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El Usurpador del Rayo

Una aventura contrareloj, de cacería y gestión de recursos para Ryuutama


Recomendada para personajes de nivel 1

Ryuutama: Juego de rol de fantasía natural es una obra bajo licencia


Copyright 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.), editado y distribuido en español
por Otherselves (www.other-selves.com)

Esta aventura y sus reglas adicinales se encuentra bajo una licencia


Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Trece Tigres Studio


www.trecetigres.com

TreceTigres Studio

1
Hoja de Población
Nombre Yukumo

Número de Aldea. Yukumo tiene alrededor de 400 habitantes. Algunos viven fuera de
la aldea en sí, dispersos en granjas solitarias por el valle, pero acuden con
habitantes frecuencia a la aldea para comerciar con sus prductos.

Gobernante o Democracia, un consejo de ancianos, cuya cabeza actual es una mujer de la


representante estirpe de los Sitrah, llamada Kureshiko.
Es parte del reino de Shiki.

Situada en el centro de un hermoso valle, famosa por sus aguas termales y


Entorno
la gran calidad de la madera de sus bosques.

Edificios La gran posada preside la aldea desde lo alto de una colina. Es famosa
por sus baños de aguas termales en las que puedes degustar también una
representativos gran variedad de bebidas y refrigerios mientras disfrutas del baño.

Productos La madera de Yukumo se exporta a muchos lugares, pero también es


famosa por sus habilidosos armeros. Las armas y armaduras de esta aldea
típicos
son preciadas por los mejores guerreros y cazadores del país.

Multitud de escaleras salpican el lugar, pues la ciudad está construida en una


Vistas, sonidos empinada colina. Sus gentes charlan afables, y siempre parece estar al caer uno
u otro festival para el que se están cocinando las especialidades de la estación,
y olores mientras que el vapor de las multiples aguas termales atempera el ambiente
incluso en invierno.

Un peligroso Jinouga se ha establecido en la zona. Ha atacado varias cara-


Amenazas vanas de mercaderes y causado algunos muertos. Los ancianos de Yukumo
temen que su territorio se extienda hacia la entrada del valle y les deje
aislados del resto de Shiki.

2
Lo que no te mata...

Consideraciones iniciales
Artesanía
Esta aventura está indicada para persona- Las reglas de artesanía sufren ligeros
jes de nivel 1, preferiblemente guiados por ajustes en esta aventura. Disponer de oro
un kurenai ryuu (dragón carmesí). Si lo de- (en el caso de que lo obtengan) no será
seas puedes usar a la ryuujin Naüssica, que suficiente para fabricar todos los obje-
acompaña a esta aventura. Incluso dispones tos que necesitarán, ya que no podrán
de cuatro aventureros bajo su custodia, por adquirir con él los ingredientes necesa-
si aún no teneis personajes propios ni tiem- rios. Para poder fabricar muchos objetos
po para crearlos o, simplemente, preferís que comunes o los objetos especiales de esta
sigan su camino en vuestro propio mundo. aventura será necesario adquirir los ma-
teriales apropiados en los alrededores de
Los personajes pregenerados vienen con un la aldea Yukumo.
nombre femenino y uno másculino, y lle-
van en blanco la edad y apariencia, para que Al final de la aventura encontrarás una
puedan ser personalizados con rapidez. lista de objetos y los ingredientes nece-
sarios para su fabricación.
Resumen de la aventura
Si prefieres puedes ignorar estas reglas,
Los aventureros se encontrarán desprovis- y usar las reglas de artesanía haituales.
tos de equipo o dinero en un valle aislado.
Para poder abandonarlo con seguridad y
proseguir su viaje tendrán que recurrir a la El usurpador del rayo
ayuda de los habitantes de la aldea Yukumo,
pero sobre todo, aprender a aprovechar los La aldea Yukumo es famosa en el reino de
recursos naturales para proveerse de cuan- Shiki por sus magnificas armas y armaduras,
to necesiten de nuevo. pero llegar hasta ella en pleno invierno es
más dificil de lo esperado. El paso entre las
Cuando finalmente abandonen el valle los montañas estaba casi cerrado por la nieve
aventureros habrán ganado la confianza y cuando el grupo lo alcanzó pero no quedó
experiencia suficiente para afrontar con se- otro remedio que seguir adelante, pues no
guridad los desafíos y peligros que el desti- había otra población en la que abastecerse
no depara para el reino de Shiki en la aven- a varios días de viaje.
tura “Fuego en los cielos”.
A medida que el camino se internaba en el
valle la nieve se hacía menos frecuente, al des-
Equipamiento y tus propios personajes cender el clima se hacía algo más cálido, aun-
que la lluvia seguía acompañandoles. Parecía
Los personajes que acompañan a esta
que lo peor había pasado cuando un rugido
aventura están desprovistos de cual-
heló la sangre de la compañía de viajeros.
quier equipamiento inicial. Si preferís
crear personajes nuevos seguramente
La bestia que saltó en mitad del sendero era
quieras indicarles que no necesitan ad-
gigantesca, una fiera cubierta de un pelaje eri-
quirir nada antes de la primera sesión,
zado de color azul y amarillo, con dos afilados
para evitarles un trabajo innecesario.
cuernos y un rostro lupino. Su cuerpo ente-

