
audioestéreo.
Pero el RCA se utiliza también (ver Tema 1, Señal de vídeo por
componentes y Señal de vídeo compuesto) para el vídeo por
componentes.EnestecasosetratadetrescablesRCAdecoloresrojo,
verdeyazulporloscualessetransmitenlosdiferentescomponentesde
colorconsiguiendomayorcalidadqueconelvídeocompuesto.
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo
Pág.161
ANEXO – CONECTORES

Figura107 ConectorRCAparatransmitir Figura108 ConectorRCAparatransmitir


señaldevídeocompuesto(amarillo)y señaldevídeoporcomponentesoRGB.
audioestéreo. (Imagen:JuanPedroRamos) (Imagen:JuanPedroRamos)

Es importante no confundir el conector RCA con el conector de
vídeo por componentes, lo cual es habitual ya que el conector es a
simplevistaigual ysuelepresentars esinloscablesque transportaránel 
audio,porloque ambossonuntrío decablesdedife rentescoloresycon
conectores iguales. Sin embargo, hay que recordar que el vídeo por
componentesutilizaesostrescablesparaenviarlasdiferentesseñales
devídeo, no deaudio, mientras quede lostrescablesqueenco ntramos
para el vídeo compuesto, dos se utilizan para audio y solo uno para
vídeo.Porestoesimportantelaconvencióndecoloresqueseutilizade
formauniversal:
- Amarillo:vídeocompuesto 
- Blanco y rojo: audio (en algunos conjuntos de cables de
componentesquetienen losdosconec toresRCA paraelaudio, 
se cambia el color rojo del conector de audio por uno negro
paraevitarconfusiónconelconectorrojoquecorrespondeala
señaldecomponentesdevídeo)
- Rojo,VerdeyAzul: vídeoporcomponentes 

S-Video
S-Vídeo es un sistema de conexión analógico que fue introducido por
JVC como un cable de conexión para los equipos Super VHS. La
información de vídeo es codificada en dos canales: uno para la
luminancia(L)yotroparalacrominancia(C).Tienemáscalidadqueel
vídeocompues toperomeno squeelvídeoporcompon entes.Esuntipo
de conector que actualmente sigue incorporándose en casi todas las
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Pág.162
ANEXO – CONECTORES

pantallas de plasma o LCD y como conector de salida en cámaras de
vídeo.

Figura109 ConexiónS-Videoparatransmitirseñaldevídeocompuesta. (Imagen:JuanPedro


Ramos)

IEEE1394oFirewire
Esuninterfazparaconectarperiféricosaunordenadoryconlaideade
sustituiralSCSI( Small Computer System Interface).Fueconvertidoen
unestándaren1995porlaorganizaciónIEEE( InstituteofElectricaland
Electronics Engineers ), que lo rebautizó como IEEE 1394. El nombre
FirewireespropiodeApple.
i.LinkesunavariantedesarrolladaporSONY.Losperiféricosquelo
usan no reciben la alimentación eléctrica por el cable usado para la
transferenciadedatos,loqueobligaatenerunafuentedealimentación
consupropiaconexiónalaredeléctrica.
La versión más extendida del conector IEEE es la de 1394, el
firewire400,quealcanzaunavelocidaddetransmisióndedatosde400
Mb/s.Enelaño2002surgiólanormadeFirewire800quehatenido
menorimplantación.
En2007seanunciaronnuevasversionesdeFirewirequellegarían
a velocidades de hasta 3,6 Gb/s, pero hasta la fecha no se han
implantadoenelmercado(2011).
Firewire 400 es una interfaz ampliamente conocida ya que fue
adoptada por cámaras DV, unidades de DVD, empresas que producen
tarjetas digitalizadoras como la Matrox, Pinnacle y Canopus así como
porsoftwarescomoelAvid,AdobePremiere,FinalCutPro,entreotros.
AligualqueelUSBaceptaconexionesen caliente ,oseasinapagar
ni reiniciar y podemos conectar una cámara a un disco duro sin
necesitarequipoadicional.
El principal aporte del Firewire al mundo del vídeo es la
transferenciadeaudioyvídeosinmermadelacalid adysinpérdidade
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Pág.163
ANEXO – CONECTORES

frames  o desincronización. Permite transferir el código de tiempo


[timecode ],queesunregistrodigitaldeltiempoquesegrabaenlacinta
yquepermiteubicarrápidamenteunaescenaenposproducción.
La versión clásica del IEEE 1394 permite utilizar cables de una
longitud máxima de 4.5 metros (en USB se pueden utilizar cables de
hasta5metros).

