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una version por astier el Sáb Mar 23, 2013 7:46 am
REDUCIDA del mismo. registered will have a
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Ya que hay varios participantes del foro que están interesados en aprender a REDUCED.
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de programación. VISTOS
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registered will have a Aviso que quizá no soy el que tenga mejor nivel, ya que he visto programaciones muy SISTEMA MAKROSORT
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bien hechas aquí en el foro. Como gestionar
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Invito a jorditron , Zechnas,... y a cualquier otro participante con cierto nivel de Sistema ruleteros por
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únicamente como hilo de referencia a modo de "curso", rellenándolo solo con los Chances Simples
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Capitulo 1
por astier el Sáb Mar 23, 2013 8:45 am
CAPITULO 1 - Inicio
Toda programación debe tener unas líneas obligatorias, mediante las que el programa
reconoce que es un sistema que debe utilizar, lo pongo en negrita.
Siempre iniciará con un system "..." situado en la primera línea que le indica que es
un sistema RX, a continuación la descripción entre llaves {...}, debe haber mínimo el
method "main" ya que es el inicio donde el sistema comienza a funcionar a través de
la serie de comandos y cada begin ha de tener un end.
Última edición por astier el Dom Mar 24, 2013 5:28 pm, editado 1 vez
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Capítulo 2
por astier el Sáb Mar 23, 2013 9:57 am
PUT
Se utiliza con dos finalidades:
1.Apostar en cualquier parte de la ruleta, a Negro, a un Número, a un caballo, a una o
varias Seisenas... etc.
Traducir 2.Asignar valores a los registros de datos o variables internas, como bankroll, un
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record, etc.
PUT 100%
Si se desea asignar valores almacenados en variables usaremos el comando Put XXX%.
Es similar al Put pero lo utilizamos para poner una parte, el total o un múltiplo de un
valor que tenemos almacenado en un record o registro.
Ejemplo:
System “Nombre sistema”
Method “main"
begin
put 1 en record“apuesta”data
put 200% de record“apuesta”data en Red
End
Última edición por astier el Dom Mar 24, 2013 5:45 pm, editado 3 veces
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Capítulo 3
por astier el Sáb Mar 23, 2013 6:13 pm
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ADD y ADD X %
El comando Add..., que lo podemos traducir como "añade..." se puede utilizar para dos
propósitos:
1.Añadir apuestas a un valor ya existente o no y colocarlo en cualquier zona de la
ruleta, como Negro, Número 23, Caballo 6-9 ....
2.Agregar o añadir más a un valor existente en un registro "record...data" o variables
internas, como bankroll.
Ejemplo:
System “Nombre sistema”
{
}
Method “main"
begin
put 1 en Black
add 5 en Black
End
Ese valor se multiplica entonces por el X % (tanto por ciento) del valor.
Ejemplo:
System “Nombre del sistema”
{...}
Method “main"
begin
put 1 en Black
put 5 en record"apuesta"data
add 200% del record"apuesta"data en Low
End
SUBTRACT y SUBTRACT X %
Para no extenderme, tienen la misma funcionalidad que Add y Add X % pero en lugar
de realizar una operación de suma realizan una resta matemática.
MULTIPLY y MULTIPLY X %
Similar a ADD y SUBTRACT pero con la multiplicación.
Los formatos son:
Multiply (valor numérico) (destino)
donde valor numérico es 1, 5, 10, 100, etc. y el destino es Black, Number 30,
record"x"data,...
Ejemplo:
Traducir Sistema "Nombre de sistema"
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{...}
Método "main"
begin
put 1 en record"apuesta"data
Multiply 200% record"apuesta"data en Low
End
DIVIDE y DIVIDE X %
Similares a Multiply y Multiply X % pero para realizar divisiones.
Ejemplos:
Sistema "Nombre de sistema"
{...}
Método "main"
begin
Put 10 en Red
Divide 2 a Red
// 2 es el divisor y
// el valor de Red el dividendo
// similar a: Red / 2 = 5
End
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Capítulo 4
por astier el Dom Mar 24, 2013 8:18 pm
Condición Inicial
Traducir
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IF y WHILE
Se pueden traducir como "Si..." o "Cuando...".
Ejemplos:
if Black hit 3 times begin
put 1 en Red
"Si el Negro sale 3 veces entonces pon 1 ficha en Rojo"
LOOP UNTIL
Es similar a los anteriores pero si el resultado de la condición es falso vuelve al
principio del bloque de condición hasta que el resultado sea verdadero.
Se puede traducir como: "Haz bucle hasta..."
Cada vez que el evento es falso, todos los comandos dentro de ese bloque se llevan a
cabo, repitiendo una y otra vez hasta que el evento llega a ser verdadero. En ese
momento termina el bloque condicional y el programa continúa justo después del
identificador End correspondiente.