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ro despedía relampagos, como si la tormenta Empapados, heridos y desprovistos de la
que azotaba los cielos se originase en su cuer- mayoría de su equipaje es como el grupo
po. De una sacudida de su cola cubierta de llegó, más muertos que vivos, a la afamada
puas y escamas protectoras el carromato con aldea Yukumo.
sus pertrechos saltó por los aires en mil peda-
zos. La bestia que tiraba de él yacía en el suelo, Escena 1: Partiendo de cero
con el cuello torcido en un ángulo letal.
Los viajeros son acogidos por las gentes de
El grupo se aprestó a combatir, pero cada Yukumo con generosidad y amabilidad, tras
zarpazo o embestida de la criatura acababa unos días de reponer fuerzas y sanar sus he-
con sus escudos partidos en dos, sus armas ridas en la posada local todos ellos estarán
se quebraban contra su lomo o perdían el listos para comenzar a valerse por si mis-
filo tras golpear unas pocas ocasiones las mos de nuevo.
duras escamas que protegían su cola o tra-
tando de quebrar su astada osamenta. Kureshiko, la lider del consejo de ancianos
de la aldea, estará esperando para hablar
Uno de sus atemorizadores rugidos hizo re- con ellos cuando se sientan con fuerzas.
troceder a todo el grupo, puede que salvan-
doles la vida, pues acto seguido una cadena Kureshiko es una sitrah, una especie cada
de relampagos saltó de su cuerpo al empa- vez más escasa en el reino de Shiki, pero
pado sendero, electrizando la zona. Las des- que se dice fueron los primeros pobladores
afortunadas bestias de carga en cambio se de la región y cuya civilización enseño a
sacudieron afectados por el ataque, inmo- los humanos los secretos de la forja y de la
vilizadas a pesar del pánico que las instaba construcción de los navíos voladores.
a escapar. Con una embestida de su ancho
lomo la bestia arrojó a uno de los viajeros Aunque Kureshiko se alegra por la buena
ladera abajo, rodando hacia el fondo del va- suerte que el grupo tuvo de sobrevivir tam-
lle, en una ruta mucho más directa que el poco puede alojarles gratuitamente para
serpenteante sendero. siempre. Hasta el momento ella se ha hecho
cargo de sus costes en la posada, pero no
Alguno de sus compañeros se lanzó tras él, podrá hacerlo mucho más.
intentando evitar que su amigo se rompiese
el cuello al caer, otros trataron de evitar que Sitrah
la criatura se acercase a borde del sendero,
pero la bestia parecía imparable... saltar la- Los sitrah poseen largas orejas puntiagu-
dera abajo y escapar de ella, mientras se ali- das y una gran estatura, aunque cuando
mentaba con sus animales y destruía sus po- envejecen esta se va reduciendo. Los an-
sesiones fue la única forma de salvar la vida. cianos sitrah acaban por tener la estatu-
ra de un niño con un exceso de piel que
Jugar la escena forma grandes pliegues en su rostro. En
su juventud su apariencia resulta muy
Esta escena introductoria puede ser rela- atractiva para los humanos, que ven con
tada a los personajes al despertar en la menos aprecio el extraño aspecto de
posada o si preferís podeis jugarla. De ha- su senectud. Al envejecer su suave piel
cerlo, el resultado debería ser similar al tambien se vuelve más rígida, revelando
narrado, pues en la premisa de que que- un patrón escamoso que siempre estuvo
dan desprovistos de recursos se apoya presente, pero casi invisible, y es que los
toda la primera escena. Si consiguen con- sitrah no son mamiferos sino reptiles,
servar muchas de sus pertenencias, esta aunque este hecho no es muy conocido
escena será mucho más simple y breve. entre el común de la población.

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Sugerirá a los viajeros que pueden hacer al- Peticiones de los aldeanos
gunas tareas para ella y otros ciudadanos de
Yukumo para obtener algunos recursos con Si los viajeros indagan en la aldea encontra-
los que recobrarse del duro golpe sufrido. rán a mucha gente necesitada de su ayuda,
esta información puede llegarles de muchas
Acerca de la bestia que les atacó la sitrah po- fuentes, tanto los propios aldeanos necesita-
drá explicarles que se trata de una bestia le- dos como cualquier que sepa de su situación.
gendaria llamada Jinouga, que se decía habi-
taba en la cima de las montañas. Hace poco Erron y Lira, los granjeros
comenzó a atacar las granjas de los alrede- Estos son unos de los muchos granjeros de la
dores y a los viajeros que visitaban la aldea. aldea Yukumo, si destacan por algo es por su
gesto contrariado y por estar acampados al
Si no le preguntan especificamente por ello junto a la parte interior de la empalizadade la
no les explicará aún que el Jinouga ha ido ciudad. Un puñado de raptores de la escarcha
desplazando su territorio hasta instalarse en descendieron de las montañas y atacaron su
alrededor del paso de montaña que conduce granja. Las criaturas parecían más interesa-
al valle, aislando a la aldea del exterior. das en los animales que en los humanos, por
fortuna. Ambos pudieron poner a salvo algu-
La situación del pueblo no es mucho mejor nas pertenencias y a su hija Lais, y corrieron
que la de los jugadores, pues derrotar a tal a la aldea llevando consigo poco más que lo
criatura no está al alcance de sus pacificos puesto. Lo que más les pesa es haber dejado
habitantes. Pero a ojos de Kureshiko estos ya atrás su última cosecha de otoño, que estaba
tienen bastantes problemas para cargarlos cargada en un carromato a buen recaudo en
con eso de momento. una caseta. Con ella no solo podrían pasar el
invierno sino comerciar para hacer su estan-
Reponer el equipamiento cia en la aldea más cómoda sin depender de
la generosidad de sus vecinos.
Equiparse de nuevo será la prioridad de los
personajes en cualquiera de las situaciones. Los granjeros estarán más que dispuestos a
Si aun conservaban algo de su dinero lo pri- compartirla con ellos si la recuperan. Entre-
mero que intentarán será comprar lo que garán gustosos una buena tajada (equiva-
necesiten pero se sorprenderán al saber que lente a 8 unidades de verduras y otras 8 de
la mayoría de lo que buscan no está a la cereales) a los personajes. Si los personajes
venta. Yukumo es una aldea aislada que no liberan por completo su granja les podrán
ve pasar a muchos viajeros y sus gente fun- entregar cuatro unidades de lana, dos de ma-
cionan mejor mediante el trueque que con dera y tanto hilo como necesiten para coser
dinero. Los distintos artesanos de la aldea sus nuevos pertrechos.
estarán dispuestos a ofrecerles piezas o re-
cursos a cambio de alguna tarea o de otros Moro, la cocinera de la posada
recursos necesarios. Muchos de ellos com- Para sorpresa de muchos visitantes la coci-
prenden su mala situación y les prestarán nera es una nekogoblin que se mueve entre
algunas herramientas necesarias para llevar los fogones con enorme destreza, saltando
a cabo su cometido si se comprometen a de aqui para alla en ocasiones sobre las ca-
ayudarles. De este modo la primera escena bezas de sus pinches.
consistirá en que los personajes decidan a
quien ayudar y que ir fabricando para ha- A diferencia de otros nekogoblin que puedan
cerse más fácil los siguientes encargos antes haber encontrado Moro se expresa con un
de intentar partir. fuerte acento pero mucha fluidez, y como
han podido comprobar en los días que lle-
van alojados se trata de una gran profesio-

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nal. Cuando sepa de que andan ayudando el proceso. Pero eso no significa que haya
a otros aldeanos les abordará ella misma dado por perdido el pago. Cuando sepa que
pues anda muy disgustada con la escasez los viajeros pretenden equiparse de nuevo
de provisiones que padece la posada. La de les ofrecerá su ayuda con la esperanza de
Erron, aunque es la peor parada, no ha sido que logren pagarle de algún modo. La po-
la única granja afectada por los monstruos sada dispone de herramientas en buen es-
y Moro apenas tiene carne en la alacena tado, aunque algo viejas, que podrían usar
para pasar el invierno. sin coste alguno, tales como azadas, picos,
palas, y hachas. Con todo ello podrían tratar
Si los personajes le suministran carne sufi- de obtener algo de la excelente madera de
ciente se compromete a prepararles racio- la región, vegetales silvestres, piedras útiles
nes más que generosas para su viaje. En con- (pedernal, por ejemplo) o mineral de las zo-
creto, Moro solicita 30 unidades de carne, y nas mineras. A cambio de hospedarse, usar
si se le pregunta sobre su origen responderá los baños y la comida Rin les pediría una
que puede cocinar carne de conejo, venado, tercera parte de lo recolectado al día. Rin no
jabalí, raptores de escarcha o colmillos de pondrá pegas a que le paguen de otro modo
montaña. En resumen, casi todo animal sal- si tienen un plan mejor, y les dejará usar
vaje que se puede encontrar en las monta- las herramientas incluso si deciden dejar de
ñas. Les dará a cambio 20 raciones sabrosas. hospedarse en la posada.