Figura110 ConectoresIEE1394, firewire400de4pines.(Imagen:JuanPedroRamos)

Sinembargo,laconexiónFirewireestálimitadaalosformatosDVC
CAM,DVCPROyalMini-DV.Ysibienhanpermitidounacercamientode
laediciónalordenador,esimportanteresaltarqueelmuestreoquenos
ofrecenesde4:1:1.

Figura111 ConectorIEEE1394, firewire400de6pines. (Imagen:JuanPedroRamos)

Enotraspalabras,noesunproblemadelFirewireensí,sinodel
formatodevídeoconelquetraba ja.Porell oluegoselanzó el DVCPRO
50queofrecemuestreo4:2:2.
Existen otros formatos que permiten muestreos de la señal de
vídeoa4:2:2comolascámarasdeSonyXDCAM(formatosdegrabación
MPEG IMX y MPEG HD422) o de Panasonic AVCCAM (MPEG-4 AVC /
H.264) ,inclusoa4:4:4ysincompresión.Aunqueladiferenciaparaelojo
humano es mínima, las limitaciones del 4:1:1 se hacen evidentes en

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ANEXO – CONECTORES

posproducción a la hora de emplear efectos complejos basados en la
informacióndecolorcomoel chromakey ylacorreccióndecolor.

Figura112 ConectorIEEE1394b, firewire800de6pines .(Imagen:JuanPedroRamos)

SDI(SerialDigitalInterface)
ElSDIesunestándarnormalizadoporlanormaITU-RBT.656yla259
delaSMPTE.
Permitelacaptura delosformato scon muestreoa4:2:2(Betaca m
SX, Betacam Digital) y a 4:4:4 (alta calidad). Todos trabajan con el
interfazSDIqueofreceunaverdaderatransmisióndevídeodigitalaun
muestreo muy alto y sin compresión. Este conector utiliza un cable
coaxialquepermitetransmisionesamayoresdistanciasquelaconexión
devídeocompuesto,S-VHS oelfirewire,yevita,además ,lapresenciade
ruidos extraños en la señal del vídeo. Hay que tener en cuenta, no
obstante, que capturar con SDI no significa más calidad si el formato
srcinalnolatiene.

  

Figura113 ConectorhembraBNCutilizadoparaseñalSDI. (Imagen:JuanPedroRamos)Figura


114ConectormachoBNCparaseñalSDI. (Imagen:KrzysztofBurghardt-Wikipedia)

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ANEXO – CONECTORES

HD-SDI
El nuevo dispositivo de entrada/salida integrado ofrece el ancho de
bandanecesarioparalacapturayedicióndeformatosHD-RGB4:4:4,
comoHDCAMSR.
Este estándar es parte de la familia de estándar SDI (basado en
cablecoaxial)creadoparaserusadoparatransportedevídeodigitalsin
comprimir.
Esconoc ido como el estándar 292M de SMPTE, y proporciona un
flujodedatosde1485Gbit/s.
Recientemente ha aparecido un interfaz conocido en la industria
como duallink y consistenteenun pardecone xionesSMPTE292, que
ha sido estandarizado en la norma SMPTE 372M. Ésta última
proporcionaunflujonominalde2.970Gbit/s,yesusadoenaplicaciones
querequierenunagrandefinición( fullHD ),comolaindustriadelcine.

