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CÁTEDRA SONIDO 1
UNLP
Versión 5.1
SONIDO 1 2016
Facebook: catedraoficialsonido1
El sonidista debe ver cuáles son los mejores sonidos para contar una
historia, transmitir emociones, etc.
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SONIDO 1 2016
Director de Sonido.
Guión G / Gestación,
Pre – Producción,
Rodaje,
Post – Producción.
Efectos (no son ambientes, ni Foley, ni música. Ej. Motor del auto)
Ambientes
Efectos Foley (en las acciones de los personajes)
Efectos (no son los ambientes ni los Foley ni la música. Ej.
Motor de un auto
El sonido no es lo mismo que el ruido.
Blanco,
Ruido Rosa,
Marrón.
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Equipo Técnico.
Son distintas pero no se puede decir que uno es mejor que el otro. Existen
ventajas y desventajas.
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En el simple la ventaja es que hay sincro y no es tan caro. La desventaja
es que el equipo de sonido depende de la cámara (y, en todo caso, de la
buena voluntad del camarógrafo).
Hay que evaluar en cada situación que es lo que resulta más práctico. Si
se está haciendo una entrevista lo que resulta mejor es el simple. Si fuese una
escena donde hay un grupo y se acerca otro personaje, hay que ir al doble.
Pre – Producción
Evaluación de locaciones:
El equipo debe ser probado para saber si anda bien. Se deben probar las
cámaras para ver si hacen ruido.
Post – Producción.
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Es la interacción con las distintas áreas para ver las dificultades puntuales
a resolver.
Edición de diálogos:
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1. Cuerpo vibratorio,
2. Medio,
3. Receptor (en la percepción hay un actor interpretativo).
Hay micrófonos que son hidrófugos para gravar debajo del agua.
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La frecuencia es cuantas veces se repite el mismo evento en una
cantidad X de tiempo. En el sonido, cuantas vibraciones por segundo.
Cuando más cerca de los 20 Hz, más graves. Si más cerca de los 20 KHz,
más agudos. En la zona media escuchamos mejor.
Los sonidos graves son de onda larga y los agudos de onda corta.
Los graves son capaces de pasar una pared normal porque la longitud
de onda es más ancha que la pared...
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Si por ej., f= 100 Hz, 200 Hz, 215 Hz. Todos juntos forman un sonido
complejo donde, la menor de las frecuencias es el sonido fundamental. Es el
patrón organizativo del conjunto y define las tonalidades.
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REFLEXIÓN.
El espectro de sonido tiene tres tipos de ondas. Las ondas cortas que
terminan primero, las medias que duran un poca más y las largan que son las
que más lejos llegan.
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Si tengo un material más ancho que la longitud de onda podría aislarlo.
Pero las ondas largas pueden tener longitudes de, por ej. 20 mts.
De Google:
El efecto Doppler es la variación de la frecuencia de una onda producida por un móvil respecto
de un receptor estático o en movimiento. Es utilizado para medir flujos sanguíneos en medicina
(ecografía Doppler), movimientos de expansión de galaxias en astronomía (cambios Doppler) e
incluso velocidades de vehículos*.
(*) El efecto Doppler es la base física sobre la que funcionan los radares de velocidad,
denominados radares Doppler.
DIFRACCIÓN
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FASE.
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SONIDOS SIMPLES Y COMPLEJOS
DEFINICIÓN AUDITIVA.
Micrófonos.
Conductores.
Accesorios.
Pre amplificadores / Mezcla.
Grabadores.
Monitoreo.
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Micrófonos: Hay muchos, pero lo que hacen es transformar energía
acústica en eléctrica. La diferencia está en cómo lo hace. Todos los dispositivos
de la cadena distorsionan.
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3. Direccionalidad o diagrama polar: Es el ángulo de captación. Hay
veces que necesito un micrófono que tenga ángulo de captación
cerrado.
CADENA DE AUDIO.
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La caña debe cubrir a todos los actores y cada uno debe tener un
corbatero. Cuando un actor viene caminando la caña no lo cubrirá a
excepción de que haya una segunda caña.
1. sensibilidad,
2. respuesta en frecuencia,
3. direccionalidad – diagrama polar.
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LA CLAQUETA.
La orden: luz, cámara, acción es propia del cine mudo. Hoy comienza
con la orden “sonido” y la contestación es “graba” o “anda”. Se debe indicar:
escena, plano y toma. La claqueta abierta indica que en la escena habrá
sonido.
AUDIO DIGITAL
Es capturar atributos de las cosas y no las cosas en sí. Así los puedo
replicar sin necesidad de llevar lo que tengo que replicar.
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Cadena de Audio
Micrófonos:
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Conductores:
Mezcladores:
Preamplificadores:
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A estos se conectan los micrófonos. Son para que la señal que llega no se
contamine.
Caña:
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Sonido ambiente:
Parámetros:
1. Sensibilidad
2. Respuesta en frecuencia
3. Direccionalidad – diagrama polar
No puede ser uno común está inventando cosas que el sonido no tiene.
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La claqueta.
Cuando se decía “Luz, cámara, acción”, esto era propio del cine mudo.
La claqueta abierta indica que hay sonido. Esta indicará escena, plano y
toma.
AUDIO DIGITAL
En digital es capturar los atributos de las cosas y no las cosas en sí. Así
puedo replicar sin llevar lo que quiero replicar.
