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BAT-Tutorial3: Erstellung von Wänden

Donnerstag, den 21. Dezember 2006 um 23:23 Uhr - Aktualisiert Samstag, den 19. September 2009 um 20:06
Uhr

In diesem Tutorial werden Grundlagen zur Modellierung von Gebäuden gezeigt. Schritt für
Schritt werden Wände sowohl aus 3D- als auch aus 2D-Objekten erzeugt.

In diesem Tutorial werden zwei Grundtechniken vorgestellt, mit denen sich die
Gebäudebestandteile modellieren lassen. Zunächst wird gezeigt, wie aus einfachen
zweidimensionalen Grundformen eine Wand mit zwei Fenstern und einer Tür entsteht. Danach
werden wir ein etwas schmuckvolleres Wandsegment mit Hilfe von dreidimensionalen Objekten,
auch Körper genannt, erstellen.

Modellieren von Wänden aus zweidimensionalen Objekten

Eine einfache Technik zur Erstellung von Wänden besteht in der Verwendung von
zweidimensionalen Objekten, welche später mit Hilfe des Modifizierers Extrude in ein
dreidimensionales Objekt umgewandelt werden. Diese Technik wird auch in einer etwas
anderen Form in der BAT-Hilfe vorgestellt, welche leider nur in englischer Sprache zur
Verfügung steht.

Die zweidimensionalen Objekte sind in gmax unter der Werkzeugauswahl Create und dort
unter Shapes
zu finden. Insgesamt stehen zehn verschiedene zweidimensionale Objekte zur Verfügung. Dies
sind:

deutsch
englisch
englisch
deutsch

Line Linienzug Rectangle Rechteck

Circle Kreis Ellipse Ellipse

Arc Bogen Donut Ring

N-Gon N-Eck Star Stern

Text Text Helix Spirale

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Welche Bedeutung die einzelnen Objekttypen haben, lässt sich am Besten durch eigenes

Ausprobieren erkunden. Insbesondere durch das Ändern der Objektparameter im Rollup

Parameters lassen sich interessante Formen erreichen. Um nun eine Wand mit zwei Fenstern

und einer Tür zu modellieren, fangen wir mit einem einfachen Rechteck an. Bei der Wahl der

richtigen Größe ist zu bedenken, dass die Gebäude durch die Ansicht in SC4 etwas

zusammengedrückt wirken, wenn man für die Höhe der Gebäude das gleiche Längenmaß wie

für die Breite und Länge verwendet. Eine Skalierung der Höhe um den Faktor 5/3 ist für ein

normales Aussehen geeignet. Ein sechs Meter hohes Gebäude sollte also mit 10 Metern Höhe

modelliert werden.

Möchte man das zu erschaffende Gebäude einer Gebäudefamilie zuordnen, so sollte man sich

für die Breite und Tiefe an den Werten orientieren, welche die Gebäudefamilien verwenden.

Diese Größen lassen sich im SC4 Plugin Manager ermitteln, indem man ein Gebäude auf die

gewünschte RCI-Gruppe zieht. Auf der Karte Common öffnet man dann die Auswahl für Buildi

ng/Prop Family

(Tabellenspalte

Values

). Hinter dem RCI-Typ stehen zwei Zahlen durch ein x getrennt, welche die Breite und Tiefe der

Grundplatte für Gebäude dieser Familie angeben.

Experten-TIPP: Gebäude mit einer Grundfläche, welche in Breite oder Tiefe 64 Meter

überschreiten, werden im Lot Editor nicht zur Auswahl angeboten! Größere Gebäude sollten in

ein Gebäude und mehrere Probs mit dem Wert True für Query as Main

Building zerlegt

werden. Dieser Wert ist im Property Editor des SC4 Plugin Manager auf der Karte

Advanced

zu finden.

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Nachdem das Rechteck in der Ansicht von Links oder von Vorn in der passende Größe (hier

im Beispiel 4 m hoch und 8 m breit, die Werte lassen sich genau im Rollup

Parameters

einstellen) erzeugt wurde, so sollten wir bei selektierten Rechteck das Häkchen bei

Start New Shape

im Rollup

Object Type

entfernen. Hiermit erreichen wir, dass aus dem Rechteck durch das Hinzufügen von weiteren

zweidimensionalen Objekten ein editierbarer Spline wird.

Exkurs Spline

Unter einem Spline wird in der Computergrafik ein Methode zur einfachen Beschreibung von
Kurven mit Hilfe von End-, Anfangs- und Stützpunkten beschrieben. Diese Punkte
parametrisieren Polynome (z.B. Bezier-Polynome), mit denen sich die Verbindungspunkte
zwischen den End und Anfangspunkt berechnet lassen. Diese Berechnung werden in
Grafikkarten direkt durch spezielle Hardware sehr schnell ausgeführt.