Otrosconectores

ConexiónDVI
DigitalVisualInterface (DVI)esuntipodeconexión(ydecable)creado
en 1999 por Digital Display Working Group, (consorcio de empresas
tecnológicas:SiliconImage,Intel,Compaq,Fujitsu,HP,IBMyNEC).
El estándar DVI 1.0 se creó originalmente para permitir la
transferenciadedatosconaltoanchodebandaentreunordenadory
unapantallaplana.EsunaalternativaalsistemaanalógicoVGAquese
utilizabaconlosmonitoresdetubo.DVIestátambiéncapacitadopara
procesar vídeo de alta definición, dado el interés de la industria
electrónicadeconsumoenestecampo.
Bautizado como DVI, este sistema está basado en una tecnología
denominada TMDS (Transition Minimized Differential Signaling ) que
utilizacuatrocanalesdedatosparalatransmisióndelaseñal.Enlos
tresprimerosseconducelainformacióndecadaunodelostrescolores
básicos(rojo,verdeyazul-RGB)ylosdatosdesincronizaciónverticaly
horizontal necesarios, y se reserva el cuarto canal para transmitir la
señal del reloj de ciclos. Gracias a este sistema, el ancho de banda
disponible es lo suficientemente grande como para transportar sin
ningúntipodecompresióntodoslosformatosprovistosdeseñalesde
vídeo en alta definición y resoluciones informáticas de hasta
1.600x1.200 puntos (UXGA). El DVI también tiene implementado un
sistemademayorenvergaduradenominadoDVIDual-Link,queutiliza
enelmismoconectorunenlaceTMDSadicionalquecompartelaseñal

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ANEXO – CONECTORES

del reloj y que permite resoluciones de hasta 2.048x1.536 píxeles


(QXGA).

Figura115 ConexiónDVI.(Imagen:JuanPedroRamos) 

Además de los datos TMDS, el estándar DVI maneja otro tipo de
señales denominadas DCC (Display Data Channel). En este canal se
establece una comunicación entre la fuente y la pantalla de
informacionesauxiliaresdevídeo(AVI),quepermiteentreotrascosas
identificarlaresoluciónsoportadaporelmonitor,larelacióndeaspecto
nativadelmismo,eltipodeseñalqueenvía(RGBoY/Cb/Cr)ydiversos
datossobrecolorimetríaogeometríadelaimagen.
Apesardequeestaconexiónnacióligadaalmundoinformático,
enseguida se vio la validez de la misma para el entorno audiovisual
domésticopero,comosueleocurrirenestoscasos,existíaunimportante
inconveniente:disponerdeunaimagendigitalenestadopurosuponía
dejarenmanosdelosusuarioslaposibilidaddecrearcopiasperfectas
(bit a bit), algo que ningún proveedor de contenidos desea, y mucho
menos los grandes estudios de cine o las plataformas de televisión
digital.
Para incrementar la seguridad del modelo de conexión, se
desarrolló un sistema de encriptación de nombre HDCP (High-
BandwidthDigital ContentionProtect )quesebasaenelintercambiode

información entre
obligatoriamente handos dispositivos
de confirmar lascon conexiones
señales DVI que
de validación y que
se
envían entre ellos para seguir transmitiendo. Esto nos puede llevar al
casodetenerunafuenteDVI-HDCPyunproyectorounapantallaplana
de LCD o plasma que no disponga de este certificado anticopia y
resultenabsolutamenteincompatiblesapesardecontarconelmismo
conector.ParaconcluirlamigracióndelDVIdesdeelmundoinfor mático
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 
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ANEXO – CONECTORES

al audiovisual, se añadieron las señales digitales de vídeo por
componentes de diferencia de color Y/Cb/Cr a las originarias señales
RGB.Estacombinación,máscercanaanuestrosinteresesdeconexión
DVI+HDCP+Y/Cb/Cr,hasidodenominadaDVI-HDTV.