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AUDIO DIGITAL
Los que producen los cambios son los algoritmos. Cuando mejor o más
potentes estos, mejores resultados.
La degradación.
DAT es una tecnología que muchos creen que es la vigente pero ya no.
Hoy los soportes son no lineales.
MUESTREO
Una señal analógica puede ser reconstruida, sin error, con muestras
tomadas en iguales intervalos de tiempo. La razón del muestreo debe ser igual
o mayor, al doble de un ancho de banda de la señal analógica.
El ingeniero sueco Harry Nyquist formuló el siguiente teorema para obtener una grabación
digital de calidad:
“La frecuencia de muestreo mínima requerida para realizar una grabación digital de calidad,
debe ser igual al doble de la frecuencia de audio de la señal analógica que se pretenda
digitalizar y grabar”.
Es decir, que la tasa de muestreo se debe realizar, al menos, al doble de la frecuencia de los
sonidos más agudos que puede captar el oído humano que son 20 mil hertz por segundo (20
kHz). Por ese motivo se escogió la frecuencia de 44,1 kHz como tasa de muestreo para obtener
“calidad de CD”, pues al ser un poco más del doble de 20 kHz, incluye las frecuencias más
altas que el sentido del oído puede captar.
El teorema trata con el muestreo, que no debe ser confundido o asociado con la cuantificación,
proceso que sigue al de muestreo en la digitalización de una señal y que, al contrario del
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muestreo, no es reversible (se produce una pérdida de información en el proceso de
cuantificación, incluso en el caso ideal teórico, que se traduce en una distorsión conocida como
error o ruido de cuantificación y que establece un límite teórico superior a la relación señal-
ruido). Dicho de otro modo, desde el punto de vista del teorema, las muestras discretas de una
señal son valores exactos que aún no han sufrido redondeo o truncamiento alguno sobre una
precisión determinada, esto es, aún no han sido cuantificadas. El teorema demuestra que la
reconstrucción exacta de una señal periódica continua en banda base a partir de sus muestras
es matemáticamente posible si la señal está limitada en banda y la tasa de muestreo es superior
al doble de su ancho de banda.
TEOREMA DE NYSQUIST
Desarrollado por H. Nyquist, quien afirmaba que una señal analógica puede ser reconstruida,
sin error, de muestras tomadas en iguales intervalos de tiempo. La razón de muestreo debe ser
igual, o mayor, al doble de su ancho de banda de la señal analógica”.
La teoría del muestreo define que para una señal de ancho de banda limitado, la frecuencia de
muestreo, fm, debe ser mayor que dos veces su ancho de banda [B] medida en Hertz [Hz].fm >
2·B.
Supongamos que la señal a ser digitalizada es la voz…el ancho de banda de la voz es de 4,000
Hz aproximadamente. Entonces, su razón de muestreo será 2*B= 2*(4,000 Hz), es igual a 8000
Hz, equivalente a 8,000 muestras por segundo (1/8000). Entonces la razón de muestreo de la voz
debe ser de al menos 8000 Hz, para que pueda regenerarse sin error.
El teorema de muestreo fue desarrollado en 1928 por Nyquist y probado matemáticamente por
Claude Shannon en 1949.
Ejemplos prácticos:
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Algunos de las razones de muestreos utilizadas para grabar música digital son las siguientes:
Razón de muestreo/ Frecuencia de Nyquist 22,050 kHz = 11,025 kHz (Nyquist) 24,000 kHz =
12,000 kHz 30,000 kHz = 15,000 kHz 44,100 kHz = 22,050 kHz 48,000 kHz = 24,000 kHz
Es muy importante tomar en consideración que la frecuencia más alta del material de audio será
grabada. Si la frecuencia de 14,080 Hz es grabada, una razón de muestreo de 44.1 kHz deberá
ser la opción elegida. 14,080 Hz cae dentro del rango de Nyquist de 44.1 kHz el cual es 22.05
kHz.
La razón de muestreo elegida determina el ancho de banda del audio de la grabadora usada.
Considerando que el rango del oído es de 20 Hz a 20 kHz, una razón de muestreo de 44.1 kHz
teóricamente deberá satisfacer las necesidades de audio.
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X: amplitud, y: tiempo
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De Google:
Comencemos por definir de manera empírica lo que es el Audio. ¿Qué es? ¿Por
qué escuchamos un sonido? Como todos sabemos de una u otra forma, el
audio es la representación eléctrica de una onda sonora.
La resolución en bits no define la "calidad" de audio por sí sola. Los BITS nos
hablan sobre la cantidad de INFORMACION (¡la que sea!) que se capturará en
un dispositivo por unidad de tiempo, definida por la frecuencia de muestreo.
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Bits
Los BITS son usados para representar valores en el sistema binario los cuales en
el mundo digital del sampling, son usados para representar los valores de los
sonidos muestreados.
¿Adivinen cuántas veces más son 32 bits contra 16 bits ? = ¡¡ 65,536 veces !!
3.bits = 2^3 = 8 valores (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111)
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6.bits = 64 valores.....
24 bits = 2^24 = 16,777,216… o sea, se captan 256 veces más datos a 24 que a
16 bits.
Frecuencia de Muestreo
Como base teórica, tomemos que el oído humano tiene un rango de escucha
a frecuencias de entre 20 y 20 mil Hertz.