Ein Spline lässt sich leicht mit Bleistift und Papier veranschaulichen. Nehme dir ein Blatt Papier
und male drei Punkte auf das Papier, welche nicht auf einer Geraden liegen. Verbinde die
Punkte durch zwei gerade Linien miteinander und markiere die Mitte der beiden Linien jeweils
mit einem Punkt und verbinde diese Punkte wieder durch eine gerade Linie. Im nächsten Schritt
markiere wieder die Mitten der innen liegenden Kanten mit einen Punkt und verbinde die
mittleren Punkte zweier aneinander stoßenden Kanten wieder mit einer geraden Linie, wie im
Bild oben zu sehen.

Wenn dieser Vorgang oft genug wiederholt wird, dann wird das Auge getäuscht und die inneren
Linien bilden einen Bogen. Dieser entstandene Bogen wird auch als uniformer B-Spline
bezeichnet. In der Computergrafik-Praxis kommen jedoch B-Splines zum Einsatz, welche aus
vier Punkten berechnet werden, je ein Anfangs- und Endpunkt und zwei Stützpunkte. Bei
uniformen B-Splines liegen beide Stützpunkte an der gleichen Koordinate.

Erstellung von Maueröffnungen

Das alternativ in der BAT-Hilfe vorgestellte Vorgehen verlangt das Zeichnen der
Maueröffnungen für Fenster und Türen als weitere eigenständige Objekte, welche nach einer

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Konvertierung in ein editierbaren Spline mühsam mit Attach aus dem Rollup Geometry zu
einem einzelnen Objekt zusammengesetzt werden. In unserer Vorgehensweise zeichnen wir
einfach die gewünschten Maueröffnungen in das Rechteck für die Wand ein. (Achtung! Das
erste Rechteck muss beim Zeichnen des nächsten Rechtecks selektiert sein, ansonsten wird es
ein eigenständiges Objekt.) Dabei ist darauf zu achten, dass es zu keinen Überlappungen
zwischen den Objekten kommt. Zum Beispiel sollte die untere Linie der Tür etwas höher als die
untere Linie der Wand sein. Für einen solchen Abstand zur unteren Linie ist es ratsam, das
Einrasten an Rasterlinien "
2D Snap Toggle
" auszuschalten. Das Ergebnis sollte dann etwa wie folgt aussehen.

Diese vier Rechtecke stellen ein einziges Element dar. Zur Prüfung kann man irgendwo
außerhalb des Wandrechteckes klicken. Alle eben gezeichneten Elemente müssen die gleiche
Linienfarbe haben. Um aus dem zweidimensionalen Objekt ein dreidimensionales Objekt mit
einer bestimmten Dicke zu erzeugen, ist aus der Modifier List der Modifizierer Extrude zu
wählen und unter dem Rollup
Parameters
die gewünschten Einstellungen vorzunehmen. Für unsere Wand reicht es aus, mit dem Wert
Amount
die Dicke der Wand zu bestimmen. Ein sinnvoller Wert für
Amount
ist 0,3. Das Ergebnis unserer bisherigen Bemühungen ist im nächsten Bild zu sehen.

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Maueröffnungen
Arbeit
der
den
wie
Nun Magnet
Settings
UVW-Map sollte
(Rechtsklick
Vertex
auszuwählen.
die
schnelles
werden
Die Nähe
Rechtecke
schon
sollten
zu wählen
Material
neue
daß
ein
Grad
allen
Extrude
erhalten,
Natursteinen
Mit anderen immit
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Rechteck
ein
Seiten
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Materialien
Material
drehen,
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Einrastwerkzeug
noch
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Punkts
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ersten
gegebenenfalls
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schief mit
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anderen
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erzeugen
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Material
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im
Einrastwerkzeug)
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entsprechenden
Setzen
Objekte und
Oberfläche.
und
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BAT-Tutorial wird,
Türen
der
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werden. Als
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Dies
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jetzt Als
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Wellblechtür
Eigenheims
aus ist
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von
und die
ist
in
besitzt.
sein.

Modellieren von Wandbestandteilen aus dreidimensionalen Objekten

Alternativ zum Erstellen von Wänden aus zweidimensionalen Objekten, welche durch den
Modifizierer Extrude in dreidimensionale Objekte umgewandelt werden, lassen sich Wände
auch gleich mit Hilfe von dreidimensionalen Objekten bzw. Körpern modellieren. Ein
besonderes Hilfsmittel hierbei sind die bool'schen Funktionen auf dreidimensionalen Objekte.
Das Wesentliche für den Umgang mit den dreidimensionalen Objekten ist in der
Werkzeugauswahl Create und dort unter Geometry zu finden.Zunächst
sollten wir einen Blick auf die dreidimensionalen Objekte werfen, welche zur Verfügung stehen.
Dies sind neun verschiedene Formen, wobei die Teekanne aus den Annalen der Geschichte
der Computergrafik stammt und normalerweise dazu dient, die Leistungsfähigkeit von
unterschiedlichen Algorithmen zur Bestimmung der Farbe eines einzelnen Bildpunktes zu
zeigen. Diese Algorithmen werden auch als Pixel-Shader bezeichnet. An Objekten stehen uns
zur Verfügung: de
englis

Box Quader Cone Kegel(-stumpf)

Sphere Kugel aus Rechtecken GeoSphere Kugel aus Dreiecken

Cylinder Zylinder Tube Röhre

Torus Torus Teapot Teekanne

Plane Fläche

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Auch hier gilt wieder das Prinzip, sich durch Ausprobieren mit den Grundformen vertraut zu

machen. Auch das Herumspielen mit den Objektparametern der Grundformen ist lohnend, um

die Möglichkeiten des BAT kennen zu lernen. Um die Technik für die Konstruktion von Objekten

mit Hilfe von bool'schen Funktionen vorzustellen, soll ein Mauerelement mit einem Erker gebaut

werden. Zunächst erstellen wir hierzu einen Quader und einen Zylinder wie auf den folgendem

Bild zu sehen ist.