HDMI
El conector HDMI (High-Definition Multi-media Interface), Interfaz
multimedia de alta definición, es la norma de conexión para audio y
vídeodigitalapoyadoporlaindustriaporlaindustriadelaelectrónica
deconsumo.HDMIproveeuninterfazentrecualquierfuentedeaudioy
vídeodigitalcomo,porejemplo,unsintonizadorTDT,unrep roductorde
DVDountelevisordigital(DTV)ounapantalladeordenador.
HDMI permite el uso de vídeo estándar, mejorado o de alta
definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Es
independiente de los estándares de televisión digital de las distintas
regiones del mundo como como ATSC en Estados Unidos, DVB en
Europa.Trasserenviados a undescod ificador,se obtienenlosdatosde
vídeo sin comprimir, pudiendo ser de alta definición. Estos datos se
codifican en TMDS para ser transmitidos digitalmente por medio de
HDMI.HDMIincluyetambién8canalesdeaudiodigitalsincompresión.
Apartirde laversión1.2,HDMIpuede utilizar hasta8canales de audio
deunbit.ElaudiodeunbiteselusadoenlosSuperaudioCDs.
Laversión1.4deHDMIdelaño2009incorporauncanalderetorno
deaudioquepermiteenviardatosdeaudioenambasdireccionesyun
canalEthernet(canaldedatosquepermite poderconect arconunared
internaoconInternetatravésdelmismocableHDMI).
Estaúltimaversiónademáshamejoradoelanchodebandadela
conexión,permitiendoahora resolucionesde hasta4096x2160píxeles ,
locualpermitetransportarvídeoen3D,2Ky4K.
HDMI es una conexión completamente digital que se basa en la
mismatecnologíafundamentalqueDVIygozalapoyodelaindustriade
laelectrónicadeconsumo.LasventajasdeHDMIson:
- Transfiere un ancho de banda extremadamente alto que hace
queseaapropiadoparalosusosmásalládeHDTV.
- Utilizaunsolocableparaelvídeoyelaudio.
- No utiliza la compresión de vídeo y garantiza así una alta
calidaddeimagen.
- Norequiereinnecesariasconversionesentreanalógicoydigital.
- Proporciona una tecnología de protección llamada HDCP
(protecciónde contenidos digitales de gran ancho de banda)

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 
Pág.168
ANEXO – CONECTORES

que asegura el acoplamiento entre diversos componentes de


HDMI.
- Apoyaunprotocolointegradodelcontroldelaelectrónicade
consumo, que permite el controlar de todos los componentes
deA/Vconunsolomandoadistancia.
- EscompletamentecompatibleconDVI-HDCPypermitequelos
componentesdeDVIseanconectados conlapantalladeHDMIa
través de un adaptador pasivo simple del cable. Los
componentesdeHDMIsepuedentambiénconectarconlasde
DVI-HDCP.
- Tieneunconectorpequeño,queesunpincompatibleconDVI,
peroademásllevaaudiodigital.

Figura116 ConectoresHDMI(Imagen:JuanPedroRamos)

USB(UniversalSerialBus)
Su versión más extendida es la 2.0. Esta versión ha superado la
velocidaddetransferenciadelaversiónanterior.Lograalcanzarhasta
480Mb/sfren tea los1.5Mb/sy 12Mb/s delUSB1.1.Laversi ónUSB
3.0,muypocoexte ndidatodavíaen2011,pue dealcanzarvelocidadesde
transferenciadehasta5Gb/s.
Usa arquitectura cliente/servidor, por tanto requiere una
controladoradelosdispositivosqueconecta.
LautilizacióndeUSB2.0paraeltr abajoconarchivosdevídeoseha
quedadoreducidaalmercadodomésticoydebajaresolución,yaquea
pesar de ofrecer una velocidad incluso superior al Firewire 400, su
estructurahacequeseacasiunterciomáslentacuandosetraspasan
archivos.Porlo tantoofreceunaveloci dadrealmuyjusta paratrabaja r
conarchiv osde vídeoenresoluc iónestánd ary claramenteinsufic iente
para el vídeo en alta definición. Su uso más cotidiano ha terminado
siendoeldeconexiónuniversalparaperiféricosdeordenadorescomo

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ANEXO – CONECTORES

discosdurosexternos,memoriasflash,impresoras,escáneres,webcam,
etc.
Afinalesde 2008seprese ntóelnuevoestá ndarUSB3.0,pero casi
tresañosdespués,suimplantaciónenelmercadohasidomenordela
esperada. Aún así, este sistema que permite una velocidad de
transferenciadearchivosdehastaaproximadamente5Gb/s,reúnelas
característicasadecuadasparatrabajarconvídeo,inc lusoaresoluciones
porencimadelHDTV.