Ejemplo:
Loop Until record“doc”data >= 10 begin
add 1 en record“doc”data
end
El programa evalúa si el record doc es menor que 10, si es así, se ejecuta la siguiente
línea, es decir, añadirá 1 al record doc.
Si no es así, es decir, si es mayor o igual a 10, pasará a la línea siguiente al "end".
Condición de Continuación
A veces necesitaremos que dos o más condiciones ocurran para que produzca un
evento o apuesta.
AND
Se traduce como "...Y...".
Tanto lo que vaya antes como después del AND debe cumplirse para que la condición
sea cierta.
Ejemplo:
if net < 0 AND record"apuesta"data = 1 begin
add 1 en record"apuesta"data
Aquí le decimos que si hemos perdido fichas (net < 0) y el record apuesta es igual a 1
entonces le añada 1 ficha a dicho record.
OR
Se traduce como "...O..."
Si se cumple lo que vaya antes o despues o ambos se realiza la acción.
Ejemplo:
if net < 0 OR record"apuesta"data = 1 begin
add 1 en record"apuesta"data
Así le decimos que si hemos perdido fichas (net < 0) o el record apuesta es igual a 1 o
ambas a la vez, entonces le añada 1 ficha a dicho record.
Traducir XOR
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Similar a la anterior, pero únicamente cuando una u otra opción sea verdad pero NO
AMBAS.
ELSE
Lo podemos traducir como "...si es lo contrario..." o "...si no es así..."
El comando Else siempre irá unido a un While o un If, nunca irá solo.
Ejemplo:
System “Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method “main"
begin
if Black has lost each time
begin
put 1 en Black
end
Else
begin
put 1 en Red
end
end
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Capítulo 5
por astier el Dom Mar 24, 2013 10:12 pm
Son comandos que permiten introducir información antes o durante una sesión
activa.
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INPUT DATA
El comando Input Data muestra un cuadro de diálogo que permite al usuario introducir
un valor numérico y almacenar ese valor en un destino, como puede ser el bankroll o
un registro record"X"data.
El formato es el siguiente:
Input data (información de texto entre comillas) y (destino) que será un record data,
un número de la ruleta o el bankroll.
Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
while Starting a New Session
begin
Input Data "Intruduzca su caja inicial" en Bankroll
end
INPUT DROPDOWN
Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
While Starting a New Session
begin
Input Dropdown
"¿Tipo de ruleta?
1:= Americana
2:= Europea" en record"mesa"data
if record"mesa"data = 1 begin
Load Double Wheel
end
if record"mesa"data = 2 begin
Load Single Wheel
end
end
end
imagen
Según la opción que hayamos elegido al hacer click en Aceptar, se guardará un valor
numérico en el record"mesa"data que determinará posteriormente la acción que el
programa realizará.
En este ejemplo, si la elección fué "Europea" se guardará un valor 2 en el record mesa
y, por lo tanto, el sistema cargará la ruleta europea.
DISPLAY
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Ejemplo:
if record"ganancia"data > 9
begin
Display
"Objetivo conseguido.
Ha ganado 10 o más fichas."
end
imagen
ASK
El comando de acción Ask muestra un cuadro de diálogo con una pregunta y dos
opciones: Sí o No.
El resultado de hacer clic en uno de los dos botones se almacena en una variable
interna llamada Answer, que posteriormente podemos utilizar para realizar una acción
mediante la instrucción Last Answer (tradución: última respuesta).
Durante la sesión, la variable contendrá la respuesta realizada, Yes o No, hasta que se
inicie una nueva sesión o se utilice el comando Clear Last Answer (borre la última
respuesta).
Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
If Bankroll > 25
begin
Ask "¿Desea acabar la sesión?"
If the Last Answer is YES then
begin
Stop Session
end
end
end
imagen
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Capítulo 6
por astier el Miér Mar 27, 2013 10:15 am
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El comando Copy lo podemos utilizar para copiar una zona de apuesta en un record
data con el propósito de realizarle apuestas o para analizar patrones de salida, entre
otras utilidades.
Una utilidad que utilizaremos bastante es copiar el último número que ha aparecido o
la última línea, o última docena,…etc. Al situar esa información en un record data,
posteriormente podremos realizarle apuestas, comprobar ciertas condiciones, duplicar
un registro existente a otro con un nombre diferente, en definitiva, trabajar con ellos.
COPY
Ejemplos de formato:
Copy Column C en record”columna”layout
Copy record”columna”layout en record”coltemp”layout
Ejemplo de programación:
COPY LAST
Una función muy útil que nos permite recuperar, por ejemplo, el último número
aparecido o el último resultado aparecido de la chance de color, etc.