Auf der linken Seite ragt aus dem grünen Mauerelement unser runder Erker heraus. Als

nächstes wollen wir den überflüssigen Teil des Zylinders rechts der Wand entfernen. Hierzu

zeichnen wir zunächst einen Quader, welcher ab der Wand den kompletten rechten Teil des

Zylinders einschließt. Dann tauschen wir Standard Primitives gegen Compound Objects aus,

wie es rechts auf dem Bild zu sehen ist. Wie zu sehen ist, ändern sich nun die zur Verfügung

stehenden Rollups. Nun wählen wir den Zylinder aus und klicken im Rollup

Object Type

auf den Schalter

Boolean

. Unsere Oberfläche sollte nun in etwa wie im folgendem Bild aussehen.

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Pick
Move
Parameters
Display/Update
Display
Result
Union
Intersection
Subtraction
Cut
Unter
den Boolean
unterhalb
selektiert
als
gewählt
rechten
sollte
getroffen
Die Auswahl (A-B)
(B-A)
mengentheoretische
verstehen.
bildet
die
B
ist
Auswahl
beobachten.
ohne
AOperation
es
Schnittmenge,
Operationen
großen
ohne
unter
möglich,
dabei
dem
A.
Bild
ist,
des
sein,
und
des
Mit
BRollup
Die
dann Pick
hellblauen
die
zu
und
Operanden
im
die
der
Schalters
Körper
um
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sehen
das Boolean
Vereinigungsmenge,
Rollup
zwischen
wird
Auswahl
Operation
Verknüpfung
in
der
ist.
Ergebnis
Quader.
"Pick
mehrere
B(Weiter
hellblaue
den
noch
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als
Wenn
der
ist
ändern
Teile
unten
der
Operanden
nun
Quader
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durch
im
zu
B"
im
der
und
Rollup Pick
zerschneiden.
die
Rollup
und
Schalter
die
deren
Auswahl
gewählten
zuKörper
der
sehen!). Operand
Auswirkung
rechte
eingeschlossen
Die
Körper
Teil B zu
Operation
des
auf
A und
die
Zylinders
beiden
läßt
BPositionen
klicken
lassen
sich
entfernt,
Operanden
auch
sich
und
imdann
als
nach
Raum
wie es
auf
der
im

onnect
Pick
Connect
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Alssehen.
Hierzu
dem
Schalter
drücken.
mit
das
selbe
Ein
Zylinder Subtraction
entsprechenden
Operation
zu nächstes
Fenstersturz
zweite
Rollup
und
können
Auch
sollteB
beschnitten
Objekt
wollen
hier
wir
in
Position
wird
(der (A-B)
entweder
etwa
ist
wir
haben.
nun
wieder
Quader)
die
wie
im
auf
beiden
links
Wie
Wandelement
die
zunächst
den
dieauszuwählen.
bool'sche
bilden
dargestellt
gleiche
Fenstersturz.
verbleibenden
ein
also
Art
Operation
Objekt
ausaussehen.
einen
und
Das
und
Der Union
Weise
Objekte
(der
Quader
Endergebnis
erzeugen
Vorgang
Zylinderrest)
herausgebrochen,
zu
und
verwenden,
einem
ist
dann
richten
in
beider
den
mit
zu Objekt
einzelnen
ihn
wählen
der Type
folgenden
Operationen
oder
an
bool'schen
wie
der
aber
Objekt
und
wirbeiden
auch
schon
nach
ist
den den C
verbinden.
das
unter
Bilder

Jetzt
Operationen
aus
sich
in einem
dem
die
können
Verzierung
späteren
Erker
anbringen.
wirunterhalb
noch
Artikel
noch
einIm
des
etwas
der
paar
folgenden
BAT-Tutorials
Fenstersturz
Verzierungen
hervorheben.
Bild ist
herausgeschnitten
auseinander
an
das
Aber
dem
Ergebnis
mitWandelement
dieser
setzen.
zu Möglichkeit
wird.
sehen,Mit
mit
wenn
noch
Hilfe
werden
noch
etwas
der bool'schen
eine
wir
Farbe
uns
Röhre
noch
ließe

Array
Im nächsten
Tutorial
Plattenbau-Manier
anstellenerzeugten
kann.
Teil des
Wandelement
eineBAT-Tutorial
Hauswand miterzeugen,
werden
dem Werkzeug
wirund
dann
was
kennenlernen, wieArray
man noch alles mit
wirdem
aus
in bester
Werkzeug
dem in diesem

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