Express-CardyThunderbolt

Express-Card
EstosdospuertosdeconexiónsonunaalternativaalusodelUSBoel
Firewire a la hora de conectar dispositivos periféricos a nuestros
ordenadores.
Express-CardvieneaserlaevolucióndelastarjetasPCMCIA,quese
podíanencontrarenlamayoríadelosordenadoresportátiles,conelfin
de ampliar las posibilidades de estos, al poder conectar por esa vía
nuevo hadware sin necesidad de abrir físicamente el ordenador.
Express-Card tiene la misma funcionalidad que su predecesora, sin
embargo ha conseguido una mayor velocidad y menor consumo de
energía,graciasaquesecon
puede hacer de dos maneras,ectadirectamentealbusdelsistema.Estolo
conectándose a través del bus de USB
(alcanzandosololavelocidaddeUSB2.0queson480Mb/s)oatravés
del bus PCIe (PCI Express) llegando a tener una velocidad teórica de
hasa2,5Gb/s.
Con esta última configuración podremos conectar hadware de
captura de vídeo, ya que los 2,5 Gb/s nos proporcionan un ancho de
banda suficiente como para trabajar con vídeo en HD con mejores
condicionesqueFirewire800,entreotros.
ExistendostiposdetarjetasExpress-Cardsegúnsutamaño,pero
ambascompatibles.Unassonde34mmdeanchoylasotrasde54mm.
Ambas de 75mm de largo y 5mm de alto. Por lo que si tenemos un
puertode 54mmpodre mosutilizarambas ,perosiel puertodenuestro
ordenadoresde34mmsolopodremosusarlasdeestemismotamaño.

Thunderbolt
Thunderbolteslaúltimaconexiónquehandesarrolladoconjuntamente
Intel y Apple. Ha aparecido en el mes de mayo de 2011 en la nueva
versión de los portátiles Macbook Pro de Apple, y en los nuevos
sobremesa,iMac,delamismamarca.
Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 
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ANEXO – CONECTORES

Sebasaendostecnologíasprincipales:DisplayPortyPCIExpress.
Estaconexiónofre ceunaveloci daddehasta10Gb/s enambossentidos
atravésdeunsolopuertomuchomáspequeñoqueelUSBoelFirewire.
Dehecho,hanreutilizadoelconectorqueAppleusabaparasuconexión
MiniDisplayPort, que hasta ahora solo era de salida y servía para
conectar un monitor adicional o un proyector, siendo compatible con
VGA,DVIyHDMI.
Ahora,estepuerto(asimplevistaidéntico)hapasadodesersolo
unpuertodesalida, aserdeentrada-sali da(I/O)yofrecerlapos ibilidad
deconectardiscosduros,pantallas,fuentesdevídeo…avelocidadesde
hasta864MegaBytes/segundodelecturay746MB/sdeescritura,unas
20 veces más rápido que USB 2.0, 12 veces más que Firewire 800,4
vecesmásqueExpress-Card,yeldoblederápidoqueUSB3.0.
Su nombre, Thunderbolt, viene de que dispone de 10 vatios de
alimentaciónparaperiféricos,yademás,desdelapáginawebdeApple
anuncianque,graciasaqueestábasadoenlatecnologíaPCIExpress,es
compatible también con periféricos USB y Firewire, y con las redes
EthernetGigabityFibreChannel,atavésdeunossimplesadaptadores.

Referencias
Harper, C.A. (2005). Electronic packaging and interconnection
handbook(4thed.).NewYork:McGraw-Hill.

Copyright©2011 ManuelArmenterosGallardo 
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