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Teorema de NyQuist
Para reproducir una señal tiene que haber un valor positivo y otro negativo (o
sea 2 samples, al menos). La Teoría de NyQuist dice que la frecuencia MAS
AGUDA que será capaz de codificar o reproducir un conversor es LA MITAD DE
SU FRECUENCIA DE MUESTREO (porque necesita 2 samples...)
Es decir:
A 44.1 Khz., la frecuencia más aguda que podré grabar es 22.05 Khz. (límite del
oído humano).
A 22.05 Khz. la frecuencia será 11 Khz. (se notará mucho la pérdida de agudos).
Entonces:
Ah, sí, un Sample es un número que indica la amplitud de una onda de audio
medida sobre el tiempo, por lo que la frecuencia de muestreo es el número de
samples (muestras) por segundo usadas para guardar un sonido.
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Una definición rápida y que no causa mucha polémica del "Rango Dinámico"
es aquel nivel de señal que un sistema puede soportar SIN generar distorsión
cuando hablamos de un aparato que grabe o reproduzca audio.
Podemos ahora comentar que por cada bit que se aumente de resolución, se
incrementa en 6 dB el Rango Dinámico, por lo cual con una resolución de 16
bits, la relación señal/ruido es de 96 dB. Entonces, incrementar la resolución en
bits nos aumentaría también el rango dinámico, es decir, alejando la señal
deseada del piso del ruido, lo que resulta en una grabación más limpia.
Si tuvieras un automóvil VW sedan y nos dijeran que alcanza 250 Km por hora ¿lo manejarías a
esa velocidad? Existen un millón de argumentos para no hacerlo pero todo se resume a una
sencilla razón y es que no está equipado para desarrollar esa velocidad, lo mismo ocurre con
nuestras interfaces o placas de sonido que nos ofrecen 32 bits y 192 KHz pues no están
equipadas para manejar estas altísimas resoluciones. Para explicar esto voy a dividir el tema en
dos grandes puntos: profundidad de bits ( bit depth o wordlength ) y frecuencia de muestreo (
sample rate ).
Lo primero que debemos considerar es que nuestras placas de sonido o interfaces son en
realidad convertidores analógico/digital/analógico y en términos simples lo que hacen es
convertir el sonido a datos ( bytes ) para poderlos procesar en nuestras computadoras y
después los regresan de datos a sonido para que los podamos escuchar.
Al sonido, como a cualquier otra cosa, para representarlo en términos digitales se le debe
asignar un tamaño de muestra ( bits, cada 8 de estos conforman un byte ) y un número de
muestras por segundo ( Hertz ).
Profundidad de Bits
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Lo que la profundidad de bits nos dice es: de qué tamaño será cada una de las muestras, entre
mayor sea el tamaño de muestra mayor cantidad de información podremos tener de cada una y
lógicamente nuestros archivos también serán más grandes. Las diferentes profundidades que
encontramos en audio son: 8, 16, 20, 24, 32 y 64 bits.
Si tenemos 24 bits para cada muestra ¿qué pasará al llegar al bit número 25? Cuando
rebasamos el número de espacios asignados para definir nuestra muestra (wordlength) significa
que ya no hay manera de interpretar datos para generar sonido y lo que obtenemos es lo que
se conoce como ‘cama de ruido' a este fenómeno en el que se crea ruido por ‘indefinición',
porque ya no tenemos manera de expresar algo más allá del número de bits asignado y se le
llama ‘truncado de muestra'. En términos prácticos esto es el ‘Hiss' y es equivalente al ruido
que encontramos en una cinta analógica, la diferencia es que en un entorno analógico el ruido
es producido por la fricción entre la cinta y la cabeza lectora mientras que en el entorno digital
el ruido es producto del ya mencionado truncado de muestra o wordlength truncation . Y entre
más bits de wordlength tengamos la cama de ruido estará más abajo en volumen. De esto
también se desprende el que entre más bits haya en el wordlength la información adicional que
podemos captar corresponderá a la parte más tenue del sonido. A este fenómeno se le conoce
como ‘rango señal a ruido' o signal to noise ratio
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Debemos tener en cuenta que estos son valores teóricos, debido a muchísimos factores en la
práctica en un convertidor profesional de mínimo 5,000 dls. el valor más bajo está alrededor de
-127 dBFS para 24 bits. Como podemos ver el término ‘profundidad de bits' es debido a que los
dBs van hacia abajo.
Hasta ahora entre más profundidad de bits mejor pero las cosas se complican cuando tenemos
que llevar nuestras grabaciones o masterizaciones a un medio de menor resolución, como lo
dice la tabla si establecemos una profundidad de 24 bits o grabamos en un DAT y su destino es
un CD entonces al terminar debemos ‘bajar' el sonido resultante a 16 bits el problema que esto
representa se ilustra en el siguiente ejemplo:
Si dividimos el número 23 entre 7 el cociente será 3.28, ahora, digamos que solo tenemos dos
dígitos para expresar este cociente. La manera más sencilla sería truncar el número a 3.2 pero
nos quedaríamos lejos del valor real, lo correcto sería redondear la cantidad y así obtenemos
3.3 que está mucho más cerca del cociente en cuestión.