Si logran abastecer su despensa Moro les


confesará que tiene una segunda petición,
menos urgente para la posada pero que le Equipamiento básico
preocupa mucho más. Su reserva de guin-
dilla nenshô, estrella de sus mejores platos, Es de esperar que los jugadores traten
se agotó hace semanas y con los caminos de reponer un equipo básico similar al
cortados ningún mercader ha acudido a la presentado en la página 31 del manual.
aldea. Esta guindilla crece salvaje en la mon-
taña, pero es una zona muy peligrosa. Si lo- Aqui tienes una relación de materiales
grasen proveerle de una unidad de guindilla necesarios para fabricar cada uno de esos
(más que suficiente para cocinar todo el in- elementos mediante los ingredientes pro-
vierno con ella) les asegurará una recom- porcionados por los aldeanos de Yukumo.
pensa digna del esfuerzo: una brujula-reloj
que la acompañó en su juventud cuando re- Barril (2 madera, 1 clavos)
corría los caminos en busca de recetas que Baul de madera (2 madera, 1 hierro, 1 clavos)
añadir a su repertorio. Kit de reparaciones (1 madera, 1 hierro, 1
cuerda, 1 clavos)
Rin, la dueña de la posada Kit de lavado (1 madera, 1 metal, 1 clavos)
La dueña de la posada apenas ronda los Antorcha (1 madera, 1 plantas)
treinta años y regenta la posada y casa de Pedernal (1 piedra)
baños del pueblo. A pesar de su aislamiento Tienda (1 madera, 1 cuerda, 1 lona o cue-
la fama del lugar atrae un buen afluente de ro, 1 metal)
visitas, mientras que su excelente cocina y Cantimplora (1 cuero o madera, 1 hilo)
los baños termales también son del interés Cubiertos (1/2 madera o metal)
de los habitantes de la aldea. Saco de dormir (1 lana, 1 hilo, 1 cuero o
paño o lona)
Rin no es avariciosa y no tendrá problema el Mochila grande (1 cuero o paño, 1 hilo)
alimentar y hospedar a los personajes inclu- Racion de viaje (1 carne o pescado, 1 ver-
so cuando no tengan con que pagar, al fin y dura o cereal)
al cabo lo perdieron todo y casi mueren en Red de pesca (2 hilo)

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Si la mujer siente que se están aprovechan- arroyos que pasan cerca de la ciudad, sin ne-
do de ella (pues aparecen con armas y ar- cesidad de viaje alguno. A efectos de gestión
maduras, o un flamante equipo) mientras de tiempo se considera de media jornada.
se alojan de forma gratuita podría enfadarse
y pedirles que paguen su cuenta o se mar- Gina, la herrera
chen de inmediato. Esta mujer de risa franca, se encarga de fabri-
car aperos de labranza, ollas, herramientas,
En cambio si los viajeros le parecen de con- herrar a los caballos y muchas otras labores.
fianza, o se entera de que han estado ayu- Es una mujer recia, como uno esperaría por
dando a otros habitantes de la aldea, podría su oficio, brazos fuertes y piel tostada por el
pedirles que busquen un medallón que ha tiempo al sol y frente a los fuegos. Lleva su
perdido. Perteneció a su madre, ya falleci- media melena rubia cubierta por un pañue-
da, y cree haberlo perdido en un lago del lo rojo cuando está trabajando. La escasez
valle, mientras se bañaba en sus aguas, que de mineral parece ser un problema común
se alimentan de las nieves de la montaña y entre ella y los fabricantes de armas y arma-
siempre está muy fría. Es un lugar popular duras. Del mismo modo que los granjeros
para bañarse en verano, pero ahora en in- han tenido problemas con las bestias esto
vierno sumergirse en sus aguas podría pro- ha afectado a la mina. Si de algún modo
vocarle una enfermedad grave al más recio consiguen proveerles de mineral ellos les
de los mineros. A cambio de su ayuda pue- conseguiran metal listo para trabajar, cla-
de hacerles entrega de dos piezas de jabón vos y otras piezas necesarias. Por cada cinco
perfumado de alta calidad, cuatro unidades unidades de mineral entregado pueden ob-
de paño grueso y cuatro unidades de hilo. tener una unidad de metal o clavos.
Tambien puede desprenderse de un kit de
lavado que entregará o no a los personajes Rico, el leñador
según se hayan comportado durante su es- La madera de Yukumo es famosa en toda la
tancia y la impresión que se haya formado región y siempre es bienvenida. Adentrarse
de ellos. en el bosque se ha vuelto peligroso recien-
temente y los leñadores, representados por
Wawalago, el viejo pescador Rico, un muchacho que parece demasiado jo-
Este anciano sitrah apenas alcanza el metro ven para liderar pero al que todos respetan,
con veinte centimetros de estatura, y su piel han dado por terminada su temporada de
comienza a plegarse formando grandes acu- trabajo en espera de las nieves. No pedirán
mulaciones de arrugas en su frente y articu- nada por darles permiso para talar en las zo-
laciones. Se mueve de forma muy pausada, nas apropiadas pero si necesitan usar sus he-
como si pudiera desmontarse al menor tro- rramientas pedirán una cuota de una cuarta
piezo, aunque en ningún momento muestra parte de las unidades de madera obtenidas.
temor o inquietud, sencillamente, es fu ma-
nera de ser. Los leñadores conocen bien la región alre-
dedor del bosque, si dedican al menos me-
Wawalago no necesita nada de ellos, a estas dia jornada a atender a sus consejos pueden
alturas de su larga vida solo desea disfrutar obtener un bono de +1 a la tirada de Viaje
de la pesca y estar al aire libre. Si le pregun- siempre que se dirijan al bosque, el lago o la
tan por ello negará despacio con la cabeza, planicie durante su estancia en el valle.
sin decir una palabra y les señalará una vie-
ja caña. “Podeis quedaros con ella”. Karol, el capataz de la mina
A no mucha distancia de la mina actual-
Aunque solo tengan una caña disponible para mente en uso existe un pozo abandonado
todos ellos, pescar es una actividad bastante que Karol les dirá que aún contiene vetas
segura que puede hacerse en el río y diversos de minerales muy jugosos. Se emplean para

