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Organizador:
Museu Itinerante Ponto UFMG
Centro Pedagógico
Centro Pedagógico da UFMG. Direitos Reservados. É permitida
a cópia total ou parcial deste livro para fins acadêmicos não
lucrativos desde que seja citada a procedência e a autoria.
Dados internacionais de Catalogação-na-fonte – CIP
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26 p. : il.
ISBN: 978-85-67869-05-6
CDD: 371.397
CDU: 371.38
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS
Reitor
Jaime Arturo Ramírez
Vice-reitora
Sandra Regina Goulart Almeida
Pró-reitora de Extensão
Benigna Maria de Oliveira
Pró-reitora Adjunta de Extensão
Cláudia Mayorga
Diretoria do Centro Pedagógico da UFMG
Santer Alvares de Matos
Warley Machado Correia
Coordenação Geral Museu Itinerante Ponto UFMG
Tânia Margarida Lima Costa
Realização: Apoio:
1ª Edição
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TÂNIA MARGARIDA LIMA COSTA
LARA MUCCI POENARU
ISABELLA ALBUQUERQUE
Jogos Educativos:
Aprendizado Intermediado pelo Lúdico
1ª Edição
Belo Horizonte
Centro Pedagógico
2015
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Copyright 2015 Centro Pedagógico
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Resumo
Introdução
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A educação não formal apresenta um potencial diferenciado em relação à
educação formal, pois concede, tanto ao educador quanto ao aluno, maior
autonomia para reformular o processo de ensino-aprendizagem. Mas o
aprendizado, através de jogos educativos, por ser classificado como um
método informal de ensino, não deve ser confundido com um processo de
ensino descompromissado ou desordenado. O método de educação não formal
é configurado de forma a proporcionar ao aluno uma relação de proximidade
com o conteúdo; programático, mas não exclui de forma alguma a
sistematização do conteúdo, o diferencial, portanto, é que o aluno tem o
contato com a teoria mediado pela prática.
O educador aprendiz
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A escola tem desempenhado seu papel mantendo em suas práticas
uma separação entre o mundo externo e as ocorrências e vivências
internas, descontextualizando o conhecimento que é tão somente
transmitido, impossibilitando a (re)construção e (re)significação do
acervo que é disponibilizado ao público escolar. (,p.102)
Muitos educadores não são adeptos dos métodos não formais de ensino, pois
a utilização de tais táticas prevê uma migração da tradição do ensino para o
campo da experimentação, e essa mudança pressupõe uma maior
sistematização do conteúdo e flexibilização do plano de ensino. Para que seja
praticável uma relação ensino-aprendizagem de qualidade, faz-se necessário
encontrar um ponto de equilíbrio que seja a associação das várias formas de
ensino objetivando um modelo educacional mais condizente com a sociedade
contemporânea. MARTINS ressalta que:
Um jogo educativo a ser utilizado, por exemplo, por um museu deve estar
elaborado de forma a atender a um público bastante diverso. Como o espaço
museal é um espaço frequentado por pessoas de diferentes faixas etárias,
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classes sociais e níveis de escolarização, um jogo educativo inserido nesse
espaço tão particular teria o dever de dialogar e interagir com diferentes
esferas socioculturais e científicas. Mas, acima de tudo, um jogo pedagógico
inserido no espaço do museu deve dialogar diretamente com o conteúdo
exposto pela instituição; só assim torna-se eficaz ao abordar, de forma
interativa e contextualizada, um conteúdo que poderia, previamente, parecer
distante para o público-alvo.
Uma das iniciativas que pode ser aqui citada como bem sucedida é a criação
de jogos científico-pedagógicos idealizados pelo Museu Itinerante PONTO
UFMG, projeto de extensão pertencente à UFMG (Universidade Federal de
Minas Gerais), que atua na promoção e divulgação científica. O museu já
desenvolveu dois jogos digitais: o jogo Energia, que discute a seleção e
utilização de fontes de energia, tendo em vista o impacto ambiental por elas
causado; e o jogo Meio Ambiente, que apresenta formas de preservação
ambiental.1
1
Maiores informações e especificações a respeito desses jogos podem ser encontradas nos anexos
desta publicação.
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saúde estão desenvolvidas no eixo Ser Humano e Saúde, e o estudo
das transformações planetárias em larga escala de tempo é
desenvolvido em Terra e Universo. (PCN, 1998)
Conclusão
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compromisso primordial, a difusão do conhecimento de forma interessante,
interativa e contextualizada, visando atingir, de forma efetiva, o público-alvo.
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Referências
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Anexo 1: Jogos educacionais idealizados pelo Museu Itinerante PONTO
UFMG
Introdução
Foram criados o jogo da energia e o jogo do meio ambiente, através dos quais
os visitantes do Museu Itinerante PONTO UFMG têm a oportunidade de discutir
e problematizar questões contemporâneas como a preservação do meio
ambiente, crise energética e o uso de energias renováveis e não renováveis.
Percebeu-se um grande interesse e envolvimento de muitos estudantes nos
jogos pedagógicos propostos. Ao utilizar o lúdico como estratégia didática,
aproximamos a tendência natural que jovens e crianças têm de brincar com um
momento de aprendizagem, favorecendo a criatividade e o senso crítico dos
estudantes.
A utilização dos jogos pedagógicos mostrou-se muito além do que apenas uma
técnica de ensino. Sua utilização contribuiu para discussões e debates que
ultrapassam as barreiras do ensino formal, possibilitando desenvolver jovens
cidadãos, atentos e capazes de pensar e interferir nas questões e problemas
do mundo que o cerca. A utilização de jogos em um ambiente de educação não
formal permite que o visitante construa por si mesmo o conhecimento.
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Sobre os jogos
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JOGO ENERGIA
Objetivo:
Texto introdutório:
Escolha quais fontes você usará, mas fique atento aos níveis de impacto
ambiental, aos custos e à sua eficiência energética.
Desenvolvimento:
Cada usina terá uma breve descrição ao passar o mouse por cima da imagem.
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Obs: - Se o resultado for “NÃO CONSEGUIU” a cidade ficará escura
Mensagem final:
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JOGO MEIO AMBIENTE
Objetivo:
Solucionar conflitos que ameaçam a preservação ambiental através de
medidas preventivas e corretivas ao longo do jogo.
Texto introdutório:
Proteja o meio ambiente! Uns jogos para entender como nossas ações
influenciam a vida no meio ambiente.
Desenvolvimento:
O jogo, dividido em etapas, trabalha diferentes atitudes a serem praticadas tais
como:
Divulgação de placadas educativas a respeito de preservação
ambiental;
Inserção de filtros em fábricas e usinas;
Ligação da rede de esgoto à estação de tratamento de esgoto;
Medidas contra o desperdício de água;
Mensagem final:
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Anexos
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Anexo 2: Interface do jogo “Meio Ambiente”
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