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Supongamos ahora que los tres dígitos de 3.28 corresponden a un wordlength de 24 bits y los
dos dígitos corresponden a un wordlength de 16 bits, al truncar el número a 3.2 nos estamos
perdiendo una parte de la información y necesitaremos redondearla para obtener una mejor
aproximación, regresando a nuestro tema, en el audio lo que se utiliza para ‘redondear' la
información es conocido como dither que mediante la introducción de una señal aleatoria
(ruido) hace un promedio con la información ‘enterrada' en el ruido del truncado y ‘rescata'
parte de esa información, luego, para terminar de ‘redondear' se utiliza el noiseshaping el cual
introduce a la señal un ruido controlado y difícil de escuchar para el oído humano para
‘enmascarar' el ruido restante del truncado.
Cada vez que tenemos que bajar de profundidad de bits ( downsampling ) debemos realizar
este proceso pero como todo en este mundo lo bueno cuesta y aunque tengamos 24, 32 o
incluso 64 bits como nos lo ofrecen los fabricantes debemos contar con un muy buen dither y
noiseshaping que además de su elevado costo debemos tomar en cuenta que los detalles que
nos ofrecen las resoluciones de 24 y 32 bits se encuentran, como ya dijimos, en la parte más
tenue del sonido a la que no somos muy sensibles.
Si por el contrario tenemos el número del ejemplo, 3.3 (16 bits) y lo queremos regresar a los 3
dígitos (24 bits) no sabemos si provino de un 3.32 o de un 3.29 por lo que lo único que
podemos hacer es agregarle ceros, 3.30 los cuales no tienen ningún significado en cuanto a
información hasta que a ese 3.30 se le aplique algún proceso en el que se ‘llenen' esos ceros y
al regresar a 16 bits necesitaremos usar de nuevo el dither por lo que así como su explicación se
convierte en un ir y venir de ruido.
Frecuencia de Resolución
Este es el otro componente crucial del dominio digital pero ¿qué significa 44.1, 48, 96 y 192
KHz? En términos sencillos esto quiere decir cuántas muestras se podrán analizar por segundo,
si tenemos una profundidad de 24 bits a 48 KHz (que es la resolución de un DAT) significa que
podremos procesar 48000 muestras por segundo de 24 bits cada una, entre mayor sea la
frecuencia de muestreo mayor número de muestras tendremos y por consiguiente podremos
analizar a mayor detalle.
Hasta ahora como en el caso de la profundidad de bits entre mayor resolución tengamos mejor
pero en nuestro caso no es así y es aquí donde vamos a resolver el mito de las altísimas
frecuencias de muestreo que no nos dan un beneficio y sin embargo entre mayor resolución
mayor costo para nosotros.
Cómo sabemos el sonido también posee frecuencias y por supuesto esta también se mide en
Hertz (Hz). La frecuencia se define en términos sencillos como el número de ciclos completos
por segundo que ocurren (un periodo positivo y uno negativo), veamos la siguiente figura.
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La línea horizontal del medio representa tiempo, en este caso fracciones de segundo, los
rectángulos representan una muestra de una resolución de supongamos 48 KHz, dentro de
cada cuadro encontramos la fase positiva de una onda y en el siguiente la fase negativa de la
misma onda, ahora haciendo aritmética sencilla podemos notar que necesitamos dos muestras
(rectángulos) para analizar la onda completa (fase positiva y negativa) por tanto podemos
concluir que la frecuencia más alta que podemos analizar en un muestreo de 48 KHz es 24 KHz
esto debido a que separar una onda es sus componentes positivo y negativo es el tamaño más
grande que podemos analizar; así obtenemos las siguiente imagen:
A todo esto debemos agregar que el oído humano promedio solo es sensible en un rango
comprendido entre 22 Hz y 16 KHz mientras que un oído entrenado logra escuchar entre 20 Hz
y 20 KHz por lo que aún la resolución de un CD (44.1 KHz) quedará muy por encima de la
frecuencia más alta que podemos oír, es decir puede analizar hasta 22.05 KHz. Con esto
podemos asumir que el beneficio se obtiene para frecuencias más bajas pues las puede dividir
en ‘rodajas' más pequeñas, el problema viene al momento de hacer la conversión analógico-
digital-analógico.
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con equipo de bajo costo pues al entrar el sonido se realiza lo que se comoce como Noise
Reduction y que consiste en elevar a una frecuencia mucho más alta de la que se va a trabajar,
tomar el ruido y ‘subirlo' fuera del rango audible del ser humano una vez hecho esto el sonido
se regresa a la frecuencia de resolución establecida. En este tipo de convertidores ADC (
Analog-Digital-Converter ) baratos los filtros establecidos para esta reducción de ruido
introducen un sonido ‘cajoso' similar al de los reproductores de CD baratos lo malo es que no
podemos notar este sonido al momento de grabar y mezclar debido a que queda enmascarado
por efecto del jitter (estos conceptos se explicarán posteriormente) que es un fenómeno
pasajero y no se queda en nuestra grabación, sin embargo el sonido ‘cajoso' sí queda grabado y
se traduce en un sonido chico y apagado. El aliasing también producto de un mal filtrado
interviene y consiste en que una alta frecuencia introduce ‘fantasmas' en el rango de fracciones
de su valor o viceversa, estos fantasmas son puntos en la frecuencia de muestreo que pueden
corresponder a cualquiera de las dos frecuencias, la original o su fracción y al momento de
hacer la conversión D/A el convertidor no sabe de quién vino esta señal.