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forjar el megametal que ha hecho famosa a Recolección
Yukumo, pero hace años que se abandonó
por la presencia de bestias fantasmales. Incluso sin herramientas adecuadas los per-
sonajes pueden salir a recolectar distintos
Allí podrían obtener mineral de megametal recursos, tales como bayas y verduras sil-
si están tan locos como para trabajar con el vestres para alimentarse o incluso preparar
riesgo de ser atacados en cualquier instante. para raciones.
Si además lograsen expulsar a las criaturas
de forma permanente Karol les recompen- También pueden recoger otras plantas úti-
saría con diez unidades de metal y otras les que sirvan para fabricar tejidos, esteras,
cuatro de megametal. cuerdas o hilo. Estas plantas deben traba-
jarse y lleva su tiempo transformarlas en
Nan, la mercader elementos útiles, pero cesteros, tejedores u
Aunque no se comercia demasiado en Yuku- otros artesanos estarán más que dispuestos
mo la comerciante residente de la aldea no a ofrecerles productos manufacturados a
desespera. A lo largo del año ella misma cambio de los recursos naturales para fabri-
pasa gran parte del año deambulando por car más y ahorrarles el trámite y el tiempo.
la región con sus mercancías a la espalda,
aunque vuelve siempre para pasar el duro Recolectar
invierno en la casa familiar. El tiempo que Esta acción puede llevarla a cabo cualquier
pasa en la región no suele dedicarse al ofi- personaje y tiene una duración de media jor-
cio, solo para reponer sus almacenes de cara nada.
a la primavera.
Características Dificultad
Uno de esos cargamentos que esperaba lle- FUE+INT Topología
gase hace un par de días está completamen-
te desaparecido. El contenido le preocupa Recolectar alimentos
pero más aún lo hace el carretero, Boris, un Efecto: Encuentra 1 ración de verduras.
hombre algo anciano ya, que podría estar Crítico: Encuentras 3 raciones.
herido o muerto tras varios días sin saber Pifia: Quien coma esa comida o racion fa-
de él. bricada con ellas sufrirá la Condición [Enve-
nenado:6].
El cargamento sufrió un accidente de cami-
no a la ciudad, durante la tormenta el sen- Recolectar recursos vegetales
dero se hundió a causa del agua que em- Efecto: Encuentra 1 unidad de plantas.
papaba la ladera. Boris murió en el acto, al Crítico: Encuentras 3 unidades.
golpearse la cabeza contra las rocas, pero la Pifia: Sufre la Condición [Cansado:6]
mercancia está en bastante buen estado.
Si dispones de la habilidad Forrajear puedes
Este carromato podría encontrarse por azar aumentar en 1 las raciones o unidades reco-
en sus movimientos por el valle, o buscarse lectadas con esta acción (en su efecto nor-
a petición de Nan. Si advierten a la mujer de mal y en el Crítico).
su hallazgo esta les ofrecerá la mitad de to-
dos los recursos aprovechables (10 cuerdas, Forrajear
10 unidades de hierro, 10 unidades de clavos, Las plantas medicionales son muy aprecia-
dos barriles, dos lonas impermeables, cua- das en Yukumo de cara al invierno. Forra-
tro raciones de viaje. Además de un saco de jear en la aldea se considerará una acción
dormir y un kit de reparaciones que tam- de media jornada, es una zona poblada y ne-
bien les entregaría). Si no cuentan nada, por cesitas alejarte más de lo habitual para en-
supuesto, pueden quedarselo todo. contrar plantas. Podrás comerciar con ellas

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de forma normal, obteniendo algo de dinero Recoletar madera o mineral
u objetos con un coste equivalente a lo que Cualquier personaje con las herramientas
pagarían por ellas. Aún así, recuerda que no adecuadas para cada tarea puede recolectar.
hay muchos objetos comunes a la venta por Estos trabajos son arduos y requieren una
la escasez y falta de intención de comerciar jornada completa.
de los aldeanos.
Características Dificultad
Podrían obtener herramientas necesarias FUE+INT Topología
para trabajar los recursos de la región, o un
animal de carga, pues un granjero está dis- Efecto: Encuentra 1 unidad de madera/mine-
puesto a desprenderse de un warua, un pa- ral más uno por cada punto por encima de
jaro bipedo de colores azulados que se em- la dificultad.
plea en todo Shiki como animal de monta, Crítico: Encuentras 2 unidades adicionales.
tiro o carga. Tambien pueden obtener ropas Pifia: Tu herramienta se rompe.
de viaje de la tabla presentada en la página
56 del manual. Gestionar el tiempo

Pesca La mayoría de estas peticiones requeriran


Si disponen de la caña de Wawalago, o se que el grupo abandone la seguridad de Yuku-
les ocurre dedicar algunos de sus recursos de mo y se interne en las distintas zonas del va-
hilo a confeccionar redes podrán pescar en lle. Esto exigirá una tirada de viaje así como
los arroyos, lagos y ríos del valle. Esta acción dedicar el día entero a esta labor. Algunas la-
puede llevarla a cabo cualquier personaje y bores pueden resolverse en menos tiempo y
tiene una duración de media jornada. Ade- están señaladas en la sección anterior como
más, salvo que prefieran acudir al lago, pue- de media jornada. Estas pueden combinarse
den pescar sin realizar tirada de viaje alguna. entre sí y realizar dos de ellas en un solo día,
o ejecutarla dos veces por jornada.
Características Dificultad
INT+ESP 6 + Climatología A medida que pase el tiempo en la aldea
pueden dispararse algunos acontecimien-
Pescar en los ríos (en el lago) tos. Aunque no se especifican plazos claros
Efecto: Encuentra 1 (2) ración de pescado. los rumores sobre lo que están haciendo
Crítico: Encuentras 3 (5) raciones. los personajes también llegarán a aquellos
Pifia: Tu equipo de pesca está roto. con quienes no han hablado y puede que se
acerquen a ofrecerles trabajo o pedirles que
Cazar se encarguen de algo especial (como el me-
Si hay un cazador en el grupo puede reali- dallón de Rin o la guindilla de Moro).
zar acciones de media jornada dedicadas a la
caza, para abastecerse de carne más facil de Pero además de esto los eventos climáticos
atrapar que la de los raptores o los agresivos deberían tener un gran peso en la historia.
jabalíes que pueblan los bosques. La zona montañosa es especialmente peli-
grosa con lluvia o tormentas, de modo que
Esta habilidad funciona exactamente como un tiempo adverso puede cambiar drastica-
se indica en el manual en la clase de Cazador, mente los planes de los jugadores, compli-
pero modifica las raciones de carne obteni- cando por ejemplo una tarea de recupera-
das del siguiente modo: ción de recursos que podrían ser sencilla.