Ejemplos:
Copy last number en record”ultimo”layout
Copy last red-black en record”UltimoColor”layout
COPY LIST
Este comando crea una lista de lugares de apuesta de la ruleta en un record o registro.
Esto nos permitirá realizar apuestas en varios sitios a la vez. Por ejemplo, si
necesitamos apostar a la vez al número 0, a la 1ª docena, 2ª docena, caballo 35-36, y
a la columna A, los incluiremos en una lista y así su apuesta será conjunta.
La lista debe ir entre corchetes [ ] y separados por “comas”.
Copy list [number 0, 1st dozen, 2nd dozen, split (35-36), column A] en
record"destino"layout
Ejemplo de programación:
{Explicación}
Method "main"
begin
While starting a new session begin
Copy list [number 0, 1st dozen, 2nd dozen, split (35-36), column A] en
record"destino"layout
end
while each spin // ---> en cada bola
begin
put 1 en record "destino" layout list // --> pon 1 ficha en la lista
end
end
Éste sistema le dice al programa que en cada bola apueste 1 ficha a la lista que le
indicamos.
COPY NEIGHBORS
Se traduciría como copia los vecinos y es muy práctico para realizar sistemas donde
queremos utilizar los números vecinos de otro que ha aparecido.
El número de vecinos a cada lado lo definiremos directamente en el sistema o
activando la ventana que aparece en el Roulette Xtreme llamada Vecinos.
Ejemplo:
Supongamos que queremos apostar a los 2 vecinos de cada lado del número 0.
DUPLICATE
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Una forma rápida de crear un listado de números es mediante el uso del comando Set
List.
Se utiliza mucho para crear progresiones de apuestas.
El formato es:
Set List [contenido] Destino
en donde [contenido] es una lista de datos numéricos entre corchetes [] y separados
por comas. El Destino es un data record.
Ejemplo:
Set List [1,2,4,8,16,32,64] en record"progresion"data;
Ejemplo de programación:
Durante el inicio del sistema, se creará la progresión de apuestas.
En cada bola, el sistema colocará una apuesta de la progresión al Negro.
Antes de colocar una apuesta, el sistema comprobará si ha salido en la bola anterior el
Negro, es decir, si ha ganado.
Si es así, reiniciará la progresión colocándose en el primer término de la progresión.
Si ha perdido, pasará al siguiente término hacia la derecha, y será la apuesta que
realizará al Negro.
También se comprobará que no ha llegado al final de la progresión.
Si ha llegado, entonces reiniciará la progresión colocándose en el primer término de la
progresión.
En concreto, vamos a realizar una martingala de 7 términos al Negro.
El comando Set List se utiliza también para otras cosas, pero su utilización para
realizar progresiones es la más extendida.
Última edición por astier el Lun Abr 01, 2013 7:38 pm, editado 1 vez
astier
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Capítulo 8
por astier el Dom Mar 31, 2013 1:40 pm
Como hemos visto en el capítulo anterior, el comando Set List es utilizado para realizar
progresiones.
Antes de pasar a explicar otros sistemas de realizar progresiones, explicaré diferentes
formas de utilizar Set List, básicamente las formas que hay de reiniciar la progresión
cuando ésta ha llegado al último término de la misma.
Entiéndase que no voy a poner ningún sistema programado sino que las líneas que se
pondrán en cada caso, son las esenciales a programar.
SET LIST
Aquí vemos que tenemos 5 términos en la progresión, por lo que para reiniciar, le
decimos que cuando pase de 5 el valor del index vuelva a la posición 1.
Remarcar que en vez de > 5 podríamos utilizar = 6.
Esta forma es sencilla pero tiene de malo que si queremos probar de cambiar el
número de términos nos deberemos acordar de cambiar también el número de final de
progresión.
Similar al anterior, aquí utilizamos un número concreto que no será apostado y que
únicamente lo utilizamos para que, cuando la progresión llegue a él se reinicie.
Sólo hay que tener la precaución de no utlizar un número que sea término de la
progresión usada y situarlo el último a la derecha.
Tiene la ventaja que nos permite modificar como queramos los términos de la
progresión sin tener que modificar nada más.
Ejemplo:
Supongamos que queremos comenzar la progresión tras 5 ausencias del Negro en el
sistema ejemplo del capítulo anterior, donde realizábamos una martingala.
ADD y SUBTRACT
lo contrario.
Normalmente utilizaremos un record data donde almacenaremos la apuesta.
Ejemplo:
MULTIPLY y DIVIDE
Con éstos comandos también se pueden hacer progresiones donde sus términos sean
múltiplos unos de otros, como la martingala.
El valor de la apuesta igualmente tendremos que tenerlo en un record data y ser éste
el que multipliquemos o dividamos, normalmente por 2.
Invito a que cada uno realice pruebas en éste sentido.
astier
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