En este ejemplo la frecuencia alta (en color rojo) tiene los mismos puntos de muestreo que una
frecuencia baja (en color azul). Supongamos que la frecuencia alta vale 48 KHz (que sería la más
alta en un SR de 96 KHz) dado que por cada ciclo completo en azul caben 10 ciclos completos
en rojo tenemos que su valor es de un décimo de esta, es decir 4.8 KHz que ya está dentro de
nuestro rango audible, con un filtrado deficiente (que es justo lo que ocurre con placas de tan
altas resoluciones y bajos costos) el DAC no sabe a quién corresponde esa información y cada
vez que opte por los 4.8 KHz vamos a oír cosas (fantasmas) que no estaban ahí en un principio.
Por último tenemos el PLL ( Phase-Lock Loop ) que es el encargado de mover la información
dentro del convertidor bit por bit es decir, mueve los 0's y 1's uno a la vez y debe hacerlo a una
velocidad altísima para que no lo notemos, este chip está controlado por un cristal de cuarzo
que debe ser extremadamente preciso y debe estar sincronizado con el reloj que va a controlar
la frecuencia de muestreo, si el PLL no es de buena calidad vamos a tener un sonido muy malo
en la conversión D/A pero no afectará la información dentro de la computadora, es decir, no va
a distorsionar el sonido, por el contrario un mal PLL al momento de hacer la conversión de
entrada (A/D) va a afectar el sonido de manera permanente e irreversible.
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además necesitaríamos una interfaz para que ese sonido digitalizado entre a nuestra estación
de trabajo.
He ahí las razones de por qué no deberíamos pasar de una resolución de 48 KHz y de una
profundidad de 24 bits porque esas altísimas resoluciones nos son más que mercadotecnia
pues realmente nos entregan lo que dicen pero a costa de un gran daño a nuestro sonido.
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Medidores de nivel.
Db
FS
NPS
0 100 - inf 0
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Niveles de grabación.
Mono Estéreo.
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Mono se generó con un único micrófono que se puede grabar en
diferentes canales pero siempre es el mismo sonido.
- Par AB
- X–Y
- M – S MID SIDE
Par AB
Técnicas coincidentes.
M – S MID SIDE
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Una Técnica de microfonía coincidente genera una imagen estéreo gracias a las diferencias de
volumen capturado dos micrófonos ubicados en el mismo lugar. Según El efecto Haas, una
diferencia de 10 db en uno de los monitores de un sistema de reproducción estéreo es
suficiente para hacer sentir la precedencia de la fuente en el otro lado. Los pares coincidentes
se basan en este principio evitando diferencias de tiempo. Para esto la cápsula de los
micrófonos tienen que estar en el mismo punto.
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Técnica XY
Una fuente ubicada en el centro hace que ambos micrófonos perciban la misma cantidad de
señal haciendo que se cree una imagen fantasma en el centro de los dos parlantes. Si una
fuente está más hacia la derecha produce más volumen en el micrófono que apunta a la
derecha y menos en el que apunta a la izquierda, haciendo que la imagen se aleje del centro.
La técnica MS se lleva a cabo con dos micrófonos de condensador. El primer micrófono (m) se
apunta al centro de la fuente, sin importar su patrón polar (Comúnmente Cardiode). Con el
segundo micrófono (S) se alinean las cápsulas ubicándolo debajo del primero, luego se gira
sobre su eje para producir un ángulo de 90° entre los dos micrófonos. El segundo micrófono
debe tener patrón polar Bidireccional o figura ocho. Este se encarga tanto de la imagen
izquierda como la derecha.
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La particularidad de esta técnica está en el micrófono S (side) ya que debe reproducir ambos
lados de la grabación. A la hora de mezclar, lo grabado por el micrófono S es en principio la
señal de la izquierda. Esta se debe panear completamente para ese lado. Para producir la señal
de la derecha hay que duplicar la señal del S, cambiarle la fase, el paneo y subirle el volumen
hasta balancear la mezcla con las otras dos señales. También existe una maquina llamada
matrix que hace el proceso de mezcla.
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Frecuencias de emisión.
Las frecuencias que se utilizan están por encima del muestreo. Espectro
audible (en el ej. 557.005 MHz). Es normal que ya vengan seteadas. La
frecuencia para el emisor y el receptor se encuentran en la misma.
Seteo de la grabadora.
Cuando es mono por cuatro dice que se hará un archivo por canal. Poly
es cuando va a un solo archivo pero luego se puede separar.
Project: name
Name 1: Scene 1
Name 2: Scene 2
Otros.
Planilla de sonido
Canales
Nº
Esc. Plano Toma CH1 CH2 CH3 CH4 Observ.
arch.
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SEGUNDO CUATRIMESTRE.
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También hay que lidiar con la exhibición. El exhibidor es el que tiene que
convencer a los propietarios de las salas de que pasen la película. Si la peícula
tiene un pobre lanzamiento, fracasa aunque buena.
Sistemas de sonido
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La nomenclatura utilizada en los sistemas de sonido para designar las diferentes
configuraciones consta de dos números, donde el primer número indica el número de canales
de rango completo (full-range) y el segundo el número de canales de graves (subwoofer),
siendo el número total de altavoces la suma de todos los canales.
Mono o monoaural (sistema 1.0): la grabación y reproducción del sonido se lleva a cabo
mediante un solo canal, por lo que carece de sensación espacial.