Bosques: +2 Montaña: +3 Esperar una mejoría del tiempo o arriesgarse


con un mal clima debe ser decisión exclusi-
va de los jugadores, pero ten en cuenta que

9
si se demorán las nieves podrían alcanzarlos Dado lo mucho que los forjadores disfrutan
y bloquear el paso de montaña, dejandoles con su trabajo les ofrecen construir para ellos
atascados en Yukumo aunque logren derro- cualquier cosa sin coste alguno, tan solo a
tar al Jinouga. cambio de que les lleven los materiales. Si
alguno de los personajes es un artesano de
Para ello dispones de un sencilla tabla con la cualquiera de dichas especialidades y los her-
posible climatología. Cada día, tras la tirada manos consideran que son buenas personas
de Salud del grupo, haz una tirada en esta le enseñarán a fabricar cualquiera de las ar-
tabla. La dificultad alcanzada indica el clima mas o armaduras en las que trabajen juntos.
del día. Para comprobar el resultado, se ti-
ran dos dados, como en cualquier habilidad. Al final de la aventura tienes una sección
Asume un valor de características de 4 para dedicada a los nuevos modelos que Eboshi
cada una. Cada día pasado aumenta el valor y Haku tienen a disposición de los persona-
de la característica menor al siguiente tipo jes, así como los materiales y las dificultades
de dado. Así el primer día lanzas 1d4+1d4, el para forjarlos.
segundo 1d4+1d6, el tercero 2d6, etc. Si se
obtiene un resultado de “Ventisca” la nieve Escena 2: Abandonar el valle
colapsará el paso de montaña aislando a los
personajes en Yukumo. Lo más probable es que los personajes no
traten de abandonar el valle hasta no en-
Dificultad Clima contrarse bien pertrechados: provisiones,
2 Despejado equipo de acampada, armas, armaduras... Si
8 Nublado
aún no lo saben será ahora cuando Kureshi-
9 Llovizna
ko les explique que el Jinouga ha instalado
su guardia en mitad del paso de montaña,
10 Viento
bloqueando el valle.
11 Lluvia
12 Nieve
Si por algún motivo los personajes tratan de
14 Tormenta
hacer este viaje antes de haberse equipado
16 Ventisca apropiadamente alguno de los aldeanos les
advertirá de lo peligroso que es enfrentarse
Armas y armaduras al Jinouga, pero no irán más allá en sus in-
tentos de detenerlos. Al fin y al cabo, no es
Eboshi y Haku son los forjadores de más re- cosa suya.
nombre de la aldea. Aunque jovenes también
son los herederos de una larga tradición. Eludir el combate
Mientras que Eboshi está centrada en crear
magnificas armas como nunca se han visto, Eludir al Jinouga mediante el sigilo (una tira-
su hermano Haku construye las armaduras da de DES+DES, como se indica en la página
más resistentes, flexibles y duraderas del país. 82 del manual), es posible aunque peligroso.
Durante el día la criatura ronda la zona y es-
Al saber de su desgracia los jovenes artesa- tará atenta (Tirada enfrentada a la INT+ESP
nos acuden a ofrecerles armas de repuesto del Jinouga, un fracaso desembocará en un
para que puedan salir con seguridad al exte- combate), y durante la noche el riesgo de
rior de la aldea. Se trata de armas sencillas: sufrir un accidente es mucho mayor (Difi-
cuchillos, espadas o hachas de buena factu- cultad 13, un fallo supondrá un accidente al
ra pero sin nada especial. Estas armas son cruzar la montaña, que habrá que interpre-
solo un prestamo, que les facilitará el obte- tar y narrar adecuadamente). Dado que los
ner materiales para fabricarse unas nuevas. personajes viajan en grupo el fallo de uno
solo arrastrará al fracaso a todo el grupo.

10
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

Jinouga 4 Montaña - 1d4 cuero de


Jinouga, 1d4 esca-
-

mas de Jinouga
PG 40 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 11 8/4/4/6 d8+d4 / d8 3


Descripción Una fiera de apariencia canina, dos metros de alzada, cubierta de escamas azules, amarillas y pelaje blanco.
Dos gruesos y afilados cuernos y afilados colmillos. Su cuerpo entero despide relampagos, Posee una larga y ancha cola,
cubierta de puas y escamas protectoras que emplea para atacar tanto como sus zarpas.
Habilidad especial La velocidad del rayo
El Jinouga se mueve con sorprendente agilidad para su tamaño. En lugar de su ataque puede desplazarse por el campo de
batalla de forma inesperada. Los personajes de retaguardia pasan a estar en el frente, y los del frente en retaguardia.
Habilidad especial El usurpador del rayo
El Jinouga emplea su rugido para atraer a los dragones del trueno de la zona. Absorbe y roba su poder, descargandolo en
una tormenta de relaampagos. Una vez por batalla, además de su acción normal causa un daño igual a su nivel a todos
los enemigos en todas las áreas, que no se ve reducido por la Defensa salvo que esté protegido contra “Relampago”.

Si logran evadir al monstruo podrán seguir regresar a la aldea, en cuyo caso también se
su viaje sin tener que enfrentarse a la bestia celebra en su honor pero en su ausencia ^^
en combate, aunque dejarán a Yukumo blo-
queado, y debiendo encargarse por su cuen- Sin duda los personajes se han ganado un
ta de la peligrosa criatura. merecido descanso, pero el camino aguarda
y corren el riesgo de quedar atrapados en el
Combatir a la bestia valle si no se marchan a la mañana siguien-
te así que los aldeanos se asegurarán de que
En el caso de que prefieran enfrentar a la esa última noche sea memorable.
criatura será fácil dar con él, pero una ti-
rada de sigilo podría permitirles acercarse Moro dispondrá de un banquete digno de un
lo suficiente para actuar con ventaja. Si la rey (y si le proporcionaron su guindilla ¡con
superan comenzarán el combate con un +1 un curry tan ardiente como un volcán!), Rin
a su iniciativa. dejará correr el licor de sus reservas y no
faltará ni un alma en la posada, dispuestos
Durante este combate los personajes pue- a comer, beber y a disfrutar de las aguas
den colocar diez objetos, en lugar de los termales durante toda la noche.
cinco habituales (aunque si estás usando a
Naüssica, que porta un mandoble, has es- Localizaciones
tado usando diez objetos toda la aventura).
A lo largo de la primera escena se ha aludi-
La celebración do a muy distintas localizaciones del valle. A
continuación tienes las descripciones y da-
Si los personajes logran expulsar al usur- tos de interés sobre cada uno de ellos.
pador del rayo la situación de Yukumo se
verá rápidamente mejorada. Muchas de las La planicie
criaturas que habían vistos alterados sus
comportamientos regresarán a sus habitats Terreno: Pradera (6)
naturales, especialmente los raptores de la La zona central del valle son praderas salpi-
escarcha que regresarán a la alta montaña, cadas de campos de cultivo, granjas, y ría-
donde no afectan a la vida cotidiana de los chuelos dispersos. El centro está dominado
aldeanos. Ante un suceso tan positivo la al- por el cauce original que erosión las monta-
dea entera celebrará una fiesta en honor de ñas dando lugar al valle.
los vencedores, salvo que se marcharan sin

11
Esta zona es relativamente segura y se pres- que ocasionalmente sean atacadas por rapto-
ta a la caza, y otras labores tranquilas, aun- res de la escarcha y zarpas de montaña.
que no está exenta de peligros. La granja de
Erron y Lira se encuentra en esta zona. Es el lugar más adecuado para recolectar
mineral.
Aunque es posible talar algun arbol en la
pradera no es el mejor sitio para talar. Si La mina abandonada
se intenta aquí divide entre dos la madera
rcogida al final del día. Terreno: Colinas (8)
La vieja mina está ocupada por tres gobrara-
Los bosques chas (página 167 del manual). Son criaturas
muy peligrosos y podrían salir malparados
Terreno: Bosques (8) si no van preparados.
A medida que uno se aproxima a la falda de
la montaña se encuentran más zonas bos- La recompensa es enorme, en esta mina se
cosas, compuestas principalmente de hayas, encuentra el megametal, que podrian usar
robles y coniferas. para hacer poderosas armaduras.

Los bosques están salpicados de caza mayor, En realidad no es necesario derrotar a las
tanto venados como las llamadas bestias de gobrarachas para obtenerlo. La mina fue
colmillos: jabalíes y verracos salvajes. abandonada de improviso y se pueden en-
contrar fragmentos ya arrancados de la pie-
Recolectar leña en los bosques es lo ideal, dra dispersos por los corredores.
y en algunos de ellos se puede encontrar
pequeñas vetas de mineral o rocas volcáni- La montaña
cas que tambien pueden ser recogidas para
intercambiarse. Recolectar mineral aqui re- Terreno: Montañas (10) Clima: Frío (+1)
duce lo obtenido en la tirada a una cuarta La zona montañosa es de dificil acceso y pe-
parte. ligrosa a todas luces. Los raptores de la es-
carcha tienen aqui sus nidos, pero la caza es
El gran lago muy abundante. Cazar en este lugar otorga
si se tiene éxito dos raciones adicionales.
Terreno: Praderas (6)
Existe una zona salpicada de pequeñas po- El carromato perdido se encuentra, por des-
zas alrededor de un lago de gran tamaño. gracia, en esta región pues apenas logró
Este es un excelente punto de pesca, pues apartarse del paso de montaña antes de su-
está poco explotado por los habitantes de frir el accidente. Aunque si se lo busca es-
Yukumo. Los lagos están ahora muy fre- pecificamente se puede seguir el camino y
cuentados por bestias de colmillos, lo que lo reducir la dificultad por terreno a la mitad.
convierte en una buena zona de caza, pero
tambien acuden raptores ocasionalmente y Cerca del carromato corren el riesgo de to-
con más frecuencia zarpas de montaña, bus- parse con el Jinouga. Si sucede lo más sensato
cando presas antes del invierno. sería escapar, aunque tamibén podría preci-
pitarse un rápido y exitoso final de aventura.
Las minas
Para calcular si son descubiertos puedes recu-
Terreno: Colinas (8) rrir a una simple tirada. Cada vez que visiten
Se trata de las minas actualmente en explo- la zona cercana al paso tira un dado. En un
tación, aunque sigue funcionando no es raro resultado de 1 el Jinouga está rondando cerca.

12
Escena 3: La partida de un warua y un carromato (cuenta como
bestia de carga grande) con un baul de ma-
A su partida Kureshiko tiene una adverten- dera y un barril de agua, como muestra de
cia para los viajeros. La presencia del Usur- agradecimiento por haber derrotado al te-
pador había alterado a las criaturas del va- rrible Jinouga.
lle, haciendo que las más crueles criaturas
acudieran desde la alta montaña donde se Mientras los personajes abandonen el valle
ocultaban. El equilibrio de la naturaleza ha- (o al día siguiente si se marcharon a la fran-
bía sido modificadopor su presencia. Los si- cesa) podrán ver como el cielo se oscurece
trah han temido durante mucho tiempo la por una flota de navíos voladores, buques
aparición de los usurpadores, y el Jinouga es flotantes armados con cañones y armas de
solo la punta del iceberg. fuego. Es la flota de guerra de Shiki diri-
guiendose hacia el este, el mismo camino
La aldea al completo, tras la celebración, se que ellos pretendían seguir, hacia la fronte-
reunirá para desearles un buen viaje, y les ra con el reino vecino, Strangia.
darán las recompensas prometidas, además

13
...te hace más fuerte

Forja avanzada Armas

Hoja corta: 1 metal, 1 cuero


La aldea Yukumo está especializada en la Hoja: 2 metal, 1 cuero
forja de armas y armaduras de gran calidad, Hojas dobles: 2 metal, 1 cuero
pero no solo se caracterizan por eso sino Espada larga: 3 metal, 1 cuero
por ser los depositarios de una tradición ar- Gran espada: 3 metal, 1 cuero
mamentistica perdida en otras regiones. En Armas de asta: 1 metal, 1 madera
sus fuegos los artesanos crean armas que la Lanza pistola: 1 metal, 1 madera, 1 clavos
mayoría de viajeros no ha visto en ningún Hacha: 2 metal, 1 madera
otro mercado. Hacha cargada: 2 metal, 1 madera, 1 clavos
Martillo de combate: 3 metal, 1 madera
A continuación tienes una lista de ingre- Rifle: 1 madera, 2 clavos, 1 metal
dientes para fabricar no solo las nuevas ar- Ballesta: 1 madera, 1 hilo, 1 cuero
mas y armaduras de esta aventura sino las
del manual básico.

Arma Precio Tamaño Equipado Impactar Daño Descripción


Hojas cortas
Hojas dobles 800 2 2 manos DES+INT+1 INT+1 Blandiendo dos armas el combatiente
puede hacer mucho más daño renuncian-
do a su protección.
Hojas
Espada larga 1400 4 2 manos FUE+DES DES+1 Esta larga hoja debe blandirse con ambas
manos, pero es ligera y se vale de la des-
treza para causar terribles heridas.
Gran espada 1400 5 2 manos FUE+DES-2 FUE+2 Una enorme, pesada y lenta espada que
puede infligir una enorme cantidad de
daño si logra impactar.
Armas de asta
Lanza pistola 1000 4 2 manos FUE+DES FUE+1 Esta lanza de metal incorpora un arma de
Disparo: DES+INT INT+2 fuego que se dispara a cada impacto. Pue-
de hacer 3 disparos, no se puede recargar
en combate.
Hachas y martillos
Hacha cargada 1000 3 2 manos FUE+FUE-1 FUE Este enorme hacha puede convertirse en
una espada con escudo (y a la inversa)
sin usar una acción a cambio de un -1 a
ataque y daño ese turno.
Martillo de 1000 3 2 manos FUE+FUE-4 FUE+3 Estos pesados martillos son muy dificiles
combate de manejar pero causan daños terribles.
A distancia
Rifle 1500 3 2 manos INT+DES DES+1 Un arma de fuego. Sencilla de manejar
y letal, pero lenta de recargar. Necesitas
usar una acción para recargarla antes de
cada disparo despues del primero.
Ballesta 1350 3 2 manos INT+DES-2 INT Requiere menos fuerza que un arco.