Multicanal (sistema 2.1 en adelante): el audio consta de tres o más canales, generalmente
canal derecho e izquierdo y otro para los graves, más otros canales especializados. Por ello,
el equipo precisa tres o más altavoces para reproducir dicha pista.
Surround (sistema 4.0 en adelante): cuando además de los canales frontales existen canales
traseros, el sonido se denomina sonido surround o sonido envolvente. La terminología
procede del Home Cinema y los videojuegos, siendo la configuración mínima a partir de 4
canales 2/2.
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Surround 4.0
Surround 5.0
Surround 6.1
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Surround 7.1
Surround 7.1
Por ej., si grabo bien evito costos de rodaje. Un sonido de película (sin
mezcla) puede salir unos $ 300.000.
Pensar en contenidos para cine no es lo mismo que para TV. Una imagen
HD no es solo el tamaño (1920 x 1080), es con que se graba.
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Un DNI tiene varios datos. El sistema de edición, cuando le entregamos un
archivo, va a ver la metadata. La cadencia de cuadros.
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Estas cámaras (ARRI por ej.), tienen la propiedad de comunicarse con el
equipo de sonido.
Las cámaras red (valen aprox. U$S 1M)) tuvieron problemas con el disco
rígido.
Es importante que, cuando vemos que la tarjeta se llena, tiene que haber
un responsable de descargar el material.
Las xxxxx son las grabaciones de una jornada de rodaje. La película debe
tomar forma durante el rodaje. Es donde se pueden corregir errores que luego
es imposible hacerlo.
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Si hago una película para cine, la hago en 24 FTS. Si hago un corto para
un TP, lo hago en 25 FTS.
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En toda conversión de imagen, algún costo se paga. Algo de
degradación habrá.
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Montaje
(imagen)
Proxys
(copias en
menor
calidad de
Post producción
Rodaje la imagen proyección
(sonido)
original con
la misma
Metadata –
propiedades
de la
imagen)
En el montaje todo es diferente de acuerdo a la historia que quiero
contar.
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Lo segundo es indicarle al grabador que sincronice con la cámara. El
tiempo de grabación cuenta HH/MM/SS/FF o CC
Los métodos de grabación pueden ser el Free Run donde el reloj corre sin
interrupción, el Record Run donde el reloj está parado y arranca con REC y
para con STOP y, por último, el Jam Sync donde, con un cable llamado Lemo,
se conecta la cámara con el grabador. De esta forma se sincroniza. Esto es
muy estable y solo se debe controlar un par de veces al día volviendo a hacer
la sincronización.
El montajista trabaja con la mezcla de los ISO. Pide todos los crudos de la
cámara, absolutamente todos.
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Etapas:
1. Workflow
2. Rodaje
3. Montaje que se divide en Off Line y On Line.
4. Post producción de sonido
5. Proyección
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En la corrección del color se utiliza el croma (El croma, o clave de color (del inglés
chroma key) es una técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y
fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y
reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o video, con la ayuda de un equipo
especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al
personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a
fotograma (rotoscopia). Para que esto funcione, la ropa del actor o lo que esté delante del fondo
no pueden ser del mismo color.)
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encapsulado) son solo las decisiones de edición (practicamente
metadata pura).
Taglear los chips es cambiar los nombres raros de los archivos por
nombres más normales.
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A la hora de realizar esta acción, en el archivo de audio final deberemos mantener el cante y el
sonido de la claqueta de los audios brutos, ya que será lo que utilicemos para sincronizar la imagen y el
sonido. Además, renombraremos los archivos resultantes de la forma que se haya acordado con el
montador, especificando secuencia, plano y toma, e incluso fuente si fuese necesario. Por ejemplo, el
fichero de audio correspondiente a la secuencia 3, plano 2, toma 5 grabada con percha, y digitalizada
como fichero aiff 48KHz 16 bit, podríamos nombrarlo: S03P02T05-PE.aif
Para pasar el sonido desde el DAT o cualquier otra fuente, al ordenador, necesitaremos una
máquina (hardware) que sea capaz de recibir y transformar en archivos informáticos el sonido que
recibe. Este hardware va desde una simple tarjeta de sonido interna del PC a interfaces de audio
profesionales como los de Digidesign o Motu. Lógicamente cuanto mejor sea dicho hardware, mayor
será la calidad de los archivos de audio. Si trabajamos con el 888 de Digidesign y un DAT profesional,
tendremos la posibilidad de no tener ningún tipo de pérdida de información, ya que ambos trabajan en
un entorno digital (unos y ceros) y mediante la conexión AES/EBU podremos capturar el sonido del DAT
al PC sin alterar las cualidades del archivo original. Si por el contrario, capturamos de forma analógica,
estaremos introduciendo varios elementos de riesgo, y la calidad del archivo informático, dependerá de
varios factores como la calidad de nuestras conexiones, nuestra habilidad a la hora de ajustar la
ganancia, las propiedades del cableado, etc. Lógicamente esto repercutirá en una menor calidad del
archivo informático resultante.
c. SOFTWARE INFORMÁTICO.