14
Armaduras Coraza de raptor: 3 cuero de raptor, 2 metal
Malla de megametal: 2 megametal, 2 metal,
Ropa: 1 paño, 1 hilo 1 cuero
Conjunto valeroso: 1 paño, 1 hilo, 1 metal Coraza de Aleación: 4 megametal, 2 metal
Conjunto tradicional de Yukumo: 1 paño, 1
hilo, 1 plantas Escudos
Armadura ligera: 1 cuero, 1 metal, 1 hilo
Chaleco de cazador: 1 cuero, 2 metal, 1 hilo Escudo ligero: 1 madera
Chaleco de raptor: 2 cuero de raptor, 1 me- Rodela: 1 metal
tal, 1 hilo Escudo pesado: 2 metal
Chaleco de Jinouga: 1 cuero de Jinouga, 1 De caballero: 2 metal, 1 cuero
metal, 1 hilo
Armas dominadas
Armadura media: 2 metal, 1 cuero, 1 hilo
Malla de cazador: 3 metal, 1 cuero Las nuevas armas se consideran dominadas
Armadura de raptor: 3 cuero de raptor, 1 metal si el personaje domina el arma del manual
Malla de Jinouga: 1 escama de Jinouga, 1 cue- basico bajo la que se situa. Por ejemplo, al-
ro de Jinouga, 1 metal guien que domine Hojas dominará también
Armadura pesada: 3 metal, 1 cuero la Espada Larga y la Gran espada.
Armadura Precio Tamaño Defensa Penalización Descripción
Ropa
Conjunto valeroso 300 3 1 - Ropa con protecciones de metal, para viaje-
ros valerosos. Su protección es endeble, se
rompe tras 3 impactos.
Conjunto tradicional 800 3 0 - Ropas tradicionales, incluye sombrero y capa
de Yukumo de paja. +1 contra Viento, Llovizna y Lluvia.
Armadura ligera
Chaleco de cazador 1200 3 1 - Una armadura ligera de cuero y metal,
idonea para cazar peligrosos depredadores.
Defensa 2 contra bestias fantasmales.
Chaleco de raptor 1800 3 1 - Este cuero es muy resistente al frío. De-
fensa 3 contra ataques de este elemento.
También otorga +1 contra el Frío en viajes.
Chaleco de Jinouga 3000 3 2 - Creada con la piel de una bestia mítica.
Defensa 5 contra Relampago y Trueno.
Armadura media
Malla de cazador 2500 5 2 -1 Una armadura de anillas de metal, idonea
para cazar peligrosos depredadores. Defen-
sa 3 contra bestias fantasmales.
Armadura de 2800 5 2 -1 Este cuero es muy resistente al frío. De-
raptor fensa 4 contra ataques de este elemento.
También otorga +1 contra el Frío en viajes.
Malla de Jinouga 5000 5 3 -1 Creada con la piel y escamas de una bestia
mítica. Defensa 6 contra Relampago y Trueno.
Malla de 20000 5 3 -1 Armadura de anillas y placas forjadas con
megametal un metal secreto. Otorga protección contra
Relampago y Trueno.
Armadura pesada
Coraza de raptor 15000 5 3 -2 Metal recubierto de piel de raptor de la
escarcha. Defensa 5 contra ataques de Frío.
También otorga +1 contra el Frío en viajes.
Coraza de aleación 30000 5 4 -2 Pieza magistral de un artesano. Otorga pro-
tección contra Relampago y Trueno.

15
Escudo Precio Tamaño Equipado Defensa Penalización Esquiva Descripción
Escudo ligero
Rodela 500 2 - 0 - 5 Se puede equipar con armas
a dos manos.
Escudo pesado
De caballero 1000 3 1 mano 1 -1 8 Escudo de metal apropiado
para justas.

Criaturas de Yukumo
Estas son las bestias propias de Yukumo que Zarpas de montaña: Zarpas (50 oro), Pejaje
aparecen en esta aventura.Su botín está ex- (100 oro).
presado en los termino usados en esta aven- Bestias de colmillos: Comida, Pejaje (200 oro).
tura. Si quieres usarlos fuera de esta simple- Raptores de la escarcha: Cuero de raptor
mente haz estos cambios: (250 oro)

Zarpas de montaña
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

1 Colinas, Montaña - Cuero -


PG 9 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 3 4/4/2/2 d4+d4 / d4 0


Descripción Fieras criaturas de aspecto similar al de un lobo, aunque con una inteligencia y crueldad inusitada.
Habilidad especial Colmillos de acero
Los zarpas de montaña pueden desgarrar armaduras. Tras cada ataque que haga daño lanza 1 dado de seis, en un 1 la
armadura (o escudo) se rompe.

Bestias de colmillos
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

2 Bosque, Colinas, Montaña - Cuero, carne x2 -


PG 14 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 5 6/4/2/4 d6+d4 / d6 1


Descripción Nombre dado en Yukumo a todo tipo de jabalíes, cerdos y verracos salvajes.
Habilidad especial Carga
Una bestia de colmillos cargando es imparable. Sus ataques ignoran la Defensa si no es especial contra bestias fantasmales.

Raptores de la escarcha
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

2 Montaña, Alta Montaña - Cuero de raptor, carne -


PG 10 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 3 4/6/4/2 d4+d6 / d4 1


Descripción Reptiles bipedos de piel azulada, adaptados al frío de la alta montaña. Agresivos, astutos y nunca van solos.
Habilidad especial Escupitajo helado
Una vez por combate uno de los raptores de la manada podrá escupir una sustancia congelante en lugar de su ataque. Si
impacta impone la condición [Herido:4] pero se recupera sola tras dos turnos.

16
RYUUTAMA
uego de rol de fantasía natural
Objetivo

Resolver el enigma tras los usurpadores.

Hoja del Ryuujin Hogar

Un castillo flotante en el cielo.


Director Creado

Viajeros bajo su protección


Nombre Naüssica
Color Carmesí Nivel 1
Tercera
forma Un halcón blanco de cola roja

Artefactos Mandoble
Mundos bajo su protección
Nombres
Zester

PV Máximos: 3 PV Actuales:
Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha
Bendiciones Espacios disponibles:

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Revelaciones Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Apariencia y personalidad
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Su apariencia humana es la de una mujer de unos treinta años, alta e impo-


nente, una autentica guerrera. Muchas veces porta una armadura de placas Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
roja y negra. Es apasionada y activa, decidida y un tanto temeraria.
Puede transformarse en un halcón blanco con la cola roja.
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
RYUUTAMA
uego de rol de fantasía natural
Hoja de personaje

Ryuujin Naüssica Creado

Nombre Nina / Nero Jugador

Nivel 1 PE 0 Sexo Edad


(1)
Clase Cazador / Arquetipo Ofensivo /
Eq
Habilidad Características Efectos

Rastrear F UE + INT Encuentra a un monstruo. +1 al daño contra el

Matarife DES + INT Consigue materiales de monstruos derrotados


Consigue raciones pero no participa en la
Cazar DES + INT tirada de Acampada.