Una vez que tenemos conectado el reproductor al interface de audio y éste a su vez conectado
al ordenador, necesitaremos un programa (software) de audio, que nos permita grabar el sonido en el
pc/mac. Los programas que nos permiten realizar esta operación son diversos y van desde la simple
grabadora de sonidos de windows, a programas profesionales como Protools, Cubase, Nuendo, Logic,
etc. Pese a que el principio es el mismo: “Convertir el sonido que entra por el hardware en archivos de
audio informáticos que contienen un muestreo y cuantificación determinado”, el resultado final
lógicamente es bien distinto; los programas de audio profesionales nos ofrecen mucha mayor
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versatilidad y realizan el proceso de muestreo y cuantización de una forma mucho más exacta, teniendo
siempre como límite, las posibilidades que nos ofrece la máquina (hardware).
d. SOPORTE DE ALMACENAMIENTO.
Una vez que se ha digitalizado los archivos de audio, y los tenemos en nuestro ordenador,
debemos escoger donde almacenarlos. Si bien podemos mantenerlos en nuestro disco duro (HD),
siempre conviene hacer una copia de seguridad en otro tipo de soporte físico (CD, DVD). Además, esta
copia de seguridad, la utilizaremos para pasar nuestros archivos a montaje para que se encarguen de
sincronización.
2 – SINCRONIZACIÓN Y MONTAJE
Mientras los encargados del sonido se ocupan de la captura del audio, los encargados del
montaje digitalizan la imagen. Una vez el sonido y la imagen están capturados, el siguiente proceso es la
sincronización de ambos; para ello, se buscará el punto de imagen que coincide con el cierre de la
claqueta, y se situará el golpe de sonido de dicha claqueta en ese punto.
Una vez se tienen sincronizados los planos, se procede al montaje. Es conveniente que haya una
relación fluida entre los responsables de postproducción, ya que esta fluidez nos permitirá ahorrar
mucho tiempo y nos facilitará el trabajo. Mientras se realiza el montaje, los responsables de sonido
pueden aprovechar para ir viendo que tipo de efectos va a necesitar, buscar ambientes, hacer pruebas
de limpieza, buscar sonidos específicos que se necesiten e incluso facilitar este material a montaje.
IMPORTANTE: El OMF y el archivo de video que se pasa, se considera el montaje final, por lo que
no se modificarán ni planos, ni las duraciones de los mismos. Sólo se realizarán retoques de imagen en
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los planos ya existentes, sin modificar sus tiempos; es decir, se etalonarán los planos y se insertarán los
efectos especiales pertinentes en las imágenes ya existentes. También se pueden incluir los títulos de
crédito iniciales y el rodillo final, ya que no afectará a la edición de sonido; eso sí, el montador debe
informar de la duración de los planos insertados al comienzo y al final del montaje. Si por algún casual,
los títulos fueran intercalados, el montador debe notificar el código de tiempos donde comienza, y la
duración de dichos títulos.
3 – EDICIÓN DE SONIDO
SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc.
DOB1
DOB3...
AMB1
AMB3...
ATM1
ATM3..
FOL1
FOL3...
FX1
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FX2 En estas pistas insertaremos los efectos especiales de sonido
FX3...
MUS1
MUS3...
El primer paso del proceso, es colocar la edición de sonido que proviene de montaje, en las
pistas de nuestro secuenciador. Puesto que montaje nos pasa un archivo OMF, deberemos utilizar un
programa que nos “traduzca” esa edición a una sesión de nuestro secuenciador. En el caso de que
utilizemos Protools, necesitaremos un plugin llamado “Digitranslator” o el “OMF Tool”, mientras que
otros programas como Nuendo, ya tienen esa función incluida en el propio programa.
Una vez que ya tenemos la edición de sonido de montaje (OMF), colocada en las pistas de
nuestro programa de sonido, el siguiente paso, es escoger los archivos válidos, recortar sonidos
innecesarios y afinar los puntos de corte, así como ir colocando los diferentes archivos en las pistas
oportunas (las pistas que nombraremos como SD para Sonido Directo). En el caso de que alguna
palabra, frase o sonido concreto, tenga algún fallo (bien ruido de fondo, bien esté saturada o cortada),
podemos buscar en los otros archivos de sonido de otras tomas de esa secuencia, esa palabra o sonido
concreto, y colocarla sustituyendo la correspondiente a la imagen (muchas veces la toma buena de
imagen no es la buena de sonido). En caso de que esta opción no sea posible, y no se pueda recuperar
de ninguna forma el diálogo o diferentes sonidos de la acción, tendremos que recurrir al doblaje o a los
efectos sala (folley) respectivamente. Por norma este tipo de pistas suelen ser mono, y las situaremos en
el centro (sin panoramizar) ya que de otro modo despistaríamos al espectador. Sólo se suelen
panoramizar las voces, si los personajes que hablan no salen dentro del plano, y lo haremos para ubicar
espacialmente al actor/actriz.
Cuando ya tenemos colocados, recortados y afinados los archivos de sonido de diálogos (directo
y doblaje), el siguiente paso es añadir los ambientes y atmósferas para unificarlos, para que no se noten
los cortes. Es preferible usar los archivos de ambientes y atmósferas reales, grabados en la propia
localización en la que se desarrolla la acción de la imagen. Si en rodaje no se grabaron, siempre se puede
recurrir a ambientes de bibliotecas de sonido, aunque son más irreales. Por norma, estos ambientes
“enlatados” los usaremos para enriquecer, más que para unificar. Estos archivos sí suelen ser stéreo, y
tendremos que tener especial cuidado a la hora de colocar los archivos L y R (Izquierda y Derecha).
Para enriquecer aún más nuestra edición de sonido, insertaremos los efectos especiales
oportunos. Estos efectos pueden ser sonidos reales grabados y/o tratados, o bien sonidos creados
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artificialmente mediante síntesis (sintetizador). Conviene no abusar de los efectos y usar los que
realmente sean necesarios para reforzar la imagen o darle a la misma un sentido determinado. Al igual
que los archivos de diálogo, la mayoría de los efectos se suelen trabajar en pistas mono, lo que nos
permitirá mayor versatilidad para jugar con la panoramización.
4 – POSTPRODUCCIÓN DE SONIDO
Esta fase puede ir intercalada con la edición. Mientras en la edición nos encargamos de ubicar
los diferentes archivos en la línea de tiempos, en la postproducción de sonido, modificaremos las
cualidades naturales de los mismos. Es decir, le aplicaremos una serie de procesos (efectos) que le
modificarán su frecuencia, su amplitud o su forma de onda, con el fin de mejorar la calidad del sonido de
nuestra edición.
Los efectos a utilizar, bien pueden ser externos (ecualizadores, compresores, reverbs) o bien
pueden ser simulados por software (plugins y programas informáticos). Los secuenciadores por norma,
suelen incluir un buen número de plugins (reverbs, delays, compresores, reverse, etc.) aunque suelen
ser insuficientes y bastante simples; por ese motivo, también suelen tener la opción de añadirles más
mediante Direct X, VST’s, RTA’s, TDM’s, etc. Otra opción, es utilizar otro programa más especializado
aparte de nuestro secuenciador, es decir, usar editores como Sound Forge, Wave Lab, etc. En ese caso,
los archivos tratados, tendremos que importarlos posteriormente a nuestra edición.
ECUALIZACIÓN: Modifica la frecuencia para hacer el sonido más brillante, más oscuro, simular
telefonos, etc.
TIME COMPRESS-EXPAND: Para modificar la duración de los archivos de sonido. Muy útil para
ajustar los archivos de diálogo falseados (de otras tomas o doblaje).
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PITCH: Se usa para modificar el tono.
Aparte de aplicar distintos efectos a los archivos de sonido, una vez finalizada la edición, durante
la mezcla también se pueden aplicar distintos efectos a los diferentes subgrupos e incluso al archivo
final resultante.
5 – MEZCLA FINAL
En este proceso, ajustaremos los niveles de audio de las diferentes pistas, así como afinaremos
cuando proceda, la mezcla 5.1. Para ello, se usará un mesa de mezclas y unos monitores de escucha
reales. Para facilitar el proceso de mezcla cuando disponemos de pocos canales en nuestro mezclador,
primero se hará un premezcla entre las pistas de los diferentes grupos: (Una premezcla de Diálogos, otra
de Ambientes, otra de Efectos, otra de Músicas, etc), para posteriormente, sólo tener que afinar los
volúmenes de cada grupo, y trabajar únicamente con 5 o 6 pistas.
La mezcla final, puede grabarse desde las salidas de la mesa a un soporte analógico (Revox,
Cassette), digital (DAT, BTD, MD..) o magneto-óptico (Dolby); o por el contrario, si la mesa nos permite
controlar y modificar los parámetros de nuestro software (vía USB, MIDI, Firewire, etc), podremos
exportar una mezcla final en un archivo informático (Aiff, Wav, AC3..) desde nuestro propio
secuenciador, realizando una mezcla final simulada por el programa (Bounce).
Una vez realizada la mezcla final, se le pasará el archivo a montaje en el formato que hayamos
acordado (Aiff, Wav para stereo; AC3, múltiple mono para 5.1), que lo sincronizará con la imagen
mediante el bip de sincro (Es un tono de 1 KHz de 1 fotograma de duración, que se coloca 48 fotogramas
exactamente antes del primer fotograma de imagen).
Una vez que este sincronizado el sonido y la imagen, montaje exportará el fichero audiovisual
definitivo.
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cambios, no se modifica la organización del conjunto. También ayuda a
trabajar con el equipo más aliviado. Pero esta es una cuestión técnica y,
hoy día, no debería haber restricciones por limitaciones del equipo.
4º: Música.
5º: La mezcla.
Los datos que debe contener la copia que envía el montajista son:
Nombre de la película
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Nº de acto.
Tiempo.
Nº de fotograma.
Fecha.
En show continuo:
Nombre de la película,
Cadencia de cuadros,
Fecha.
Con el Pro Tools se puede indicar por donde sale cada uno. El
músico puede enviar la música ya mezclada o la familia de sonidos. Igual
pasa con el room tone. Todo esto se maneja con la herramienta de
paneo. Con el sonido se amplía el encuadre pero hacia la sala.
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Demostrativa de montaje
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EL AMBIENTE
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Completar la ilusión de ancho / profundidad espacial
posicionando los elementos sonoros en el campo estéreo o
surround.
Entregar el material final (stems) acorde a las condiciones técnicas
del formato de exhibición.
Los stems son los 5.1 de cada sonido. O sea, de diálogos, de
ambiente, etc.
La banda internacional son todos los stems pero sin los diálogos.
Full mix 5.1 y estereo es todo el sonido de la película.
USO DE AMBIENTES.
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FIN DE LA CURSADA.
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