Ropa de

Arma
Dominada
Especialista
Hojas, Arcos Terreno/Clima
Objeto
favorito
Anillo, regalo de su primer Ter
amor
Color y apariencia T

Mo

C
Hogar y razón para viajar
Proviene del pueblo de Torin, al sur de Shiki, una región boscosa y muy húmeda. Mo
Partió para descubrir las bestias más extrañas y poderosas, y espera lograr un trofeo de caza que
le otorge fama y gloria. Co
Notas
Características
FUE DES INT ESP

d6 d8 d6 d 4

PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2


PG

PM
  ⇒
16   ⇒
8
FUE + ESP Si ≥ 10, una Característica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tiradas de Viaje Iniciativa


(1) Marcha (FUE+DES) (2) Orientación (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT) (DES + INT)

Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.


El tamaño máximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Daño Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción
Armas

Nombre Defensa Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción


Escudo Armadura

Nombre Defensa Esquiva Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción

Nombre Efecto / Descripción Nombre Efecto / Descripción


Ropa de
viaje

Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas


Nivel 5
Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montañas Desiertos Junglas Alta
Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaña

Modificador

Climas +1 Climas +3 Climas +5


Climas
Llovizna Viento Neblina Calor Frío Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca

Modificador

Condiciones Se curan si la Salud del día siguiente es mayor o igual que la severidad.

Herido Envenenado Enfermo


Físicas

DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado


Mentales

Cansado Mareado Conmocionado


ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado
RYUUTAMA
uego de rol de fantasía natural
Hoja de personaje

Ryuujin Naüssica Creado

Nombre Fio / Fredo Jugador

Nivel 1 PE 0 Sexo Edad


(1)
Clase Artesano / Arquetipo Técnico /
Eq
Habilidad Características Efectos

Artesanía F UE + DES Fabrica objetos (Especialidad: Armaduras)

Matarife DES + INT Consigue materiales de monstruos derrotados

Reparar F UE + DES Repara objetos dañados.

Ropa de

Arma
Dominada Hachas
Especialista
Terreno/Clima
Objeto
favorito Una novela romántica Ter
Color y apariencia T

Mo

C
Hogar y razón para viajar
Mo
Trabajaba en la herrería de Marime, una aldea de ganaderos en el oeste. Las herraduras no le
satisfacían, y partió en busca de inspiración en su oficio.
Co
Notas
Características
FUE DES INT ESP

d8 d6 d6 d 4

PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2


PG

PM
  ⇒
16   ⇒
8
FUE + ESP Si ≥ 10, una Característica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tiradas de Viaje Iniciativa


(1) Marcha (FUE+DES) (2) Orientación (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT) (DES + INT)

Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.


El tamaño máximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Daño Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción
Armas

Nombre Defensa Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción


Escudo Armadura

Nombre Defensa Esquiva Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción

Nombre Efecto / Descripción Nombre Efecto / Descripción


Ropa de
viaje

Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas


Nivel 5
Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montañas Desiertos Junglas Alta
Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaña

Modificador

Climas +1 Climas +3 Climas +5


Climas
Llovizna Viento Neblina Calor Frío Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca

Modificador

Condiciones Se curan si la Salud del día siguiente es mayor o igual que la severidad.

Herido Envenenado Enfermo


Físicas

DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado


Mentales

Cansado Mareado Conmocionado


ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado
RYUUTAMA
uego de rol de fantasía natural
Hoja de personaje

Ryuujin Naüssica Creado

Nombre Katrina / Kaled Jugador

Nivel 1 PE 0 Sexo Edad


(1)
/ Mágico /
Clase Noble Arquetipo
(primavera) Eq
Habilidad Características Efectos

Etiqueta DES + INT Crea impresion positiva a gente de alto rango


+ Conoces información detallada sobre algo que
Cultura INT INT has visto o escuchado
Militar - + - Armas de asta

Ropa de

Arma
Dominada
Especialista
Armas de asta Terreno/Clima
Objeto
favorito Un sello familiar Ter
Color y apariencia T

Mo

C
Hogar y razón para viajar
Su familia gobierna la ciudad de Otori, un puesto comercial al suroeste, en la costa. Toda su vida Mo
hab´´ia sido guiada por sus padres, que le dieron todo lo que necesito, pero sentía la necesidad de
ser independiente, por lo que partió de viaje. Co
Notas

Encantamientos: Toque curativo y Estrella fugaz


Características
FUE DES INT ESP

d4 d6 d8 d 6

PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2


PG

PM
  ⇒
8   ⇒
16
FUE + ESP Si ≥ 10, una Característica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tiradas de Viaje Iniciativa


(1) Marcha (FUE+DES) (2) Orientación (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT) (DES + INT)

Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.


El tamaño máximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Daño Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción
Armas

Nombre Defensa Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción


Escudo Armadura

Nombre Defensa Esquiva Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción

Nombre Efecto / Descripción Nombre Efecto / Descripción


Ropa de
viaje

Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas


Nivel 5
Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montañas Desiertos Junglas Alta
Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaña

Modificador

Climas +1 Climas +3 Climas +5


Climas
Llovizna Viento Neblina Calor Frío Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca

Modificador

Condiciones Se curan si la Salud del día siguiente es mayor o igual que la severidad.

Herido Envenenado Enfermo


Físicas

DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado


Mentales

Cansado Mareado Conmocionado


ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado
RYUUTAMA
uego de rol de fantasía natural
Hoja de personaje

Ryuujin Naüssica Creado

Nombre Miri / Mori Jugador

Nivel 1 PE 0 Sexo Edad


(1)
Clase Trovador / Arquetipo Ofensivo /
Eq
Habilidad Características Efectos

Trotamundos - + - +1 a las tiradas de Viaje


+ Puede obtener información adicional sobre
Tradiciones INT INT algo que hayas visto o escuchado.
Todos los miembros del grupo obtienen una
Música DES + ESP bonificación de +1 a su siguiente tirada.

Ropa de

Arma
Dominada Hojas Especialista
Terreno/Clima
Objeto
favorito
Un colgante con un Ter
cristal
Color y apariencia T

Mo

C
Hogar y razón para viajar
Mo
La ciudad de Terui en el norte del país le vio crecer, partió de allí buscando a su maestra, una
famosa trovadora que desapareció de improviso tras esperarla algunos años.
Co
Notas
Características
FUE DES INT ESP

d4 d8 d6 d 6

PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2


PG

PM
  ⇒
12   ⇒
12
FUE + ESP Si ≥ 10, una Característica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tiradas de Viaje Iniciativa


(1) Marcha (FUE+DES) (2) Orientación (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT) (DES + INT)

Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.


El tamaño máximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Daño Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción
Armas

Nombre Defensa Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción


Escudo Armadura

Nombre Defensa Esquiva Penalización Tamaño Durabilidad Efecto / Descripción

Nombre Efecto / Descripción Nombre Efecto / Descripción


Ropa de
viaje

Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas


Nivel 5
Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montañas Desiertos Junglas Alta
Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaña

Modificador

Climas +1 Climas +3 Climas +5


Climas
Llovizna Viento Neblina Calor Frío Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca

Modificador

Condiciones Se curan si la Salud del día siguiente es mayor o igual que la severidad.

Herido Envenenado Enfermo


Físicas

DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado


Mentales

Cansado Mareado Conmocionado


ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado

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